Montag, 31. März 2008

Ich kann keine Gedanken lesen

Nachdem ich aus der Puzzle Quest-Cartidge wohl das letzte Elektron gequetscht habe und nun nichts mehr übrig zu sein scheint, habe ich mir via Elektro-Bucht etwas Nachschub besorgt (nein, ich habe immer noch keinen R4). Nachschub unter anderem in Form von "Children of Mana".

Vollgepackt mit herrlichen Graphiken, schöner Musik, knuddligen Charakteren und Mana-mäßigem Gameplay, respektive wildem Schwertgefuchtel, hat dieses Spiel im Grunde alles, was ich mir von einem Spiel aus der Seiken Densetsu-Reihe erwarte. Hochwertige Squeenix-Arbeit! Soweit, sogut. Macht auch Spass. Bis ich auf den ersten Mini-Boss gestoßen bin. Und nach einem halben Dutzend kläglicher Versuche in einem Walkthrough nachschauen musste, wie zur Hölle man diesen Gegner überhaupt besiegen kann. Der erste Mini-Boss des Spieles, der dramaturgisch immer noch als Teil der Spieleinführung zu betrachten ist.

Ich weiß, dass manche Gamedesigner Sadisten sind. Ich weiß auch, dass manche Spieler Masochisten sind, die es mögen, wenn man ihnen so richtig doll rechts und links Ohrwatschen um die Backen pfeffert. Ich persönlich habe jedoch kein Vergnügen daran, meinen Char erstmal minutenlang wirkungslose Attacken auf den Gegner ausführen zu lassen, bis ein Trigger nach der x-ten wirkungslosen Attacke (des Gegners Angriffe sind natürlich NICHT wirkungslos) die Unverwundbarkeit abschaltet und der eigentliche Kampf ERST DANN beginnt. Erst dann, wenn mein Char, im vergeblichen Versuch den Mini-Boss anzukratzen, fast alle Gesundheitstränke aufgebraucht hat.

WHAT THE FUCK!!!!!!!!

Nein, ich kann nicht Gedankenlesen. Ich weiß vorher nicht, dass der Gegner nach x Angriffsversuchen seine Unverwundbarkeit im Rahmen einer Cutscene (!) verliert, weil plötzlich, Deus Ex Machina, Ereignis X eintritt. Ich sehe nur meinen Char, der vergeblich auf den Gegner eindrischt.

Es gibt Gamedesign-Entscheidungen, die ich persönlich für vollkommen falsch halte. Neben Savepoints, die nur eine billige Spielzeitverlängerung sind, gehören undurchsichtige und "überraschende" Bosskämpfe in RPGs oder Actionspielen zu meinen *erm, hust* Lieblingen. Ich weiß nicht, ich kann an dem Umstand, erstmal dutzende Mal an einem Gegner zu krepieren, bis man mühselig herausgefunden hat, wo dessen Schwachstelle ist, nichts lustiges finden. Das nervt! Es nervt sogar gewaltig! Vor allem, wenn man nur dann zum Erfolg kommen kann, wenn man a) entweder in einem Walkthrough nachgelesen hat, was man überhaupt tun soll oder b) per Zufall genau die richtige Abfolge von Handlungen ausführt, weil logisches Nachdenken zum einen hier nicht hilft und zum anderen man nicht logisch Nachdenken kann, wenn man ständig Feindfeuer ausweichen muss und es im Level (wohlweißlich und absichtlich) keine Ecke gibt, an der man ausruhen, verschnaufen und nachdenken kann.

Zu meinen "Lieblingsgegnern" zählen zum Beispiel ein Großteil der Endgegner von Painkiller. Der erste "unverwundbare" Miniboss, das Sumpfmonster oder der Endgegner selbst, bei dem ich mir ziemlich sicher bin, dass hier NIEMAND ohne Walkthrough oder puren Zufall diesen Gegner besiegen kann. Nett designte Gegner, die den Spieler aber vollkommen ratlos zurücklassen, weil es überhaupt keinen Hinweis gibt, was man denn zur Hölle nun tun soll.

Oder der Soulcube-Wächter von Doom 3. Woher soll man wissen, dass man x Raketen in das blaue Licht schiessen muss? Natürlich schiesst man seine Raketen überall hin, doch es gibt keinen Hinweis darauf, dass ein x-faches Treffen des blauen Lichtes der einzige erfolgversprechende Weg ist. Und die Quickload-Taste bekommt ruckzuck dicke Fett- und Hautresteränder und leiert von all den Versuchen aus, diesen Gegner aus eigener Kraft zu knacken.

Ganz schlimm treibt dieses Spielchen Raven Software, die in Jedi Knight Outcast und Quake 4 den Spieler dazu zwingen, den Kampf zu verlieren, weil das Teil der Dramaturgie ist, OHNE dem Spieler jedoch zu sagen, dass er hier verlieren muss. Wenn man es jedoch endlich weiß, was man tun, bzw. lassen soll, dann stellt man sich bei JK Outcast einfach hin und tut nichts. Eine Cutscene hätte es hier auch getan, da der Ausgang des Kampfes eh schon feststeht und NICHT durch die Handlungen des Spielers beeinflussbar ist. Ich habe noch die flehenden Hilfeschreie in den Ohren, als Newsgroups und Foren damals von verzweifelten Spielern überflutet wurden, die wissen wollten, wie man diesen Gegner besiegen kann.

Auf die Spitze getrieben haben Raven Software es aber bei Quake 4. Da tritt man irgendwann gegen den neuen Strogg-Macron an. Auch ein Kampf, den man verlieren muss, weil es die Story so erfordert. Stellt man sich aber einfach nur so hin, stirbt der Char den normalen Bildschirmtod. Man muss, um die darauffolgende Sequenz zu triggern, dem Gegner erst ein bestimmes Ausmaß an Schaden zufügen. DANN erst stellt man sich hin und wartet darauf, dass die Sequenz beginnt.

Nein, liebe Gamedesigner. Ich kann keine Gedanken lesen. Wenn man mir in einem Spiel einen Gegner präsentiert, der zu besiegen ist, dann möchte ich diesen Gegner gerne aus EIGENER Kraft besiegen können. Gebt diesem Gegner meinetwegen fiese Attacken, die haufenweise Schaden anrichten. Macht ihn schnell, damit man ihn nicht so einfach treffen kann. Packt meinetwegen auch Lavaseen und so'n Kram in den Level, damit man zusätzlich aufpassen muss, wohin man tritt. Das ist alles ok und in Ordnung, solange zwischen Sieg und Niederlage nur meine eigene Geschicklichkeit bzw. Grobmotorik stehen. Und wenn ich den Kampf aus dramaturgischen Gründen verlieren soll, dann fackelt das bitte in Form einer Cutscene ab und erzeugt nicht die Illusion, dass ich mit meinen Handlungen irgendetwas am Ausgang des Kampfes ändern kann.

Weil ich eben nicht Gedanken lesen kann und normalerweise ein Spiel, vor allem ein Actionspiel, auch ohne das Studium eines Walkthroughs lösbar sein sollte. Oder nicht?

Sonntag, 30. März 2008

Eine Frage des Stiles

Jetzt hat es mich doch erwischt. Nicht hinterrücks, sondern frontal gegen das Vorderhirn. Beziehungsweise die Stelle, in der akustische und optische Reize verarbeitet werden. Nein, weder war ich am Wochenende in der "Disse", noch habe ich ein Konzert besucht. Ich habe nur endlich die richtige Musik für Audiosurf gefunden :)

War ich zuerst nicht sooooo wirklich begeistert von diesem Spiel, so muss ich mein Urteil nun revidieren. Kräftig revidieren. Geradezu um 180 Grad, spiegelbildlich revidieren. Ja, Audiosurf ist im Grunde noch immer "nur" ein interaktiver Medienplayer. Das Programm hat sich gegenüber meinen ersten Eindrücken vor einigen Wochen überhaupt nicht verändert. Auch ich habe mich nicht verändert. Ich habe, wie bereits gesagt, nur die richtigen Tracks gefunden, um die transzendentale Grenze zu überschreiten und für Aussenstehende nahezu unbegreiflich, wie ein Irrer, gefesselt und gebannt, meine Aufmerksamkeit auf diesen psychedelischen Farbrausch zu richten.

Metal ist scheisse! Also jetzt nicht grundsätzlich (sonst bekomme ich hier noch unter kräftiger Mithilfe meinerselbst den Kopf abgerissen), sondern nur für Audiosurf. Passt net! Deplaziert!

Sämtliche Spielarten des Punks passen auch nicht. Vor allem zu kurz!

Pop, vor allem J-Pop, passt schon besser zu dieser Farborgie, aber dennoch fühle ich hier kein Eintauchen in das Lied. Ich fühle keinen Zusammenhang zwischem dem Geschehen auf dem Bildschirm und den Klängen aus den Boxen. Meh!

Klassik wie Vivaldi, Bach, Beethoven oder Dvorak ist zwar was feines für die Gehörgänge, Audiosurf kann aber mit diesen relativ undynamischen Passagen kaum etwas anfangen. Tchaikovskys "Overtüre 1812" habe ich nicht zur Hand, könnte aber mal ein Experiment wert sein :)

Alle meinen Unmengen an trancigen, spacigen und ruhigen Elektronik-Alben rufen in Audiosurf kaum ein Zucken hervor. Det passt auch net so ganz, wa?

Was dann? Was war der Anlass für meinen Meinungsumschwung? Zwei Spiele, bzw. deren Soundtracks. Zum einen der Soundtrack zu "Vyruz", genauer gesagt, "Vyruz: Destruction of the Untel Empire". Ein etwas obskurer Ballerspass, über den ich so gut wie keine Infos habe. Von daher kann ich nur vermuten, dass die treibenden Tracks von einem gewissen Hrn. Antoine le Clainche stammen.


via Mobygames

Zum anderen der Soundtrack zu "Firestarter", der im Gegensatz zum Spiel ganz große Klasse ist und mit heftigen Beats und Speed aufwarten kann.


via Mobygames

Wie auch immer ... diese Art von greller Techno-Mukke passt zu Audiosurf. JETZT macht das so richtig Laune und erst JETZT habe ich das Gefühl in das Lied so richtig einzutauchen und zu "spielen".

Soundtrack zu Vyruz/Firestarter

Und da ich nun weiß, was zumindest für mich funktioniert, gab es auch eine kleine Premiere: Ich habe mir zum ersten Mal ein Spiel über Steam gekauft. Bei nur umgerechnet 7,71 € kann man nicht allzuviel falsch machen :)

Und heute abend lege ich die Dethkarz-CD ein, bzw. rippe mir die Audiotracks in feinem FLAC. Sollte auch gut abgehen ...

Freitag, 28. März 2008

Größe ist nicht alles

Vor einer Weile bin ich über diese Meldung bei Krawall gestolpert, in der sich SCi als Publisher nicht wirklich zufrieden über ca. 1,4 Millionen verkaufte Exemplare des Action-Titels "Kane & Lynch" gezeigt hat. Angesichts der alles andere als berauschenden Wertungen dieses Titels (Metascore: 66 Punkte) eine dennoch recht respektable Zahl.

Man könnte jetzt natürlich hingehen und sagen, dass die Jungs dort gierige Schweine sind, die sich mit nichts zufrieden geben wollen, die immer mehr, mehr, mehr haben wollen. Nun, so einfach ist das leider nicht.

Titel dieser Art werden international vermarktet, was neben potentiell höheren Umsätzen ganz profan auch höhere Marketingausgaben bedeutet. Dann wird alles versucht, damit ein potentieller Hit-Titel (Kane & Lynch wurde im Vorfeld als solcher auch von der Presse behandelt) noch mehr Aufmerksamkeit bekommt, damit noch mehr potentielle Kunden auf ihn aufmerksam werden. Sprich, noch höhere Marketingkosten, in der bloßen Hoffnung, dass ein bestimmter Titel NICHT floppt und sein Umsatz dazu beiträgt, dass die anderen Flopps im Programm des Publishers das Gesamtergebnis nicht zu stark beeinträchtigen. Was schlussendlich dazu führt, dass irgendwann die für diesen Titel getätigten Investitionen in keinem Verhältnis mehr zur Zahl der potentiellen Käufer stehen. Von daher würde ich schon gerne wissen, was Microsoft am Ende des Tages, respektive nach Abzug der Kosten für die bis dato umfangreichste Marketingkampagne, die ein Spiel promoten sollte, von all den Rekord-Halo 3-Umsätzen noch hat.

Man muss dazu aber auch sagen, dass der Markt im AAA-Bereich derart übersättigt ist, dass man ohne massive Werbemaßnahmen ÜBERHAUPT keinen Stich machen kann. Entweder ich konzentriere mich von Beginn an auf die Nische oder ich muss damit leben, dass mittlerweile fast die Hälfte des Budgets für Marketing aufgebracht werden muss, damit mein Titel überhaupt vernünftig wahrgenommen wird.

Sprich, je größer ein Publisher ist, je mehr Geld in einen Titel investiert wird, desto wichtiger ist es, dass diese Titel weltweit in großen Stückzahlen abgesetzt werden. Sicher, man kann, wenn man alles richtig gemacht hat UND noch eine gehörige Portion Glück hat, immense Summen verdienen. Siehe Nintendo. Man kann aber auch gehörig auf die Schnauze fallen und trotz hoher Absätze eines bestimmten Titels dennoch am Ende des Fiskaljahres mit weniger Geld auf dem Konto dastehen, weil der Rest des Programmes eben stinkt oder man das Geld anderweitig zum Fenster rausgeblasen hat. Wie derzeit Take 2 mit einem Quartalsverlust von 38 Mio. Dollar. Trotz Bioshock, respektablen Umsätzen (Chartplatzierungen weltweit) und eines beispiellosen Hypes.

Nein, es wundert mich daher überhaupt nicht, wenn man sich bei SCi unzufrieden über die Verkäufe von "Kane & Lynch" zeigt. Dieser Titel wurde als Top-Seller betrachtet, die zukünftige Geschäftsentwicklung dieses Publishers basiert wahrscheinlich auf der Annahme, dass man von diesem Titel min. x Mio. Stück verkaufen kann. Nun sind es "nur" 1,4 Mio. Stück geworden. Was für uns Laien nach einer tollen Zahl klingt, kann für einen Publisher einer bestimmten Größe und angesichts einer bestimmten Investitionssumme eine herbe Enttäuschung sein.

Unter diesen Gesichtspunkten sollte man auch die Meldungen beurteilen, dass EA und Midway von Crysis und Unreal Tournament 3 mittlerweile doch jeweils 1 Mio. Stück verkaufen konnten. Ja, hört sich gut an. Doch ob das für Titel mit einem im Vorfeld so hoch gehandelten Hitpotential und für die Ansprüche zweier großer Publisher genug sein kann? Ich bezweifle es ...

Und unter diesen Gesichtspunkten sollte man auch die Umsätze von "Sins of a Solar Empire" betrachten, deren 100.000 Stück in den ersten zwei Verkaufswochen jetzt nicht sooo dolle klingen, die man aber in Verhältnis zu Entwicklungs- und Marketingaufwand dieses Titels setzen muss. Letztlich hat man sogar stolz den zweiten Platz in den US-PC-Charts des Monats Februar präsentiert, ohne dass hier die eigenen Download-Zahlen oder die Umsätze von Ketten wie Walmart berücksichtigt wurden. Oder man betrachte diese Zahlen, nach denen angeblich letztes Jahr 2,25 Milliarden (!) Dollar für sog, Casual Games à la Bejeweled ausgegeben wurde. 2,25 Mrd. Dollar, ohne dass hier gigantische Marketingkampagnen gefahren werden mussten und ohne dass man einen großen Konzern mit dem üblichen Wasserkopf-Anteil durchfüttert.

Wäre ich Spiele-Entwickler, ich wüsste, welche Spiele ich machen würde und/oder auf welchem Wege ich meine Spiele vertreiben würde, wenn ich davon leben möchte. Spiele, die preiswert herzustellen sind. Spiele, die man mit möglichst wenig Mittelsmännern direkt an den Kunden verkaufen kann. Und Spiele, die auf einer möglichst breiten Hardwarebasis laufen können und keine hochgezüchtete Spezial-Technik benötigen. Sprich, relativ einfache PC-Spiele oder Spiele für ein dediziertes Nischenpublikum, die man direkt online vertreibt, ohne Zwischenhändler, ohne großartiges Marketing. Man kann zwar dadurch potentiell weniger verkaufen, muss den Gewinn aber nicht mit Zwischenhandel und Publisher teilen. Weniger ist hier auf jeden Fall mehr.

Beispiele, wie sowas funktionieren kann:

- Reflexive, die aus der Asche eines gescheiterten Entwickler für Vollpreis-Titel zu einem höchst erfolgreichen Anbieter für Casual Games mit eigener Vertriebsplattform aufgestiegen sind.

- Und wer als Entwickler keine Casual Games machen mag (manche Leute haben so ihren Stolz), der sucht sich eine bestimmte Nische aus, wie Spiderweb Games, die seit vielen Jahren erfolgreich die Nische "Oldschool-Rollenspiele mit Anspruch" besetzen.

- Oder Valve, die das Glück hatten, mit Counterstrike und Half-Life 2 Steam als unabhängige Vertriebsplattform zu etablieren, so dass man a) für die eigenen Produkte nicht mehr vor den Publishern buckeln muss, b) die Publisher mittlerweile angekrochen kommen (Bittebitte, bekommen wir die Retailrechte? Bitte, bitte, dürfen wir unseren Back-Katalog über Euch vertreiben?) und c) mittlerweile als begehrte Vertriebsplattform für Indie-Spiele (Darwinia, Audiosurf, ...) gelten.

Wer braucht schon Activison/Vivendi/EA und Co.? Wird ja nächstes Jahr noch schlimmer, wenn Take2 geschluckt wird, Ubisoft wahrscheinlich ebenfalls gekauft und der Spielemarkt von dann nur zwei, drei Konzernen beherrscht wird. Und wie in der Musik-Industrie, so werden es diese Konglomerate immer weniger schaffen, den immer weiter aufsplitternden Geschmack der Kundschaft zu bedienen, weil man ein bestimmtes Minimum an Millionen-Umsätzen erzielen MUSS. Man wird immer stärker auf Nummer Sicher gehen müssen, wird noch weniger Risiken eingehen und noch langweiligere Graphikblender auf den Markt werfen.

Ich bin gespannt, wohin die Reise gehen wird ...

Donnerstag, 27. März 2008

Qualitätsarbeit und Flagship - Zwei Welten :)

Vorhin wollte ich mir endlich die neue Zone 3 der Mythos-Beta anschauen. Brav hat sich der Client auch aktualisiert ... nur um beim Neustart mir mitzuteilen, dass ich doch bitte bei mythos.com vorbeischauen sollte, um mir einen Patch herunterzuladen. Ach, dieses Update war kein Patch?

Ok, is ja kein Ding. Browser aufgerufen, neues Design bewundert, entsprechende Info gelesen, neuen Client downloaden wollend. Immense Denkpause, bis der Browser (Firefox, aktuelles Release) mich einen Ordner zum Abspeichern der Daten auswählen ließ. Nach dem dritten Versuch, den Installer als nicht-korruptes Datenpaket auf meinen Rechner zu laden (jedes Mal mit Denkpause) habe ich kurzer Hand den Task-Manager aufgerufen, um zu überprüfen, welcher Prozess hier mein System lahmlegt und daher vielleicht jedes Mal den Download versaut.

Zu meiner großen Überraschung belegte Firefox mit 98% CPU-Time nahezu alle freien System-Ressourcen. Firefox beendet, die Systemleistung pendelte sich wieder auf normale Werte ein. Firefox erneut gestartet und wieder die Mythos-Seite aufgerufen. Schlagartiges Anwachsen der Systemauslastung. Kurzerhand eine andere Seite aufgerufen und ruckzuck fiel die Anzeige auf die üblichen Werte. Auch Opera rastet komplett aus und treibt die Kurve steil gen 100%. Zum IE7 gewechselt. Hier werden immerhin noch knapp 60% Systemleistung in Anspruch genommen.

Ja, die neue Seite sieht hübsch aus, liebe Leute von Flagship. Ehrlich, jetzt kein Scheiss. Dynamische Themes und so. Nett, richtig nett!



Ihr solltet aber vielleicht überprüfen, wer sich denn in Euer Web-Team eingeschlichen hat. Es ist nämlich anzunehmen, dass einige Leute vom HGL-Team kurz Auszeit genommen haben, um dort ihre berühmt-berüchtigen Memoryleaks einzubauen. Ich als self-taught Halblaie und Vollblut-Amateur tippe auf ein wildgewordenes Java-Skript. Ahh, und ein Blick ins Forum zeigt einen weiteren möglichen Übeltäter, ein zwar schön anzusehendes, aber desaströs umgesetztes Flash-Schneegestöber/Blätterrauschen.

Ja, kann mal passieren. Shit happens. Mythos kost nix und ich habe nicht zB. 40 Euro für eine Pre-Alpha in den Orkus geblasen. Ich beschwere mich ja auch gar nicht. Ich grinse nur in mich hinein, weil dieser Fauxpas so wunderbar zu Flagship passt ;-)

Mittwoch, 26. März 2008

Politisch unkorrekt

Komisch, erst habe ich mich kürzlich über die Hektik in all diesen RTS-Spielen beschwert, wild und eifrig an der Legende von den so tollen Rundenstrategie-Spiele gestrickt, wollte mich nach Ostern eigentlich in entweder "Fantasy Wars", Galactic Assault" oder "AW - Days of Ruin" vertiefen ... und habe mich dabei ertappt, plötzlich vergnüglich zum x-ten Male vor "C&C Generals" zu sitzen.

Zum x-ten Male, bereits fünf- oder sechsmal rauf und runter genudelt, das Addon x-fach genoßen, im Intro jedes Mal meine geballte Faust gegen George W. Bush jr.'s Kinn knallen lassen, schallend dabei gelacht wie chinesische Panzertruppen, wie weiland auf dem Platz des Himmlischen Friedens, GLA-Truppen massakrieren, während ich als phöser Arab-Terrorist mit Freude wehrlose Zivilisten umniete, um mir UN-Hilfsgüter unter den Nagel zu reissen. Bin ich ein schlechter Mensch?

Generals ist hart an der Grenze des Erträglichen. Ich kann Leute verstehen, die Generals als üblen USA_USA_USA-Patriotismus-Dreck und menschenverachtende, zynische Gewaltorgie betrachten. Gerade als Georgie seinerzeit in voller Montur auf dem Flugzeugträger etwas von "Mission accomplished" brabbelte, habe ich zeitgleich die heldenhaften US Rangers durch ein Spielzeug-Bagdad geführt und willenlos mit WMDs nur so um mich geschmissen. Warum geht das hier, wenn ich im Gegenzug zB. ein Call of Duty 4 niemals anrühren werde? Was ist an Generals so viel anders?

Vergleichen wir Generals einmal mit der direkten Konkurrenz von "Act of War". Dieses Spiel hat sämtliche Ingredienzen, die auch ein Generals hat. Blitzblendvorgauckel-Graphik, hehre Verteidiger des Western Lifestyles und phösephöse Terroristen, flottes Gameplay, simples Ressourcen-System. Und Act of War hat haufenweise Fullmotion-Videos mit richtigen Schauspielern, die es bei Generals nur alibimäßig im Addon nachgereicht wurden. Beide Spiele sind fast identisch. Fast!

Act of War ist jedoch a) stinkelangweilig und b) hat genau die peinliche, perfid-patriotische Stimmungsmache, die mir spontane Gesichtsrötung und Erweiterung der Kragenweite beschert. Und zwar aus einem ganz simplen Grund: Es nimmt sich viel zu ernst! Act of War fehlt diese überdrehte Comic-Präsentation, die ein Generals so gerade noch erträglich macht, respektive mich zu breitem Grinsen veranlasst, wenn Infanterie kläglich in den bunten Nebelschwaden chemischer und radioaktiver Rückstände vergeht. Die mich jedesmal vor Lachen fast unter den Tisch fallen lässt, wenn die MG-Pickups der GLA mit einem triumphierenden, gutturalen "I killed three!", "I killed FOUR!!" nervös durch die Gegend brettern. Die hollywoodreifen, übertriebenen Explosionen, die Fahrzeugtrümmer und Einheiten meterweit durch die Luft wirbeln lassen, tragen ebenfalls ihren Teil dazu bei.

So sehr man Generals als zynisch und brutal auch auffassen kann, so wenig sensibel es auch tatsächlich ist und so offensichtlich EA ganz bewusst das politische Tagesgeschehen als Szenario verwendet hat (die unteren Gesichtshälften von Kofi Anan und GWB jr. wurden nicht rein zufällig im Intro eingebaut), um jedoch keine politische Aussage zu treffen, sondern einfach nur um kommerziell am Zeitgeist zu partizipieren ... ich kann dieses Spiel nicht ernst nehmen. Ich betrachte es sogar als die einzige vernünftige Art und Weise, sich solchen Themen zu nähern. Maßlose Übertreibung und comic-haftes Überzeichnen, so dass ausnahmslos ALLE Seiten vollkommen lächerlich wirken. Nein, ernsthaft, ich bin der festen Überzeugung, dass man sich gerade dem Irrsinn des Nahost-Konflikts und dem Irrsinn des Irakkrieges nur durch Irrsinn nähern kann. Denn sobald ich anfange ruhig und vernünftig darüber nachzudenken, was dort passiert, passiert ist und weiterhin passieren wird, kann zumindest ich mich nur noch deprimiert in der Ecke verkriechen.

Dann lieber so derart auf die Kacke hauen, dass man in schallendes Gelächter ausbricht. Weil es eben kompletter Irrsinn ist, was hier in der sog. Realität passiert. Und dieses Spiel die einzig vernünftige Reaktion auf diesen Irrsinn darstellt: Schallendes Gelächter, um all die Propaganda und all das Politik-Getöse als das hohle Geschwätz zu entlarven, dass es im Grunde ist.

Dienstag, 25. März 2008

Reinfall

Als "Badisch-Sibirien" wird eigentlich nur der nördlichste Abschnitt Baden-Württembergs bezeichnet. Und eigentlich auch nur von schlotternden Bundeswehr-Rekruten, welche diesen Namen in den einst zahlreichen Kasernen dieser Gegend maßgeblich geprägt haben. Die Kasernen, respektive die Rekruten gibt es nicht mehr. Die Kälte ist geblieben. Und hat sich über Ostern nicht nur über ganz Baden, sondern auch über den Rest Deutschlands ausgebreitet, was all meine geplanten Unternehmungen nicht ins Wasser, aber wortwörtlich in den Schnee fallen ließen. Zwar konnte der am Sonntag frisch angerichtete Glühwein die Gemüter etwas aufhellen, aber irgendwie kamen wir uns leicht verarscht vor. So war das nicht geplant! :)

Aber man muss das alles positiv sehen. So habe ich zumindest eine leichte Einleitung für das heutige Posting gefunden. Merke: Niemand ist unnützt. Man kann immer noch als schlechtes Beispiel dienen! Wie auch die fünf Beispiele für desaströse Markteinführungen von PC-Spielen (via Kotaku), die man bei 1up.com aufgelistet hat.

Ganz ehrlich ... ich hätte Hellgate London rein gefühlsmäßig an erste Stelle gesetzt. Nicht so sehr auf Grund der technischen Probleme, die rein objektiv betrachtet nicht schlimmer als bei vergleichbar anderen Debakeln waren, sondern ausschliesslich auf Grund der katastrophalen PR-Arbeit seitens Flagship, respektive Bill Roper, der aktuell wieder das Blaue vom Himmel herunter...lügt? Oder nur maßlos übertreibt? Oder nur in die Fußstapfen des ehem. irakischen (Des)Informationsministers treten möchte?

Zu allen anderen Beispielen kann ich nicht viel sagen. Vanguard ist ein typisches Grind-MMORPG und somit ausserhalb meines Interessenbereiches. WW II Online schied auch auf Grund des reinen Multiplayer-Gameplays und des verwendeten Szenarios aus. Half-Life 2 habe ich erst geraume Weile später erlebt, habe aber das frustrierte Geheule eines Bekannten immer noch in den Ohren, als dieser ca. eine Woche lang nur auf die Verpackung im Regal starren konnte, weil Steam ihn nicht einloggen lassen wollte. Und Ultima IX kenne ich nur in der deutschen Version, die bereits alle offiziellen Patches enthielt. Und da ich damals eine Voodoo3 mein eigen nennen durfte, lief das Spiel auch butterweich, während ich etwa zwei Jahre und eine CPU-Generation später unter Direct3D (mit einer GeForce Ti 4600) immer noch "bescheidene" Frameraten hatte. Erst mit einer FX5900 (!) konnte ich den letzten Ultima-Teil über D3D in höheren Auflösungen anständig spielen.

Nein, meine Nummer Eins bei Launch-Flopps war Spellforce. Begeistert von einer tadellos laufenden Demo, hatte ich eine Woche vor Release bei der wehrhaften Kriegerin den Bestellbutton betätigt und bald darauf eine katastrophal schlechte Ansammlung unfertigen Codes bekommen (inklusive unleserlicher Serial-Nummern), der dank des verwendeten Spielschutzes auch heute erst dann starten möchte, wenn ich einen NoCD-Crack verwende.

Lustig war auch die Beta von Anarchy Online, an der ich einst teilnehmen durfte, ohne jedoch jemals die Chance zu haben, länger als 10 Minuten am Stück spielen zu können. Wie ich später vernahm, war das zum offiziellen Spielstart nicht unbedingt besser geworden. Aber immerhin konnte ich zumindest das Spiel starten, während ich bei der Seed-Beta es nicht einmal schaffte, mit dem Game-Client die notwendigen Daten herunterzuladen, bzw. ich die Wahl hatte zwischen einem No-Connect oder einem Absturz des Clients, wenn er irgendwann geschafft hatte Kontakt zum Zentralserver aufzunehmen.

Jaja, die Freuden des "Unbedingt Spiel zum Release haben wollen"! Habe ich schon erwähnt, dass Geduld eine Tugend ist? :)

Donnerstag, 20. März 2008

Koch Media dreht durch

Auf die Schnelle ... bitte folgende Meldung lesen:

Wer von Fehlern spricht, riskiert Anzeige

Koch Media droht jedem mit Anzeige, der behauptet, dass das neue Perry Rhodan-Adventure absturzgefährdet oder fehlerbehaftet sei, weil das ja angeblich nur mit Raubkopien passieren kann.

Jetzt ist man dort vollkommen übergeschnappt. Wie gut, dass ich mein Exemplar dieses Spieles über eBay bezogen habe, denn spätestens jetzt wäre ich soweit, diesen Wirrköpfen einfürallemal jeden Cent vorzuenthalten. Wer so agiert, der ist von allen guten Geistern verlassen.

Oder die bisherigen Massenabmahnungen, die einschlägig bekannte Serienabmahn-Kanzleien im offiziellen Auftrag von Koch Media durchführen, haben nicht genug Kohle eingebracht, respektive es droht angesichts der Eilentscheidung des Bundesverfassungsgerichts zum Thema VDS das bisherige "Geschäftsmodell" zu platzen, so dass man noch schnell ein paar tausend Abmahnungen und Anzeigen raushauen möchte. Nein, ehrlich, wie BLÖDE UND VOLLKOMMEN BESCHEUERT kann man nur sein? Das ist so lächerlich, peinlich und grotesk, dass ich allen Ernstes auf das heutige Datum geschaut habe, ob das nicht ein Aprilscherz sein könnte.

Ich bitte also darum, das man a) künftig JEDES Produkt von Koch Media/Deep Silver meidet (und wenn es denn sein muss, sich das Spiel wenigstens über eBay besorgen) und b) dies im computerspiel-affinen Freundes- und Bekanntenkreis kund tut. Wer glaubt, sich so zu gebärden zu müssen, der will DEFINITIV kein Geld mehr verdienen!

Linktip - The Essential 20 J-RPGs

Die Schreibblockade hält an. Große Lust mich an den Rechner zu setzen, um mehr als nur die tägliche Arbeit daran zu verrichten, habe ich auch nicht. Über die Osterfeiertage werde ich wohl die schöne Pampa durchstreifen, Bücher lesen, Besuche durchführen, gut Essen gehen und den Rechner von Netzstecker und DSL-Kabel befreien, damit ich nicht in Versuchung komme, auch nur fünf Minuten mit ziellosem Surfen zu verbringen.

Zusätzliches Lesematerial drucke ich mir vorher aus. Lesematerial, welches ich eben bei Gamasutra gefunden habe:

A Japanese RPG Primer: The Essential 20

Auf 20 Seiten werden dort relativ ausführlich die 20 besten, einflussreichsten, schönsten (und überhaupt) Nippon-RPGs vorgestellt. Da ich mich erst seit zwei Jahren mit diesem Genre beschäftige, zähle ich mich immer noch zu den Newbies und bin daher sehr erfreut über diese Zusammenfassung. Wie schon mal erwähnt ... soviel zu spielen, so wenig Zeit! Und ja, das mit dem Ausdrucken und über die Feiertage lesen meine ich ernst.

Analoges Ostern, here i come!



Euch übrigens natürlich auch ein entspannendes, erholsames und vor allem sonniges, verlängertes Wochenende! :)

Mittwoch, 19. März 2008

Schreibblockade

Mir fällt nix ein! Stop, nicht ganz korrekt, mir fällt schon was ein, aber es erscheint mir nicht "postenswert".

Ich zocke ein wenig Puzzle Quest und Advance Wars auf dem DS. Ich suche seit einigen Tagen mittlerweile ziemlich ratlos nach der Ursache für sporadisch, willkürlich und ohne Muster auftretende Komplett-Abstürze und Reboots, die meinen PC heimsuchen, so dass Zocken am PC derzeit ausfällt. RAM-Riegel-Unverträglichkeit? Mißlungenes Windows-Update? Defekte GraKa? Scheisse ...

Auch die News-Portale geben nicht viel her für larmoyante Kommentare. Peter Molyneux schlägt mal wieder Argumentationsvolten und gerät angesichts des aktuellen Lionhead-Projekts aus der üblichen Fassung. Also gewissermaßen "old news" :)

Stardock verkauft "Sins of a Solar Empire" immer noch wie geschnitten Brot und hinterlässt eine Menge Fragezeichen, was die offizielle Zählweise von Umsatzzahlen betrifft. Gibt es vielleicht gar keine sinkenden Umsätze für PC-Spiele, weil PC-Spiele mittlerweile oft über Vertriebskanäle zum Kunden gelangen, die NICHT durch die Marktforschungs-Institute und Branchenverbände erfasst werden? Wie passen die Umsätze von MMO-Spielen wie zB. via Micro-Transaction in diese Rechnung? Dazu könnte ich vielleicht einiges schreiben, aber viel fällt mir zumindest jetzt nicht ein.

Bei Krawall gab es einen kleinen Leseraufstand (an dem ich nicht ganz unbeteiligt war), weil hier die Urban Legend von den phösen, umsätze-schädigenden Raubmord-Kopien einmal zuviel von scheuklappigen Redakteuren widergekäut wurde. Könnte ich jetzt auch was zu schreiben, aber zum einen habe ich mich hier schon oft genug zum Thema geäussert und zum anderen habe ich derzeit keine Lust, mich mit ignoranten "Es ist doch aber so"-Legendenverbreitern zu beschäftigen.

Was bleibt? Nicht viel. Schreibblockade. Menno ...

Dienstag, 18. März 2008

Das ideale Adventure

Ein Beitrag aus der, in loser Folge erscheinenden Reihe "Das ideale Spiel".

Das gestrige Frusterlebnis hat mich dazu motiviert (Merke: Nichts ist unnütz, es kann immer noch als schlechtes Besipiel dienen) mir ein wenig Gedanken darüber zu machen, wie denn das ideale Adventure-Spiel aussehen sollte. Vorab jedoch einige Anmerkungen, um das "Schlachtfeld" genauer zu definieren:

Da Ideale die Eigenart haben, "ideal" zu sein, niemals erreicht zu werden und jede Annäherung nur unter großen Mühen erfolgen kann, ist es verständlich, wenn nur wenige Spiele diesem Ideal entsprechen können, wenn überhaupt. Denn Computerspiele werden nicht zur Menschheitsbeglückung produziert, sondern (wie es das Verb "produziert" schon vermuten lässt) nur hergestellt, damit es Entwickler und/oder Publisher gewinnbringend verkaufen können. Jede Annäherung an ein wie auch immer gestaltetes Ideal, welche nicht unmittelbar zum Umsatz beitragen kann, ist unter diesen Gesichtspunkten rausgeworfenes Geld.

Fürderhin spielt in der Frage, wie ein Adventure, bzw. seine Rätsel und der Rätselaufbau gestaltet sein sollte, auch stark der persönliche Geschmack eine Rolle. Ein nettes Beispiel hierfür ist "Geheimakte Tunguska" vs. "Baphomets Fluch 4"! Ersteres war ein unerwarteter Überraschungserfolg, letzteres von vielen Fans lange erwartet, beide zeitgleich erschienen. Ich war damals im Forum des ehem. Online-Magazins "working-title" recht aktiv, als in einer Diskussion, welches der beiden Spiele das bessere sei, zwei Lager entstanden. Die einen, zu denen ich gehörte, waren von GAT begeistert. Ich habe dieses Spiel fast auf einen Rutsch durchgespielt und nur zum Schluss in einen Walkthrough geschaut, weil ich zu ungeduldig wurde. Ein erstklassiges Spielerlebnis, welches ich das letzte Mal mit Monkey Island 3 und The Dig hatte. Die anderen empfanden GAT als unlogische Zumutung und hatten sich an BF4 erfreut. Ich hingegen musste bei BF4 (ungelogen) etwa alle zehn Minuten eine Lösung zu Hilfe nehmen, weil ich permanent vor einer Verständniswand stand. Ich habe die Gedanken des für BF4 verantwortlichen Gamedesigners NICHT einmal ANSATZWEISE nachvollziehen können. Bei GAT hingegen war mir vieles relativ schnell klar und der Lösungsweg nachgeschlagener Rätsel erschien beim Nachvollziehen eben ... nachvollziehbar. Verschiedene Geschmäcker, verschiedene Denkweisen und Herangehensweisen, um ein Rätsel zu lösen, haben also einen großen Einfluss darauf, ob man mit einem Adventure Spass hat oder ob man es ungespitzt in den Boden rammen möchte.

Gut, wie sollte also das ideale Adventure aussehen? Wie sollte man es idealerweise gestalten, wenn ausreichend Talent und Ressourcen vorhanden wären?

- Rätseldesign:
Je mehr ich darüber nachdenke, desto weniger sinnvoll erscheint mir eine Art Verteilungsschlüssel, welche Art Rätsel vertreten sein sollten. Idealerweise sollten dialoglastige Rätsel, Item-Kombinationen und auch Logikrätsel vertreten sein, um möglichst jedem Geschmack etwas zu bieten. Wie wenig oder häufig diese Rätsel-Typen vertreten sein sollten, hängt zu sehr von Story oder Szenario ab, als das man hier allgemeine Aussagen treffen könnte.

Wichtig und unabdingbar ist meiner Meinung nach aber ein konsistentes Rätseldesign, welches dem Spieler innerhalb des Spieles alle Informationen bietet, die er zur Lösung des Rätsel benötigt. Ein Rätsel, das nur gelöst werden kann, wenn der Spieler über ein bestimmtes Hintergrundwissen verfügt, ist das absolute NoGo des Adventure-Genres. Ein besonders krasses Beispiel: "Die Reise zum Zentrum des Mondes" beginnt mit einem Rätsel, welches man nur über stures, stupides Ausprobieren lösen kann. Oder wenn man über chemisch-physikalisches Grundwissen verfügt, und weiß, wie und in welchem Verhältnis man Chemikalien mixen muss, um den notwendigen Sauerstoff zu erzeugen. Zugegeben, der Gamedesigner muss sich darauf verlassen, dass der Spieler ein bestimmtes Grundhintergrundwissen mitbringt, dass man bestimmte Sachverhalte nicht extra erklären muss, sondern sie als gesetzt und gegeben vorrausetzen kann. Die elementarsten Grundlagen der Physik (zB.: Dinge fallen von oben nach unten) oder bestimmte Vorgänge des alltäglichen Lebens sollten "klar" sein. Dennoch sollte man immer überprüfen, inwieweit man sich hier tatsächlich auf bekanntem Grund und Boden bewegt.

Auch sollte der Spieler immer eine Art Rückmeldung über seine Handlungen bekommen. Rätsel vom Schlage "Lege Schalter um und klappere dann Dutzende von Screens ab, um festzustellen, was sich wo getan hat, bzw. ob sich überhaupt etwas getan hat" sollten gerichtlich verboten werden.

"Die Reise zum Zentrum des Mondes" bietet übrigens in großen Mengen ein zweites NoGo beim Adventure-Design: Zeitlimits! Wer immer auf die Idee kam, Rätsel mit einem Zeitlimit zu versehen, sollte zur Strafe den Rest seines Dasein nur noch Spiele aus der Moorhuhn- oder Hugo-Serie zocken dürfen. Ein Zeitlimit in einem Adventure-Spiel ist wie die plötzliche Unterbrechung eines hektischen, adrenalingeschwängerten Egoshooters mit einer Runde Skat oder einem Schachrätsel. Vollkommen deplaziert und den überwiegenden Teil der Spieler/Fans eines bestimmten Genres unnötig vor den Kopf stoßend.

- Schwierigkeitsgrade:
Mir vollkommen unverständlich ist der Umstand, dass seit "Monkey Island 2", bzw. "Fate of Atlantis" niemand mehr unterschiedliche Schwierigkeitsgrade verwendet. Würde der Spieler aus unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden wählen können, würde es nicht immer wieder zu den fast schon traditionellen Massenprozessionen in Richtung Walkthroughs kommen oder dem üblichen Gezetere von Hardcore-Zockern, dass Adventure XYZ schon wieder viel zu leicht und viel zu schnell durchgespielt war. Denn mit unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden erspart man sich die aufwendige, letztendlich aber immer unbefriedigende Arbeit, einen bestimmtes Niveau an Rätseldichte über das gesamte Spiel zu halten. Wer "Leicht" wählt, huscht ruckzuck durch angenehm leicht zu spielende Inhalte und erfreut sich entspannt an spritzigen Dialogen, spannender Story, schöner Graphik oder guter Musik. Wer hingegen "Schwer" wählt, der bekommt die volle Ladung ab, die sich ein sadistisch veranlagter Gamedesigner nur ausdenken kann und erfreut sich an jedem Schweisstropfen, der von der Hitze des hochkonzentriert arbeitenden Gehirns erzeugt wird.

- Integrierte Lösungshilfen:
Eng verbunden mit wählbaren Schwierigkeitsgraden sind integrierte Lösungshilfen, die der Spieler je nach Bedarf und Lust hinzuziehen kann. Was bin ich zB. bei "Keepsake" vor Erstaunen fast vom Stuhl gefallen, als ich sah, dass man ein typisches Kombinationsrätsel entweder ganz alleine (der traditionelle Weg) lösen kann, sich wahlweise Hinweise in immer größerer Ausführlichkeit holen kann und zum Schluss (falls man ungeduldig ist oder schlichtweg zu doof für das Rätsel) das "Hindernis" via Knopfdruck vom Spiel lösen/entfernen lassen kann. Einen nicht unerheblichen Anteil am Erfolg von Geheimakte Tunguska machten die auch hier verwendeten Lösungshilfen aus. Ohne den großen Aufwand, verschiedene Schwierigkeitsgrade oder Lösungsansätze zu implementieren, konnte man so jedem Spieler eine für ihn angenehme Spielweise bieten. Es gab bei GAT keine Frustmomente, kein Blutigkratzen des Kopfes oder entnervtes Durchkauen bedauernswerter Kugelschreiber. GAT war dadurch Spielspaß pur für jedermann!

- Unterschiedliche Lösungsansätze, variable Rätsel
Ein großes Manko vieler Adventures ist der sehr geringe Wiederspielwert. Hat man das Spiel "durch", war's das in der Regel. Entweder, man betrinkt sich in der Hoffnung, genau die passenden Hirnzellen abzutöten, in denen die Erinnerung an das Spiel abgespeichert sind oder man lässt das Spiel viele Jahre lang liegen, bis man es wieder hervorholt. Unterschiedliche Lösungsansätze oder Rätsel, die bei jedem Spielstart und für jeden Spieler eine andere Lösung haben, können den Wiederspielwert enorm anheben. Oder man füllt das Spiel mit so vielen, nicht-spielrelevanten Inhalten und Gimmicks, dass man es gerne nochmal anfängt, um diesmal alle Gags, Dialoge und EasterEggs zu finden.

Ja, viele Worte. Und auch viel, viel Arbeit, diese Worte und Wünsche alle umzusetzen. Nicht ohne Grund sagte ich zu Anfang, dass ein ideales Spiel aus gutem Grund ideal bleiben wird. Es sei denn ... es sei denn, ich verfüge plötzlich über ein enormes Vermögen und kann etliche Millionen Euro/Dollar/Yen in ein Spiel investieren, ohne den Druck zu haben, damit Geld verdienen zu müssen. Ein Spiel, das tatsächlich nur zur Menschheitsbeglückung gemacht wird.

Montag, 17. März 2008

Was für eine Verschwendung

Vorhin konnte ich zum ersten Mal in das neue Perry-Rhodan-Adventure schauen.

Optisch allerallererste Sahne! Sieht erstklassig aus! Hut ab, wirklich! Was sich mit den ersten Entwürfen und Konzeptzeichnungen angedeutet hat, wird hier nahtlos fortgesetzt.

Die Dialoge sind eher meh. Sehr trocken, sehr behäbig, weit entfernt von der Spritzigkeit zB. eines Ankh, welches ja auch aus deutscher Produktion stammt. "Perry Rhodan - The Adventure" bestätigt somit alle Vorurteile, die man im Vorfeld gegen dialoglastige Spiele aus deutschen Landen haben kann. Die Ankh-Serie ist wohl die große Ausnahme, welche diese Regel bestätigt.

Das Userinterface orientiert sich ein wenig an Geheimakte Tunguska, da es auch hier eine Art Scan-Funktion gibt, mit der sich der Spieler alle Hotspots eines Bildschirms anzeigen lassen kann. Was bei Tunguska jedoch eine Komfortfunktion ist, verkommt im weiteren Spielverlauf zu einer Notwendigkeit, weil spielrelevante Abschnitte und Objekte sich manchmal nur selten vom inaktiven Hintergrund abheben. Früher wäre zur üblichen Pixeljagd geblasen worden. Heute "scannt" man den Raum und erspart sich viele Minuten enervierendes Absuchen der Graphik.

Was das Gameplay angeht, so würde ich gerne Hohn und Spott kübelweise über dieses Spiel ausgießen. Ich tue es nicht, weil es objektiv nicht schlecht ist, ich aber rein subjektiv mit dieser Art Kombinations-, Musik- und Schalterrätsel seit Myst so meine dezenten Probleme habe. Ich, respektive Perry Rhodan, stolpere hilflos von Rätsel zu Rätsel und scheitere, wie bei Myst, bereits ganz am Anfang, obwohl der erste Abschnitt sogar im Handbuch einigermaßen erläutert wird.

Ich muss laut Handbuch mit "einfacher Kombinatorik" die richtige Symbolkombination für ein Zahlenschloß herleiten. Ich kenne jetzt zwar die Lösung, ich habe aber keinen blassen Schimmer, wie der Lösungsweg aussehen soll. Ich spiele weiter und stolpere von einem Kombinationsrätsel zum nächsten. Bestimmte Gegenstände werden scheinbar erst freigegeben, wenn ich in einem Abschnitt alle vom Gamedesigner geplanten Handlungen abgeschlossen habe, ohne dass man mir jedoch einen Hinweis darauf gibt, dass diese Gegenstände erst dann freigegeben werden. So haste ich also Bildschirm rauf und Bildschirm runter, besteige Transmitter und stehe ratlos vor irgendwelchen Schaltafeln, weil mir ein NPC immer noch nicht einen Gegenstand geben möchte, den ich scheinbar benötige. Ganz ehrlich, es ist etwa eine Stunde vergangen und ich beginne dieses Spiel abgrundtief zu hassen. BÄHHHHHHHHHHHHHHHHHH!



Würde ich hier Wertungen vergeben, so würde ich "Perry Rhodan - The Adventure" folgende Wertung von 0 bis 10 verpassen:

Graphik: 10
Wie gesagt, erstklassig. Hochwertig, schön an zusehen, herrlich!

Sound: 8
Ambientmäßig erwacht die Neue Galaktische Zeitrechnung zu bislang "unerhörtem" Leben. Passend und adäquat.

Dialoge: 5
Die Dialoge sind schwach, dröge, langweilig und vollkommen uninteressant. Nein, sie müssen nicht "lustig" sein, wie bei den Ankh-Spielen oder Monkey Island. Aber können sie nicht wenigstens "interessant" sein? So sehr sich die Sprecher auch bemühen, aber diese gestelzten und geschraubten Dialoge erinnern mich an ein FunFact aus StarWars, als angeblich ein junger Harrison Ford zu George Lucas sagte: " George, das kannst Du noch so gut schreiben, aber so spricht niemand!".

Gameplay: 0
Ich weiß, dass dies unfair ist. Aber ich kann Myst-Spiele nicht ab, weil ich diese Art Kombinationsrästel abgrundtief HASSE. Und in diesem Spiel bestehen gefühlte vier von fünf Rätseln aus dieser Art Gameplay. Sorry, ich kann mich mit diesem Dreck vielleicht erfolgreich beschäftigen, wenn man mich dafür bezahlt, aber ich WEIGERE mich, damit meine Freizeit zu vergeuden.

Und wie bei allen Myst-Spielen, so muss ich auch hier einen tiefen Seufzer des Bedauerns ausstoßen. So schöne Graphik. soviel Arbeit und soviel Kreativität ... über alle Maßen verhunzt durch ein billiges Pseudo-Logik-Gameplay auf Kreuzworträtsel-Niveau! Was ein Kack!

Ok, zurück zu eBay und weg damit!

Sonntag, 16. März 2008

Zuviel des Guten - Firefly

Wie hier des öfteren erwähnt, gibt es "Da Draussen"tm derart vieles zu sehen, zu hören, zu lesen und zu spielen, dass man nonstop, 24/7, ganze Jahrzehnte damit verbringen könnte, ohne das einem dabei langweilig wird. Daher kann es durchaus vorkommen, dass man nicht nur so manches, sondern ziemlich viel verpasst, übersieht, nachzuholen hat. Selbst dann, wenn man sich nur auf einige wenige Genres beschränkt.

Deswegen habe ich auch erst vor kurzem, nach diversen drängenden Hinweisen :) "Firefly" gesehen und kann mir auch erst jetzt eine Meinung dazu bilden. Mir persönlich gefällt "Firefly" sehr, sehr gut. Rein objektiv und subjektiv hat diese Serie für mich alles, was ich von guter Unterhaltung erwarte. Passend besetze Rollen, stimmige Chemie unter den Schauspielern, aufwendig produzierte, intelligente SF! Bravo!!



Aber ich bin nicht der Nabel des Universums. Ich kann nachvollziehen, warum, salopp gesagt, keine Sau "Firefly" sehen wollte und Fox daher nach nur elf ausgestrahlten Episoden die Reißleine gezogen hat. Gut, eine engagierte Fanbasis und gute DVD-Verkäufe haben dafür gesorgt, dass man mit "Serenity" noch einen Featurefilm nachschieben konnte, aber da war das Kind schon in den Brunnen gefallen.

Für Otto-Normal-SF-Fan gab es zuwenig Science Fiction und zuviel Western.

Für Otto-Normal-Western-Fan gab es definitiv viel zu viel Science Fiction.

Zwar schliesst es sich nicht aus, dass man Science Fiction UND Western mag, aber ZUSAMMEN?

Und dann hat man diese Mischung auch noch durch eine gehörige Portion Fernost angereichert, um das alles noch exotischer zu machen, als es bereits schon war. Dass die Charaktere zB. auf Mandarin fluchen und immer wieder chinesische Sätze in den Dialog einfliessen ist a) ein netter Trick um Schimpfworte an den (englischsprachigen) Zensoren vorbeizubekommen und b) ein stimmiges Detail in einer Welt, deren Kultur aus einem wilden Mix westlicher und asiatischer Elemente besteht. Aber wenn man alle paar Minuten als Nicht-Sinologe über diverse Sprachfetzen stolpert, die man nicht versteht (und die aus dem oben genannten guten Grund eben NICHT untertitelt wurden) kann das durchaus auf den Sack gehen! Zuviel des Guten!

Viel zu viel fremdartige Elemente und ungewohnte Genre-Mischungen für den durchschnittlichen TV-Zuschauer. Was angesichts der hohen Produktionskosten bedeutet, dass man mutwillig und bewusst einen Großteil der potentiellen Zuschauerschaft ausschliesst. Fatal und tödlich für sämtliche TV-Serien, bei denen man nicht einfach eine Kamera auf ein simples, preiswertes Gegenwartsbühnenbild richten kann. Nicht ohne Grund erlebt zB. ein Battlestar Galactica nur vier (Episoden) Seasons. Nicht ohne Grund wurde Enterprise ebenfalls nach nur vier (Episoden) Seasons gecancelt, obwohl die Einschaltquoten im absoluten Vergleich gar nicht sooo schlecht waren.

Ja, ich weiß, dass nur einige Jahre zuvor die USA von einer kleinen "Cowboy Bebop"-Welle heimgesucht wurden. Diese SF/Hillbilly-Mischung kann schon funktionieren, bzw. "Firefly" hat ja seine treue und nicht allzu kleine Anhängerschaft gefunden. Aaaaber, eine Anime-Serie ist deutlich preiswerter zu produzieren und benötigt daher nicht die Einschaltquoten, die für eine Live-Action-Serie notwendig sind. Wohlig in der Nische! Einsam und verlassen auf der großen, weiten Ebene des PrimeTime-TV-Marktes!

Ja, ich weiß, beim Verteufeln einer nur auf den Kommerz ausgerichteten Mainstream-Produktion bin ich der erste, der mit der Heugabel fuchtelt. Dennoch kann ich nicht so tun, als ob diese Serien nur zur Menschheitsbeglückung gemacht werden. Ihre einzige Daseinsberechtigung ist es, den Geldgebern ihre Investitionen zu vergolden. Wir können von Glück sagen, dass es manchmal trotzdem gelingt, kommerziellen Erfolg mit Anspruch und Tiefe zu erzielen.

Schade ... etwas weniger wäre hier (vielleicht) mehr gewesen! Und wir hätten vielleicht auch vier Staffeln "Firefly" bekommen und nicht nur ein Dutzend TV-Epsioden. Obwohl, wäre "Firefly" dann noch das "Firefly" geworden, dass mir so gefallen hat?

So kann ich diese Serie wenigstens neben andere unverständliche Flopps wie zB. "Wonderfalls" stellen und mir bestätigend auf die Schulter klopfen, was ich doch für ein unangepasster, wilder Kerl bin, der partout nicht dem Massengeschmack folgen will :)

Freitag, 14. März 2008

Die Quest der versteckten Kosten

Aus reiner Neugier (keine Sorge, der MMO-Virus beisst sich mittlerweile vergeblich an den dicken Schutzwänden meiner Zellen die Zähne aus), wollte ich nachschauen, was mich denn aktuell ein Abo von Star Wars Galaxies kosten würde.

Nach ca. 10 Minuten wilder Herumsucherei auf der Produktseite bin ich schliesslich auf die Idee gekommen, auf den klitzekleinen Link "Store" zu klicken, der sich rechts oben an das Browserfenster schmiegt. Ich lande auf einer etwas unübersichtlichen Shop-Seite, der ich auf Anhieb auch nur entnehmen kann, dass ich offenbar eine GamerCard für 90 Tage als Geschenk kaufen kann. Nach weiteren Minuten aufmerksamen Studieren, Anklickens und Seitenabsuchens habe ich dann endlich die eine Auflistung möglicher Bezahl- und Preismodelle gefunden.

Ok, schauen wir mal bei Turbine nach, die mit LOTRO, DD Online und Asherons Call ebenfalls gut bestückt sind. Ich finde sofort eine Zahl von 19,99 Dollar, mit der ich offenbar das Spiel LOTRO kaufen kann. Oder ist das die Monatsgebühr? Was ich für diese Summe bekomme, bezieht sich aber offenbar auf die Collectors Edition, da man mir hier genau alle Specials und Extras auflistet. Was ich bekomme, wenn ich für die gleiche (?) Summe die rein digitale Version erstehe, erfahre ich nicht. Ich will aber wissen, wieviel mich LOTRO pro Monat kostet. Also klicke ich mich etwas weiter durch und stoße in den FAQs auf die Angabe 14,99$ pro Monat. Gleichzeitig verweist man mich auf eine weitere Seite, auf der Informationen zu zusätzlichen Preismodellen stehen sollen. Ich klicke und gerate auf eine Art Login-Seite für einen Turbine-Account. Bekomme ich also erst genaue Auskunft über die laufenden Kosten, wenn ich mich dort registriere?

Hopp, zum nächsten MMO-Spiel. Dem Marktführer. "World of Warcraft". Yay!!! Auch dort sehe ich gleich eine Zahl, die sich aber nicht auf monatliche Kosten, sondern wohl auf den Kaufpreis des Burning Crusade-Addons bezieht. Schlau geworden durch meine Erfahrungen bei Sony und Turbine klicke ich sofort auf den FAQ-Link ... und muss mich erst durch eine Dutzende von Unterpunkten umfassende Aufteilung kämpfen. Ich entschliesse mich spontan nochmals auf "General FAQ" zu klicken. Seltsam, dass ein Unterpunkt den gleichen Namen wie die Hauptrubrik trägt. Ich lese und scrolle etwas und stoße dann tatsächlich auf die kompletten Infos, wieviel mich der Spass kostet. Soweit, so irgendwie doch nicht gut.

Was haben wir noch? Ahhh, Final Fantasy 11! Flugs hingesurft und mich dort, ähnlich wie bei Sony, minutenlang durch die Seite geklickt? Kurz davor anzunehmen, dass FF11 scheinbar nichts kostet, fährt meine Maus zufällig über den Menüpunkt "Platforms". Richtig, hier finde ich Informationen über die drei Plattformen, auf denen man FF11 spielen kann. Und als letzten Punkt finde ich ausgerechnet dort "Monthly Service Fees". Ist das auch eine Hardware-Plattform?

Ich schaue zum Schluss bei Tabula Rasa vorbei. Auch hier wieder die übliche wilde Absucherei der Seite, das Abklappern von FAQs und das Durchklicken bunter, flashiger Angebotsseiten bis ich endlich auf die Angabe mit den monatlichen Kosten stoße.

Ganz ehrlich, Jungs, wenn ich böse wollte, könnte ich jetzt behaupten, dass ihr das absichtlich macht, um den potentiellen Kunden anzulocken und ihn über die tatsächlichen Kosten, solange es nur irgendwie geht, im Unklaren zu lassen. Ich könnte behaupten, dass ihr nichts weiter als eine Bande von Halsabschneidern seid. Dass ihr unseriös seid. Ja, das könnte ich. Mache ich aber nicht.

Wozu? Ich habe eh nicht die Absicht, für Eure Spiele Geld auszugeben. Schon vorher nicht und jetzt erst recht nicht.

Donnerstag, 13. März 2008

Frickeln for teh win!

Ja, ich habe über Titan Quest früher böse Worte abgelassen. Auch das Addon hat sein Fett wegbekommen. Auch habe ich mit Freuden über den Publisher THQ abgelästert. Nichts davon bereue ich, nichts davon werde ich zurücknehmen.

Ich habe auch viel positive Dinge über Titan Quest gesagt. Die wunderwunderschöne Graphik, das simple und spassige HauDrauf-Itemsammel-Gameplay. Titan Quest war ein Spiel, kubikmeterweise voll mit Potential, um Diablo 2 endlich vom Thron zu stoßen, welches letztendlich leider an seiner besch...eidenen Releasequalität scheiterte. Das Addon "Immortal Throne" enthielt zwar viele Verbesserungen bez. Interface und Gameplay, doch dummerweise wurden alle Performanceverbesserungen und die mittlerweile erreichte Laufstabilität wieder auf einen Schlag zunichte gemacht. Ein Patch wurde seitens THQ verweigert, obwohl die Entwickler alle notwendigen Informationen zur Behebung der neuen (alten) Fehler gesammelt hatten.

Doch kein Grund den Kopf hängen zu lassen. Wer braucht schon bezahlte Entwickler, wenn die Welt da draussen voll kreativer Bastler steckt? Gegen die immer wieder auftretenden Abstürze, die mit dem Addon erneut Einzug hielten, kann man zwar mit Hausmitteln nichts tun, aber ...

Aber man kann scheinbar etwas gegen dieses unsägliche Ruckeln aka "Rubberbanding" unternehmen, welches das Spiel auf etlichen Rechnern zur Qual werden lässt. Hier kann man Einzelheiten zu einer möglichen Problemlösung finden. Die jedoch nicht bei jedem funktioniert. Unter anderem auch bei mir eben nicht. Andere Lösungen beinhalten so Seltsamkeiten wie das gleichzeitige Aufzeichnen des Spielgeschehens als Video mittels Fraps. Mir half jedoch dieses Vorgehen, welches eigentlich für Performanceprobleme des Hauptprogrammes gedacht war. Man ersetze die Dateien des mitinstallierten Miles Sound Systems im Ordner "MilesRedist" durch eine aktuellere Version, wie sie zB. in Dungeon Siege 2 zu finden ist. Glücklicherweise besitze ich Dungeon Siege 2. Und siehe da ... die Ruckelei ist nicht vollständig verschwunden, tritt aber so spürbar geringer auf, dass man fast von einem normal-flüssigen Gameplay reden kann.

Und deswegen spiele ich gerade mit exponentiell steigendem Vergnügen wieder Titan Quest.



Wer es noch nicht hat und gerne reinschauen will, auf Steam gibt es TQ Gold (Hauptprogramm + Addon) für schlappe 23, 74$, was nach aktuellem Wechselkurs etwa 15,63€ macht. Günstiger bekommt man es derzeit nicht einmal auf eBay.

Doch gemach! Bevor hier jemand auf Grund meines Postings tatsächlich zum Kauf schreiten möchte ... diese elende Ruckelei tritt nicht auf jedem Rechner auf und die angebotenen Lösungswege funktionieren auch nicht auf jedem Rechner. Wer also 15 Euro übrig hat und sie sowieso zum Fenster rauswerfen würde, der kann einen Blick riskieren. Alle anderen sollten eher Abstand halten.

Mittwoch, 12. März 2008

Vorfreude mit King's Bounty

Puhhhh, schlimm das. Wirklich! Und auch noch ein Russenspiel. Schrecklich!

Vorgestern musste ich unbedingt meiner Drakensang-Wuschigkeit Ausdruck verleihen. Heute ist es "Kings Bounty - The Legend", welches mich zum Wechseln der Unterwäsche nötigt.

Kings Bounty, alter DOS-Klassiker, geistiger Vorgänger der Heroes of Might&Magic-Serie, ist vor einigen Jahre als IP, als Intellectual Property von wilden Kosakenhorden in den Osten entführt worden. Jedoch nicht, um dort als Sklave ein schnelles, jämmerliches Ende zu finden, sondern um wunderhübsch und rundumerneuert herausgeputzt zu werden.

Dass Russen etwas von rundenbasierten Strategiespielen verstehen, hat man angesichts von Titeln wie Etherlords, HoMM V, Massive Assault, Galactic Assault und Fantasy Wars ohne Zweifel feststellen können. Und da westliche Entwickler und Publisher eher schnell und leicht konsumierbare Actionreisser auf die Kundschaft loslassen ... weil es die hiesige Kundschaft nunmal so haben möchte ... habe ich mich mittlerweile auch mit dem deftigen Schwierigkeitsgrad typischer Russenspiele abgefunden. Bekommt man nicht schon während des Tutorials das Fell über die Ohren gezogen, so vermisst man spätestens kurz nach Beginn der Kampagne seinen Skalp. Ist der jedoch einmal weg, spielt es sich umso entspannter. Ich habe mich daran gewöhnt.

Und wegen all diesen wunderbaren, oben aufgelisteten Spielen weiß ich jetzt schon, wie sich die Neuauflage von Kings Bounty spielen wird. Herausfordernd, schwer, schweisstreibend, aber dennoch nie endgültig demotivierend, weil ich mir immer genügend Zeit und Muße zum Überlegen nehmen kann. Das angestrebte Releasedatum in der kommenden, zweiten Jahreshälfte macht es somit zum idealen Begleiter kalter, dunkler Winterabende, so die Klimaerwärmung nicht aufkreuzt und die Party platzen lässt.

Alleine wegen solcher Kleinode muss man sich keine Sorgen um die Zukunft des PCs als Spieleplattform machen. Ja, Kings Bounty ist ein typisches Nischenspiel. Für so alte Säcke wie mich, deren Reflexe angesichts aktueller Arcadespiele wie "World in Conflict" nur ermattet die Flügel strecken können. Nicht ohne Grund hänge ich seit etlichen Monaten mitten in der NOD-Kampagne von C&C3 fest, weil es mir, ganz ehrlich, viel zu stressig wird! Aber es ist eine quicklebendige Nische, in der zumindest ich nur gesunde und kräftige Vertreter dieser Spezies sehe. Feini, freu mich schon drauf! :)

Dienstag, 11. März 2008

Nachtrag zur "Kappe der Woche"

Letzte Woche hatte Michael Fitch von THQ die Ehre, als erster die Senior Gamer-Narrenkappe tragen zu dürfen ...

Heute würde ich sie ihm gerne erneut verleihen.

Weil ein Addon, genauer gesagt, das dritte (!) Addon zu einem knapp vier (!) Jahre alten Spiel neu in den TopTen der allgemeinen (!) britischen Sales-Charts eingestiegen ist. Ein PC-Spiel. Unter all den Konsolentiteln, welche, so die Fama, deswegen beliebter beim Kunden sind, weil sie sich angeblich nicht so leicht kopieren lassen. Erdacht, ersonnen und produziert von einem Studio, welches THQ erst kürzlich hat schliessen lassen, weil ja die phösen, phösen Raubkopierer Schuld am schlechten Ruf von Titan Quest waren, weswegen die Kunden Titan Quest folgerichtig auch gemieden haben.

Nett, in der Tat, ist es nicht? :)

Vor allem, wenn man sich vor Augen hält, das der Verantwortliche für das NICHT-Patchen des Titan Quest-Addons, welches wie das Hauptprogramm unter erheblichen technischen Mängeln leidet, die Firma ist, die Raubkopierer für den schlechten Ruf ihrer Produkte verantwortlich macht und die mit der Arbeit des nun geschlossenen Studios aktuell haufenweise Asche einfährt.

Oh, die Ironie, ist es nicht? :)

Respekt

Als ein immer nach guten, komplexen und tiefschürfenden Rollenspielen hungernder Hardcore-Zocker war ich im Herbst 2006 einigermaßen auf Neverwinter Nights 2 gespannt. Den Vorgänger hatte ich als grandioses RPG mit einem nahezu perfekten Kampfsystem in Erinnerung, auch wenn man sich durch das dröge Anfangskapitel beißen musste.

Dann war es soweit. NWN2 erblickte das Retail-Licht der Welt und der hier zeilenschindende Hardcore-Zocker zückte zuerst die Kreditkarte für das Spiel und dann den Geldbeutel, um sich für ein Anfangswochenende mit allem Notwendigen zu versorgen. Privatleben? Scheiss drauf!

Die Ernüchterung folgte sogleich und ohne große Verzögerung. NWN2 lief nur auf Highend-Rechnern einigermaßen passabel und erreichte in Punkto Bugdichte fast schon Gothic-Ausmaße. Aber wie DieHard-Gothic-Fans ihrem Götzen alles vergeben können, so hätte ich all dies auch NWN2 vergeben können, wenn nicht ... ja, wenn man bei Obsidian nicht auf die glorreiche Idee gekommen wäre eine Kamera/Spiel-Steuerung zu verwenden, die (um es höflich auszudrücken) ungesund-obsessive Liebe zum Spiel, eine immens große Frusttoleranz und haufenweise Ausdauer voraussetzte. Sprich, ich konnte mit heruntergeschaubten Details leben. Ich hätte auch vielleicht mit all den Bugs leben können. Ich habe aber nicht mit dem Interface leben können.

Nun ist mir kürzlich die Erweiterung "Mask of the Betrayer" in die Hände gefallen.

Zu meinem großen Erstaunen hat sich die Performance deutlichst verbessert. Dat flutscht so richtig. Gut, ein Punkt auf der großen NoNo-Liste abgehakt.

Bugs? Plenty! Massenhaft! Installiert man das Addon einfach so über das Hauptprogramm, in der Hoffnung es würde alles richtig gepachted, so stimmt das nur in Bezug auf die Versionsnummer. Das Addon zerstört hingegen kräftig diverse Quests des Hauptspieles, so dass diejenigen, die einen Char zuerst durch das Hauptspiel und dann durch das Addon führen wollen, immer wieder auf derbe Plotstopper stoßen. Das kann man aber teilweise mit einer komplizierten Abfolge von "Zuerst das patchen, dann jenes installieren und dann dieses nochmal patchen" scheinbar fixen. Gut, nicht abgehakt, aber ein gewohntes Bild. Könnte man unter Umständen drüber wegsehen.

Kommen wir zum Interface. Die Kritik an der Steuerung kam nicht nur von mir, sondern wurde auch laut und deutlich in der Community geäussert. Obsidian versprach Besserung ... und machte alles noch schlechter. Ich weiß ja nicht, wer im QA-Team für dieses Addon saß (zu faul in die Credits zu schauen), aber das muss doch aufgefallen sein, wie übler all die Neuerungen geworden sind? Hallo? ARGHLLLLL!!!!!!!!! Oder alle Proteste des QA-Teams wurden abgebügelt, weil das kein Fehler, sondern ein Feature sein sollte.

Sorry, ich kann das nicht spielen. Beim besten Willen nicht. Selbst mit allen zugedrückten Hühneraugen Karlsruhes (immerhin ca. 290.000 Einwohner).

Von daher ... ganz großer Respekt und Kudos für diese wahnsinnigen Freaks, die nicht nur NWN2 x-fach durchgespielt haben, sondern auch das Addon spielefressend konsumiert haben, um daraus Walkthroughs, Tipps und Karten zu erstellen. Wow! Ehrlich! Ich wäre vorher in Durlach vom Turmberg gesprungen. Mit Anlauf und Freudenschrei, weil nur noch wenige Sekunden freier Fall zwischen spielerischen Qualen und seliger Erlösung stehen.

Montag, 10. März 2008

Auf meine alten Tage ...

Drakensang-Previews, Drakensang-Interviews. Drakensang hier und Drakensang dort. Und ich plötzlich ein wenig wuschig und erregt. Nicht feucht im Schritt, aber die rechte Hand rutscht schon etwas schweissnass auf der Maus herum.

Hey, bitte, jetzt aber! Du bist schlappe 42 Jahre alt, hast eine für Dein Alter gesunde Portion Zynismus entwickelt, lässt Dir kein X mehr für ein U vormachen und bist im Grunde so fern jeglichen Hypes, wie man in den Augen eines frustrierten Marketeers nur sein kann.

Richtig, ist auch so ... dennoch kann ich eine gewisse freudige Anspannung nicht verhehlen. Ob Drakensang das versprochene Rollenspiel-Kleinod für Oldschooler mit einer gesunden Portion Noob/Casual-Elementen sein wird, vermag ich nicht zu sagen. Erfahrung macht kluch. Erfahrung macht bitter und vor allem böse! Ich würde es aber sehr, sehr, wirklich sehr gerne sehen, wenn all die Versprechungen, die man in diversen Previews mittlerweile lesen kann, auch eingehalten werden können.

Schau mer mal. Schau mer mal, ob a) Radon Labs das alles vernünftig hinbekommen und ob b) dtp nicht kurz vor Toresschluss von Panik erfüllt irgendeinen Rotz von lästigem Kopierschutz auf den Datenträger pressen. Denn nach Eschalon habe ich wieder so richtig Bock auf gutes, feines Oldschool-Rollenspiel bekommen.

Und wenn nicht ... dann eben nicht. Die Welt geht davon nicht unter und ausserdem könnte ich mal wieder Planescape Torment zocken. Oder ganz geruhsam BG2 ... uhoh ... da fällt mir ein, ich kenne ja nur das Hauptprogramm, nicht jedoch das Addon. Siehe da, und schon ist Drakensang nicht mehr so wichtig und das Spielkind in mir kann sich auf Dinge freuen, die VORHANDEN sind, anstatt sich wegen Dingen verrückt zu machen, die am ehesten ungelegten Eiern gleichen.

Sonntag, 9. März 2008

(K)ein kleines Dankeschön. Vice versa - Update

Nein, ich bin weder auf meine alten Tage weich geworden (ok, ein wenig schon), noch habe ich von Telltale einen Cent für dieses Elaborat gesehen. Ich wollte an dieser Stelle nur meinen Dank für all das ungetrübte und spassige Spielvergnügen ausdrücken, welches ich letztes Jahr mit "Sam & Max Season One" erleben durfte.

Anlaß für diese elegischen Töne war die Bonus-DVD, die man mir als Kunde zuteil werden ließ. Ich musste nur das Porto (ca. 5 Euro) berappen und gestern, zwei Wochen später, kam die Sendung auch an. Sieben Gigabyte voll mit Wallpapern, Soundtracks, Videobeiträgen und Kommentaren der Entwickler. The Making of Sam & Max. Ach ja, die komplette Season One war natürlich auch auf dem Silberling.

Ja, ich weiß, dass Telltale-Spiele über eine Online-Aktivierung verfügen. Nicht ohne Grund wird eine kleine Ecke meiner Festplatte von einem Ordner namens "S&M_S1_Activated" eingenommen, in der sich alle gecrackten, bzw. freigeschalteten Exe-Dateien befinden. Für den Fall, dass Telltale eines Tages nicht mehr sind oder ich die Episoden auf einem Rechner ohne Internet-Anschluss installieren möchte. Ich weiß auch, dass dies letztendlich inkonsequent ist, da ich mich bislang Steam verweigert habe und Bioshock erst dann käuflich erwerben werde, wenn der von Ken Levine versprochene No-Activation-Patch kommt. Ich konnte aber nicht anders. Ich MUSSTE Telltale mein Geld geben.

Weil ich selten zuvor und nur selten danach wegen eines Spieles so lachen musste!

Ich weiß ja nicht, wie es Euch geht, aber wenn mich jemand aus tiefstem Herzen so richtig zum Lachen bringt, dem kann ich vieles verzeihen. Bin ja auch nur ein Mensch :)

Update:
Sodeli, was das Angebot mit der kostenlosen Bonus-DVD und deren reichhaltigen Inhalt betrifft, so stehe zu allem Lob, dass ich Telltale oben stehend ausgesprochen habe. Jetzt wollte ich aber aus Jux und Dollerei "Culture Shock", die erste Episode spielen. Flugs von eben dieser Bonus-DVD installiert ... und dann den Hinweis des Kopierschutzes gelesen, dass das Spiel auf Grund eines Konfliktes mit Emulationssoftware nicht gestartet werden kann. Gemäß den Anweisungen der Securom-Hilfeseite habe ich dann den betreffenden Treiber (ein Bestandteil von Blindwrite) de-aktiviert. Das Spiel startet zwar, ich muss aber ca. 15 Sekunden entnervt warten, während der Kopierschutz während der Überprüfung des Datenträgers selbigen wild im Laufwerk rotieren lässt.

Ich gehe jetzt raus, treffe mich mit "normalen" Menschen und schreibe heute abend eine geharnischte Hass-Mail an Telltale. Online-Aktivierung kann ich Euch Jungs so gerade noch verzeihen ... aber das hier geht entschieden zu weit!!

Freitag, 7. März 2008

Reizthema Nr. 2 - Ingame-Werbung

Nachdem erste hysterische Reaktionen auf mögliche Ingame-Ads in Starcraft 2 sich wahrscheinlich als unbegründet erwiesen haben, habe ich mich dennoch gefragt, wann die Gier der Publisher irgendwann doch über die versammelte Vernunft und Erfahrung mit Werbung in anderen Medien siegt.

Wie wir alle aber zum Beispiel bereits an vielen EA-Spielen gesehen haben, wird die Gier mehrheitlich wohl siegen. Ingame-Werbung wird nicht dazu beitragen, dass eventuell die Preise sinken, sondern natürlich nur dazu beitragen, dass die Gewinne steigen. Spiele über Steam sind ja auch nicht preiswerter als ihre Retail-Gegenstücke, obwohl ja nur Daten durch den Äther geschickt werden. Sicher, es gibt Ausnahmen wie die Kostenlos-Accounts von Anarchy Online, doch bislang wird Werbung in Spielen nur benutzt, um die Gewinne für den Publisher zu erhöhen.. Seitens des Publishers verständlich und nachvollziehbar, wenn man nur Interesse an schnellen, kurzfristigen Gewinnen hat. Dumm und auf Dauer dem Geschäft abträglich, wenn man es damit übertreibt.

Damit übertrieben haben es die TV-Sender (Privat wie ÖR, national wie international), denen massenhaft die Zuschauer vor allem in den jungen Generationen davonlaufen. Jedesmal, wenn ich beim Besuch meiner Eltern kurz deren TV-Gerät einschalte, schlägt es mich fast rückwärts aus dem Wohnzimmer. Bäääää!

Damit übertrieben haben es definitiv die typischen Hollywood-Blockbuster wie "I, Robot" oder "Transformers". Ich schaue mir diese Werbeverkaufsveranstaltungen nicht mehr an, ich gebe kein Geld mehr dafür aus. Ein Film ist für mich schon vollständig ruiniert, wenn zB. zu Beginn, wie rein zufällig, der Kühlergrill einer bekannten Automarke prominent in den Vordergrund geschoben wird, Markenname und -zeichen für einen Moment das Bild beherrschen oder zumindest gleichberechtigt mit dem Schauspieler sind.

Damit übertrieben haben es Print-Magazine, deren redaktionelle Beiträge in immer größeren Mengen Werbung verschwinden. Man schlage zufällig eine Seite in einem Print-Magazin auf. In über 50% aller Fälle ist nur Werbung zu sehen. Und kennt nicht jeder das mittlerweile traditionelle Ausschütteln von zB. Wochen- oder Montas-Magazinen, um die Zeitschrift von all den Myriaden Beilegern zu säubern? Sicher, das ist eine Folge der schrumpfenden Auflagen, in dem man verzweifelt versucht, zurückgehende Einnahmen mit noch mehr Werbung zu kompensieren. Dass man damit den Leser aber noch schneller vertreibt und durch noch mehr sinkende Auflagen auch unattraktiv für die Werbekunden wird ...

Ich selber war ein wenig pissed, als Anfang des Jahrtausends (hrhrhr, hört sich immer noch geil an) die ersten Webwasher und Adblocker aufkamen, die eine Reaktion der Nutzer gegen die zunehmende Werbeflut im Internet war. Stinkig war ich, weil ich damals bei einer Firma angestellt war, deren einzige Einnamequelle eben Bannerwerbung war. Jetzt bin ich dort nicht mehr angestellt. Jetzt habe ich auch begriffen, dass Adblocker nicht die Idee dreister "Service-Diebe" sind, die für kostenlose Leistung nicht einmal mit dem Betrachten und/oder Anklicken von Werbebannern bezahlen wollen. Gestern abend habe ich spasseshalber ein wenig mit der neuen IE8-Beta herumgespielt. Zuerst dachte ich beim Betrachten vieler meiner Lieblingsseiten, was zur Hölle Microsoft denn jetzt wieder getan hat. Verschobene Darstellung, häßliche Farben und vollkommen unbenutzbare, unlesbare Seiten sah mein zartes Auge. Dann ist mir eingefallen, dass ich seit geraumer Weile im Firefox einen Adblocker einsetze, weil ich die Schnauze vollhatte. Weil ich eine Seite aufsuche, um dort die jeweiligen Inhalte zu lesen und nicht, um dort erstmal sekundenlang Inhalte zwischen der Werbung zu suchen, den Ton auszustellen, weil irgendetwas bimmelt oder darauf zu warten, dass ein Flash-Overlay endlich den "Schliessen"-Button anzeigt.

Too much! Es nervt! Es reicht! Zuviel Werbung ist, was einem jeder erfahrene Werber und Marketeer bestätigen wird, schädlich und kontraproduktiv. Wir Menschen sind eben DOCH keine hirnlosen Konsumzombies, sondern eben nur Menschen, die auf störende Umwelteinflüsse dergestalt reagieren, dass sie diese entweder blocken oder lernen sie zu umgehen. Und wie man an den hysterischen Reaktionen eben auf die aktuelle SC2-Geschichte sehen kann, ist der Wunsch, Werbung zu blocken, zu ignorieren oder ganz abzulehnen, mittlerweile eben keine bewusste, überlegte Handlung mehr, sondern ein Reflex! Werbung? Instinktive Ablehnung! Hass! Abneigung! Die ganze Bandbreite des emotionalen Spektrums instinktiv nach oben gespült.

Was auch jedwede Glaskugel-Leserei einfach macht, wenn es um die Zukunft von Werbung in Spielen geht. AdServer-Blocker und NoAd-Cracks/Texture-Replacer werden kommen wie das Amen in der Kirche. Kunden werden Spiele nicht mehr kaufen, wenn Werbung zuviel, zu nervtötend, zu aufdringlich wird. Und ob die Kunden höhere Preise für werbefreie Spiele bezahlen werden, wage ich doch stark zu bezweifeln.

Donnerstag, 6. März 2008

Größenwahn

Eigentlich wollte ich nur mal so schnell alle derzeit erhältlich Patches für "Company of Heroes" sammeln, runterladen und ein Backup davon machen, damit ich nicht jedes Mal, wenn ich das Spiel frisch installiere, den kompletten Rotz über das Auto-Update ziehen muss.

Nur so schnell mal eben ... anderthalb Stunden später (inklusive Patch-Vorgang, weil ich sehen wollte, ob ich bei der Auswahl des Online-Bereiches noch einen Patch benötige) habe ich dann ca. 2 GB an Patchdaten angesammelt. Bei Relic wird nicht gekleckert, sondern schwer rangeklotzt.

Ein klitzeklein wenig bin ich doch fassungslos. Eine simple Sammlung aktueller Patches für EIN EINZIGES Spiel muss ich mittlerweile auf einer DVD sichern ... Himmel!!! Was werde ich einst für Dawn of War 2 benötigen, an dem Relic derzeit sitzt? Einen Bluray-Rohling? Oder gleich eine ganze 50 GB-Flashkarte? Oder soll ich mir doch lieber eine neue externe Festplatte zulegen?

Ja, mir ist klar, dass die Zeiten, in denen Spiele nicht mehr als ein paar hundert Kilobyte umfasst haben, längst vorbei sind. Dennoch stellt sich mir hier die Frage, wie Relic's technisches Gerüst aufgebaut ist, wenn eine derartige Menge an Daten erforderlich ist. Das sind keine Patches mehr, ich ziehe mir im Grunde das ganze Spiele nochmal neu aus dem Netz.

Nein, schlimm war das jetzt nicht. Ist eben so, wenn man seine Technik nicht im Griff hat. Kein Grund zur Aufregung. Ich habe während Download und Patchvorgang nebenher auf dem DS Puzzle Quest gespielt :)

Und mich dann gewundert, dass Relic für Company of Heroes nachträglich einen simplen CD-Check eingebaut hat. Kein Kopierschutz, nur ein CD-Check. Und wahlweise eine Aktivierung für Leute, die das Spiel via Steam oder Direct2Drive gekauft haben. Muss ich jetzt nicht verstehen, oder? Ich mein, einen dazu passenden Crack gibt es längst und der Gearschte ist mal wieder der zahlende Kunde. Aber wie schon einmal erwähnt ... die Art und Weise, wie mancher Entwickler und Publisher mit defensiv-paranoidem Verhalten selber dafür sorgt, dass die Kunden scharenweise davon laufen, ist nicht mein Problem.

PS: CoH ist und bleibt natürlich weiterhin ein großartiges Spiel. Eine der wenigen Ausnahmen von der gestern geäusserten Grundsatzhaltung. Ein Spiel, für das ich auch so gerne Geld ausgegeben habe, weil es OHNE Kopierschutz und andere Belästigungen erschienen ist. Ob ich jetzt wohl mein Exemplar zurückgeben kann? :)

Mittwoch, 5. März 2008

Saving Private Harzzach

Heute etwas Grundsätzliches. Kein aktueller Anlaß. "Einfach nur so", aus einem inneren Bedürfnis heraus ...

Ich mag keine Weltkriegs-Shooter. Ich mag eigentlich auch fast keine anderen Spiele mit einem WK2-Setting. Es gibt zwar Ausnahmen wie "Company of Heroes", aber ich mag nur sehr, sehr wenige Militärspiele mit realistischen Szenarien. Kein "Call of Duty", kein "World in Conflict", kein "Armed Assault". Nicht unbedingt, weil ich so ein friedvoller Mensch bin, denn meine Lieblingswaffe in Computerspielen ist und bleibt immer noch mit großem Abstand die Planetenkrusten-Bombe aus "Alpha Centauri".

Nein, sondern weil ich lange Jahre über einen ganz bestimmten Lieblingstraum hatte:

Ich stehe in Reih und Glied mit anderen Schafen, respektive Rekruten vor dem Kompaniegebäude. Irgendein Wicht in Uniform steht vor uns und brüllt wie am Spieß. Wie passend, es ist der "Spieß", der Kompaniefeldwebel. Ich höre mir den Quark ein paar Sätze lang an und beschliesse dann, mich umzudrehen und einfach wegzugehen. Wie wohltuend!

Ich hatte dereinst die Ehre, diesen unseren Goldenen Westen 15 Monate vor den im Osten dräuenden Kommunistischen Horden zu schützen. Nur wenige Minuten, nachdem ich zum ersten Mal als kleiner Rekrut das Kasernengelände betrat, hatte ich mir gedanklich bereits mehrfach fest und beherzt in den Hintern getreten. Wieso, um alles in der Welt, wieso habe ich nicht den Dienst verweigert? Und als ich dachte, jetzt ist es endlich vorbei, durfte ich später noch mehrfach zu Reserveübungen erscheinen.

Es hat mich daher nicht wirklich gewundert, dass ich zB. bei "Americas Army" als erstes gleich im Tutorial den Ausbilder erschießen wollte. Oder bei anderen Spielen, wenn man mir im Tutorial eine Handgranate gibt ... wie enttäuschend, als man in "Call of Duty 2" an dieser Stelle nur mit Kartoffeln werfen durfte. Ich habe in diesen Spielen versucht, von der ersten Minute an, soviel und so oft wie möglich NICHT den Anweisungen der Missionsbeschreibung zu folgen. Kameraden ins Feindfeuer gejagt. Im Level Spazieren gegangen, während eine Querstrasse weiter der Häuserkampf tobte und die Aufforderung, doch jetzt bitte der Missionsbeschreibung zu folgen, immer drängender und verzweifelter wurde. Nö, grade keine Lust zu! Via Godmode oder Ammo/Weapon-Cheat versucht diverse Skriptereignisse zu übertölpeln. Alles, nur nicht das tun, was der Game- und Missiondesigner mir vorschreibt! Hauptsache sich querlegen und das geplante Spielerlebnis nach Kräften zu sabotieren. Ich bin, was diese Spiele betrifft, ein übles Aas. Quasi ein Solo-Griefer. Der nach nur wenigen Minuten natürlich die Sinnlosigkeit seines Tuns erkennt, das Spiel beendet und für immer von der Festplatte befördert.

Science Fiction, Fantasy oder weit zurückliegende geschichtliche Epochen ... das alles geht wunderbar. Da kann ich abtauchen und den kleinen Militaristen und Massenmörder in mir entdecken und ausleben. Sobald ich aber etwas "spielen" soll, was ich dereinst selber erfahren habe oder es wird im Spiel bitterernst und schwer auf die Patriotismus/Ehre-Pauke gedroschen, legt sich irgendwo in meinem Hirn automatisch ein Schalter um und ich bekomme die Krätze.

Ich mag diese Spiele nicht. Auch wenn sie, wie aktuell "CoD 4", des Shooter-Fans derzeit beliebtestes Opium sind.

Stop, das ist falsch. Es ist nicht so, dass ich diese Spiele nicht mag ...

.. nein, ich HASSE sie!

Dienstag, 4. März 2008

Linktip - Beat The Pirates At Your Own Game

Und da es gerade so schön zum aktuellen Geschehen passt ...

Beat The Pirates At Your Own Game


Sehr interessanter, gut geschriebener und fundierter Artikel zum Dauerthema "Schwarzkopien/Raubkopien" auf Eurogamer.net

Mir gefällt vor allem der Schluss:

"It's a bitter pill for some executives to swallow, but the only way forward in the fight against piracy is going to be to treat customers like adults, and to assume that they are honourable and honest. The music business, to its surprise, is discovering that when you stop treating users like criminals, they stop acting like criminals."

Nicht nur, weil ich das immer wieder predige oder weil es gar auf meinen Mist gewachsen wäre (was es natürlich nicht ist), sondern weil es schlichtweg die simple Wahrheit ist. Behandele Deine Kunden als gern gesehene Gäste und lies ihnen ihre Wünsche von den Augen ab. Sie werden wiederkommen und beim nächsten Mal sogar ihre Freunde und Bekannten mitbringen. Und behandele sie nicht wie Diebe und lästige Aussätzige, die bitte nur zahlen und sich ansonsten verpissen sollen.

Ich würde so manchem Verfechter eines harten Vorgehens gegen private Schwarzkopierer und drakonischer DRM-Maßnahmen gerne fragen, in welchem Geschäft und Laden er lieber einkaufen würde:

- Beim Verlassen wird man mit Handschlag und einem freundlichen Lächeln und Gruß verabschiedet. Selbst dann, wenn man gar nichts gekauft hat.

- Beim Verlassen wird man kurz vor Erreichen der Tür niedergeknüppelt, in einen Verschlag im Hinterhof gezerrt und bis auf die nackte Haut gefilzt, weil man ja theoretisch etwas hätte klauen können. Oder weil man in den Augen des Ladeninhabers nicht genug gekauft und daher mit Sicherheit etwas geklaut hat.

Und wie Rob Fahey so schön sagt, so hoffe auch ich, dass die Spielebranche nicht die Erfahrungen und Umsatzeinbrüche durchleiden muss wie die Musikindustrie, bevor sie erkennt, auf welchem Holzweg sie sich teilweise befindet.

Boykott leicht gemacht

Hehehehehehehehehe ... gestern war ein lustiger Tag. Zuerst die Premiere für meinen angedrohten Award "Kappe der Woche", und dann diese Newsmeldung.

Bitte aufmerksam durchlesen. Dann kurz nachdenken. Dann nach Belieben in diverse Ausprägungen schallenden Gelächters ausbrechen.

Da ruft doch tatsächlich jemand zu einem Boykott von "Games for Windows Live" auf, der PC-Version von XBOX Live.

Das ist, als ob die wenigen Kunden eines über alle Maßen unattraktiven Produktes, das sowieso niemand haben möchte, sich mit Transparenten vor einen Supermarkt stellen und Kunden davon abhalten wollen "Hundekötel in Dosen, süß-sauer" zu kaufen, weil ihnen selber davon schlecht geworden ist, nachdem sie diese Dosen nicht nur gekauft, sondern auch geöffnet und den Inhalt gegessen haben.

Vielleicht sollte man den Initiatoren dieses Boykotts sagen, dass die überwiegende Mehrheit der PC-Spieler GfW Live bereits erfolgreich und nachhaltig ignoriert?

Montag, 3. März 2008

Kappe der Woche: Michael Fitch

Letzte Woche hat Iron Lore, der Entwickler von Titan Quest, die Flügel gestreckt. Nun passiert, shit happens. Nichts ungewöhnliches. Firmen kommen, Firmen gehen.

Lustig ist es allerdings erst diese Woche, respektive heute geworden, als Michael Fitch, seines Zeichens Director of Creative Marketing (ein Schelm, wer Böses dabei denkt) bei THQ den üblichen Grund aufgeführt hat, warum Titan Quest kein großer Erfolg war und warum Iron Lore jetzt (zwei (!) Jahre nach dem Release von Titan Quest) die Pforten schliessen musste:

DIE RAUBKINDERFICKERNEONAZIMORDKOPIERER WAREN'S!

Wer denn sonst :)

Und deswegen gebührt Mr. Fitch die Ehre, als erster hier auf diesem Blog die Kappe der Woche zu bekommen. Weil er allen die Schuld gibt, den phösen Internet-Räubern, der phösen PC-Plattform, den phösen Treiberproblemen. Alle sind Schuld! Alle! *heulheulheul*

Nur nicht der Publisher, der den Entwicklern nicht genug Zeit gab, aus einem Spiel mit verdammt viel Potential ein sauberes Release zu machen. Oder der Entwickler, der seinen Code nicht in den Griff bekommt. Nein, nieeeemals!



Übrigens, was die Crashes betrifft, die angeblich nur Internet-Räubern unterlaufen sind, so muss ich Fitchy ein wenig korrigieren: Mein GEKAUFTES Exemplar von Titan Quest war in der Releasefassung ein unspielbarer Müll! Extremes Ruckeln! Abstürze, die Savegames zerstört haben. Miserabelste Performance. TQ hatte zu Recht und vollkommen verdient den schlechten Ruf weg, den Fitchy hier beklagt. Und als man nach einigen Patches das Spiel endlich gut und ordentlich spielbar gemacht hatte, machte man mit dem Addon wieder einiges kaputt, ohne dies jemals zu fixen.

Aber all das spielt keine Rolle, die anderen sind Schuld. Wie immer!

PS: Man kann sich allerdings auch selbstkritisch, offen und ehrlich den eigenen Fehlern stellen. Was den Vorteil hat, dass man es beim nächsten Mal nämlich besser (!) machen kann ...

Spontan-Kauf: GalCon

Letztens hatte ich ein wenig Muße und habe mich durch eine Reihe von Indie-Games gewühlt. Vieles recht nett, manche davon werde ich in nächster Zeit näher unter die Lupe nehmen.

"Erwischt" hat es mich aber bei GalCon! Eines dieser "Hach, noch schnell eine Runde, dann aber husch ins Bett, huch, da draussen wird es ja wieder hell!"-Spiele.

Ganz simples Spielprinzip. In wenigen Sekunden zu lernen. Planeten produzieren Schiffe. Je größer der Planet, desto schneller wird produziert. Mit maximal zwei Mausklicks schickt man seine Schiffe aus, um andere Planeten zu erobern. Je mehr Schiffe, desto Sieg! Neue Planeten produzieren noch mehr Schiffe, die man ruckzuck aussenden muss, um dem Gegner möglichst schnell alle großen Planeten abzunehmen, damit dieser auf keinen grünen Zweig kommt. Ob man alle Schiffe eines Planeten aussendet oder nur einen bestimmten Prozentsatz, kann man ruckzuck mit dem Mausrad einstellen.



Um abschliessend mit einer Unmasse von Schiffen den letzten finalen Schlag gegen den Gegner führen zu können *harrharrharr*

Jede Partie in GalCon dauert nicht länger als ein paar Minuten. Ideal für die Mittagspause und dank Multiplayer auch ideal für ausdauernde, langanhaltende Büro- und Kollegenvendettas. Und als ich dann noch rechtzeitig den Rechner ausschalten konnte, BEVOR die Sonne wieder aufging (zugegeben, ich übertreibe jetzt etwas), habe ich als letzte Amtshandlung des gefühlten Tages 19.95$ aka schlappe 15 Euro für die Vollversion überwiesen.

Ich habe derzeit sehr viel Freude an diesen kleinen Spielchen, als an allem anderen, was es so gibt. Komplexe und tiefschürfende und reichhaltige Titel in allen Ehren. Kommt Zeit, kommt wieder Muße und Lust auf diese Art Spiel. Rennt einem ja nix davon ...

Doch, wie gesagt, momentan, Casual as casual can!

Sonntag, 2. März 2008

Unter dem Radar - Dragonshard

Vorhin habe ich den einigermaßen sturmfreien Sonntagnachmittag genutzt, um am Bahnhofskiosk die übliche Ladung überregionale Wochenendausgaben mit den Stellenanzeigen zu kaufen. Freischaffend ist zwar toll und schön, doch nur von Luft und Liebe alleine kann man leider nicht leben ... irgendwann reicht es.

Anyway, dabei stieß ich auf die aktuelle PC Games-Ausgabe und die darauf befindliche Vollversion: "Dungeons & Dragons: Dragonshard"

Ich hatte vor geraumer Weile bereits erwähnt, dass Dragonshard ein ganz erstklassiges Fantasy-RTS ist, welches leider unverdientermaßen an der Kasse die kommerzielle Grätsche hinlegte. Es sieht sehr gut aus, steckt voller Abwechslungen und netter Ideen und macht einfach Laune. Wer sich sich auch nur ansatzweise mit einem interressanten RTS-Gameplay und dem Szenario anfreunden kann, dem lege ich dieses Spiel ans Herzen. Ein Underdog vom Feinsten!




Ja, man muss dafür 5,30 € dem Computec Verlag in den Rachen werfen. Is blöde, ich weiß. Aber man kann das Heft nach dem Herauslösen der DVD auch wegwerfen/verschenken oder versuchen, bei eBay für 1-2 Euro plus Porto ein Exemplar zu ersteigern. Oder gleich den P2P-Client der Wahl anwerfen.

Egal wie und auf welchem Wege, man sollte diesem Spiel wirklich eine Chance geben. Beste Unterhaltung für kleines Geld!