Samstag, 31. März 2007

Super Mega Retro Flashback Overkill!!!!

Anschauen, zurückerinnern, melancholisch werden ...



Und wer dann noch kann, der eile dorthin: CinemArcade!

Gestopft voll mit Wallpapern, Movies und anderen digitalen Werken, inspiriert von MAME, dem Multiple Arcade Machine Emulator, Gralshüter unzähliger digitaler Spiele-Oldtimer.

Und wer dann immer noch nicht genug hat, soll sich dieses Video anschauen. Hat zwar auf den ersten Blick nichts mit Spielen zu tun, erklärt es doch "nur" die Herkunft und Bedeutung des weltweit am meisten eingesetzten Drum-Samples.



Aaaaaaber, dieses Video ist mehr als nur ein musik-historischer Exkurs. In ihm wird wundervoll dargelegt, welche Gefahren durch einen übertriebenen Einsatz von Copyright-Gesetzen entstehen. Und dann setzt man die dort gemachten Aussagen zu kulturellem Reichtum in Bezug zu MAME und diversen anderen Emulatoren alter Videospiel-Hardware, die ständig mit der Gefahr leben einen Cease&Desist-Brief von irgendeiner Anwaltskanzlei zu bekommen, weil bei Sony, Sega, Nintendo usw. usf. irgendjemand auf den Trichter kommt, dass den eigenen Bestrebungen alte Klassiker neu zu kommerzialisieren (Stichwort Virtual Console und XBOX Live Arcade) Emulatoren im Wege stehen.

Das Gesetz wäre hier klar auf Seiten der Industrie. Legal und ordentlich würde das alles ablaufen, weil u.a. die Lex Disney in den USA die Schutzdauer des Urheberechts drastisch verlängert hat, so dass all die Rechtebesitzer noch stolzer auf all die kulturellen Schätze sein können, die auf Jahrzehnte hinaus effektiv in ihren Kellern verstauben und verschimmeln.

Ja, schön ordentlich wäre das alles.

Andererseits ... ohne Emulatoren wäre ich nie auf den Geschmack gekommen, würde jetzt nicht wie Irrer um diesen Stapel DS Lites herumstreichen, kurz davor Nintendo einen Haufen Geld in den Rachen zu werfen.

Allein meine Gier ist das beste Beispiel für die Schlussätze aus dem Sample-Video, in denen klar aufgezeigt wird, dass WENIGER (in diesem Falle das Übergehen bestimmter Werke in die Public Domain) sehr oft MEHR sein kann. Für Kreative, für Firmen, für Spieler/Zuhörer. Für alle!

Donnerstag, 29. März 2007

Der Mann in Ohr sagt:

"Los, kauf Dir einen Nintendo DS! Los, hopp, mach! Kost doch nur 149 Öhre!"

Heute abend minutenlang um diesen Stapel mit schwarzen, weißen und pinkfarbenen DS Lite's herumgeschlichen ...

"Mensch, denk doch an all die tollen Spiele! Denk an Final Fantasy 3! Und all die anderen RPG's! Und an all die Mario-Titel! Und an Animal Crossing! So putzig, so süß, so charmant! Und denk dran ... Du wirst nicht jünger! Auch Du wirst in 20 Jahren dankbar darüber sein, oft und ausreichend Dr. Kawashima's Gehirn-Training ausgeübt zu haben! Los, kauf!"

Zur PS3-Vorführ-Konsole geschlichen. Irgendeinem Typen zugesehen, wie er irgendein Formel 1-Spiel malträtierte. Er sah nicht so aus, als ob es ihm Spass machen würde. Auch der Angestellte, der eine von zwei gutbestückten PS3-Paletten wieder ins Lager schob, sah nicht erfreut aus. Erst da ist mir aufgefallen, dass sich die übliche Kinder-Traube in einem EA-Pavillion versammelte, um das neueste FIFA zu zocken.

"Siehst Du? Niemand will diese maßlos überteuerte Monster-Hardware kaufen! Auch weil die Spiele dafür Mist sind! Schau doch mal, da drüben, die DS! Los, KAUF JETZT!"

Fünf Minuten später stand ich wieder vor dem Gebäude. Ohne DS. Der Mann im Ohr war sauer und sagte nichts mehr. Bis zum nächsten Mal! Ich denke, es ist besser, wenn ich dieses Geschäft bis auf weiteres meide. Der Tag hat nur 24 Stunden! Woher, zur Hölle, soll ich denn die Zeit nehmen? Ich kann ja nicht den ganzen Tag nur zocken ....

" .... wieso eigentlich nicht? Mach doch, mach doch!", raunt der Mann im Ohr wieder.

Hilfe!

Mittwoch, 28. März 2007

Yay! Mehr schlaflose Nächte!

Heute wurde offiziell für den Sommer das Erscheinen eines neuen Addons für Civ 4 bestätigt! Yay! Yay! Yay! Happy, happy! Joy, joy! Der Sommer hier in Baden ist sowieso immer heisssssss und lang. Da kann man eh nicht schlafen ...

Neue Völker, neue Einheiten, neue Bauwerke. Mehr Diplomatiemöglichkeiten, neue Diplomatiesiege. Konzerne und Corporations, die länderübergreifend Einfluss auf den Geldstrom nehmen können. Neue Szenarios, neue Karten!

Nur der Schlafmangel am Day After, der wird immer derselbe bleiben ... :)

Dienstag, 27. März 2007

The Con's of MMOGs

Gut, damit Benni nicht in die Versuchung kommt, sich Hals über Kopf in DAoC zu stürzen ;) , werde ich nun früher als geplant darlegen, warum ich MMOGs nicht mehr anrühren werde.

Beginnen möchte ich mich mit drei einigermaßen rationalen und objektiven Gründen.

· Man kauft kein MMOG, man mietet Spielzeit!

Geld für ein MMOG auszugeben, ist nichts weiter als Miete zu zahlen. Ich bezahle den Hersteller dafür, dass ich mich auf seinen Servern einloggen kann und mich im Rahmen der Spielregeln bewege und verhalte. Bezahle ich nichts mehr oder verstoße gegen die Regeln, werde ich rausgeworfen. Ich kann zwar mit einem neuen Account wieder weitermachen, was aber nichts an dem Umstand ändert, dass ich auf Gedeih und Verderb vom Betreiber abhängig bin

Ich kann nicht einfach nach 15 Jahren hergehen, mir entweder passende Hardware zusammenschrauben oder einen Emulator starten, um uralte Spiele wieder zum Leben zu erwecken. Wenn es den Anbieter nicht mehr gibt oder er mir sagt, ich solle doch bitte Generic Fantasy MMORPG Teil 3 kaufen/mieten, da es keine Server mehr für GFMMORPG 1 und 2 gibt ... ja, dann schaue ich dumm aus der Wäsche, selbst wenn ich ausreichend Leute kenne, die auch gerne mal wieder eine Runde GFMMORPG 1 spielen würden.

Ich habe hier eine bestens erhaltende DVD-Verpackung mit niegelnagelneuen CDs und einem fast noch druckfrischen Handbuch zum ersten Neocron-Spiel. Ich kann das Teil eigentlich auch geradewegs in die Mülltonne werfen! Im Gegensatz zu Lands of Lore 2, dass ich solange versuchen kann durchzuspielen, wie ich das möchte. Bis ans Ende meiner Tage, wenn 's sein muss! Bei MMOGs hingegen kann ich schon froh sein, wenn ein Anbieter wenigstens das erste Jahr übersteht. Mit übrigens ein Grund, warum soviele Leute WoW spielen ... weil die Wahrscheinlichkeit einer Insolvenz von Blizzard relativ gering ist. Der Rest der Konkurrenz hingegen? Hmm ...

· Mogelpackung!

Gut, ich gebe unumwunden zu, dass der Rollenspiel-Anteil bei UO auch nicht so besonders hoch war. Dort tummelte sich zwar ein ziemlich hoher Prozentsatz von Pen&Paper-Nerds, aber dennoch haben wir uns bald mehr out-of-game als in-game unterhalten oder verhalten. Vor allem MMORPGs mit dem Kürzel RPG zu versehen ist, ganz ehrlich, Beschiss! Das einzige RPG-Element sind dort gewisse Gameplay-Features, mehr nicht. Kaum Atmosphäre! Kaum eine stringente Handlung, keine Zentralquest, keine Story, der man folgen kann. MMORPGs sind keine Rollenspiele, sondern lediglich mehr oder minder aufwendig gestaltete interaktive Chats mit der Möglichkeit, den eigenen Avatar mit stupiden, sich oft wiederholenden Quests (Bring mir 10 Rattenschwänze, drei Nachtigallzungen und eine kandierte Otternase!) auf einer Rangliste nach oben zu pushen. Und bislang ist meiner Meinung nach jeder Versuch, den MMORPGs mehr RPG einzuhauchen kläglich gescheitert, weil das zum einen ein Großteil der Mitspieler gar nicht wünscht und zum anderen ganz grundsätzlich bei einer Spielerzahl von mehreren tausend Leuten nicht möglich ist.

Denn alle MMORPGs kranken daran, dass sie bestrebt sind JEDEM Spieler theoretisch DAS GLEICHE Spielerlebnis zu ermöglichen. Es gibt keine Quests, in denen ein GM mal eine Handvoll Spieler mitnimmt und sie über einen Tag oder eine Woche (oder gar einen Monat lang) durch eine komplexe Quest führt. Selbst instanzierte Spiele wie Guild Wars konzentrieren sich nur auf den PvP-Aspekt, bei dem man praktischerweise die Meute allein lassen kann und sich nicht bemühen muss, ihnen etwas zu bieten, da sie viel zu sehr damit beschäftigt sind, sich gegenseitig den Schädel einzuschlagen. Rollenspiel? Pffff!! Quatsch!

· Grind, Grind, Grind, Grind ... und nochmals Grind!

Eng verwandt mit den mangelhaften oder ganz fehlenden RPG-Aspekten leiden nahezu alle MMOGs unter einer unglaublich zähen und öden Anfangsphase. Denn bis man endlich zu den Fleischtöpfen kommt und all das selber sehen und spielen kann, was einem die Hersteller so versprochen haben, muss man viel Zeit in den eigenen Char stecken. Sehr viel Zeit! Verdammt viel Zeit! Zeit, die ich nicht mehr bereit bin zu opfern, da sie zu 95% aus öden, sich standig wiederholenden Arbeitsvorgängen besteht. Richtig! Ich spiele nicht mehr, ich ertappe mich dabei, mich seufzend einzuloggen und meine Schicht abzumalochen, damit ich mir endlich dieses tolle Blutschwert der Habgier +5 leisten kann, um mit den anderen den lange geplanten Dungeon-Raid zu machen. Ich zahle Monatsgebühren dafür, dass ich plötzlich ARBEITE? In meiner Freizeit? What the F ...?

Und jetzt der eigentliche Grund, warum ich mich von diesem Genre ein für allemal fernhalten werde. Es ist ein ganz persönlicher Grund, für den weder Hersteller noch Mitspieler etwas können.

· Sucht-Charakter

Ich habe es ganz drastisch bei UO erlebt, ich habe es bei Anarchy Online erlebt und habe es zum Glück noch schnell genug bei SW Galaxies erlebt. Und doch hatte ich zum Schluss bei Freewar wieder einen Highlevel-Char und trug meinen Teil dazu bei, dass unser Clan wahrscheinlich auf Jahre hinaus uneinholbar dort sämtliche Ranglisten anführen wird.

Ich kann nicht einfach nur hin und wieder reinschauen und mal einige Stunden spielen. Selbst nicht bei einem Spiel wie Freewar, bei dem ich keine monatlichen Gebühren entrichten muss und mir nicht den Druck mache "Du hast doch gezahlt. Jetzt spiel auch!" Ich MUSS mich ständig einloggen und MUSS losziehen! Ich kann nicht anders.

Ich habe kein Problem mit Alkohol oder Tabak. Andere halluzinogene Substanzen waren entweder höchst unspektakulär in ihrer Wirkung oder sie interessierten mich schlichtweg nicht. Doch MMOGs? Hölle! Opiumhölle!

Wenn man anfängt Dates abzusagen, weil man Verpflichtungen im Spiel nachträglich (!!!!) eingegangen ist. Wenn man anfängt früh morgens sich kurz einzuloggen oder sich gleich nach Feierabend wieder ins Gefecht stürzt. Wenn man damit beginnt, diverse alltägliche Dinge zu vernachlässigen, weil man UNBEDINGT SPIELEN muss ... nicht mehr mit mir! MMOGs sind meine ganz persönliche Droge, von der ich dringenst Abstand halten muss. Nicht nur mal eine Pause einlegen. Was habe ich gemacht, bevor ich wieder mit Freewar "rückfällig" geworden bin.

Ich musste letztes Jahr ganz damit aufhören. Komplett. Für immer!

Und deswegen stelle ich mich auch jeden Nachmittag in der Fußgängerzone auf eine Holzkiste und wettere gegen den phösen Verführer, den Dämon namens Mmog :)

Nein, nicht wirklich ...

Linktip - Der älteste aller alten Säcke

Auf Gamasutra gibt es ein ausführliches und langes Interview mit Ralph Baer.

Ralph wer?

Ralph Baer! DER Ralph Baer! Mein Gott, der Erfinder der allersten Spielekonsole, der Magnavox Odyssey. Und der Erfinder der Light Gun, die vor das allem Arcade-Geschäft prägte. Und der Erfinder von Senso. Wenn es also einen alten Sack gibt, der diesen Namen zu Recht und auch voller Respekt verdient, dann ist das Ralph Baer.

Auf aktuelle Spiele angesprochen meint er nur, dass er in seinem Alter (85) nicht mehr die Reflexe und nötige Feinkontrolle hat, um alle diese Knöpfe und Sticks zu bedienen ... ich seh mich schon später im Altersheim nur noch gepflegte Adventures mit Sprachsteuerung bedienen :)

The Pro's of a MMOG

Ohne lange Vorrede ... warum habe ich MMOGs gerne gespielt und was mir immer noch an ihnen gefällt.

· Der rein wirtschaftliche, rationale Aspekt, das Kosten/Nutzen-Verhältnis:

Natürlich nur unter der Vorraussetzung, dass eine Flatrate zur Verfügung steht. Sagen wir monatlich für 10 Euro. Die Anschlusskosten rechne ich nicht extra hinzu, da ich davon ausgehe, dass ein MMO-Spieler eh einen Internet-Anschluss hat und nicht nur für's Spielen nutzt. Ich könnte so zwar auch die Flatrate wegrechnen, aber dann wär's ja zu einfach :)

Neben der Flat rechnen wir noch den Kaufpreis für das Spiel hinzu, sagen wir 40 Euro. Dazu noch monatliche Gebühren. Hier nehmen wir das relativ teure WoW mit ca. 13 Euro pro Monat.

Wir haben also Anschaffungskosten von 40 Euro. Hinzu kommen monatliche Gebühren in Höhe von 23 Euro. Dies setzen wir in Relation zu einem Gameplay, welches nach einigen Stunden nicht endet, sondern gerade erst anfängt! Sagen wir, pro Woche 15 Stunden (niedrig angesetzt). Macht im Monat 60 Stunden Gameplay.

(10 € Flat + 13 € Spielgebühr)/60 h Spielzeit = 0,38 €/h Spielzeit + einmalig 40 Euro

Dies vergleichen wir mit einem typischen Rollenspiel mit einer Spieldauer von etwa 20h bei Anschaffungskosten von ebenfalls 40 Euro.

40 € Kaufpreis/20 h Spielzeit = 2 €/h Spielzeit

Ganz klar, rein vom Preis/Leistungsverhältnis ist das MMO-Spiel unschlagbar! Das dies aber nur die eine Seite der Medaile ist, darauf gehe ich in den "Con's of a MMOG" ein.

· Der soziologische Aspekt - Die Mitspieler:

Warum spielt man ein MMOG? Ganz ehrlich, wer sagt, dass er das zB. wegen der Graphik macht, dem gehört zur Strafe gleich das zehnfache der Monatsgebühren abgebucht, da dieser Mensch scheinbar das Spiel nicht kapiert hat. Wegen der Graphik ... Himmel! Ein schön anzusehender 3D-Client ist allenfalls eine nette Dreingabe, mehr nicht!

Nein. natürlich spielt man ein MMOG wegen den MITSPIELERN! So richtige Menschen. Zum (mehr oder weniger) Anfassen. Zum sich richtig unterhalten und nicht zum Abklicken von NPC-Dialogen. Zum (im negativen wie positiven Sinne) überrascht zu werden, weil da nicht drei Zeilen Programnmcode, sondern eine dicke, graue Gewebemasse die Spielfigur steuert.

Hat man eine passende Gruppe von Mitspielern gefunden, ist das fast so gut, als ob man mit Freunden in der Kneipe sitzt oder am Wochenende eine Tour macht. Man kann mit den richtigen Leuten in-game eine Hochzeit feiern inklusive virtuellem Besäufnis (einige erhöhen die Immersion durch reale Einnahme hochprozentiger Alkoholika vor dem Bildschirm) oder bei einem vom Gildenmeister ausgerufenen Storyteller-Contest die besten Jagdgeschichten zusammenflunkern. Oder die peinliche Pause, wenn tief im Dungeon Despise die ganze Party nach nur wenigen Sekunden Kampf mit übermächtigen Liches als Geist über ihren sterblichen Überresten steht und der erste das Schweigen mit "Oops!" bricht. Man kann auch tatsächlich (wenn sich darauf einlässt) auch out-of-game Freunde finden, die diese Bezeichung zu Recht tragen.

Mein Hauptkick bei UO war nicht so sehr das Spiel (oder gar die *hüstel* Graphik). Nein, es war der Umstand, dass ich durch ein winziges Nadelöhr namens 56k-Modem (inklusive ständiger Lags) die Welt zu mir nach Hause holen konnte. Lord Flabbergast aus Wisconsin oder Pasquale aus Mailand, der sich nicht davon abhalten ließ um Lady Deirdres Hand anzuhalten, obwohl diese ständig betonte, dass hinter ihrem Alias nur ein gewisser Jerry aus Anchorage steckte.

Es gibt natürlich auch (wie überall) Vollidioten. Unentspannte Powergamer und arschlöchige PK's, die als feige Säue vor allem niederstufigen Spielern das Leben schwer machten. Auf die man dann mit mal mehr oder mal weniger Erfolg gemeinschaftlich Jagd machte. Oder Cheater, Goldfarmer, Duper usw. usf. Aber zum einen, man kann nicht in einem Spiel mit Teilnehmerzahlen über 100 mitspielen und erwarten, dass sich alle an die Regeln halten. DAS GEHT NICHT! Wir Menschen sind keine perfekten Lichtwesen und Engel! Wer sich heute immer noch ein Magengeschwür holt, wenn er von Cheatern spricht, der ist gerade selbst schuld. Und zum anderen, seid bitte ehrlich ... ihr würdet doch bestimmt auch gerne, hier und da, vielleicht ausprobieren, mal schauen, is ja nur einmalig ... hacken, cheaten, dupen? Cheater-Aufreger sind vielfach auch moralisaure Wasser-Prediger und Weinsaufer!

Der Mensch ist ein über alle Maßen soziales Wesen. In MMOGs kann man dies wunderbar sehen, wo sich wildfremde Leute, die man nur über die Textbox über den Spieler-Modellen kennenlernt, in nur kurzer Zeit zu einer verschworenen Gemeinschaft zusammenfinden oder Erbfeindschaft bis zum bitteren Accountende betreiben.

Und das ist in meinen Augen der einzigste Grund, warum ich gerne ein MMOG gespielt habe und was mir an MMOGs immer noch gefallen würde. Weil dort anstatt vorgefertigter Schablonen richtige Menschen sind!

Montag, 26. März 2007

Frak me!

Ein Jahr hat 365 Tage, 8.760 Stunden, 525.600 Minuten und 31.536.000 Sekunden.

Etwas weniger als ein Jahr (aber nicht viel) dauert die Zeit, bis man bei Battlestar Galactica mit der Austrahlung der Season 4 beginnt.

Und wer sich schon immer gefragt hat, warum Bob Dylan so verkniffen durch die Gegend schaut, dem wird nach den letzten fünf Minuten dieses Season-Finales so einiges klar. Aber auch nur die Erkenntnis, dass Dylan wahrscheinlich ein Toaster ist! Alles andere bleibt für ca. 365 Tage, 8.760 Stunden, 525.600 Minuten und 31.536.000 Sekunden ein mehr oder minder ungelöstes Mysterium.

Frak me!

Das einzig positive daran ... ihr müsst mein faboi'sches Geblubber solange nicht mehr ertragen ;)

Ach ja, noch eine Erkenntnis:
NICHT Reis kochen, wenn man parallel BGS schaut. Der Gestank ist fast unerträglich! Sch ...

The Pro and Con of MMOGs

Als letzte Woche EA eine Pressemitteilung über die neue Webseite des kommenden Ultima Online Addons "Kingdom Reborn" durch die Weltgeschichte schob, wurde ich plötzlich von einer Reihe intensiver Dejavus und Erinnerungen an vergangene Zeiten heimgesucht. Ich sah die Screenshots des sehr hübschen und runderneuerten UO-Clients und wollte spontan sofort wieder loslegen.

Bis mir einfiel, warum ich diesem Genre letztes Jahr endgültig Adieu gesagt habe und auf absehbare Zeit auch nie wieder ein MMOG anfassen werde. Was dann dazu führte, dass ich mir Gedanken darüber gemacht habe, was mir einst an MMOGs gefallen hat, warum ich von UO so begeistert war und dass dieser Beitrag vor sechs, sieben Jahren noch weitaus positiver und euphorischer ausgefallen wäre ;)

Als Ultima Online vor zehn Jahren erschien, hatte mich das noch ziemlich kalt gelassen. Wobei "kalt gelassen" noch eine deutliche Untertreibung ist. Ich war fast der einzige Mensch im Studiengang, der mangels Interesse keinen Nutzen von der Mail-Adresse machte, die man vom Rechenzentrum zur Verfügung gestellt bekam. Auf Argumente wie ...

"Aber ... so kannst Du doch mit X oder Y mailen, während sie am anderen Ende der Welt gerade ihr Praxis-Semester machen! Und Z würde sich auch bestimmt freuen von Dir zu hören!", pflegte ich stets zu antworten mit ...

"Na und? Nächstes Semester sind sie wieder alle hier und wir können dann wieder zusammen etliche Kräusen heben. Und mit Z läuft nichts mehr. Was soll ich also mit Mails?"

"Aber, aber ... willst Du denn gar nicht wissen, wie es ihnen da unten geht?"

"Erstens: Ich bin nicht ihre Mutter. Und zweitens ist mir nicht bekannt, dass dort gerade ein Krieg tobt. Die werden sich schon zu helfen wissen und wenn sie zurückkommen eine Menge zu erzählen haben. Wozu Mail?"

Ja, ich war damals dermaßen offline, weil ich in dieser Instant-Kommunikation überhaupt keinen Nutzen gesehen habe. Warum mailen? Nur, weil es jetzt plötzlich jeder macht? Demenstprechend war ich natürlich auch unbeleckt von Mailboxen, von Fido, vom Usenet, von allem, was "Online" im Namen trug.

Bis zu dem Tag, an dem ich im Rahmen einer Studienarbeit meine erste HTML-Seite zusammengepriemelt hatte und rein zufällig auch nur wenige Wochen später einen Studi-Job in einer der frühen, aufstrebenden Internet-Hinterhof-Firmen bekam. Dann machte alles plötzlich Sinn. Mails waren plötzlich nur noch praktisch (nein, von Z habe ich mich dann doch besser ferngehalten) und anstatt vernünftig zu arbeiten, habe ich lieber alle möglichen Webseiten nach Infoschnipseln über dieses und jenes durchstöbert. Und natürlich nach PrOn geschaut ;)

Ruckzuck wurde dann auch das erste Modem gekauft, der Einfachheit halber (keine Lust zu warten, bis der lokale Provider den Antrag bearbeitet hatte) eine von diesen drei Zilliarden AOL-CDs ins Laufwerk geschoben und keine 10 Minuten später bekam ich auch zum ersten Mal "Sie haben Post" zu hören. Ja, natürlich Spam, was denn sonst ...

Und erst dann habe ich mein Augenmerk auf UO gerichtet. Praktischerweise wurde das gerade erschienene Ultima 9 in einer dicken Sammelbox zusammen mit Ultima Online verkauft, so dass meine immer recht große Skepsis (Wie soll ein Rollenspiel mit richtigen Mitspielern im Internet funktionieren? Sitzt da einer den ganzen Tag rum und macht den Gamemaster oder wie?) recht schnell verflog.

Die Telefonrechung stieg in den nächsten Monaten in schier unermeßliche Höhen, umgekehrt proportional zur Zeit, die ich mit Schlafen verbrachte. Wie ich es in dieser Zeit dennoch schaffte, jeden Morgen pünktlich im Job zu erscheinen und eine halbswegs taugliche Arbeit abzuliefern, ist mir heute immer noch ein Rätsel. Doch nach bereits einem halben Jahr war auch wieder Schluss. Nicht unbedingt, weil mein Körper zusammengebrochen ist, sondern weil ich meinen damaligen recht kümmerlichen Lohn nicht komplett in die Telefonrechnung stecken konnte und wollte. Denn von solchen Dingen wie Flatrate hatte man hier in Deutschland logischerweise noch nichts gehört, zählte es doch zu ersten Pflichten eines jeden Bürgers das ehem. Staatsunternehmen Telekom mit monatlichen hohen Abgaben vor dem drohenden Sturz in die Insolvenz zu bewahren.

Bis dann doch wieder die Sucht mit Anarchy Online zuschlug. Und Star Wars Galaxies sein drohend Haupt am Horizont erhob, usw. usf.

Und bis ich Mitte letzten Jahres auch meine letzte Aktivität in diesem Genre mit dem Löschen meines HighLevel-Accounts bei Freewar, einem kleinen, netten Browser-MMORPG beendete.

Aus, vorbei, nie mehr!

Ich werde demnächst in eigenen Beiträgen etwas zu den Dingen schreiben, die mir im Grunde immer noch an MMOGs gefallen. Und etwas zu den Dingen, die mich dann schlussendlich dazu bewogen haben, dieses Genre für mich persönlich in den Keller zu stellen, die Tür abzuschliessen und den Schlüssel wegzuwerfen. Man liest sich ...

Freitag, 23. März 2007

Kontrollwahn und Freiheitsliebe

Beim Schreiben der Retro-Impressionen zu Lands of Lore 2 ist mir aufgefallen, was ich an Spielen im Grunde überhaupt nicht mag. Nuja, "nicht mag" ist ja noch etwas untertrieben. Was mich regelmäßig in die Tischkante beissen lässt. Was meinen Hals anschwellen und den Blutdruck in die Höhe treiben lässt.

Wenn es um Spiele geht, bin ich ein Kontrollfreak! Wenn ich nicht jedes Fitzelchen eines Spieles selbst manipulieren, kontrollieren kann, sehe ich sehr schnell Rot. Wenn irgendetwas in einem Spiel passiert, dass ich nicht kontrollieren kann und NICHT Teil der KI-Handlungen oder Teil eines Ereignis-Skriptes ist.

Vor allem bei RTS-Spielen finde ich immer wieder genügend Gründe den verantwortlichen Entwicklern entsprechend aggressive Handlungen angedeihen zu lassen.

Wenn ich einer Einheit den Befehl gebe von A nach B zu gehen und diese Strecke durchaus in zu bewältigender Entfernung und Komplexität für die Pathfinding-Algorithmen ist, dann erwarte ich von dieser Einheit, dass sie dann auch brav von A nach B geht.

Wenn ich einer Gruppe von Einheiten den Befehl zum Verteidigen gebe, dann erwarte ich, dass sich die GRUPPE verteidigt und nicht nur die eine jeweils angegriffene Einheit. Wenn ich einer Gruppe von Einheiten aggressives Vorgehen befehle, dann will ich nicht alle paar Sekunden den aufgeschreckten Haufen wieder zusammentreiben müssen, weil die Jungs beim leisesten Anzeichen eines Feindes sich sofort aufmachen in die hinterste Ecke der Map zu latschen. Wenn ich einer Gruppe einen gemeinsamen Marschbefehl gebe, dann erwarte ich auch, dass sich die Gruppe GEMEINSAM in Bewegung setzt und in der Gruppe GEMEINSAM am Zielort ankommt und sich nicht einen Hühnerhaufen von einzelnen Individuen auflöst.

Gerade bei RTS-Spielen kann ich meine Herkunft von rundenbasierten, schach-artigen Spielen wie Panzer General oder Battle Isle nicht verbergen. Dass ich im Grunde meine spielerischen Wurzeln im Brettspielbereich habe, in dem NICHTS ohne meine Zustimmung und ausdrückliche Anweisung von statten geht. Was Spiele betrifft kann ich ein schlimmerer Schleifer sein als Louis Gossett jr. in "An Officer and a Gentleman". Ich erwarte bedingungslose Disziplin und Hingabe von meinen Einheiten ;)

Aber andererseits ... andererseits bin ich auch jemand, dem es nicht passt, wenn man ihm sagt, man solle jetzt das und das tun, ich das aber einfach nicht tun möchte. Sondern selber entscheiden will, was ich wann mache.

Wenn ich das Bedürfnis bekomme zu speichern, dann will ich das verdammt nochmal auch tun können und nicht nur dann, wenn das Spiel es mir erlaubt.

Wenn man mir in einem Shooter eine Reihe von Waffen und einen Haufen Munition gibt, dann will ich diese gefälligst auch großzügig erfolgreich (!) einsetzen und nicht stundenlang mir die Zähne an einem Bossgegner ausbeissen, den man nur mit einer ganz bestimmten Abfolge ganz bestimmter Angriffe mit einer ganz bestimmten Waffe besiegen kann.

Ich möchte selbst entscheiden können, wie und auf welche Weise ich ein Spielziel erreiche. Ich möchte nur ungern in ein Korsett aus dicht aufeinanderfolgenden Skriptsequenzen gesteckt werden, die mich zu ganz bestimmten Aktionen zwingen, wie zB. in MoH Pacific Assault. Himmel, ich will spielen und nicht Knöpfchendrücker in einem "Interactive Movie" sein.

Gut, es gibt natürlich Ausnahmen. In Adventures ist es klar, das es für ein bestimmtes Puzzle nur eine bestimmte Lösung gibt. Aber das ist ein Adventure. Da kann ich in Ruhe überlegen. Und werde (zum Glück) nur sehr selten unter Zeitdruck gesetzt oder mit dämlichen Reaktionssspielchen belästigt. Oder man sagt mir im Spiel klipp und klar, dass hier nur diese Waffe erfolgversprechend ist und die Schwierigkeit darin besteht diese Waffe erfolgreich ins Ziel zu tragen und nicht darin, hilflos durch die Gegend zu tappern und sich zu fragen, wie zur Hölle nochmal dieser Gegner besiegt werden kann. HL2 ist da ein gutes Beispiel. Es wird Dir sofort klar gemacht, dass ich nicht mit Handwaffen Strider oder Gunships bekämpfen kann, sondern die Augen offen nach Munitionskisten voller Raketen halten muss.

Sprich, man muss dem Spieler die volle Kontrolle über sein Spiel geben. Man sollte es dem Spieler ermöglichen freie Entscheidungen zu treffen und dies dann auch konsequent einhalten. Und man sollte, wenn man dem Spieler aus dramaturgischen oder gameplaytechnischen Gründen diese Freiheit nimmt, ihn auch klipp und klar VORHER darüber informieren, dass er jetzt nicht mehr alles machen kann, was er möchte.

Ganz schlimm fand ich hier bei Jedi Knight Outcast den ersten Kampf gegen den Oberbösewicht. Was habe ich mich hier abgemüht und Quicksave um Quicksave geladen, nur um dann nach einem Dutzend erfolgloser Versuche zu merken, dass ich diesen Kampf gar nicht gewinnen DURFTE! Wieso lässt man mich überhaupt gegen einen Gegner kämpfen, den ich gar nicht besiegen kann? Wieso nicht gleich eine Zwischensequenz und gut ist? Dieses Vorgaukeln von Interaktivität, wenn doch eh der Ausgang und das Ende feststeht, ist ebenfalls einer der Punkte, die mich vor allem in Shooter immer wieder ärgert. Wie bei Quake 4, wo ich in einem Abschnitt sogar auf eine ganz bestimmte Art und Weise verlieren muss, damit es weitergeht ... was ein Kack!

Ich weiß, das ist alles nicht leicht. Es erfordert Grips, Kreativität, Erfahrung und viel Arbeit. Und so ganz nebenbei erwarte ich auch, dass man mir eine gute Geschichte erzählt :)

Ja, ich bin (was Spiele betrifft) anspruchsvoll und nicht leicht zufriedenzustellen. Ich bin aber auch ein alter Sack, der über alte He-Man- und Transformer-Folgen nur noch müde lächelt, alldieweil er über zB. die neue Battlestar Galactica-Serie nur Freundentränen vergießen kann. Ich will also mehr Spiele für alte Säcke und nicht mehr erleben müssen, wie Entwickler seit Jahren immer wieder denselben Scheiss produzieren und immer wieder diesselben Fehler in ihren Spielen machen. Ist das zuviel verlangt? Es geht doch auch bei Film und Literatur? Wann werden Spiele endlich "erwachsen"?

Donnerstag, 22. März 2007

Retro-Impressionen: Lands of Lore 2

Es gibt da ein Spiel, welches ich seit jetzt knapp 10 Jahren immer mal wieder heraushole, weil ich es ENDLICH zu Ende bringen möchte. So etwa alle anderthalb Jahre. Das macht nach Adam Riese in etwa sieben Versuche. Sieben mal installierte ich das Spiel. Sieben Mal durchstreifte ich vergnüglich dichte Dschungel und düstere Gräber. Sieben Mal versuchte ich (und jetzt die Ironie der ganzen Geschichte) laut Story einen Fluch von dem zu spielenden Charakter zu nehmen, der mich in seinen Auswirkungen bislang sieben Mal dazu gebracht hat, das Spiel vorzeitig wieder zu beenden. Weil ich jedes Mal an einem Punkt ankomme (fast immer die gleiche Stelle), an dem ich maßlos angenervt das Handtuch werfe und den Karton bereits zum siebenten Male wieder in die hintersten Ecken des Regales packe. Nein, nicht weil es zu schwer wäre. Oder Savepoints meinen Hals anschwellen lassen ;) Nein, weil sich eine an sich nette Gameplay-Idee als kompletter Rohrkrepierer entpuppte.

Doch der Reihe nach. Die Rede ist von "Lands of Lore 2 - Guardians of Destiny", dem Nachfolger des wunderbaren "Lands of Lore - Throne of Chaos", welches neben Ultima Underworld und Ultima VII Serpent Isle zu den von mir am meisten geschätzten Rollenspielen zählt.

LoL2 (eine selten dämliche Abkürzung, ich weiß) gehörte also zu den Spielen, die nicht nur von mir sehnsüchtigst erwartet wurden. Ganze vier Jahre musste ich jedoch warten, da inzwischen diese komische Erfindung namens Graphik-Beschleuniger heftigste Wellen in der Branche schlug und es sich eigentlich kaum ein Studio leisten konnte danach ein Spiel OHNE Graphik-Beschleunigung auf den Markt zu bringen. Also setzten sich die Mannen bei Westwood nochmals hin und pfropften der Software-Engine des eigentlich fertigen Spieles noch eine D3D-Unterstützung auf. Was heute recht simpel klingt, war damals auf Grund der Neuartigkeit dieser Hardware noch eine etwas größere Sache, so dass sich der Release des Spieles deutlich nach hinten schob.

Doch dann war es soweit. Ein Mammutwerk von Rollenspiel wurde auf uns losgelassen. Vier CDs randvoll mit Texturen, digitaler Musik und prächtigen Rendervideos. Bei LoL2 wurde nicht gekleckert, nicht geklotzt, sondern ein Multimedia-Overkill zelebriert, der damals (1997) eigentlich nur von der Wing Commander-Serie übertroffen wurde.

Das Spiel setzte die Geschichte des ersten Teiles fort und schilderte die Nöte von Luther, Sohn der Hexe Scotia, die uns im ersten Teil der LoL-Serie das Leben schwer gemacht hatte. Luther erhielt von seiner Mutter die mächtige Gabe der Formwandlung, welche er aber leider nicht kontrollieren konnte und so ein recht "beschauliches" Leben in den Kerkern von Gladstone führte, bis ihm die Flucht gelang und er sich aufmachte diesen Fluch von sich nehmen zulassen.

LoL2 setzte die Tradition des Vorgängers fort und bot simples, eingängiges und einsteigerfreundliches RPG-Gameplay, verpackt in wunderschöne Graphiken und angereichert durch eine in diesem Genre selbst heute immer noch recht selten anzutreffende Prise feinen Humors. Mir persönlich wurde der traditionelle Rollenspielaspekt zu sehr versteckt, da das Spiel ausser dem Namen eines Gegenstandes (Waffe, Rüstung, Amulett oder magisches Element) nichts preisgab und man per Try&Error sich selbst zusammenraten musste, welche Wirkung welcher Gegenstand hatte. So konnte es vorkommen, dass man zT. wertvolle und mächtige Artefakte, zT. sogar unabdingbar notwendige Quest-Gegenstände einfach wegwarf, weil das Spiel keinen Hinweis darüber ausspuckte, was dieses Teil denn bewirken sollte. Es sei denn, man hatte per glücklichen Zufall in genau dem richtigen Moment den Gegenstand im richtigen Kontext eingesetzt. IMHO eine mittlere Design-Katastrophe. Aber das war noch zu verschmerzen, da das Gameplay, das Spiel als solches sehr spassig und unterhaltsam war.

Luthers Gestaltveränderungen ermöglichten als schnelle, kleine Eidechse das Vordringen in vorher unerreichbare Regionen, somit das Aufspüren wertvoller (?) Items und als langsames, mächtiges, starkes Biest das sorgenfreie Durcheinanderwirbeln großer Gegneransammlungen. So die Theorie. Und zumindest am Anfang hat das auch geklappt, da das Spiel diese zufälligen Gestaltveränderungen nur spärlich auslöste und meist an Orten, wo man sich dann nach einer Anwendungsmöglichkeit für jeweiligen spezifischen Fähigkeiten umsah oder man in der Nähe eines engen Schachtes stand, der geradezu perfekt für die Eidechsen-Form war.

Später jedoch, so in den Ruinen der Drakoidenstadt war dann Schluss mit lustig. Die Gestaltwandlungen erfolgten in so kurzen Abständen, dass ein planvolles Spielen nicht mehr möglich war. So setzte die Verwandlung vom doch recht kampfstarken Menschen zur schwächlichen Echse gerne mitten im Kampf gegen starke Gegner ein. Oder man wollte gerade ansetzen, um einen Zauberspruch loszulassen, als sich das starke, aber magielose Biest meldete und man dann warten musste, bis die Verwandlung vorbei war. Oder man war gerade als kleine Echse in einem engen Gang unterwegs, als die Verwandlung rückgängig gemacht wurde und der Char als Mensch in dieser winzigen Röhre natürlich zu Tode gequetscht wurde. Oder man stand zT. minutenlang vor einem spieltechnisch wichtigen Durchgang und konnte diesen nicht passieren, weil das Biest zu groß war. Oder, oder, oder ... dieser Fluch, der das Gameplay im Grunde um einige nette Ideen erweitert hatte, entwickelte sich wirklich zu einem verflucht beschissenen Feature, welches nur noch nervte. Es gab zwar im Spiel einen Zauber, der diese Verwandlungen unterdrücken konnte, doch zum einen war es sehr leicht diesen Zauber zu übersehen, bzw. nicht zu bekommen und zum anderen wirkte er nur in den zwei Sekunden der Metamorphose.

Sprich, hektisches Klicken, um die Verwandlung in Situationen abzubrechen, in denen man eh schon anderweitig beschäftigt war oder zT. minutenlanges Herumstehen in der Pampa, um das Ende der Verwandlungsphase abzuwarten. Ein wunderbares Beispiel, wie eine auf dem Papier sehr gut klingende Idee im fertigen Spiel schlichtweg nicht funktioniert und anstatt dem Spieler freudiges Zungeschnalzen zu entlocken, ihn eher zum groben Malträtieren des Keyboards veranlasst.

Sieben Mal habe ich bislang versucht dieses Spiel zu einem Ende zu bringen. Sieben Mal habe ich ein an sich sehr schönes und gutes Rollenspiel begonnen. Und sieben Mal habe ich irgendwo in den Ruinen der Drakoidenstadt entnervt das Handtuch geworfen, weil ich spielen und nicht schon wieder eine Zwangspause einlegen wollte, weil das Programm in immer kürzeren Abständen den Charakter von einer Form zur anderen wechseln ließ.

Der Zeitpunkt für ein achtes Mal nähert sich. Ich bin gespannt. ob ich es doch nochmal versuche ;)

S.T.A.L.K.E.R - Zweite Eindrücke

So, gestern abend noch etwas länger reingeschaut.

Um mal das Fazit gleich vorzuziehen und mir langes Eingehen auf viele Details zu sparen (auch, weil ich gerade nicht so den Kopf frei zum Schreiben habe):

An STALKER werden sich die Geister scheiden. Massiv!

Es wird Leute geben, die STALKER durchaus zu Recht als ein kleines Meisterwerk, als nächsten Schritt hin zur Simulation offener, kaum Schranken aufweisender Spielewelten sehen. Du wirst zu nichts gezwungen, Du kannst rein theoretisch machen, was Du willst. Die Grenzen setzt hier nicht die Story, sondern nur Du selber in Zusammenspiel mit den Gegebenheiten dieser Welt. Fast wie in Echt! :)

Und es wird Leute geben, die STALKER zu Recht nicht nur technische Schlampereien, sondern auch das Fehlen eines konsistenten Gameplays vorwerfen. Die in diesen offenen Welten einfach nur die Faulheit der Entwickler sehen, dem Spieler einen roten Faden, ein Gerüst zu geben, an das er sich halten kann. Denn es ist sehr leicht in STALKER eben diesen roten Faden zu verlieren und sich zu fragen: Warum spiele ich das überhaupt? Wieso stehe ich jetzt hier und soll eine Mutantengruppe observieren? Was mache ich hier? Mein ganz persönlicher Hauptkritikpunkt an STALKER. Die geradezu unsichtbare Präsentation des Hintergrundes dieser Welt, das Fehlen eines konsistenten Handlungsfadens, der Sandbox-Charakter des Spieles. Da baut man sehr atmosphärische Welten, führt dem Spieler eine überzeugend gestaltete Welt vor ... und lässt ihn dann einfach alleine darin stehen. Jooh, jezz mach halt mal ... irgendwas ... nee, mir doch egal, was du machst ...

Sucht es euch raus, welche Art von Spiel ihr bevorzugt. Ich persönlich kann mich, ehrlich gesagt, nicht dazu aufraffen STALKER lange zu spielen. Es motiviert mich nicht ausreichend, um damit Stunde um Stunde meiner Freizeit zu verbringen.

Noch ein kleiner technischer Tipp für alle Besitzer von Rechnern, die NICHT zur momentan erhältlichen Top-Performance-Klasse gehören: Schaltet in den Optionen die dynamische Beleuchtung aus. STALKER sieht dadurch nur unwesentlich unhübscher aus, läuft dann aber mit maximalen Details sauber und rund. Mir gefällt die klare, präzise statische Beleuchtung eh besser, da ich (wie bei diesen Vollbild-Bloom-Effekten etlicher neuer Spiele) mit all diesem Nebel und den weichen Lichtquellen ständig das Gefühl habe, ich hätte seit vier Monaten nicht meine Brillengläser geputzt.

Mittwoch, 21. März 2007

Non-Gaming Interludium II

Ja, ich bin ein ganz schrecklicher Fanboi. Ich muss aller Welt erzählen, wie geil diese Serie ist, sorry!

Das momentan laufende dreiteilige Seasonfinale von Battlestar Galactica ist so hammerhart geil! Die Dialoge, die Schauspieler! Neue Charaktere, die mit ihrer Austrahlung alles wegblasen, was bislang mit Austrahlung und Charisma den TV-Himmel erleuchten ließ. Und wenn sich das, was da so nonchalant angedeutet wird, bewahrheitet, wird das, was wir bisher von der BSG-Welt angenommen und geglaubt haben, kräftig durch den Mixer gerührt und auf den Kopf gestellt.

Battlestar Galactica! Der lebende Beweis, dass Fernsehen mehr sein kann als Opium für die Unterschicht. Meine Fresse, ist das abartig gut!

Dienstag, 20. März 2007

Russen-Gameplay? Hähh?

Aktuell zu STALKER. Weil ich in Zukunft wahrscheinlich noch einiges darüber schreiben werde ...

Wat is en Russen-Gameplay? Da stelle mer uns mal janz dumm ...

Russen-Gameplay. Ein Begriff, der natürlich nicht auf meinem Mist gewachsen ist, sondern hin und wieder durch die Öffentlichkeit wabert. Vornehmlich verwendet wird, um Spiele von osteuropäischen Entwicklern, namentlich Nival (Russland) oder GSC (Ukraine) zu charakterisieren.

Das Hauptmerkmal aller "Russen"-Spiele ist der für unsere Verhältnisse brutalst hohe Schwierigkeitsgrad. Ein Spiel wird dort erst dann als gut angesehen, wenn man bereits in der allerersten Mission sich stundenlang an einer Ecke der Map verbeisst, um diesen Abschnitt zu bewältigen. Jeder Versuch, den Entwickler zu einem etwas leichteren Spieleinstieg zu bewegen, wird mit Naserümpfen bedacht oder gleich als tiefe Kränkung der russischen Seele empfunden. Ehrlich, wirklich, das ist so! Der Producer von Blitzkrieg, Martin Deppe, meinte einmal, dass die härteste Aufgabe während der Entwicklung darin bestand, Nival zur Einführung eines Schwierigkeitsgrades "Leicht" zu bewegen, der seinem Namen auch gerecht wird. Oder wie es dem Lead Tester der Cossacks- und American Conquest-Spiele entfuhr, als die erste spielbare Beta eines AC-Addons eintraf: "Jetzt spinnen sie total! Das ist selbst mir zu heftig!". Und das aus dem Munde eines des seinerzeit besten Cossacks-Spieler Deutschlands.

Ein weiteres Merkmal sind viele Nicklichkeiten beim Interface-Design. Sehr oft wirken Interfaces osteuropäischer Spiele im Vergleich zu westlichen oder gar japanischen Produktionen zu grob, zu wenig durchdacht, zu kompliziert, zu sehr hingeschludert. Weil das in den Augen der Entwickler nicht wichtig ist. Weil man das Spiel doch bedienen kann, oder nicht? Weil Schein und Blitz-Blend-Vorgauckel dort als unehrlich, als typisch westliche Oberflächlichkeit betrachtet werden, die als unvereinbar mit der tiefen, russischen Seele und Mentalität gelten. Und das, obwohl Genosse Potemkin mit der Erfindung der gleichnamigen Dörfer sogar bei den Kapitalisten Weltruhm erlangt hat ;)

Auch zeichnen sich etliche "Russen"-Spiele durch eine billige und schludrige Qualität bei Modellen, Texturen und Effekten aus. Das wirkt alles wie frisch vom Küchentisch engagierter Fans, anstatt die Qualität zu liefern, die man bei uns von kommerzieller Software gewohnt ist. Bestes aktuelles Beispiel ist hier "Infernal". Es ist erstaunlich, wie ein Shooter, der nur so mit aktuellen Effekten und Graphik-Features um sich wirft, so billig daherkommt wie eine aufgetakelte Barschlampe im Vergleich zu beispielsweise Cate Blanchett.

Ich darf das sagen. Ich kenne Barschlampen. Sogar richtig nette. Unaufgetakelte ;)

Gut, das mag daran liegen, dass nicht wenige dieser Spiele tatsächlich direkt vom Küchentisch kommen. Vor einer Weile gab es bei Gamestar eine Artikelserie über osteuropäische Entwickler. Unter welchen Bedingungen dort zT. gehaust und gearbeitet werden muss, weil die Leute dort schlichtweg kaum Geld haben und von Mutter, Ehefrauen und/oder Freundinnen versorgt werden ... dagegen lebt ein Hartz4-Empfänger hierzulande noch in Saus und Braus!

Aaaaaaaaaaber ... heisst das jetzt, dass "Russen"-Spiele grundsätzlich schlecht sind? Nein, keineswegs. Was ich hier aufgeführt habe, sollen eigentlich nur bestimmte Charakteristika sein. Keine Wertung, kein grundsätzliches Abwerten aller Spiele aus Osteuropa. Man legt dort einfach nur auf ganz andere Dinge wert als hierzulande. Ja, ich kann mir über den Schwierigkeitslevel vieler Spiele von Nival oder GSC, den "westlichsten" aller Entwickler dort, lang und breit das Maul zerreisen. Ich muss gerade aber bei diesen beiden Entwicklern immer wieder mit Erstaunen feststellen, welch unglaubliche Liebe und Aufwand die Graphiker dort in die Gestaltung von Texturen und Modellen legen. Auch rein vom technischen Standpunkt müssen sich diese Spiele nicht hinter EA's neuesten Hochglanzprodukten verstecken.

Sie sind einfach nur anders, eben typisch "Russen-Gameplay"!

PS: Vitali meint, ich solle noch erwähnen, dass die russische Seele min. fünfmal so groß sei wie die der Amerikaner und das Russen die besten und großherzigsten Menschen der Welt seien. Ich mach das mal besser ... nein, Vitali, nein ... ich brauche noch min. einen ungebrochenen Finger, um diesen Eintrag zu schreiben, ehrlich ... hilfe, kann mich hier jemand hören?

S.T.A.L.K.E.R - Erste Eindrücke

Wie gewohnt, wie üblich, gibt es S.T.A.L.K.E.R seit gestern in den einschlägigen P2P-Netzwerken. Ca. drei Tage vor dem offiziellen Verkaufsstart.

Ok, gesaugt und nur mal kurz reingeschaut ...

Sieht hübsch aus, sehr atmosphärisch, rennt aber auf meinem System (Athlon XP 3000, MSI 7800 NX, 1 Gig RAM) wie hulle. Es ist, als ob Valve plötzlich per Steam-Update HL2 mit angezogener Handbremse versehen hat, denn optisch gleichen sich beide Spiele deutlich.

Das Interface, das Handling erinnern stark an diese typischen Ostblock-Shooter. Irgendwie krude, nicht wirklich ergonomisch, eher direkt aus der Pre-Alpha in die Goldmaster gepfriemelt.

Zum Gameplay kann ich noch nicht viel sagen (nur ne Stunde angezockt), aber ich habe den Eindruck, dass auch hier S.T.A.L.K.E.R seine Herkunft nicht verbergen kann. Die Kämpfe sind nicht einfach, Munition höchst spärlich und präzise Headshots ein unabdingbares Muss, will man nicht selbst ins verstrahlte Gras beissen. Eben typisches Russen-Gameplay! Ja, ich weiß, GSC sitzen in der Ukraine. Dennoch ... das ist Russengameplay. Schwer bis zum Abwinken, nur was für ganze Männer und harte Kerle!

STALKER (ich erspare mir jetzt die offizielle Schreibweise mit den Punkten, wird man ganz irr beim Tippen) spielt sich eher wie eine knallharte Überlebenssimulation. Wer hier einen spassigen, kurzweiligen Ego-Shooter erwartet oder gar ein neues Deus Ex (The FPS for the Thinking Man), wird wahrscheinlich bitter enttäuscht werden.

Wohlgemerkt, dies sind aber nur meine Eindrücke nach einer knappen Stunde Spielzeit und daher mit Vorsicht zu geniessen.

Edit: Jetzt weiß ich, woran mich STALKER so fatal erinnert ... Boiling Point! Was auch kein Wunder ist, da das Team hinter BP einst geschlossen bei GSC gekündigt hatte und dort in der Frühphase der STALKER-Entwicklung beteiligt war. Und wie BP sich als ungeschliffenes Juwel entpuppt hat (enormes Potential, schreckliche Ausführung), so fühlt sich auch STALKER ein wenig an. Eben ein typisches Russen-Spiel! :)

Sonntag, 18. März 2007

Ein Wort der Warnung

Eigentlich habe ich ja jedes Civ-Spiel, welches jemals das Licht dieser Welt erblickt hat, hier im Regal stehen. Aber das heisst natürlich nicht, das man als Civ-Fanboi ruhig dasitzt und die Civilization Chronicles Box sich einfach entgehen lässt. Nein, meine Herrschaften. Nicht mir mir!! Und so kam zu Anfang des Jahres endlich die schöne, tolle, dicke, umfangreiche Civilization Chronicles Box ins Haus geflattert. Ein verspätetes Weihnachtsgeschenk an mich selbst.

Das Sammelkartenspiel sah sehr hochwertig aus, die Bonus-DVD randvoll gefüllt mit Sid Meier-Interviews und einem In-Depth-Look auf die Entwicklung von Civ 4. Vor allem letzteres ist höchstinteressant, da jede Entwicklungstufe vom ersten, spielbaren Prototyp bis zum finalen Produkt ausführlich von den Producern kommentiert wird.

Ein kleiner Wehmutstropfen war jedoch die Tatsache, das man Civ 1 nicht in der originalen DOS-Version beigelegt, sondern hier zur Windows-Version CivNet gegriffen hatte. Gut, diese Version ist natürlich sofort unter XP spielbar, aber wenn schon Sierra Compilations alter Spiele veröfffentlicht, denen nebst dem Emulator auch eine ausführliche Anleitung zur Konfiguration von DosBox beiligt ... hmm, zumidest der Vollständigkeit halber hätte man Civ 1 auf die CD packen müssen. Für die paar MB wäre auf der CD durchaus noch Platz gewesen. Aber ok, wollen wir nicht auf jedem kleinen Detail herumhacken.

Soweit, sogut. Harzzachs innerer Civ-Fan war alles in allem doch recht zufrieden ... auch wenn man das bereits seit einer Weile erhältliche Civ4-Addon auch noch dazu hätte packen können (*nöl* *mäkel* *zeter*). Aber auch nur eine Kleinigkeit, kein Grund zum Aus-der-Haut-fahren.

Bis jedoch ... ja, bis jedoch Harzzach plötzlich Lust bekam, sich doch mal den ausgefalleneren Szenarios von Civ 2-Fantastic Worlds zu widmen. Flugs installiert, gestartet ...

"Ähhh, komisch, so ruhig, wo is'n die Musik?"

*in optionen cd-musik extra nochmal auswähl*

"Hmm, immer noch nix."

*fummel an den lautsprecherreglern des audio-controllpanels von windows*

"Hmm, CD-Lautstärke auf Maximun. Kann's net sein."

*cd aus laufwerk hol. in anderes laufwerk einleg*

"Hmm, da auch nix!"

*plötzlich bemerk, dass während das spiel noch aktiv ist, das status-led des laufwerks nix anzeigt* *einen ganz schlimmen verdacht bekomm* *cd kurz analysieren lass*

"Wie? Keine Audiospuren? Fuck ... hey ... soll'n das?"

Tja, liebe Leser, keine Audiotracks auf den CDs. Auf keiner einzigen! Auch nicht auf der CD, die laut Readme die Audiotracks enthalten sollte! Ein klassischer Fehler beim Mastern, den ich gut nachvollziehen kann, da er mir selbst sogar unterlaufen ist. Und zum Glück nur wenige Minuten bevor der Kurier die Goldmaster zum Presswerk bringen sollte, noch bemerkt hatte :) Shit happens!

Insofern war ich dann doch nicht so geladen, wie ich das angesichts des Kaufes einer knapp 50 Euro teuren Sammelbox hätte sein müssen. Sogleich den deutschen und US-amerikanischen Take2-Support angeschrieben. Und gewartet. In den folgenden Tagen meldeten sich mehrere Leute in den einschlägigen Civ-Foren, bei denen ebenfalls der Lautsprecher stumm blieb. Fehlpressung. Kann passieren. Jetzt nicht sooooo tragisch. Und weiter gewartet.

Das war jetzt vor knapp drei Monaten. Weder vom deutschen, noch vom US-Support von Take2 habe ich eine Antwort erhalten. Andere auch nicht.

Von daher ... wer immer die Civilization Chronicles Box käuflich erwerben möchte, dem rate ich doch lieber dies NICHT zu tun. Und auch sonst vielleicht von Take2-Produkten in Zukunft Abstand zu halten.

Samstag, 17. März 2007

Retro-Impressionen: Ultima Underworld

Der Sommer war überstanden, die Maloche für diese schreckliche Zeitarbeitsfirma überstanden und das Konto um eine recht stattliche Summe angewachsen. Geld, welches als aufrechter Zocker, natürlich nicht in Lehrbücher oder gar eine gesunde, ausgewogene Ernährung gesteckt wurde (obst? gemüse? soll'n das sein?). Nein, natürlich nicht. Also bitte ...

Klein-Harzzach stand nun in einer der unzähligen Filialen einer der unzähligen Computer-Ketten, die Anfang der 90er noch die Innenstädte Deutschlands geprägt hatten und unterschrieb den Kaufvertrag für einen dieser ultraschnellen 486er. Die mit dem DX. Und 66 Mhz. Und 4 MB RAM. Und sogar mit einem Double-Speed-CD-Laufwerk! Yay!!!!

Zu seiner großen Überraschung war danach noch Geld über, so dass Klein-Harzzach entschloss, doch mal in diesen Softwareladen zu gehen. Zu Hause im Wohnheim gab es zwar Kopien im Überfluss, aber ... wenn schon mal Geld da ist, dann soll man es auch ausgeben ...

Gesagt, getan, gestöbert, geschaut. Plötzlich fiel der Blick auf eine recht verschämt ins hinterste Ende des Regals geklemmte Plastiktüte. Zu entziffern waren nur zwei Wörter ... Ultima Underworld! Ein flinker Griff und zu seinem Erstaunen entpuppte sich dieses verbeulte Etwas als die Ultima Underworld-Collection, die Teil Eins und Zwei auf einer CD vereinte. Kein Karton, nur die CD und die Handbücher. Schnell, bevor es irgendjemand bemerkte, stahl sich Klein-Harzzach an die Kasse und erstand für nur einen Bruchteil des regulären Kaufpreises (knapp 120 DM) zwei der schönsten und innovativsten Rollenspiele der 90er.

Ultima! Ultima war zum einen damals DIE angesagte RPG-Serie auf dem Markt. Klein-Harzzach kannte bereits Ultima V und VI, die Worlds of Adventure-Ableger "Martian Dreams" und "Savage Empire" und durfte kurz zuvor bei Ultima VII, angesichts der für damalige Verhältnisse gigantischen Welt, zum ersten Mal das Gefühl hilfloser Orientierungslosigkeit in einem Computerspiel erleben. Ultima war DAS DING schlechthin! Und jetzt das alles noch in 3D? So wie in Wolfenstein 3D? Geilo!

Ultima Underworld kann mit Fug und Recht als die Geburt des modernen Rollenspiels bezeichnet werden. Zum ersten Mal war man nicht mehr nur der Herumschubser bunter Bitmaps oder in Pseudo-3D-Kästchenschritten à la Dungeon Master gefangen. Man war mit einem Mal direkter, unmittelbarer Teil dieser echten, krummen, schiefen, glaubwürdig und real wirkenden Welt. Man konnte sich frei in dieser Welt bewegen, sich frei umschauen, sich ganz so verhalten, also ob man selbst dort wäre. Eben 3D! Heute etwas, über das man in Computerspielen kaum noch nachdenkt. Damals jedoch eine schier unglaubliche Sensation.

Auch gab es eine Physik-Engine! Geworfene Gegenstände flogen korrekt in parabolischen Bögen durch die Gegend, getroffene Gegner rutschten langsam schiefe Ebenen hinab und durch einen unvorsichtig ausgesprochenen Erdbeben-Zauber wurde man unverhofft in tiefe Gräben oder Lavalöcher geschleudert.

Mit zu der überzeugenden Präsentation trug zu großen Teilen das Levendesign bei. Jede Ebene des Stygian Abyss erfüllte einen klar erkennbaren Zweck, jede hatte ihren eigenen Charakter und man hatte darauf geachtet, dass alle Ebenen auch gestalterisch zusammenhingen. So zum Beispiel ein Fluss, der eine Ebene weiter oben in den Tiefen verschwand, kam ein oder zwei Ebenen weiter unter wieder über einen Wasserfall zum Vorschein.

Im Nachhinein am bemerkenswertesten, am innovativsten halte ich aber das Interface, die Spielsteuerung. Nicht nur, dass einem die bis dato übliche Kartenzeichnerei erspart wurde, in dem man eine wunderschöne Automap hatte. Gesteuert wurde das Spiel mit einer Kombination aus MouseLook und Bewegungstasten, welche die Eigenheiten moderner Ego-Shooter vorwegnimmt und sich nach jetzt knapp 15 Jahren so frisch und "normal" anfühlt wie bei einer Partie Half-Life 2. Gegenstände konnte einfach per Mausklick aufgenommen oder in der Welt manipuliert werden. Die Steuerung war so einfach und intuitiv, dass man nach nur kurzer Zeit axtschwingend durch die Gänge und Hallen lief, entweder bedauernswerte Goblins vor sich hertrieb oder selbst von aufgebrachten Ogern als nette Zwischenmahlzeit gejagt wurde.

Und noch weiter mit den gelungenen Spielelementen ...

Damals von mir kaum wahrgenommen, heute um so erstaunlicher wirkend: der Sound und die musikalische Untermalung. Schaltet man den Ton ab, verwandelt sich eine von Riesenspinnen heimgesuchte, aufgelassene Mine einfach nur in eine leblose Ansammlung von Holzbrücken, Rampen und krummen, winzigen Gängen. Mit jedoch ... da knistert was, hier knarzt das Holz des Brückensteges. Die Battle-Musik wird angestimmt, eine Spinne hat mich gesehen. Erwischt, eine Fanfare begleitet das Zusammensinken des arachnoiden Bösewichtes. Und weiter unten, tiefer im Dungeon, näher am Herzen des Vulkans, da blubbert die Lava, da stöhnen Geister und Liches in ihrer jahrhundertelangen Verdammnis. Großartig!

Da fällt es dann auch nicht weiter ins Gewicht, dass zusätzlich Storypräsentation und Questaufbau den hohen, für die Ultima-Serie typischen Standards folgen. Da gibt es neben den üblichen Besiege-Den und Hol-Mir-Das auch putzige Quests wie den Oger, der Dich nicht frisst, weil er lieber Appetit auf einen Rotwurm-Eintopf hätte, wie ihn seine Mutter immer zubereitet hat. Da gibt es die moralische Entscheidung (DAS Hauptmerkmal der "modernen" Ultima-Spiele), welchem Stamm von untereinander verfeindeten Goblinstämmen man helfen soll. Da gibt es in Ultima Underworld 2 Intrigen und aufzudeckende Verbrechen, die mit viel Dialog fast wie in einem Adventure zu bewältigen sind. Da gilt es in der Alien-Welt Talorus einen Eleomosynator zu "reparieren", in dem man die verquere Logik des Data Integrators entschlüsselt, um Hinweise auf die Bliy Skup Ductosnore-Kammer zu erhalten ...

Ultima Underworld gehört mit "Stygian Abyss" und dem zweiten Teil "Labyrinth of Worlds" zu Recht zu DEN Klassikern der Spielegeschichte. Eines der wenigen Beispiele, wo Innovation und Spielspass Hand in Hand gehen und ALLE Spielinhalte und -elemente zusammen mehr als nur die bloße Summe ergeben.



Donnerstag, 15. März 2007

Wenn Firmen wirklich ...

... zuviel Geld haben, dann muss ich doch noch einen Rant einlegen. Unsere guten alten Bekannten, die Rechtsanwälte von Epic Games, welche ja laut Mark Rein angeblich versehentlich hier übers Ziel hinausgeschossen sind, haben erneut zugeschlagen.

Diesmal wieder Fan-Art. Wieder ein Einzelstück. Wieder unverkäuflich. Diesmal ein Gemälde. Und zwar das hier:




















Gears of War-Fans werden mit Sicherheit ihre Freude daran haben. Keine Freude haben Nicht-Gears of War-Fans wie Epics Anwälte. Die forden nämlich den Künstler auf a) das Bild von seiner Webseite zu nehmen und (jetzt kommt der Hammer) b) entweder das Original an Epic Games zu übereignen oder zu zerstören.

Ich erspare mir besser weitere Worte. Ich möchte ja nicht, dass ich plötzlich meine Zunge in ein Glas packen und nach Raleigh, North Carolina schicken muss, nicht wahr?

!! HERR, SCHMEISS HIRN VOM HIMMEL !!

Titan Quäl - Impossible Task

Ok, ok, einen Rant habe ich noch. Dann ist aber für ne Weile Schluss. Hoffe ich doch ...

Da im aktuell für Titan Quest erschienenen Addon "Immortal Throne" angeblich einige der Kritikpunkte behoben sein sollen, habe ich mir das Teil doch mal besorgt. Weil im Grunde seines Wesens Titan Quest kein schlechtes Spiel ist. Sondern nur unter einem Haufen Schlampereien und mieser Performance leidet.

Nicht wirklich verwunderlich, hat man auch hier Diablo 2 1:1 kopiert, da das Addon in klassischer LoD-Manier ein zusätzliches Kapitel einfügt, welches man aber nur mit Chars spielen kann, welche den Endgegner des Hauptprogrammes besiegt haben. Soweit, sogut. Geht ja per se in Ordnung!

Einen passenden Char hatte ich, also gleich mal losgelegt ...

Gut:
· Es gibt jetzt externe Lagermöglichkeiten. Keine Platzprobleme mehr.
· Man kann sogar Items zwischen Charakteren austauschen, so dass ein komplettes Rare-Set leichter zu erlangen ist. Was aber auch direkt dem Diablo 1-Addon "Hellfire" entnommen wurde ;)
· Neben vielen neuen Items gibt es jetzt auch sog. Rezepte, mit Hilfe derer man machtvolle Amulette herstellen kann ... wenn man die sehr seltenen Zutaten zusammenbekommt.
· Man kann nun auch Relics von Items trennen, so dass seltene Relics wiederverwendet oder ein versehentliches Kombinieren wieder rückgängig gemacht werden kann. Gerade das finde ich mal wirklich gut. Zwar nix neues (Fate hatte das schon vorher), aber sehr komfortabel. Danke schön!

Schlecht:
· Nuja, so auf den ersten Blick ... eigentlich fast alles, was ich auch beim Hauptprogramm moniert habe. Man hat den Eindruck, dass der Entwickler viele Detailmängel gar nicht fixen will und diese als Feature denn als Bug betrachtet.
· Neu hinzugekommen ist ein fast schon derbst unfair hoher Schwierigkeitsgrad. Da hat man Triton, den Obermotz im Hauptprogramm besiegt, wird von NPCs im Addon fast schon angebetet und verehrt, aber dennoch von Brot- und Buttergegnern wenige Meter weiter nahezu mühelos in Stücke gerissen. Der Heiltrankverbrauch steigt ins Unermessliche ... und man schafft es dennoch nur selten mal eine Gegnergruppe auf einen Rutsch zu besiegen. Die Abkühlphase bis zur nächsten Trankbenutzung wird zum meistgehassten Feature des Spieles. Man stirbt oft und schnell in diesem Addon. Sehr, sehr oft. Und verdammt schnell. Wer hier voran kommen möchte, muss eine überdurchschnittlich hohe Frustrationstoleranz und viel Ausdauer mitbringen. Wäre das Terrain in Titan Quest deformierbar, der Boden um die Inkarnationsbrunnen wäre in tiefen Gräben ausgetreten, so oft und so häufig stirbt man hier. Und ja, ich spiele das auf "Normal" ...

Es mag ja Leute geben, die genau so was suchen und haben wollen ... für die ist Immortal Throne wahrscheinlich genau das Richtige! Ich jedoch habe Herausforderung genug im Real Life. Neenee, dat Spielecken is nix für den alten Sack!

Noch kleines, feines Detail am Rande:
Immortal Throne ist so eines dieser Spiele, welche einen Großteil der Zocker in Scharen zu Trainern und Cheats greifen lässt, weil es für den Durchschnittspieler einfach viel zu heftig ist. Der brandaktuell für das Addon erschienene Trainer macht sich diesen Bedarf nun zu Nutze ... denn das ist nur ein Demo-Trainer. Das komplette Tool ist nämlich kostenpflichtig!

Würde also irgendjemand eines Tages folgende Seite http://www.gamehacking.co.uk via DoS lahmlegen, vielleicht sogar dauerhaft ... ich würde nicht unbedingt sofort in Tränen ausbrechen, sondern erst nach einer Minute stillen, zufriedenen Innehaltens selbstverständlich diese schändliche Cyber-Kriminalität verdammen und ein Wort des Mitgefühls für den Seitenbetreiber aussprechen.

Der Nächste bitte ...

Wenn's nicht so traurig wäre (Dummheit, Ignoranz und dreistes Lügen machen mich nunmal traurig), könnte man über Funcom's Mitteilung, man wolle nur noch auf Online-Spiele setzen, mit einem gewissen Schmunzeln reagieren und sich sagen: "Joooh, wenn ihr das so machen wollt, dann wünsche ich Euch viel Erfolg. The Longest Journey war zwar ein schönes SP-Adventure, aber auch Anarchy Online hat mir, wenn auch nur kurz, aber doch recht viel Freude bereitet."

Ja, das könnte man dann sagen und es auch dabei sein lassen. Wenn nicht ...

Wenn nicht diese norwegischen Vollspacken den allerdümmsten Grund aller dummen Gründe für so einen Strategiewechsel vorschieben würde! Richtig! Die schlimmen, schlimmen Raubmordkinderfickerneonazi-Kopierer!

Der Grund dafür ist laut Funcom das Piraterieproblem. So soll Dreamfall schon vor Release über 200.000 Mal illegal aus dem Netz geladen worden sein. Ihrer Einschätzung nach kommen auf ein verkauftes Spiel etwas drei bis zehn Raubkopien.

Mannmannmannmann, diese bescheuerte, hirnrissige Milchmädchen-Rechnung (jede heruntergeladenen Kopie = eine nicht verkauften Kopie) benutzen sogar die Big Four, die Major Labels nicht mehr, wenn sie erneut einen Rückgang der CD-Umsätze bekanntgeben müssen.

Jungs, wenn ihr einfach nur sagen würdet, wir wollen künftig nur noch Online-Spiele machen, weil das in unseren Augen bessere Umsätze bringt, dann sagt das doch einfach. Aber schiebt nicht den allseitsbeliebten Sündenbock "Raubkopierer" vor, wenn die Kunden Euch über zu geringe Umsätze von Dreamfall gesagt haben, dasss das Spiel schlichtweg SCHEISSE war!

Ich glaube, ich schreibe demnächst wieder eine Retro-Impression über irgendein schönes altes Spiel. Keine Lust mehr, mir wegen so einem Haufen mit dem Klammerbeutel gepuderten, merkbefreiten Hornochsen noch ein Magengeschwür zu holen ;)

Edit: Ich brauch'n Lektor! Tipb- und Garammtikfehlr häufen sich gerade in einen nicht mehr hinnehmbarem Ausmaß ...

Mittwoch, 14. März 2007

Vista und DirectX10 exklusiv? Nicht mehr! (Update)

Viel wurde darüber geschrieben, dass Microsoft die neueste DirectX-Version exklusiv an Vista koppelt. Viel wurde über die Hintergründe geschrieben, viel auch über die Features von DX10 (kaum neue Effekte, aber dafür die bekannten Effekte in größerer Zahl effektiver durch die GPU jagen). Bedeckt haben sich auch vor allem die an den wenigen DX10-Titeln arbeitenden Entwickler gehalten, da hier mit Sicherheit diverse NDA's für einen Maulkorb sorgen. Bis jetzt ...

Laut Gameinformer (gefunden via 4Players), machen die Leute von Valve folgende Aussage zur DX10-Unterstützung von HL2-Episode 2:

For those who recently upgraded their PC video cards to support DX10, you'll be happy to know that both Episode Two and Team Fortress 2 will support the advanced technology of these cards, even if the PC is running Windows XP. On the low-end front, Valve still plans on supporting PCs that can only run DX8 applications.

Die Mauer des Schweigens bröckelt, die Knebel um DirectX10 lockern sich. Und Harzzach sieht einen erneuten Beweis des schönen Satzes:

"Man kann alle Leute einige Zeit und einige Leute alle Zeit, aber nicht alle Leute alle Zeit zum Narren halten"
Abraham Lincoln

In diesem Sinne ... Mr. Ballmer, noch viel Glück und Erfolg bei dem Versuch möglichst viele Gamer mit Vista zum Narren zu halten, bis sich rumgesprochen hat, dass man Vista DOCH nicht benötigt ;)


Edit:
Ich habe mir die Äusserungen der Valve-Mitarbeiter (auch an anderer Stelle geäussert) mal genauer durch den Kopf gehen lassen. Sie sagen ja nicht, dass sie DX10 für XP ermöglichen. Es gibt ja kein DX10 für XP. Sie sagen nur, dass sie die DX10-Features der Hardware direkt ansprechen. Man macht wohl das, was vor der Einführung von DirectX als einheitliche Middleware zwischen Spiel und Hardware Usus war. Man programmiert direkt auf der Hardware und schreibt sich dafür eigene Schnittstellen/Bibliotheken.

Sprich, wenn das der Fall ist, dann hat sich MS mit dem Exklusiv-Bundle Vista/DX10 selbst ein Bein gestellt. Die Entwickler haben zwar mehr Arbeit, können aber DX10-Features auch Spielern ermöglichen, die kein Vista besitzen. Und bis Vista auch nur ansatzweise die Marktdurchdringung wie XP hat, vergehen zu viele Jahre. Zuviele Jahre, in denen die GPU-Hersteller auf ihrer DX10-Hardware sitzen bleiben. Zuviele Jahre, in denen die Publisher all die tolle DX10-Graphik nur einem kleinen Teil der Kundschaft schmackhaft machen können.

Es bleibt spannend ... ;)

Dienstag, 13. März 2007

Warum ID einen John Romero benötigt

Eigentlich wollte ich diesen Text zuerst als Kommentar veröffentlichen, habe aber dann gemerkt, dass er immer länger und umfangreicher wurde. Und so habe ich dann kurz entschlossen einen eigenen Beitrag daraus gemacht.

Erst kürzlich hat ID's CEO, Todd Hollenshead, "Raubkopien" als das neue Übel ausgemacht und als Begründung vorgeschoben, warum man künftig nur noch auf Multiplayer-Titel und Konsolen setzen wird. Wie durchschaubar diese angebliche Begründung ist (man kann auch dreiste Lüge dazu sagen) ist nicht nur mir aufgefallen. Im 4Players-Forum fiel zB. der Begriff "Heulsuse". Bei Bluesnews wurde Hollenshead in den Kommentaren lauthals ausgelacht. Es ist zu offensichtlich, dass bei ID Software, dem einstigen Vorzeigestudio und kreativen Wegbereiter eines ganz neuen Genres, längst nur noch die Buchhalter und Geldzähler das Sagen haben.

Denn schaut man sich mal die Leute an, die ID Software in den letzten Jahren verlassen haben, wird klar, dass hier nur noch ein Markenzeichen, eine Fassade existiert. John Romero, Tom Hall, American McGee. Nur mal die bekanntesten Namen. Drei äusserst kreative und begabte Gamedesigner. Wer ist geblieben? BizDev-Leute. "Normale" Entwickler. Und John Carmack. Carmack entwirft aber nur die Engines, das optische Grundgerüst. Carmack macht keine Spiele (sein Handy-Spiel werte ich jetzt eher als persönliche Auszeit vom ständigen Algoritmen-Crunchen).

Dieser Aderlass hinterliess Spuren. So krankte Doom 3 daran, dass Tim Willits (der es als langjähriger Mitarbeiter bei ID eigentlich besser wissen sollte) den Spieler ständig mit Schockmomenten und Überraschungen "erfreuen" wollte. Hat im Vorfeld großartig von einem "Rollercoaster Ride of Horror" getönt. Stimmt, das kam bei Doom auch vor. ABER NICHT ALLE FÜNF MINUTEN! UND AUCH NICHT IMMER GLEICH! So nach zwei Stunden Spielzeit konnte man einem Wandpanel schon auf drei Kilometer gegen den Wind ansehen, dass hier demnächst irgendwelche Zombies herauskommen. Unauffällig auffällig drapierte Ansammlungen von Medkits, Waffen und Munition zogen beim Aufnehmen das immergleiche Spawnen von zwei Imps nach sich. Einer vor dem Spieler, einer hinter ihm.
Ferner bewegte sich der Spieler viel zu langsam. Kein Vergleich zum rasanten Hasten und Rennen bei Doom. Der Waffenwechsel, das Nachladen dauerte viel zu lange. Ritalin-Gameplay!
Die Waffen selber waren ein nahezu kompletter Reinfall. Die Shotgun fühlte sich eher wie ein Wattebäuschchenwerfer an, die Gatlinggun hatte einen viel zu kleinen Mun-Vorrat und war auf Grund ihrer sehr langen Up- und Downspinzeit nur an wenigen Stellen vernünftig einsetzbar usw. usf. Der Soulcube, an sich eine nette Idee, wurde vor allem später zu schematisch, zu geplant Teil des Gameplays, da der Spieler den Level eigentlich vorher auswendig lernen musste, um ihn gezielt immer zum passenden Gegner einzusetzen.
Das Gameplay war zu strikt, zu linear, da der Spieler gerade in den letzten Abschnitten kaum mit verschiedenen Waffen und Vorgehensweisen experimentieren konnte. Zu knapp die Munition, zu eng der Raum zum Manövrieren, zu offensichtlich die Abfolge von Gegnern zum Aufladen des Soulcube.
Auch das Leveldesign hat mit dazu beigetragen, dass mir Doom 3 sehr schnell wie eine Schlaftablette, wie eine viel enge, das Atmen erschwerende Jacke vorgekommen ist. Natürlich könnte die D3-Engine mehr. Doch man hat nahezu das gesamte Spiel aus kleinen, Räumen und Korridoren zusammengesetzt, in denen kaum ein Ausweichen möglich war, jeder Fehltritt (vor allem bei Bosskämpfen) tödlich war. So habe ich zB. gegen die beiden Hell Knights vor dem Teleporter ständig ins Gras gebissen, weil ich zwar einen auschalten konnte, dann aber an irgendeiner Ecke oder einem Tisch in diesem engen Areal hängenblieb, sodass mich der zweite Hell Knight genüßlich in Stücke reissen konnte. Bei jedem verfluchten Versuch! Nuja, per Godmode ging's dann weiter ...
Bei Doom hingegen war immer dann genügend Platz vorhanden, wenn es gegen dicke Gegner oder viele Gegner ging. Da war Dynamik und Spielfluss. Bei Doom 3 hingegen der ständige Griff zur Quickload-Taste. Bäääääh!

Gut, Doom 3 war jetzt kein kommerzieller Flopp, hat aber zu Recht viele Leute massiv enttäuscht. ID tut gut daran, dass ihr nächstes Projekt etwas ganz anderes ist, denn noch so einen Shooter würde ich (und andere) wohl kaum noch kaufen. Einfach nur noch armselig, ganz armselig was mit der Doom-Serie passiert ist. Bezeichnenderweise hat ein von Fans erstellter D3-Mod, der die Waffenbalance und das Tempo der ersten beiden Doom-Spiele wiederherstellte, deutlich gezeigt, was hätte werden können wenn ...

Gut, ID macht keine eigenen Spiele mehr, tritt vielfach nur noch als Executive Producer bei externen Projekten auf, aber wie man an Quake 4 gesehen hat, war da niemand, der rechtzeitig STOP brüllen konnte. Raven Software litt übrigens ebenso unter einer erheblichen Personalfluktuation, weil die Leute es irgendwann leid waren, SCHON WIEDER einen Shooter zu machen. Q4 ist das Ergebnis. Ein zwar hochwertig produzierter, aber langweiliger und uninspirierter Shooter. Burnout-Syndrom kann man auch dazu sagen ...

Ok, gut. Spielerisch reisst man bei ID nichts mehr. Der große Hoffnungsträger Q4 auch ein Griff ins Klo. Macht doch nix, solange der Rubel mit Lizenzen der Engine rollt. Wenn er denn rollt ...

Im Gegensatz zur Q3-Engine spielt John Carmacks neuester Entwurf kaum noch eine Rolle. Ich kenne mich mit den internen technischen Details nicht sonderlich aus, aber da Ego-Shooter immer mehr an Marktbedeutung verlieren, kann man mit einer so spezifisch auf Shooter zugeschnittenen Engine scheinbar heute nicht mehr viel reissen. Epic's Unreal3-Technik ist das Maß der Dinge. Ein Rundumpaket für die Spieleentwicklung, explizit für Multiplattformer konzipiert. Tja, auch hier läuft es nicht so rund für ID.

Und deswegen behaupte ich in meinem jugendlichen Leichtsinn einfach so dreist in die Runde, dass ID bald vom Erdboden verschwunden sein wird, wenn man sich dort nicht wieder auf das konzentriert, was den Laden groß gemacht hat ... relativ simple Spiele mit einer grandiosen Optik UND einem Gameplay, welches Raum für absolute N00bs und Profi-Zocker bietet. Spiele, denen man anmerkt, dass die Macher auch nach Arbeitsende weiterspielen, weil es einfach Spass macht. ID Software lebt derzeit nur noch von der Vergangenheit. Große Bedeutung hat eigentlich nur noch John Carmack als Tech-Guru. Sonst ist da nicht mehr viel ... und das ist auf Dauer zu wenig.

Montag, 12. März 2007

Charme-Offensive

Es ist ja nichts neues, wenn ich hier erwähne, dass Nintendo mit dem DS so derart den Handheld-Markt abräumt, dass kaum jemandem auffällt, dass der/die/das Wii klammheimlich sich aufmacht die 360 und PS3 in die Tasche zu stecken.

Zahlen sind also das eine. Die kennt jeder. Doch ... WARUM ist das so? Wieso dominiert Big N wie Annodunnemals den Konsolenmarkt?

Ok, Nintendo versteht es zZ. am besten Spiele auch für Non-Gamer attraktiv zu machen, weil sie mit den etablierten Genre-Konventionen brechen. "Dr. Kawashimas Brain Training", "Animal Crossing" oder "Nintendogs" sind auch keine typischen, hmmm, Spiele. Nichts, was ich als alter Sack auf den ersten Blick als Spiel bezeichnen würde. Ich habe zB. letztlich eine Stunde lang Warioware gezockt und mich plötzlich gefragt, was ich da eigentlich tue? Eine Abfolge relativ schwachmatiger Mini-Reaktionstests. Nichts, womit ich als alter Sack und anerkannter Fachmann für ernsthaftes, erwachsenes Computerspiel normalerweise meine Zeit vergeude.

Oder nehmen wir Final Fantasy Tactics Advance, einen Port des gleichnamigen PSX-Spieles für den GBA. Nur aus reiner Neugier mal reingeschaut. Ob und wie sich dieser Port vom Original unterscheidet. Da gibt es diese eine Szene (siehe Screenshot). Nix besonderes. Wirklich nicht. Recht unspektakulär. Was eben die Hardware des GBA (leicht modifizierte SNES-Technik) so alles hergeben kann. Ich saß aber auf ein Mal da und wollte nur noch FF Tactics zocken. Mir überlegt, was ein GBA kostet. Welche Spiele ich mir dafür zulegen würde. Oder ob eine Investition in einen Nintendo DS doch besser wäre.

Warum? Warum mache ich das? Ich habe keine passenden Kindheitserinnerungen, die mein Handeln beeinflussen könnten. Ich habe nur ganz, ganz früher ein wenig mit dem Atari 2600 gezockt und sonst mein Taschengeld hin und wieder an Zaxxon- oder Xevious-Automaten verballert. Mario war lange Zeit irgendwas komisches, anderes. Hat mich nie interessiert. PC-Spiele waren dann angesagt.

Irgendwann kam aber die Erkenntnis.

Ich zocke diese Spiele, nicht wegen einer Retro- oder Kindheitserinnerung Nicht, weil 2D tollerer ist als 3D. Nicht, weil Nintendo gerade angesagt ist oder ich passend zum Zeitgeist all die phösen erwachsenen Killerspiele in die geistige Mülltonne werfe. Nope, nicht deswegen.

Sondern weil ich "bezaubert" bin. Hin und weg. Weil diese Spiele etwas haben, was ich zZ. bei vielen anderen Titeln vermisse:

Charme!

Weil sie nicht irgendwas vorgeben. Weil sie keine Fassade aufbauen, nichts vorgauckeln. Weil sie nicht "cool" oder "angesagt" machen. Weil sie nicht als Rechtfertigung für meine 600 Öhre teure Graphikkarte herhalten müssen. Weil sie so naiv und unschuldig sind. Weil sie dennoch (oder gerade deswegen) nicht primitiv sind. Weil sie einfach aus sich heraus dastehen und sagen: Spiel mich doch!

Ja, ich bin ein alter Sack. Mich überrascht nur noch wenig. Nur wenig kann mich noch heute vom Hocker reissen. Die Stimme der Vernunft und Abgeklärtheit dringt mächtig aus den hinteren Gehirnregionen in das Tagesbewusstsein. Und genau deswegen tappe ich so blind und nichts ahnend in diese Charme-Falle.

Spiele für Erwachsene. Das sind für mich nicht mehr Spiele, die mit Hektoliter Pixelblut oder grimmigen, akurat nachgebildeten Vernichtungswerkzeugen aus den letzten Weltkriegen um sich werfen. Spiele für Erwachsene sind für mich mittlerweile Titel, die nicht mehr ums Verrecken beweisen müssen, dass sie keine "Kinderspiele" mehr sind. Solche sind eher Spiele für Jugendliche, die der Welt beweisen möchten, dass sie keine Kinder mehr sind.

Und deswegen verkauft sich der DS und Wii auch wie geschnitten Brot. Weil sie Spiele bieten, die man jetzt, gewissermaßen im gesetzten Alter ;) zocken kann, ohne sich rechtfertigen zu müssen. Weil sie auf dieses ganze Pubertätsgedöhnse verzichten. Weil keine Botschaft verkauft wird. Weil sie nicht vorgeben mehr zu sein als das, was sie sind. Nur Spiele!

Sonntag, 11. März 2007

In Memoriam: working-title.de

Ich habe ja bereits zu Anfang geschrieben, welche Motivation, welcher Grund mich dazu bewogen hat mit "Senior Gamer" die Blogosphäre zu verschmutzen. Diese Motivation enstand natürlich nicht einfach so aus dem Nichts, aus heiterem Himmel.

Ich, als alter zynischer Sack, war schon lange mit dem Zustand der heimischen wie auch der internationalen Spielepresse höchst unzufrieden. Typische Spielemagazine wie PC Games oder Gamestar waren zu reinen "Stiftung Warentest"-Blätter mit fragwürdiger Objektivität und typischem Medien-Hype mutiert. Nein, falsch ... das waren sie schon immer, wie ich beim Durchblättern meines umfangreichen Heftarchives feststellen musste. Nur konnte ich es mittlerweile nicht mehr ertragen. Ok, es gibt EDGE, es gibt die GEE. Aber auch hier fühlte ich mich nicht so sonderlich aufgehoben. Dort wurde zwar ausführlich und kompetent über das Spiel als solches, über Spielkultur, über die Meta-Ebene (schwurbel, laber) des Spielens geschrieben. Aber es fehlte mir etwas. Die Texte waren zu ... zu glatt, zu sauber, zu "journalistisch".

Gut, es gab einen Haufen Online-Magazine, wie Gamesmania oder Gameswelt oder Gamespy oder Gamespot (einfallsreiche Namensgebung, nicht). Doch auch hier fand ich viel, viel Kommerzkacke vor. 08/15-Reviews. Hype, Hype, Hype. In den Kommentaren und Foren tummelten sich viele, viele junge Leute, bei deren Beiträgen ich schon nur nach wenigen Worten verzweifelt die Augen gen Himmel drehte. Kaum kritische Meinungen, kaum Leute mit Durchblick, ein Haufen naiver kleiner Kinder, denen man jedes Jahr aufs neue den selben alten Scheiss für teuer Geld andrehen konnte. Kommerziell die IDEALE Zielgruppe also, ich war ja früher nicht anders ;)

Ok, weiter geschaut. Kleine, private Seiten gabe es zu Haufe. Doch entweder war die Schreibe entweder unterirdisch schlecht (ok, ich bin selbst alles andere als perfekt, aber zumindest einige Grundregeln in Punkto Rechtschreibung und Grammatik sollte man beachten). Oder langweilig, weil man einfach nur das wiederholte, was woanders bereits gesagt wurde. Oder es wurden nur kommentarlos News gepostet. Oder es wurden gar erschröckliche Reviews eingestellt, nur um von den Publishern Belegexemplare zu ergattern oder auf der Games Convention mit Presseausweis angeben zu können.

Dann bin ich eines Tages bei Krawall auf einen Link zu Working-Title gestoßen. Auf den ersten Blick auch nur so eines dieser kleinen Hobby-Projekte. Auf den zweiten Blick standen da eine Menge Artikel. Gut geschriebene Artikel. Von Leuten, die schreiben konnten. Und die auch etwas zu sagen hatten. Die Drei von der Tankstelle (Fabian Walden, Natalie Maertens und Stefan Lindner) kamen einst der Gameswelt, hatten schon enstprechende Erfahrung in der Branche und wollten mit "wt" etwas neues versuchen. Das "Neue" waren Artikel, Interviews, Reviews und Kolumnen mit einem sehr subjektiven Touch, frei von redaktionellen Zwängen, frei von der immerwährenden Gefahr mit den wirtschaftlichen Interessen der Anzeigenabteilung zu kollidieren. Klar erkennbar parteilich. Kein Versuch den Schein von Objektivität zu wahren. Aber immer ruhig und sachlich, nur sehr selten polemisch, nie ausfallend. Und immer bemüht, dem Leser zu zeigen, WARUM man dieser Meinung war. Nie den Anspruch auf alleinige Deutungshoheit erhebend.

Ganz grandios waren da zB. Fabian Waldens Reviews zu "Okami" oder "Defcon: Everybody dies". Kein nüchternes, ödes Abhaken von Feature-Checklisten. Das waren keine Reviews mehr, sondern fast schon Essays über seine Gefühle und Eindrücke beim Spielen. Er hat nicht das Spiel beschrieben, sondern das beschrieben, was beim Spielen mit ihm, in ihm passierte.

Doch leider war "wt" nur ein kurzes Leben beschieden. Gerade mal ein Jahr beglückte man die Welt. Dann war Schluss. Schreibblockade. Die zunehmende Unlust, ständig Sony wegen der am laufenden Band auftretenen Horrormeldungen und Marketing-Katastrophen in die Pfanne hauen zu müssen (!). Neue berufliche Perpektiven. Das Leben ...

Ich will es nicht länger leugnen. Die Schreibe von "wt" ist mein Vorbild. Die Art und Weise, wie man sich hier über alle möglichen Themen im Zusammenhang mit Spielen ausgelassen hatte. Kompetent, sachlich, subjektiv, rauh, ungefiltert, glaubwürdig, ehrlich. Kein flaches, lebloses Hochglanz-Gehype und kein Herumkriechen im Sumpf der Inkompetenz. Sollte ich auch nur jemals ansatzweise zumindest die erste Treppenstufe auf dem Weg zu diesem Niveau erreichen können, wäre ich schon hochzufrieden.

Wenn Firmen ... (Update)

Scheinbar hat man bei Epic auf die erbosten Reaktionen der Community bez. des C&D-Letters an den Hersteller einer Fanart-Puppe von "Gears of War" reagiert.

Mark Rein entschuldigt sich für das Vorpreschen der Rechtsabteilung (jaja, die phösen anwälte. wer's glaubt ...), der Fall scheint erledigt zu sein ... oder doch nicht? Er sagt nämlich weiter folgendes:

"What we need to do is come up with some sort of permission letter for things like these so that we're properly protecting our future commercial rights but not stopping people from doing cool fan art like this."

Bitte wie? Benötigt man jetzt von Epic eine schriftliche Erlaubnis, um "Fanart" publizieren zu dürfen? Ganz ehrlich, diese Intellectual Property-Paranoia geht mir immer derber auf den Sack! Das wird eines Tages noch eine hübsche Überraschung geben, wenn jemand auf der Matte steht und hier mal RICHTIG auf den Putz haut.

So wie die Firma, die ein Patent auf ForceFeedback-Technologie hat und dann mal dezent begann Sony und Microsoft abzumahnen. Keine Forcefeedback-Unterstützung mehr in PC-Spielen, kein Rumblepack mehr in Controllern. Toll, nicht?

So wie die Firma, die vor einiger Zeit durchaus glaubhaft ein Patent auf "Texturierte Polygonmodelle" anmeldete. Da ging eine hübsche Welle der Panik durch die Spieleindustrie.

Aber macht nur weiter so. Dieses maßlose, überzogene Herumreiten auf IP und Urheberrechte wird eines Tages so mancher Firma noch im Halse stecken bleiben. Ein langes, qualvolles Ersticken wünsche ich Euch!

Samstag, 10. März 2007

Eine ruhige Minute ...

... Sonne, warm, draussen sitzen, feines Buch lesen, Hefekaltschale schlürfen, sich nicht über die unsäglich schwachsinnigen Äusserungen des CEO von ID Software zum Thema "Spiele-Piraterie" aufregen.

Buch beiseite legen, doch über diese Äusserungen nachdenken, Sonne hilft beim Entspannen, auch durch Nachdenken werden sie nicht sinniger oder gar richtiger.

"Piracy has pushed id as being multiplatform", Todd Hollenshead's rationale is that console piracy is, by a large factor, minimal relative to the rampant PC piracy.

Jaja, die phöse, phöse "PC Piracy". Er erwähnt in einem anderen Interview auch die enorme Summe von 3 Billionen Dollar Schaden durch Internet-Piraterie. Schrecklich, nicht?

Ich darf an dieser Stelle Mr. Hollenshead nur auf den Umstand hinweisen, dass ich als Student Doom und Quake zuerst als *kreisch* Kopie hatte und erst dann mir käuflich erworben hatte, als ich auch das Geld dafür hatte? Dass ich seitdem jedes Spiel von ID Software BLIND gekauft habe, obwohl ich es leichtens auch als Kopie hätte haben können. Dass ich erst mit dem Doom3-Debakel doch lieber zuerst ein Spiel komplett unter die Lupe nehme, BEVOR ich es kaufe.

All das könnte ich Mr. Hollenshead sagen. Ich könnte es aber auch sein lassen und vollkommen entspannt dabei zusehen, wie sich zusehends die Spiele-Industrie aus Kopier-Paranoia und Umsatz-Panik nur noch Konsolenspielen und MMOGs zuwendet. Ich werde dann entspannt zusehen, wie Publisher um Publisher Abermillionen in MMOGs versenkt, die niemand spielen will. Übrigens eine Entwicklung, die bereits jetzt schon abzusehen ist, da die Flopp-Rate von MMOGs mittlerweile so hoch ist, dass sich Interessenten für ein derartiges Spiel eher dem riesengroßen WoW zuwenden, als Geld und Zeit in ein Spiel zu stecken, welches nach einem Jahr wieder eingestampft wird.

Ich werde dann entspannt zusehen, wie dank Internetanschluss miserable Releasequalität und Patch-Chaos auch auf den Konsolen Einzug halten werden, da der Kostendruck auf Publisher und Entwickler selbstverständlich bei diesen Plattformen nicht verschwindet. Ganz im Gegenteil, dank Internetanschluss kann man sich teure QA-Nacharbeit und verlängerte Entwicklungskosten sparen, das Teil (wie beim PC) als Beta auf den Markt werfen und dann die Kosten für die Fixes durch die bereits eintreffenden Umsätze finanzieren.

Ich werde dann entspannt zusehen, wie sich die Spiele-Branche langsam selbst strangulieren wird. Man wird in ein, zwei Jahren massiv gegen den Gebrauchthandel mit Spielen vorgehen, weil immer mehr Leute auf den Trichter kommen, dass es doch besser ist später nur 20 Euro für ein mittlerweile gefixtes Spiel auszugeben, anstatt 40 Euro beim Release für Softwaredreck. Die "Schäden", die der Branche dabei entstehen, gehen nämlich weit über das hinaus, was die Internet-Piraterie jemals angeblich anrichten könnte. Die großen Handelsketten wie BestBuy und kleinen Spezialgeschäfte verdienen heute mit Gebrauchtspielen deutlich mehr, als mit dem Verkauf neuer Spiele. Es ist sogar ein überlebenswichtiger Umsatzposten geworden, denn NUR mit dem Verkauf von Neuspielen kann man als Händler heute nicht mehr existieren. Dies ist Publishern und Entwicklern ein Dorn im Auge. Deswegen wird man verstärkt auf Steam-ähnliche Vertriebsplattformen setzen und den Kunden hier mit technischen Maßnahmen und AGB-Passagen den Weiterverkauf verbieten.

Doch wie man bereits am vergeblichen Kampf der MAFIA (Music and Film Association) sehen kann ... der Kunde möchte sich nur ungern zu etwas zwingen lassen.

Aber das kann mir egal sein ... die Sonne scheint, ich schlürfe draussen im Warmen kühle Hefekaltschale und lese ein gutes Buch. Und wenn ich denn Lust auf ein Spiel habe, habe ich zu Hause die Auswahl aus einem mehrere tausend Titel umfassenden Archiv aus den letzten 15-20 Jahren PC- und Konsolengeschichte. Wäre ich ein TopDog der Spielebranche, ich würde als nächstes DOS- und Konsolen-Emulatoren zur Jagd freigeben ... ;)

Edit: Da fällt mir ja noch der allerwichtigste Punkt ein. Es würde mir zwar sehr schwer fallen, ohne Spiele zu leben, doch ich würde es hinbekommen. Ist ja nicht lebenswichtig, nur ein schönes, liebgewonnenes Hobby. Aber ich bin mal gespannt, wie es die Spieleindustrie hinbekommt, ohne das Geld der Kunden zu überleben ... hmmmm ...

Edit 2: Auch stellt sich mir die Frage ... Wie konnte man es bei ID Software bloß schaffen, zu einem der wohlhabensten und bedeutensten Entwicklerstudios aufzusteigen, wenn doch die PC Piracy so arg rampant ist? Tja, zuviel Geld macht definitiv dumm, arrogant und überheblich.

Edit 3: Man sollte hierbei auch nicht unerwähnt lassen, dass die Umsätze von Doom3 hauptverantwortlich für den seinerzeit besten Quartalsabschluss des Publishers Activision waren.

Ganz ehrlich, Todd, wer hat Dir denn ins Hirn geschissen? Was redest Du da für einen erbärmlichen Unfug?

Freitag, 9. März 2007

Retro-Impressionen: Daikatana

Es war einmal ein Mann mit langen, schwarzen Haaren. Dieser Mann hatte ein paar Kumpels, von denen einer immer Algorithmen für dreidimensionale Darstellungen erfand. Dieser eine Kumpel erfand auf diese Weise eines Tages eine wunderschöne Programmroutine, die er sogleich seinen anderen Kumpels zeigte, auf dass man daraus vielleicht etwas machen könnte. Die anderen Kumpels (unter ihnen auch der Mann mit den langen, schwarzen Haaren) fanden diese Algorithmen total sexy und man kam überein doch ein Spiel daraus zu machen. Auch diese Idee fanden alle total sexy, da man schon vorher Spiele gemacht hatte und sie daher wussten, wie man das so macht, das mit dem Spielemachen. Ja, auch der Mann mit den langen, schwarzen Haaren wusste dies. Und so sprachen die Mannen von ID Software eines schönen Tages: "Es werde DOOM!" Und die Welt sollte darauf eine andere sein. Doch dies ist eine andere Geschichte. Wir wollen unser Augenmerk weiterhin auf den Mann mit den langen, schwarzen Haaren richten

Nachdem man nun genügend Gewalt und Verwüstung auf die Bildschirme gebracht und in den Seelen wehrloser Kinder angerichtet hatte, setzten sich der Mann mit den langen, schwarzen Haaren und seine Kumpels erneut zusammen, da ihr anderer Kumpel, der mit 3D-Routinen, wieder total sexy Programm-Code geschrieben hatte und reihum fragte, ob man damit etwas anfangen konnte. Die Kumpels konnten sehr wohl etwas damit anfangen und sie begannen erneut ein Spiel daraus zu machen. Denn sie hatten's drauf, das mit dem Spielemachen.

Und so sprachen die Mannen von ID Software eines schönen Tages: "Es werde QUAKE!" Und als man schon dachte, die Welt könne nach Doom nicht mehr anders werden, so lehrte sie Quake alle eines Besseren. Und dachte man schon, man könne nicht noch mehr Gewalt und Verwüstung auf die Bildschirme bringen und in den Seelen wehrloser Kinder anrichten, so sah man sich auch hier getäuscht. Doch dies ist ebenfalls eine andere Geschichte. Genau, der Mann mit den langen, schwarzen Haaren ...

Und als sich der andere Kumpel wieder in seine Klause zurückzog um an neuen 3D-Algorithmen zu tüfteln, saßen der Mann mit den langen, schwarzen Haaren und seine Kumpels gelangweilt herum, da sie nix zu tun hatten. Und der Mann mit den langen, schwarzen Haaren dachte so bei sich: "Eigentlich, eigentlich wollte ich schon immer MEINE Spiele machen. Mit meiner Firma. Mit meinen Ideen. Und keiner redet mir rein. Denn ich, die größte Designerlegende auf diesem Planeten hab's nämlich total drauf, das mit dem Spielemachen!"

Und der Mann mit den langen schwarzen Haaren sprach: "Es werde Gamedesign, es werde Graphik, es werde Leveldesign ... Es werde ION STORM!" Und so er also so sprach, schickten er, und der einzige andere Kumpel, der mitmachen wollte, der Mann mit dem irren Blick, Gesuche in alle Welt, auf dass sich Graphiker, Leveldesigner und andere Leute, die's mit dem Spielemachen drauf hatten, sich alle in Dallas bei Ion Storm versammelten. Neugierig gemacht durch diese illustre Versammlung, unter ihnen übrigens auch der Mann mit der Brille, begann das große Buhlen und Werben der Publisher um alle kommenden Werke von Ion Storm, denn man wusste ja ... die haben's drauf, das mit dem Spielemachen.

Und so geschah es, dass Eidos Interactive aus dem fernen, kalten Albion das Rennen machte und mit Ion Storm einen Vorvertrag über die nächsten 5 Spiele dieser Spieleschmiede abschloss. Denn man dachte sich, die haben's bestimmt drauf, das mit dem Spielemachen. So im Nachhinein betrachtet hatten die Schlipsträger aus dem kalten und fernen Albion gar nicht mal so unrecht. Denn bei Ion Storm hatte man es wirklich drauf, das mit dem Spielemachen. Aber das war auch schon das einzige.

Nicht drauf hatte man es mit so vollkommen nebensächlichen Dingen wie Projektplanung, Bilanzführung und Firmenmanagment. Und so saßen denn unzählige Grafiker, Leveldesigner und Programmierer, also 'n Haufen ziemlich cooler Leute, in den prachtvollsten Büros von Dallas/Texas und arbeiteten unter anderem an dem größten, dem tollsten, dem allerbesten Spiel aller Zeiten und überhaupt. Denn dieses Spiel, auch "John Romero's Daikatana" genannt, wurde vom Hochmeister des Spieledesigns, John Romero, dem Mann mit den langen, schwarzen Haaren persönlich entworfen. Zwar verwendete man leihweise die 3D-Routinen des Coder-Kumpels, doch dieses nebensächliche Detail ließ dennoch keinen Zweifel aufkommen, dass der Mann mit den langen, schwarzen Haaren was vom Spielemachen verstand und das beste Spiel aller Zeiten selbstverständlich seinen Namen tragen musste

So ging denn Monat um Monat, Quartal um Quartal ins Land. Screenshots ohne Zahl wurden an das gläubige Volk verteilt, auf dass es dem Meister huldigte und "John Romero's Daikatana" lobpries. Und als denn so viele Quartale vergangen waren, dass die Mannen aus dem fernen, kalten Albion, wie im Vertrag festgeschrieben, nach Dallas kamen um das fertige Jahrhundertwerk abzuholen, da fanden sie nur den Mann mit den langen, schwarzen Haaren vor, der ihnen außer schönen Screenshots, wunderbaren Artworks und dem hochheiligen Versprechen nächstes Quartal fertig zu werden nicht viel zu bieten hatte. Albions Kinder waren darob zufrieden, wussten sie doch, dass da Leute am werkeln waren, die ziemlich Ahnung hatten, so vom Spielemachen und so. Doch auf dem Heimflug beschlich sie doch ein gewisser Zweifel, denn von all den tollen Projekten, mit denen sie alsbald viel Geld verdienen wollten, war trotz horrender Büromieten, prächtiger Ausstattung und mächtigem Salär für die Größen der Branche eigentlich nicht viel zu sehen.

Und so verging erneut Monat um Monat, Quartal um Quartal, doch kein "John Romero's Daikatana" wollte die Kassen im fernen, kalten Albion füllen. Stattdessen füllte Leere die Räume von Ion Storm/Dallas, da ein großer Teil des Jahrhundertwerk-Teams geschlossen die Firma verließ, um sich selbstständig zu machen. Stattdessen füllten sich die Seiten der Lokalpresse und der Online-Magazine mit allerlei Intrigen und bösen Geschichten rund um Ion Storm, genährt mit Auszügen aus internen Mails und diversen Zuträgern. Denn die Schlange hatte Einzug gehalten im Paradies. Wo es einst hieß "Design is Law!", so hieß man sich gegenseitig allerlei Übles. Wo einst die Zukunft der Spielewelt geschaffen werden sollte, schuf der Mann mit den langen, schwarzen Haaren sich nur sein eigenes Grab aus Hybris, Arroganz und kompletter Selbstüberschätzung.

Trotz aller Fährnisse wurde "John Romero's Daikatana" dann doch noch eines Tages im Regal gesichtet und alle Beteiligten hofften auf einen Riesenerfolg. Denn Ion Storm musste von diesem Titel ca. eine Viertelmillion Stück verkaufen, nur um die bis dato aufgelaufenen Verbindlichkeiten zu decken, aber das Damokles-Schwert über dem Haupt des Mannes mit den langen, schwarzen Haaren hatte schon längst damit begonnen Schwung aufzunehmen. Niemand wollte "John Romero's Daikatana" haben, geschweige denn kaufen. Die treue Anhängerschaft hatte sich irgendwann im Laufe der vielen Quartale anderen Dingen zugewandt und den Glauben an die seligmachende Wirkung all dessen, was mit "John Romero's ..." beginnt, verloren. Das größte und beste Spiel aller Zeiten wurde zu einem veritablen Flopp! Ion Storm kollabierte sodann auf Grund der schlechten Verkäufe und heftiger interner Querelen. Selbst Eidos kam wegen den enormen Investitionen ins Trudeln und zog notgedrungen Ion Storms Geldstecker aus der Fassung.

All dies ist so geschehen, der Mann mit den langen, schwarzen Haaren trägt selbige nun kurz, machte mit seinem Irren-Blick-Kumpel eine Weile kleine, nette Spiele für kleine, nette PDA's und wirbelt auch weiterhin durch die Branche. Denn eigentlich hat er es ja drauf, das mit dem Spielemachen, ehrlich, wirklich!

Tja, liebe Kinder! Und deshalb, ab und an packt Harzzach die rote "John Romero's Daikatana"-Schachtel aus dem Regal und verbringt etliche höchst vergnügliche Stunden mit diesem Spiel. Denn als die erste große Enttäuschung vorbei war und Harzzach mit neutralem und kühlem Blick an dieses Spiel ging, musste er zu seinem Erstaunen feststellen, dass der Mann mit den ehemals langen, schwarzen Haaren nicht alles falsch gemacht hat. "John Romero's Daikatana" ist mit Sicherheit nicht das Jahrhundertereignis geworden, dass alle erwartet haben. Aber "John Romero's Daikatana" ist kein schlechtes Spiel. Es ist ein netter Ego-Shooter mit teilweise exzellentem Leveldesign, einer Unmasse von detaillierten und wunderschönen Texturen, guter Musik und einem unterhaltsamen Gameplay. Auch wenn die Welt sich nur allzu gerne (und auch teilweise zu Recht) das Maul über gefallene Helden und überhypte Luftblasen zerreißt ... Harzzach findet, dass man "John Romero's Daikatana" zumindest im Nachhinein eine Chance geben sollte.