Mittwoch, 31. Dezember 2008

Ein entspanntes Jahr

An dieser Stelle sollte eigentlich der typische Jahresrückblick stehen.

Doch ums Verrecken fällt mir nichts ein, was ich über das vergangene Gamer-Jahr erzählen könnte. Es ist zwar so einiges passiert, aber erwähnenswert erscheint mir nicht viel. Denn die Themen, die mir im nun bald verstrichenen Jahr erwähnenswert UND wichtig sind, die würden den Rahmen dieses Blogs bei weitem sprengen. Was jedoch all die Dinge betrifft, die in unserem kleinen Spiele-Univerum stattgefunden haben ... *achselzuck*

Doch, halt, da war doch noch was ... zwei Dinge. Nicht zwei Aufreger, sondern zwei Dinge, die mich dieses Jahr überaus positiv überrascht haben.

Zum einen war das "Spore". Nicht so sehr das Spiel an sich *hust*, sondern die Reaktion der Kunden auf EAs Entscheidung, ihre neuen PC-Titel mit dem üblichen Arschfick-Securom zu versehen. Ich hätte nie gedacht, in welchem Ausmaß sich der Unmut der Leute diesbezüglich manifestiert. Ich hatte eigentlich nur mit einigen Wochen Foren-Gebrüll und Blog-Geflame gerechnet, bis jeglicher Protest (wie weiland bei Bioshock) sich nur vereinzeltem Gegrummel und vielleicht einem halben Dutzend weniger verkaufter Exemplare äussert.

Pustekuchen!

Mit den Amazon-Kundenbewertungen hat man ein wunderbares Werkzeug gefunden, um seinem Protest eine dauerhafte Form zu geben. Nicht nur Spore, sondern auch andere EA-Spiele wurden auf Grund des neuen DRM-Systems massiv schlecht bewertet und dümpeln im Schnitt bei 2-3 Sternen durch die Amazon-Webseiten. Positiv überraschend hierbei auch der Umstand, dass Amazon nach anfänglichen, einzelnen Aufräumaktionen irgendwann die Segel gestrichen hat und nur noch unflätige Beschimpfungen löschen ließ.

Ob diese Aktion einen Einfluss auf die Umsätze dieser Spiele hat, vermag ich zwar nicht zu sagen, einen eindrucksvolleren Protest gegen DRM im Allgemeinen und Kopierschutz-Systeme im Speziellen gab es meines Wissens bislang nicht. Denn diese Aktionen waren nicht organisiert oder wurden von einer kleinen Gruppe Aktivisten initiert und angeführt, sondern waren Ausdruck einer breiten, tief verwurzelten Ablehnung dieser Art Produkt"schutzes". Eine Ablehnung, die sich so massiv äusserte, dass man bei Ubisoft wohl als Reaktion auf diese Protestaktionen vor einigen Wochen den aktuellen Teil der Prince of Persia-Serie ohne (!) einen Koperschutz veröffentlichte. Steter Tropfen höhlt den Stein! :)

Die andere Sache passierte im Sommer. Als RadonLabs und dtp ein enormes Risiko eingingen und mit "Drakensang" ein Spiel auf den Markt brachten, welches so altmodisch und traditionell war (böse Zungen würden sogar den Begriff "betulich" in den Mund nehmen), dass die üblichen Marktüberlegungen und Produktoptimierungen in Hinblick auf eine möglichst breite Käuferschicht oder aktuelle Trends hier mit Sicherheit überhaupt keine Rolle gespielt haben. "Drakensang" war trotzdem (oder gerade deshalb?) nicht nur mein Überraschungshit des Jahres. In weniger als zwei Monaten wurde im deutschsprachigen Raum die als magisch geltende Zahl von 100.000 verkauften Exemplaren überschritten. Und der internationale Release steht noch bevor. Doch nicht nur spielerisch war "Drakensang" eine angenehme Überraschung. Die Releasequalität widerlegte (oder unterstrich als Ausnahme, welche die Regel bestätigt) das Vorurteil, dass Spiele deutscher Entwickler und Publisher generell als verbuggte Pre-Alpha auf den Markt geworfen werden, weil zum einen der Entwickler mit dem Projekt vollkommen überfordert ist und zum anderen der Publisher ebenfalls fröhlich-unprofessionell vor sich hin dilletiert.

Ansonsten verlief das Jahr doch sehr entspannt. Was wahrscheinlich damit zu tun hatte, dass ich mich mittlerweile weit vom Gaming-Mainstream entfernt habe und mir deswegen das aktuelle Geschehen ein wenig am Allerwertesten vorbei geht. Ich zocke meine alten Klassiker, ich zocke mir noch unbekannte Klassiker, ich habe meinen DS für unterwegs, ich habe zig Emulatoren für alte Konsolentitel-ROMs und DOS-Spiele und ich habe mit GOG.com einen Anbieter, wo ich auch nächstes Jahr sorgenlos mein Geld loswerden kann.

Alles in allem: Das Spielejahr 2008 war für mich ein gutes Jahr! Ich habe mich nicht mehr so sehr über die übliche Corporate-Scheisse aufgeregt, sondern endlich Nägel mit Köpfen gemacht und mir nicht nur Alternativen gesucht, sondern sie auch gefunden. Von daher kann es mir auch egal sein, wenn nächstes Jahr eine Reihe von großen Publishern ins Trudeln kommen, weil immer mehr Leute dummerweise immer weniger Geld für den neuesten Hype-Scheiss haben werden.

In diesem Sinne ... keine Panik! Das nächste Jahr wird trotzdem (oder gerade deswegen?) gut :)

Guten Rutsch!

Dienstag, 30. Dezember 2008

Retro-Impressionen: Shogo - MAD

Zehn Jahre ist es jetzt her, dass sich Klein-Harzzach im Überschwang der damaligen Shooter-Euphorie SELBSTVERSTÄNDLICH das damals neueste Meisterwerk von Monolith zulegen musste. "Shogo: Mobile Armor Division". Damals, als die Truppe um Jason Hall noch gute Shooter gemacht hatte.

Zugegeben, das ist jetzt ein wenig unfair. Bis auf F.E.A.R. hatte ich mit Spielen aus dem Hause Monolith eigentlich immer einen Heidenspass. Angesichts der Verkaufszahlen war ich aber scheinbar der einzige, so dass es nicht ganz verwunderlich ist, dass man im Hause Monolith eines Tages aufgehört hat, kreative und ungewöhnliche Spiele abseits des Massengeschmacks zu veröffentlichen. Doch dies nur dazu ...

Damals hatte ich nur wenig Kontakt zur Welt des japanischen Zeichentricks. Ein wenig "Akira", ein bisschen "Macross" und "Patlabor", sowie Jugenderinnerungen an "Captain Future", "Biene Maja" und "Heidi". Dennoch machte mich allein die Vorstellung, mit haushohen Mechas durch Straßenschluchten zu stapfen und alles kurz und klein zu ballern, was einem im Weg steht, sehr, SEHR neugierig. Natürlich zusätzlich zu dem Verlangen, das neueste Spiel von Monolith mein Eigen zu nennen.

Und vom Start weg bot Shogo all das, was ich von einem Spiel dieser Art erwartete:

Ein stimmungsvolles Intro. Inklusive dem traditionell käsigen J-Pop-Song und seinem üblichen japanisch-englischen Textmischmasch.



Inklusive einer prächtigen, reichen Farbpalette, wie sie in Animes unbedingt sein muss.




Inklusive fetter Explosionen und rauchender Trümmer, wie ich sie aus Macross schätzen gelernt hatte.



Und inklusive haufenweise Pixelblut und Gore-Effekten, wie sie Shooter heute wie damals unbedingt haben müssen.

Zudem teilt sich die Story an einigen Punkten auf, was nicht nur zu unterschiedlichen Missionen führen kann, sondern auch zwei unterschiedliche Enden inklusive jeweils anderen Leveln und Bossgegnern bietet. Mir fällt jetzt auf Anhieb kein anderer Shooter ein, der dem Spieler diese Freiheit, sowie die daraus folgende Konsequenz (!) bot und bietet. Und nein, eine OpenWorld wie bei Stalker oder FarCry 2 ist nicht dasselbe.

Shogo - Mobile Armor Division. Ein feines, feines Spiel.

Doch nicht ohne Fehler. Dann wäre es ja ein perfektes Spiel gewesen. So gab es die für die damalige Zeit üblichen Killertüren, wenn man das Spielermodell dummerweise zwischen Wand und sich öffnender Tür platziert hatte.



Und so siegessicher und (fast) unverwundbar man sich im Cockpit eines Mechs gefühlt hatte, so schnell ereilte einen der Tod ausserhalb des Cockpits.



Eine KI, welche die üble Angewohnheit hatte, sofort beim Anblick des Spielercharakters pixelgenau zwischen allen Ritzen sich gerade öffnender Türen präzise Headshots zu landen. Munition war in diesem Spiel nicht das Problem, aber wenn ein einziger direkter Treffer nahezu zwei Drittel der Health und der Panzerung eines vollauf gesunden Spielerchars wegfrisst und der zweite Treffer einem dann den Rest gibt, dann ist es auch nicht gerade motivierend, wenn Health und Panzerung rar gestreut sind. Da hilft es auch nicht, wenn kritische Treffer beim Gegner wundersamerweise den eigenen Healthvorrat aufstocken. Shogo besteht in diesen Spielabschnitten aus einer einzigen Abfolge von Quicksaves und Quickloads, einem millimeterweise Vortasten und Feuergefechten, die möglichst schnell aus der Deckung herausgeführt werden, nur um ja keinen eigenen kritischen Treffer einzufangen.

Später werden dann auch die Mech-Gefechte deutlich intensiver, was zum Beispiel an diesem Punkt ...



... dazu führte, dass ich gerne den Godmode verwende, um gegen das präzise Feuer aus drei Shredder-Mechas und zwei mit Red Riot bewaffneten Gegnern mehr als nur die üblichen zwei Sekunden zu bestehen. Ich habe, ehrlich gesagt, keine Ahnung wie man diesen Abschnitt auf "Normal" und höher schaffen soll. Krepiert man nicht sofort im nuklearen Feuersturm der Red Riot-Kanonen, erwischt einen ein kritischer Treffer aus dem Shredder-Lauf. Doch abgesehen von solchen Problemchen, die ein simples MPGOD aus der Welt schaffen kann ...

Shogo - Mobile Armor Division. Ein feines, feines Spiel.

Heutzutage würde zwar eine Welle der Entrüstung durch die etablierten Medien toben, weil man zudem kleine Kinder über den Haufen schiessen kann, aber Shogo erschien in einer Zeit der Unschuld, als allerhöchstens in Deutschland die Zensoren und Hüter des Anstandes Amok liefen.




Shogo - Mobile Armor Division. Trotzdem (oder gerade deshalb?) ein feines, feines Spiel.

Sonntag, 28. Dezember 2008

Non-Gaming Interludium XXV - Death Race

Jetzt finden sich in diesem Blog schon fünfundzwanzig "offizielle" Non-Gaming Interludiümmer. Fünfundzwanzig Postings, in denen ich meine bescheidene Meinung meist zu einem Werk der Cinematographie zum Besten gebe. Denn einst, da wollte ich ernsthaft Filmregisseur werden. Oder irgendwie ins Filmgeschäft gehen und an schmierigen, wirren Genre-Filme mitarbeiten. Und hätte ich diesen Weg beschritten und hätte ich dann auch meinen Weg hinaus aus Fernseh-Deutschland hinein ins blühende Hollywood gefunden, dann hätte ich vermutlich Filme gemacht, wie sie ein Roland Emmerich macht. Nicht wirklich anspruchsvoll, aber bunt, laut und krachig.

Oder ich wäre hoffentlich so jemand wie Paul W.S. Anderson geworden.

Gut, zugegeben. Angesichts dieses Satzes verabschieden sich gerade all meine knapp dreissig letzten Gehirnzellen endgültig und jedwedes Niveau, welches ich mir im Laufe der vergangenen Jahrzehnte mühsam angeeignet habe, springt laut kreischend durch die Fensterscheibe ungeachtet des Umstandes, dass wir gerade in einem Konferenzraum im 35. Stock eines Hochhauses sitzen. Denn "Mr. Anderson" (man stelle sich jetzt die Stimme von Hugo Weaving vor) ist nun alles andere als ein guter Regisseur. Oder gar jemand, der sich um ein Mindestmaß an Anspruch kümmert. Mr. Andersons Filme hinterlassen mehrheitlich bei mir einen dumpfen Geschmack im Mund und das Bedürfnis, mich schon während des Abspannes heftig zu duschen, bzw. die in 90 min angesammelte Schrunzkruste von meinen Augäpfeln abzukratzen.

Dennoch, im Gegensatz zu so manch anderem LowLevel-Kollegen wie Uwe Boll, so ist Mr. Anderson wahrscheinlich meist nur ein Opfer der Umstände, denn er kann schon, wenn er will oder man ihn tatsächlich machen lässt. Denn hin und wieder dreht er Filme, die ich gerne drehen würde. Filme für die Momente, wenn man vor lauter angestrengtem Nachdenken sein müdes Hirn rasten lassen möchte und einfach nur mit hängender Unterlippe, Speichelfluss und wahlweise einer Flasche Bier und/oder einer Tüte Popcorn/Chips vor der Glotze/im Kino hängen möchte.

Einer dieser Filme ist "Death Race". Denn hier macht er alles richtig. Er kümmert sich nicht erst großartig um vernünftige Charaktere oder Dialoge. Er kümmert sich auch nicht großartig um Setting, und Handlungsverlauf oder gar innere Logik. In bester B-Movie-Tradition wird der Hintergrund nur kurz und knapp angerissen und dann der Rest des Filmes damit verbracht, das Budget in Form von ausgedehnten, fetzigen Explosionen und Rennszenen in den Orkus zu blasen.



Die Dialoge sind banal. Die schauspielerischen Leistungen unterentwickelt, um es mal höflich auszudrücken. Die Plot-Löcher erreichen Ausmaße von mehreren Lichtjahren. Und doch ... wie bei "Doomsday", so sind mir all diese handwerklichen und qualitativen Fehler scheissegal. Denn "Death Race" funktioniert als simpler B-Movie ganz hervorragend. Zum einen, weil sich Mr. Anderson auf das Wesentliche konzentriert und zum anderen, weil dieses Remake eines älteren B-Movies auch ganz in der Tradition eines Roger Cormans steht, der gezeigt hat, dass auch B-Movies richtig gut sein können, wenn sie sich auf ihre Stärken besinnen und erst gar nicht versuchen, mit all den erstklassigen und einzigartigen Ingmar Bergmanns dieser Welt zu konkurrieren.

Von daher ... wer denkt, dass er in der richtigen Stimmung ist, der kann sich Death Race gerne antun und 110 Minuten lang fröhlich-unbeschwerten Popcorn-Spass haben. Wer aber in diesem Moment mehr von einem Film erwartet als hemmungsloses CrashBoomBang, der möge sich einen Gefallen tun und alle Werke von Paul W.S. Anderon links liegen lassen. Und sich lieber den Werken eines Paul Thomas Anderson widmen. Denn ein "Magnolia" zählt für mich mit zu den besten Filmen, die ich die Ehre hatte sehen zu dürfen.

Nett finde ich übrigens den Hinweis am Ende von "Death Race", dass man die eben besehenen Szenen doch bitte nicht nachstellen solle ... ach, echt jetzt?



Aber hier denke ich wahrscheinlich wieder zuviel :)

Samstag, 20. Dezember 2008

Taugt das was?

Nun ein vorgezogenes Weihnachtsgeschenk für Freddi :)

Nachdem man mir über Wochen hinweg in den Ohren lag, dass ich doch endlich Guild Wars ausprobieren sollte, war es dann gestern soweit ... die Guild Wars-Trial machte sich dank freundlicher Zusendung eines Trial-Keys im RAM meines Rechners breit. Gut, sonderlich viel Zeit zum Testen habe ich nicht. Ganze zehn Stunden Spielzeit, verteilt über vierzehn Tage, gesteht mir NCSoft zu. Ein wenig mager, aber besser als gar nichts. Nach nun etwa 2 Stunden Spielzeit glaube ich zumindest einen einigermaßen objektiven Ersteindruck von mir geben zu können, bzw. mich mit meiner höchst subjektiven Meinung nicht allzu weit aus dem Fenster zu lehnen.

· Kurz gesagt:
Joahh, gar net so übel!

· Länger gesagt:
Auch wenn meine Hände, so frisch nach WoW, recht ziellos über die Tastatur huschen und teils vertraute und teils unbekannte Hotkeys treffen, auch wenn ich natürlich im Geiste dieses Spiel unfairerweise ständig mit WoW vergleiche und in diesem Moment "nicht wirklich" objektiv sein kann, so schaffe ich es dennoch das eine oder andere Fitzelchen potentiellen Spielspass zu entdecken.

· Und ganz ausführlich gesagt:
Wenn ich mir ein MMO zu Gemüte führe, beginnen meine Mundwinkel in der Regel schon gleich bei der Installation ins Bodenlose zu fallen. Ganz schlimm war hier Turbine (D&D Online, LOTRO), die mich entweder mit mehreren Gigabyte großen, korrupten Installationsdaten frustrierten oder einen Installer verwendeten, dessen Kinderkrankheiten mich Stunde um Stunde zum Herumfrickeln verdammten, anstatt mich mit einem schönen MMO-Einstieg zu vezaubern. Bei Guild Wars hingegen erreicht das Installationsgefühl fast schon Blizzard'sches Niveau, so glattt, flüssig und narrensicher geht das über die Bühne. In Windeseile ist der Trial-Client installiert, in Windeseile ein Account angelegt und ein Charakter erschaffen, umflort von einer geleckten und sauberen Präsentation. Anstatt dass die Tischkante Bekanntschaft mit meinem Gebiß macht, macht ein sich breites Lächeln auf meinen Gesichtszügen breit. SO muss man das aufziehen, wenn man Kundschaft gewinnen will.

Noch heftig unter dem Eindruck meines Taurenjägers wähle ich natürlich auch hier einen Ranger aus. Man möge meine Einfallslosigkeit in diesem Moment verzeihen. Beim nächsten Mal (so es ein nächstes Mal gibt) werde ich mich vielleicht an einem Mesmer versuchen, dessen, respektive deren traditional-english-racing-green-farbenes Gewand mein Auge geradezu mesmerisiert hat. Wäre auch das erste Mal, dass ich ernsthaft versuche einen magie-basierten Char zu spielen. Doch zurück zu meinem Ranger.

Angesichts der wunderhübsch animierten und modellierten Figuren schmiede ich mir dann doch eine Rangerin ...


Ahhh, diese Augen! Und dieser wippende lange blonde Haarschopf! Schnuckelchen!

... und unternehme die ersten Schritte. Mit (fast) allen Graphik- und Detail-Slidern ganz rechts am Anschlag und einer Auflösung von 1680x1050 läuft Guild Wars einerseits richtig gut und flüssig und sieht dabei (nur ausgehend von den Effekten) besser aus als WoW, welches seit WotLK, respektive Patch 3.0 massiv Performance frisst, wenn man nur den Hauch einer Schattendarstellung verwendet, gleichgültig, ob der Rest überall auf Minimum steht. Das ist schon mal ein deutlicher Pluspunkt. Deswegen auch gleich mal drei zusätzliche Screenshots :)





Was das Interface betrifft, so irren Finger und Augen anfänglich ein wenig hilflos über Tastatur und Bildschirm, was nun aber NICHT am Interface, sondern an meinen Reflexen liegt, die immer noch stark nach WoW müffeln. Doch diese Phase ist recht schnell überwunden, ich finde mich immer besser zurecht. Und finde zumindest nach 2 Stunden nichts zu mäkeln. Guild Wars spielt sich einfach, ich beschäftige mich schnell mit den Spielinhalten, anstatt immer noch mit dem Interface zu kämpfen.

Etwas irritierender ist der Umstand, dass die komplette Aussenwelt instanziert ist und man andere Spieler nur in Städten und anderen größeren Ansiedlungen antrifft. Was ich persönlich etwas schade finde, denn trotz unangenehmer Begleiterscheinungen wie zB. Kill Stealing besteht für mich ein großer Reiz von MMOs darin, überall auf andere Mitspieler treffen zu können und/oder erste Kontakte durch ein beherztes Eingreifen in einen Kampf oder ein unterstützendes Buffen zu knüpfen. Andererseits, hat man früher den Schutz der Stadtmauern verlassen, ist man angesichts der niedrigen Bevölkerungsdichte auch nicht alle Naslang über andere Leute gestolpert. Von daher kann man das auch als atmosphärisches Plus interpretieren ... wenn man möchte.

Was mir nicht so sonderlich gefallen hat, ist die Implementation und Präsentation des Welthintergrundes, der Motivation meines Chars. Warum renne ich hier überhaupt durch die Gegend. Warum gebe ich mir den Stress des Kampfes, wenn ich doch gemütlich zu Hause bei Frau und Kind bleiben könnte? Ein Manko sehr vieler MMOs, welches früher zwar kein so großes Problem war, welches mich heute aber etwas, hmmm, ratlos zurücklässt. Während mir bei WoW und LOTRO am Anfang Story, Lore und Hintergrund an allen Ecken und Enden nur so um die Ohren gehauen wird (was mir bei LOTRO noch besser gefällt als bei WoW), so lässt mich Guild Wars in diesem Zusammenhang ziemlich kalt. Ja, ich soll da irgendeinem großkopfeten König helfen, irgendwie. Aber so wirklich drängend oder wichtig scheint das alles nicht zu sein, was in mir schnell das altbekannte, dezent gelangweilte Sandbox-Gefühl aufkommen lässt.

Aber noch ist das nicht so tragisch, noch ist die Landschaft hübsch, der Pferdeschwanz wippt neckisch hin und her und noch habe ich meine Freude beim Herumspielen mit den ersten Spezialfertigkeiten und Berufen. Und gestorben bin ich auch schon, weil ich dachte, ich könne mit links irgendwelche Stufe2-Banditen vermöbeln. Und ich erledige ständig Quests für Krieger und Mesmer, weil ich meinen Ranger-Lehrer immer noch nicht gefunden (ähm, auch nicht wirklich gesucht), bzw. in alter WoW-Tradition jeden NPC angequatscht habe, dem ein Ausrufezeichen über dem Kopf schwebte und der rein zufällig am Wegesrand stand.

Würde ich Guild Wars nun nach Ablauf der Trial weiterspielen wollen, respektive kaufen?

Schwierige Frage. Kann ich noch nicht beantworten. Nein, doch, kann ich. Denke ich.

Sollte ich eines Tages auf Dauer und anhaltend die Nase voll von WoW haben und mit LOTRO kein neues Abo-Spiel anfangen wollen, dann wäre dieses Spiel definitiv, auf jeden Fall, ganz ehrlich, der erste Anwärter auf den nächsten MMO-Fix. Guild Wars macht einen sehr ausgereiften und durchdachten Eindruck und ist dank seines Geschäftsmodelles auch kein endloses Groschengrab, was mich von dem Drang befreit, im jeweiligen Bezahlzeitraum soviel MMO zu spielen wie nur möglich.

Sprich ... ja, das taugt was!

Und mit diesen Worten verabschiede ich mich in die Weihnachtsferien und werde erst nach den Feiertagen wieder in der Nähe eines Internetanschlusses verweilen. Frohes Fest!

Freitag, 19. Dezember 2008

Medienbruch

Das ist der Grund, warum ich keine Videos mache, sondern nur textuell in Erscheinung trete.


via videosift.com

Drei alte Säcke, die auf voll krass Hardcore Gamer machen, dabei ganz klar auf die Zielgruppe männlich, zwischen 15-25 Jahre abzielen und nur hart am Peinlichkeitsniveau eines David Hasselhoff entlangschrammen, wenn dieser in seinen Musik-Videos einen auf wilden Rocker macht. Ben "Yahtzee" Croshaw (links) sollte sich wirklich darauf beschränken, sein Talent in Form von kurzweiligen, kurzatmigen Voiceovers auszuleben.

Ich darf das übrigens so sagen. Weil ich in einem derartigen Gamer-Video wahrscheinlich NOCH lächerlicher wirken würde. Und mir bestimmt noch unlustigere nicht-lustige Gags ausdenken würde, wie man hier zu sehen bekommt. Meine Güte!

Nee, ehrlich, da schaue ich mir lieber doch ein paar alte Powerplay-Videos mit Lenhardt, Schneider-Johne oder die frühen Gamestar-Videos mit "Wir werden alle sterben!"-Langer an. Da habe ich wenigstens einen ehrlichen Amateur-Charme.

Donnerstag, 18. Dezember 2008

Schöne neue Einkaufswelt

Wie hier und an anderer Stelle schon erwähnt wurde, zeigt der Steam-Client und die Webseite des Steamstores seit ein paar Tagen je nach Region des Besuchers die dazu passende Währung. Nordamerikanischen IPs zeigt man (natürlich) den Dollar, die britischen IPs bekommen selbstverständlich ihr königliches Pfund Sterling, die EU-IPs sehen alle Preise in Euro, während der Rest der weltweiten IP-Menge mit dem schnöden Dollar vorliebnehmen muss.

Und hier und an anderer Stelle wurde ebenfalls erwähnt, dass vor allem die europäischen Kunden bei dieser Umstellung schlechter wegkommen. Auch wenn hier und da der direkte Übertrag des Dollarpreises in den Europreis zugunsten einer leichten Preissenkung rückgängig gemacht wurde, so kann man den weitaus größte Teil des Euro-Steamangebotes nun noch deutlicher als Abzocke bezeichnen, da hier keine Anpassung des Preises vorgenommen wurde und europäische Kunden noch mehr zahlen müssen als sonst, sie nicht mehr von Währungsschwankungen profitieren können, wenn sie direkt über Steam einkaufen.

Jetzt fragt man sich natürlich, warum diese Umstellung vorgenommen wurde.

Es ist natürlich denkbar, dass Valve einfach noch mehr Geld verdienen möchte. Einfachster aller Erklärungsversuche und angesichts der Gier nach besseren Geschäften, die Menschen gerne überkommt, wenn sie "nur" gute Geschäfte machen durchaus im Rahmen des Möglichen.

Es ist auch denkbar, dass Valve einem potentiellen Umsatzverlust durch den drohenden, massiven Kursverfall des Dollars entgegenwirken möchte. Der sog. Dead-Cat-Bounce des Dollars in den letzten Wochen, die von Obama angekündigten Konjunkturmaßnahmen und der immer stärker zunehmende Verkauf der bislang nur gehaltenen Dollar-Staatsanleihen Chinas und Japans, um eigene Konjunkturmaßnahmen zu finanzieren, lässt für den Wert des Dollars nur den steilen Weg nach unten zu. Jedoch ... gerade ein niedriger Dollarkurs sollte für Valve von Interesse sein, um möglichst viele Europäer zum Einkauf über Steam zu bewegen. Denn als der Dollarkurs zu Beginn des Jahres bei knapp 1,40 € lag und die EU-Bürger fleissig eingekauft haben, hat sich in Bellevue (WA) bestimmt niemand beschwert.

Nein, ich denke, dass diese Umstellung ihren Grund in Forderungen der Publisher hat, eine regional unterschiedliche Preisgestaltung zu ermöglichen. Denn es liegt NICHT im Interesse von EA, Activion und Co., dass europäische Kunden niedrige Dollarpreise bezahlen. Die sollen gefälligst schön teuer weiterhin in Euro zahlen, damit die Gewinnspannen weiterhin schön hoch bleiben. Das war nämlich der Grund, warum es nicht wenige Angebote auf Steam nur für den nordamerikanischen Markt gab und europäische Kunden entweder mit Proxy-Servern herumhantieren mussten oder gleich ganz in die Röhre schauen durften. Die Heilige Gewinnspanne! Lieber auf zusätzliche Umsätze verzichten, als eine pro verkauften Titel geringere Gewinnspanne hinzunehmen.

Tscha ... und so ist die Konzernvorstellung einer globalisierten, vernetzten Welt nun endlich auch im Spielebereich angekommen. In einer Region billig Arbeitsleistung einkaufen (wie zB. Kanada oder Indien) und teuer in einer anderen Region verkaufen. Halleluja! Doch wehe, WEHE der Kunde wagt es ebenfalls diese Diskrepanzen zu nutzen und die Preisbarrieren zu durchbrechen, in dem er ebenfalls international, weltweit einkauft und Währungsdifferenzen nutzt. Dann ist aber Schluss mit Lustig, dann wird nicht lange gefackelt und versucht jedwedes Mauseloch zu schliessen, durch dass der böse, böse Kunde entwischen könnte.

Fragt sich nur, ob sich der Kunde dies auf Dauer gefallen lässt. Wird man jedes Schlupfloch finden? Oder baut man darauf, dass die große Masse zu träge, zu faul und zu unwissend ist, um die natürlich weiterhin existierenden Löcher zu finden? Wir werden sehen ... wir werden in Zukunft aber definitiv mehr dieser Grenzen, Mauern und Schranken vorfinden. Im Extremfall bis hin zu IP-Sperrungen von Internetshops für einzelne Länder und Regionen, um ein Abwandern der Kaufkraft zu verhindern. Im Sinne von "Deutsche, kauft nicht bei Valve. Kauft lieber bei Gamesload!".

Aber bevor ich endgültig in dystopische Depressionen abgleite, wünsche ich Euch doch lieber einen schönen Abend :)

Mittwoch, 17. Dezember 2008

Über die Macht der Beschwerde

Seit einigen Wochen bekomme ich keine vernünftige Verbindung mehr zu bitgravity.com, die für Good Old Games all die Setup-Dateien und Download-Extras hosten. War das anfänglich noch ein volles Ausreizen meiner DSL-Verbindung, so fiel die maximale Downloadgeschwindigkeit vor einigen Wochen von durchschnittlich 1.4 mb/s auf nicht mehr als 150-200 kb/s. Gleichgültig, ob ich direkt über die Webseite den Download anstieß oder den GOG-Downloader benutzt habe.

Gut, für kleine Spiele wie zB. Simon the Sorcerer, ist das nicht wirklich ein Problem. Sobald das Spiel jedoch eine durchschnittliche ISO-Größe (um die 600-700 MB) erreicht und überschreitet, sind 200 kb/s plötzlich arschelangsam. Woran ich vor weniger als zehn Jahren nicht einmal zu träumen wagte, ist plötzlich nicht mehr zu ertragen. Denn seit einigen Tagen wollte ich endlich meine, doch mittlerweile recht umfangreiche Sammlung vernünftig mit allen Extras sichern und abspeichern, nur für den theoretischen Fall, dass morgen das Internet für alle Zeiten zusammenbricht, bzw. um (aus Erfahrung klug geworden) für Kaufsoftware ein vernünftiges Backup anzulegen.

Pustekuchen!

Aus maximal 200 kb/s sind plötzlich nur noch 10-20 kb/s geworden. Seit etwa drei Tagen versuche ich zu unterschiedlichen Tages- und Nachtzeiten eine vernünftige Anbindung zu GOGs Download-Servern zu erreichen, wo immer diese in der Welt auch stehen. Wahrscheinlich Kalifornien, laut Bitgravitys Kontaktadresse. Aber der Datentransfer aus den USA war bis auf paar Youtube-Hustenanfälle nie ein Problem.

Kurczę! Kurwa Mać!

Eben eine dennoch höfliche und freundliche Mail an den GOG-Support geschrieben, ob man vielleicht mal bitte nachschauen könnte, wo es denn hier klemmt. Und GOG.com reagiert in unglaublicher Geschwindigkeit, denn nur wenige Sekunden nach dem Absenden der Mail schnellt die Downloadgeschwindigkeit von zum-wahnsinnig-werdenden 8 kb/s auf die üblichen 1.4 mb/s hoch und bleibt seit einer Stunde konstant hoch.

Ich hätte mich viel früher beschweren sollen :)

Dienstag, 16. Dezember 2008

Weia ...

In Blizzards Arme werde ich nächstes Jahr definitv zurückkehren. Ob ich mich aber nächtes Jahr wieder in die Arme der vierten Season von Heroes flüchten werde?

Eben lief bei mir die letzte Folge von Volume 3: Villains. Und das einzig positive, was man über diese Folge sagen kann, ist der Umstand, dass sie wenigstens auf dem Qualitätsniveau des Rests der Staffel geblieben ist. Nämlich weit, weit von dem entfernt, was mich an den ersten beiden Seasons noch so begeistert hatte.

In Heroes: Villains litt man scheinbar derart unter dem Autorenstreik in Hollywood, dass man wohl irgendwelche Aushilfsschreiber von der Strasse geholt hat. Meine Güte, was für eine üble Abfolge wirrer, unzusammenhängender, schnell und hastig zusammengetackerter Handlungsstränge ohne den inneren Zusammenhang und die innere Logik, welche noch die ersten beiden Staffeln auszeichneten. Warum und wieso die Charaktere in dieser Staffel so handeln, wie sie handeln, bleibt nahezu im Dunklen und wird allenfalls in wenigen dümmlichen Klischeedialogen abgehandelt. Anstatt von einer vorher gesetzten Prämisse auszugehen und die Charaktere und die Handlung danach auszurichten, werden à la Deus Ex Machina neue Kräfte und Personen und Ereignisse eingeführt, um schnellschnell Handlungsprobleme aufzustellen und zu lösen, anstatt sich mit eingehend mit einigen wenigen Storyparametern zu beschäftigen. Sinnbildlich für den Verfall der Serie in der dritten Staffel ist die Figur von Nathan Petrelli, der man zu keinem Zeitpunkt abnimmt, warum sie nun so und nicht anders handelt. Und ihm zur Seite gestellt, passend zur hektischen und somit quasi nicht vorhandenen Charakterentwicklung hat man Ali Larter, deren Figur "Niki Sanders" man Ende der zweiten Seasons über die Klippe springen ließ und die Schauspielerin nun in Form einer *uiii* überraschend auftauchenden Zwillingsschwester wieder ins Spiel bringt. Und zur Sicherheit, falls man Ms. Larters zweiten Charakter erneut sterben lassen muss, wird auch noch von einer Drillingsschwester gefaselt. HIMMEL!!!!!

Ein beliebiges, abgedroschenes Hü und Hott, ein ödes Hin und Her. Schrecklich, einfach schrecklich! Ganz ehrlich, wenn sich da nichts massiv ändert, kann mir "Heroes" künftig gestohlen bleiben. Nur ein schwacher Trost, dass ich nicht der einzige bin, dem dies so geht.

In der Hoffnung, dass die Produzenten für die vierte (und angesichts der jetzigen Qualität) wahrscheinlich auch letzte Staffel das Ruder noch etwas herumreissen können ...

Bis zum nächsten Jahr

Schön war's wieder ...



... dieser eine Monat World of Warcraft. War nett. Hat Spass gemacht.

Irgendwann wieder im nächsten Jahr, wieder nur für einen Monat. Vor allem, weil ich unbedingt diesem Herrn da unten zeigen muss, wo der Bartel den Most holt. Aber sowas von!



Man sieht sich immer zweimal im Leben! Mindestens ... Du Sau!

Sonntag, 14. Dezember 2008

Der große Download-Portalvergleich

Zugegeben. Etwas gelogen. Alle Download-Portale habe ich nicht getestet. Zu Gamesload, Direct2Drive, Metaboli und wie sie noch alle heißen, kann ich nicht viel sagen, da ich freiwillig mein eigenes Geld dort nicht investieren werde. Warum, dazu später mehr. Also beschränke ich mich nur auf die vier Portale, die mir bekannt sind und mit denen ich Erfahrungen gesammelt habe.

Beginnen wir mit dem Star der Szene. Der Mutter aller Download-Dienste ...

STEAM:
Steam war anfangs nur ein immenses Ärgernis für so manche CS-Spieler, die ihre Netzwerk-Freiheit gegen ein zentralisiertes Authentifizierungs-System eintauschen sollten. Dann war Steam ein heftiges Ärgernis für all die Leute, die sich zum Releasetag Half-Life 2 gegönnt hatten und auf Grund eines heftigen Kunden-DoS auf die Steam-Server ihr brav gekauftes Singleplayer-Spiel nicht starten konnten. Doch zum einen hat sich Steam rein technisch und anbindungsmäßig erheblich weiterentwickelt und zum anderen vergißt und verdrängt der Mensch gerne unliebsame und unpassende Fakten und Erfahrungen. Die CS-Spieler haben Steam akzeptiert (so sie nicht die Steam-freien Warez-Versionen benutzen) und für die sonstigen Kunden ist Steam mittlerweile ein Leuchtturm der Bequemlichkeit und (faszinierend genug) ein Beispiel dafür, wie toll doch DRM sein kann, wenn man es nur geschickt genug verpackt.

Der Einkauf ist simpel genug und folgt den üblichen Standards. Man installiert den Steam-Client, legt ein Konto an, legt das gewünschte Spiel in den Warenkorb und bezahlt mit Kreditkarte oder Paypal. Nach nur wenigen Minuten werden die ersten Bits auf die heimische Festplatte geschoben. Narrensicher, bequem und einfach. Ich muss zugeben, dass technische und/oder kognitive Probleme bei Steam mittlerweile nur noch auf Anwenderseite stattfinden, falls sie vorkommen. Steam macht einen ausgereiften und stabilen Eindruck. Einzig die Login-Phase dauert gefühlte Jahrtausende, was aber nur dann störend ist, wenn man Steam nicht permanent im Hintergrund laufen lässt oder gleich beim Systemstart mitlädt.

Neben den rein vertriebstechnischen Aspekten bietet Steam auch diverse Community-Features an. Es kann mit Achievments und Aktivitätsgraden geprotzt werden, was natürlich dem ShowOff-Drang der vornehmlich jugendlich-männlichen Kundschaft von Steam sehr entgegenkommt. Ein integrierter Chat macht Voice-Kommunikation einfach, das Suchen nach "Freunden" und potentiellen Mitspielern ist so simple und bequem wie bei einem ordentlichen MMO. Wer hauptsächlich Freude an Multiplayer-Spielen hat, für den ist Steam kein Ärgernis, sondern eine runde Sache. Und zwar nicht nur für kleine Kinder, sondern grundsätzlich für jeden Multiplayer-Fan. Nur, um hier etwaigen Mißverständnissen vorzubeugen :)

Wer jedoch Singlepayer-Spiele bevorzugt, für den ist Steam zwar eine bequem zu bedienende Einkaufsplattform, jedoch sollte man sich darüber im Klaren sein, dass man bei Steam nichts kauft um es anschliessend vollumfänglich zu besitzen, sondern man erwirbt dort lediglich Nutzungsrechte, die nicht nur Teil einer schnell abgeklickten AGB sind, sondern von Valve über die Steam-Integration des Spielstarts auch tatsächlich umgesetzt werden können. Wenn Valve der Meinung ist, dass der Kunde Schindluder getrieben hat, kann schlicht und einfach der Account gesperrt werden. Dort erworbene Spiele können somit nicht heruntergeladen werden und bereits installierte Spiele können nicht mehr gestartet werden. Offiziell zumindest. Durch ein simples Austauschen der ge-Steamten Exe durch eine gecrackte Exe einer Retail-Version kann einem Valve zwar den Buckel runterrutschen, aber dennoch hat man offiziell keinen Zugriff mehr auf seine erworbenen Inhalte. Es gibt zwar einen Offline-Modus für Steam, so dass man nicht permanent online sein muss, will man aber von den offiziellen Backups ein Steam-Spiel installieren, um sich den erneuten Download zu sparen, so läuft ohne funktionierende Steam-Server gar nichts. Ist Valve also eines Tages weg vom Fenster, hat man nur eine nette Ansammlung unbenutzbaren Mülls auf der Festplatte. Man ist komplett von Valve abhängig. Das Steam-DRM unterscheidet sich also prinzipiell in nichts von den aktuellen Securom-Versionen. Doch da es so nett verpackt ist, beschwert sich auch kaum jemand.

Es beschwert sich übrigens scheinbar auch kaum jemand über die horrenden Apothekenpreise, die Valve verlangt. Selbst Valves eigene Spiele sind über die Steam-Plattform teurer als die jeweiligen Retail-Versionen, Mag sein, dass dies für US-Kunden nicht so drastisch ist, aber Steam war für zB. Europäer nur auf Grund des niedrigen Dollarkurses etwas günstiger. Ansonsten sollte man selbst bei Valves eigenen Spielen immer zu den Retail-Versionen greifen oder entsprechende Sonderangebote abwarten, bevor man blindwütig reine Nutzngsrechte zu vollkommen überteuerten Preisen erwirbt.

Etwas mehr beschweren sich die Leute, vor allem deutsche Kunden, über die Zwangsregionalisierung, wenn man sich über eine deutsche IP einwählt. Ich kann via Steam keine US-Versionen erwerben. Ich kann nur eine deutsche Verkaufsversion erwerben. Ich kann somit auch keine Spiele erwerben, die hierzulande indiziert sind, was zB. den ID-Katalog für deutsche Kunden auf "Commander Keen" zusammenschrumpfen lässt. Aber ich kann über andere Händler zB. eine US-Version von Half-Life erwerben und diese mit meinem Steam-Account verknüpfen, ohne dass dieses Spiel zwangseingedeutscht wird.

So ist es diese Bevormundung und das grundsätzliche Steam-DRM, welche mich davon abhält, mehr als nur Billig-Angebote für Spiele zu erwerben, die ich mit Hilfe eines Cracks von Steam befreien kann. Steam könnte eine tolle Sache sein. Spiele mieten kommt für mich aber allenfalls nur bei MMOs in Frage. Singleplayer- und "normale" Multiplayer-Spiele möchte ich gerne unabhängig von Dritten starten und betreiben können.

Kommen wir nun zu dem Download-Dienst, der gerne an Steams Thron kratzen würde ...

Impulse:
Stardock hatte vor knapp drei Jahren Furore gemacht, als ein Starforce-Mitarbeiter im offiziellen Firmen-Forum einen Link zu einem Torrent von Galctic Civilizations II postete, um zu beweisen, dass Spiele ohne Kopierschutz natürlich leichte Beute für diese chlimmen Software-Piraten sind. Ich weiß zwar nicht, ob Stardock auch ohne diesen Vorfall so bekannt geworden wäre, doch hat es nicht geschadet, dass somit viele Leute auf diesen Publisher/Entwickler aufmerksam wurden, der ganz offensiv seinen Produkten kein DRM verpasst. Ich bin mir sicher, dass ein nicht unerheblicher Anteil der Umsätze von GalCiv oder Sins von Leuten stammt, die am Spiel eigentlich kein Interesse hatten, sondern nur aus Solidarität zu Stardock und als Unterstützung für deren DRM-freie Produktpolitik gekauft haben.

Dementsprechend DRM-frei kommt nun auch Impulse daher, Stardocks Versuch der immer größer werdenen Downloaddienst-Landschaft eine eigene Note zu verpassen. Zwar gibt es mit Sacred 2 mittlerweile eine Ausnahme von dieser Produktpolitk, da dessen eigene Online-Aktivierung nicht angetastet wird, doch grundsätzlich kann man sagen, dass man auf Impulse kauft, um zu besitzen. Keine Softwaremiete, keine Abhängigkeiten von Dritten. Impulse ist nicht notwendig, um ein dort erwobenes Spiel zu starten. Die Spiel-Daten sind mit keinerlei Aktivierung verbunden. Ein über Impulse erwobenes Spiel kann ich wahlweise mit dem integrierten Back-Feature archivieren oder manuell mit einem Packprogramm sichern. Und sogar für die offiziellen Archive ist kein Impulse notwendig, weil ich sie mit Winrar oder 7z (welches von Impulse als Archiv-Packer verwendet wird) manuell entpacken kann. Zwar sind diese offiziellen Archive passwortgeschützt, doch wenn man weiß, dass das Passwort der jeweilige Benutzername des Impulse-Accounts ist, in dem das Archiv erstellt wurde, ist man vollkommen frei in der Nutzung der dort erworbenen Inhalte.

Die einzige offizielle Einschränkung gibt es bei Updates und Patches, die nur registrierten Kunden über Impulse zur Verfügung stehen, wenn man sich in seinen Account eingewählt hat. Selbstverständlich kursieren dieses Updates auch in den einschlägigen P2P-Kreisen, da sie nicht personalisiert und nicht via Wasserzeichen oder Ähnlichem mit Kundendaten verknüpft sind, dennoch fliesst dies (wie auch bei der Verwendung von Cracks für Steam-Spiele) nicht in meine Bewertung ein.

Was Bedienung und Handling betrifft, so hat sich Impulse gegenüber meinem Ersteindruck erheblich gemacht. Die Software bietet nun deutlich mehr persönliche Einstellungsmöglichkeiten und mehr Features, ist dennoch immer noch einen kleinen Tick umständlicher zu bedienen wie Steam. Doch angesichts der Geschwindigkeit, mit der Impulse neue Features bekommt und bestehende Features verbessert werden, ist es nur eine Frage der Zeit, bis diese Vertriebsplattform technisch und ergonomisch den Marktführer überholt hat. Was aber die Anzahl der Kunden betrifft, so gibt es leider keine verläßlichen Zahlen, sowohl von Valve als auch von Stardock.

Nicht so wirklich vergleichbar mit Steam oder Impulse ist hingegen Good Old Games. Dennoch kommt dieser Neuzugang meinen Idealvorstellungen vom Softwarekauf via Download so sehr nahe, dass es kaum noch Unterschiede zwischen Wunschvorstellung und Wirklichkeit gibt ...

Good Old Games:
Ich habe schon reichlich über diesen Dienst geschrieben, möchte daher nur noch eine kurze Zusammenfassung abgeben. GOG.com ist für mich das ultimative Kauferlebnis für Spiele. Gut, die Preisstruktur ist angesichts der Art des Angebotes nicht direkt vergleichbar, ich kann die Leute gut nachvollziehen, die angesichts des Alters der Spiele von Abzocke reden, dennoch sind das endlich die Preisregionen, die ich mir von reinen Download-Diensten erhofft habe. Und es sind MEINE Spiele. Wie bei Impulse, kaufe ich hier um zu besitzen. Die Webseite ist wunderhübsch und elegant entworfen, gleichzeitig weist sie auch die IMHO beste Benutzbarkeit auf. Während Steam mit seinem typischen Oliv und den vielen Ecken und Kanten sehr starr wirkt und nicht wirklich einladend ist, während Impulse (Client und Webseite) ein einziges Design-Kuddelmuddel darstellen (was den Stardock-CEO nach eigenen Worten auch noch gewaltig nervt), so präsentiert sich Good Old Games locker-flockig-leicht. Nicht nur, dass alle Design-Elemente angenehm zu betrachten UND zu bedienen sind, auch die Farbgestaltung ist sehr freundlich und einladend.

Dennoch habe ich zwei Kritikpunkte. Gut, eigentlich nur anderthalb. Der eine Punkt betrifft das Versprechen, alle Spiele würden sauber und einfach und ohne Gefrickel unter XP und Vista starten. Nun, für die Spiele, die mittels DOSBox oder ScummVM betrieben werden, trifft dies zu, für alle "moderneren" Spiele ist dies jedoch eine recht mutige Aussage. Ich selbst habe zB. ein "Ghost Master" nur dann starten können, als ich beim Untersuchen des Verzeichnisses eine zweite Spiel-Exe gefunden habe, während die offiziell verlinkte Exe nur Fehlermeldung nach Fehlermeldung generiert. Ein "Hostile Waters" startet nur dann, wenn man ZUERST das Setup-Programm startet und die Graphikoptionen einstellt. Versäumt man dies, muss man das Spiel de- und re-installieren, weil sich dieser Abfolgefehler nachträglich nicht korrigieren lässt. Von daher ist ein sorgenfreier Betrieb der auf GOG.com angebotenen Titel nicht durchgängig geboten.

Der andere Kritikpunkt betrifft den GOG-Downloader. Gut, er ist optional. Man muss ihn nicht benutzen. Da der "normale" Download via Http über die Webseite jedoch keine Wiederaufnahme unterstützt und bereits heruntergeladene Daten verloren sind, wenn man zB. den Rechner herunterfahren muss, ist der Downloader dennoch zu empfehlen, wenn man umfangreichere Spiele lädt und man keine dicke DSL-Anbindung hat, bzw. es irgendwo zwischen GOG.com und Rechner zu einem Stau kommt und man in diesem Moment trotz zB. einem DSL16.000-Anschluss nur mit maximal 150kb/s Daten empfangen kann. Für diesen Downloader ist die zusätzliche Installation von Adobe Air notwendig, was zum einen die Benutzerfreundlichkeit nicht gerade erhöht und zum anderen ist der Downloader selber oft genug sogar langsamer als der direkte Download über die Webseite.

Aber Good Old Games befinden sich offiziell erst in der Beta, so dass man über solche Nicklichkeiten und kleineren Details noch (!) hinwegsehen kann.

Ein Sonderfall ist der letzte Vertreter dieses kleinen Download-Dienst-Essays ...

Gametap:
Für mich ist Gametap zumindest ein ehrliches Angebot. Gametap suggeriert einem nicht, dass man Spiele kauft, sondern Gametap macht von Anfang an klar, dass es sich hier um einen Abonnement-Dienst handelt, wo man keine einzelnen Titel kauft, respektive mietet, sondern man einen zeitlich begrenzten Zugang zu einer kompletten Spiele-Bibliothek erwirbt. Gametap, das ist Software-Miete, wie man sie idealerweise an die Leute bringen sollte. Für 10 Dollar im Monat kann man aus hunderten Spielen auswählen. Von aktuellen Titeln über noch halbwegs moderne Titel bis hin zu alten Arcade- und Konsolen-Klassikern. Das Angebot ist umfangreich, reichhaltig und für jeden Geschmack sollte sich genug Auswahl finden. Sogar im Free-Account gibt es weit über hundert Spiele, aus denen man auswählen kann, darunter so herrliche Spiele wie "Psychonauts" oder etablierte Genregrößen wie "Tomb Raider Legends".

Der Client kommt mittlerweile auch mit Widescreen-Auflösungen klar, ist aber trotz dieser und anderer Verbesserungen ein Klotz von Programm. Das Interface ist überladen und wirkt vergleichsweise undurchsichtig. Man spielt anfänglich zwar gerne mit den kreisförmigen Inhaltslisten herum, die einem etwas den Eindruck eines Thunderdome of Gaming vermitteln (jetzt im positiven Sinne ;) ), benutzt man den Client jedoch öfters, nervt es schnell. Es lassen sich keine Shortcuts zu einzelnen Titeln anlegen, der Kunde soll im Client gehalten werden und mit anderen Gametap-Angebote, sowie der eingeblendeten Werbung im Free-Account bombardiert werden.

Wer einfach nur ein wenig zocken möchte, für den ist Gametap keine schlechte Sache, muss man sich hier wirklich keine Gedanken um die Technik machen. Anklicken, herunterladen lassen, spielen. Wer jedoch zB. Mods verwenden möchte oder ältere Spiele mit einem simplen Editieren eine Ini-Datei auf Widescreen-Auflösungen aufblasen möchte, der sollte die Finger von Gametap lassen, bzw. sich nur auf den Free-Account beschränken. Gametap legt sämtliche Spieldaten in einem verschlüsselten Format ab, was die Verwendung von Mods und das Herumfrickeln in Systemdateien unmöglich macht.

Und wer nicht in den USA oder Kanada lebt, der kann sowieso nur einen Free-Account anlegen, da der kostenpflichtige Zugang nur für nordamerikanische IPs möglich ist. Sicher, ein Proxy hilft über solche Pseudohürden leicht hinweg, doch sollte man sich schon fragen, ob Gametap solche Mühe wert ist.

Fazit:
Wie gesagt, Steam ist nicht ohne Grund die Mutter aller Download-Dienste. Wer kein Problem mit DRM hat, Casual-Gaming für eine Ausgeburt des Teufels hält und einen gut gefüllten Geldbeutel hat, der findet dort alles, was das Herz begehrt. Wer lieber sicher gehen möchte, dass sein Erwerb ihm gehört, der wird mit Impulse und GOG.com glücklich. Gametap braucht hingegen eigentlich niemand. Nicht ohne Grund wurde Gametap an Metaboli verkauft und die TV-Sparte geschlossen, deren Original-Produktionen, Serien und Kurzfilme über den Client gestreamed wurden.

Freitag, 12. Dezember 2008

*ka-ching*

Eben sehe ich, dass man bei Steam eine sog. "European Currency Beta" gestartet hat, so dass all die umrechnungsfaulen Gamer endlich die Apothekenpreise von Steam in Euro sehen können. Das ist prinzipiell eine gute Sache, sehe ich doch so auf einen Blick, was mich ein Spiel via Steam kosten würde, anstatt mich erst über den aktuellen Umrechnungskurs zwischen Euro und Dollar zu informieren.

Aber auch nur prinzipiell, denn (ein Schelm, wer Böses dabei denkt) der Einfachheit halber wurden oftmals einfach nur die Währungszeichen ausgetauscht. YayYayYay! Mehr Geld für Valve! Wir scheissen auf Wechselkurse und Dollarschwäche. Valve rulez!! Yipieee! Left4Dead kostet nämlich jetzt statt 49.99 $ (+ Steuer) NUR NOCH 49.99 € (+ Steuer?)!

*kicher*

Wer also das Gefühl hat, über zuviel Geld zu verfügen, der kann nun gerne auf Steam zuschlagen, im glücklichen Bewusstsein mit Karacho über den Tisch gezogen worden zu sein! Gut. Es firmiert offziell noch als Beta. BESTIMMT ist das alles nur ein Fehler, ein Versehen, ein Bug, nicht wahr?

Ich selbst habe übrigens zu Anfang dieses Jahres mir so einiges auf Steam geleistet, weil der Dollarkurs so phantastisch niedrig war (1 Euro = 1.4 Dollar), dass die Preise auf Steam nun endlich so niedrig waren, wie ich es von einer rein digitalen Vertriebsplattform eigentlich erwarte.

Aber schau mer mal, wie sich das noch entwickelt. Ich gehe stark davon aus, dass diese 1:1-Preisauszeichnung so bleibt, kein Versehen und kein Bug ist. Dadurch macht sich Valve unabhängig von Wechselkursschwankungen und kann auf viele faule Euro-Gamer bauen, die entweder zu faul sind, sich über aktuelle Wechselkurse zu informieren oder die zu blöde sind zu wissen, dass es unterschiedliche Wechselkurse gibt.

Egal wie, ein schlauer Schachzug von Valve. Ganz objektiv und nüchtern-geschäftlich betrachtet kann ich nur den Hut ziehen!

Donnerstag, 11. Dezember 2008

Den Buckel runter ...

Ich habe es mir verkniffen, ein paar launige Worte über die enttäuschenden Umsätze von EAs und Sonys Hoffnungsträgern für das diesjährige Weihnachtsgeschäft, sowie EAs Gewinnwarnung zu verlieren.

Ich habe es mir auch verkniffen, traditionellerweise in die Klage über "Was der Bauer nicht kennt, frisst er nicht!" einzustimmen, da keine Sau Little Big Planet und Mirrors Edge kaufen wollte.

Ich hätte eigentlich etwas zu den enttäuschenden Umsätzen von einst so sicheren und etablierten Marken wie Need for Speed sagen können, was die vorherige Aussage bez. des Geschmacks eines Landwirtes deutlich relativiert.

Ich hätte mich auch etwas auf den Hosenboden gesetzt und nachrecherchiert, wer zur Hölle Atari soviel frisches Venturekapital gibt, damit diese wild auf Entwicklereinkauf gehen können und sich nun als präpotenten MMO-Anbieter aufspielen, obwohl man vor einem Jahr kurz vor dem Exitus stand.

Hätte, hätte, hätte ...

Ist mir aber egal. Es kümmert mich derzeit nicht, es geht mir am Allerwertesten vorbei, ich verziehe allenfalls spöttisch den rechten Mundwinkel und/oder lüfte die linke Augenbraue, lasse mir aber die Gelegenheit entgehen, diese Geschehnisse süffisant zu kommentieren. Wozu? Ich bin der Branchennabelschau müde. Sollen diese Arschkrampen doch zig Milliarden Dollar verdienen oder Insolvenz anmelden. Es ist mir egal. Ich brauche sie nicht. Ich brauche ihre Produkte nicht.

Nicht einmal mehr, um sie in einem Blogeintrag zu verwursten ;-P



Ach, rutscht mir doch alle den Buckel runter!

Dienstag, 9. Dezember 2008

Retro Man

Ich rede an dieser Stelle dem Retrogaming zwar immer gerne das Wort, nehme ab und an auch immer wieder gerne ein altes Spiel in die Hand, bin im Grunde meines Herzens aber, nein, keine Graphikhure, sondern eine Interface-Hure, welche die Annehmlichkeiten und ergonomischen Optimierungen moderner Spiele nicht mehr missen mag.



Von daher verbeuge ich mich voller Respekt und Anerkennung vor Hartmut Figge, der in der Newsgroup "de.rec.spiele.computer.rpg" jetzt schon seit einigen Monaten von seinen Reisen durch die prähistorischen Spielelandschaften eines Wizardry, Bards Tale oder derzeit Ultima berichtet.



Der tut nicht nur so, nein, Hartmut SPIELT das wirklich alles nochmal. Quält sich derzeit wieder durch die ersten, frühen Ultimas, die vor allem mit ihrem Essens-Management eher knallharte Überlebensimulation als angenehm, lockeres Rollenspiel waren.



Gegen Hartmut bin ich nur ein lächerlicher Poser, eine Software-Pussy, eine Retro-Lusche.

Montag, 8. Dezember 2008

Alk Fatalis

Vor einigen Jahren machte eine Studie die Runde, in der Briten angaben, wie sie am liebsten einkaufen würden. Wie man es sich denken kann ... über das Internet, nackisch vor dem Rechner und (!) heftig angeschickert. Wenn man sich so richtig gehen lassen kann, wenn man enthemmt und zügellos ist, dann lässt es sich unbeschwert und sorgenfrei konsumieren.

Man könnte nun sagen, dass die Briten eh einen Schuss an der Waffel haben, dass die, im Vergleich zu Deutschland, deutlich höhere Privatverschuldung inklusive platzender Immobilien- und Kreditkartenblase, ihren Grund in den seltsamen Gebräuchen dort haben, wenn die Briten nach 11 Uhr abends volltrunken aus der Kneipe geschmissen werden, nur um dann zu Hause, nackisch und immer noch betrunken, sich dem Kaufrausch hingeben, bevor sie eine Stunde später ohnmächtig zu Boden sinken. Man könnte sagen, dass die deutschen Kneipenöffnungszeiten diesem enthemmten Konsum einen Riegel vorschieben, weil die Deutschen solange in der Kneipe vor sich selber geschützt werden, bis sie entweder schon dort ihr ganzes Geld ausgegeben haben oder sie nach den zusätzlichen drei, vier Bier direkt ohnmächtig ins Bett sinken, ohne sich noch vor den Rechner zu klemmen. Denn die Sparquote ist in Deutschland traditionell sehr hoch, rein statistisch ist nur jeder zehnte Haushalt pleite.

Gestern abend war ich jedoch Brite. Durch und durch britischer Staatsbürger. Mit Leib und Seele und geplündertem Bankkonto. Aber angezogen. No sex please, we're German! Denn gestern abend, nachdem der Glühweinmarkt schloß, da war noch Feuer in der Blutbahn und der tolle Hecht hier war doch ein wenig enthemmt, was zwei zusätzliche Bier aus dem Kühlschrank später zur Folge hatte, dass sich die Jungs von GOG.com über ein kleines Weihnachtsgeschenk von mir freuen durften.

Ich habe gestern abend kurzerhand (fast!) den kompletten GOG-Katalog gekauft. Gut, bei Preisen von 6 bzw. 10 Dollar sind das jetzt nicht die Riesensummen, aber wer wissen will, worüber ich wahrscheinlich in den nächsten Monaten schreiben, respektive was ich spielen werde, der muss nur hier nachschauen ...

Was ich zB. bald wieder mit großer Freude spielen werde, ist Arx Fatalis, welches netterweise für GOG.com exklusiv auf Version 1.19 gepatched wurde. Native Widescreen-Auflösungen, Interface-Anpassungen, kleinere Bugfixes. Ein GOG-Original sozusagen. Ach ja, natürlich in der ungeschnittenen US-Version, inklusive Gegnermodell-Verstümmelung und diversen Szenen und Objekten, die aus der deutschen Fassung entfernt wurden.






Aber wenn ich hier nicht endlich was über Guild Wars schreibe, steht demnächst eh der Mob vor der Tür :)

Sonntag, 7. Dezember 2008

Priceless

- Sich für ein einziges Questziel solo durch eine Instanz arbeiten:

Mühsam!

- Kreuz und quer durch Azeroth fliegen, reiten und laufen, um danach diverse Abschnitte dieser Quest zu erledigen:

Zeitraubend!

- Am Questziel den Elite-Boss beschwören, nur damit dieser plötzlich von einem Low-Level-Spieler getagged wird, welcher selbstverständlich sofort krepiert, was aber nichts am Umstand ändert, dass das abschliessende Questitem nicht mehr für mich erhältlich ist:

ZUM WAHNSINNIG WERDEN!!!!
ARGHLLLLLL!!!!!!!!!!!!


So, das musste jetzt raus. Mal schauen, wieviele Teile der Quest ich nochmal machen muss ... *grmbl, grrr*

Addendum: Ich fasse es nicht ... SCHON WIEDER! Himmelherrgottzack! Sind denn heute nur noch Vollidioten unterwegs! *hassfresse* *aufreg*

Addendum 2: *puhhh* Beim dritten Mal. Endlich ohne Störung. Wurde auch Zeit :)

Freitag, 5. Dezember 2008

Pitfall goes Fantasy

Das originale "Pitfall" habe ich nie gespielt, waren Videospiele, trotz meiner enormen Faszination für dieses bunte Gepiepse und Gedüdel, damals ein zT. unerreichbarer Luxus, wenn die Familie im frisch gebauten Haus sitzt und das Haushaltsbudget so gerade für die Alltäglichkeiten reicht. Aber in dem Alter war die neue Umgebung, bestehend aus einem Neubaugebiet voller Baustellen und haufenweise weggeworfenem Bauholz und Palettentrümmern zum Feuermachen ein mehr als adäquater Ersatz. Inklusive Feuerwehreinsatz, wenn nichtsahnende Passanten und Spaziergänger angesichts dickschwarzer Rauchsäulen das Schlimmste vermuten, wir kleinen Dummerchen aber doch nur mit Styropor die Umwelt vergiftet haben. Aber es war das GEILSTE Feuer des Sommers und somit jedes danach folgende Ungemach wert.

Der nächste Kontakt mit Pitfall fand mehr als zehn Jahre später statt, als die Demo zu "Pitfall - The Mayan Adventures" mir bewusst machte, dass Spiele für Windows95 noch eine lange, lange Durstphase durchstehen mussten. Es ruckelte (!) auf meinem P90, die Steuerung war schlichtweg scheisse und es ging sowieso nichts über Commander Keen, Duke Nukem und andere Klassiker von Apogee.

Zwischenzeitlich gab es auch Neuauflagen für diverse Konsolen und Handhelds, was an mich mangels Hardware jedoch nur peripher tangierte.

Jetzt jedoch, jetzt gibt es ... nein, keine total tolle Superduper-Neuauflage von Pitfall für Quadcore-Prozessoren und DX11 (das Pitfall-Trademark geht mir, wie man vielleicht gemerkt hat, dezent am Allerwertesten vorbei) ... sondern einen Pitfall-Clone für die Power des Cell-Chips der PS3 UND *yahaaaa* auch für den PC. Bzw. es soll geben. Irgendwann nächstes Jahr.

Trine



Entwickelt von den Leuten, die mir mit "Shadowgrounds" eines der unterhaltsamsten Actionspiele der letzten Jahre dargebracht hatten. Pitfall goes Fantasy! Ich denke, ich habe mich spontan in dieses Spiel verliebt.

Donnerstag, 4. Dezember 2008

Indie-Gaming: Age of Decadence

Da ich in diesem Blog der etablierten Spieleindustrie aus Leibeskräften (und teilweise mit diebischer Freude) rechts und links deftige Ohrfeigen verpasse (was sie natürlich überhaupt nicht kratzt, ich mich aber dafür nicht mehr im stillen Kämmerlein aufregen muss und das Magengeschwür in weite Ferne rückt) und ihre Produkte, wenn ich schon das eine oder andere Wort über sie verliere, auch nicht unbedingt mit Freude und Leidenschaft erwähne, wäre es aber doch etwas schade, wenn ich es nur dabei belassen würde. Rumnölen kann jeder, egal wie souverän man mit dem geschriebenen oder gesprochenden Wort umgehen kann, mag, darf oder eben nicht.

Deswegen ist es wieder an der Zeit, Ihnen, dem geschätzten Leser dieser Zeilen, ein neues Kleinod aus der großen, weiten Welt der Indie-Szene vorzustellen:

Age of Decadence



Vor etwa zwei Jahren, auf dem ersten Höhepunkt meiner Mainstream-Frustration im Allgemeinen und der Mangelfrustration wegen "richtiger" Rollenspiele im Besonderen, nach einem erneuten Versuch mich mit Peter Molyneuxs hektischem Herumgehampel namens Fable anzufreunden, bin ich beim mehr oder minder ziellosen Herumrecherchieren nach Alternativen auf dieses kleine Projekt gest0ßen.



Rundenbasierter Kampf. Großer Wert auf Rollenspiel und ausgefeilte Dialogsysteme. Eine faszinierende, dunkle, apokalyptische Welt, inspiriert vom Römischen Imperium und seiner Zeit. Keine Elfen. Keine Orks. Kein Tolkien-Geblähe.



Ein schnuckeliges, putziges kleines RPG-Projekt, welches im Laufe der Zeit ungeheure Fortschritte gemacht, was man sehr schön an den Screenshots sehen kann. Hier werkeln nicht nur ein paar Hobby-Entwickler in ihrer Freizeit vor sich hin, hier wird professionell und zielstrebig an einem potentiellen Indie-Hit gefrickelt. Die Webseite sieht professionell aus, es gibt regelmäßig Updates, die Community steht in den Foren in regem Kontakt mit den Entwicklern, es gibt immer wieder neue Pressbererichte und Media-Schnitzelchen. Auch wenn es immer noch gut sein kann, dass dieses Spiel nie das Licht der Welt erblickt, so machen die Jungs von Irontower Studios immerhin einen zielstrebigen, eifrigen und vor allem talentierten Eindruck.



So, und mit Eschalon Book Two in Produktion, diversen VeryOldOldschool-Spielen von Spiderweb Games noch auf der ToPlay-Liste und diesem potentiell-feinen Kleinod in der Mache ... wer braucht da noch ein DRM-verkrüppeltes Dragon Age? Vor allem, da ich mir für Age of Decadence, im Gegensatz zu Dragon Age, definitiv KEINEN neuen Rechner zulegen müsste :)

Mittwoch, 3. Dezember 2008

Bück Dich und lass Dich ...

So, die Herrschaften. Der letzte der potentiellen Weihnachts-Superhits, die PC-Version von GTA4 ist auf Erden erschienen und selbstverständlich ist folgendes passiert ...

Schlagende Argumente, warum Sie das Spiel nicht zum Start kaufen sollten

... titelt zum Beispiel die PC Games-Hardware.

Und, wie immer, wird es genügend Leute geben, die bereitwillig die Hose runter lassen und sich breitbeinig nach vorne beugen, weil ihnen angesichts dieses Spieles jeglicher gesunder Menschenverstand abhanden gekommen ist. Das Gothic3-Addon ist ja auch nur von Platz Fünf auf Platz Sechs der deutschen PC-Charts gefallen :)

Ich erwähne es nur der Vollständigkeit halber: GTA4-PC ist selbstverständlich zeitgleich als die übliche Kopie erhältlich, versehen mit allen notwendigen Cracks, einfach zu installieren und zu starten.

Non-Gaming Interludium XXIV - Mad Men

Die TV-Landschaft ist, wie bereits mehrfach erwähnt, gigantisch groß. Ich komme mir dabei oft genug vor wie ein Abenteurer, Kauffahrer und ein kirchlich lizensierter Landräuber, der zum ersten Mal den Boden eines neuen Kontinents betritt, nicht wissend, wie enorm groß dieser Kontinent wirklich ist, aber genau wissend, dass man irgendwann all das Gold finden wird, welches dort vergraben und versteckt ist. Denn irgendwo da draussen, da warten sie, die legendären Sieben Städte aus Gold, der Jungbrunnen.

Auf dem Weg zu diesem Ziel findet man aber jede Menge Katzengold und leere Ruinen, man bekommt Malaria und die Wilden dezimieren nach und nach die eigene Truppe, man beginnt die Hoffnung zu verlieren. Denn die letzten Folgen von "Battlestar Galactica" werden erst in ca. zwei Monaten ausgestrahlt. "Heroes" ist zwar immer noch sehr gute TV-Unterhaltung, hat aber in der Zwangspause durch den Streik der Writers Guild den Weg verloren. Die aktuellen Folgen lassen mich kalt, es werden "Ich bin Dein Vater" "NEIIIIN!"-Momente zu oft zelebriert und der kleine Storytwist, in dem aus Helden Bösewichte werden und vice versa, bleibt in den Ansätzen stecken, wird nicht konsequent umgesetzt. Heroes gleitet ein wenig in das Operettenhafte, fast schon Lächerliche ab, der Zauber der ersten beiden Seasons ist definitiv weg, die innere Logik der Serie wird zum Wohle des Thrills und billigen Gags kurzerhand entsorgt. "Fringe" hält zwar immer noch ein recht hohes Produktionsniveau, doch ohne John Noble als Albert Einstein/Dr. Frankenstein/Timothy Leary-Verschnitt mit herben psychosomatischen Störungen wäre diese Serie nur halb so unterhaltsam.

Daher betrachte ich "Mad Men" als einen Jackpot. Als das rettende Glitzern am Horizont, wenn die Strahlen der untergehenden Sonne die oberste Spitze einer goldenen Pyramide weithin leuchten lassen, während man mit letzter Kraft aus dem Dschungel in die plötzlich sich vor einem öffnende Lichtung robbt.



Vielleicht erstrahlt "Mad Men" auch so hell, weil es eben keine dieser typischen Nerd-Serien wie zB. Heroes, Terminator Chronicles oder Lost ist. Denn hier gibt es keine Aliens, keine Zeitreisen, keine Spezialeffekte, keine mysteriösen Verschwörungen oder FBI-Agenten. Hier gibt es nur den Arbeitsalltag einer Werbeagentur in New York zu Beginn der 60er des letzten Jahrhunderts. Vollkommen unspektakulär. Und es gibt auch keine Schenkelklopf-Gags. Und auch keine hysterischen Storyverwicklungen. Kein jacklemmonesker "The Appartment"-Verschnitt. Nur die vollkommen langweilige Realität des Lebens in New York zu Beginn der 60er des letzten Jahrhunderts in einer Werbeagentur. Es gibt auch keine Helden. Oder Bösewichter. Nur Menschen, die zu dieser Zeit ihr Leben leben. Wie es damals üblich war. Oder eben unüblich, denn diese Zeit war auch eine Phase großer gesellschaftlicher Umwälzungen, Hoffnungen und Enttäuschungen.

Die Schauspieler sind hervorragend. Die Charaktere wirken glaubwürdig in ihrer Einführung, Präsentation und Entwicklung. Handlung und Dialoge sind überzeugend. Und das Production Design sendet diverse kalte Erinnerungsschauer den Rücken hinab, denn diese Serie atmet diese Epoche aus jeder Pore. Auch wenn ich als Jahrgang 66 eher ein Kind der 70er bin, so bin ich dennoch stark vom Stil und Duktus der 60er geprägt worden. "Mad Men" tut nicht nur so, als ob in dieser Zeit spielt, diese Serie findet tatsächlich in dieser Zeit statt. Ich kann mich mit der Optik dieser Serie identifizieren. Ich kann die Motive und Handlungen der Charaktere nachvollziehen. Ich verschlinge diese Serie geradezu. Mit ein Grund, warum ich in den letzten Wochen kaum noch etwas spiele.



Und für diejenigen, denen dieses ganze Lebensweisheits-Altersackgehabe-Ehedramen-Beziehungsgedönse-Berufsleben-Zeitgeistgequatsche auf den Senkel geht, gibt es mit January Jones und Christina Hendricks (Nerdfact: bekannt aus Firefly) auch rein äusserlich so einiges an Schauwerten.

"Mad Men"! All die Emmys und Golden Globes für diese Serie sind eigentlich keine besondere Auszeichnung, sondern nur eine folgerichtige Notwendigkeit.

Montag, 1. Dezember 2008

Wie zu erwarten ...

Als vor einigen Jahren zwei Welten aufeinandertrafen, die nicht unterschiedlicher hätten sein könnten, gehörte ich zu denen, die nach einer anfänglichen Skepsis innerhalb weniger Minuten aus dem Grinsen nicht mehr herauskamen. LEGO Star Wars machte das Undenkbare so putzig und unwiderstehlich, dass selbst ich als eingefleischter StarWars-Fan seit über 30 Jahren volle Lotte in die Niedlichkeitsfalle tappte.

LEGO Star Wars war cool. Ultracool. Obercool. Und so putzig. Und so charmant. Und selbstironisch. Ich habe dem Spiel sogar die zum himmelschreiend schlechte Keyboardsteuerung, respektive den üblichen, minderwertigen Konsolenport verziehen und mich relativ weit vorgekämpft, bis ich wegen Fingerverknotung zum Chiropraktiker musste. Fein!


*keuch, röchel, spotz*

Bei "LEGO Star Wars - Die klassische Trilogie" war aber der Reiz schon weg. Zwar immer noch sehr, sehr putzig, aber mehr als zwei, drei Stunden hatte ich damals mit diesem Spiel nicht verbracht. Zwangsläufig hat mich dann "LEGO Indiana Jones" ebenso kalt gelassen, wie jener peinliche Leinwand-Versuch um irgendeinen lächerlichen Glasschädel. Fast schon lachen musste ich (jetzt nicht unbedingt im positiven Sinne), als das unvermeidliche "LEGO Batman" auf die Zielgruppe losgelassen wurde. Und wenn ich heute dieser Meldung entnehme, dass es höchstwahrscheinlich bald ein "LEGO Harry Potter" geben wird, gehe ich jede Wette ein, dass spätestens der übernächste Ableger, LEGO Narnia oder LEGO Baisse Moi genau den Punkt erreicht haben wird, den (wie zu erwarten) derzeit die einst so wunderbare NfS-Serie erreicht hat und auf den das komplette Command&Conquer-Universe mit großen Schritten zusteuert ...

Den Endpunkt jeglicher kreativer, spassiger und guter Freizeitunterhaltung zugunsten einer unbarmherzigen, skrupellosen Vermarktungs- und ProductPlacement-Strategie, die aus Entwicklern das letzte Quentchen Energie und aus den Kunden den letzten Cent pressen soll. Spiele, die das Gegenstück zu den Castingsbands sind, welche mittlerweile als Sargnagel der Musikindustrie gelten, weil, wie zu erwarten, die Leute irgendwann die Schnauze voll hatten, der Reiz des Neuen und Tollen vorbei war und, wie zu erwarten, sich emotionale Hör- und/oder Spielerlebnisse eben NICHT auf dem Reissbrett planen und beliebig reproduzieren lassen.

Und was könnte man, als Verantwortlicher bei einem großen, multimillionen Dollar schweren Medienunternehmen, denn tun, um dieser Falle zu entgehen? Wie zu erwarten ... nichts!

Firmen können ab einer bestimmten Größe nicht mehr kreativ sein. Sie können nichts mehr wagen, weil die möglichen Folgen eines Scheiterns größer sind als der mögliche Gewinn, den man auf Grund des Wagnisses einfahren könnte. Sie können sich nicht aus dem üblichen, kurzfristigen Quartalsdenken lösen. Wie zu erwarten, wird das etablierte Produkt ausgepresst bis zum allerletzten Tropfen und die allerallerletzte Staubflocke wird dann noch mit großem Aufwand mit einer feuchtglanzenden Oberfläche überzogen, damit man nicht so deutlich die Sahara dahinter wahrnimmt. Und wie zu erwarten, wird irgendwann wieder ein ungeheuer lustiges, spassiges, innovatives und erfolgreiches neues Spiel den Markt umkrempeln, um voller Hektik von der Industrie aufgegriffen und über den Lauf einiger Jahre erneut bis zum Marken-Exitus ausgebeutet zu werden.

Und wie zu erwarten, wird sich daran NICHTS ändern. Wer da nicht mitspielen mag, der schaut sich in den Ecken und Nischen des Indie-Bereiches um und wer eben seine Charthits haben mag, der kauft brav immer den allerneuesten Scheiss aus der Fabrik. Alle sind glücklich. Manchmal wenigstens :)

Freitag, 28. November 2008

Nibelungentreue und die Folgen

Man lese die offizielle Stellungnahme von Klowood zum üblichen Releasedebakel eines ihrer Produkte, hier das G3-Addon.

Dann lese man den Kommentar zu dieser Stellungnahme von Jörg Luibl, 4Players, der natürlich kein Blatt mehr vor den Mund nehmen muss, da man es sich in Hamburg mit den Schergen bei Klowood sowieso auf Ewigkeit verscherzt hat.

Und das G3-Addon steht, wie zu erwarten, auf Platz Fünf in den Verkaufscharts der letzten Woche und wird Klowood (angesichts der Entwicklungskosten) wahrscheinlich einen satten Gewinn bescheren.

Und? Wird sich etwas ändern? Wird der Großteil der Kundschaft aufwachen? Wird man bei Klowood zu Kreuze kriechen und das Geschäftsmodell (Billigsoft für scheuklappige Fanboys) ändern?

Nein, natürlich nicht. Warum auch? Klappt doch! Die Leute kaufen wie blöde. Denn hier in Deutschland hat der Name "Gothic" immer noch einen sehr guten Klang und es gibt immer noch genügend Leute, die für eine lose Sammlung von Texturen, Modellen, Skripten und Leveldaten, gebrannt auf einem simplen Rohling, verpackt in einer schnöden Papierhülle, den vollen Preis zahlen würden. Weil man nämlich mit Edding GOTHIC auf die Papierhülle geschrieben hat und sich vor allem Gothic-Jünger durch eines auszeichen: Blinde Nibelungentreue bis hin zum Kontoüberziehen!

Von daher ... Jowood lacht über die Kunden, über die Community, über *gähn* 4Players, über uns. Weil sie es sich leisten können. Weil die Lernfähigkeit des Kunden gegen Null tendiert und man ihn jedes Jahr brav verarschen kann. Und wer denkt, dass man nur bei Jowood über die blöde Kundschaft lacht, dem sei gesagt, dass dies eine Geisteshaltung ist, die man in der Branche sehr oft antrifft. Und zwar nicht, weil dort nur Arschlöcher arbeiten, sondern weil man im Laufe der Jahre jedes Idealismusses verlustig geht und angesichts der anhaltenden Dummheit der Zielgruppe gar nicht mehr anders kann, als sich hinter verschlossenen Türen scheckig über die "Community" zu lachen.

Vor allem über die deutschsprachige Gothic-Community.

Aus gutem Grund.

Donnerstag, 27. November 2008

Nerd-Alarm

Es ist ja nicht so, dass dies das erste Fan-Video eines StarTrek/StarWars-Mashups wäre. Keine Frage.

Aber es ist das erste, welches so richtig, richtig gut gemacht wurde. Perfektes Timing, gut platzierte Gags und perfekt aufeinander abgestimmte Ausschnitte und Dialoge.



Ich liege immer noch unter dem Tisch ... und muss Euch damit unbedingt belästigen :)

Humor ist, wenn man trotzdem lacht?

Eines meiner Lieblingsgenres war lange Zeit das klassische Adventure. Lange Zeit waren das auch die einzigen (und ersten) PC-Spiele, die ich mir angetan habe. Larry Laffer, Kings Quest, Space Quest und vor allem diese himmlische Offenbarung namens "The Secret of Monkey Island".

Ich mag Adventures. Ich mag gute Adventures. Ich mag klasssische Adventures. Immer noch.

Deswegen war ich auch erheblich auf "A Vampyre Story" gespannt, welches von ehem. LucasArts-Mitarbeitern und Genreveteranen produziert wurde. Und wenn man sieht, wie unglaublich phantastisch hervorragend die neuen Abenteuer von Sam&Max geworden sind, könnte man eigentlich nur das Beste erwarten. Leider, leider ist Vampyre Story jedoch kurz vor Einlaufen in den sicheren Hafen auf einer Sandbank aufgelaufen und gekentert.

Es stört mich nicht so sonderlich, dass es technisch nicht auf dem neuesten Stand der Technik ist, da es nur eine einzige 4:3-Auflösung gibt. Das Spiel sieht auch so sehr, sehr schön aus und wirkt gar nicht so sehr künstlich gestreckt, wenn man über den Treiber das Bild zwangsweise auf 16:10 skalieren lässt. Es stört mich auch nicht, wenn man zum Rätsel lösen wie wild alles mögliche durchprobieren muss und der gesunde Menschenverstand dabei eher hinderlich ist. Zumindest folgen die Rätsel einer inneren Logik und man muss nicht 4 Millionen Screens nach einem Hotspot-Pixel absuchen oder ca. 30 Zilliarden Inventory-Items kombinieren. Auch habe ich bislang noch keine typischen "myst'schen" Schalterrätsel und ähnliche Gameplay-Elemente aus der Rätselseite der Sonntagszeitung über mich ergehen lassen müssen. Rein graphisch und rein vom Gameplay und Interface aus betrachtet, ist "A Vampyre Story" eine wirklich feine Sache. Nix zu meckern!



Was mich aber massiv stört, was mir geradezu ganz gewaltig auf den Senkel geht, das ist der "Humor" des Spieles.

Der ist nicht witzig.

Der ist allenfalls "bemüht" witzig, wenn überhaupt.

Die Gags sind öde. Und wenn sie gut sind, stimmt das Timing nicht. Ich habe jetzt nach einer Stunde gerade EIN EINZIGES MAL kurz das Gesicht verzogen, als Froderick auf eine Aktion Monas einen kurzen (!), knackigen (!) Kommentar ablässt. Ansonst wird unlustig geplappert und geplappert, ohne ein Ende zu finden. Oder es wird immer wieder der immer gleiche Satz verwendet. Denn anstatt dass wahnwitzige Aktionsversuche mit entsprechend aberwitzigen Kommentaren bedacht werden, wird lediglich das altbackene "Das kann ich so nicht machen!" aus der Gruft der Spielehistorie geholt.

Ich ertappe mich dabei, dass ich beginne jeden Dialog gleich mit der Space-Taste abzubrechen, weil ich ihn gar nicht zu Ende hören möchte. Weil er sowieso nur Ohrenbluten verursacht. Und zwar der Dialog sowohl der deutschen, als auch der englischen Fassung, die sich dankenswerterweise beide auf dem Datenträger befinden. Was leider den Schluss nahelegt, dass hier nicht der Witz einer Sprache beim Übersetzen in einer anderen Sprache verloren gegangen ist, sondern von vornherein grundsätzlich kein Witz jemals in den Dialogen vorhanden war.

Sieben (!) Leute waren laut den Credits bei diesem Spiel für Dialoge und Story verantwortlich. Ich weiß, dass Humor eine sehr subjektive Sache ist. Und ich möchte den Herren, sowie der einen Dame, auch keine Inkomptenz unterstellen. Ich kenne sie ja nicht. Nur, in diesem Fall, bei diesem Spiel ... kein Glanzstück, wahrlich nicht.

Schade! Back to ElectroBay with you!

Dienstag, 25. November 2008

Gothic 4 kann nicht schlechter werden

Das ist das mit Abstand beste Pro-Argument für ein Spiel, welches meine müden Augen seit Anbeginn aller Zeiten lesen durften.

Hr. Luibl von 4Players testet das Gothic3-Addon, vergibt natürlich eine glatte 5 und verfasst ein Fazit, in dem nicht nur das oben erwähnte Pro-Argument steckt, sondern auch eine Konsequenz zeigt, die dem sog. "Spielejournalismus" aus mancherlei Gründen normalerweise abgeht.

Vor allem dieser Satz: "In dieser Wertung steckt die Abscheu vor der Fließbandmentalität dieser Branche, die selbst Traditionsserien in blinder Ignoranz kaputt macht" kann auf eine ganze Reihe von Produkten angewandt werden, die um die Gunst des Käufers buhlten und immer noch um Aufmerksamkeit heischen.

Und schaut man sich diesen kleinen Bericht an, in dem die altbekannte Faustregel, dass von zehn veröffentlichten Spielen nur zwei Titel profitabel sind und diese beiden so profitabel sein müssen, um den Rest der Firma zu tragen, bestätigt wird, so wundert es einen immer öfter, warum manche Publisher UND Entwickler ihre Produkte absichtlich in einem so miserablen Zustand raushauen, wenn die Flopp-Rate schon so enorm hoch ist.

Entweder, man hat bei Klowood das Erfolgsgeheimnis von EA immer noch nicht begriffen (die Grundqualität so anheben, dass von zehn Spielen nicht mehr acht, sondern nur noch sieben oder sechs Titel eine kommerzielle Bauchlandung hinlegen) oder man hat schon im Ansatz aufgegeben und hofft, dass man wenigstens noch ein paar unentwegte Gothic-Akolythen abzocken kann, um zumindest die paar Euro Fuffzich, die das Addon gekostet hat (schön billig im fernen Indien), wieder hereinzuholen.

Auf jeden Fall ... Gothic 4 kann nicht schlechter werden. Wahrere Worte wurden in einem Spieletest wohl nie gesagt :)

Sonntag, 23. November 2008

Durchspielen

Ich spiele heute nix mehr durch.

Ich habe heute einen Kater. Eine ausgewachsene Großkatze.

Ich hatte gestern Abend nach langen Jahren wieder Brennivin getrunken. Und nicht aufgepasst. Höllisches Zeugs. Aber gut.

Darum spiele ich heute nix mehr durch, liege im Grunde nur im Bett, wünsche mir, ich hätte ein Notebook, damit ich im Bett liegenbleiben kann und gehe der Umwelt mit ranzigem, mißmutigem Gehabe auf den Sack. War trotzdem ein feiner Abend :)

Nein, auf was ich eigentlich hinaus will ... da ich heute nur wehleidig rumsurfen kann und jedewede konstruktive Tätigkeit sich selbst verbietet, bin ich auf Kotaku.com auf einen Verweis auf einen Artikel auf einer anderen Webseite gestoßen und fühle mich nun bemüssigt, lange, gewundene Bandwurmsätze mit vielen Kommatas an der falschen Stelle und häufigem Wechsel des Themas zu verfassen, da ich, haha, wie überraschend, nicht wahr, kaum zu einem Ende komme, zwischendrin gerne etwas anderes mache und dann dummerweise das Spiel, denn um das tatsächliche Durchspielen von Spielen geht es hier, also das eigentliche Spiel dann DOCH nicht durchspiele, weil meine bemitleidenswert kurze Aufmerksamkeitsspanne einen anderen Fokus gefunden hat. Oder so ähnlich.

Denn ich spiele nur ca. die Hälfte der Titel, mit denen ich mich so beschäftige, bis zum bitteren Ende durch. Ich spiele sie nicht durch, weil ich sie für schlecht oder langweilig halte, ich höre nur irgendwann aus den unterschiedlichsten Gründen auf. Zugegeben, vielleicht doch, weil sie irgendwann ziemlich langweilig werden.

Ist das nun schlimm? Jain. Kann auf Dauer etwas demotivierend werden, wenn man sein sauer nicht-verdientes Geld immer weniger blindwütig in diverse Titel steckt, weil man keine Lust mehr hat, SCHON WIEDER 40 Euro für ein Spiel in den Orkus zu blasen, welches einen doch nur 4-5 Stunden fesseln kann. Diese 4-5 Stunden waren zwar nett und unterhaltsam, nicht, dass ich mich durchgeqält hätte, aber dann ist plötzlich Schluss. Aus. Keinen Bock mehr. Auf zum nächsten Titel. Oh ja, natürlich kann ich später nochmal zurückkommen. Irgendwann in 10 Jahren. Oder nie. Oder dann doch wieder nur die üblichen 4-5 Stunden, nur um an der gleichen Stelle schon wieder aufzuhören.

Dieses Phänomen des Nicht-Durchspielens ist nicht alleine auf mich beschränkt. Andere leiden (?) auch darunter. Nicht wenige sogar. Sogar so viele, dass immer mehr Gamedesigner auf die Idee kommen (darunter so nahmhafte und von mir eigentlich sehr geschätzte Größen wie Warren Spector), dass man Spiele KÜRZER machen muss. Dass sie keine großartige Story haben dürfen, welche den Spieler schnell langweilt. Dass sie nur aus einer Reihe kurzer, schnell zu erlernender und schnell zu bewältigender Abschnitte bestehen dürfen. Fast Food Gameplay. Kein Anspruch. Hopphopp, schnellschnell. Denn die Aufmerksamkeitsspanne sinkt schnell und der Kunde soll für seine Geld doch ein erfüllendes Erlebnis bekommen.

Nun, ganz ehrlich, ich halte das für eine selten dämliche Idee. Das ist der schnelle Weg, der einfache Weg, der nicht nur sprichwörtlich, sondern auch tatsächlich zur Dunklen Seite der Macht führt. Denn die Lösung für dieses nicht ganz unerhebliche Problem besteht NICHT darin, alles so zu vereinfachen, dass man schon das Betrachten des Intro-Bildschirmes die Hälfte des insesamt zu absolvierenden Spieles ausmacht. Die Lösung für die nicht ganz kleine Anzahl von Spielen, die man einfach nicht zu Ende spielt, besteht darin, das Spielen BESSER und INTERESSANTER zu machen, damit ich nicht nach 4-5 Stunden angeödet aufhöre.

Natürlich könnte man jetzt auch sagen, dass kein Film 4-5 Stunden dauert. Und normalerweise hört man auch nicht 8-10 Stunden lang eine einzige Oper an. Aber ein Buch, das liest man gerne sehr lange. Die vier Bände der Otherland-Saga habe ich zum Beispiel auf einen Rutsch durchgelesen. Hat so ca. zwei Wochen gedauert. Weil sie gut waren. Weil trotz einer Unzahl von Charakteren und Nebenhandlungen der große Spannungsbogen immer noch erkennbar war. Der rote Faden!

Der mir in vielen Spielen fehlt. Darum spiele ich sie auch nicht durch. Weil ich mich nach einigen Stunden frage, warum ich mir das noch weiterhin antun soll? Die GTA-Spiele sind ein schönes Beispiel. Der Anfang ist göttlich. Die Welt ist groß. Die Stimmung überzeugend. Ich WILL mich dort anfänglich stundenlang vergnügen. Doch schnell ist das Ende der Fahnenstange erreicht. Weil da nix ist, was mich länger hält. Weil das Gameplay in keinem Vergleich zur Größe der Welt steht. Weil es immer das gleiche ist und kaum etwas, was ich dort tue, von Bedeutung ist.

Spiele, die ich durchspiele, zeichnen sich durch folgende Punkte aus:

- Bei Spielen mit Story ein roter Faden, der sich klar und deutlich von Anfang bis Ende durchzieht. Deswegen mag ich ein Drakensang und deswegen ödet mich ein Fallout 3 maßlos an.

- Wenn die Story (inklusive Dialoge, Charaktere, NPCs) gut genug ist, dann ist sie in der Regel auch stark genug, das Spiel trotz diverse Gameplay-Hänger und Wiederholungen zu stützen.

- Hat ein Spiel keine Story, muss es als solches abwechslungsreich und spritzig genug sein, damit man nicht die Finger davonlassen kann. Wie aktuell zB. World of Goo oder ein fetziger Arcaderacer wie Flatout oder frühere NfS-Titel.

Spiele, die ich nicht durchspiele, haben in der Regel nichts davon. Sie sind zwar für einige Stunden kurzweilige Unterhaltung gut, aber mehr ist da nicht. Und das liegt nicht daran, dass sie eventuell zu lange sind, sondern dass sie als Spiel nicht gut genug sind.

*diverse rEchtschraibfeher bitte ich zu entschuldigen. ich lese mir das jetzt nicht nochmal durch. kopfweh und so. gute nacht. einen schönen sonntag wünsche ich euch :)*