Dienstag, 30. Dezember 2008

Retro-Impressionen: Shogo - MAD

Zehn Jahre ist es jetzt her, dass sich Klein-Harzzach im Überschwang der damaligen Shooter-Euphorie SELBSTVERSTÄNDLICH das damals neueste Meisterwerk von Monolith zulegen musste. "Shogo: Mobile Armor Division". Damals, als die Truppe um Jason Hall noch gute Shooter gemacht hatte.

Zugegeben, das ist jetzt ein wenig unfair. Bis auf F.E.A.R. hatte ich mit Spielen aus dem Hause Monolith eigentlich immer einen Heidenspass. Angesichts der Verkaufszahlen war ich aber scheinbar der einzige, so dass es nicht ganz verwunderlich ist, dass man im Hause Monolith eines Tages aufgehört hat, kreative und ungewöhnliche Spiele abseits des Massengeschmacks zu veröffentlichen. Doch dies nur dazu ...

Damals hatte ich nur wenig Kontakt zur Welt des japanischen Zeichentricks. Ein wenig "Akira", ein bisschen "Macross" und "Patlabor", sowie Jugenderinnerungen an "Captain Future", "Biene Maja" und "Heidi". Dennoch machte mich allein die Vorstellung, mit haushohen Mechas durch Straßenschluchten zu stapfen und alles kurz und klein zu ballern, was einem im Weg steht, sehr, SEHR neugierig. Natürlich zusätzlich zu dem Verlangen, das neueste Spiel von Monolith mein Eigen zu nennen.

Und vom Start weg bot Shogo all das, was ich von einem Spiel dieser Art erwartete:

Ein stimmungsvolles Intro. Inklusive dem traditionell käsigen J-Pop-Song und seinem üblichen japanisch-englischen Textmischmasch.



Inklusive einer prächtigen, reichen Farbpalette, wie sie in Animes unbedingt sein muss.




Inklusive fetter Explosionen und rauchender Trümmer, wie ich sie aus Macross schätzen gelernt hatte.



Und inklusive haufenweise Pixelblut und Gore-Effekten, wie sie Shooter heute wie damals unbedingt haben müssen.

Zudem teilt sich die Story an einigen Punkten auf, was nicht nur zu unterschiedlichen Missionen führen kann, sondern auch zwei unterschiedliche Enden inklusive jeweils anderen Leveln und Bossgegnern bietet. Mir fällt jetzt auf Anhieb kein anderer Shooter ein, der dem Spieler diese Freiheit, sowie die daraus folgende Konsequenz (!) bot und bietet. Und nein, eine OpenWorld wie bei Stalker oder FarCry 2 ist nicht dasselbe.

Shogo - Mobile Armor Division. Ein feines, feines Spiel.

Doch nicht ohne Fehler. Dann wäre es ja ein perfektes Spiel gewesen. So gab es die für die damalige Zeit üblichen Killertüren, wenn man das Spielermodell dummerweise zwischen Wand und sich öffnender Tür platziert hatte.



Und so siegessicher und (fast) unverwundbar man sich im Cockpit eines Mechs gefühlt hatte, so schnell ereilte einen der Tod ausserhalb des Cockpits.



Eine KI, welche die üble Angewohnheit hatte, sofort beim Anblick des Spielercharakters pixelgenau zwischen allen Ritzen sich gerade öffnender Türen präzise Headshots zu landen. Munition war in diesem Spiel nicht das Problem, aber wenn ein einziger direkter Treffer nahezu zwei Drittel der Health und der Panzerung eines vollauf gesunden Spielerchars wegfrisst und der zweite Treffer einem dann den Rest gibt, dann ist es auch nicht gerade motivierend, wenn Health und Panzerung rar gestreut sind. Da hilft es auch nicht, wenn kritische Treffer beim Gegner wundersamerweise den eigenen Healthvorrat aufstocken. Shogo besteht in diesen Spielabschnitten aus einer einzigen Abfolge von Quicksaves und Quickloads, einem millimeterweise Vortasten und Feuergefechten, die möglichst schnell aus der Deckung herausgeführt werden, nur um ja keinen eigenen kritischen Treffer einzufangen.

Später werden dann auch die Mech-Gefechte deutlich intensiver, was zum Beispiel an diesem Punkt ...



... dazu führte, dass ich gerne den Godmode verwende, um gegen das präzise Feuer aus drei Shredder-Mechas und zwei mit Red Riot bewaffneten Gegnern mehr als nur die üblichen zwei Sekunden zu bestehen. Ich habe, ehrlich gesagt, keine Ahnung wie man diesen Abschnitt auf "Normal" und höher schaffen soll. Krepiert man nicht sofort im nuklearen Feuersturm der Red Riot-Kanonen, erwischt einen ein kritischer Treffer aus dem Shredder-Lauf. Doch abgesehen von solchen Problemchen, die ein simples MPGOD aus der Welt schaffen kann ...

Shogo - Mobile Armor Division. Ein feines, feines Spiel.

Heutzutage würde zwar eine Welle der Entrüstung durch die etablierten Medien toben, weil man zudem kleine Kinder über den Haufen schiessen kann, aber Shogo erschien in einer Zeit der Unschuld, als allerhöchstens in Deutschland die Zensoren und Hüter des Anstandes Amok liefen.




Shogo - Mobile Armor Division. Trotzdem (oder gerade deshalb?) ein feines, feines Spiel.