Montag, 1. Dezember 2008

Wie zu erwarten ...

Als vor einigen Jahren zwei Welten aufeinandertrafen, die nicht unterschiedlicher hätten sein könnten, gehörte ich zu denen, die nach einer anfänglichen Skepsis innerhalb weniger Minuten aus dem Grinsen nicht mehr herauskamen. LEGO Star Wars machte das Undenkbare so putzig und unwiderstehlich, dass selbst ich als eingefleischter StarWars-Fan seit über 30 Jahren volle Lotte in die Niedlichkeitsfalle tappte.

LEGO Star Wars war cool. Ultracool. Obercool. Und so putzig. Und so charmant. Und selbstironisch. Ich habe dem Spiel sogar die zum himmelschreiend schlechte Keyboardsteuerung, respektive den üblichen, minderwertigen Konsolenport verziehen und mich relativ weit vorgekämpft, bis ich wegen Fingerverknotung zum Chiropraktiker musste. Fein!


*keuch, röchel, spotz*

Bei "LEGO Star Wars - Die klassische Trilogie" war aber der Reiz schon weg. Zwar immer noch sehr, sehr putzig, aber mehr als zwei, drei Stunden hatte ich damals mit diesem Spiel nicht verbracht. Zwangsläufig hat mich dann "LEGO Indiana Jones" ebenso kalt gelassen, wie jener peinliche Leinwand-Versuch um irgendeinen lächerlichen Glasschädel. Fast schon lachen musste ich (jetzt nicht unbedingt im positiven Sinne), als das unvermeidliche "LEGO Batman" auf die Zielgruppe losgelassen wurde. Und wenn ich heute dieser Meldung entnehme, dass es höchstwahrscheinlich bald ein "LEGO Harry Potter" geben wird, gehe ich jede Wette ein, dass spätestens der übernächste Ableger, LEGO Narnia oder LEGO Baisse Moi genau den Punkt erreicht haben wird, den (wie zu erwarten) derzeit die einst so wunderbare NfS-Serie erreicht hat und auf den das komplette Command&Conquer-Universe mit großen Schritten zusteuert ...

Den Endpunkt jeglicher kreativer, spassiger und guter Freizeitunterhaltung zugunsten einer unbarmherzigen, skrupellosen Vermarktungs- und ProductPlacement-Strategie, die aus Entwicklern das letzte Quentchen Energie und aus den Kunden den letzten Cent pressen soll. Spiele, die das Gegenstück zu den Castingsbands sind, welche mittlerweile als Sargnagel der Musikindustrie gelten, weil, wie zu erwarten, die Leute irgendwann die Schnauze voll hatten, der Reiz des Neuen und Tollen vorbei war und, wie zu erwarten, sich emotionale Hör- und/oder Spielerlebnisse eben NICHT auf dem Reissbrett planen und beliebig reproduzieren lassen.

Und was könnte man, als Verantwortlicher bei einem großen, multimillionen Dollar schweren Medienunternehmen, denn tun, um dieser Falle zu entgehen? Wie zu erwarten ... nichts!

Firmen können ab einer bestimmten Größe nicht mehr kreativ sein. Sie können nichts mehr wagen, weil die möglichen Folgen eines Scheiterns größer sind als der mögliche Gewinn, den man auf Grund des Wagnisses einfahren könnte. Sie können sich nicht aus dem üblichen, kurzfristigen Quartalsdenken lösen. Wie zu erwarten, wird das etablierte Produkt ausgepresst bis zum allerletzten Tropfen und die allerallerletzte Staubflocke wird dann noch mit großem Aufwand mit einer feuchtglanzenden Oberfläche überzogen, damit man nicht so deutlich die Sahara dahinter wahrnimmt. Und wie zu erwarten, wird irgendwann wieder ein ungeheuer lustiges, spassiges, innovatives und erfolgreiches neues Spiel den Markt umkrempeln, um voller Hektik von der Industrie aufgegriffen und über den Lauf einiger Jahre erneut bis zum Marken-Exitus ausgebeutet zu werden.

Und wie zu erwarten, wird sich daran NICHTS ändern. Wer da nicht mitspielen mag, der schaut sich in den Ecken und Nischen des Indie-Bereiches um und wer eben seine Charthits haben mag, der kauft brav immer den allerneuesten Scheiss aus der Fabrik. Alle sind glücklich. Manchmal wenigstens :)