Freitag, 31. Oktober 2008

Bitte, gern geschehen :)

Auch wenn's allmählich langweilig wird, aber ich werde nicht müde immer wieder darauf hinzuweisen, wie man auch in Zeiten nachlassender Kaufkraft und brandgefährlichen Tauschbörsen sehr gutes Geld verdienen kann ...

In dem man, wie beim polnischen Entwickler CD Projekt, sich eine Zielgruppe und eine Zielplattform aussucht und dann alles daran setzt, genau DIESE Nische so perfekt zu bedienen, wie es nur geht. Ohne Abstriche, ohne großartige Kompromisse, ohne auf Leute zu schielen, die einen anderen Geschmack haben und die man besser mit einem ganz anderen Spiel bedienen sollte, anstatt zu versuchen alle Fliegen mit einer Klappe zu erschlagen.

CD Projekt haben bekanntgegeben, dass sie mittlerweile über 1. Mio Stück von "The Witcher" verkauft haben. Die Pressemitteilung steckt auch voller sarkastischer Anspielungen, die vor allem an die Totengräber der PC-Plattform gerichtet sind. Das sind Umsätze, die es CD Projekt auch weiterhin ermöglichen (The Witcher war komplett eigenfinanziert), ihre Vorstellungen zu verfolgen, ohne den Wünschen potentieller Investoren nachkommen zu müssen, die in der Regel keine Ahnung von der Branche und der Thematik haben und nur an kurzfristigen Gewinnmitnahmen interessiert sind.

Und es gibt einen "Danke Schön"-Trailer, in dem kurze Blicke auf das kommende Multiplattform(!)-Projekt und nach Aussagen aufmerksamer Beobachter auch auf "The Witcher 2" zu sehen sind.



Bitte, gern geschehen!

Donnerstag, 30. Oktober 2008

Ich habe damit keine Probleme

Ich habe nichts zu befürchten.

Das stört mich nicht.

Das Spiel ist geil. Wer das nicht kauft, ist selber Schuld, wenn er darauf verzichtet.

So oder ähnlich klingen all diejenigen, die beim Thema DRM im Allgemeinen, Online-Aktivierung und versteckter Software-Miete im Speziellen nur desinteressiert mit den Achseln zucken. Ich würde mich daher auch wundern, wenn diese Leute angesichts eines erneuten Beispieles, wie DRM nur den Kunden entmündigt und ihn der Willkür der Hersteller ausliefert, allmählich ins Grübeln kommen.

Ein Bann eines EA-Forenaccounts zieht automatisch den Bann von allen Spielen mit sich, die mit diesem EA-Account verbunden sind.

Lustig, nicht?

Ich kaufe ein Spiel. Es gefällt mir nicht sonderlich und ich mache meinem Ärger im offiziellen Forum Luft. Oder ich habe einen schlechten Tag und bezeichne jemanden im Forum als Idioten. Oder ich lasse rassistisches Geblubber ab, weil ich per se ein dummes Arschloch bin. Oder der Moderator bekommt ein Posting in den falschen Hals, weil er gestern Nacht schlechten Sex hatte. Und schwupps ... ist der Account gebannt und man kann das Spiel nicht mehr nutzen. Und nein, nicht deswegen, weil man im Spiel gegen elementare Regeln verstoßen hat, sondern AUSSERHALB des Spieles. Und dann nicht nur dieses eine Spiel, sondern ALLE Spiele, die mit dem Account verbunden sind.

Cool, nicht?

Aber ich habe nichts zu befürchten, ich habe nichts zu verbergen und ich habe keine Probleme mit DRM, wenn ich einfach nur meine Fresse halte, den Firmen viel Geld ins Maul schiebe und meine eigenen Rechte als Kunde, die NICHT durch EULAs und AGBs ausgehebelt werden können, mit Füßen trete, weil mir das BlitzBlendVorgauckel eines Spieles mehr Wert ist als meine eigenen Rechte.

Selber Schuld, nicht?

Mittwoch, 29. Oktober 2008

PS2 for teh win!

*cool, kann ich mal wieder das PS2-tag verwenden*

Wie dem treuen Leser dieses Blogs nicht ganz unbekannt sein dürfte, hat der hier Wörter schindende Blogbetreiber schon des öfteren seine Bereitschaft verkündet, sich jetzt endlich eine PS2 in die Wohnung zu stellen, um mit DanceDanceRevolu ..., ähhh, natürlich mit all den zahlreichen Nippon-RPGs, die es für diese Hardware gibt, essentielle Bildungslücken zu schliessen.

Heute gibt es zwei Meldungen, in denen mir das Schicksal fast schon die Pflicht auferlegt, jetzt endlich zur Tat zu schreiten.

· Sony hebt den Approval-Zwang für PS2-Titel auf

· Brutaler Preiskampf! PS2 für 77€!

Gut, die erste Meldung ist für mich jetzt nicht sooo wichtig, sollte ich kein Interesse an der kommenden Lawine von Tentakel-Porno-Titeln haben, aber bei der zweiten Meldung könnte ich fast auf die Idee kommen, mich morgen unter die hysterische Menge zu mischen und einer von den zehn Leuten zu sein, die sich Ende 2008 noch eine PS2 zulegen wollen. Andererseits jedoch ... die PS2 alleine nützt mir nicht viel, wenn ich mir extra noch einen Fernseher zulegen muss, da hier seit über acht Jahren ein TV-freier Haushalt besteht.

Aber sie rennt mir ja nicht davon. Das Finanzamt lässt sich mit der unerhofften Geldspritze noch Zeit und ich habe immer noch soviel zum Zocken, The Witcher wartet zum Beispiel, dass ich für lange, lange Zeit eigentlich kein neues Spiel benötige. Zugegeben, konsequent zu Ende gedacht würde das auch heissen, dass ich im Grunde auch keine PS2 benötige, aber so genau möchte ich diesen Gedankengang dann lieber nicht vertiefen.

Nicht, dass ich zu dem Schluss komme, dass ich eigentlich überhaupt keine Spiele benötige, um ein zufriedenes und erfülltes Leben zu bestreiten ...

*schauder* *fröstel*

Dienstag, 28. Oktober 2008

Endzeit für arme Leute

Der November naht. Die alljährliche Herbstdepression naht. Dieses Jahr fett und prall genährt von alltäglichen Katastrophenmeldungen über zusammenbrechende Finanzmärkte und platzende Spekulationsblasen.

Das ENDE naht!

Zeit für apokalypische Spiele, mit denen man sich den Winter vertreiben kann, nicht wahr? :)

Wäre da nicht ein kleines Problem ... das Geld. Alles verspekuliert, in Luft aufgelöst. Oder man hat seinen Job als Investmentbanker verloren und hortet nun die Restersparnisse, um wenigstens die Miete zu bezahlen zu können. Oder man fürchtet die noch kommende, wirkliche Katastrophe und hat all sein Vermögen in ein neutrales, unauffälliges Bankfach in der Schweiz deponiert, während für den alltäglichen Bedarf nur Wasser und Brot übrigbleiben.

Sprich, man hat kein Geld, um sich Fallout 3 zu kaufen. Oder man hat kein Geld, um sich eine fette DSL-Leitung zu leisten, um noch vor Silvester das Spiel herunterzuladen (die PC-Version ist mittlerweile auch im Netz). Oder man hat kein Geld für einen neuen Rechner. Oder eine Konsole plus adäquatem Flachbildschirm. Oder man hat nicht einmal das Geld, um sich Modding-Sets für die 360 zu kaufen, die als Zeugnis ehemals besserer Zeiten nun in der Ecke verstaubt. Tscha, was nun? Wie kann man den Drang nach Endzeit stillen? Woher nehmen, wenn nicht stehlen?

Nun, für den ganz kleinen Hunger kann man sich zum Beispiel mit Wasteland vergnügen. Hat mittlerweile 20 (!) Jahre auf dem Buckel und läuft auf jedem Bürorechner, der das Glück hatte, die New Economy überlebt zu haben.

Ok, es kann schon etwas mehr sein? Hmm, wie wäre es dann mit den drei Fallout-Spielen, die es derzeit auf GOG.com für ein paar Dollar gibt? Schon gespielt? Oder auf Grund des derzeit fallenden Euros doch nicht mehr so billig wie noch vor einem Monat? Hmmm, mal schauen ...

Ahh, wie wäre es denn mit "Desert Law"?




Echtzeit-Strategie auf Basis der bewährten Blitzkrieg-Engine.
Blitzkrieg 1 wohlgemerkt

Mit einer recht netten Hintergrundgeschichte. Und Heldeneinheiten, die auch desöfteren die mad-max'schen Fahrzeuge verlassen müssen. Und Comics, welche die Hintergrundgeschichte erzählen. Und sogar Rollenspielelementen. Und sogar mit einigem Spielspass, was mich persönlich ein wenig vom Hocker gehauen hat, weil ich diesem Machwerk aus russischer Produktion eigentlich GAR NICHTS zugetraut habe. Nein, ehrlich, jetzt ganz ohne Flachs und Juxerei. Desert Law ist gar nicht mal so übel! Hat zwar, als es vor zwei Jahren released wurde, keine Sau interessiert und wird auch wohl jetzt keine unkontrollierbaren Massen hysterischer Fanboys erzeugen, aber wer mal abseits des üblichen Mainstreams auf Tauchgang gehen möchte, der wird hier eine kleine Gerne-Perle finden.

Nein, ich bekomme kein Geld von der Berliner Games Company, um alte Release-Flopps anzupreisen. Ich bin selber gerade ein wenig erstaunt, welche feine Überraschung sich mir hier bietet.

Lustig ist übrigens auch, dass auf der Verpackung das übliche Gemähre von technischen Schutzmaßnahmen zu lesen ist, der Datenträger und die Spiel-Exe aber so DRM-frei sind wie ein frisch geborener Babypopo. Ach, liebe deutsche Publisher, die ihr eure Angst- und Paranoiazustände seit Jahrzehnten pflegt ... kommt, lasst Euch einmal drücken! Traut Euch was! Gebt es doch öffentlich zu, wenn ihr auf diesen Scheissdreck verzichtet! :)

Montag, 27. Oktober 2008

Ein Hoch auf die Einfachheit

Hehe! Hehehe!



Ich vermisse solche Spiele. Ich vermisse sie so sehr. Einfache, simple, unkomplizierte und, ganz wichtig, unernste Ballerspässchen, ohne den Anspruch auf irgendwelche Genrerevolutionen.



Hirn abschalten, Rechner anschalten, Hirn rauspusten! Einfach so.
Kann es nicht irgendwann bitte eine kleine Retrowelle mit solchen Spielen geben?



Aber die Zukunft sieht düster aus ... Serious Sam 3 sieht irgendwie nach pseudo-realistischem Battlefield auf Speed aus und People Can Fly, die Macher von Painkiller, werkeln im Auftrag von Epic an grunzigen PC-Versionen von Gears of War.



Und nein, Gears of War ist NICHT das, was ich suche.
Wirklich nicht ...



Egal, spiele ich eben Serious Sam, Painkiller, Psycho Circus, Quake und Sourceports von Doom, Heretic und Hexen bis das Ende aller Zeiten gekommen ist.



PS: Es hat schon seinen Grund, warum es kaum Screenshots von Feuergefechten gibt. Ich bin viel zu beschäftigt, um den Fraps-Hotkey zu drücken, sry :)

Sonntag, 26. Oktober 2008

Boom de yada

Da gestern ein wunderschöner Sonnentag, der heutige Sonntag zwar nicht so sonnig, aber auch sonst gar nicht so übel war ...

... trotz all der Aufregung um DRM, um schlechte Spiele, um öde Spiele, um gute Spiele, um den drohenden Zusammenbruch des uns bekannten Wirtschaftssystemes (oder nur den üblichen Zeitenwandel), um Falschheit, Unaufrichtigkeit, Erfolg, Mißerfolg, Dummheit, Weisheit und all den anderen Dingen, mit denen wir uns manchmal nur selbst das Leben schwermachen ...

... möchte ich hier und heute nur folgendes sagen: Boom de yada!



The world is just awesome!

Dem ist von meiner Seite aus nichts hinzufügen :)

Samstag, 25. Oktober 2008

Wie lange dauert ein Leben?

Geht man davon aus, letztes Jahr 150 Dollar im Rahmen einer Lifetime Subscription für Hellgate: London ausgegeben zu haben ... ganze 15 Monate! Denn Bandai wird am 31. Januar nächsten Jahres die Pforten der Hölle schliessen. Endgültig! Finito! Die Server werden abgeschaltet.



Und da seit dem Sommer, seit der Schliessung der Flagship Studios, auch keine monatlichen Gebühren mehr abgebucht werden, können sich die sog. Founder, die Käufer des lebenslangen Abos, nicht einmal damit trösten, dass sie über die 15 Monate Lebenszeit der Online-Server wenigstens genausoviel gezahlt haben, wie ein "normaler" Abonnent mit seinen ca. 10 Dollar je Monat.

Tscha ... wer den Schaden hat, braucht für den Spott nicht zu sorgen. Vielleicht lernt der eine oder andere Ex-Founder daraus sogar etwas, so dass sich diese kurze Fußnote in der Geschichte der Videospiele doch noch gelohnt hat. Muss man immer positiv sehen :)

Freitag, 24. Oktober 2008

Die Angst des Sklaven vor dem, was er nicht kennt

Ich gebe zu, ich übertreibe mit den folgenden Zeilen maßlos. Ich verallgemeinere und simplifiziere und spitze zu, wie man dies normalerweise nur macht, wenn man die Massen mit populistischen Thesen aufhetzen möchte. Dennoch ist es mir ein tiefes Bedürfnis die folgenden Zeilen zu verfassen. Ich WILL hier ein Pamphlet ablassen! Quasi die Predigt zum Wochenende :)

Wenn man, vor allem in den letzten Wochen, diverse Diskussionen zum Thema DRM verfolgt hat, kann man bei manchen Teilnehmern der Diskussion eine ganz bestimmte Haltung ausmachen. Es ist die Haltung derjenigen, die zwar rein rational die Argumente von DRM-Gegnern nachvollziehen können, ab und an sogar zustimmen, die aber trotzdem den letzten Schritt nicht gehen wollen. Der letzte Schritt, der in einem Boykott, in einem strikten Kaufverzicht eines mit DRM versehenen Produktes besteht.

Warum? Warum will man diesen letzten Schritt nicht gehen?

Weil man der Meinung ist, dass man sich doch lieber entmündigen lassen möchte, bevor man gar keine Spiele mehr hat.

Und das ist meiner unbescheidenen Meinung nach, nichts weiter als die Angst des Sklaven vor der Freiheit, weil es keine sicheren Zellen und keine regelmäßigen Mahlzeiten (so gering sie auch sein mögen) und keine klaren Strukturen gibt. Weil die Freiheit unsicher und unbestimmt ist, zieht man die Übersichtlichkeit der Zelle dieser Unsicherheit vor. Weil man sich nicht vorstellen kann, wie man diese Freiheit nutzen kann. Weil man es nicht weiß. Dann doch lieber, so übel es auch sein mag, die Verantwortung für das eigene Leben abgeben und sich versklaven lassen. Man fürchtet lieber das, was man kennt, anstatt sich den Gefahren auszusetzen, die noch unbekannt sind.

Das römische Imperium baute seine Macht auf der Arbeitsleistung seiner Sklaven auf. Sklaven, die mit zT. perfiden Methoden und einem tiefen Verständnis menschlichen Verhaltens daran gehindert wurden, auch nur ansatzweise einen Gedanken an Widerstand zu entwickeln. Was heute die Furcht vor dem Terrorismus oder der Bombe ist, war dem römischen Bürger die Furcht vor einem Sklavenaufstand. Ausgrabung von Bergbauanlagen und Sklavenlagern legen eindrucksvoll dar, wie die römischen Herren Kontrolle ausüben konnten. Die größte Stütze der damaligen Slavenhaltergesellschaft war aber der Umstand, dass die Sklaven (oft schon in Sklaverei geboren) gar nicht wussten, dass es eine Alternative gibt. Sklaverei wurde einfach als "das ist eben so" hingenommen.

Und so denkt sich der heutige Sklave der Industrie, dass er eben DRM hinnehmen muss, will er in Zukunft noch Spiele zocken. Weil er der Meinung ist, dass es Spiele natürlich nur von EA, Activision und Co. gibt. Wer zocken muss, muss sich arschficken lassen. Oder *gasp, schock* auf's Spielen verzichten, was angesichts der Hohlheit des Lebens vieler unserer Bürger durchaus eine erschreckende Vorstellung ist. Dieser Mensch weiß nicht, dass es Spiele auch abseits des ausgetretenen Pfades, abseits der üblichen Strassen und Wege gibt. Und wenn er einmal diese Alternativen kennenlernt, dann verzieht er mißmutig das Gesicht, weil diese Alternativen eben nicht so hübsch bunt aussehen wie die üblichen Mainstream-Produkte. Und weil sie oft genug nicht so bequem zu beziehen sind, wie die üblichen Mainstream-Produkte. Weil ihm der schöne Schein wichtiger ist als der Inhalt. Dieser Mensch ist Sklave seiner eigenen Vorstellungswelt und merkt daher auch nicht, in welche Abhängigkeit er sich damit begibt.

Lass Dich Arschficken oder es gibt keine Spiele mehr!
Oh nein, keine Spiele?? Schnell, Hose runter, Vaselinetube hinlegen, los, gibs mir!



Und? Was kann man dagegen tun? Sich arrogant und überheblich als "Wissender" über die Dummheit der "Unwissenden" auslassen? Die EA-Konzernzentrale mit sich sehr schnell ausbreitenden Luftdruckwellen und wärmenden, hübsch orangefarbenen Flammen neu dekorieren? Oder Geduld mit diesen Leuten haben? Sie aufklären? Ihnen Alternativen zeigen? Ihnen die Angst vor einer Welt ohne BlitzBlendVorgauckel nehmen? Oder sie einfach in ihrer Welt lassen und sich darauf zu konzentrieren, wenigstens das eigene Leben selbstverantwortlicher zu gestalten, weil Fanatismus und Zwangsbeglückung nur alles schlimmer machen?

Nun, man könnte allerdings auch den Begriff "Spiele" durch vieles andere ersetzen und damit beginnen, sich WIRKLICH mal Gedanken darüber zu machen, was wir nur deswegen als gegeben hinnehmen, weil wir nichts anderes kennen.

Donnerstag, 23. Oktober 2008

DAS ist ein Schritt zur Verbesserung :)

This just in ...

Good Old Games haben die Pforten zur Public Beta geöffnet.

Haut rein!



Jetzt kann Euch die kommende Rezession nichts mehr anhaben :)

Disclaimer: Nein, ich bekomme von CD Project kein Geld. Ich werde nicht von irgendeiner Marketingagentur bezahlt, um hier diverse, mehr oder minder schlecht getarnte Jubelarien abzulassen. Ich mache das, weil man bei GOG.com auf all diesen besch... DRM-Dreck verzichtet und der Kunde hier tatsächlich respektiert und geschätzt wird. Hier bin ich Kunde und nicht bloß ein willenloses Konsumrindvieh!

Der erste Schritt auf dem Weg zur Besserung

Phil Harrison, ehemaliger TopDog von Sony Europe und jetziger TopDog bei Atari, hat auf einer Konferenz die Gründe aufgelistet, die seiner Meinung nach verantwortlich dafür sind, warum so viele Spiele kläglich scheitern:

"... because you don't know what you're building, you don't know how you're going to build it, you don't know who you're building it for, but you've got 60 people working on it and they've all running in different directions — that's how most games fail."

Nicht ohne Grund rechnet man in der Spiele-Industrie mit der "2 aus 10"-Regel. Zwei von zehn releasten Spielen bringen den Umsatz und Gewinn, der notwendig ist um die Firma über Wasser zu halten, während die anderen acht gerademal ihre Kosten hereinholen oder gleich ganz floppen. EA ist zB. nur deswegen die große Nummer Eins in der Branche geworden, weil sie es als Erster geschafft haben, die "2 aus 10"-Regel zu einer "3 oder gar 4 aus 10"-Regel zu machen.

Die von Harrison genannten Gründe und das Verhältnis von Erfolgstitel zu Flopptitel basiert auf Erfahrungswerten. Erfahrungswerte, die seit vielen, vielen Jahren in der Software-Industrie bekannt sind. Erfahrungswerte, die logischerweise auch auf die Spiele-Industrie zutreffen, denn Computerspiele sind nicht ganz überraschend ebenfalls Software. Jeder, der sich auch nur ein wenig mit Software-Entwicklung beschäftigt, weiß dies. Das ist kein Geheimwissen, das sind keine Heiligen Schriften, mit dem Blut schwarzer Katzen auf Menschenhaut geschrieben und verschlossen seit Jahrtausenden in einem düsteren Kloster irgendwo in Tibet.

· "You don't know, what you are building"
Am Anfang jedes Projektes gibt es ein Design-Konzept. Dieses Konzept erfährt im Laufe des Projektes eine Reihe von Änderungen, wenn man merkt, dass bestimmte Teile nicht so funktionieren, wie man sich das vorher vorgestellt hat. Das ist normal und auch notwendig. Der schwierige Teil dabei ist jedoch, trotz dieser Änderungen weiterhin ein klares Ziel vor Augen zu haben, damit das fertige Produkt auch genau das tut, was man vom ihm erwartet hat. Schwierig, aber nicht unmöglich. Dummerweise gibt es aber nicht wenige Verantwortungsträger in der Spiele-Entwicklung, die keine Ahnung von Tuten und Blasen haben, jedoch Entscheidungen treffen dürfen. Dann wird zB. entschieden, dass Spiel B auch die Features von Spiel A haben muss, weil Spiel A so erfolgreich war. Dass die Features von Spiel A in Spiel B zT. überhaupt keinen Sinn ergeben und auch nicht zum Design-Konzept passen, spielt keine Rolle. Und selbst Leute mit Fachkompetenz werden oft genug vom sog. Feature-Creep erfasst, wenn das Team den Fokus verliert und Feature um Feature einbaut, ohne darauf zu achten, ob diese Features auch dem Spiel dienen. Das Ergebnis ist dann der übliche uninspirierte 08/15-Quatsch.

· You don't know how you're going to build it
Mit ein Grund für die zT. unterirdische Qualität von Spielen oder die explodierenden Entwicklungskosten liegt in der Unerfahrenheit der Teams. Nur sehr zögerlich werden moderne Entwicklungsmethoden in der Spiele-Entwicklung angewandt, weil die meisten Programmierer nicht aus der akademischen Ecke kommen, sondern sich das Handwerk frickelnderweise selber beigebracht haben. Spaghetti-Code ist bei Spiele-Projekten nicht die Ausnahme, sondern die Regel. Spaghetti-Code, der nur unter hohem Personaleinsatz erstellt, verändert, angepasst und gewartet werden kann. Personaleinsatz, der TEUER ist. Also werden Spiele ungeachtet ihres Qualitätsstandes einfach auf den Markt geworfen, weil kein Geld mehr da ist, um diesen Saustall auszumisten. Zusätzlich verstärkt wird diese Problematik durch die enorm hohe Personalfluktuation in der Branche. Es gibt nur wenig eingespielte Teams, die Arbeit wird zu großen Teilen von Freelancern gemacht, die nach Ende des Projektes hoffen müssen einen Anschlussjob zu finden. Ein anderes Projekt für einen anderen Auftraggeber mit anderen Teammitgliedern. Qualitätsarbeit ist hier nicht zu erwarten. Und schnell genug haben nicht wenige Leute in der Branche die Schnauze voll und suchen sich einen solideren Job in einer anderen Branche, da man nicht ewig 25 ist und sich ungestraft von Cola und kalter Pizza ernähren kann. Der Erfahrungsverlust, den Spielebranche dadurch erleidet, ist enorm.

· You don't know who you're bulding it for
Eng verbunden mit dem ersten Punkt, so liegt die Ursache für das Scheitern vieler Projekte an dem Umstand, dass es kein klares Ziel gibt, weil man nicht weiß für wen man das Spiel eigentlich entwickelt. Wer soll das spielen? Wer soll an dem Spiel Spass haben? Warum müssen in einem Adventure Action-Einlagen, Reaktionsspielchen und Stealth-Elemente eingebaut werden, wenn die große Mehrzahl der Spieler ein Adventure aber doch gerade wegen den Rätseln, der Präsentation und der Story kauft. Natürlich kann man etablierte und bekannte Gameplay-Mechanismen erweitern und kombinieren. Doch viel zu oft scheitert diese Kombination, weil (siehe Punkt 1 und 2), man nicht genau weiß, was man letztendlich erreichen will und wie man es am besten umsetzt.

Wie gesagt, das alles ist kein Hexenwerk, kein großes Geheimnis. Alles ist schon lange bekannt.

Und trotzdem wird in der Spiele-Industrie oft genug IMMER NOCH so vor sich hin gewurschtelt, als ob man im Wohnzimmer der Eltern hockt und für den Brotkasten ein paar Sprites und selbst programmierte Sounds zu einem Spiel zusammenpappt. Der erste Schritt auf dem Weg zur Besserung, die Selbsterkenntnis, auf die warte ich in dieser Branche immer noch ...

Mittwoch, 22. Oktober 2008

Mir schwant übles ...

"Deus Ex war irgendwie langsam. Es gab nicht genug aufregende, denkwürdige Momente. Es war mehr als Simulation gedacht als als Spielerlebnis."

Wer dies sagt, ist kein geringerer als der Lead Designer des derzeit für Eidos in Entwicklung befindlichen Deus Ex 3.

Vor einer Weile hätte ich mich darüber noch massiv aufgeregt. Mittlerweile habe ich aber begriffen, dass die Major Publisher mich als Kunden nicht mehr haben wollen. Was in Ordnung ist. Freuen sich andere um so mehr :)

Dienstag, 21. Oktober 2008

Hilfe, ich steh auf dem Schlauch

Nach dem enormen öffentlichen Sturm der Entrüstung über das von den neuen Securom-Versionen verwendete Install-Limit, bietet man jetzt den Kunden Tools an, mit denen man bei der De-Installation der Software das Limit wieder um ein "Token" heraufsetzen kann.

Hmm, schön und gut! Aber ...

Aber warum wird dann überhaupt noch ein Install-Limit verwendet?

Der "Pirat" kümmert sich eh nicht darum, da diese Maßnahme auch nicht auf ihn gezielt ist. Der Käufer jedoch, der kann nun sein Spiel ohne Probleme wieder in die Elektrobucht stellen oder bei Gamestop oder Amazon verkloppen, ohne dass das Spiel dadurch an Wert verliert, weil er ja zum Verkauf den kompletten Install-Vorrat wieder auffüllen kann.

Von daher nochmal meine Frage ... warum wird dann überhaupt noch ein Install-Limit verwendet?

Steh ich jetzt auf dem Schlauch? Ist meine Logik fehlerhaft? Hilft mir bitte jemand beim Aufdrösseln dieses Rätsels?

Montag, 20. Oktober 2008

Salti schlagen mit Somersault

*seufz* Noch mehr Indie-Spiele?

*freu* Jepp, noch mehr Indie-Spiele!

Doch bevor hier der Eindruck aufkommt, der Begriff "Indie-Spiel" würde automatisch für "gute Spiele" stehen ... nein! Denn gemäß Sturgeons Law, nach dem 90 Prozent von allem Schrott ist, so sind auch viele Indie-Spiele, wie ihre aufgemotzten Brüder und Schwestern aus der Retail-Ecke, nicht unbedingt Schrott, aber doch oftmals ziemlich belanglos und nicht weiter der Rede wert.

Ich möchte daher möglichst nur Worte über die restlichen 10% verlieren. Die Spiele, die entweder wirklich etwas neues beitragen können (und dabei Spass machen) und Spiele, die einfach nur Spass machen (schrecklich, nicht?), obwohl sie nichts neues zur Sache beitragen, wie zB. "Iji", ein RPG-Plattformer, zu dem Polyneux-Kollege Nille schon die passenden Worte gefunden hat.

Ein bißchen neues zum Gameplay trägt zum Beispiel "Somersault" bei. Zwar ist die Grundidee der indirekten Beeinflussung einer Spielfigur nichts grundsätzlich neues (siehe Galapagos und andere), Somersault verknüpft dies aber sehr nett und unterhaltsam mit einem klassischen Plattformer. Man hüpft nicht aktiv durch einen Level und sammelt Ringe ein und weicht diversen Gefahren aus, sondern man zieht mit der Maus Linien im Level, auf denen, je nach Winkel und Brettlänge, die Spielfigur hoffentlich den gewünschten Zielort erreicht.

Zuerst bin im wahrsten Sinne des Wortes auf GAR KEINEN grünen Zweig gekommen, weil ich zu sehr versucht habe aktiv in das Geschehen einzugreifen. Der Schlüssel zum Erfolg liegt bei Somersault aber darin, entspannt und vorausschauend die Spielfigur springen zu lassen. Nicht zu hektisch Linien ziehen, sondern sich Zeit lassen, effektiv springen lassen und dabei möglichst gut den richtigen Ausrichtungsgrad und die Länge des "Brettes" erwischen. Hat man einmal den Bogen raus, lässt es sich frohgemut durch die Gegend hüpfen, wenn die Leveldesigner nicht die Unverschämtheit besessen hätten etliche Hindernisse und Fährnisse einzubauen ... da kann es dann plötzlich etwas hektisch werden.



Ist dann der HP-Vorrat aufgebraucht oder die Spielfigur gerät in eine der nicht wenig auftretenden Instant-Death-Situationen, heisst es Game Over. Und zwar so richtig oldschool-mäßig Game Over. Permadeath wie aus dem Lehrbuch für angehende Videospiel-Entwickler aus den 70ern des letzten Jahrhunderts. Ein Eintrag in den Highscore wird einem noch vergönnt, der angewählte Level muss aber wieder von vorne begonnen werden. Mir persönlich ein wenig zu hart, auch wenn das Spiel als solches motivierend daherkommt und ein Bildschirmtod nicht zum vorzeitigen Monitor-, Tischkanten- oder Keyboard-Tod führt, wenn Spieler mit relativ geringer Selbstbeherrschung ihrem Ärger Luft machen müssen.

Das Gameplay ist erfrischend, die Optik recht hübsch und die Mukke schwebt angenehm passend zwischen Glücksbärchi und EasyListeningLounge dahin.

So für zwischendurch, die Mittagspause oder nur zum Zeitvertreiben. Fein!

Sonntag, 19. Oktober 2008

Von Legenden und Menschen

Dieser Text ist auch bei Polyneux erschienen ...

Los, gebt es ruhig zu. Auch ihr habt fast zwei Jahre lang jedes Quentchen an Information über Spore aufgesaugt und manisch verfolgt. Auch ihr habt Euch nur beim Gedanken daran, dass Will Wright aller Wahrscheinlichkeit ein neues Meisterwerk des Gamedesigns schaffen wird, fast ins Höschen gemacht. Weil, hey, Will Wright! Come on! Kann doch nix schiefgehen! Will Wright!! YESS!

Doch als vor einigen Wochen statt "Spore", der angekündigten Apotheose von Wills unbändiger Kreativität, "Bore", der Triumph der massenkompatiblen Belanglosigkeit und des schnöden Umsatzmaximierens, in den Läden erschien, sollte wohl jedem klar geworden sein, dass Will Wright, die letzte der großen Gamedesigner-Legenden, dass selbst Will Wright auch nur ein Mensch ist, der zwar zehn, fünfzehn Jahre lang zur richtigen Zeit am richtigen Ort die richtigen Dinge getan hat, dessen Zeit nun aber abgelaufen ist.

Will Wright war so etwas wie der letzte Mohikaner, der letzte einer Riege von westlichen Gamedesignern, die in den 90ern maßgeblich daran beteiligt waren, das Medium Computerspiele zu dem zu machen, was es heute ist. Jeder hatte Stein und Bein geschworen, dass Will Wright die Inkarnation des Spielegottes auf Erden sein muss. Und lässt man heute Namen wie Richard Garriot, Warren Spector, Sid Meier, John Romero, Andy Hollis, Peter Molyneux, Tom Hall oder David Braben fallen, verfallen vor allem alte Säcke in narkoleptische Schockstarre, während Bilder, Erinnerungen und Emotionen ihr Gehirn durchfluten und für Minuten sogar so lebenswichtige Reflexe wie Atmung oder Herzschlag drohen in dieser Nervenimpulslawine unterzugehen. Einst, da musste man einfach nur "Das neue Spiel von XYZ" auf die Verpackung schreiben und jeder wusste sofort, was ihn erwarten wird. Erstklassige Unterhaltung! Nicht zögern, sofort zugreifen und sich für die nächste Woche zu Hause einschliessen. Da konnte nichts schiefgehen. Blindkäufe waren die Norm, nicht die Ausnahme! Demos? Wer zur Hölle braucht Demos? Kopien? Wer zur Hölle kopiert sowas, wenn man es doch kaufen kann?

Doch auch in Japan herrscht Götterdämmerung. Ein Hironobu Sakaguchi zeigt mit "Blue Dragon", dass es nicht ausreicht, einfach nur alte Ideen zum x-ten Male in neue Graphikroutinen zu verpacken. Selbst der Score von Nobuo Uematsu dümpelt in der gepflegten Langeweile altbekannter Tonfolgen dahin. Andere Designer-Legenden prügeln sich mit ihren ehem. Arbeitgebern oder sind in der Versenkung verschwunden. Einzig ein Hideo Kojima scheint noch in der Lage zu sein, über die Jahre hinweg ein entsprechendes Niveau halten zu können. Selbst Shigeru Miyamoto zehrt nur noch vom Ruhm der Vergangenheit. Wii Fit oder Wii Music anyone? Ebend ...

Einer, der sich vergleichsweise schlau aus der Affäre gezogen hat, ist Sid Meier, der schon seit einer Weile nur noch seinen Namen und ein paar nette Ratschläge beisteuert, die eigentliche Arbeit (und prominente Platzierung in den Credits) aber anderen Leuten in der Blüte ihrer Jahre überlässt.

Alle, ohne Ausnahme, alle sind sie jedoch im Laufe der Jahre von ihrem Thron wieder in den Staub zurückgefallen, aus dem wir Normalsterblichen sie einst erhoben hatten. Gamedesigner sind nicht die Halbgötter, zu denen wir sie im Laufe der Jahre hochstilisiert haben. Gamedesigner sind nichts weiter als ganz gewöhnliche Menschen, die einfach nur das Glück hatten, ihr Talent über einige Jahre hinweg voll und ganz ausleben zu können.

Deswegen möchte ich diesen Leuten keinen Vorwurf machen. Denn wir selbst haben aus ihnen mehr gemacht, als sie waren. Es ist daher nicht verwunderlich, wenn manche von ihnen diese Legendenbildung in den falschen Hals bekommen und das alles für bare Münze genommen haben. Wäre man bei Flagship ohne diese maßlose Hybris, etwas besonderes, besseres zu sein, nicht auf die Schnauze geflogen? Oder war schon der Versuch von Roper und Kollegen, den damaligen Chef der Viviendi-Spielesparte mit ihrer Kündigung zu erpressen, Zeichen der Überschätzung? Wäre ein Ion Storm und somit so Perlen wie Anachronox oder Deus Ex entstanden, wenn ein John Romero nicht eines Tages beschlossen hätte, der coolste Langhaarträger der Spielegeschichte zu werden? Wahrscheinlich nicht ...

Werden wir in Zukunft daher neue Legenden entstehen sehen? Gut möglich, denn der Bedarf nach Helden wird wieder größer. Zwar verhindern die derzeitigen Strukturen in der Industrie erfolgreich jeden Versuch, sich als Individuum einen Namen zu machen (die gute Jade Raymond dient einem Ubisoft-Konzern im Grunde auch nur als Marketing-Gag), doch auch diese Phase ist eben nur eine Phase. Activision wurde zB. von ehem. Atari-Programmierern gegründet, die einfach nur ihren Namen in den Credits und Anerkennung für ihre Arbeit sehen wollten. Viele Studios Ende der 90er wurden von einstigen Großkonzernangestellten gegründet, die endlich IHR DING tun wollten. Wie zB. Firaxis oder Lionhead, wo ein zutiefst frustrierter Peter Molyneux versuchte die glorreichen Pre-EA-Bullfrog-Zeiten wiederzubeleben, nur um sich ein paar Jahre und Flops später doch wieder als Konzerndrohne, diesmal im Auftrag von MS, zu blamieren.

Und so werden wir in ein paar Jahren bestimmt wieder eine ähnliche Gegenbewegung erleben. Namenslose Teammitglieder, endgültig desillusioniert und angeekelt von der Art und Weise, wie in großen Firmen gearbeitet wird, werden dem vergleichsweise sicheren Geld Adieu sagen und auf eigene Faust versuchen ihr Glück zu machen. Andere, aus der Indie-Ecke kommend, werden wohlweislich erst gar nicht dem Ruf der Major Publisher folgen. Schau mer mal, welche Namen wir dann auf die Sockel diverser Büsten und Statuen auf dem Olymp meiseln werden, bis auch diese dem Schicksal Ozymandias folgen ...


© Michael Fairchild

Ich traf einen Wanderer aus einem alten Land,
der sprach: "Zwei mächt'ge Beine aus Stein,

ohne Rumpf, stehn in der Wüste.

Nahebei, halb verweht, zerschlagen, ruht das Gesicht im Sand,

Gestreng gekräuselt die Lippen, verachtungsvoll und kalt befehlend,

Kündend, wie wohl der Künstler die Leidenschaften las,

die, eingeprägt in leblosen Stein, noch überdauern -

die Hände, die sie nachbildeten und das Herz, das sie nährte.

Und auf dem Sockel zeigen sich diese Worte:

"Mein Name ist Ozymandias, König der Könige!

Erblickt meine Werke, Ihr Mächtigen, und verzweifelt!"

Nichts daneben ist geblieben. Rund um die Trümmer

der kolossalen Ruine, endlos und öd,

einsam und eben, erstrecken sich nur Sande weithin.


"Ozymandias" (1817), von Percy Bysshe Shelley

Samstag, 18. Oktober 2008

Doppelmoral?

Ja, Sony hat die Auslieferung von "Little Big Planet" verzögert, um eine bestimmte Hintergrundmusik auszutauschen, in der zwei Koranverse vorkommen.

Ich will hier gar nicht weiter darauf eingehen, inwieweit man religiöse Gefühle respektieren sollte oder nicht. Das ist ein Thema, welches man nicht in ein, zwei schmissigen Sätzen abhandeln kann. Einfache Antworten gibt es hier auch nicht.

Ich möchte nur folgenden Denkanstoß, auch für mich selbst, formulieren ...

Warum hängt Sony die Geschichte an die große Glocke, in dem sie die Auslieferung verzögern? Warum hat man die besagte Hintergrundmusik nicht einfach per Patch stillschweigend entfernt? Warum wird nun plötzlich wieder die große islamophobe Hasskeule geschwungen, während man kein Problem damit zu haben scheint, dass auf Grund bestimmter, hier in Deutschland herrschender Wertvorstellungen, bestimmte Gewaltdarstellungen in Spielen entfernt werden? Warum kann beim Thema "Gewaltdarstellung in Spielen" durchaus differenziert diskutiert werden, während nun wieder die übelsten Kreuzzugs-Klischees aus der Mottenkiste geholt werden? Warum hat sich niemand darüber beschwert, dass man in Assasins Creed einen dreckigen Kameltreiber spielt, der u.a. christliche Tempelritter umnietet? Warum hat Sony nach Beschwerden der anglikanischen Kirche nicht einfach sämtliche Kopien von "Resistance" aus dem Handel gezogen, um den Kirchenlevel zu verändern? Warum regen sich manche Menschen über Spore auf, weil dies entweder ein unchristlicher Frevel oder ein Propagandatool für die Verbreitung der Lehre vom "Intelligent Design" ist?

Warum fordern wir Respekt für unseren Wunsch nach ungeschnittenen Spielen ein, während wir anderen Leuten, die sich von bestimmten Inhalten angegriffen fühlen, eben diesen Respekt verweigern und ihren Wunsch lächerlich machen?

Weil wir alle (!) nichts weiter als selbstgerechte, moralinsaure Egoisten sind?

Freitag, 17. Oktober 2008

Wohin jetzt flüchten?

So, die Herbstrelease-Orgie hat begonnen. Eine kleine Auswahl.

Fable 2
Dead Space
Far Cry 2
Fallout 3
Gears of War 2
Saints Row 2
Diverse Sporttitel.

Alles potentielle Toptitel und potentielle Charterfolge.

Alles Spiele für die 360.

ALLE Spiele bereits in rauhen Mengen in Tauschbörsen vorhanden. Und angesichts der immer größeren Kaufzurückhaltung in den USA, des Zusammenbruchs der Konsumentenkreditblase werden immer mehr US-Amerikaner ein wenig Geld in Systeme wie den 360 Blaster investieren, weil sie kein Geld mehr für Retailspiele à 50-60 Dollar übrig haben.

Und jetzt frage ich mich, wann werden dumme Entwickler und gierige Publisher damit anfangen, schlechte Umsatzzahlen auf die phöse, phöse Piraterie auf der 360 abzuwälzen? Werden sie dann nur noch Spiele für die PS3 veröffentlichen, die derzeit noch nicht gehacked wurde? Werden sie MS auffordern den 360-Nachfolger schneller auf den Markt zu bringen? Inklusive des Neuauflage des RRoD auf Grund einer überhasteten Markteinführung?

In Japan fangen Studios bereits an, das Abflauen der Begeisterung für DS- und PSP-Software mit der klassischen Piraterie-Ausrede zu begründen, weil sie natürlich nicht einsehen wollen, dass sogar die Japaner allmählich die Schnauze voll davon haben, Monat um Monat mit einer Unmasse schlechter und belangloser Handheld-Titel bombardiert zu werden. Kein Wunder, dass hier sogar reihenweise gute Titel mit runtergerissen werden.

Wohin wollt ihr dann fliehen? Hmm? Was werdet ihr tun, wenn es keine Plattform mehr gibt, die man als vermeintlich sicheren Hafen bezeichnen kann? Werdet ihr dann endlich damit beginnen weniger Spiele auf den Markt zu werfen? Muss es doch wieder zu einer Wiederholung des Großen Videospiel-Chrashes von 1983 kommen, um zwangsweise den Markt zu reinigen? Oder werdet ihr dann endlich damit anfangen, Euch aus Eurer selbstverschuldeten Denkfalle zu lösen, endlich damit beginnen Schwarzkopien als untrennbaren Bestandteil des Handels mit digitalen Kopien zu akzeptieren und sich endlich auf das besinnen, worauf es letztendlich ankommt, nämlich dem zahlenden (!) Kunden ein vernünftiges Angebot zu machen?

Schau mer mal ...

Donnerstag, 16. Oktober 2008

Non-Gaming Interludium XXIII - Cloverfield

Das letzte Mal habe ich hier wahre Lobeshymnen über J.J. Abrams neue TV-Serie "Fringe" abgelassen. Lobeshymnen, die nach der mittlerweile fünften Episode mehr als nur gerechtfertigt sind. Von daher dachte ich, kann man ja nix falsch machen, und habe in einem Anfall von Spontanität letzten Samstag nicht nur Civ4-Colonization, sondern auch "Cloverfield" erstanden.

Der letzte Samstag war jedoch ein ganz, ganz schlechter Tag für mein Bauchgefühl, welches mich bei derartigen Spontanaktionen in der Regel nicht im Stich lässt. Diesmal jedoch ... Mondstand, Biorythmus, leicht verschnupft, schlechtes Karma?



Ok, das ist das so mithin das einzig Sehenswerte an diesem Film. Der Rest ...

Ja, die beklemmende Atmosphäre durch Wackelkamera und haufenweise Soundeffekte, die dem Zuhörer mehr vorgauckeln, als der Zuschauer tatsächlich sieht, das funktioniert teilweise richtig gut. Mittendrin, statt nur dabei! Die etwa 10-15 min Spielfilmzeit von der ersten Gebäudeerschütterung, die allseits bekannte Freiheitsstatuenkopf-Bowling-Szene, die Flucht über die Brooklynbridge und diverse Actionsequenzen in den Strassen von New York bis hin zum "Verschnaufen" in einer Subway-Station sind grandios. Action-Kino, Genre-Kino vom feinsten, neu abgemischt durch das konsequente Verwenden einer subjektiven Handkamera. Nix zu meckern! Aber nur diese 10-15 Minuten.

Sonst ist "Cloverfield" das perfekte Beispiel dafür, wie LANGWEILIG ein Film trotz Spitzeneffekte und einiger guter Szenen ist, wenn man keine Geschichte zu erzählen hat. Denn ab dem Moment, in dem es die erste der, ähh, Hauptpersonen splattermäßig zerreisst, wünscht man sich, dass doch bitte der Rest der Crew ebenso stilvoll abtritt. Wobei ich mir nicht sicher bin, ob diese, hüstel, Indifferenz gegenüber den Charakteren dem Drehbuch oder den Darstellern anzulasten ist. Gut, das Drehbuch gibt nicht viel her in Punkto Charakterentwicklung, aber wenn ich die Auftritte von Rhona Mitra, Bob Hoskins oder David O'Hara im ebenso nicht sonderlich anspruchsvollen "Doomsday" mit dem Gestümper vergleiche, welches ich hier erleben darf ...

Es wird zwar ge-special-effected ohne Ende und Suspense-Anreger bretzeln zT. im Sekundentakt auf den Zuschauer ein und es ist immer wieder nett anzusehen, wenn turmhohe Monster lässig-leicht Wolkenkratzer zu Schutt verarbeiten ... aber es passiert im Grunde nichts. Das Schicksal der menschlichen Darsteller ist einem scheissegal, das Schicksal der Kreatur übereaschenderweise eigentlich auch und ob beide das finale Bombardement der gesamten Insel von Manhatten nun überleben oder nicht ... juckt nicht. Nicht die Bohne! Keinen Meter!

Vor 20 Jahren, da hätte ich den Film wahrscheinlich für großartig gehalten. Vor 20 Jahren habe ich auch die alten Monster-Schinken japanischer Herkunft gut gefunden. Tue ich heute immer noch, da ihr herrlich unschuldig-naiver Charme fast mit jeden Jahr, das ich älter werde, noch wächst. Gummikostüm-Stuntman-durch-Modellstadt-trampel for teh win!

"Cloverfield" hingegen ist nur laut, lärmig und eine langweilige, öde Fastfood-Veranstaltung für kommende Junggesellen/Strohwitwer-Videoabende, wo die durch das x-te Bier getrübte Wahrnehmung eigentlich fast jeden Film zu einem Oscar-Preisträger mutieren lässt. "Cloverfield", das ist Style over Substance. Das ist ein seelenloses Marketingprodukt, welches eiskalt kalkulierend die Blair Witch-Masche reitet, mit Viral Marketing die Massen hypnotisiert und sie wie Lemminge zur Kasse führt. Funktioniert. Muss nur selber in den Spiegel schauen.

Und ich muss ein ernstes Wort mit meinem Bauchgefühl reden. An diesem Tag knapp 50 Euro in den Sand gesetzt. So richtig in den Sand gesetzt! Erstaunt mich eigentlich, wie ruhig ich gerade bin ... vielleicht hilft es doch, wenn man über seinen Ärger bloggt, anstatt seinen Mitmenschen die Ohren vollzuheulen und nur hämisches Gelächter als Antwort bekommt. Vielleicht sollte ich auch ein ernstes Wort mit meinen Mitmenschen reden :)

PS: Bevor ich in ein paar Wochen den nächsten Fehler mache ... taucht der IronMan-Film eigentlich was? Dummerweise hat die Filmseite, auf die ich mich sonst verlasse, den Film ziemlich hochgejubelt, was mich mit einer ähnlich positiven Kritik letztes Jahr zu einem Besuch von *würrrg* Transformers veranlasst hatte.

Mittwoch, 15. Oktober 2008

Die gute Tat - World of Goo

1. World of Goo-Demo downloaden

2. Spass haben. Sehr viel Spass haben.


World of Goo Trailer 2 Director's Cut by 2dboy

3. Vertriebplattformen wie zB. Steam oder Direct2Drive BITTE ignorieren, da Europäer bis Februar nächstes Jahr warten müssen, um WoG offiziell kaufen zu dürfen.

4. World of Goo für läppische 20 Dollar (aktueller Tageskurs = 14.6 €) direkt auf der Entwicklerseite kaufen. Regioncode-Free. DRM-Free.

5. Noch viel mehr Spass haben.

6. Bitte weitererzählen.

7. Mainstream-Schrunz wie FarCry 2 oder RedAlert 3, inklusive Investoren-DRM, links liegen lassen. Wer mag, kann's ja gerne saugen, ignorieren wäre aber besser.

8. Sich vornehmen, nächstes Jahr noch mehr Indie-Spiele zu kaufen. Dann meinetwegen auch über Steam (wenn's denn unbedingt sein muss).

Dienstag, 14. Oktober 2008

Dies und das



Hehe. Hehehe. Und ich sitze derzeit mit Begeisterung an flOw und lasse gerade all den anderen TripleA-HighBudget-Commercial-Kram links liegen.

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Weniger mit Begeisterung an "Burnout Paradise" würde ich als Anhänger von John "Maverick" McCain sitzen, da EA dort im Auftrag von Barak Hussein Obamas Wahlkampfteam Wahlwerbung für diesen fiesen Araber und Terroristen einblendet. Aber hey, was der Industrie nützt, nützt doch auch JoeSixpack, oder nicht? InGame-Advertising ist großartig! Yippiekayeah! USA, USA!!

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Und wenn ich mir angesichts der Meldung, dass Valve für die Marketing-Kampagne von "Left4Dead" 10 Millionen Dollar ausgeben will, überlege, wieviel Umsatz Valve generieren muss, nur um diese Marketingkosten in Profit zu verwandeln, von den eigentlichen Entwicklungskosten mal ganz abgesehen ... wie hier schon oft gesagt, ich kann durchaus nachvollziehen, wenn so mancher CEO beim Gedanken daran, dass "Piraten" sein Produkt kopieren und für umme nutzen, plötzlich Panikattacken bekommt und zum Sauerstoffgerät greifen muss. In der Spieleindustrie werden mittlerweile derartige Summen durch die Gegend geworfen, dass es nicht verwunderlich ist, wenn selbige Industrie sich immer mehr vom Kunden und der Realität entfernt und eines Tages unvermeidlich den Weg der MI gehen wird. Zu groß und zu schwerfällig geworden für den Wandel und zu arrogant und zu überheblich, um zu erkennen, dass ein Wandel stattgefunden hat.

Montag, 13. Oktober 2008

Ankündigung

Da das nächste Posting viel zu lang werden und ich Jahrtausende für die Fertigstellung benötigen würde, habe ich mich dazu entschlossen Euch diese Wartezeit zu ersparen und heute das erste Wort des Postings zu veröffentlichen. Die restlichen Wörter folgen dann nach und nach im Laufe der nächsten Monate. Ok, bereit?

"Starcraft 2 ..."

Aber keine Sorge. Der Multiplayer-Part des Postings aka Kommentare werde ich bei jedem Postingteil freischalten, damit ihr schonmal üben könnt, wenn etwa Ostern 2010 das letzte Wort des Postings erscheinen wird.

*Ich weiß ja nicht, aber Starcraft 1 hat auch nicht 30 Trilliarden Missionen für jede Seite benötigt, um eine gute Geschichte zu erzählen. I smell Abzocke!*

Sonntag, 12. Oktober 2008

Auffe Fresse kriegen

Eigentlich habe ich mich immens auf das Colonization-Remake gefreut. Eigentlich ...


Noch sieht alles sehr vielversprechend aus.

Der Herr Luibl gibt hier großkotzig damit an, dass er es schon im vierten Anlauf geschafft hat, als erster die Unabhängigkeit zu erklären, dann aber von den königlichen Expeditionstruppen vom Anlitz der Neuen Welt gefegt wurde. Pffft, Angeber!

Ich habe es immerhin geschafft, beim vierten Anlauf eine einigermaßen blühende Kolonie aus drei (!) Städten aufzubauen, während mich die anderen Europäer schon wieder mit Rekordgeschwindigkeit von jeder weiteren Expansionsmöglichkeit abgeschnitten haben. Und dabei spiele ich "nur" auf Schwierigkeitsstufe 2. Wer denkt, dass er als alter Colonization-Hase hier mal locker vom Hocker die Revolution verkünden UND dann auch noch gewinnen kann ... pahh!


Ein vertrauter Anblick ... und doch ist fast alles komplett anders.


Und die roten Farbtupfer in Norden waren einst die USA unter George Washington. Jetzt wieder königlich-britisch.

Dieses Remake erinnert an das Original nur äusserlich. Im Inneren werkeln zT. ganz andere Gesetzmäßigkeiten und Abhängigkeiten, Regularien und Algorithmen. Geschwindigkeit ist (scheint) Trumpf. Wer nicht sofort damit anfängt massiv neue Städte zu gründen (Civ4-Taktik), anstatt nach alter Väter Sitte zuerst die Anfangssiedlung einigermaßen auszubauen (Colonization-Taktik), kommt später im direkten Vergleich zur "Konkurrenz" kaum auf einen grünen Zweig. Entweder, man hat Pech und wird von den anderen Europäern in einer Ecke des Kontinents eingekreist oder sie erreichen die Unabhängigkeit weit vor einem selbst.

Ich habe zum Vergleich ein neues Spiel auf dem leichtesten Schwierigkeitsgrad gestartet und versucht möglichst schnell möglichst viele Städte zu gründen, möglichst NICHT auf die Spezialisierung von Berufen zu achten, sondern die erste Stadt als "Brutzentrum" zu verwenden und neue Kolonisten zu produzieren auf Teufel komm raus.

*ich entschuldige mich vielmals bei all den tapferen siedlerfrauen, welche ich zur dauerschwangerschaft zwangsverpflichtet habe*

Nun habe ich ca. sieben leidlich taugliche Städte, die weder ansatzweise in revolutionärer Stimmung, noch in der Lage sind irgendeinen Pygmäenangriff abzuwehren. Glücklicherweise (oder bedauerlicherweise) lassen sich die Indianer ruckzuck um den Finger wickeln und wenn man immer schön friedlich ist, räumen sie irgendwann selber ihre Siedlungen. Dennoch beginnt JEDER andere europäische Konkurrent vor mir die Revolution, wird dann gnadenlos vom Mutterland ausgerottet, während mir selbst nur noch ein paar läppische Spielzüge bleiben, selber die Revolution auszurufen UND einen genügend starke Militärstreitmacht aufzustellen. Denn Stimmung machen ist relativ einfach. Rechtzeitig genügend Truppen aufzustellen, mit denen man die königlichen Expeditionstruppen besiegen kann? Viel Glück!


Aber es sieht zumindest sehr hübsch aus.

Und das jetzt auf dem leichtesten (!) Schwierigkeitsgrad und mir als doch *hüstel* durchaus kompetentem Civilization- und Colonization-Spieler ...

Ich habe momentan keinen blassen Schimmer, was ich falsch mache. Irgendwo liegt der Schlüssel zum Erfolg. Doch wo? Schnell ausbreiten schützt mich zwar davor, von der Konkurrenz an die Wand gedrückt zu werden, lässt mich mit einem Haufen unterentwickelter Städte voller ungelernter Arbeiter aber auch nicht gerade gut dastehen. Also starte ich einfach einen mittleren der insgesamt sieben Schwierigkeitsgrade. Vielleicht kommt die Erkenntnis, wenn der Druck entsprechend hoch ist?


Die orangene Linie bin ich. Letzter, auf dem leichtesten Schwierigkeitsgrad. Die Engländer (weiß) bekommen gerade von ihrem Mutterland die Hucke voll, während die Spanier (gelb) allen anderen weit davonziehen.

Das Ende kommt hier ratzfatz in Form verärgerter Spanier, die kurzerhand meine beiden Städte einnehmen, die ich bis dahin aufbauen konnte. Ich habe keinen blassen Schimmer, wie die Jungs derart schnell an Massen von Soldaten, Dragonern und Kanonen gekommen sind. Nein, stop, hab ich doch. Der spanische KI-Kollege hat scheinbar auf jegliche soziale und wirtschaftliche Entwicklung gepfiffen, alles Gold in Soldaten gesteckt, damit ringsum Indianerdörfer plattgemacht und dieses Gold dann wieder nur in den Ausbau seiner Truppen investiert. Eine Strategie, die ich manchmal beim alten DOS-Klassiker verwendet habe. Zur Bestätigung dieser These wechsele ich in den Weltenbauer (den Editor) und schaue mir seine Städte an. Dummerweise stehen noch ziemlich viele Indianerdörfer in seinem Umkreis und seine Städte unterscheiden sich nicht sonderlich von meinen. Ok, Theorie gestorben ...

Civilization-Spiele sind so mithin die einzigen Spiele, in denen ich in Punkto Schwierigkeitsgrad mehr toleriere als sonst ... aber so allmählich wirds nervig. Jetzt sitze ich hier zum min. 15-male an einem neuen Spiel und muss schon wieder neu anfangen, weil die Zufallskarte mich in eine beschissene Gegend platziert hat und wieder zuviel Zeit dabei flöten geht, den beiden Starteinheiten einen vernünftigen Siedlungsplatz zu suchen.

Zudem kommen noch diverse Detailmängel hinzu, die dem Spieleindruck ebenfalls nicht gerade förderlich sind.

Gut, unspielbar ist Civ 4 - Colonization nicht, aber ganz ehrlich, zusammen mit dem höchst undurchsichtigen Spielablauf zu sehr verschlimmbessert worden, um mir so richtig Spass zu machen. Und ganz ehrlich, mir erst stundenlang die Spiel-Enzyklopädie durchlesen zu müssen, bis ich verstanden habe, wozu ich eigentlich in meinen Kolonien Religions- oder Politk-Punkte "bauen" kann? Und nein, sie dienen NICHT zu dem Zweck, den man sich als alter Colonization-Spieler oder Civ-Veteran denken kann. Das "Zollhaus" des DOS-Originals wurde unverständlicherweise ersatzlos gestrichen. Nicht einfach ein wenig generft, sondern schlichtweg gestrichen. Verweigert man dem König eine Steuererhöhung, muss man zusehen, dass man entweder mit den Indianern oder mit anderen Euroäern in der Neuen Welt handelt. Handel mit anderen Staaten in Übersee (Sinn und Zweck des Zollhauses) gibt es nicht mehr. Das übrigens, habe ich erst nach Studium diverser Fanforen herausgefunden, nach dem ich ergebnislos Stunde um Stunde das Spielinterface nach einer Art Handelsmenü abgesucht habe.


Das da rechts im Bild, das soll scheinbar ein Handelsmenü sein. Doch egal, was ich einstelle, der Herr Gouverneur verkauft nix. Oder ist das doch nicht das Handelsmenü? Hallo? Erklärt mir jemand bitte, wie das Spiel funktioniert?

Dieses Remake verändert zuviel und erklärt dabei zu wenig. Halt, nein. Es erklärt im Grunde gar nichts. Du als Spieler bekommst einfach solange was um die Ohren geknallt, bis Du allmählich begriffen hast, wie das alles funktionieren soll oder bis Du einfach aufgibst und Dich wieder Spielen widmest, die Dir nicht alle fünf Minuten Dein Versagen vor Augen führen.

Ich gebe dem Teil noch einige Tage. Wenn ich dann immer noch auf dem Schlauch stehe ...

Freitag, 10. Oktober 2008

Weil nicht sein kann, was nicht sein darf

Juhuu, seit einigen Stunden gibt es Fallout 3 im Netz.
In mittlerweile den üblich umfangreichen BitTorrent-Schwärmen mit etlichen tausend Teilnehmern.

Blöderweise nur als Image für die 360 ...

:-P

Nachdem GTA 4 bereits Tage vor dem Release überall im Netz zu finden war und es schon massenhaft Live-Accounts mit GTA4-Achievements Tage vor dem Release auftauchten (klar, das waren nur die Journalisten beim Testen), jetzt also schon der zweite mir bekannte Fall, in dem ein Konsolen-Spiel heftigt Pre-ZeroDay-"piratiert" wird. Ich gehe davon aus, dass es noch etliche andere Beispiele gibt, die mir als Nicht-Konsolero entgangen sind ...

Und der nächste Entwickler, der nächste Publisher-Fatzke, der mal wieder die Mär vom Niedergang der PC-Plattform erzählt, weil die phösen Piraten und so, der hat so derart Glück, dass ich vor lauter Gelächter im Grunde gar nicht in der Lage bin, mit dem nagelbesetzten Baseballschläger auszuholen und diesen Leuten den Kiefer zu brechen :)



Oder schlimmeres ...

Donnerstag, 9. Oktober 2008

All the carnage that's fit to post

Seit (heute exakt) 12 Jahren gibt es die URL http://www.bluesnews.com.



Seit etwas weniger als 11 Jahren gibt es mich dort als Leser.

Meine allererste Amtshandlung, als mir damals ein Kommilitone das Internet-Dingens gezeigt hat, war nach nur wenigen Sätzen Erklärung: "Das ist ein Browser. Das sind Links. Draufklicken. Ist wie eine Bibliothek. Das ist Yahoo. Das ist sowas wie die Bibliothekssuche.", die Eingabe von "Heretic Cheats" in die Suchmaske, ein Klick auf den ersten Link und anschliessendes Ausdrucken der Seite. Man kann durchaus sagen, dass mich erst das Internet so richtig in den Abgrund dieses schröcklichen Hobbys gestoßen hat. Nicht mehr länger musste man über einem schmierigen Screenshots in einem Magazin rätseln, was bitte das für ein Spiel werden soll. Nein, man konnte einfach ein paar Suchbegriffe eintippen und wenige, ääh, Minuten später, befand man sich auf der Homepage des Entwicklers, wo es alle Infos gab. Und Magazine brauchte man jetzt eigentlich auch nicht mehr, aber um das zu begreifen, mussten für mich noch einige Jahre vergehen :)

Obwohl es nur läppische elf Jahre sind, so habe ich das Gefühl, dass mich "Bluesnews" bereits seit Jahrzehnten begleitet. Der Welt erstes Gaming-Blog! Zu Zeiten, als es das Wort Blog noch gar nicht gab, konnte man dort schon kommentieren, ablästern und sich verbissene Diskussionen mit anderen verbohrten Fanboys liefern.

Thnx, Mr. Stephen Blue Heaslip! I owe you one ...

Dienstag, 7. Oktober 2008

Geld

Man möge mir verzeihen, wenn ich in den folgenden Zeilen ein wenig zusammenhanglos durch die Gegend schwadroniere. Mir ist noch nicht ganz klar, auf was ich eigentlich hinaus will. A work in progress sozusagen. First draft.

Letzte Woche hatte ich gefragt, was man denn mit 100 Millionen Euro machen würde, unter der Bedingung sie im Spielebereich auszugeben. Diese Woche frage ich mich, ob man diesen Krempel nicht einfach weglassen könnte und sich eher fragen müsste, welche Art Spiel man machen würde, wenn man kein Geld damit verdienen muss, weil es nicht notwendig ist, überhaupt noch Geld zu verdienen ...

Geld korrumpiert. Grundsätzlich. Mehr Geld korrumpiert mehr. Kein Scheiss. Das ist so. Ich habe es selber an mir feststellen dürfen.

Videospiele haben ihren Siegeszug um die Welt angetreten, weil sie dem Spieler nicht nur spannende, neuartige und einzigartige Unterhaltung bot, die es so vorher noch nicht gab. Das war nur hilfreich für die schnelle Verbreitung innerhalb weniger Jahrzehnte. Denn hätte es keine Möglichkeit gegebeben, damit Unsummen von Geld zu verdienen, wir hätten Pong und PacMan niemals zu Gesicht bekommen. Ich würde wahrscheinlich ein Blog über ... andere Dinge? ... schreiben. Ich könnte über Comics schreiben. Comics, die nur entstanden sind, um sie möglichst gewinnbringend weiterverkaufen zu können. Ich könnte über etwas über Filme erzählen. Über TV-Serien. Über bestimmte Literatursparten. Fast alles, über das ich schreiben könnte, existiert nur wegen eines zu erzielenden Profites oder wird zumindest sehr stark davon beeinflusst. Was schlicht und einfach daran liegt, dass unser Alltag so derart stark von Geld beeinflusst wird, von Geld abhängt, dass wir unsere Definition von Kultur und Zivilisation letztendlich auf das Vorhandensein oder Nicht-Vorhandensein entsprechender Zahlungsmittel zurückführen. Neben Religionen und politisch/gesellschaftlichen Ideologien haben wir Menschen es erfolgreich geschafft, GELD, die Ursache für derart viele Probleme, als dritten Nachweis unserer schier grenzenlosen Dummheit auf den Thron zu hieven.

Der Name Groschengrab als Bezeichnung für die frühen Arcade-Automaten kommt nicht von ungefähr. In meiner Klasse gab es einen Jungen, der irgendwann damit begonnen hatte, Comics, Kaugummis und andere Dinge zu klauen, die er anschliessend in der Pause an Schulkameraden verkaufte, nur damit ihm genügend Geld für die Arcade-Automaten zur Verfügung stand. Denn das Spielvergnügen war ja nicht kostenlos und vor allem neue Automaten waren immense Markschlucker, bis man das Spielprinzip gut genug beherrscht hatte, um in höhere Level oder gar den Highscore vorzudringen. Ich mache hier keine Scherze, wenn ich sage, dass dieses Geschäftsmodell wahrhaft satanisch ist. Etwas anbieten, was niemand wirklich essentiell benötigt. Etwas, dass aber trotzdem so unwiderstehlich ist, dass man dafür Geld ausgibt, ausgeben muss. Um jeden Preis. Habe ich kein Geld, beschaffe ich es mir, irgendwie, um jeden Preis. Ersetze Videospiele durch Drogen, Flachbildschirme, Brot, Wohnraum, Kleidung. Umsonst ist nicht einmal der Tod, wenn man mitbekommt, dass die Eltern irgendwann eine Sterbeversicherung abgeschlossen haben, nur damit das unvermeidliche Begräbnis nicht die Nachkommen arm macht. Alles kostet Geld.

Geld. Und Videospiele. Zwei Dinge, die für uns untrennbar miteinander verbunden sind. Denn achtet bitte kurz darauf, wie wir reden, wie wir uns über Spiele unterhalten ... ich nehme mich selbst hier ausdrücklich nicht aus ...

- Hast Du schon XYZ? Nee, ich wart erst ab, wenns billiger zu haben ist.

- Himmel! Und für diesen Schrott wollen die auch noch Geld?

- Kunden wollen für ihr gutes Geld gute Ware. Kunden wollen nicht wie potentielle Diebe behandelt werden.

- Ein Kopierschutz ist notwendig, damit Publisher (große Firmen, die mit der Produktion von Videospielen Profit machen wollen) und Entwickler (kleine Firmen oder Einzelpersonen, die mit der Produktion von Videospielen Profit machen wollen) ihre Umsätze schützen können, damit es auch in Zukunft noch Anreize gibt, mit Videospielen Profite zu machen.

- Wow! Das war man ein richtig geiles Spiel. 50 Euro perfekt angelegt!

Geld. Geld. Überall nur verficktes Geld!

Wisst ihr, was ich mir wünsche? Eine Welt, in der man zB. Spiele nicht machen muss, um damit Geld zu verdienen, sondern in der man Spiele macht, weil man Spiele machen möchte. Denn zum vernünftig Leben hat man ja schon alles. Ohne Geld! Ohne Korruption! Ohne sich zum Sklaven machen zu lassen. Eine nicht-monetäre Wirtschafts- und Gesellschaftsform, in der das einzig knappe Gut die menschliche Kreativität, alles andere aber im ausreichenden Maße vorhanden ist. Und mal abgesehen davon, welche positiven Auswirkungen dies auf das Leben aller Menschen hätte (und nicht wie heute, nur auf die, die viel Geld haben), welche Spiele würden in einer solchen Gesellschaft gespielt und gemacht werden?

Würde ein GTA überhaupt noch irgendeinen spielerischen Reiz haben, wenn im richtigen Leben jeder einfach zum 3D-Printer gehen und sich ein neues Fahrzeug ausdrucken/anfertigen lassen könnte? Egoshooter würde es bestimmt noch geben. Ist ja nicht so, dass die Menschen dann alle nur das Gemüt handzahmen Gemüses haben werden. Adventures und Rollenspiele wären wahrscheinlich extrem beliebt. Gute Geschichte gehen immer! Ach, quark, was halte ich mich hier mit prähistorischen Genres auf. Da eine geldlose Gesellschaft nur mit entsprechendem Einsatz hochentwickelter Technik möglich wäre (Roddenberry lag mit seinem StarTrek'schem Zukunftsentwurf gar nicht so falsch), wären konsistente, virtuelle Welten wahrscheinlich nicht nur die spielerische Norm, sondern in bestimmten Gesellschaftsausprägungen vielleicht sogar unmittelbarer Teil des Alltagslebens. Vielleicht gäbe es für manche Menschen gar keine Trennung mehr zwischen Alltag und Spiel, zwischen analoger Wirklichkeit und digitaler Wirklichkeit. Vielleicht wären kreative Leistungen wie zB. Spiele so etwas wie sozialer Schmierstoff, um persönlichen Ruhm zu sammeln oder den Ruhm oder das Ansehen einer Gruppe zu vergrößern? Clans und Gilden nicht nur als temporäre Verbände in einem Spiel, sondern etablierte soziale Verbände, in denen man sein Leben verbringt, hineinwächst, aufwächst, Kinder zeugt, Familien gründet ... nicht mehr länger Homo Pecunia, sondern vollwertiger Homo Ludens. Auf jeden Fall wären Spiele in einer solchen Welt mehr als nur Ablenkung und Freizeitunterhaltung für Menschen, die erschöpft von der Arbeit nach Hause kommen und nur abschalten wollen. Wo sonst kann man besser den Umgang mit anderen Menschen lernen als in einem Spiel? Hier darf man Fehler machen, hier darf man sich daneben benehmen, nur um anschliessend zu sehen, welche negativen Auswirkungen so ein Verhalten haben kann.

Wie auch immer die Zukunft aussehen mag ... ich wünsche sie mir aufrichtig und von ganzem Herzen ohne Geld, ohne das rein egoistische, skrupellose und zerstörerische Streben nach Profit, dem sich alles unterzuordnen hat. Es sei denn, man setzt sich zu einer Gruppe von Soziologen und Archäologen, die aus natürlich rein wissenschaftlichen Gründen einen Heidenspass an einer Runde Monopoly haben :)

Denn wie erkannten schon die alten Römer:

"Avaritia prima scelerum mater." Habsucht ist die Mutter aller Verbrechen.

Und bevor ich noch weiterhin die Menscheit mit meinen nicht vorhandenen Lateinkenntnissen belästige, höre ich an dieser Stelle erstmal auf. Einen schönen Tag wünsche ich!

Cease & Desist mit Ansage?

Als Microsoft vor etwa anderthalb Jahren mit den PC-Versionen von Halo 2 und Shadowrun den Start des PC-Äquivalentes von XBOX Live feierte, waren die Erwartungen recht hoch. Im Konsolenbereich gilt Live als der mit Abstand beste Online-Dienst, der zusammen mit XBLA und dem Marketplace ein gewichtiges und nicht zu unterschätzendes Verkaufsargument für Konsolen aus China und Taiwan mit dem Microsoft-Logo darstellt. Würde es Microsoft gelingen, diesen Dienst auch auf dem PC erfolgreich zu etablieren?

Die Skepsis war groß und bislang haben alle Skeptiker auch Recht behalten. Denn im Gegensatz zu einer Konsole, so ist der PC keine geschlossene Veranstaltung. Da kann und darf unverschämterweise jeder mitmachen. Auch sind Multiplayer-Features, Community-Funktionen und entsprechende Vernetzung etwas alltägliches auf dem PC. Games for Windows Live musste gegen etablierte Dienste wie Gamespy, gegen die Server-Browser und Multiplayer-Funktionen nahezu jedes anderen PC-Spieles mit Onlinefeatures antreten. Funktionalitäten, welche die Konkurrenz sogar SEIT JAHREN kostenlos anbietet. Folgerichtig war Games for Windows Live bislang auch ein derber Flop. Immerhin wurde kürzlich die Trennung zwischen Gold- und Silver-Accounts aufgehoben, die ehem. Gold-Kunden erhielten ihr Geld zurück und alle einst kostenpflichtigen Gold-Features stehen nun jedem GfW Live-Nutzer kostenlos zur Verfügung. Man zeigt sich lernfähig, da eine weitere Aufrechterhaltung dieser Zwei-Klassengesellschaft das bereits halbtote Pferd GfW Live innerhalb kürzester Zeit in einer zu Staub zerfallenden Mumie verwandelt hätte.

Ein weiterer Kritikpunkt an GfW Live bezog sich auf die Spiele, die ihren Multiplayerpart darüber abgewickelt haben. Halo 2, Gears of War, Shadowrun, Universe of War ... ein wenig unhöflich ausgedrückt, aber auf dem PC hat sich keine Sau für diese Spiele interessiert. Folglich hat auch kaum jemand diesen Dienst genutzt.

Das könnte (!) sich aber demnächst ändern. Die PC-Version von GTA 4 soll zu Weihnachten in den Läden stehen, Warhammer 40K - Dawn of War 2 soll bald mit GfW Live an den Start gehen. Zwei nicht ganz unattraktive Spiele, die mit Sicherheit den einen oder anderen Käufer finden werden. Werden diese beiden Titel folglich Live den Durchbruch auf dem PC verschaffen?

Ich bin kein besonders bewanderter Multiplayer-Spieler. Von daher mag man meine folgende Spekulation bitte korrigieren, falls ich daneben lange, aber könnte es nicht sein, dass ...

Ich gehe davon aus, dass die Multiplayer-Funktionalität für diese beiden Titel nur und ausschliesslich über GfW realisiert wird. Ich gehe davon aus, dass es keinen LAN-Modus geben wird und auch keine Möglichkeit, eigene Server aufzusetzen. GfW Live kann nur dann für MS von Vorteil sein, wenn es niemanden "rauslässt" und alle Spieler zwangsweise an sich bindet, da es gegenüber den "klassischen" Multiplayer-Diensten keine Vorteile bietet. Doch gerade diese Zwangsjacke wird dazu führen, dass es bald entsprechende Mods geben wird, die Multiplayer-Funktionalitäten auch ohne GfW Live ermöglichen werden. Wenn es einer Reihe von engagierten Fans gelingt, einen kompletten Multiplayer-Mode für ein ursprünglich reines Singleplayerspiel wie GTA Vice City zu modden, dann dürfte eine Befreiung aus dem GfW Live-Korsett wohl keine große Hürde darstellen.

Und jetzt kommts ... sind solche Mods im Interesse von Microsoft? Nein, nach meinem Dafürhalten ganz und gar nicht!

Wird Microsoft es daher zulassen, dass man zB. den Multiplayer-Teil von GTA4 auch ohne Live nutzen kann? Wird es Cease&Desist-Aufforderungen hageln? Oder wird man nichts tun und einfach darauf hoffen, dass genügend Leute aus Bequemlichkeit "hängenbleiben" und keine Alternativen suchen werden? So wie man die letzten anderthalb Jahre gehofft hat, dass sich GfW Live irgendwie auf dem PC durchsetzen wird? Kein Ahnung! Ich bin gespannt, wie Microsoft in einem solchen Fall letztendlich reagieren wird.

Ich persönlich halte GfW Live für eine Totgeburt, für das sprichwörtliche tote Pferd, welches man bei MS nur deswegen immer noch zu reiten versucht, weil es einfach dauert, bis der Nervenimpuls der Erkenntnis alle Hierarchien und Managementebenen einmal rauf und wieder runter läuft.

Montag, 6. Oktober 2008

Stückwerk Reloaded

Vorhin ist ein Hotfix für den Sacred 2 - ZeroDay-Patch erschienen.

Ich habe mir eben erlaubt, mich für einige Minuten lachend auf dem Boden zu wälzen :)

Es geht gerade so weiter, wie es beim ersten Teil aufgehört hat. Herzlichen Glückwunsch, Ascaron! Ihr seid schon Helden, echt mal ...


Sonntag, 5. Oktober 2008

Midways Freeware-Orgie - Update

Na also, es geht doch, klasse, danke!

Neben "The Suffering" und "Psi-Ops" hat Midway nun auch "Area 51" als kostenlosen Download freigegeben. Der einzige Unterschied zur älteren Retailversion sind vereinzelte Werbeinblendungen, was man, so denke ich, durchaus akzeptieren kann. Es ist zum Betrieb keine Online-Verbindung nötig, die Werbung scheint also fix im Paket zu enthalten sein, es gibt ergo keine laufenen Aktualisierungen. Und bislang scheint auch niemand irgendwelche versteckte Ad-Ware entdeckt zu haben.




Ich fand Area 51 bis auf das gräßlich implementierte Savegame-System eigentlich ganz unterhaltsam. Selbst als ich so ab der Hälfte des Spieles einen Trainer eingesetzt habe, um nicht min. ein dutzend Mal immer den gleichen höchst unfairen Abschnitt durchleiden zu müssen (sprich, Savepoints wieder als zwangsweise Spielzeitverlängerung), so blieb das Spiel durch seine Möglichkeit zwischen Mensch und Mutant zu wechseln, äh, zu mutieren und das Abgrasen der Level nach besonderen Geheiminformationen, welche zusätzliche Filmsequenzen und Tagebucheinträge zu den Hintergründen der Story freigeschaltet haben, eigentlich immer recht abwechslungsreich und interessant.

Und wer zudem auf David Duchovnys unverständliches Dauergenuschel steht, kommt hier definitiv auf seine Kosten! *schauder*




Sprich ... zugreifen!! ASAP!! Hopphopp, solange es noch Kopien auf dem Fileserver gibt! :)

Update:
Oops, sorry! Da habe ich doch tatsächlich angenommen, dass sich "Area 51" genauso locker-lässig spielen lässt wie zB. "The Suffering". Es wird eine aktive Internet-Anbindung benötigt und bei einer IP aus Deutschland heisst es gleich wieder Game Over! Aber nicht verzagen, Gamecopyworld.com fragen. Der dort gelistete NoCD-Crack für die alte Retail-Version funktioniert klaglos. Und wenn man keine Lust hat, sich in die rechtliche Grauzone von NoCD-Cracks zu begeben, installiert man einfach den 1.2-Patch der US-Version.

Samstag, 4. Oktober 2008

Unter dem Radar - Stubbs The Zombie in "Rebel without a Pulse"

Ambivalenz in der Rezeption von Kunstwerken ist für uns nichts neues. Für manche ist Luis Bunuels Meisterwerk "Ein andalusischer Hund" auch heute noch ekelhafter Frevel, den man am besten verbieten und verbrennen lassen sollte. Für manche ist das Buch "Die Satanischen Verse" von Salman Rushdie Grund genug, selbigem den Tod zu wünschen. Für manche sind die Werke von Joseph Beuys nichts weiter als dreckiger Abfall. Manche Menschen bekommen schon Ohrenbluten, wenn sie nur an Modern Talking denken.

Wie ist es jedoch mit Spielen? Sind Spiele schon "so weit"? Haben Spiele schon genug Ambivalenzpotential für Begeisterungsstürme, grobe Mißverständnisse, gewaltige Fehlinterpretationen oder schlichtweg abgrundtiefen Hass?

Nun, nehmen wir zB. "Postal 2". Für die einen die coolste Gesellschaftsatire seit Heinrich Manns "Der Untertan", für die anderen eine geschmacklose, eklige Peinlichkeit und Ausdruck all dessen, wovor unsere Jugend geschützt werden muss. Was haben wir noch? Nicht viel, um ehrlich zu sein. Spiele sind fast ausschliesslich unpolitische, unkritische und pflegeleichte Kommerzprodukte, deren Provokation folgerichtig nur Show ist, die auf das jeweilige Zielpublikum abzielt. Die Provokation wird nur als Kaufstimulanz benutzt, um zB. ganze Busladungen voller pubertierender Jungmänner zum Kauf von möglichst blutigen und gewalttätigen Spielen zu verleiten.

Von daher könnte man "Stubbs The Zombie" auch als typisches B-Game, als Schubladenprodukt für männliche Jugendliche einsortieren, die wie kleine Mädchen kichernd vor dem Bildschirm hocken, wenn rote Pixeltexturen und fleischfarbige Polygonbröckelchen terabyteweise von der Festplatte geladen werden.

Man könnte es auch anders sehen ... und bevor ich hier seitenlang beschreibe, warum man das anders sehen könnte, hier zur Einstimmung ein kleiner Trailer:



"Stubbs The Zombie" ist einer dieser kleinen Unfälle in der Spielegeschichte, wenn jemand, scheinbar unbeirrt von jeglichen kommerziellen Zwängen, einfach seiner Kreativität freien Lauf lässt und uns ein respektloses, überdrehtes und maßlos übertriebenes Kleinod voller Geschmacklosigkeiten, Anspielungen, Satire und jeder Menge Splatter zum Geschenk macht.

Wir haben zB. Stubbs, die Hauptfigur, ein kleiner Versager als er noch lebendig war, der eigentlich nur zu seiner großen Liebe zurückkehren möchte, nachdem er einst von Maggies Vater ermordet und heimlich verscharrt wurde. Wir haben Maggie, schwerreiche Mutter eines noch reicheren, mit Stubbs gemeinsam gezeugten Sohnes, der in den USA der 50er Jahre als Vorzeige-Unternehmer ein Vermögen aufgebaut hat. Wir haben einen Nazi-Wissenschaftler, ähhh, amerikanischen Neu-Patrioten, dessen Erfindungen Grundlage für Andrews Reichtum darstellten. Wir haben Punchbowl, die ultra-moderne Vorzeigestadt für das 21. Jahrhundert, geleckt, perfekt, sauber und so wunderschön, dass man vor Rührung nur Heulen könnte. Und wir haben viele frische Gehirne, die alle darauf warten in irgendeiner Form verspeist zu werden.


Ahhh, Utopia!


Sir, you DO know you have an open stomach, don't you?


STOP! POLICE!!



hmmm, brains!


*a few moments later* BRAIIIIIIIINS!


Our *erm* Hero!


Oh, look at the Living!


Oh, look at the Dead! *harhar*

Gut, spielerisch hat es seine Längen. Und vernünftig speichern kann man auch nicht. Und ein mordsmäßiger Brachialbug gleich zum Spielstart, wenn die Exe den Bildschirm mit der theoretisch maximalst möglichen Frequenz ansteuert, kann vor allem bei Besitzern von älteren Röhrenmonitoren zu unschönen Flüchen führen, wenn man verzweifelt versucht den Bildschirm zu resetten, in der Hoffnung, dass die Röhre oder eine anderes Bauteil nicht durchgebrannt ist.

Aber sonst ... GEIL! Obwohl, richtig empfehlen kann ich es eigentlich nur Zombie- und Splatterfans, denn auch wenn das Geschehen vollkommen übertrieben und ironisch inszeniert wurde, die Graphik doch sehr cartoonig ist, so kann bestimmt manchem beim Hirnaussaugen und Eingeweidewerfen das Lachen mitunter im Halse steckenbleiben.

Und wer hier zudem eine Reihe von Parallelen zu Bioshock sieht, welches zwei Jahre später angeblich so innovativ, toll und neuartig gewesen sein soll, der darf sich stolz auf die Schulter klopfen ... :)

Donnerstag, 2. Oktober 2008

Another(land) MMO

Im einem meiner unzähligen Bücherregale (zugegeben, meine Inneneinrichtung ist relativ bibliothekslastig) stehen vier dicke Schinken. Schöne Hardcover. Nix zum unterwegs im Zug lesen.

"Otherland" von Tad Williams. Der ultimative Cyberpunk-Zyklus.
G R O S S A R T I G!

Diese Romane als Hintergrund nehmend, lässt dtp entertainment in Singapur ein MMO entwickeln. Steht zumindest hier. Auf Basis der handelsüblichen Unreal 3 -Engine. Wonach es aber nicht unbedingt aussieht ... zumindest nicht auf den ersten Blick:




Ich weiß jetzt nicht, ob ich mich freuen soll oder nicht. Die Wahrscheinlichkeit, dass das Projekt nicht das Licht der Releasewelt erblickt, ist hoch. Die Gefahr, dass es (mal wieder) an den eigenen Ansprüchen scheitert, ist hoch. Die Gefahr, dass sich, selbst wenn man das Große Release Riff und die Gameplay-Klippe erfolgreich umschifft, auf Grund des ungewöhnlichen Nicht-Fantasy-Szenarios keine Sau für das Spiel interessieren wird, ist hoch. Und die Gefahr, dass ein Scheitern des Projekts dtp in einen finanziellen Strudel reisst, der dafür sorgen könnte, dass ich nach Drakensang wieder knapp 12 Jahre auf das nächste DSA-Spiel warten muss, ist hoch.

Aber hey, no risk, no fun! :)

Wo habe ich jetzt nur den Koffer von gestern mit all dem Geld hin?

Kundenorientierung

Rahhhhh, ich liebe die Jungs! Ich liebe sie einfach.

Da gibt es ja diese komische Webseite, gog.com. Auf der so komisch alte Spiele verkauft werden. Die Spiele haben zwar kein DRM, haben dafür aber ne Scheissgraphik. Alte Spiele eben. Kost ja bei Preisen von 5 bis 10 Dollar auch fast nix.

Und da gibt es auch son Forum. In dem Forum haben 'n paar Leute angefangen sich Spiele zu wünschen, die über gog.com angeboten werden sollen. Natürlich auch nur so alter Kram und so. Und weil der Thread etwas unübersichtlich geworden ist, weil es latürnich haufenweise alte Säcke gibt, die sich ca. drei Zilliarden alte Spiele wünschen, da machen die Jungs von CD Project folgendes ...

Anstatt den Thread verkommen zu lassen, oder zu sperren, oder wild rumzumoderieren, oder gar nichts zu tun und sich gar nicht melden ... da stellt man kurzerhand eine Wishlist-Seite auf, wo man als registrierter gog-Kunde (bislang nur die Beta-Teilnehmer) einfach und bequem und übersichtlich entweder neue Wünsche eintragen, in der umfangreichen Wishlist suchen und sich an bestehenden Wünschen per Mausklick beteiligen (will auch, will auch!) kann.



Ich mein, ehrlich, was für ein verkackter Publisher da draussen legt sich sonst so derart ins Zeug für seine Kunden? Für Warhammer Online gibts ja scheinbar nicht einmal ein eigenes Forum, so mal ganz nebenbei erwähnt.

Wer sich so bemüht seinen Kunden, seinen potentiellen Kunden entgegenzukommen, der hat ganz grundlegende Prinzipien der heutigen Spieleindustrie NICHT verstanden. Wo bleibt da der Nepp, der Ripoff, der Beschiss? Hmm? Was soll denn das? Wird Zeit, dass gog.com, dass CD Projekt ganz schnell groß und erfolgreich genug werden, damit Investoren sie aufkaufen. Dann ist nämlich Schluss mit diesen naiven Spinnereien. Aber mal echt, ey ...

:)