Freitag, 28. November 2008

Nibelungentreue und die Folgen

Man lese die offizielle Stellungnahme von Klowood zum üblichen Releasedebakel eines ihrer Produkte, hier das G3-Addon.

Dann lese man den Kommentar zu dieser Stellungnahme von Jörg Luibl, 4Players, der natürlich kein Blatt mehr vor den Mund nehmen muss, da man es sich in Hamburg mit den Schergen bei Klowood sowieso auf Ewigkeit verscherzt hat.

Und das G3-Addon steht, wie zu erwarten, auf Platz Fünf in den Verkaufscharts der letzten Woche und wird Klowood (angesichts der Entwicklungskosten) wahrscheinlich einen satten Gewinn bescheren.

Und? Wird sich etwas ändern? Wird der Großteil der Kundschaft aufwachen? Wird man bei Klowood zu Kreuze kriechen und das Geschäftsmodell (Billigsoft für scheuklappige Fanboys) ändern?

Nein, natürlich nicht. Warum auch? Klappt doch! Die Leute kaufen wie blöde. Denn hier in Deutschland hat der Name "Gothic" immer noch einen sehr guten Klang und es gibt immer noch genügend Leute, die für eine lose Sammlung von Texturen, Modellen, Skripten und Leveldaten, gebrannt auf einem simplen Rohling, verpackt in einer schnöden Papierhülle, den vollen Preis zahlen würden. Weil man nämlich mit Edding GOTHIC auf die Papierhülle geschrieben hat und sich vor allem Gothic-Jünger durch eines auszeichen: Blinde Nibelungentreue bis hin zum Kontoüberziehen!

Von daher ... Jowood lacht über die Kunden, über die Community, über *gähn* 4Players, über uns. Weil sie es sich leisten können. Weil die Lernfähigkeit des Kunden gegen Null tendiert und man ihn jedes Jahr brav verarschen kann. Und wer denkt, dass man nur bei Jowood über die blöde Kundschaft lacht, dem sei gesagt, dass dies eine Geisteshaltung ist, die man in der Branche sehr oft antrifft. Und zwar nicht, weil dort nur Arschlöcher arbeiten, sondern weil man im Laufe der Jahre jedes Idealismusses verlustig geht und angesichts der anhaltenden Dummheit der Zielgruppe gar nicht mehr anders kann, als sich hinter verschlossenen Türen scheckig über die "Community" zu lachen.

Vor allem über die deutschsprachige Gothic-Community.

Aus gutem Grund.

Donnerstag, 27. November 2008

Nerd-Alarm

Es ist ja nicht so, dass dies das erste Fan-Video eines StarTrek/StarWars-Mashups wäre. Keine Frage.

Aber es ist das erste, welches so richtig, richtig gut gemacht wurde. Perfektes Timing, gut platzierte Gags und perfekt aufeinander abgestimmte Ausschnitte und Dialoge.



Ich liege immer noch unter dem Tisch ... und muss Euch damit unbedingt belästigen :)

Humor ist, wenn man trotzdem lacht?

Eines meiner Lieblingsgenres war lange Zeit das klassische Adventure. Lange Zeit waren das auch die einzigen (und ersten) PC-Spiele, die ich mir angetan habe. Larry Laffer, Kings Quest, Space Quest und vor allem diese himmlische Offenbarung namens "The Secret of Monkey Island".

Ich mag Adventures. Ich mag gute Adventures. Ich mag klasssische Adventures. Immer noch.

Deswegen war ich auch erheblich auf "A Vampyre Story" gespannt, welches von ehem. LucasArts-Mitarbeitern und Genreveteranen produziert wurde. Und wenn man sieht, wie unglaublich phantastisch hervorragend die neuen Abenteuer von Sam&Max geworden sind, könnte man eigentlich nur das Beste erwarten. Leider, leider ist Vampyre Story jedoch kurz vor Einlaufen in den sicheren Hafen auf einer Sandbank aufgelaufen und gekentert.

Es stört mich nicht so sonderlich, dass es technisch nicht auf dem neuesten Stand der Technik ist, da es nur eine einzige 4:3-Auflösung gibt. Das Spiel sieht auch so sehr, sehr schön aus und wirkt gar nicht so sehr künstlich gestreckt, wenn man über den Treiber das Bild zwangsweise auf 16:10 skalieren lässt. Es stört mich auch nicht, wenn man zum Rätsel lösen wie wild alles mögliche durchprobieren muss und der gesunde Menschenverstand dabei eher hinderlich ist. Zumindest folgen die Rätsel einer inneren Logik und man muss nicht 4 Millionen Screens nach einem Hotspot-Pixel absuchen oder ca. 30 Zilliarden Inventory-Items kombinieren. Auch habe ich bislang noch keine typischen "myst'schen" Schalterrätsel und ähnliche Gameplay-Elemente aus der Rätselseite der Sonntagszeitung über mich ergehen lassen müssen. Rein graphisch und rein vom Gameplay und Interface aus betrachtet, ist "A Vampyre Story" eine wirklich feine Sache. Nix zu meckern!



Was mich aber massiv stört, was mir geradezu ganz gewaltig auf den Senkel geht, das ist der "Humor" des Spieles.

Der ist nicht witzig.

Der ist allenfalls "bemüht" witzig, wenn überhaupt.

Die Gags sind öde. Und wenn sie gut sind, stimmt das Timing nicht. Ich habe jetzt nach einer Stunde gerade EIN EINZIGES MAL kurz das Gesicht verzogen, als Froderick auf eine Aktion Monas einen kurzen (!), knackigen (!) Kommentar ablässt. Ansonst wird unlustig geplappert und geplappert, ohne ein Ende zu finden. Oder es wird immer wieder der immer gleiche Satz verwendet. Denn anstatt dass wahnwitzige Aktionsversuche mit entsprechend aberwitzigen Kommentaren bedacht werden, wird lediglich das altbackene "Das kann ich so nicht machen!" aus der Gruft der Spielehistorie geholt.

Ich ertappe mich dabei, dass ich beginne jeden Dialog gleich mit der Space-Taste abzubrechen, weil ich ihn gar nicht zu Ende hören möchte. Weil er sowieso nur Ohrenbluten verursacht. Und zwar der Dialog sowohl der deutschen, als auch der englischen Fassung, die sich dankenswerterweise beide auf dem Datenträger befinden. Was leider den Schluss nahelegt, dass hier nicht der Witz einer Sprache beim Übersetzen in einer anderen Sprache verloren gegangen ist, sondern von vornherein grundsätzlich kein Witz jemals in den Dialogen vorhanden war.

Sieben (!) Leute waren laut den Credits bei diesem Spiel für Dialoge und Story verantwortlich. Ich weiß, dass Humor eine sehr subjektive Sache ist. Und ich möchte den Herren, sowie der einen Dame, auch keine Inkomptenz unterstellen. Ich kenne sie ja nicht. Nur, in diesem Fall, bei diesem Spiel ... kein Glanzstück, wahrlich nicht.

Schade! Back to ElectroBay with you!

Dienstag, 25. November 2008

Gothic 4 kann nicht schlechter werden

Das ist das mit Abstand beste Pro-Argument für ein Spiel, welches meine müden Augen seit Anbeginn aller Zeiten lesen durften.

Hr. Luibl von 4Players testet das Gothic3-Addon, vergibt natürlich eine glatte 5 und verfasst ein Fazit, in dem nicht nur das oben erwähnte Pro-Argument steckt, sondern auch eine Konsequenz zeigt, die dem sog. "Spielejournalismus" aus mancherlei Gründen normalerweise abgeht.

Vor allem dieser Satz: "In dieser Wertung steckt die Abscheu vor der Fließbandmentalität dieser Branche, die selbst Traditionsserien in blinder Ignoranz kaputt macht" kann auf eine ganze Reihe von Produkten angewandt werden, die um die Gunst des Käufers buhlten und immer noch um Aufmerksamkeit heischen.

Und schaut man sich diesen kleinen Bericht an, in dem die altbekannte Faustregel, dass von zehn veröffentlichten Spielen nur zwei Titel profitabel sind und diese beiden so profitabel sein müssen, um den Rest der Firma zu tragen, bestätigt wird, so wundert es einen immer öfter, warum manche Publisher UND Entwickler ihre Produkte absichtlich in einem so miserablen Zustand raushauen, wenn die Flopp-Rate schon so enorm hoch ist.

Entweder, man hat bei Klowood das Erfolgsgeheimnis von EA immer noch nicht begriffen (die Grundqualität so anheben, dass von zehn Spielen nicht mehr acht, sondern nur noch sieben oder sechs Titel eine kommerzielle Bauchlandung hinlegen) oder man hat schon im Ansatz aufgegeben und hofft, dass man wenigstens noch ein paar unentwegte Gothic-Akolythen abzocken kann, um zumindest die paar Euro Fuffzich, die das Addon gekostet hat (schön billig im fernen Indien), wieder hereinzuholen.

Auf jeden Fall ... Gothic 4 kann nicht schlechter werden. Wahrere Worte wurden in einem Spieletest wohl nie gesagt :)

Sonntag, 23. November 2008

Durchspielen

Ich spiele heute nix mehr durch.

Ich habe heute einen Kater. Eine ausgewachsene Großkatze.

Ich hatte gestern Abend nach langen Jahren wieder Brennivin getrunken. Und nicht aufgepasst. Höllisches Zeugs. Aber gut.

Darum spiele ich heute nix mehr durch, liege im Grunde nur im Bett, wünsche mir, ich hätte ein Notebook, damit ich im Bett liegenbleiben kann und gehe der Umwelt mit ranzigem, mißmutigem Gehabe auf den Sack. War trotzdem ein feiner Abend :)

Nein, auf was ich eigentlich hinaus will ... da ich heute nur wehleidig rumsurfen kann und jedewede konstruktive Tätigkeit sich selbst verbietet, bin ich auf Kotaku.com auf einen Verweis auf einen Artikel auf einer anderen Webseite gestoßen und fühle mich nun bemüssigt, lange, gewundene Bandwurmsätze mit vielen Kommatas an der falschen Stelle und häufigem Wechsel des Themas zu verfassen, da ich, haha, wie überraschend, nicht wahr, kaum zu einem Ende komme, zwischendrin gerne etwas anderes mache und dann dummerweise das Spiel, denn um das tatsächliche Durchspielen von Spielen geht es hier, also das eigentliche Spiel dann DOCH nicht durchspiele, weil meine bemitleidenswert kurze Aufmerksamkeitsspanne einen anderen Fokus gefunden hat. Oder so ähnlich.

Denn ich spiele nur ca. die Hälfte der Titel, mit denen ich mich so beschäftige, bis zum bitteren Ende durch. Ich spiele sie nicht durch, weil ich sie für schlecht oder langweilig halte, ich höre nur irgendwann aus den unterschiedlichsten Gründen auf. Zugegeben, vielleicht doch, weil sie irgendwann ziemlich langweilig werden.

Ist das nun schlimm? Jain. Kann auf Dauer etwas demotivierend werden, wenn man sein sauer nicht-verdientes Geld immer weniger blindwütig in diverse Titel steckt, weil man keine Lust mehr hat, SCHON WIEDER 40 Euro für ein Spiel in den Orkus zu blasen, welches einen doch nur 4-5 Stunden fesseln kann. Diese 4-5 Stunden waren zwar nett und unterhaltsam, nicht, dass ich mich durchgeqält hätte, aber dann ist plötzlich Schluss. Aus. Keinen Bock mehr. Auf zum nächsten Titel. Oh ja, natürlich kann ich später nochmal zurückkommen. Irgendwann in 10 Jahren. Oder nie. Oder dann doch wieder nur die üblichen 4-5 Stunden, nur um an der gleichen Stelle schon wieder aufzuhören.

Dieses Phänomen des Nicht-Durchspielens ist nicht alleine auf mich beschränkt. Andere leiden (?) auch darunter. Nicht wenige sogar. Sogar so viele, dass immer mehr Gamedesigner auf die Idee kommen (darunter so nahmhafte und von mir eigentlich sehr geschätzte Größen wie Warren Spector), dass man Spiele KÜRZER machen muss. Dass sie keine großartige Story haben dürfen, welche den Spieler schnell langweilt. Dass sie nur aus einer Reihe kurzer, schnell zu erlernender und schnell zu bewältigender Abschnitte bestehen dürfen. Fast Food Gameplay. Kein Anspruch. Hopphopp, schnellschnell. Denn die Aufmerksamkeitsspanne sinkt schnell und der Kunde soll für seine Geld doch ein erfüllendes Erlebnis bekommen.

Nun, ganz ehrlich, ich halte das für eine selten dämliche Idee. Das ist der schnelle Weg, der einfache Weg, der nicht nur sprichwörtlich, sondern auch tatsächlich zur Dunklen Seite der Macht führt. Denn die Lösung für dieses nicht ganz unerhebliche Problem besteht NICHT darin, alles so zu vereinfachen, dass man schon das Betrachten des Intro-Bildschirmes die Hälfte des insesamt zu absolvierenden Spieles ausmacht. Die Lösung für die nicht ganz kleine Anzahl von Spielen, die man einfach nicht zu Ende spielt, besteht darin, das Spielen BESSER und INTERESSANTER zu machen, damit ich nicht nach 4-5 Stunden angeödet aufhöre.

Natürlich könnte man jetzt auch sagen, dass kein Film 4-5 Stunden dauert. Und normalerweise hört man auch nicht 8-10 Stunden lang eine einzige Oper an. Aber ein Buch, das liest man gerne sehr lange. Die vier Bände der Otherland-Saga habe ich zum Beispiel auf einen Rutsch durchgelesen. Hat so ca. zwei Wochen gedauert. Weil sie gut waren. Weil trotz einer Unzahl von Charakteren und Nebenhandlungen der große Spannungsbogen immer noch erkennbar war. Der rote Faden!

Der mir in vielen Spielen fehlt. Darum spiele ich sie auch nicht durch. Weil ich mich nach einigen Stunden frage, warum ich mir das noch weiterhin antun soll? Die GTA-Spiele sind ein schönes Beispiel. Der Anfang ist göttlich. Die Welt ist groß. Die Stimmung überzeugend. Ich WILL mich dort anfänglich stundenlang vergnügen. Doch schnell ist das Ende der Fahnenstange erreicht. Weil da nix ist, was mich länger hält. Weil das Gameplay in keinem Vergleich zur Größe der Welt steht. Weil es immer das gleiche ist und kaum etwas, was ich dort tue, von Bedeutung ist.

Spiele, die ich durchspiele, zeichnen sich durch folgende Punkte aus:

- Bei Spielen mit Story ein roter Faden, der sich klar und deutlich von Anfang bis Ende durchzieht. Deswegen mag ich ein Drakensang und deswegen ödet mich ein Fallout 3 maßlos an.

- Wenn die Story (inklusive Dialoge, Charaktere, NPCs) gut genug ist, dann ist sie in der Regel auch stark genug, das Spiel trotz diverse Gameplay-Hänger und Wiederholungen zu stützen.

- Hat ein Spiel keine Story, muss es als solches abwechslungsreich und spritzig genug sein, damit man nicht die Finger davonlassen kann. Wie aktuell zB. World of Goo oder ein fetziger Arcaderacer wie Flatout oder frühere NfS-Titel.

Spiele, die ich nicht durchspiele, haben in der Regel nichts davon. Sie sind zwar für einige Stunden kurzweilige Unterhaltung gut, aber mehr ist da nicht. Und das liegt nicht daran, dass sie eventuell zu lange sind, sondern dass sie als Spiel nicht gut genug sind.

*diverse rEchtschraibfeher bitte ich zu entschuldigen. ich lese mir das jetzt nicht nochmal durch. kopfweh und so. gute nacht. einen schönen sonntag wünsche ich euch :)*

Freitag, 21. November 2008

MMO-Bubbleburst

Tabula Rasa wird eingestellt.



Auch wenn die Herren da oben noch so pissed und aggressiv aus der Wäsche schauen. Einer der poteniellen Mega-Seller in diesem Genre hat gerademal EIN EINZIGES Jahr überlebt.

Und schaut man sich im Genre um, so wird man feststellen, dass sich neue MMOs kaum etablieren können. Wer sich hält, das sind Genre-Urgesteine, die auf eine treue Spielerbasis zurückgreifen können. Wie Eve Online, UO, Everquest, StarWars Galaxies, FF11 und andere Oldies. Wer sich nicht hält, das sind neue, große, TripleA-MMOs, wie zB. Age of Conan oder (höchstwahrscheinlich) Warhammer Online oder eben Tabula Rasa, die angesichts ihrer Produktionskosten nicht die Spielerbasis heranziehen können, die für so ein Projekt notwendig sind. Weil die Spielerbasis eben beschränkt ist. Weil sich die Spielerbasis auf nur wenige Titel verteilt. Und nicht logarithmisch, unendlich extrapolierend wächst. Weil etablierte Titel ihre Spielerbasis auch ausbauen können, weil sie bewiesen haben, dass sie das erste Jahr überleben können und nicht spontan über den Hades gehen.

Es wird Zeit, dass sich Entwickler und Publisher von dem Gedanken lösen, dass man einfach ein MMO macht und sich dann nur zurücklehnt und darauf wartet, dass das Geld aufs Konto strömt.

Denn der MMO-Markt ist BEGRENZT und ENDLICH.

Dieses Geschäftsmodell ist schon lange keine Goldgrube mehr. Egal ob F2P oder Abo. Schluss mit Lustig. Finito. Game over!

Psst, macht lieber mehr gute SP-Rollenspiele ... doch, echt, das ist der Markt der Zukunft :)

Donnerstag, 20. November 2008

Ach nein, was für eine Überraschung

So auf die Schnelle ...

Ich bin beim Lesen dieser Meldung eben fast vom Stuhl gefallen vor Lachen. In Asien scheint sich das Bluray-Format allergrößter Beliebtheit zu erfreuen.

Bei "Piraten"!

Man rippt Bluray-Filme. Man konvertiert sie ins AVCHD-Format, welches eine höhere Auflösung als die Standard-DVD bietet, aber trotzdem noch auf eine Standard-DVD gebrannt werden kann. Man verkauft diese "HD"-Kopien mit einer immensen Gewinnspanne.

Ich weiß ja nicht, aber sollte der Bluray-Kopierschutz, das Bluray-DRM und die Verknüpfung von online nachlieferbaren Inhalten mit dem Datenträger, sollte nicht generell das Bluray-Format unkopierbar sein, weswegen die meisten Filmstudios letztendlich dieses Format bevorzugt haben? Abgesehen davon, dass HD-Rips von Bluray-Filmen (in 720 und 1080-Auflösungen) seit mehr als einem Jahr zum Standardangebot in Tauschbörsen und Torrentschwärmen zählen.

Kontrolle ist eine Illusion!

Und dazu passt auch, dass für den Kunden im Goldenen Westen Bluray immer noch eine Spielerei für EarlyAdopters und Leute mit zuviel Geld ist. Die Umsätze bleiben weiterhin unter den Erwartungen und die Wirtschaftskrise trägt auch nicht gerade dazu bei, dass die Leute zum kommenden Weihnachtsgeschäft tief in die Tasche greifen werden.

Ich gehe fest davon aus, dass auch Hollywood und die Filmwirtschaft sich bald an Bailout-Obama und die EU wenden werden, um STEUERGELDER als Ausgleich für miserable, gescheiterte Geschäftsmodelle zu fordern.

Mittwoch, 19. November 2008

Questen für Dummies

Es gibt beim Rollenspiel, respektive bei Rollenspielen mit einem Fantasy-Setting bestimmte Traditionen, die einfach als dazugehörig definiert werden. Man zerbricht sich nicht weiter den Kopf darüber, sondern nimmt es als selbstverständlich hin, dass die Dinge so sind, wie sie sind. So wie mit vielen anderen Dingen natürlich auch.

Eine dieser Traditionen ist die der kryptischen Questbeschreibung.

NPC A raunt einem heimlich zu, dass es irgendwo an Ort B das ganz tolle Ding C geben soll. Wo genau B liegt und wie man an C kommen soll, weiß niemand, aber es ist IMMENS DRINGEND UND WICHTIG, dass Item C requiriert und an A übergeben werden muss. Es folgt die traditionelle Schnitzeljagd, das akribische Sammeln von Informationen, das Enträtseln von Fallensystemen, das Finden und Öffnen von Geheimtüren, das oft genug tödlich verlaufende Herausfinden der Schwachstelle des Itemwächters. Früher kamen noch so Dinge wie manuelles Kartenzeichnen (das vermisse ich als alter Kartograph ein wenig) und das Führen engbeschriebener und durch ständiges Radieren dezent verschmierter Notizzettel.

Das war zT. richtig Arbeit. Aber Arbeit, die ich als Jungspund und Student mit viel Zeit und Muße gerne getan habe, da die Alternative ja aus Studieren bestand :)

Doch allmählich wandelten sich manche Dinge. Es gab Journale und Questbooks, in denen das Spiel automatisch kleine Notizen anlegte, so dass man etwas mehr mit Spielen beschäftigt war, respektive mehr mit dem Spiel an sich, anstatt sich anderweitig zu vergnügen. Dann gab es (meines Wissens) bei den Klassikern Ultima Underworld von Origin und Lands of Lore von Westwood zum ersten Mal eine Automap, so dass man ... so dass ich mit leisem Bedauern Bleistift und Radiergummi beiseite gelegt habe. Aber nur ein leichtes Bedauern, denn praktischer war das schon.

Und so gingen die Jahre und Spiel um Spiel ins Land. Ich selber wurde immer fauler und träger und erwartete von meinen Spielen, dass sie immer komfortabler und einfacher zu bedienen sein sollten. Bzw. ich habe dadurch immer mehr Wert auf eine gute Story, auf überzeugende Charaktere und schöne Dialoge gelegt, anstatt meinen Spielspass über die Unzulänglichkeiten des Interfaces zu definieren, welche früher viel manuelle Handarbeit erforderlich machten.

Jetzt jedoch, jetzt habe ich für mich das ultimate Quest-Interface gefunden. Ein Interface, welches ich früher mit Sicherheit auch toll gefunden hätte, weil es so praktisch ist. Es ist ja nicht so, dass man früher aus Prinzip handschriftliche Notizen angefertigt und Karten gezeichnet hat. Neinnein, wir hatten ja nichts anderes *heul*



QuestHelper. Ein sehr, sehr nettes Addon für World of Warcraft. Ist für WoW-Cracks mit Sicherheit ein ururururalter Hut. Für mich zum einen ein Traum von Interface und zum anderen aber fast schon einen Tick zuviel Komfort. Die nächste Komfortsteigerung wäre dann nämlich ein Bot wie Glider, der für mich spielt, so dass ich letztendlich gar nichts mehr tun muss.

Auch wenn die zunehmende Henry-Fordisierung des Rollenspiels (Auto-Loot, Auto-Inventory-Sort, Auto-Levelup, Auto-Fight, Auto-Endgame-Erreich ...) keine sooo schlechte Sache ist, so ist es aber manchmal zuviel des Guten für meinen Geschmack. Denn, ganz ehrlich, ein bisschen Arbeit, ein bisschen mehr an Interaktivität muss für mich dabei schon sein. Sonst kann ich ja gleich ein Buch lesen oder einen Film anschauen. Sonst merkt man doch viel zu schnell, wie hohl und inhaltsleer ein Spiel letztendlich ist.

Dienstag, 18. November 2008

Ihr seid alle so gemein ...

Neulich bin ich beim Absurfen meiner üblichen Special-Interest-Torrentportale auf den Soundtrack zu Valkyria Chronicles gestoßen. Und musste kurz darauf feststellen, dass (zumindest für meinen Geschmack) japanische Spiele oft genug einen phänomenalen Score haben, der zum einen im Spiel das Geschehen passend untermalt, der aber auch ohne das Spiel genug Eigenständigkeit aufweist, um geschmeidig durch den Gehörgang ins Gehrin zu flutschen. Hitoshi Sakimoto, you're the Man! Vergnügt die Melodien mitpfeiffend und mitnickend wollte ich natürlich wissen, was zur Hölle für ein Spiel Valkyria Chronicles eigentlich ist. Das einzige, was mir bekannt war, dass es wohl eine Art Rollenspiel sein soll.

Etwa eine Stunde später, nach dem Abgrasen diverser offizieller Seiten und Videoportale, konnte ich nicht anders, als meinem Ärger über die große Ungerechtigkeit dieser Welt Ausdruck verleihen:

Ihr seid alle so derart verfickt nochmal gemein zu mir!!! *heul*



Nicht nur, dass ich natürlich diverse Klassiker auf der PS2 nachholen möchte, nein, jetzt muss ich mich zusätzlich mit dem Gedanken vertraut machen, dass ich wohl eines Tages auch eine PS3 und einen dazu passenden großen Flatscreen organisieren muss. MUSS!!

Es ist mir scheissegal, wie billig die 360 noch werden wird. Es ist mir auch herzlich egal, wie beliebt die Wii ist und wie toll all die fünfunddrölfzig Mario- und Zelda-Spiele sind. Eines Tages steht hier eine PS3 im Haus. Und Schuld daran sind Spiele wie Valkyria Chronicles, deren Entwickler scheinbar genau das abliefern, was mir gefallen könnte.

Ich muss offen zugeben, was nipponesische Rollenspiele (und verwandte Genres) betrifft, so bin ich immer noch ein kleines Kind, das in willenlose Begeisterung verfallen kann. Abgesehen davon, dass das Spiel mit seinen starken Anleihen bei europäischer Geschichte und WK2-Design so im Westen niemals gemacht werden könnte. Unbelastet von irgendwelchen historischen Vorbehalten wird ganz tief in die Mottenkiste des Uniform- und Waffendesigns vergangener Tage gegriffen. Einfach so. Weil es gut aussieht. Weil es cool aussieht. Die Unbeschwertheit japanischer Gamedesigner und Künstler hat etwas Herzerfrischendes an sich.

Sonntag, 16. November 2008

*grins*

Ich kann es doch nicht lassen. Es ist wieder soweit. Zumindest einen Monat lang. Nur das Hauptspiel, keine Addons.



Irgendwie macht es mir mehr Freude ständig neue Chars anzufangen, als einen Char konsequent durchzuspielen.

Sich über all die kleinen Gimmicks und Details wundernd, die mittlerweile Einzug gehalten haben, wie zB. ENDLICH einer Kartenanzeige für unterstufige Questgeber, was mich Non-PvP'ler und Non-Raider doch ein klitzeklein wenig freut.

Sich fragend, was denn bitte diese Achievement-Seuche in WoW verloren hat?

Mit Bedauern an all die MMO-Betreiber denkend, die allen Ernstes immer noch an des Marktführers Thron rütteln wollen, nicht bedenkend, dass es nicht nur darauf ankommt, einzig und alleine die Fehler von WoW zu beheben, sondern das Gesamtpaket besser und attraktiver zu machen.

Sich darüber amüsierend, wenn plötzlich die Meldung auftaucht, dass jemand der erste Stufe80-Jäger des Realms geworden ist. Ganze dreieinhalb Tage nach dem Release des neuen Addons? Pahh, was ein Lahmarsch! ;)

Und sich darauf einstellend, schnell wieder auf die Dinge zu stoßen, wegen denen ich langfristig und dauerhaft kein MMO spielen werde.

Ewiges Grinden nach Materialien und Rohstoffen, um seine Crafting-Skills zu erhöhen. ARBEITEN, während man eigentlich nur entspannen will. Warten auf Mitspieler für eine Gruppe. Ständiges Anquatschen, bis man Leute gefunden hat. Warten, bis diese Leute erscheinen, bzw. abmarschbereit sind. Nach dem dritten Wipe feststellend, dass es nur Vollidioten auf diesem Server gibt. Irgendwann das Glück habend, doch ein paar gute, angenehme und vernünftige Spieler zu finden. Feststellend, dass man beginnt seine Freizeitplanung nach deren Freizeitplanung auszurichten, um auch mal diverse Raids und Gruppenquests zu machen. Sich einloggen und dann wieder ne Stunde wartend, bis endlich alle soweit sind (ja, diesen Grund habe ich schon mal genannt, er nervt aber doppelt).

Bzw. gibt es nicht ein MMO, wo man sich gegen Geld ein paar Bots/Söldner mieten kann? Würde es das eines Tages bei WoW geben, wäre dieses Spiel auf Ewigkeit unschlagbar. Zumindest für mich. Weil ... mit anderen Menschen zusammenzuspielen, weil ich das in dem Moment so möchte und nicht, weil mich die Spielmechanik dazu zwingt, das wäre traumhaft. Und dann würde ich vielleicht auch länger bei einem MMO bleiben, anstatt immer nur kurz reinzuschauen und nach einer Weile wieder damit aufzuhören.

Freitag, 14. November 2008

Retro-Impressionen: Descent 2

Ok, jetzt habe ich den endlich den blauen Schlüssel gefunden. Dafür aber meinen Quadlaser, den Afterburner, das Headlight und eine Reihe von Raketen an diesen &%XX@§µ-Thiefbot verloren, der in diesem Gängegewirr so schnell um die Ecken wirbelt, dass ich zum einen kaum hinterherkomme, geschweige denn einen gezielten Schuss landen kann und beim Mitherumwirbeln auch vollkommen die Orientierung verloren habe. Hilfe!!!



Dank eines Sourceports wie zB. DXX-Rebirth wird meine Hilflosigkeit zumindest mit gefilterten Texturen, Transparenzeffekten, Widescreen-Auflösungen und anderen netten Features gemildert. So weit, so gut, so nett.



Was aber nichts an dem Umstand ändert, dass ich trotz eines hilfreichen Guidebots (ohne den der Spieler wahrscheinlich ruckzuck dem Wahnsinn anheimfallen würde) dennoch so alle paar gefühlten Sekunden die Automap aufrufe und dort gefühlte Jahre verbringe, um eine aussagekräftige und gut interpretierbare Perspektive zu finden. Descent gilt übrigens als das erste "richtige" 3D-Spiel, da es den Spieler nicht nur eine 3D-Welt vorgauckelt (das Spielgeschehen aber dennoch nur auf einer Ebene stattfindet), sondern von ihm konsequent die Bewegung um alle drei Achsen eines dreidimensionalen Raumes erfordert. Wer den Material Defender in Descent steuern kann, der kann auch lernen einen Hubschrauber zu fliegen. Arg viel komplizierter dürfte es nicht sein :)

Aber was musste ich nach langer Zeit auch wieder Descent 2 zocken. Bin ja selber schuld. Und dass ich mir zur Bewältigung der sechs räumlichen Freiheitsgrade in diesem Spiel auch wieder die Finger auf der Tastatur verknote, bis die alten Reflexe anspringen, liegt ebenfalls in meiner Verantwortung. Ich wollte es ja so.

Hach ... Descent! Geiles Spiel. Descent 2! So ein geiles Spiel! Die beiden Titel wären übrigens nur halb so gut, wenn sie nicht über so erstklassige Soundeffekte verfügen würden. Jeder Roboter hat seinen eigenen Sound, jede Waffe ihre eigenen Sound. Man schwebt in eine Halle, hört über, neben, hinter sich den charakteristischen Sound zB. eines schweren Kampfroboters, gefolgt von der Annäherungswarnung, wenn der Gegner seine Homing-Raketen abfeuert. Man zieht sich panisch zurück, wirbelt herum, BÄNG, der erste Treffer klatscht in den Schild. Man versucht eine Ecke zwischen sich und den anfliegenden Raketen zu bringen, Panele und Wandleuchten zerplatzen klirrend und tauchen den Gang in Dunkelheit. Mit einem metallischen Kreischen versucht nun ein wildgewordener Cargolifter sein Glück und schabt mit seinen Greifarmen beständig Schildenergie ab. Hach, Descent. Geil! Descent 2. Noch einen Tick besser.



Wer's übrigens noch nicht kennt, die Gicht in den Fingern loswerden möchte oder (wie ich) dummerweise die alten Descent-CDs nicht mehr findet ... für schlappe 6 Dollar bei Gog.com. Zugreifen, bitte! Wer Descent spielt, braucht nicht extra zur See fahren, um zur Kotztüte zu greifen. Billiger gehts nicht! :)

Donnerstag, 13. November 2008

Es ist nicht wegen des Geldes

Man mag mich einen alten, verbitterten Zyniker nennen, man mag mir teilweise vorhalten, dass ich gute und schöne Dinge ignoriere, nur weil man sich besser das Maul über Dinge zerreissen kann, die schlecht laufen. Ja, kann man so sehen. Perfides Geläster findet immer mehr Leser als schlichte, nüchterne Berichterstattung über nette Alltäglichkeiten, wie jeder Boulevard-Redakteur bestätigen kann.

Wenn jedoch Blizzards COO, Paul Sams, in dieser Meldung hoch und heilig mehrfach bestätigt und bekräftigt, dass die Entscheidung, Starcraft 2 in drei einzelne Spiele aufzuteilen, NICHT auf einer finanziellen Motivation beruhte, sondern wirklich, ehrlich, kein Scheiss, nur dazu dienen sollte, dem Fan ein optimales Spielerlebnis zu bescheren, sie eine reine Qualitätsentscheidung war ...

... dann muss ich nur noch breit grinsen! :)

NATÜRLICH haben finanzielle Motive hier eine große Rolle gespielt. NATÜRLICH wurde das alles auch durchkalkuliert und für gut befunden, weil es die projezierte Gewinnspanne erhöht. NATÜRLICH ist Blizzard keine Kuschel-Garagen-Nerd-Firma, in der irre Spieldesigner nichts weiter als das ultimate Spiel im Sinne haben, während das Geld von Müttern und Ehefrauen kommt, die einen Nebenjob im Supermarkt angenommen haben, um Sohn und Ehemann während der Entwicklung des Spieles am Leben zu erhalten.

Aber wenn Paul Sams meint, dass man uns Spieler mit dieser Entscheidung nicht über den Tisch ziehen wollte, dass es keine finanziellen Gründe dafür gab und man ja nur das beste Spielerlebnis im Sinne hatte ... dann warte ich auf das Angebot, dass Käufer von Starcraft 2-A die anderen beiden Teile kostenlos bekommen dürfen. Oder zumindest einen Preisnachlass. Oder alle drei Teile kommen gleich zu einem niedrigen (!) AddOn-Preis auf den Markt.

Denn es geht ja nicht ums Geld, nicht wahr, Mr. Sams?

Sry, aber in dieser Branche geht es NUR und AUSSCHLIESSLICH ums Geld! Und um nichts anderes.

Mittwoch, 12. November 2008

Freiheit

Richard Garriott verlässt NCSoft, nachdem er bei seinem Weltraumspaziergang zu neuen Taten inspiriert wurde.

Gut, abgesehen davon, dass wir nicht wissen, ob NCSoft nicht irgendwann die Schnauze voll davon hatte, viel Geld in ein mittelmäßiges und nicht sonderlich erfolgreiches MMO zu stecken und die Trennung der beiden eh schon feststand ... Richard Garriott ist ein freier Mensch! Denn Richard Garriott fliegt touristenmäßig ins All, umrundet die Erde, sieht all die Pracht unter ihm, kommt zurück und hängt seinen Brot- und Butterjob an den Nagel, um sich neuen Dingen zu widmen. Cool!

Auch ein John Carmack ist ein freier Mensch, der nur noch deswegen 3D-Routinen schreibt, weil ihn das Thema interessiert. Er muss es nicht mehr tun, um seinen Lebensunterhalt zu sichern. Stattdessen steckt er viel Geld in ein privates Raumfahrtunternehmen. Geld, welches er wahrscheinlich nie mehr wiedersehen wird. Was ihn aber nicht stört. Denn er ist frei genug, diese Dinge nicht nur theoretisch tun zu können, sondern sie auch tatsächlich zu tun!

Ich verfüge zwar nicht über das Barvermögen eines Richard Garriott und die finanzielle Narrenfreiheit eines John Carmack geht mir auch etwas ab, aber ich habe die Freiheit hier in meinem Blog, frei Schnauze und ohne auf irgendjemanden Rücksicht nehmen zu müssen, über mein liebstes Hobby und so manch andere Dinge schreiben zu können. Es ist die Freiheit den Worten: "Ach, scheiss doch drauf! Ich mach das jetzt!" auch Taten folgen zu lassen.

So zum Beispiel sich heute, ab Mitternacht, rechtzeitig in die Schlangen all der WoW-Fanatiker einzureihen, viel Geld für eine der seltenen und begehrten Collectors Editions auszugeben, dann vor aller Augen diese Collectors Edition öffentlich zu verbrennen, das Ganze auf Video aufzunehmen und anschliessend auf Youtube die traditionellen fünfzehn Minuten Ruhm einzusacken ...

Oder man nimmt sich die Freiheit, schlappe 15 Dollar Pre-Order-Preis für Crayon Physics Deluxe an Petri Purho zu überweisen.

Oder man nimmt sich die Freiheit, sich gestern abend doch nicht auf die Abschiedsparty eines ehem. Vorgesetzten zu schmuggeln und diesen lauthals auszulachen, weil er ENDLICH wegen anhaltender Inkompetenz hochkant gefeuert wurde ... aber dies wirklich nur am Rande :)

Freiheit. Ein interessantes Konzept. Nicht nur die Freiheit des Denkens, sondern vor allem die Freiheit des Handelns. Die aber nur dann Sinn ergibt, wenn die Handlung auch Konsequenzen hat. Weswegen mir, um so gerade noch, vor dem Abgleiten in billige Klippschul-Phlisophie, den Bogen zurück zu Spielen zu finden, all die angebliche Freiheit in Sandbox-Spielen und OpenWorld-Gameplaykonzepten, die Respawn-Welt eines MMO ziemlich am Allerwertesten vorbeigeht, weil dies keine Handlungsfreiheit darstellt, sondern oft genug nichts anderes als bedeutungslose Beliebigkeit ist. Wenn meine Handlungen keine Folgen haben, wenn ich nicht wirklich etwas entscheiden muss, dann bin ich nicht frei.

Allerdings bezweifle ich, dass all die mitternächtlichen WoW-Schlangesteher, die oft genug ja nur das Schlangestehen-Happening genießen wollen, die tieferen philosophischen und weltanschaulichen Implikationen verstehen werden, wenn ich sie durch ein Scheiterhaufen-Happening auf ihre eigene Unfreiheit hinweise ... ;)

Dienstag, 11. November 2008

Ohrenschmaus - ICO

Sollte eines Tages die Realität einen scharfen Knick machen, sollte eines Tages das Gesetz von Ursache und Wirkung aufgehoben werden, sollte eines Tages unser Sonnensystem in eine Zone ausgedehnter Akausalität eintreten ... dann wäre ich verantwortlich für das Marketing eines Spielepublishers und würde folgendes tun:

Ich würde den Soundtrack zu jedem Spiel vorab veröffentlichen. Komplett. Den kompletten Soundtrack. In nicht allzu schlechter Qualität und ohne Registrierungskäse. Einfach so. Schön prominent auf der Webseite des Spieles angefeatured. Mit Pressemitteilung, dass dies die Leute mitbekommen und vorbeischauen.

Warum?

Weil ich mit Sicherheit nicht der einzige bin, der auf Grund eines guten Soundtracks neugierig auf ein Spiel wird. So schön zB. diverse Gameplay-Videos zu Odin Sphere anzuschauen sind, erst der Soundtrack des Spieles hat mich so derart fickrig gemacht, dass dieses Spiel mit zu den ersten Titeln in der Sammlung gehören wird, wenn ich mir eine PS2 zulege. Neugierig gemacht auf Nippon-RPGs und die weite Welt der Konsolenspiele hat mich übrigens der Soundtrack zu diversen Final Fantasys, der solange rauf und runter lief, bis ich mit blutigen Ohren endlich begann, mich über die Spiele zu informieren und zu meinem großen Erstaunen etwas fand, für das ich (gebt fein acht, liebes Marketing!) gerne Geld ausgeben würde, weil es auch meinen spielerischen Geschmack trifft.

Aber die Realität ist nunmal so, wie sie ist. Ich bin nicht verantwortlich für das Marketing eines Spielepublishers und Soundtracks zu Spielen gibt es (wenn überhaupt) oft genug nur in kleinen Häppchen, gelockt in Audio-Streams auf der Webseite, damit ja niemand diese Musik STEHLEN könnte. Schliesslich sollen die Leute zum Kauf überteuerter Soundtrack-CDs gezwungen (!) werden, nicht wahr?

Egal. Es gibt ja das große weite Internet und nie war es leichter, sich mit berauschenden Klängen in enthemmte Kaufstimmung zu versetzen. Deswegen lausche ich zB. seit ein paar Tagen dem Soundtrack zu ICO und bin es so langsam leid, ständig nur davon zu reden, mir eine PS2 ins Wohnzimmer zu stellen :)


Sonntag, 9. November 2008

Knuddelbedürfnis

So, jetzt ist es passiert.

Gerade wenn man denkt, dass man angesichts der eigenen gelangweilten Reaktion auf das allherbstliche Releasefeuerwerk der üblichen Hype-Titel sich kurz vor dem endgültigen Abschied vom (ehemals?) schönsten Hobby der Welt befindet, da erinnert mich ein kleines Spielchen für den DS daran, warum ich nicht schon vor ca. 3 Jahren mit dem Zocken aufgehört habe.

Damals war ich (fast noch schlimmer als heute) vom Medium "Computerspiel" gelangweilt, frustriert und maßlos enttäuscht. BummPengKrach in zwar Jahr für Jahr schönerer Graphik, dafür aber mit einer Jahr um Jahr immer größer werdenden Hohlheit und Dumpfheit. Damals bin ich fast in letzter Sekunde über die Konsolenemulator-Szene gestolpert. Damals haben mich ROMs alter NES- und SNES-Klassiker wieder daran erinnert, dass Computerspiel nicht nur aus pubertierender Macho-Muskelspielerei und umsatzoptimierten Fliessband-Produkten mit HighEnd-Optik bestehen muss. Quasi zurück zu den Wurzeln, um wieder den Weg zu finden :)

Scheinbar habe ich das in den letzten Monaten wieder etwas vergessen und verdrängt. Damit ich selber aus dem Schneider bin, gebe ich der Einfachheit World of Warcraft die Schuld für dieses Verhalten und Denken, da ich in dieser Zeit kaum etwas anderes angefasst habe und mich danach auch fast nur noch mit PC-Spielen beschäftigt hatte. Ja, genau. WoW ist Schuld!

Doch nun hat zum einen "World of Goo" wieder ein wenig ein breites Grinsen in meine Gesichtszüge gezaubert und zum anderen hatte ich in den letzten Tagen endlich genügend Muße, um mich mit Professor Layton and the Curious Village zu beschäftigen. Oh Hölle, ist das charmant. Und es fühlt sich nun so gar nicht an wie ein trockenes Logik- und Knobelspielchen. Oder wie ein dröges Lernspiel, wo man vor lauter pädagogisch wertvollen Inhalten fast schreiend davon laufen möchte. Nein, Prof. Layton macht das alles genau richtig!



Einen ganz wichtigen Punkt für meine Liste "Was muss ein Spiel für Erwachsene enthalten?" habe ich nun gefunden, respektive bestätigt.

Charme!


Zumindest für mich mittlerweile ganz, ganz wichtig! Was auch der Grund ist, warum ich auch erneut mit der Freelance-Police um die Häuser ziehe und mich selbst zum Gabenfest wahrscheinlich mit Sam & Max Season Two beglücken werde. Charme!

Freitag, 7. November 2008

Why A Game Designer Outgrew Video Games

So der Titel eines Beitrages bei GameSetWatch, in dem Simon Carless, Autor des Beitrages, darüber sinniert, wie er allmählich Spielen entwachsen ist, weil er älter wird, sich seine Ansprüche und Vorlieben ändern, Spiele aber nicht mitwachsen, sie immer noch nichts weiter als harmlose Unterhaltung und Zerstreuung sind.

Ich kann ihm nur aus ganzem Herzen zustimmen. Spiele sind ja trotz allem IMMER NOCH etwas tolles (sonst würde ich hier nicht jeden Tag irgendeinen Sermon ablassen), aber sie sind als Medium noch viel zu jung. Und das ist nicht nur eine Sache von, sagen wir, mangelnder Kreativität auf Seiten der Anbieter, sondern, wie Carless auch treffend erkennt, eine Frage des mangelnden Wunsches nach "erwachsenen" Spielen auf Seiten der Spieler selbst.

"To many people, games are only allowed to exist for pure entertainment."

In einer solchen Umgebung können erwachsene Spiele nicht aus dem Stadium einiger weniger Design- und Kunstprojekte hinauswachsen, weil kaum jemand Bedarf, Hunger oder Lust auf solche Spiele hat. Solange alle Welt nur Schwarzwaldklinik oder Baywatch sehen möchte, solange wird es kein Publikum für zum Beispiel "Lost" oder "Mad Men" geben.

Aber bitte nicht mißverstehen. Wer an Schwarzwaldklinik und Baywatch seinen Spass hat, der soll das bitte auch weiterhin haben dürfen. Es geht hier nicht um eine Verteufelung von Spielen als reine Freizeitunterhaltung, sondern um eine Erweiterung des Spieleangebotes, so dass man auch Leute ansprechen kann, die eben MEHR suchen. Und zwar nicht nur aus rein selbstsüchtigen Gründen, sondern auch, ganz schnöde und nüchtern gesagt, um diese Zielgruppe kommerziell zu erreichen. Denn irgendwann haben die Publisher jeden Jugendlichen erreicht (ok, das haben sie bereits). Irgendwann haben sie auch jeden Casual-Player jeden Alters erreicht (das wird derzeit versucht). Was dann? Diese Industrie muss wachsen. Wen will man dann noch erreichen? Richtig! Diejenigen Leute, die irgendwann mit dem Zocken aufgehört haben, weil sie herausgewachsen sind.

Mir bleibt also im Laufe der kommenden Jahre nur folgende Wahl:

- Ich höre einfach irgendwann mit dem (haha!) anspruchsvollen Zocken auf, schaue mir allenfalls noch ein paar alte Klassiker an, die ich noch nicht kenne und beschränke mich nur auf ein paar Minuten Solitär, Minesweeper oder Puzzle Quest zum Hirnabschalten. Das wird wohl das einfachste sein.

- Ich saufe mir regelmäßig und in hohen Mengen die Hucke zu, beschleunige das Absterben meiner Gehirnzellen um den Faktor 100, vergesse alles, was ich über Spiele weiß und gerate dann zB. beim Anblick von "Fallout 7: The Oblivion Wars" oder "Gears of War XII" in helle Verzückung, weil das ja alles so voll geil ist! Das kann zwar ziemlich lustig werden, die physischen Folgeschäden dieser Herangehensweise sollte man aber nicht unterschätzen.

- Ich beginne mir ganz konkret Gedanken darüber zu machen, was ich mir von einem "erwachsenen" Spiel erwarte. Ich bastele mir allmählich ein Konzept für ein, nennen wir es, Arthouse-Spiel. Damit ich herausfinde, was ich eigentlich will. Denn was ich (fast) nicht mehr will, das weiß ich bereits.

Denn einfach nur darauf zu warten, bis es solche Spiele gibt ... weiß nicht ... es ist relativ unwahrscheinlich, dass ich in 100 Jahren noch lebe. Ich habe aber keine Lust, bis zur nächsten Reinkarnation zu warten. Zudem ich ja dann wieder ganz von vorne anfangen müsste :)

Donnerstag, 6. November 2008

Danke, wieder Geld gespart

Wir erinnern uns. Diesen Sommer. "Edna bricht aus". Ich habe mich mit der Demo köstlich amüsiert, hatte aber trotzdem noch jede Menge an Spielen und wollte mir den Titel für die kommende Herbst- und Winterzeit aufheben. Und was habe ich hier und hier für lobende Worte über Publisher und Spiel gefunden ...

Nun jedoch lese ich eben diese Meldung bei heise:

Gericht: Kein Auskunftsanspruch bei Verbreitung eines Computerspiels über P2P-Netz

Aus dem Text der Meldung, dem Urteil und einigen anderen Fakten lässt sich recht eindeutig nachweisen, wer hier mit den Parasiten-Unterstützern von Logistep zusammengearbeitet hat. Und es ist gar nicht mal die Rede von vom Rechteinhaber beauftragten Anwälten, sondern der Hersteller selber wollte einen Provider vor Gericht zur Herausgabe von entsprechenden Daten zwingen.

Nun, ich möchte nicht darüber spekulieren, ob man bei Daedalic Entertainment eventuell in Folge eines geistigen Kurzschlusses auf Grund enttäuschender Umsätze die beleidigte Leberwurst spielen wollte. Ich kann mangels Informationen auch nicht sagen, ob eventuell die Rechtsabteilung dieses Publisher auf eigene Faust Amok gelaufen ist. Ich kann nur eines sagen:

FUCK YOU!

Edna wird natürlich nicht mehr gekauft und Daedalic Entertainment auf die Boykottliste gesetzt.

Mittwoch, 5. November 2008

M-M-M-MONSTER KILL

Hehe!

Cool!

Jetzt kann ich endlich ins Bett gehen ... aber im Kühlschrank ist NOCH eine ZWEITE Buddel Sekt.

*hihi*

Dienstag, 4. November 2008

Change

Derweil in den USA gerade die ersten Wahlmaschinen frisiert und Listen mit eingetragenen Wählern geschreddert werden, bin auch ich Opfer einer heimlichen und heimtückischen Manipulation geworden. Eine Manipulation, die ich erst dann bemerkt habe, als sie erfolgreich durchgeführt wurde und es für jede Gegenwehr viel zu spät war.

Denn gestern fragte mich jemand, wie schlimm DRM-verseucht Steam sei, weil er sich für "Left 4 Dead" interessiert, weil es eben so verdammt wenig Coop-Spiele gäbe. Und als ich ihm antwortete, dass Left 4 Dead eh ein reines Multiplayer-Spiel sei und es mit Sicherheit auch bald Steam-freie LAN-Hacks gibt ... nun, wie soll ich sagen ... ich würde es auch gerne zocken wollen.

Ich, Harzzach, Multiplayer-Nicht-So-Möger, MMO-Abstinenzler for a reason und Herold des ausgefeilten Singleplayer-Spielerlebnisses, verspüre plötzlich das unbändige Verlangen, mich nach langen, langen Jahren wieder mit wildfremden Leuten zu vergnügen. Also, im Rahmen eines Computerspieles natürlich. Was denkt ihr denn wieder, hmm?

Coop! Kooperatives Gameplay! Nicht, was sonst bei Shootern üblich ist, der traditionelle virtuelle Schwanzlängenvergleich. Zusammen ballern. Und sich nicht gegenseitig zusammenballern.



Cool! Bring it on!

Wenn ich schon meine gehobenen Ansprüche anderweitig befriedigen muss, will ich wenigstens mit Spielen anständig meinen Spass haben! Wenn schon nur bloße Unterhaltung, dann aber richtig!

Und bis es soweit ist, vergnüge ich mich alleine und selbstsüchtig noch etwas mit Drakensang, für das es seit gestern nicht nur einen neuen Patch, sondern auch ein ca. 1,7 Gigabyte umfassendes Highres-Texturepack gibt, welches angeblich kaum Einfluss auf die Performance haben soll.

Sonntag, 2. November 2008

Substanz!?

Da gibt es diesen Song.

Diesen Coversong.

Johnny Cash interpretiert "Hurt" von Trent Reznor.



Es läuft mir eiskalt den Rücken hinunter. Immer noch. Obwohl ich diesen Song mittlerweile mindestens mehrere hundert Mal gehört haben muss. Immer noch. Und je mehr Zeit vergeht, je mehr Jahr um Jahr verstreicht und man Erfahrung um Erfahrung sammelt, desto besser wird dieses Lied. Und desto mehr Wahrhaftigkeit entdecke ich in diesem Lied. Weisheit. Bitternis. Hoffnung. Bedauern. Klarheit. Erkenntnis.

Gegenüber nur diesem einzigen Lied ist der Anspruch, den Spiele über all die letzten 20 Jahre zusammen haben könnten, nichts weiter als sinnloses Kleinkindergebrabbel. Und es werden mindestens nochmal 20 Jahre vergehen müssen, bis Spiele auch nur ansatzweise dieses emotionale, künstlerische und gesellschaftliche Niveau erreichen werden. Computerspiele stecken nicht nur in den Kinderschuhen, sondern hängen immer noch an der Nabelschnur, haben gerade ihren ersten Atemzug getan und plärren das erste Lebenszeichen in den Kreissaal:

"Spiel mich! Spiel mich! Rabähhhhhh!"

In den letzten Wochen ist mir bewusst geworden, dass meine Unlust und mein Desinteresse gegenüber aktuellen Spielen ganz grundsätzlicher Art ist. Bzw. ich erkenne sie (endlich?) als das, was sie sind, was sie schon immer waren. Harmlose Freizeitunterhaltung. Zwar zT. aufwendig produziert und handwerklich von hohem Niveau, aber trotzdem nur harmlose, oft genug auch anspruchslose Freizeitunterhaltung. Nicht mehr, nicht weniger. Und ja, das betrifft auch die Spiele von "Früher"tm.

All die Emotionen, die ich früher mit Spielen verbunden habe, all die Emotionen, die ich früher beim Spielen gespürt habe oder zumindest zu spüren glaubte ... all das ist heute nichts weiter als eine ferne Jugenderinnerung. Man erinnert sich zwar gerne daran, aber dieses ganz besondere Prickeln beim ersten Mal, das ist weg und kommt nie wieder zurück. Kann auch nie wieder zurückkommen. Nicht mit diesen Spielen. Nicht, weil sie "schlecht" sind, sondern weil sie grundsätzlich nicht die Ansprüche erfüllen können, die ich mittlerweile stelle. Weil ich ihnen entwachsen bin.

Und nun, alter Sack? Hörst Du jetzt auf? Schliesst dieses Blog, weil es nichts mehr zu sagen gibt? Wirfst alle Spiele aus dem Fenster und schliesst dieses Kapitel Deines Lebens endlich ab?

Hmmmm ... nö!

Noch bin ich nicht tot! Und wer weiß, vielleicht gibt es ja eines Tages ein Alterswerk von zB. Will Wright, mit dem er es allen nochmal so richtig zeigt?