Mittwoch, 19. November 2008

Questen für Dummies

Es gibt beim Rollenspiel, respektive bei Rollenspielen mit einem Fantasy-Setting bestimmte Traditionen, die einfach als dazugehörig definiert werden. Man zerbricht sich nicht weiter den Kopf darüber, sondern nimmt es als selbstverständlich hin, dass die Dinge so sind, wie sie sind. So wie mit vielen anderen Dingen natürlich auch.

Eine dieser Traditionen ist die der kryptischen Questbeschreibung.

NPC A raunt einem heimlich zu, dass es irgendwo an Ort B das ganz tolle Ding C geben soll. Wo genau B liegt und wie man an C kommen soll, weiß niemand, aber es ist IMMENS DRINGEND UND WICHTIG, dass Item C requiriert und an A übergeben werden muss. Es folgt die traditionelle Schnitzeljagd, das akribische Sammeln von Informationen, das Enträtseln von Fallensystemen, das Finden und Öffnen von Geheimtüren, das oft genug tödlich verlaufende Herausfinden der Schwachstelle des Itemwächters. Früher kamen noch so Dinge wie manuelles Kartenzeichnen (das vermisse ich als alter Kartograph ein wenig) und das Führen engbeschriebener und durch ständiges Radieren dezent verschmierter Notizzettel.

Das war zT. richtig Arbeit. Aber Arbeit, die ich als Jungspund und Student mit viel Zeit und Muße gerne getan habe, da die Alternative ja aus Studieren bestand :)

Doch allmählich wandelten sich manche Dinge. Es gab Journale und Questbooks, in denen das Spiel automatisch kleine Notizen anlegte, so dass man etwas mehr mit Spielen beschäftigt war, respektive mehr mit dem Spiel an sich, anstatt sich anderweitig zu vergnügen. Dann gab es (meines Wissens) bei den Klassikern Ultima Underworld von Origin und Lands of Lore von Westwood zum ersten Mal eine Automap, so dass man ... so dass ich mit leisem Bedauern Bleistift und Radiergummi beiseite gelegt habe. Aber nur ein leichtes Bedauern, denn praktischer war das schon.

Und so gingen die Jahre und Spiel um Spiel ins Land. Ich selber wurde immer fauler und träger und erwartete von meinen Spielen, dass sie immer komfortabler und einfacher zu bedienen sein sollten. Bzw. ich habe dadurch immer mehr Wert auf eine gute Story, auf überzeugende Charaktere und schöne Dialoge gelegt, anstatt meinen Spielspass über die Unzulänglichkeiten des Interfaces zu definieren, welche früher viel manuelle Handarbeit erforderlich machten.

Jetzt jedoch, jetzt habe ich für mich das ultimate Quest-Interface gefunden. Ein Interface, welches ich früher mit Sicherheit auch toll gefunden hätte, weil es so praktisch ist. Es ist ja nicht so, dass man früher aus Prinzip handschriftliche Notizen angefertigt und Karten gezeichnet hat. Neinnein, wir hatten ja nichts anderes *heul*



QuestHelper. Ein sehr, sehr nettes Addon für World of Warcraft. Ist für WoW-Cracks mit Sicherheit ein ururururalter Hut. Für mich zum einen ein Traum von Interface und zum anderen aber fast schon einen Tick zuviel Komfort. Die nächste Komfortsteigerung wäre dann nämlich ein Bot wie Glider, der für mich spielt, so dass ich letztendlich gar nichts mehr tun muss.

Auch wenn die zunehmende Henry-Fordisierung des Rollenspiels (Auto-Loot, Auto-Inventory-Sort, Auto-Levelup, Auto-Fight, Auto-Endgame-Erreich ...) keine sooo schlechte Sache ist, so ist es aber manchmal zuviel des Guten für meinen Geschmack. Denn, ganz ehrlich, ein bisschen Arbeit, ein bisschen mehr an Interaktivität muss für mich dabei schon sein. Sonst kann ich ja gleich ein Buch lesen oder einen Film anschauen. Sonst merkt man doch viel zu schnell, wie hohl und inhaltsleer ein Spiel letztendlich ist.