Sonntag, 20. Dezember 2009

Das wars ...

Aus. Schluss. Ende Gelände. Rest in Pieces. Au revoir. Hasta la vista. Vorbei ist vorbei. Finaler thermodynamischer Zusammenbruch.

Geschichte ...



Dieses Blog wird geschlossen. Hier gibt es nichts mehr zu sehen.

Gehen Sie bitte weiter :)

Samstag, 19. Dezember 2009

Geschenktips für die letzte Sekunde



Das Aminata Design Christmas Pack.

Beinhaltet Machinarium (jeweils für Windows, Mac, Linux), den Machinarium-Soundtrack, Samorost 2 (jeweils für Windows, Mac, Linux), den Samorost 2-Soundtrack und hochauflösende Coverbilder für beide Spiele.

Für gerade mal 10 Dollar, was beim aktuellen Kurs knapp acht Euro und der Cents sechse sind.

Zugreifen!

PS: Jetzt neu! Immer noch ohne DRM, solange man Machinarium nicht über Steam kauft :)

Donnerstag, 17. Dezember 2009

Weder Ochs noch Esel …

Muhahahahahahahahahahaha!

avatar

http://www.heise.de/newsticker/meldung/DRM-Chaos-verhindert-3D-Vorpremieren-von-Avatar-888309.html

*gröhl*

*am boden wälz*

Gnihihihihihi!

*kicher*

Übrigens, der Slogan der CineStar-Kette lautet: “So macht Kino Spass!”

*tränen aus augen wisch*

Yesss! Knebeln und Knechten, bis es auch eines Tages wirklich jeder verstanden hat :)

Da war doch was …

Vor einer Weile bin ich beim regelmäßigen Ausmisten und Organisieren meiner Bookmarks (erstaunlich, was sich im Laufe der Jahre so alles ansammelt) auf diesen Link gestoßen:

http://reconstruction.voyd.net/

Eine Übersicht für alle Ultima-Remakes, gleichgültig ob nur als Ankündigung, als Beta oder tatsächlich fertiggestellt. Nun, aktuell ist die Seite nicht gerade, was unter anderem daran liegen könnte, dass die Ultima-Serie als solche jetzt nicht unbedingt im Aufmerksamkeitsfokus der Öffentlichkeit liegt. Ultima ist Geschichte. Schöne Geschichte, Geschichte, die man selbst erlebt hat, aber Geschichte. Im Grunde vorbei und vergangen. Stoff für Retro-Abende, wenn man Lust für ein paar Stunden gute, alte Runenmagie und Mondtore hat.

Es gibt aber immer noch Projekte, die aktiv gestaltet werden. Zwar langsam, für unsere schnelle Internetwelt vielleicht viel zu langsam, aber es tut sich was.

Dies ist ist ein aktueller Screenshot aus dem Ultima 6-Remake für die, wie unschwer zu erkennen, Dungeon Siege-Engine. Und für dieses U6-Remake ist aktuell die letzte Beta erschienen, der Release von Version 1.0 steht unmittelbar bevor (“unmittelbar” im Zeitrahmen eines privaten Mods natürlich).

Am Wochenende werde ich zusehen, dass ich ein paar Stunden für die aktuelle Beta opfern kann. Wenn auch nur ansatzweise die Qualität eines Ultima 5 Lazarus erreicht werden kann, wäre ich schon hochzufrieden.

Denn Ultima lebt! :)

Montag, 14. Dezember 2009

Live Writer Test

defeateddragon_full

skybridge_full

© Daniel Dociu

Map picture

Konkurrenz belebt das Geschäft!

Putzigkeitsalarm

Abends geschlaucht nach Hause kommen.

Essen, trinken.

Aufpäppeln des Sozialwerts auf den Stand vom Vortag. Sich daran erinnern, früher zuviel The Sims gespielt zu haben.

Duschen.

Fertig. Kopf leer. Feierabend.

Sich daran erinnern, dass man noch die Emberwind-Demo auffer Pladde rumliegen hat (danke für den Tip).

Installieren, spielen.

Die versteinerten Gesichtszüge weichen einem breiten Grinsen.





Via Paypal ca. 8 Euro überwiesen.

Noch breiter grinsen.

Emberwind ist nicht mehr und nicht weniger als ein knuddliger, feiner, simpler 2D-Plattformer zum Entspannen. Ideal für alte Säcke, die unter der Woche keinen Nerv mehr für anspruchsvolle Komplexitäten haben.

Fein!

Da muss ich, wenn das durch habe, doch glatt wieder "Captain Claw" rauskramen ...

Sonntag, 13. Dezember 2009

Lieber nie als spät

Der hier diesen Post Schreibende sah sich im Frühjahr 1978 fassungslos in den klapprigen Sitz des städtischen Kinos gedrückt. Und während das Rückrat verzweifelt Halt an der Rückenlehne suchte, versuchte sich die Kinnlade in Richtung colaverklebten Fußbodens zu verdrücken, um Platz zu machen für die herabhängende Zunge, die nicht mehr ganz alleine im Schädel verweilen wollte, da die Augäpfel ihrerseits zehn Meter weiter vorne an der Leinwand klebten.

Denn dort rauschte gerade ein imperialer Sternzerstörer in nicht enden wollender Länge an mir vorbei. "Star Wars" hat damals meine Jugend ruiniert und mich endgültig vom Bolzplatz, der gesunden Landluft und freier Bewegung in die bleichen, schwarz-weißen Arme teuflischer Druckkunst getrieben. Lesen statt Laufen! Schmökern statt Schulsport! Ich habe George Lucas zuerst wie einen Heiligen verehrt. Ihn dann, als die Prequel-Trilogie begann, zumindest als Initiator dieses phantastischen Universums respektiert, um nach "Revenge of the Sith" dann doch abschliessend meinen Frieden mit ihm zu machen, ihm JarJar Binks, nervige Kinderdarsteller und peinliche Kommerz-Infantilität verziehen.

Danach wollte ich nichts mehr von Star Wars wissen. Der Kreis hatte sich nach zwanzig Jahren geschlossen. Es war genug. Die Geschichte war, wenn auch nicht unbedingt linear, zu Ende erzählt. Ich war zufrieden.

Bis eben ...

Eben liefen die letzten Sekunden des Clone Wars-Trickfilms.

Ich weiß nicht, was mich am Samstag geritten hat, als ich in der Grabbelkiste die DVD-Hülle erspähte. Vielleicht war es wieder Zeit für einen der ein-, zweimal im Jahr auftretenden Aussetzer meines Bauchgefühls. Vielleicht bin ich Opfer des Sonderangebots-Reflexes geworden, bei dem man unwillkürlich haufenweise unnützes Zeugs kauft, nur weil es sich "im Sonderangebot" befindet. Auf jeden Fall ...

... auf jeden Fall werde ich im Laufe der Woche versuchen, alle sechs Feature-Filme so schnell wie möglich anzusehen, damit ich jedwede Erinnerung an dieses Machwerk aus dem Kurzzeitgedächtnis prügeln kann, bevor sie Gelegenheit hat, sich langfristig in meine Neuronen zu brennen.

Vielleicht hätte ich mich doch ein wenig mehr mit Star Wars beschäftigen sollen, anstatt mich vor vier Jahren diesbezüglich in mediale Klausur zu begeben. Denn den einzigen Trost, den ich heute in diesem Zusammenhang erfahren habe (aus dem Nebenzimmer schallt immer noch kicherndes, sarkastisches Gelächter), habe ich diversen Kritiken entnommen, in denen diese Grütze zB. mit zu den fünf schlechtesten Filmen des Jahres 2008 gezählt wurde.

OhGottohgottohgottohgottohgottohgottohgott! Mein Hirn! HILFE!! Meine schönen Erinnerungen werden viral überflutet und drohen zerstört zu werden. Schnell! Ich muss jetzt gleich "The Empire strikes back" anschauen, damit ich nicht länger Star Wars mit diesem, diesem ... ARGHLLLLLL! in Verbindung bringe!

Freitag, 11. Dezember 2009

Ja, genau, Kopfschuß!

"Borderlands" ist seit einigen Wochen erhältlich. Der Graphikstil macht neugierig, das Gameplay scheint nicht das allerschlechteste zu sein. Zeit für Borderlands hatte ich bislang aber nicht, so dass mir dieser Titel wohl erst irgendwann nächstes Jahr ins RAM kommen wird. Oder noch später. "Borderlands" schreit geradezu danach, in ein paar Jahren rein zufällig auf meinem Rechner zu landen. Oder nie.

Aber um das Spiel geht es diesmal nicht. Es geht um den vollkommenen Irrsinn, den sich die Verantwortlichen beim Release des ersten DLC-Packages für die PC-Version ausgedacht haben.

Man nehme ein Spiel und folge dem durchaus positiven Trend auf jedwedes DRM zu vezichten, den Datenträger nur mit einem simplen CD-Check zu versehen. "Borderlands" scheint sich (vielleicht nicht unbedingt deswegen) auch ganz gut verkauft zu haben. Es folgen die ersten Ankündigungen für DLCs. Soweit, so gut.

Nun dachte man sich aber, dass UNBEDINGT verhindert werde müsse, dass der kostbare, kostbare DLC von bösen Filesharing-Piraten verteilt wird. Also verpasst man dem Basis-Spiel (PC-Version) im Rahmen eines Patches, als Vorbereitung für den DLC, die Online-Variante von Securom. Im Basis-Spiel bleibt Securom inaktiv, es springt nur an, wenn ein DLC-Package installiert werden soll.

Natürlich wird das keinen Szene-Cracker davon abhalten, alle Securom-Handlers aus den "befallenen" Dateien zu poken und die bereinigte Version in Windeseile ins Netz zu stellen. Aber auch darum geht es nicht.

Ich kann jedoch nicht, beim besten Willen nicht nachvollziehen, was die Verantworlichen dazu bewogen hat, zuerst das Spiel ohne DRM zu versehen, die DLCs aber wieder mit Securom aufs Übelste zu vernageln. Ich verstehs nicht.

Aber ich muss ja nicht alles verstehen ...

Einfuhrverbot

fück ... Wordpress weigert sich Kommentare zu importieren, wenn mehr als ein paar hundert Kommentare im Ursprungsblog vorliegen. Auf "SeniorGamer" wurden aber seit Februar 2007 schlappe 8800 Comments abgegeben, was zumindest für den Hosting-Service von Wordpress.com zuviel ist. "Baywords.com", eine Art Indie-Ableger von Wordpress mag aber auch nicht. Was doof ist, denn Wordpress ist ja nicht sooo schlecht und bei Wordpress.com habe ich 3 GB Speicherplatz, während ich mir bei Blogger.com bald überlegen muss, wo ich Bilder ablege, da die 1 GB Speicherplatz bei Google allmählich voll sind.

Typepad.com mag ich nicht. Irgendwie, näää.

Gut, ich könnte natürlich austesten, ob die Import-Funktion von Wordpress grundsätzlich nicht mag oder ob das supidupi flutscht, wenn ich, anstatt einen Hostinganbieter zu wählen, Wordpress auf meiner eigenen Domain installiere. Werde ich wohl am Wochenende austesten. Wobei ich mein Blog solange nicht in Deutschland hosten möchte, solange jeder beleidigte Hanswurst mit Hilfe seiner Anwälte jeden mundtot machen kann, der nicht über die Nerven UND das Geld verfügt, sich angesichts von Saftläden wie der Pressekammer Hamburg durch die Instanzen zu klagen. Ich habe zwar Anwälte im Bekanntenkreis, aber neee, wirklich nicht.

Deutsche Bloghoster scheiden deswegen auch aus. Gibt es überhaupt gute?

Würde ich selber hosten, könnte ich aber gewaltig an allen Stellrädern drehen und das Blog komplett nach meinen Vorstellungen umgestalten (... lassen, wo meine CSS-Kenntnisse versagen). Speicherplatz wäre auch nicht das Problem, da bei meinem deutschen Hoster noch haufenweise Ex-Kollegen herumrennen und ich bislang den herkömmlichen Kundenservice nie in Anspruch nehmen musste. Aber wie gesagt, die Rechtsunsicherheit ist in Deutschland so groß, dass ich die schwache, aber für viele Fälle vollkommen ausreichende Auslands-Firewall wohl behalten werde.

Oder ... ich ziehe doch zu Wordpress.com um, friere das Blog hier ein und importiere gar nichts, mache einen vollständigen Schnitt.

Hach, was mach ich bloß :)

Mittwoch, 9. Dezember 2009

In eigener Sache: Anonymes Kommentieren

Bedauerlicherweise schlagen seit einigen Wochen immer öfters Spam-Kommentare bei vielen älteren Artikeln auf. Da die höchst schlaue Blogger-Software ein Steuern der Kommentar-Funktion nur global und nicht per Post zulässt, kann man hier bis auf weiteres nur dann einen Kommentar abgeben, wenn man über eine OpenID verfügt.

Ich persönlich bin ein Freund des schnellen und anonymen Postens, hasse es eigentlich, wenn ich mich erst überall einloggen muss, um aktiv zu werden und sehe in der Regel auch keinen großen Zusammenhang zwischen Kommentarqualität und dem Vorhandensein oder Nicht-Vorhandensein eines wie auch immer gearteten, nicht minder anonymen Avatars. Ich bin aber auch eine faule Sau und habe keine große Lust mehr, meine Zeit mehr als nur absolut notwendig mit dem Löschen irrelevanten Spams zu vergeuden. Und nein, ich habe wirklich KEIN Interesse an Medikamenten zur Steigerung meiner sexuellen Leistungsfähigkeit. Ich mag zwar ein alter Sack sein, aber da brauche ich noch keine Unterstützung :) Und irgendwelche "Geheimtips" für Spekulanten-Pennystocks können mich ebenfalls kreuzweise.

Ich schaue mich nun nach vernünftigen Alternativen um (ein neuer Blog-Hoster oder eventuell irgendwo selber hosten), die mir das nötige Quentchen mehr Features bieten. Bis dahin ...sry, liebe Anonym-Leser und -Kommentatoren.


*seufz*

Sonntag, 6. Dezember 2009

Emotionen und Wirtschaftswachstum

Nachdem ich gestern willenlos der schnöden Geld-Aus-Dem-Fenster-Werferei huldigte, fragte ich mich schon, ob das nächstes Jahr so weitergehen soll. Werde ich, wenn ich mir schon ein Spiel zum Vollpreis kaufe, immer zur Special Uber Collectors BuyMeQuick Edition greifen?

*kurz innehalt*

Es stehen hier im Regal der Special Editions Stücke Vier. Gut, viereinhalb. Prinzipiell muss ich die SE zu Siedler 5 wohl dazu zählen, auch wenn die Hälfte des Inhaltes fehlt. Faktisch zählt sie nicht, da man einem geschenkten Gaul nicht ins Maul schaut. Als vollwertige SE's stehen hier:

· Diablo 2 Special Edition
· Warcraft 3 Special Edition
· Age of Mythology Special Edition
· The Witcher Enhanced Edition

Vier mehr oder minder große Schachteln. Mit dem schwarzen Warcraft-Brickett (33x27x7 cm) könnte man Orkschädel spalten, so stabil und solide ist der fette Schuber. Der Karton der AoM-Verpackung besteht zwar nur aus dem üblich-dünnen Faltgebruzzel, entschädigt dafür aber umso mehr durch seinen reichhaltigen Inhalt. Und die Diablo2-Verpackung erinnert wehmütig an die Zeiten, in denen PC-Schachteln zwar erheblich mehr Regalplatz einnahmen, Klapp-Cover mit aufwendigem Hochdruck und schicke Extras aber zur STANDARD-Ausstattung eines Spieles zählten. Die Witcher-EE kommt zwar im mickrigen DVD-Format daher, besticht auch mehr durch innere Werte als durch äusserlichen Schnickschnack.

Vier Special Editions, die ich mit Freuden mein Eigen nenne. Vier Special Editions, die den Sammlertrieb befriedigen. Vier Special Editions, von denen nur eine mit dem vollen Kaufpreis den Besitzer gewechselt hat, alle anderen fischte ich für einen Bruchteil des ursprünglichen Kaufpreises im Laufe der Jahre aus der Elektrobucht. Selbst "damals", als ich konsum- und sammlerwütig Spiele dutzenderweise im Monat erstanden habe, selbst zu dieser Zeit hatte ich all diese aufwendigen Sonderversion zwar beim Händler bewundert und den einen oder anderen Karton auch in den Hänen gehabt, doch gekauft? Angesichts der Preise wurde die einfache Rechnung aufgemacht, wieviel Spiele ich für den Preis einer einzigen SE erstehen kann und welche Art Sammler ich bin? Einer, der sich stundenlang am Anblick einer schönen Verpackung und ihres Inhaltes ergötzen kann? Oder einer, der möglichst viele Spiele haben muss?

Nun, ich war, was Spiele betrifft, kein Gourmet, sondern ein Gourmand, ein Spielefresser. Sprich, als die Umsatzmaximierer bei den Publishern und den Händlern herausfanden, dass man locker die Rendite erhöhen kann, wenn man statt 10 Euro-Kartons mit teuer zu produzierendem Inhalt besser 30 DVD-Packungen mit dünnsten "Handbüchern" in die Regale stellt, weil der Kunde trotzdem zugreift ... habe ich zu denen gehört, die trotzdem zugegriffen haben, weil der Spiele-Gourmand in mir nun mehr Titel ins Regal stellen konnte. Als sich im Zuge der Zeit herausstellte, dass man mit "Special Editions" den Leuten locker-lässig extra Geld abknöpfen kann und es fast kein Spiel mehr ohne Sammler-Edition gab ... sprang ich nicht auf diesen Zug auf, sondern sah zu, dass ich weiterhin möglichst viel Spiele-Bang für meinen Buck bekam.

Heute nehme ich mir etwas mehr Zeit für ein Spiel, brettere nicht haltlos durch die Level, weil ich in der Warteschlange noch siebzehn andere Titel habe, die zumindest angezockt werden müssen, bis im nächsten Monat der langersehnte Personal Hype-Titel erscheint. Sammler-Editionen bleiben trotzdem links liegen. Zum einen, weil es mittlerweile so gut wie keine AAA-Spiele mehr gibt, die mich zum Vollpreis-Kauf anregen. Zum anderen, weil ein Indie-Entwickler gar nicht über die Ressourcen verfügt, um nennenswerte Special Editions mit haufenweise Gimmicks anzufertigen und zu vertreiben. Und zum dritten, weil es mir immer noch in erster Linie um das SPIEL geht und die Verpackung nur dazu dienen soll, den Datenträger vor Umweltunbillen zu schützen. Auch wenn ich immer noch der festen Überzeugung bin, dass man sich als Anbieter bemühen muss, dem potentiellen Käufer etwas Wertiges und Nachhaltiges anzubieten, damit dieser zum Vollpreis zuschlägt und nicht wartet, bis der Titel Budget-Regionen erreicht oder sich gar mit dem Scene-Release aus dem Netz begnügt ... ich zähle nicht zu diesen Personen, die man mit BlingBling, Glasperlen und billigem Schnaps betören kann. Ich zahle für das Spiel, nicht für das Drumherum. Zumindest mich erreicht man mit Special Editions normalerweise nicht.

Warum dann aber 90 Tacken für die Drakensang-Prequel-SE?

Die berühmte Ausnahme von der Regel. Und eine gehörige Portion Eitelkeit! MEIN Name steht auf der Packung, MEIN Name erscheint im Spiel. Ich bin mir zwar sicher, dass sich in Windeseile Möglichkeiten finden werden, den eigenen Namen nachträglich ins Spiel zu hacken, aber das stört mich nicht. Denn Drakensang hat mich letztes Jahr berührt, mein Herz berührt, meine Seele berührt. Ich war mit einem Schlag nicht mehr alter, distanzierter Sack und auch nicht mehr der QA-Guy, der auf jedes Fehlerchen mit dem spitzen Finger zeigt. Ich bin durch ganz Karlsruhe und eine Woche später durch ganz Stuttgart getigert, um noch (zusätzlich!) eine Drakensang-SE zu ergattern. Ich habe jeden schmierigen Internet-Shop belästigt und habe angesichts der dreistelligen Preise, die man im SecondHand-Segment plötzlich verlangte, verärgert in die Tischkante gebissen. Diesmal nicht. Diesmal gehöre ich zu den glücklichen Irren, die für Plastik-Tand sogar vorbesteller-mäßig das Konto plündern.

Werde ich also nächstes oder übernächstes Jahr oder irgendwann später erneut auf die BlitzBlendVorgauckel-Welt einer geschickten Vermarktung hereinfallen?

Es kommt, wie immer, auf das Spiel an. Nie auf die Verpackung. Der Umstand, dass ich bereit bin für Spiel A gaaaanz tief in die Tasche zu greifen, bedeutet nicht zwangsläufig, dass ich bereit wäre dies bei Spiel B ebenso zu tun, auch wenn beiderlei Zusatzinhalte von Umfang, Art und Qualität ähnlich wären, auch wenn Spiel B sogar im selben Genre angesiedelt wäre.

Wäre ich Publisher, ich würde Kunden wie mich hassen! :)

Samstag, 5. Dezember 2009

Planungsicherheit und Wirtschaftswachstum

Landauf, landab dringen aus den Mündern von Wirtschaftsweisen, Journalisten aka Hofberichtserstattern und dem Volke (natürlich) wohlgesonnenen Politikern diverse nichtssagende Plattheiten, dumm-dreistes Lobby-Geschwätz und hin und wieder sogar ein paar weise Worte zum Thema "Wirtschaft", "Wachstum" und "Finanzen". Die sogenannte Finanzkrise hält uns in Atem. Manche, weil sie vor lauter um Staatshilfen betteln, um die eigenen Profite zu erhöhen, kaum zur Ruhe kommen. Andere, weil ihnen angesichts der Dreistigkeit, mit der sich gutsituierte "Geschäftsleute" über Steuergelder gesundstoßen, die Spucke wegbleibt. Und Dritten, weil sie erst jetzt am eigenen Leib erfahren, was es bedeutet in Zeiten der Agenda 2010 arbeitslos gemeldet zu sein, von einem Tag zum anderen nicht mehr braver Bürger, sondern lästiger Parasit zu sein.

Ich persönlich habe ja keine Ahnung von Wirtschaft. Aber ich kann sehen, wie sich im Laufe der letzten Wochen meinen Denken und Handeln verändert hat, seitdem wieder so etwas wie Planungsicherheit Einzug in mein Dasein gefunden hat. Nicht, dass ich die letzten drei Jahre am Hungertuch nagen musste oder verschämt mit löchrigen Hosen durch die Strassen lief, weil ich nichts besseres mehr hatte. Ich konnte mich so einigermaßen über Wasser halten. Aber mehr auch nicht. Da gab es kein "Also, zu Ostern habe ich vor zwei Wochen in den Urlaub zu fahren. Und im Herbst werde ich mir eine neue Espressomaschine zulegen!". Da gab es nur ein "Brauche ich das jetzt? Geht es nicht auch noch so? Habe ich überhaupt genügend Kohle, um alle Fixkosten für den Monat zudecken?". Da wurde nichts geplant. Da wurde allenfalls "übriges" Geld zurückgelegt, um im Notfall nicht Eltern oder Freunde anhauen zu müssen, weil zB. die Waschmaschine den Geist aufgegeben hat.

Jetzt aber, jetzt lüftet sich ein grauer Schleier und Nebel von meinem Geist. Jetzt WEISS ich, dass im nächsten und übernächsten und überübernächsten und den folgenden Monaten danach x Euro aufs Konto eintrudeln. Ich kann wieder planen. Zwar keine großartigen Sprünge, so bleibt die 20-Zimmer-Finca im sonnigen Alentejo Portugals auch weiterhin nur ein feuchter Traum, aber ich kann wieder ...

... haufenweise Kohle für blöde Computerspiele ausgeben, weil ich weiß, dass ich einen bestimmten Betrag "über" habe und ihn sinnlos zum Fenster rausblasen kann. Ich kann planen, ich kann meine nähere Zukunft wieder abschätzen und gestalten, anstatt nur abzuwarten und zu reagieren. Ich kann wieder Geld ausgeben und meinen Teil zum Erhalt unseres Überfluss-Wirtschaftssystemes beitragen. Ich habe, wie gesagt, keine Ahnung von Wirtschaft, aber wenn man Menschen stabile politische und wirtschaftliche Rahmenbedingungen bietet, dann brummt der Laden, weil die Menschen sich zumindest einigermaßen sicher sein können, dass ihre Pläne höchstwahrscheinlich aufgehen.

Lange Rede, kurzer Sinn: Ich habe eben 90 Öhre für die personalisierte Special Edition des im Frühjahr erscheinenden Drakensang-Prequels ausgegeben. Weil ich mir das zu Weihnachten schenken will.



Ich hab's ja jetzt wieder ;) Geld fliesst. Die Wirtschaft brummt. Alles könnte so einfach sein ...

Aber ich habe ja keine Ahnung von Wirtschaft. Nur ein wenig davon, wie sich Menschen verhalten.

PS: Und sollten sich die seelenlosen Schergen der Großindustrie vergnügt die Hände reiben, weil sie denken, dass sich Klein-Harzzach wieder willenlos dem Konsumrausch hingibt, so werden sie noch ihr blaues Wunder erleben. Euren Dreck könnt ihr (bis auf ganz wenige, spärliche Ausnahmen) gerne behalten. Mein Geld gehört den kleinen Indies und Nischenanbietern.

Montag, 30. November 2009

Die eine Tür schliesst sich, eine andere geht dafür auf

So, ab heute ist es amtlich.

Klein-Harzzach ist nach einigen Jahren Frischluftschnuppern kein freischaffender Selbstständiger mehr (beschönigender Begriff für hungerleidender Hinundwieder-ALGII-Bezieher), sondern reiht sich wieder in das endlose Heer der geknechteten Angestellten ein. Das Geld ist (noch) nicht üppig, kommt aber dafür regelmäßig. Ein Chef ist zwar vorhanden, doch es deutet sich jetzt schon an, dass ich mir in den kommenden Monaten und Jahren meinen Job dennoch recht frei definieren und selbst gestalten kann. Weil mein neuer Chef schlichtweg keine Zeit und keinen Bock hat, sich um all diesen Kleinkram zu kümmern.

Mit Spielen hat der Job nun GAR NICHTS zu tun, sondern bewegt sich im Dunstkreis der traditionellen Bauwirtschaft. Nicht, dass dort das Paradies auf Erden herrscht, aber nach all den Jahren inmitten überkandidelter Schneespurenschnupfer aus der New Economy und paranoid-depressiver Spiele-Fritzen ist es zumindest eine angenehme Abwechslung mit Leuten zu tun zu haben, die etwas, nun, sagen wir, ein wenig bodenständiger sind. Mittelstand und Handwerker dominieren, irre Schlipsträger und durchgeknallte Powerpoint-Schubser sind rar. Hat was. Schlitzohren und Überdentischzieher gibt zwar zu Haufe (sind ja alles ehrenwerte Geschäftsleute), aber es herrscht eine ganz andere Atmosphäre.

Bis ich in den neuen Job etwas Routine und Struktur gebracht habe, kann es daher gut sein, dass ich vielleicht nur ein- oder zweimal pro Woche die Muße finde etwas Sinnvolles zu posten. Vielleicht mehr. Je nachdem, wie groß das Chaos eigentlich ist, welches ich dort aufräumen darf. Hoffentlich nicht weniger. Auf jeden Fall wird mir die Routine, seit knapp drei Jahren (fast) jeden Tag einen mehr oder minder lesbaren Text zu veröffentlichen, ein wertvolles "Asset" im neuen Job sein. Jetzt muss ich nur noch an meinem Vokabular arbeiten, damit ich mit Cheffe auch Deutsch rede, OHNE ständig in dieses gräßliche IT-Mänätschment-Denglisch zu verfallen, welches man sich notgedrungen im Laufe der Zeit angeeignet hat.

Und wenn ich in ein paar Jahren genug Geld angesammelt habe ... schau mer mal. Wenn sich meine Projektionen zumindest teilweise bewahrheiten, wird die Spieleindustrie in einigen Jahren zu einem nicht geringen Teil aus kleinen und kleinsten Indie-Entwicklern bestehen, die dank Internet ihre eigenes Ding drehen können, weil man die Vertriebsmacht der Majors nicht mehr benötigt. Prozedural erstellte Inhalte werden vielleicht so einiges an Manpower einsparen können. Kollaborative Projektansätze, Content-Sharing, Shared Worlds und bessere Projektmanagement-Methoden werden es vielleicht ermöglichen, dass aufwendige Spiele nicht nur von fetten Majors, sondern auch von kleineren Teams gestemmt werden können. Es bleibt spannend! :)

Freitag, 27. November 2009

Sandbox-Gameplay

Geschmäcker sind verschieden.

Eine simple Wahrheit, die immer dann gerne vergessen und verdrängt wird, wenn es darum geht den Gegenüber von der Richtigkeit des eigenen Geschmackes zu überzeugen, so als ob Geschmack ein logisch nachvollziehbares, objektiv messbares "Ding" sei, dessen Eigenschaften jeder erkennen kann, der nur gewillt ist die Augen aufzumachen.

Von daher will ich gar nicht erst in den üblichen Rant über den seit einigen Jahren andauernden Trend "Sandbox-Gameplay" ausbrechen. Wobei, vorausgesetzt ein "Dragon Age: Origins" wird mit seiner recht deutlichen Linearität und striktem Story-Verlauf ein immenser finanzieller Erfolg, sich der Trend auch ruckzuck umkehren kann und dann diejenigen in weinerliches Geheule ausbrechen, die in Oblivion oder GTA die Erfüllung ihrer feuchten Spielerträume sehen.

Heute aber will ich einige Zeilen über das einzige "Sandbox-Gameplay" verlieren, welches in meinen schwachen, maßlos subjektiven Augenlicht bestehen kann.

Wie jeder anständige Junge, oder jedes anständige Mädchen, welches sich schon früh einen feuchten Kehrricht um traditionelle Rollenverteilung geschert hat, so habe auch ich einen nicht unerheblichen Teil meiner Kindheit im Sandkasten verbracht. Ich habe, ja, auch mit Förmchen Sandkuchen gebacken. Der leider nie so gut geschmeckt hat wie der mütterliche Sonntagskuchen, aber dennoch ... ich schweife ab. Deswegen habe ich noch viel öfters mit greuslichem Militärspielzeug zugebracht, welches man äusserst effektvoll in den perfidesten Hügel- und Grabenkrieg schicken konnte, den jene württembergische Kleinstadt jemals auf ihren Kinderspielplätzen erlebt hatte. Hach, grandiose Offensiven. Heldenhafte Kommandoeinsätze. Gnadenloseste Massenangriffe und verzweifelte Verteidiger, die für den Schutz der Heiligen Glasmurmelsammlung ihr letztes Plastikhemd hingaben. Das war so faszinierend, dass ich in blanker Unkenntnis und Ignoranz des historischen Ereignisses gelangweilt abwinkte, als mich mein Vater vom Spielplatz heimholen wollte, damit ich diese tolle neue Fernseh-Serie "Raumschiff Enterprise" anschaue, die damals zum ersten Mal im westdeutschen Drei-Sender-TV (ARD, ZDF, regionales Drittes) lief.

Einige wenige Jahre später, meinen Irrtum bez. Star Trek längst eingesehen habend, war der Sandkasten immer noch ein bevorzugtes Spielgebiet. Förmchen waren nun endgültig und definitiv "out". Aber ganz heftig "in" waren pyrotechnische Effekte, die in Form von China-Krachern und kleinen Judenfürzen (was man als Kind damals so einfach sagte, ohne sich auch nur den HAUCH eines Gedankens zu machen) Leben in die Bude brachten. Denn vorbei waren die Zeiten der klassischen Feldzüge. Urban Warfare hielt Einzug im Sandkasten. Längst kämpften nicht mehr gute Helden gegen böse Wichter, sondern verwahrloste Terrorzellen brachten wahllos Choas und Vernichtung über den versammelten Fuhr- und Figurenpark. Verranzte Revell- und Airfix-Bausätze erlebten einen letzten finalen und bomb-astischen Auftritt. Alte Matchbox-Autos wurden bis zur Dachkante mit Sprengstoff gefüllt und nach langen Kriegsjahren eh schon verkrüppelte Polyuretan-GIs wurden, eng bepackt mit kleinen Cracker-Girlanden, auf den Weg ins Paradies geschickt. Und das Jahrzehnte, bevor in Fetzen gerissene Marktstände und in Schutt und Asche gelegte Gebäude, inklusive all der nur mühsam kaschierten Blutmeere am Boden, alltägliches Bild in den Nachrichten wurden, weil eine Handvoll Arschkrampen der Meinung sind, diese Dinge aus dem zivilisierten und gesitteten Rahmen eines Kinderspielplatzes zu zerren und "Ernst" zu machen.

Doch bevor ich nutzloserweise den Moralischen bekomme, will ich auf ein Spiel hinweisen, welches für mich sehr gut diese Faszination wiedererwecken kann, ohne dass ich mich der Gefahr aussetzen muss, als alter Sack von politisch korrekt denkenden Soccer-Moms wegen Kindesmißbrauch durch die Strassen gehetzt zu werden, nur weil ich dem Sohnemann gezeigt habe, wie er China-Kracher so in sein Spielzeug-Auto packt, dass der Sprengstoff IM Wageninneren explodiert und nicht, weil zu lose verstaut, unnütz herausgeschleudert wird, bevor er sein Dasein aushaucht.



"Blitzkrieg" mit all seinen Addons, Missionpacks und Fortsetzungen und deren Addons und Missionpacks. Kleine, fein nachgebaute Modellpanzer rumpeln durch eine putzige Spielzeuglandschaft. China-Kracher-Artillerie zerpflügt jeden Quadratmeter potentielles Feindgebiet. Plastiksoldaten werfen sich mutig ins Gefecht und robben Stück für Stück dem verschanzten und eingebunkerten Feind näher. Und wenn die Mission gewonnen ist, schweift meine Auge befriedigt über den mit Kratern, Gebäuderesten und Panzerwracks (kleiner Ini-Trick lässt sie nicht ruckzuck verschwinden) übersähten Sandkasten, während ich meine wetvollen Kerntruppen sorgsam wieder im RAM verstaue, damit sie in der nächsten Mission wieder glänzen und den Nachbarsjungen neidisch machen können.



"Sudden Strike", obwohl mit der Auslöser für diese vermaledeite WK2-Massenschwemme der letzten Jahre, obwohl Grundvorraussetzung für die Existenz von "Blitzkrieg", ist nur langweilig. Rahmen ziehen und irgendwie kleine, graue, gesichtslose Einheiten nach vorne schicken. Bäh.

"Blitzkrieg" schafft es dagegen, genau diese mir so vertrauten und geschätzten Größenverhältnisse hinzubekommen. Und dafür zu sorgen, dass man seine Lieblingseinheiten vor allzu grober Behandlung schützt, während man alte, kaputte Dutzendware ohne zu zögern und rein zur Befriedigung voyeristischer Triebe in den Untergang jagt.


Vorher


Nachher

Das einzige "Sandbox-Gameplay", welches ich mir gefallen lasse!

Donnerstag, 19. November 2009

Ohrenschmaus - Assassins Creed 2

Vor zwei Jahren, da war mir das Spiel "Assassins Creed" ziemlich egal. Mir war das Gehype um die Producerin, Jade Raymond, vollkommen schnurz, weil ich als alter Sack meine hormonellen Sturm- und Drangjahre ein wenig hinter mir habe. Ja, auf die theoretische Frage "Würdest Du sie von der Bettkante stoßen?" würde ich, selbstverständlich theoretisch, mit "Klar würde ich das ... in Richtung Bettmitte!" antworten, dennoch ... aus dem Alter und den Lebensumständen, in denen man BRAVO-Starschnitte anhimmelt oder sich irgendein dahinräkelndes Supermodel als Wallpaper einrichtet, bin ich raus. Ausserdem kommt eh keine von diesen leblosen, langweiligen, gephotoshoppten Rutschen an meine Salma ran ;-P

Vor zwei Jahren, da war mir das Spiel "Assassins Creed" ziemlich egal, weil ich meinen damaligen Rechner nicht dem Stress aussetzen wollte, sich beim Darstellen dieser unoptimierten Grütze ein paar Wirbel auszurenken.

Vor zwei Jahren, da war mir das Spiel "Assassins Creed" sogar egal, obgleich man im Vorfeld ständig die enge Verwandschaft zum einzig wahren, echten, richtigen Schleichspiel, den drei Titeln der Thief-Serie betont hatte. Doch die trickreichen Lügen der Majors kennend, blieb ich vorsichtig ... zu Recht. Nichts gab es an AC, was mich interessieren könnte.

Ok, ein wenig gelogen ist das schon. Ich hatte hier und da Positives über den Soundtrack gehört. Und da mir Jesper Kyd kein ganz Unbekannter war ... neenee, hat trotzdem nicht gereicht. "Assassins Creed" wird wohl weiterhin zu den Spielen gehören, denen ich meine kostbare Zeit auch künftig nicht schenken werde.

Nun steht "Assassins Creed 2" in den Regalen und harrt der Käuferschar. Wieder ist Jade Raymond beteiligt. Wieder interessiert sie mich nicht, weil sie nicht Salma Hayek ist und als direkte Wiederholung des ersten Teils wird auch dieses Spiel mich desinteressiert erleben. Doch es gibt einen kleinen Unterschied ...

Seit einigen Tagen läuft der Soundtrack zu AC2 im Mediaplayer meines Vertrauens rauf und runter. Rauf und runter. Und wird und wird nicht langweilig. Denn Jesper Kyd hat es geschafft Klangräume zu erschaffen, die folgendes auszeichnet:

· Es klingt nicht wie schon x-mal gehört.
· Es klingt nicht wie eine schlechte Kopie von Jeremy Soule.
· Es klingt nicht wie das übliche, uninspirierte Streichorchester-Gedudel, wie mir es vor allem in Form der Dynamedion-Standardkost allmählich auf den Senkel geht..
· Es klingt nicht wie das übliche 08/15-Geschalmeie und -gezimbel vom Mittelalter-Markt.
· Es klingt nicht so fürchterlich geschwollen-pathetisch-überkandidelt, alle paar Takte den Untergang des Universums heraufbeschwörend wie ein schlechter Roland Emmerich-Film.
· Und es klingt auch nicht wie die in der Regel gräßlich unpassende Fahrstuhl-Muzak, die so mancher Ostblock-Entwickler seinem Werk verpasst.

Jesper Kyds neues Werk, das klingt wie, das hört sich an wie ...

· Es ist sehr melodiös.
· Es ist sehr abwechlungsreich.
· Es lässt sich keinem Genre zuordnen, obwohl jederzeit klar ist, in welcher Epoche und welcher Weltgegend AC2 spielt.
· Es ist sehr atmosphärisch, ohne in die Ödnis vieler Ambient-Stücke abzudriften.
· Ich wünschte, Ridley Scott hätte für "Kingdom of Heaven" an Stelle dieser armseligen Hans Zimmer-Kopie einen Jesper Kyd engagiert.

Ich bin hin und weg.

"Assassins Creed 2" werde ich nicht anrühren. Geh mir fott mit dem Zeuch!

Aber der Soundtrack? Geilo! Danke Jesper ...

Powered by eSnips.com

Montag, 16. November 2009

Unwichtig

Es hat schon seine Vorteile, wenn man vor lauter Arbeit nicht mehr dazu kommt die Weltgeschehnisse im kleinen Taschenuniversum der Videospiele näher zu verfolgen. Sonst müsste ich mich vielleicht über die allgemeine Hysterie bez. Call of Duty 6 aufregen. Oder böse Worte über die Pläne Activisions verlieren, die willenlosen Gamer künftig bis zur absoluten Schmerzgrenze auszunehmen. Oder den Kopf darüber zu schütteln, dass EA mit DLC zu Dragon Age bereits über eine Million Dollar eingenommen hat, obwohl man diesen DLC zum Release schon fix und fertig hatte, ihn einfach nicht in das fertige Spiel eingebaut hatte, um eben diese grenzdebilen (sry) Zocker mit mehr Geld als ihnen gut tut, auszunehmen.

Aber ich habe zu tun. Und diese Aufreger ziehen an mir vorbei. Was sie wahrscheinlich auch getan hätten, wenn ich weniger zu tun hätte. Weil ... es ist so derart unwichtig, dass ich diesen Beitrag fast nicht geschrieben hätte.

Wenn manche Leute sich über ein simples Spiel aufregen wollen, dann sollen sie das gerne tun.

Wenn Activision aus dem CoD-Franchise das denkbar größte Maximum herausholen will und dabei riskiert eben dieses Franchise auf Dauer zu verbrennen ... sollen sie doch.

Wenn Hacker es geschafft haben den Multiplayer-Part von CoD6 mittlerweile auch ohne Dedicated-Server online zu zocken (und das gerade mal eine (!) Woche nach Release), dann sollen sie das gerne tun.

Wenn die Major Publisher genügend Dumme finden, die ihnen überteuerten DLC abkaufen, dann sollen sie das gerne tun.

Weil es unwichtig ist. Weil es nicht entscheidend ist. Weil andere Dinge wichtiger sind.

Wie zum Beispiel das Release von "Shiny Logo", der lang erwarteten 1.0-Release-Version von ScummVM. Hehe!

Freitag, 13. November 2009

Guilty Pleasure

Titten. Nazis. Blut. Splatter. Titten.

Bloodrayne

Politisch so unkorrekt, wie es nur irgendwie geht.
Schrecken aller Nannies und Moralapostel.
Primitiv und pubertär.
Astreine Sex-ploitation.
Herrlicher B-Movie-Charme.
Jetzt bei GOG.com.
Nur schlappe 6 Euro.
Ohne DRM.
Mit Handbuch, Avatar-Icons, Soundtrack und Extra-Bildern aus der Feder der Entwickler.



Ein Spiel von Männern für Jungs, die gerne Männer sein wollen.

Oder für Männer, denen der ganze pubertäre Subtext scheissegal ist und die in einem Spiel nur physikalisch nicht ganz korrekt implementierte Wackeltitten und tonnenweise Nazi-Splatter sehen wollen.

Oder für Frauen, die auf jedwede traditionelle Rollenverteilung pfeiffen und als Dhampir der Männerwelt zeigen wollen, zu welchem Zweck die Natur Lippen und Zähne und meterlange Klappklingen eigentlich geschaffen hat.

Leider wurden für die PC-Version schon damals eine Reihe von Entschärfungen vorgenommen (Details hier), OBWOHL das Spiel niemals in Deutschland erschienen ist. Lediglich die PS2-, die Gamecube- und die NTSC-XBOX-Version durften sich mit der ganzen "Glorie" von Hakenkreuzen schmücken.

*schamlose werbung off*

Dienstag, 10. November 2009

The Downward Spiral

"The Downward Spiral" zählt für mich zu den besten Alben von Nine Inch Nails. Darin beschreibt Trent Reznor den seelischen, emotionalen Abstieg eines Menschen bis hin zu dessen Selbstmord. Mag sein, dass ich mich mit dem nun folgenden Vergleich ein wenig "arg" aus dem Fenster lehne, aber angesichts der aktuellen Quartalsergebnisse von EA schoß mir diese Assoziation durchs Hirn.

Denn in der Abwärtspirale befindet sich der einstige Branchenführer Electronic Arts schon seit einer Weile. Aktueller Stand: Noch höherer Verlust als letztes Jahr, zusätzlich zu den 1000 Stellen vom Vorjahr werden nun nochmals 1500 Angestellte entlassen, über ein Dutzend geplante Titel sollen eingestellt werden.

"It's in the game" tönte es noch vor zehn Jahren selbstbewusst aus Trailern und Anzeigen. EA, das war DIE schier unüberwindliche Festung im Spielemarkt. Damals!

Einstige sichere Bänke im Angebotskatalog entpuppen sich als mittelprächtige Ladenhüter, weil der Kunde genug hat. Der Versuch, dem Umsatz neue Flügel zu verleihen, in dem man dem übersättigten Publikum neue IPs und Konzepte anbietet, verlief, wenig verwunderlich, nicht so erfolgreich, wie das für einen Konzern wie EA notwendig wäre. Man erzielt keine Umsätze in der gewohnten Höhe mit Spielen, die nicht dem gängigen Muster entsprechen. Man erzielt aber auch nicht mehr die gewohnten Umsätze mit den Spielen, die dem gängigen Muster entsprechen, weil der Kunde dafür nicht mehr begeistert werden kann. Ein Teufelskreis, aus dem es kein Entkommen gibt.

Ein Teufelskreis jedoch, dem auch andere Firmen unterworfen sind. Activision schwimmt zwar derzeit auf einer kommerziellen Erfolgswelle, befindet sich jedoch mit den Mega-Franchises "[insert music instrument] Hero" oder "Call of Duty" aber auf dem Scheitelpunkt dieser Welle. Weil der Markt nicht auf Dauer die ständigen Zuwachs(!)raten liefern kann, die für eine Firma dieser Größe erforderlich ist, um die Investoren bei Laune zu halten. Und sind die Investoren dauerhaft verärgert, ziehen sie ihre Anteile ab und einst große Konzerne stürzen in Sekundenschnelle ab, weil sie trotz solidem Tagesgeschäft und sich selbst tragenden Geschäftsmodellen DRINGENST auf die Gelder der Investoren angewiesen sind, um ständig neue Firmen/Konzepte/Ideen kaufen zu können. Firmen dieser Größe leben im Grunde nur noch in der potentiellen Zukunft ihrer Geschäftsprognosen, aus eigener Kraft kann man sich "dort oben" nicht halten.

Ich werde mich zwar hüten, den Zweiten Großen Videospielcrash auszurufen, doch sehe ich am Schicksal von EA die feurige Schrift an der Wand, die von eben diesem zweiten Crash kündet.

Wäre ich CEO eines großen Publisher, was könnte man tun?

Schrumpfen. Kleiner werden. Flexibler werden. Mehr Nischen besetzen, anstatt sich nur auf die jeweils größte Teilmenge zu konzentrieren. Diversifizieren. Sprich, aus den Fehlern der Musikindustrie lernen, die dachte, man könne Musik als Produkt, wie Kühlschränke oder Schraubenzieher, nüchtern am Fließband herstellen und trotzdem weiterhin in Massen verkaufen. Die dachte, man könne den Leuten jeden Scheiss verkaufen, weil sie annahm, die kommerziellen Erfolge bestimmter Superstars und Castings-Bands ließen sich linear und vorhersehbar einfach in die Zukunft extrapolieren. Die dachte, man könne ein hochemotionales Ding wie "Musik" bar jeder Emotion auf maximale Umsatzsteigerung trimmen.

Wäre ich aber tatsächlich CEO eines großen Publishers, ich würde einen Scheissdreck in dieser Hinsicht tun. Ich würde alles tun, um kurzfristige Erfolge zu erzielen, damit ich meine Boni sichern kann und nach mir doch die Sinflut. Würde ich das Ziel verfolgen wollen, die Firma kleiner zu machen, um ihre Existenz dauerhafter zu sichern, ich würde mir selber finanziell MASSIV schaden und würde zudem innerhalb weniger Stunden vom Aufsichtsrat abgesetzt werden, da dieser in der Regel aus Leuten besteht, die noch weniger in der Realität verwurzelt sind als ich.

Von daher ... der Crash wird kommen, muss kommen. Der Crash ist untrennbarer Bestandteil eines Wirtschaftssystems, welches nur ewiges Wachstum kennt, somit aber mit der Wirklichkeit kollidiert, die kein ewiges Wachstum zulässt, so dass ein Crash unabdingbar ist, um vom neuen, niedrigeren Stand aus wieder zu wachsen, um das Heilige Wachstumsmantra nicht aufgeben zu müssen. Sprich, natürlich wird es nach der Abwärtspirale wieder aufwärts gehen ... bis zum Scheitelpunkt, an dem sich wieder alles umkehrt.

Nein, ich habe keine Lösung für dieses "Problem", die das Problem löst, ohne jedoch die Rahmenbedingungen zu ändern. Das einzige, was man hier tun kann, ist klein und flexibel genug zu bleiben, um die Schockwellen auszureiten, welche die dann fallenden einstigen Giganten auslösen.

Sonntag, 8. November 2009

Mea culpa, mea maxima culpa

Hiermit wiederufe ich meine Kaufempfehlung für Torchlight.

Ich halte zwar meine Spielempfehlung immer noch aufrecht, kann aber den Kauf von der Entwicklerseite guten Gewissens nicht mehr empfehlen.

Warum?

Nun, vor lauter "geilo, geilo, feines hack&slay und paypal-kauf abwickel" ist mir erst nachträglich aufgefallen, dass die direkt von Runic Games erstandene Version ein Installations-Limit hat.

Ja, der kleine, süße, knuddlige Indie-Entwickler packt in die Version, die man bei ihm erstehen kann nicht nur eine Online-Aktivierung, sondern auch ein Installations-Limit, zu dem es bislang nur hier und da verstreute Infos im Forum gibt, die einem beim Kauf nicht bekannt gemacht werden. Scheinbar 10 Aktivierungen beim Installieren, danach muss man sich mit dem Support von Runic Games herumschlagen.

Wisst ihr was, liebe Leute ... fickt Euch!

Ich entschuldige mich über alle Maßen und vorbehaltlos bei all denjenigen, die ich letzte Woche zum Kauf von "Torchlight" angeregt habe. Tut mir ehrlich und aufrichtig leid. Ihr glaubt nicht, wie peinlich mir das gerade ist ...

Nunja, wer allerdings schon Geld ausgegeben hat, dem empfehle ich mit der Suchmaschine des Vertrauens nach den Begriffen "Torchlight" und "Skidrow" zu suchen. Man findet so, wenig verwunderlich, gerade mal anderthalb Tage nach Release des aktuellen Patches, eine entsprechend "bereinigte" Torchlight-Version mit dem aktuellen Patchstand.

So können diejenigen, die schon Geld ausgegeben haben, sicher sein, auch in Zukunft ihr erworbenes Spiel ohne Einschränkungen installieren und starten zu können. Und alle anderen können es sich nochmal in Ruhe überlegen, ob sie für derart DRM-verkrüppelte Software Geld ausgeben wollen ...

Nicht schlecht, Herr Specht

Das Design der "Destiny" finde ich immer noch öde, langweilig und abgedroschen ...

Die Serie als solche jedoch, Stargate Universe, hält aber bislang die Versprechen, die seitens der Produzenten im Vorfeld gemacht wurden. Das ist nicht die übliche, leicht bekömmliche Unterhaltung für die ganze Familie, mit Happy-Ends und schlauen Eierköpfen und toughen Soldaten und dem Alien-Sidekick.



Stargate Universe besticht in erster Linie durch seine realistischen Charaktere und die durchgehenden, nicht abgeschlossenen Erzählstrukturen. Da ziehen keine Supermänner und -frauen ins Universum hinaus, um wöchentlich "some alien ass to kicken". Da sitzen verzweifelte Menschen mit ihren Macken und Problemen und Sorgen und Eigenarten zusammengepfercht in einem ausserirdischen, bruchfälligen Schiff, Abermillionen Lichtjahre entfernt von jeder Hilfe, nur mit minimalen Vorräten ausgestattet, ohne Deus Ex Machina seitens genialer Wissenschaftler oder dem gewagten Kommandoeinsatz heldenhafter Truppen ... einfach in der Scheisse!

Oh, natürlich, da gibt es logischerweise Wissenschaftler. Doch sind das keine Isaac Newtons oder Albert Einsteins, sondern "nur" ganz normale Wissenschaftler. Die nicht pünktlich zum Ende der Episode eine Lösung für das aktuell drängende Problem aus dem Ärmel schütteln, weil die Erzählstruktur nunmal ein Happy--End erfordert. Der Schlaueste unter ihnen, der könnte das zwar vielleicht, aber aus seinen ganz persönlichen Gründen scheint er es nicht zu wollen. Kein Held im Laborkittel. Kein sympathischer Querkopf. Ein psychotischer Soziopath. Ein Unsympath. Ein Arschloch, das von seinen eigenen Leichen im Keller getrieben wird.

Oh, und wir haben natürlich auch haufenweise GIs. So mit Kampfuniform. Und M16s. Und Befehlsketten und so. Doch im Vergleich zu früher, vor allem zu Stargate SG-1, scheint man auf die Befindlichkeiten der US-Army keine Rücksicht mehr nehmen zu müssen, denn die Army, die Soldaten, das sind weder strahlende Helden, noch unermüdlich sich für die gute Sache aufopfernde kleine Privates. Das sind ganz normale Menschen, die den Problemen, denen sie nun gegenüber stehen, in keinster Weise gewachsen sind. Und die Soldaten zu Hause auf der Erde, das Militär, welches zuvor noch heldenhaft die Erde gegen die Invasionsversuche bächtig möser Ausserirdischer verteidigt hat, das kommt bereits in den ersten paar Folgen von SG Universe überhaupt nicht gut weg. Selbst ein General Jack O'Neill wirkt hier nicht als gnädiger Übervater, der alles mit einem Fingerschnippen löst und tröstend über den Kopf streichelt, sondern bisweilen wie ein hilflos am Schreibtisch versauernder alter Mann, der gar nicht mitbekommt, dass hier ganz andere Leute und Interessengruppen an den Strippen ziehen.

Es gibt keine Helden in dieser Serie. Es gibt kein echtes Happy-End am Ende einer Folge und wenn man ehrlich ist, so könnte es gut passieren, dass diese Serie auch gar nicht mit einem Happy-End enden soll.

Das Battlestar Galactica-Remake hat es vorgemacht und die Science Fiction im TV-Format aus den Fängen traditioneller Klischeevorstellungen geholt. BSG war schmutzig und düster und depressiv. Das Ende war für die Charaktere eher eine Erlösung nach Jahren voller Qual, anstatt alle hübsch im Kreise zu versammeln und ein paar weise Sprüche zu klopfen. Und sollte Stargate Universe den Pfad weiter verfolgen, den man mit den ersten Episoden einschlagen hat, würde mich das als alten Sack freuen.

Auch wenn ich gerne immer wieder diverse StarTrek-Boxen aus dem Regal hole ... es erquickt mich ungemein, dass man Science Fiction im Fernsehen mittlerweile anschauen kann, ohne dass sich die Freundin/Frau/Lebensabschnittspartner angeödet zurückzieht. Denn in diesen Serien geht es nicht um Aliens oder Technobabbel oder abstruse Plots, die man nur als langjähriger PerryRhodan-Fan verstehen kann. Da ist "Science Fiction" nur ein Setting, vor dem gute Geschichten erzählt werden. Das Genre ist erwachsen geworden.

Ich bin daher auch wie ein Flitzebogen auf den Anfang des Jahres gespannt, wenn endlich der Serienstart von Caprica erfolgt.

Und wer weiß, vielleicht gibt es ja eines Tages richtige Spiele für Erwachsene und nicht nur Lebensabschnittspiele für adoleszierende Jugendliche?

Freitag, 6. November 2009

Ach was, echt jetzt?

Bedaure, aber das muss ich kurz loswerden ...

Hat der eine oder andere vielleicht mitbekommen. Amoklauf auf einem US-Militärstützpunkt in Texas durch einen Angehörigen der Armee. Blablabla, ganz arg schrecklich.

Jetzt überall das übliche Geheuchele und Betroffenheitsgetue, was bei Leuten, die einer Organisation beitreten, um dafür geschult zu werden andere Menschen möglichst effizient zu töten, mir nicht so passend erscheinen mag.

Wir haben also ...

· eine Gruppe von Menschen, deren Beruf darin besteht, entweder durch direkte Einwirkung oder durch Unterstützung andere Menschen zu töten.

· eine Armee, die sich seit vielen Jahren im tatsächlichen, faktischen Kriegszustand befindet und nicht nur zu Hause in der Kaserne herumlungert. Mit all den bekannten Folgen für Armeeangehörige, deren Familien/Angehörige und den Staatshaushalt.

· eine Regierung (es spielt keine Rolle, ob da nun Demokraten oder Reps, ob da Bush jr. oder Obama im Weißen Haus sitzt), die sich einen Dreck um die Versehrten an Körper und Geist kümmert, nachdem man sie aus rein machtpolitisch-wirtschaftlichen Gründen in schmutzige, eklige Guerilla-Kriege ohne Strategie schickt. Man hat ja genug Arbeitslose und die Jungs sollen sich nicht so anstellen. America, America, Freedom, Freedom! Schliesslich kommt der Dollar aus der Druckerpresse aka National Treasury und für die Banken braucht man das Geld ja viel dringender.

Und dann wundert man sich und gibt sich ganz arg betroffen, wenn jemand, der diese Heimkehrer betreut, also ganz genau weiß, was dort tatsächlich passiert und selber allmählich den Hau wegbekommt, auf Grund eines Marschbefehls in den Irak durchdreht?

Ach, echt jetzt? Amoklauf? Sowas aber auch, wer hätt's gedacht ...

Und dann läuft man nächste Woche durch die Strassen der Stadt und sieht in den Läden, wie sich junge Menschen freudig den neuesten Military-Shooter kaufen und sich daran erfreuen, wie toll man heutzutage doch Krieg führen kann.

Es wird Zeit, dass Frühling wird. Mich kotzt der Winter jetzt schon an ...

Marktöffnung

Blizzard streicht für Starcraft 2 den LAN-Modus.

Infinity Ward streicht für Call of Duty 6 die Mod-Unterstützung und dedizierte Server.

John Carmack springt auf den Zug auf und möchte für "Rage" ebenfalls keine dedizierten Server anbieten.

Alle drei geben vollkommen fadenscheinige Gründe an, die alle den Umstand kaschieren sollen, dass man die möglichst komplette Kontrolle über das Spielgeschehen erlangen möchte, um auch nach dem Kauf des Spieles besser in die Taschen der Spieler greifen zu können. Ich rege mich in diesem Zusammenhang eigentlich nur über die übliche Verlogenheit und das verschleiernde Corporate-Gefasel auf. Aber darum geht es mir heute nicht. Wenn einige Firmen ihr Produkt für PC-Spieler absichtlich unattraktiver machen wollen, dann ist das ihr gutes Recht. Ich muss es ja nicht kaufen, wenn mir das Angebot nicht zusagt.

In vielen Diskussionen zu diesem Thema wird erneut das Ende des PCs als Spieleplattform ausgerufen, was natürlich vollkommener Humbug ist. Schaut man sich die aktuellen Quartalsergebnisse der Major Publisher an, so sehe ich bei vielen im Vergleich zum Vorjahr sogar (erneut) gestiegene Marktanteile des PCs am Gesamtprogramm. Marktanteile, auf die KEIN Major verzichten möchte. Der PC als Spieleplattform ist lebendig und gesund wie eh und je. Aber auch darum geht es mir heute nicht.

Nein, ich möchte nur darauf hinweisen, dass solche Entscheidungen bei anderen Entwicklern und Anbietern Freudentänze und Luftsprünge auslösen. So wie letztes Jahr ein Mitarbeiter von Relic in einem Interview der Konkurrenz viel Spass beim Wechsel von PC- zu Konsolenspielen wünschte, da so natürlich mehr Marktanteil für Relic abzugreifen ist, so wird sich die Konkurrenz von Blizzard und ID und Infinity Ward denken ...

"Cool! Sollen die Firmen, die seit Jahren die PC-Szene in bestimmten Gernes dominieren und uns nur Brotkrumen übriglassen, doch gerne, ZU GERNE ihre Spiele für die PC-Zielgruppe unattraktiver machen und verstärkt oder gar ausschliesslich nur noch auf Konsolen setzen. Wenn man dort freiwillig das Feld räumen will, dann soll man das doch bitte tun *kicher, lach, freu*"

Von daher ... nicht so arg aufregen, Jungs. Freut Euch lieber auf künftige Spiele für Euren Geschmack und Eure Bedürfnisse, die dann aber von Entwicklern kommen, von denen ihr noch nie etwas gehört habt.

Donnerstag, 5. November 2009

Fuck Yeah!

Bei GOG.com gibbets nun auch Spiele aus dem Back-Katalog von Majesco. Neben Katastrophen wie "Advent Rising" gibt es aber beide (!) Bloodrayne-Teile (hrhr) und, und ...

PSYCHONAUTS



Wer's noch nicht kennt, wer Lust auf abgedrehte Plattform-Action hat ... bitte ein Auge draufwerfen. Geiles Spiel, unglaublich geiles Spiel! Eines der Spiele, bei denen ich auch noch Minuten nach dem Beenden des Programmes ein breites, zufriedenes Grinsen auf dem Gesicht trage. Es gibt zwar einige Abschnitte, da weicht dieses Grinsen einer verzerrten Wutfratze, aber abgesehen davon, großartiges Spiel, unglaublich großartiges Spiel!

Wollte damals nur keine Sau kaufen, weil es keine Sau kannte. Jetzt jedoch, jetzt will ich diesen Titel über Wochen hinweg an der Spitze der GOG-Charts sehen. Los, hopphopp!

Occuli Holzi Attenzione

Ausgetrocknet und nach frischer Shooter-Nahrung dürstend habe ich letztens der Demo von Painkiller: Ressurection so ziemlich alles verziehen, was ich einem Spiel verzeihen kann. Als sich dann auch noch heraustellte, dass man anstatt der "richtigen" Demo zuerst versehentlich eine frühe Preview-Version veröffentlicht hatte ... nun, Potential hatte der Titel. Keine Frage.

Dann jedoch ... dann habe ich einige Tage abgewartet und mit Interesse die Foren bei Klowood und Steam mitgelesen.

Nun, wie soll ich sagen ... schade! Ressurection entpuppt sich als minderwertige Software im Beta-Stadium, welche vollkommen überteuert unter das Volk geworfen wird, in der nicht unwahrscheinlichen Hoffnung, den einen oder anderen Painkiller-Fan abzocken zu können. Eine Masche, die Klowood schon mit dem Addon zu Gothic 3 recht erfolgreich abgezogen hatte, gelang es doch dem dummen Spielevolk ein Produkt unterzujubeln, welches die fragwürdige Meisterleistung schaffte, NOCH verbuggter und unfertiger als Gothic 3 am Releasetag zu sein.

Es tut mir leid sagen zu müssen, aber Ressurection reiht sich hier nahtlos ein. Für 30 Euro bekommt man nur sechs Level. In Zahlen: 6. Dann ist Schluss. Angeblich soll es ein alternativen Abspann geben, wenn man das Spiel auf "Trauma" zum allzu frühen Ende bringt, dennoch sind diese sechs Level, so groß sie auch sein mögen, mit 30 Euro maßlos überteuert, um es mal höflich auszudrücken. Ein sehr detaillierter Post in den Steam-Foren zeigt gut auf, was bei diesem Spiel rein inhaltlich nicht in Ordnung ist.

Neben diesen inhaltlichen und konzeptionellen Mängeln gibt es aber noch zT. derbe technische Fehler. Der MP-Part scheint auf Grund seiner ständigen Abstürze kaum spielbar zu sein und entgegen der Ankündigung der Entwickler gibt es keinen (!) Coop-Modus. Fehlt. Nicht vorhanden. Njet, nada, niente, non.

Halten wir fest: sehr geringer Umfang, schlampige Texturarbeit, haufenweise kleine und größere Level-Bugs, undurchdachtes Gameplay-Konzept, instabiler Mehrspieler-Teil, fehlender Coop-Modus. Klowood will dafür aber 30 Öhre haben. Für einen Fan-Mod. Einen Fan-Mod mit haufenweise Fehlern, was für einen kostenlosen (!) Fan-Mod auch vollkommen in Ordnung geht. Doch zum einen gibt es da draussen Fan-Mods, die Ressurection qualitativ um LICHTJAHRE voraus sind und zum anderen verlangt dort niemand 30 Öhre.

Immerhin zwei positive Dinge gibt es zu vermelden: Man kann jederzeit frei speichern und laden und manche Levelabschnitte sind rein unter architektonischen und ästhetischen Gesichtspunkten gar nicht so schlecht, atmen mehr den Geist des originalen Painkillers als das zT. nur unpassend zu nennende, allzu bunte Fantasy-Gezumsel von Overdose.

Ob das aber einem 30 Euro wert ist?

Mittwoch, 4. November 2009

Kundschaft ...

Was tut man, wenn man sieht, dass eine aufgeregt mit zwei Polizisten gestikulierende Dame zusammen mit selbigen kurz darauf die lokale Gamestop-Filiale betritt?

Man läuft drei, vier Schritte weiter, zögert kurz und schliesst sich dem Trio an. Nicht auszudenken, wenn man hier etwas verpassen könnte.

Um was es genau ging, ließ sich nicht feststellen, da ich weder der anhaltend aufgeregt gestikulierenden Dame, noch den beiden Streifenpolizisten oder gar der etwas angenervt wirkenden Verkäuferin zu nahe treten wollte, die in diesem Moment mit dem nichtsahnenden Store Manager telefonierte, um den Vertretern der Staatsgewalt die korrekte (private???) Wohnanschrift des Store Managers zu nennen. Auf dem Tresen stand jedoch ein PS3-Karton samt in den Lasche eingeklemmter Rechnung. Die aufgeregt gestikulierende Dame textete derweil den anderen Polizisten mit den Worten "Straftat" und "Betrug" zu. Wer weiß, welch häßliche Dinge sich hier abgespielt haben, welch Traumata die Dame durchleiden musste oder welch Frechheit sich Gamestop mal wieder gegenüber dem Kunden herausgenommen hatte.

Ich verdrückte dennoch ein paar Mitleidstränen im Geiste für die bedauernwerte Verkäuferin. In solchen Situationen schlägt mein altes Kundenservice-Herz und ich muss unwillkürlich die Seite HINTER dem Tresen ergreifen, wohlwissend, mit welchen dumm-dreisten Vollidioten in der Gestalt offiziell höflich zu behandelnder Kunden man sich den lieben, langen Tag herumschlagen muss.

Doch alles Mitgefühl war vergessen, als ich im Regal die üblichen Dummy-Hüllen für Starcraft 2 sah. Im Vorverkauf. 20% Rabatt, wenn man jetzt Gamestop Geld in den Rachen wirft und dann etwa dreissig Jahre warten muss, bis Blizzard endlich geruht dieses Spiel zum Presswerk zu schicken. Tolles Angebot! Direkt neben den Vorverkaufshüllen für "Alan Wake". Ich kann ein teufliches Grinsen nicht unterdrücken, schnappe mir beide Hüllen und wandere zur Theke.

"Entschuldigung!"

"Ja?" Die immer noch mit dem Store Manager telefonierende Verkäuferin schaut gehetzt auf und schiebt instinktiv den PS3-Karton zur Seite, will das Gespräch mit Store Manager und Polizist wohl mit der Ausrede "Habe Kundschaft" beenden. Ich bin ein Miststück und antworte ...

"Oh, sorry. Nein, machen Sie hier ruhig weiter. Ich kann warten!" Schliesslich habe ich jetzt eine gute Ausrede, um näherzutreten und besser lauschen zu können.

Dummerweise kommt zum einen eine Kollegin zur Hilfe und zum anderen scheint die Polizei alle notwendigen (für was auch immer) Infos bekommen zu haben und verlässt das Geschäft. Die Dame gestikuliert nicht mehr. Stattdessen zieht sie nervös an einer Zigarette.

Nun gut. Man kann nicht alles haben.

"Ja, eine Frage. Ich sehe hier Vorbestellungen für Starcraft 2 und Alan Wake. Haben Sie denn dafür schon Releasetermine?", frage ich mich heimtückisch unwissend stellend.

"Warten Sie, da muss ich mal in den Computer schauen.", antwortet die nicht unhübsche Kollegin, mich bereits den Geldbeutel zücken sehend.

"Ja, Starcraft 2 erscheint so um den 15.11 und zu Alan Wake sehe ich hier 1. Quartal 2010".

"Hmm, 15.11 dieses Jahr? 2009?"

"Ja, der 15.11. Aber es kann sich vielleicht um ein, zwei Wochen verschieben. So genau sind diese Angaben nicht zu nehmen."

Ach, echt jetzt?

"Nein, ich wollte wissen, ob Starcraft 2 NÄCHSTES Jahr Mitte November erscheint oder steht da bei Ihnen tatsächlich der 15.11. 2009?", frage ich mit Nachdruck.

"Ähh, warten Sie ...". Verunsichert schaut die nicht unhübsche Kollegin wieder in den Computer. Konzentriert wird getippt und die Pupillen bewegt. "Ja, so um den 15.11. Also diesen November. Jetzt dann."

Fein. Gamestops Computer haben noch nicht mitbekommen, dass im Sommer (!) der Releasetermin auf vorläufig Anfang nächsten Jahres verschoben wurde. Ich will nicht wissen, wieviele Trottel gutgläubig Geld abgelatzt haben, nur um in zwei Wochen blöde im Laden zu stehen.

"Das kann nicht sein. Laut Blizzard wurde der Termin im Sommer (ich betone das Wort "Sommer" extradeutlich) auf frühestens Anfang nächsten Jahres verschoben. Nehmen Sie jetzt auch Vorbestellungen für Diablo 3 entgegen?", frage ich ironisch scherzend.

"Ähh, Diablo 3? Warten Sie, da muss ich mal im Computer schauen.", antwortet die nun etwas verwirrte, aber dennoch nicht unhübsche Kollegin und beginnt konzentriert auf die Tastatur einzutippen.

Ich habe genug vom arme, bedauernswerte Gamestop-Verkäuferin-Quälen und gebe Bescheid, dass ich doch kein Interesse habe, lieber warte, bis das Teil definitiv in den Läden steht und verlasse das Geschäft. Vor der Tür treffe ich die Dame an, wie sie immer noch mit der Polizei diskutiert.

Kunden sind ätzend. Wie schön wäre das Geldverdienen ohne Kundschaft!

Montag, 2. November 2009

Ich hasse Wochenenden

Am Samstag begab ich mich gemächlich in den Elektronik-Supermarkt meines Mißtrauens, um mich über die Preislage bez. bestimmten Hardware-Zubehörs zu informieren. Dabei stieß ich zu meiner großen Verwunderung auf ganze Regale voller ... ich weiß nicht, wie ich das genau bezeichnen soll, was ich da sah ... voller "Software". Ja, Software. In Kartons. Und DVD-Hüllen. Ehrlich jetzt. Ich erzähle hier keinen Unsinn. Software, die man in die Hand nimmt und zur Kasse trägt. Dann jedoch grub meine Verstand alte Erinnerungen aus. Erinnerungen, bei denen ich mir zusah, wie ich früher die Hand austreckte, mir so einen Karton oder eine DVD-Hülle griff und damit zur Kasse ging. Mit den Füßen. Zu einer Person. Einer echten Person. Keine KI. Keine Shopping-Software. Dort habe ich dann mein Spiel mit Geldscheinen bezahlt. Was ich normalerweise ja nur mit Eiern, Käse und Gemüse auf dem Markt tue. Scheinbar war das früher auch "normal" für Software. Damals.

Heute jedoch, heute muss ich mich anstrengen, um das Spiel zu benennen, das ich dieses Jahr "analog" eingekauft habe. Mir fällt nichts ein. Es drängt sich nur der Name "Drakensang" immer wieder in den Vordergrund, aber das war doch letztes Jahr? Habe ich letztes Jahr im Sommer, vor knapp 10 Monaten zum letzten Mal ein Spiel im Laden gekauft?

Scheint so.

Gut, zwischendrin immer wieder ein paar Schnäppchen auf eBay, aber im Laden? Und dann zum vollen Preis? Ja, auch hier ist "Drakensang" das letzte Spiel gewesen, der letzte Titel, für den ich 40 € ausgegeben habe.

Doch anstatt dass ich mich nun wie Hulle über all das eingesparte Geld freue, habe ich mir vor einigen Tagen angeschaut, wieviel Geld in diesem Jahr von meinem Girokonto via Paypal an diverse Indie-Entwickler und Anbieter wie GOG, Impulse oder Valve geflossen ist. Mir ist fast schlecht geworden ...

Schuld sind daran hauptsächlich zwei Dinge:

1. Niedrige Preise
Anstatt 30-50 Euro für ein Spiel zum Fenster rauszublasen, das entweder nach 4 Stunden durchgespielt ist oder nach nur einer halben Stunde, kaum angetastet, für immer in der Software-Gruft verschwindet, investiert man meist nur ein paar Euro. Die Kaufhemmung ist gering, der Impulskauf bei Preisen von nicht mehr als 5-15 Euro die Regel anstatt die Ausnahme.

2. Weekend-Deals
Nachdem Valve letztes Jahr zum ersten Mal ein paar Zahlen veröffentlichte, welche zt. vierstelligen Umsatzsteigerungen man mit den sog. Weekend-Deals erzielen konnte, da blieb nicht nur mir die Spucke weg. Mittlerweile findet sich der "Weekend-Deal" bei allen Plattformen und Portalen, die um die Gunst des Käufers buhlen. Brav ballert man jeden Freitag mein Postfach mit den neuesten Info-Mails zu, damit ich die Absender mit Zahlungen meinerseits zuballere. Was in diesem Jahr sehr oft gelungen ist. Sehr, SEHR oft.

Ich hasse Wochenenden. Meine Bank hingegen freut sich.

Damn you all! Damn you!

Freitag, 30. Oktober 2009

Sie werden es nie lernen ...

Gestern ging die offizielle Seite zu "Avatar", James Camerons neuem Mammutprojekt online. Pünktlich dazu gibt es auch einen dreieinhalb Minuten langen neuen Trailer.

Soweit, so normal im Film-Advertising. Ankündigen, anfixen und in die Kinos treiben. Hätte in meinem Fall als SF-Fan im Allgemeinen und Cameron-Fan im Speziellen auch wunderbar geklappt.

Doch aus Gründen, die sich meinem logik-basierten, auf einem gesunden Menschenverstand bauenden Bewusstsein entziehen, ist dieser Trailer (!) mit einem Region-Lock versehen. Wollte ich diese "exklusiven" Yahoo-Inhalte sehen, müsste ich wahrscheinlich schnell mein custom-pimped Apple MacBook Air schnappen, den Chaffeur anweisen mich zum Flughafen zu fahren, damit ich dort in meinen Privatjet steige, um zum Frühstück kurz nach New York zu düsen. Nur um Daten anschauen zu können, die mich dazu bewegen sollen, Ende Dezember hier in Deutschland Geld für den vollen (!) Film auszugeben.

*kopfschüttel*

Wisst ihr was? Fuck you!



Dann warte ich eben auf den 1024p-BluRay-Rip und schaue mir das Teil vollkommen restriktionsfrei, mit Bier, Chips und gekleidet im schmierigen Feinrip-Unterhemd zu Hause an. Ach, das findet die Industrie nicht gut? Dann stellt Euch eben nicht so dämlich an, ihr Hornochsen!

Es wird Zeit, dass man auch Filmemacher direkt via Paypal bezahlen kann, um danach den Film in einem DRM-freien Format direkt von deren Seite zu laden. Ohne Restriktionen, von jedem Ort der Erde aus, ohne regionale Unterschiede.

Eine Welt, ein Internet.

Donnerstag, 29. Oktober 2009

Gut kopiert ist halb gewonnen

Kaum angefangen, muss ich meine angekündigte Serie, was man spielen könnte bis Diablo 3 erscheint, wieder beenden ...

Ich weiß ja nicht, aber brauche ich nach Torchlight wirklich das Original?




Na, wer weiß, welcher Screenshot zu welchem Spiel passt? :)

Dazu noch Matt Uelmens Soundtrack, der sich der Einfachheit halber selber kopiert und mir alle paar Takte ein Dejavu-Erlebnis nach dem anderen beschert. Wer's nicht glauben mag, Torchlight-Demo ziehen, in den Installations-Ordner schauen, den Inhalt des Ordners "music" im Mediaplayer des Vertrauens abspielen.

Zugegeben, in etwa zwei Jahren werde ich NATÜRLICH wieder wie blöde alles totklicken, was mir Blizzard entgegenschickt. Aber jetzt, jetzt brauche ich kein Diablo 3.

Ich kann doch Torchlight zocken, hehe! 13 Euro und 86 Cent perfekt angelegt. Yes!!

Dienstag, 27. Oktober 2009

WTBD3E, Kapitel Eins - Torchlight

So, da ich nach den letzten Zwangslokalisations- und Verkrüppelungsangeboten auf Steam die Nase endgültig voll von diesem Drecksportal habe (kein Cent mehr an Valve bis in alle Ewigkeit), habe ich mir erlaubt das Scene-Release von Torchlight herunterzuladen und warte ergebens und ungeduldig mit gezücktem PayPal-Account, bis das Teil auf problemfreieren Plattformen angeboten wird.

Ja, hmmm, "Torchlight". Aktuellster Vertreter der großen Anzahl nahezu ungezählter Diablo-Klone. Könnte man eigentlich direkt ignorieren, da der überwiegende Teil aller Diablo-Klone nicht einmal ansatzweise die Klasse des Vorbildes erreichen kann. Im Gegensatz zu diesem überwiegenden Teil kann Torchlight aber mit etwas aufwarten, was nur wenige Diablo-Klone vorzuweisen haben.

Dieses Spiel ist der direkte Nachkomme von Großvater "Fate", der vor vier Jahren der etablierten Gamedesigner-Szene gezeigt hat, wie man mit einem simplifizierten Casual-RPG für Gelegenheitsspieler einen Diablo-Klon aufs Parkett legt, der sich gewaschen hat. "Fate" gehört zu den Spielen, die ich regelmäßig etwa einmal im Jahr wieder installiere und einfach so, mir nix, dir nix, unbeschwert runterzocke und immer noch oder gerade deswegen einen Heidenspass habe. Fate gehört zu den wenigen Action-RPGs, bei denen ich alle Klassen durchgespielt habe, weil ich sogar als magiebegabter Schwächling locker-lässig den Dungeon-Level entlangschnetzle. Fate spielt sich so simpel und einfach und artet im Gegensatz zur Konkurrenz selbst mit dieser Klasse nie in mühselige Arbeit aus. Wobei, ich habe vorhin gelogen, es gibt neben Fate nur ein einziges anderes Action-RPG, bei dem ich so gut wie alle Klassen "durch" habe. Das ist das große Vorbild Diablo 2, wo selbst ich als Mage-Nichtmöger frustrationsfrei mein Mana in spassige, effektive Zauber investieren kann.

Dann trat eines Tages Bill Roper (Ahhhhhh, vade retro, satanas!!!) an Travis Baldree heran, um ihn für das Erstellen eines Multiplayer-Tests für Hellgate London zu gewinnen. Denn Travis hatte Fate quasi im Alleingang entwickelt, produziert und gestaltet. Alleine. Ohne träge, schwerfällige Teams in Kopfstärke von 100 Mann/Frau und mehr. Aus diesem, ursprünglich nur für den internen Beta-Test gedachten Mini-Projekt, entwickelte sich im Laufe der Monate "Mythos", einer um Multiplayer-Elemente erweiterte astreine Kopie von Fate, welches ja wiederum eine astreine Diablo-Kopie in "Casual" war. Mythos war spassig, war so richtig gut und unterhaltsam, viel besser als dieser überambitionierte Trümmerhaufen namens Hellgate London. Doch als die Flagships Studios letztes Jahr kenterten, wurde auch Mythos abgeschaltet und verschwand in den Intellectual Property-Kellern der koreanischen Anteilseigner von HanbitSoft. Zwar wird "Mythos" irgendwo angeblich weiterentwickelt, doch zum einen wahrscheinlich nur für den koreanischen Markt und zum anderen wurde zum Schluss soviel an Mythos verändert und herumgeschraubt, dass der simple, einfache Charme verloren ging und man zT. nur noch fassungslos vor einem konzeptionslosen Billig-World of Warcraft saß. Dennoch, schade drum ...

Doch war nicht alle Hoffnung verloren. Travis Baldree und die Schaefer-Brüder, einst bei Blizzard North verantwortlich für die Diablo-Serie, verließen die rauchenden Ruinen von Flagship, um im Rahmen von "Runic Games" an einem geistigen Enkel von Fate zu basteln, denn die Begeisterung, welche die Leute für Mythos an den Tag legten, blieb keinem verborgen.

"Torchlight" erblickte heute das Licht der Welt und nach einem kurzen Anspielen bleibt mir nur eines zu sagen ...

Wer Fate mochte, wer Mythos mochte und wer von Diablos einfachem Hack&Slash-Gameplay begeistert war, der wird bei "Torchlight" sein Glück finden. Das Spiel hat Charme, es ist knuffig, es ist putzig. Das Gameplay wird nicht mit unnötigem Ballast verwässert, denn man tut nichts anderes, als immer tiefer einen Dungeon hinabzusteigen, aufzuleveln und sich der Itemsammelsucht hingeben. Dazu kommen noch "typische" Fate-Features wie ein Pet als zusätzlicher Packesel und Mitstreiter und PetriHeil-Angeln nach Fischen für das Pet und Items für den Spieler. Und ... es gibt einen SharedStash im zentralen Dorf, so dass man die ganz speziellen Unique Items nicht verkaufen muss, sondern weitergeben kann, um auf diese Weise allmählich den MörderKillerUber-Char schlechthin heranzuzüchten.



Einen Multiplayer-Part gibt es in dieser Verson nicht. Laut FAQ beschränkte man sich auf Grund der geringen Entwicklungszeit und der geringen Teamgröße darauf, erstmal nur ein kleines SP-Spiel zu verwirklichen. An einem MMO im Stile von Mythos wird angeblich bereits gearbeitet.

"Torchlight"!



Feine Sache.

Abschliessend würde ich es bevorzugen, das Spiel direkt beim Entwickler zu kaufen, so wie ich dies bei World of Goo, Crayon Physics, Eschalon oder Aquaria getan habe. Mal schauen, auf welchem Weg man Torchlight in den nächsten Tagen und Wochen käuflich erwerben kann. Wie gesagt, mich persönlich kann Steam mittlerweile kreuzweise ... wer jedoch damit kein Problem hat, nur zu. Drum gehet hin und konsumiert, wie es diese unsere Pflicht als brave Staatsbürger ist.

PS: Und wer beim Lauschen des Soundtracks meint, plötzlich mitten in Tristram zu stehen, kein geringerer als Matt Uelmen, Komponist der Diablo-Soundtracks, war hier am Werke ...

Montag, 26. Oktober 2009

Was tun, bis Diablo 3 erscheint (Intro)

Wir schreiben den 28. Juni des Jahres 2008.

Mitten in Paris, Stadt der Liebe, enthüllt Blizzard den dritten Teil des blutig-düsteren Schnetzel-Franchises, welches das Computerspielgenre "Dungeon Crawler" zwar nicht begründet, aber so nachhaltig prägte, dass man keine Diskussion über derartige Spiele führen kann, ohne "Diablo" zu erwähnen.

Es wurden erste Screenshots und Gameplay-Szenen von "Diablo 3" gezeigt, ein Teaser/Trailer bewies erneut die Exzellenz und Liebe zum Detail, die man bei Blizzard in vorgerenderte Cutscenes steckt. Ich habe, wie so viele andere Fans, an diesem Tag den "AJ" gemacht:



Und dann, einen Tag später, erschöpft vom Betrachten, vom Staunen und Freuen, wurde mir folgender Umstand bewusst:



Wir alle kennen die Entwicklungspolitik Blizzards, wir alle wissen, dass dort "When it's done!" keine hohle Phrase und Ausrede für inkompetentes Herumgewürge ist. Daher wissen wir auch, dass uns Diablo 3 frühestens (!) 2010 beglücken wird. Es würde mich auch nicht wundern, wenn sich Blizzard bis Frühjahr/Sommer 2011 Zeit lassen würde. Schliesslich müssen unterschiedliche Graphikstile produziert, abgestimmt und eingepflegt werden, damit man auch ja keinen Fan verärgert ...



Doch bis dahin? Was tun?

· Diiiablo vergessen und dann plötzlich ganz überrascht und erfreut sein?
· Sich solange ein anderes Hobby zulegen, damit man besser verdrängen kann?
· Sich bei Blizzard einen Job als Hausmeister oder Cafeteria-Aushilfe besorgen und immer rein zufällig bei den Jungs vom D3-Team herumhängen?
· Sich als menschliches Versuchskaninchen für medizinische Tiefkühltests zur Verfügung stellen?
· In einer Serie von Blogpostings eine Reihe von bekannten oder unbekannten Diablo-Klonen vorstellen/kommentieren/in der Luft zerreisen, um sich bis übernächstes Jahr die Zeit zu vertreiben?

Hmmm ... ich denke, ich werde aus aktuellem Anlass in den nächsten Tagen einige Worte über "Torchlight" verlieren müssen, Kapitel Eins der losen Serie "Was tun, bis Diablo 3 erscheint".

Sonntag, 25. Oktober 2009

Unter dem Radar: Hellgate London

Wißt ihr noch? Anno 2007? Hype des Jahres? Reinfall des Jahres?



Dieses Spiel da. Kennt ihr doch noch, nicht? Diese Katastrophe von Projekt, dieses Marketing-Desaster, welches einen neuen Szenebegriff etabliert hatte. Seit diesem Spiel werden Leute nämlich "geflagshipped", wenn sie feststellen, dass sie ihr sauer verdientes Geld für irgendeinen unfertigen Dreck ausgegeben haben.

Aber wenn ihr dieses Spiel kennt, dass wißt ihr bestimmt auch, welch enormes Potential hier zum Fenster rausgeworfen wurde. Mit ein wenig mehr Schliff, Politur, mit ein wenig mehr Fokus auf Setting und Story, mit ein wenig mehr Inhalten hätte man hier ein Spiel für diejenigen gehabt, die zwar das Hack&Slay-Gameplay und die Item-Sammelspirale eines Diablo mögen, die aber keinen Bock mehr auf das traditionelle Fantasy-Setting haben. Doch es sollte nicht sein und die Tore der Hölle bleiben zumindest für uns Westler auf immer verschlossen, da der "Insolvenzverwalter" der Flagship Studios, HanbitSoft, Multiplayer-Server nur noch in Südkorea betreibt. Aber wir können hier zumindest noch den SP-Part "genießen", was auf Grund all der Fehler des Spieles mich zwar eher an das Essen einer Zitrone erinnert, aber hey, es gibt aber auch eine Zeit für Software-Gurken und Zitronen.

Diese Zeit ist nun gekommen. Ich ertappe mich, wie ich die Hellgate-DVD aus dem Regal ziehe. Ich ertappe mich dabei, mich massiv darüber zu ärgern, dass die Flagship Studios es nicht einmal geschafft hatten, dem Spiel einen vernünftigen DX10-Modus zu verpassen, da es bei max. Details auf meiner Hardware ruckelt wie Sau. Gut, bis auf ein paar schwummrige Verwisch- und Unschärfe-Effekte, die ich nach nur wenigen Minuten eh wieder abgeschaltet hätte, gibt es nichts sonst weiter zu sehen, trotzdem ... damn you, Bill Roper, damn you!!

Der wirkliche Grund, mir Hellgate nochmal anzutun, besteht aber nicht in der Befriedigung latent vorhandener, masochistischer Tendenzen. Denn im Gegensatz zu einem Gothic 3, so ist in einem Hellgate London ein gesundes, munteres Monsterschnetzel-Spiel zu erkennen, ist ein solider, ausbaufähiger Kern vorhanden. Und so dachte ich mir, als ich auf den "Hellgate London Revival Patch" gestoßen bin, der einige Fehler behebt, neue Features einführt, Inhalte re-aktiviert usw. usf. ... ich dachte mir, warum denn nicht? Zudem man für nächste Woche, den 31.10.2009, Version 1.0 dieses Patches angekündigt hat, der noch mehr Verbesserungen mitbringen und zusätzliche Inhalte aus dem MP-Part des Spieles in den SP-Part übertragen soll.



Ich erwarte nicht, dass dieses Fan-Projekt einem großen Haufen stinkender Scheisse plötzlich in DEN Hack&Slay-Klassiker transformieren kann, aber schon die kleinen Details der zZ. verfügbaren Patch-Version 0.3 zeigen, was man alles an dem Spiel reparieren kann. Ich verbleibe daher in gespannter Erwartung ... und wer seine Kopie von Hellgate London noch nicht verbrannt, vernichtet oder anderweitig entsorgt hat oder wer sich das Teil einfach aus dem Netz ziehen mag, der sollte sich die kommende Woche vormerken.

Donnerstag, 22. Oktober 2009

Pleite

Windows 7 erscheint in den Läden und Microsoft ist immer noch nicht pleite.

Dragon Age Origins erscheint in den Läden und ich habe immer noch keine Muße oder gar Lust auf dieses Spiel. EA könnte übrigens auch pleite gehen. Und Activision. Und Ubisoft. Und alle anderen auch gleich. Wird Zeit für einen zweiten Videogame-Crash. Sonst bewegt sich ja nie was in der Branche ...

Painkiller: Ressurection erscheint in den Läden und wird höchstwahrscheinlich in der üblichen Jowood-Releasequalität ins Regal geprügelt. Warum Jowood noch nicht pleite ist?

Starcraft 2 hat immer noch keinen LAN-Mode, worüber ich als reiner SP-Spieler mal ganz frech hinwegsehe. Und Blizzard ... hmmm, ok, mach ich mal ne Ausnahme.

Blizzard schenkt mir ein "ganz spezielles Pet", weil ich so brav war, meinen Account umzustellen. Ich will aber nicht Streichelzoo spielen und vernichte das Teil, bevor da was schlüpfen kann. Das nächste Mal bitte was vernünftiges, wie zB. ein komplettes T8-Set, ja?

Remedy erleichtern sich von ihrer Schuld, immer noch kein "Alan Wake" abgeliefert zu haben, in dem man "Death Rally" als Freeware unters Volk streut. Yay! Hatte mich seinerzeit an der Shareware-Version dumm und dämlich gespielt. Macht immer noch Laune, hehe!

Ich stelle fest, dass das Grafenwalder vom Lidl so einigermaßen als Substitut taugt, bis die blöde Rechnung bezahlt ist und ich mir wieder anständiges Bier leisten kann.

Draussen ist es dunkel und kalt, mein Wallpaper verströmt warme, sanfte Orangetöne und ich bin endlich entspannt genug, um "Machinarium" genießen zu können ...



Nach dem Ende der Demo bin ich geneigt, sobald die blöde Rechnung bezahlt ist und wieder Geld im Hause ist, knapp 15 Öhre abzudrücken. Weil ich nicht will, dass Jakub Dvorsky pleite geht.

Ok, zuerst muss ich zusehen, dass ich selbst nicht pleite gehe ... hat vielleicht jemand schmutzige Fotos von Bobby Kotick und traut sich nicht ihn damit zu erpressen?

Um mich von diversen, nicht allzu koscheren Gedanken abzulenken, schlürfe ich Grafenwalder, schüttele mich kurz und verweise den geneigten Leser darauf: Contumax-Verlag - Reihe Netzbürger ... und hier speziell auf die "Urheberrechtfibel". Nur für den Fall, dass alle großen Publisher pleite gegangen sind und man Leute braucht, die im Digitalen Zeitalter auch tatsächlich digital denken können. Wie zB. die hier ...

Nicht pleite gegangen sind übrigens die 2D-Jungens mit ihrem Bezahl-Experiment zum Release-Jubeleum von "World of Goo". Nicht klagen, nicht rumheulen, nicht den Teufel an die Wand malen ... machen, ausprobieren, herumexperimentieren. Pleite gehen tun schliesslich nur die Großen, wenn sie merken, dass nicht mehr wachsen können, obwohl sie doch wachsen müssen, um ihre Investoren zufriedenzustellen. Und ohne Investoren sind diese großen Unterhaltungskonzerne nämlich schnell ... richtig, pleite!

Prost!

Mittwoch, 21. Oktober 2009

Wiederauferstehung

Oh, Shootergott im Himmel, an den ich natürlich kein Stück glaube, vor allem weil er in den letzten Jahren nichts gegen Savepoints und Autoheal unternommen hat, bleib wo der Pfeffer wächst! Ich gehe jetzt zur Konkurrenz.

Heute ist eine Demo zu Painkiller: Ressurection erschienen und Hölle nochmal, zumindest einer hat mich endlich erhört!



Dieser Standalone-Titel hat alles, was ich an einem Shooter liebe und macht (zumindest im Rahmen der Demo) so ziemlich alles besser, was Painkiller: Overdose falsch gemacht hatte. Große, bizarre und gigantische Level, die den dreidimensionalen Raum nutzen, anstatt nur ständig auf einer flachen Ebene zu spielen. Eine morbid-melancholische Atmosphäre. Passende Musikuntermalung. Kaum Effekte, die nur zum reinen Selbstzweck in die Landschaft geklatscht werden, sondern Effekte, die dabei helfen eine bestimmte Stimmung, ein bestimmtes Setting zu etablieren. Feine Sache! Und im Gegensatz zu all dem anderen Shooter-Müll da draussen, kann ich so oft und überall abspeichern, wie ich lustig bin. Und es gibt kein Autoheal, den Ressurection ist im Grunde "nur" ein Addon zu Painkiller und verändert somit nichts an dessen einfacher, aber vollkommen ausreichenden Spielmechanik. Ballern, Spezialfähigkeiten nutzen, Seelen aufsammeln und dann die Sau, respektive den Dämon rauslassen.

Ich denke, ich weiß, mit welchem Spiel ich in den kommenden Wochen meinen Action-Hunger befriedigen werde.

Nein, perfekt ist das Teil natürlich nicht. Es gibt Animationsfehler bei einigen Gegnern, es gibt Graphikfehler bei bestimmten Effekten (die aber beim Neuladen des Spielstandes wieder verschwinden), es gibt einige unsaubere Stellen im Leveldesign, wo man vielleicht nochmal drüber gehen sollte, um falsch platzierte Texturen und in der Ferne schwebende (Test?)Abschnitte zu entfernen oder besser zu verstecken. Und so Kleinkram. Nicht weiter störend, aber eben zu verbessern.

Im Großen und Ganze jedoch ... gut gemacht, ihr Schluchtenscheisser! Hut ab! Beifall! Bravo!

Wenn ihr jetzt noch die Möglichkeit hättet, dass man das Spiel so bei Euch kaufen kann, dass Jowood keinen Cent davon sieht, wäre doch noch alles perfekt :)

PS: Nicht jeder weiß, wie er mit einem ISO-File umzugehen hat. So als kleiner Tip für die nächste Demo ...