Sonntag, 30. September 2007

Herzlichen Glückwunsch, Herr Gamedesigner!

Habe ich mich letztlich noch lobend über Spellforce geäussert, dass es trotz seiner Fehler und Macken ja ganz nett und unterhaltsam sei, so muss ich heute mein Urteil etwas differenzieren.

Denn heute betrat ich zum ersten Mal den Level "Mulandir". Bevölkert wird dieser Level von Medusen, die nicht nur den üblichen Starreblick auf Lager haben, die auch kräftig Schaden mit Pfeil und Bogen austeilen UND (es könnte dem Spieler ja zu langweilig werden) auch noch Steingargoyles zum Leben erwecken, gegen die man im offenen Kampf kaum bestehen kann.

In einem kläglichen Versuch so eine Art Sneak- und Schleich-Gameplay zu implementieren, muss der Spieler nun nach Möglichkeit diesen Medusen aus dem Weg gehen, um diverse Orte auf dieser Karte zu erreichen. Leichter gesagt als getan. Es gibt ja keine Anzeige über die Sicht- und Reaktionsweite der Medusen. Also versucht man sein Glück. Und speichert. Und lädt. Und lädt und lädt und lädt und ... richtig, lädt. Es gibt es ja nicht nur eine Medusa, sondern deren einen ganzen Haufen. Glaubt man, der einen Gruppe endlich davongekommen zu sein, läuft man der anderen Gruppe direkt in die Arme. Die Übersicht ist für diese Art Gameplay nämlich auch nicht so besonders. In der FPS-Ansicht kann man nicht sehen, ob hinter dem Bergrücken Medusen herankriechen. Und in der maximalen Heraussicht muss man wie ein Wilder durch die Gegend scrollen, um ja keinen Hinterhalt zu übersehen.

Zwar gibt man dem Spieler etwas Hilfe in Form seiner Runen-Gefährten mit, die jedoch in diesem Level nicht einmal als Ablenkung dienen können, so schnell sterben sie im Kampf. Und so lädt man und lädt man und lädt man und versucht in vielen, vielen vergeblichen Versuchen herauszufinden, wo denn KEINE Medusen herumstreichen. Spellforce gerät in diesem Moment zu einer nervtötenden, frustrierenden Plackerei. Ein Blick in die Spellforce-Foren zeigt, dass ich an dieser Stelle wahrlich nicht der einzige bin, der sich entweder via Godmode durchcheatet oder verzweifelt und aufgibt.

Ich mache jetzt eine Woche Spellforce-Pause. Wenn ich nach dieser Woche wieder Lust bekomme das Teil anzurühren, ok. Wenn nicht ...

Herzlichen Glückwunsch, Herr Gamedesigner! So oder so, Du hast eben den Spielspass in Deinem Spiel gekillt! Bravo!



Bis hierhin war die Welt noch in Ordnung! :)

Freitag, 28. September 2007

Ohrenschmaus - System Shock 2

Es mag Spiele geben, die mehr "erschrecken". Es mag Spiele mit mehr Schockeffekten geben. Es mag auch Spiele geben, deren Soundtrack höchsten Horrorfilmansprüchen genügen (wie letztlich bei Quake). Während Trent Reznor mich aber seltsamerweise nur auf einer rein intelektuellen Ebene anspricht, so verbinde ich mit dem Techno-Soundtrack von System Shock 2 weitaus mehr Grauen und Horror und Schrecken. Nein, nicht weil Techno so schrecklich ist. Sondern weil es das Spiel so hervorragend versteht, eine ganz besondere Atmosphäre aufzubauen, die ich beim Anhören des Soundtracks fast auf Knopfdruck wieder abrufen kann.

Ohne weiter viel Worte darüber zu verlieren ... for the fans!


Von ganzem Herzen möchte mich bei den Betreibern von "The Looking Glass" bedanken, die diese Files (und noch viel mehr) zum Download anbieten. You rule!

Donnerstag, 27. September 2007

Non-Gaming Interludium XIII - Der Held der Welt

Eigentlich wollte ich das gestern noch posten, hab's aber verpeilt ... peinlich!

Wir kennen das ja aus vielen Spielen und Filmen. Da gibt es einen kleinen Nobody, der durch Bestimmung oder per Zufall plötzlich auserkoren wird, die Welt zu retten. Was er dann 120 min., bzw. einige Spielstunden, Cheats und Walkthroughs später auch tatsächlich schafft. Der Abspann läuft, das Extro läuft und wir alle denken insgeheim, dass dieser Plot doch so langsam wirklich abgedroschen ist. "Du bist der Held und rettest die Welt!" *schnarch* *gähn*

Wäre es nicht besser und spannender, wenn man sich vielleicht ein wenig mehr an der Wirklichkeit orientieren könnte?

Nun, heute (also jetzt gestern) vor 24 Jahren gab es so einen Vorfall in dieser unserer Realität. Der wirklich und IN ECHT passiert ist.

Am 26.09.1983 meldete das sowjetische Raketenfrühwarn-System den Abschuss und Anflug einer amerikanischen Interkontintal-Rakete. Der zuständige Offizier war sich sicher, dass dies wohl ein Fehler im Frühwarnsystem sein müsse, da es seiner Meinung nach militärisch keinen Sinn machte, eine EINZELNE Rakete abzufeuern. Er gab entgegen seiner Befehle diese Meldung nicht weiter. Nur kurze Zeit später meldete das System insgesamt fünf Starts und Anflüge von US-Raketen auf das sowjetische Territorium. Der Offizier entschied sich weiterhin dafür, diese Warnung NICHT weiterzuleiten, weil er immer noch davon überzeugt war, dass es sich hier um einen Fehler im Frühwarnsystem handelt. Auch fünf Raketen machen militärisch keinen Sinn, will man nicht einen massiven Gegenschlag des gegnerischen Nukleararsenals provozieren.

Der gute Mann hatte Recht. Es war ein Fehler im Frühwarnsystem. Es gab keine anfliegenden Raketen. Auch wenn er nur die Aufgabe hatte, eine Warnung weiterzuleiten, so kann man nicht mit Sicherheit sagen, welche Entscheidung seine Vorgesetzten in Moskau getroffen hätten. Es blieben ja nur wenige Minuten. Zu wenig, um über diplomatische Kanäle zu überprüfen, was hier vor sich geht. Mag sein, dass es auch andere Vorfälle dieser Art gegeben hat. Auf sowjetischer Seite und vielleicht auch auf Seite der NATO. Wir wissen es nicht. Wir wissen aber den Namen eines intelligenten und selber denken könnenden, mutigen Offiziers der sowjetischen Raketenstreitkräfte.

Stanislaw Jewgrafowitsch Petrow!

Du bist in ein wirklicher "Held der Welt!".

Danke, Microsoft, danke!

Derzeit tobt (im Grunde nur in den USA) die "Halo 3"-Hysterie! Die Amis stehen eben darauf, sollen sie also hysterisch toben und ihren Spass dabei haben. Ist ja auch vollkommen in Ordnung. So weit, so gut!

Nun nimmt Microsoft dies zum Anlass vollmundig zu verkünden, dass man explizit mit Halo 3 die 360 endlich in die Gewinnzone führen will und sagt umsatzmäßig vor allem Nintendo prestigeträchtig den Kampf an. Kann Microsoft gerne machen, wenn sie das möchten. So weit, so gut!

Schaut man sich aber an, was seit Jahren, seit der XBOX, von Analysten und Branchenkennern geweissagt wird, mittlerweile sogar von MS-Repräsentanten selbst zugegeben werden muss, darf man sich schon fragen, was die Herren aus Redmond sich in letzter Zeit in den Kaffee geschüttet haben. Deren Konsolen fehlt nachweislich ein breitgefächertes Software-Angebot für jeden Geschmack und stellt damit das Haupthindernis für das Erreichen der Gewinnzone dar. Zu viele Action-Spiele, zu viele Shooter, zu wenig Titel anderer Genres. Dieser Schwachpunkt ist bekannt und akzeptiert.

Und womit möchte man bei MS nun "endlich" die Gewinnzone erreichen?

Mit einem ... Shooter!

Muhahahahahahahahahahahahahaha!

Köstlich, einfach köstlich ... sich selbst ad absurdum führendes Marketing-Geschrei! Aber solange die Amis ihr Halo 3 bekommen und ich etwas zu Lachen habe, solange darf MS gerne so weitermachen ... :)

Mittwoch, 26. September 2007

PC-Gaming ist tot!

Da!

Jetzt habe ich es selber gesagt!

Obwohl ich diesen Satz ja nur ungerne in den Mund nehmen wollte. Weil es so direkt und krass auch nicht stimmt. Dennoch ... was eigentlich zuerst als Kommentar noch zum gestrigen Post gedacht war, uferte sehr schnell in einen doch etwas umfangreicheren Rant aus. All das andauernde Magengrimmen, all mein Desinteresse gegenüber fast allen aktuellen PC-Spielen, all meine zunehmende Verweigerung gegenüber einem Verhalten, welches für mich früher vollkommen normal und akzeptabel war.

"Hardware aufrüsten"! ©

Klingt toll, oder? Das Aufritschen der Plastikfolie des Kartons. Das Quietschen der Styroporschalen, wenn man sie aus dem Karton zieht/schiebt. Der Geruch nach "frischer" Elektronik, nach Plastikkabeln und Metall. Das nervöse Kribbeln, wenn man vielleicht zum ersten Mal ohne fremde Hilfe eine neue Graphikkarte einbaut. Die Ungeduld beim Installieren der neuen Treiber und des Rechner-Reboots. Jetzt mach, jetzt mach! Will loslegen, will loslegen! Und dann ... das Auswählen eines bestimmten Verzeichnisses, der Doppelklick entweder auf Icon oder (damals) den Auswahlbalken eines Norton Commanders. Das kurze Innehalten von Atmen und Denken. Und dann ... WOW!!!!

Wing Commander läuft!
Der neue 3DMark läuft!
Quake 2 mit gefilterten Texturen UND FARBIGEM LICHT!!!! *kreisch*

Dafür, für dieses fast schon orgiastische Gefühl des Triumphes, des "Kleinen Todes" für Nerds und Hardcore-Zocker, dafür hat es sich rentiert, dass man im nächsten Monat eben Mensafrass in sich reinschaufeln musste oder hoffte, dass der Vermieter nicht merkt, dass man diesen Monat "etwas" weniger überwiesen hat, bzw. mit ihm einen Deal ausgehandelt hat, ohne zu wissen wie man die doppelte Miete übernächsten Monat bezahlen sollte.

"Hardware aufrüsten"! © Das war (fast) besser als Sex. Das war (fast) besser als Alkohol oder jede andere Droge, die man so nahm. "Hardware aufrüsten"! © hat süchtig gemacht.

Aber "Hardware-Aufrüsten" im Vierteljahrestakt und ohne Rücksicht auf Verluste ist nur etwas für sehr wohlhabende Leute oder junge Leute, die jeden verfügbaren Cent in die Kiste stecken können. Ich war ja früher nicht anders. Mittlerweile gibt es aber soviele Dinge und Notwendigkeiten im Leben, die entsprechend finanzieller Aufmerksamkeit bedürfen, dass eine Konsole mit ihrer festen Hardware-Umgebung immer attraktiver erscheint. Ich kann FF 12 heute klaglos auf einer PS2 spielen, die ich vor sechs Jahren für FF 10 gekauft habe. Während alleine die Vorstellung, ein aktuelles PC-Spiel wie zB. C&C3 auf einem PC aus dem Jahre 2001 zum Laufen zu bringen, allenfalls schallendes Gelächter auslöst. Von so Kinderkram wie restriktiven Kopierschutz-Systemen (Hallo, Du Scheissdrecks-Kopierschutz! Da LIEGT eine Original-CD im Laufwerk, Du dummes Arschloch!), Treibergefummel und einer Releasequalität, die sich oftmals von fauligen Tomaten beim Lidl kaum unterscheidet, gar nicht mal zu reden. Die Faxen dicke ...

Wird es seitens der Publisher oder Entwickler ein Umdenken geben? Wird man in der offiziellen Spielepresse den Terminus "grau-brauner Pixelbrei!" für Spiele aus dem letzten Jahr endlich aus dem Wortschatz nehmen und mit diesem gräßlichen Gehype aufhören?

Nein. Natürlich nicht. Das Pferd "Hardware-Rüstungsspirale" wird solange geritten, solange es genügend willige Reiter gibt, die das letzte Hemd verkaufen, nur um einen mittlerweile leicht müffelnden Kadaver besteigen zu dürfen.

Können mich alle mal kreuzweise! PC-Gaming ist tot!

Zumindest für mich so langsam ...

Dienstag, 25. September 2007

Zielgruppe verfehlt?

Aus Reminiszenz an vergangene Tage und vergnügliche Stunden mit den ersten Inkarnationen dieser Serie, habe ich mir vorhin die Demo zu "Die Siedler 6" gezogen. Gespielt habe ich sie nicht. Ich konnte nicht. Doch, das heisst, ich hätte schon können ... hätte ich beide Augen inklusive Hühneraugen zugedrückt, um die gar erschröckliche Performance dieses Spieles zu ertragen. "Die Siedler 6" ruckelt selbst mit 800 x 600 und minimalsten Details so derart heftig, dass an ein normales Spiel nicht zu denken ist. Entweder gab es in den Hardware-Anforderungen aktueller Spiele innerhalb weniger Wochen einen ganz gewaltigen Sprung nach oben oder "Die Siedler 6" ist granatenmäßig miserabel zusammengefrickelt worden.

Zur Verdeutlichung: Diese Demo zuckelte auf einem Rechner, der nur wenige Wochen vorher "Bioshock" überraschend gut verkraftet hat. Weder hat sich in der Zwischenzeit meine GPU plötzlich in eine GeForce 2 verwandelt, noch wurde etwas am Treiber verändert.

Ich mein ... hallo? Wir reden hier von einem Spiel aus der Siedler-Reihe! Und nicht von einem CPU/GPU-fressenden Pixelshader-Monster für Extreme-Hardcore Egoshooter-Fans. "Die Siedler" steht für eine Zielgruppe, die mit durch- bis unterdurchschnittlichen Rechnern ausgestattet ist. Und da man bei Ubisoft bestimmt viel Geld mit diesem Spiel verdienen möchte, wäre es daher nicht ratsam, das Spiel so gestalten, dass es auch auf etwas schwächeren Rechnern noch anständig läuft? Denn wie wir ja an den aktuellen Ergebnissen der Steam Survey sehen, haben selbst Shooter-Fans größtenteils nicht einmal DualCore-Rechner oder gar Hochleistungs-GPUs.

Es sei denn ... es sei denn Ubisoft hat an den Umsätzen von "Anno 1701" gesehen, dass die Fraktion der gemütlichen Aufbau- und Strategiespieler auch dann zu einem Spiel greift, wenn dieses bis Oberkante/Unterlippe mit Pixelshadern zugeknallt wurde. Ich denke aber nicht, dass Familienväter, gereifte Senior Gamer und andere "typische" Siedler-Fans plötzlich so viel Geld übrig haben, um sich die aktuellste PC-Hardware leisten zu können. Ich denke eher, dass man zugreift, weil ein bekannter Markenname auf der Packung steht. Dann erfolgt die Ernüchterung (je nach Alter auch das Geheul), weil der Rechner sich als zu schwach erweist, das Spiel landet bei eBay oder für die nächsten zwei, drei Jahre im Regal. Was aber dem Publisher ja egal sein kann. Der Kauf wurde getätigt.

Übrigens, "World in Conflict" läuft auf diesem Rechner im Vergleich zu "Siedler 6" zwar nicht gerade gut, aber doch deutlichst (!) besser.

*seufz*

Ich bin des ständigen Aufrüstens soooo müde. Mehh, ich will nicht mehr!
DS, ich komme! PS2, warte auf mich! :)

Now playing:
Subway To Sally - [Engelskrieger #04] Kleine Schwester

Hmmm, nette Spielerei von Foxytunes. Automatisches Einbinden des aktuell laufenden Songs in das Blog-Posting! Ist übrigens der ideale Song zu Bioshock ...

Montag, 24. September 2007

Im Cyberspace hört Dich niemand schreien!

Im Zuge der Sache um diese HoMM5-Mission und meiner Frage zu Frustspielen ist mir dann mein persönliches Alltime-Frustspiel eingefallen. Nicht, weil es über alle Maßen besonders schwierig oder hinterhältig war, sondern ...

Es gab einst einen Disney-Film, den ich als kleiner Wicht nur so verschlungen hatte, weil in ihm zum ersten Mal intensiv Computergraphiken eingesetzt wurden. Und wie wir ja alle wissen, stehen kleine Kinder auf oberflächlichen Glitzerkram ;)

TRON ist heute (dennoch) zu Recht ein Filmklassiker!

Dann gab es im Zuge des 20-Jährigen Jubiläums nicht nur eine ganz hervorragende DVD-Ausgabe, sondern es wurde auch ein neues Computerspiel angekündigt. Produziert und entwickelt von Monolith, befeuert von der hauseigenen Jupiter-Engine. Alles schien gut. Alles schien gut, bis zu dem Tag, an dem ich voller Freude die DVD ins Laufwerk schob, das Spiel installierte und die ersten Schritte im Cyberspace unternahm. Ich wollte dieses Spiel so richtig gut finden. So richtig!

Der Frust begann damit, dass mein damaliger Rechner für all die Graphikpracht und dieses neuartige Pixelshader-Zeugs einfach viel, viel zu schwach war. Selbst mit heruntergeschraubten Details war das keine Freude. Doch Gott sei Dank war es eh an der Zeit wieder das Konto zu plündern. Die üblichen fünf, sechs Jahre Nutzungsdauer waren rum, der traditionelle Ritus des Rechnerneukaufes erforderte entsprechende Opfergaben. Danach jedoch ... Uiiiiiiiiiii! Hübsch! Boahhhhhh! "Tron 2.0" zählt für mich selbst heute noch zu den mit Abstand schönsten Shootern. Was wahrscheinlich damit zu tun hat, dass ich mit Ultrarealismus-Graphik, im Wind schwankenden Grashalmen, physikalisch korrekten Schatten, Reflektionen auf den ausgeworfenen Patronenhülsen und Angst-Schweisstropfen auf des Gegners Stirn nicht viel anfangen kann. Nett, aber irgendwie auch langweilig. Ich mag hingegen den kühlen Neon-Look von Tron. Ich mag komplett künstliche Welten, die nicht versuchen die Realität nachzuahmen, sondern die etwas Eigenständiges darstellen wollen.

Gut, das Spiel lief also flüssig. Und es machte auch so richtig Spass. Hervorragende Monolith-Qualität. Sauber produziert. Abgefahren. Ungewöhnlich. Klasse! Ich war begeistert ohne Ende. Bis zu dem Punkt, an dem das erste Lightcycle-Rennen bevorstand ... Rennen, die ich gewinnen musste, wollte ich im Spiel voranschreiten. Nix war's aber mit "im Spiel voranschreiten". Kein einiges Rennen gewonnen. Ich war ein ganz arg fürchterlich schlechter Lightcycle-Fahrer. Unfähig und bar jeglichen Talentes. Das Spiel war an dieser Stelle faktisch zu Ende! Ich war auch zu Ende. Am Boden zerstört. Wütend. Depressiv. Wieder wütend. x Versuche startend. Wieder versagend. Erneut depressiv.



Doch dann hatte man bei Monolith nicht nur ein Einsehen mit mir, sondern mit all den anderen Spielern, die ebenso kläglich an diesen Rennen gescheitert waren. Via Patch wurde zum einen der Schwierigkeitsgrad deutlich gesenkt und zum anderen musste man das Rennen auch gar nicht wirklich gewinnen. Es wurde dennoch als "Gewonnen" markiert, so dass selbst so Komplettversager wie ich endlich weitermachen konnten. Und alles war wieder gut. Das Spiel sah klasse aus, es machte Spass. Bis zum nächsten Dämpfer ...

Da gab es eine Stelle, an der man drei eMail-Fragmente beschaffen musste. Beschützt wurden diese Fragmente von Wachdrohnen, die ich nach all den Jahren immer noch als die widerlichsten Gegner in Erinnerung habe, die mir jemals in einem Shooter begegnet sind. Klein, pixelgenau selbst zwischen winzigen Lücken hindurch schießend, schnelle Schußfolgen und mit jedem Schuß ordentlichen Schaden erzeugend. Ein Treffer ließ auch das eigene Fadenkreuz ordentlich verwackeln, so dass das Treffen dieser kleinen Gegner nicht gerade leicht war. Beim ersten Mal bin ich in wenigen Sekunden "gestorben", ohne zu begreifen, wer denn jetzt plötzlich von wo auf mich schiesst. Dann habe ich in mühevollen Versuchen endlich gelernt, die winzige Deckung auszunutzen. Damit es aber nicht zu einfach wurde, erschienen am laufenden Band zusätzliche Drohnen hinter mir, so dass ich panisch und hektisch hin und her sprang, dabei versuchte winzige Ziele zu treffen, mich zu heilen und Nachschub für die enorm Energie fressende Sniper-Waffe zu holen. Jede andere Waffe inklusive Diskus war an dieser Stelle nicht zu gebrauchen. Irgendwann habe ich es aber geschafft. Beim letzten Fragment gab es jedoch im Grunde kaum noch Deckung, kaum Bewegungsspielraum (wollte man nicht fatalerweise tief in den Abgrund stürzen) und noch viel mehr Gegner.

Weitergespielt habe ich Tron 2.0 danach lange Jahre nicht mehr. Weil ich ob des Umstandes, dass man ein an sich göttliches Spiel so derart fies und schwer gemacht hat, so frustriert und wütend war. Sollte ein Spiel nicht Spass machen? Sollte es nicht Freude bereiten?

Erst viel später habe ich Tron 2.0 zu Ende gebracht. Komplett im Godmode, entspannt, gelassen und mich einfach an der schönen Optik und der Fortsetzung der Filmgeschichte erfreuend. Aber es bleibt dennoch ein Groll übrig. Ich bin bei solchen Dingen wie ein Elephant. Ich kann vielleicht verzeihen und vergeben. Doch vergessen? Niemals!

Sonntag, 23. September 2007

What the F...

Entgegen den offiziellen Verlautbarungen in diesem Blog habe ich gestern eine kleine Spellforce-Unterbrechung eingelegt und bin mit einem Mal ganz fickrig auf "Heroes of Might & Magic 5" geworden. Nettes Spiel, schönes Spiel.. Installiert, oh neuer Patch, gepatcht, losgelegt. Das irgendwann eingeführte "Einfach"-Setting ist wirklich einfach. Ich spiele entspannt und locker durch die erste und fast die zweite Kampagne.

Plötzlich stoße ich auf "ganz dezente" Probleme. Die KI haut mir innerhalb weniger Runden mit einer gigantischen Armee Held und Stadt zusammen. Ich kann nur fassungslos auf den Bilkdschirn starren. What the ...

Ich kenne diese Mission. Ich habe sie schon mal geschafft. Relativ locker sogar. Doch bei dieser Patchversion hat man scheinbar gewaltig an der Schraube gedreht. Ich fange nochmal an. Bekomme nochmal gewaltig eins in die virtuelle Fresse. Ich fange ein drittes Mal an. Läuft gut, bekomme jedoch etwas später mit einer noch (!) größeren Armee eins in die virtuelle Fresse. Ich werde langsam ungeduldig und besorge mir einen Trainer, cheate mir ideale Startbedingungen. Die KI haut mich dennoch zu Klump. Ich starre fassungslos auf den Bildschirm, wo mir bestätigt wird, dass ich diese Mission (Inferno 4) auf "Leicht" spiele.

Was mich auf den Gedanken bringt mal nachzufragen ...

Wie und wo ist es Euch passiert, dass ihr von einem Spiel so derart geowned wurdet, dass ihr angefangen habt an Euch selber zu zweifeln? Wann und bei welchem Spiel habt ihr dieses "What the ..."-Ohnmachtsgefühl gehabt? Das Gefühl, trotz Cheatens, irgendetwas grundfalsch gemacht zu haben?

Ich hänge übrigens jetzt den ganzen Abend vor dieser Scheiss-Mission. Ohne Money-Cheat würde ich nicht einmal ansatzweise aus den Höhlen in diesem Level herauskommen. Und dabei habe ich sie mit Version 1.0 locker-easy geschafft ...

Freitag, 21. September 2007

Will hier jemand ...

... dass ich, als "selected influental blogger", total geilen, exklusiven Content für Kwari, so einen seltsamen Pay_for_Headshot-Shooter in diesem Blog präsentiere?

*kicher*

Sorry, war natürlich nur eine rethorische Frage. Gefreiter Chen Wu hat bereits den Marschbefehl bekommen und wird diese niederträchtige Brut des überbordenden Schweinekapitalismuses mit Stumpf und Stiel ausrotten.

Nieder mit den Ausbeutern des Freien Fraggistan!

Es lebe die Internationale Killerspiel-Freundschaft!

Von Chen Wu fraggen lernen, heisst siegen lernen!

Meine Fresse ...

Eben noch kurz in das Torrentportal meines Vertrauens reingeschaut. "Stranglehold" ist frisch gecrackt eingetroffen. Mit sage und schreibe über 12 GIGABYTE Umfang.

Nicht, dass ich mir das jetzt antue, aber angesichts all dieser kommenden HD-Inhalte sollte man sich schon mal auf ähnliche Datenmengen auch beim legalen Herunterladen in Kaufportalen gewöhnen. 12 Gigabyte!!

Nur gut, dass ich seit einer Woche mit DSL 16.000 durch die Gegend bretzele. Für irgendwas muss diese Bandbreite ja gut sein.

12 Gigabyte! Meine Fresse ...

Retro-Impressionen: KGB

Anfang der 90er schien kurz die Illusion von einer anderen, besseren Welt aufzublitzen. Der Kalte Krieg war zu Ende, die Interkontinentalraketen mit ihren Nuklearsprengköpfen wurden eingemottet oder verschrottet. Deutschland war wiedervereinigt und die immensen politischen und wirtschaftlichen Umwälzungen, die den ehem. Ostblock erschütterten, gingen wie durch ein Wunder ohne großes Blutvergießen über die Bühne. Es schien zumindest ein einziges Mal, dass die Menschen doch etwas dazu gelernt hatten. Bis während dreier Tage im August 1991 nochmals alles auf der Kippe stand. Konservative Elemente in der KPdSU befürchteten das Auseinanderbrechen der Sowjetunion durch die fortgesetzte Politik der Perestroika von Michail Gorbatschow und versuchten durch einen Putsch die Macht zu übernehmen.

Diesen sog. "August-Putsch" als Hintergrund nehmend, veröffentlichten Cryo Interactive 1992 ein Adventure namens "KGB", in dem ein junger Agent gleichnamiger Organisation in dunkle Machenschaften höchster Regierungs- und Parteikreise verwickelt wurde. "KGB" zeichnete sich durch Wortwitz und unglaubliche Detailtreue in Setting, Hintergründen und Charakteren aus. Ein Moskau in den letzten Tagen der Sowjetunion erwachte zu Leben. Spielerisch lag der Schwerpunkt nicht so sehr auf dem üblichen Item-Sammeln und -kombinieren, sondern viel mehr auf geschicktem und klugen Verhalten in Gesprächen mit Passanten, mit Vorgesetzten und Kollegen im KGB. Abhören, ausspionieren, Fakten und Beweise sammeln, kombinieren. Und wehe ein falsches Wort gegenüber der falschen Person verlässt die Lippen des unvorsichtigen Spielers ... rede mit allen, vertraue niemandem!




Zuerst empfand ich KGB als viel zu schwer. Der komplexe Plot war für mich Sierra- und LucasArts-Fan mitunter recht unverdaulich. Die Vielzahl der Charaktere, ihre mannigfaltigen Beziehungen untereinander und all diese russischen Namen waren für einen angehenden Süßwasser-Piraten nicht auf Anhieb zu überschauen. Die originale Diskettenversion habe ich nie zu Ende gespielt, da ich im zweiten Akt des Spieles von einer Sackgasse in die nächste geriet.

Doch irgendwann hat es "geschnackelt", der Schalter wurde umgelegt und ich war Maxim Rukov, frisch gebackener KGB-Hauptmann. Jung, intelligent, begabt und noch ein klein wenig idealistischen Flaum hinter den Ohren. Ich war freundlich zu einfachen Zeugen. Ich war hellhörig und vorsichtig bei Gesprächen mit meinen Vorgesetzten. Ich war mißtrauisch und einschmeichelnd zu meinen Kollegen. Ich war barsch und brutal zu Verdächtigen, sofern es sich nicht um Mitglieder der örtlichen Mafia in deren eigenen Hinterhof handelte ... *schwitz*




Geholfen hat hier in erster Linie ein vergnügliche One-Liner von sich gebender Donald Sutherland, den man für die zwei Jahre später erschienene CD-Version in der Rolle von Rukovs verstorbenen Vater engagierte. In der Erinnerung weiterlebend, half er dem Spieler mit klugen Sprüchen auf den rechten Weg. Und wie es elterliche Ratschläge eben so in sich haben, waren auch diese relativ nutzlos. Aber sie haben soviel zur Atmosphäre und Stimmung beigetragen, dass ich mich gut in die Rolle des Helden einfinden konnte und begriff, wie man dieses Adventure zu spielen hat. Auch diverse Ausschnitte aus TV-Nachrichtensendungen, die als Intro den historischen Rahmen um die Geschehnisse im Spiel bildeten, haben mir sehr dabei geholfen in das Spiel zu finden, es dann auch zu lösen und als Maxim Rukov einen kleinen Teil zur Weltgeschichte beizutragen.




Auch wenn ich bei Spielen eher phantastische Szenarien und Stories bevorzuge, so würde ich mir hingegen mehr Adventures erhoffen, die stärker in der "wirklichen" und aktuellen Realität verankert sind. Die Themen aufgreifen, die man eher aus den Nachrichten als aus dem Kino kennt. Adventures, die ruhig mehr sein dürfen als reine, pure Unterhaltung. KGB (oder Conspiracy, wie die CD-Version betitelt wurde) ist nicht nur ein Retro-Tip und ein Rückblick auf frühere Spielegenüße, sondern für mich auch ein wünschenswerter Ausblick in eine mögliche Zukunft, in der Computerspiele endlich "erwachsen" geworden sind.

Donnerstag, 20. September 2007

Spellforce ist schon komisch

Ich zocke das Teil jetzt seit über einer Woche. Nicht so intensiv, wie ich das früher noch mit Spielen gemacht habe, aber für meine momentanen Verhältnisse doch recht stringent und durchgehend.

Die Story ist ja sowas von abgedroschen und lahmarschig inszeniert, dass ich entsprechende Dialogsequenzen in Windeseile durchklicke. Auch das Interface ist, sagen wir, "sub-optimal". Unrund. Etwas sperrig. Auch ist mir nicht klar, welchen Sinn all diese Händler auf den Inseln haben. Ich lade dort zwar gerne all den Müll ab, den ich im Laufe der Kampagne eingesammelt habe, aber es gibt dort so gut wie NICHTS, was des Kaufens wert wäre. Hier und da ein neuer Einheiten- oder Gebäudeplan, eine Arbeiterune oder einen Helden. Aber sonst? Entweder sind die dort zu erwerbenden Items viel, viel zu teuer, haben zudem zu hohe Anforderungen oder sind deutlich schwächer als alles, was ich so auf den Inseln finde. Was ich und meine Helden an Ausrüstung tragen, sind alles Drop-Items. Das erinnert mich an Dungeon Siege, wo man auch deutlich sehen konnte, dass Händlerangebote und Item-Balancing nur in entsprechend hohen Multiplayer-Leveln sinnvoll sind. Anstrengend sind auch die zt. unglaublichen Längen im Gameplay, wenn man gefühlte Tage und Wochen darauf wartet, dass die Armee oder der Held einen bestimmten Punkt oder Questort auf einer Insel erreicht. Mannmannmann, "zäh" ist hier gar kein Ausdruck!

Und dennoch spiele ich es gerne. Sehr gerne sogar. Vielleicht gerade WEIL es so anders, so sperrig und so zäh ist. Und weil ich manchmal einfach so mit der Dame meiner Wahl losziehe, um in der ThirdPerson-Ansicht auf der inzwischen befriedeten Insel Sightseeing zu betreiben, den Sonnenuntergang von der Spitze eines hohen Berges zu genießen, erstaunt die dichten Wälder betrachtend, welche meine fleissigen Elfen-Försterinnen im einst kahlen Talgrund gepflanzt haben. Und sehe belustigt zu, wie zB. Stein und Eisen aus dem Boden nach(!)wächst, damit meine Vorratslager prall gefüllt bleiben :)

Schon komisch dieses Spiel ...

Mittwoch, 19. September 2007

Von himmelhoch jauchzend

... zu Tode betrübt! Eben rein zufällig gesehen, dass es seit Ende August eine neue DOSBox-Version gibt. Yay! Yay! Yay!

Und dann, beim Nachschauen ob es vielleicht eine neue, dazu passende D-Fend-GUI gibt, muss ich feststellen, dass der Autor das Projekt geschlossen hat. Schade! Sehr, sehr schade! An dieser Stelle tausend Dank nachträglich an Anthony "Mabus Raeen"!



*schnüff*

Manche Dinge weiß man erst richtig zu schätzen, wenn es sie nicht mehr gibt! Noch bedauerlicher ist der Umstand, dass Anthony den Sourcecode nicht freigegeben hat, so dass das bis dato beste DOSBox-Frontend nicht weiterentwickelt werden kann. Als Alternative wurde der DBGL, der DOSBox Game Launcher, empfohlen. Hat hier jemand Erfahrungen damit? Taugt das was?

May the Wii be with yöu!

Nein, ich habe keine Wii. Bislang war diese Konsole auch nicht direkt in meinem Aufmerksamkeitsspektrum. Zu wenig Rollenspiele, zuviel Mario!

Doch jetzt fliesst der Saft unkontrolliert aus dem Mundwinkel. Extreme Nerdgeifer-Absondering! Weil, weil ...

WIIMOTE LIGHTSABER YESSSSS!

Wenn schon mit einem bewegungssensitiven Controller in der Gegend herumfuchteln, dann bitte so.

Muhahahahahaha!! Wiimote Lightsaber! Now everyone can be "The Star Wars Kid" and look even more ridiculous!

*fuchtel* *surrrrrr* *brzzzzzzl* *zosch*

*stolper*


"Oops! War der Fernseher teuer?"

Dienstag, 18. September 2007

Aaa_ä_aaaaarghllll

Die Blogger.com-Software spinnt gerade etwas rum. Will ich die Comment-Notificationmails in einem lesbaren, vernünftigen Format erhalten, MUSS ich im Posting-Titel einen Umlaut einbauen. Man möge mir daher verzeihen, wenn meine Posting-Titel in nächster Zeit etwas "seltsam" klingen :)

Ohrenschmaus? - Quake

Was macht einen guten Soundtrack aus? Er soll sich dem Spiel unterordnen. Er soll eine bestimmte, zum Spiel passende Atmosphäre schaffen. Und er soll im Idealfall eigenständig genug sein, dass er selber zu einem Markenzeichen wird und dem Spiel etwas Einzigartiges verleiht.

Trent Reznors Beitrag zum Welterfolg von Quake macht genau dies. Seine perfid-fiesen Industrial- und Ambient-Klänge erwecken Dämonen und Höllenbrut zum Leben und unterstreichen die dreckige, rostige und verkommene Optik des Spieles. Auch wenn Jeehun Hwang mit den "traditionelleren" Soundtracks zu den beiden Quake-Addons keine schlechte Arbeit abgeliefert hat, so hat der originale Quake-Soundtrack die "Seele" dieses Spieles nahezu perfekt in Klänge und Töne eingefangen.

Doch bei aller unbestreitbaren Qualität, so zeigt dieser Soundtrack auch die Grenzen dieser Herangehensweise auf. Der Soundtrack funktioniert nur so gut, weil er mit dem Spiel verknüpft ist. Kennt man das Spiel nicht, hat man nie Quake gespielt, hat man nie Shubb-Nigguraths Schergen den Garaus gemacht, so wird man Trent Reznors Soundtrack allenfalls mit gelindem Interesse lauschen oder sich nur dann davon inspiriert fühlen, wenn man an einem trüben, feuchten Novembertag auf dem Geländer einer Brücke steht. Der Quake-Soundtrack funktioniert nur mit dem Spiel.

Denn es Soundtracks und es gibt Soundtracks. Es gibt Soundtracks, die perfekt dem Spiel oder dem Film angepasst sind. Hört man sie Jahre später wieder, so werden Erinnerungen und Emotionen zum Leben erweckt. Hach, damals! Und es gibt Soundtracks, die auch so funktionieren. Die man auch "so" hören kann, ohne das Spiel oder den Film zu kennen. Bei Spielen sind es zB. die Werke von Nobou Uematsu. Ich habe zuerst mit Begeisterung die Final Fantasy-Soundtracks rauf und runter gehört, ohne auch nur jemals eine Minute Final Fantasy gespielt zu haben.

Beim Anhören des Quake-Soundtracks läuft es mir auch heute noch eiskalt den Rücken hinunter. Doch ich kann mir denken, dass unvoreingenomme Hörer nur Krach und Mißklang wahrnehmen. Ist dem so? Hat hier jemand noch nie Quake gespielt und kann deswegen nicht nachvollziehen, was daran so toll sein soll?

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Montag, 17. September 2007

Gelüste ...

Gestern abend habe ich auf Gametrailers.com eine Review zu Eternal Sonata gesehen ...

So schön, so schööööööööön ...

Hat genau das, was ich an an Rollenspielen mittlerweile so sehr schätze. Angenehmer Schwierigkeitsgrad, herrliche Landschaften, viele und lange Zwischensequenzen und ein Gameplay, welches sich gänzlich der Story unterordnet. Hier wird eine Geschichte erzählt. Wer Grinden und Powerleveln möchte, der sollte woanders fündig werden.

Jetzt bekomme ich plötzlich ein dringendes Bedürfnis Geld anzusparen. Viel Geld! Nein, doch nicht für eine 360! *pruuuust* *lach*

Natürlich für eine PS3! Weil es Eternal Sonata auch für die PS3 geben wird. Und ich doch irgendwann eine PS3 für FFXIII benötige! Und für Kingdom Hearts 3! Und all die anderen Nippon-Rollenspiele!

*träum*

Die Gnade der späten Geburt

Nur mal so erneut erwähnen müssend ... Geduld IST eine Tugend!

Spellforce, fertig gepatched, stabil und in hoher Auflösung mit max. Details und allen möglichen Filtern flüssigst laufend. Inklusive der beiden Addons für wenig Geld bei eBay erstanden. Warum nicht gleich so? Nur der Kopierschutz nervt noch. Der ist so dämlich wie am ersten Tage und erkennt immer noch nicht den Original-Datenträger als Original-Datenträger. Was aber mittlerweile auch kein Problem darstellt, da es selbstverständlich NoCD-Cracks für die letzte aktuelle Patchversion von Spellforce gibt. Hehe! Fuck you, Jowood!

Sprich, so in etwa drei bis vier Jahren kann man sich wohl Gothic 3 in aller Ruhe anschauen. Ich denke zwar nicht, dass selbst eine Milliarde Fan-Patches die grundlegenden Designfehler dieses Spieles beheben können, aber was an Code vorhanden ist, sollte dann wenigstens bugfrei und flüssig laufen. Und Gothic 3 ist dann auch für ein paar Euro auf eBay zu erstehen.

Hehe! Fuck you, Jowood!

PS: Ich weiß, dass das G3-Debakel überwiegend auf Piranha Bytes Inkompetenz zurückzuführen ist. Deswegen werde ich dennoch keine Jowood-, DeepSilver-, KochMedia-Spiele regulär im Handel erstehen. Diese Jungs sehen von mir keinen müden Cent mehr. Fuck you!

Sonntag, 16. September 2007

Ohrenschmaus - Die Grundlagen

Man hört Radio, man sieht TV, man "stolpert" plötzlich über eine Band, einen Künstler, ein Lied und rennt wie von der Tarantel gestochen ASAP in den nächsten Plattenladen. Man geht wie berauscht aus einem Film und versucht in den nächsten Tagen den Soundtrack zu diesem Film aufzutreiben.

Man verbringt Stunden mit einem Spiel, summt schon die gängigsten Melodien mit und ... ja, und dann? Geht man in den Plattenladen und fragt den Verkäufer nach dem Sondtrack zu zB. "System Shock", wird man bestenfalls ein höfliches, hilfloses Achselzucken bekommen. Aber keinen Soundtrack. Nur für wenige Spiele gibt es Soundtracks regulär zu kaufen. Und fündig werden hierbei fast nur die Fans japanischer Konsolenspiele, die sich für teuer Geld Import-CDs bestellen können.

Doch Gamer, Zocker, Spieler waren und sind immer ein Haufen (meist) schlauer Leute, die sich zu behelfen wissen. Denn den Soundrack zu Spielen hat man ja bereits. Man hat ihn ja bereits gehört. Irgendwo auf der CD, irgendwo auf der Festplatte muss das Zeugs doch rumliegen, oder?

Stimmt. Wer ein Spiel hat, hat immer auch den Soundtrack zu einem Spiel. Doch da beginnt dann das Problem. Wie komme ich an diese Daten? Nun, kommt ganz darauf an, in welcher Form sie vorliegen. Daher gibt es sehr einfache, einfache und "etwas" aufwendigere Wege. Wir wollen mit den sehr einfachen Wegen beginnen, um an den Soundtrack des gewünschten Spieles zu kommen und beschränken uns daher zuerst auf PC-Spiele.

Das Spieleverzeichnis durchsuchen:

Hier besteht die einzige Hürde darin, das Verzeichnis zu finden, in welches man das Spiel installiert hat. Hat man es gefunden, so durchforstet man alle Unterverzeichnisse. Wenn man Glück hat gibt es dort ein Verzeichnis namens "Sound" oder "Musik" oder "Media". Dort schaut man hinein und findet zu seiner großen Freude die Soundtrack-Dateien bereits bequemerweise im MP3- oder OGG-Format vorliegen. Ein Doppelklick auf diese Datei genügt und der jeweilige Standardplayer des Rechners spielt den Soundtrack ab. Jetzt nur noch alle Daten in ein neues Verzeichnis kopieren (da der Soundtrack natürlich bei der De-Installation auch wieder verschwindet) und man kann, so oft man möchte, den begehrten Klängen lauschen.

Bekannte Beispiele hierfür sind Morrowind, Oblivion und viele Titel, welche die Unreal-Engine in ihren mannigfaltigen Versionen verwenden wie zB. Unreal Tournament, Unreal 2 usw. usf.

Die Spiele-CD durchsuchen:

Es gab einst eine Zeit, in der die Spiele noch nicht so groß waren, dass man auf der CD noch andere Dinge als gepackte Archive und Setup-Dateien unterbringen konnte. In dieser längst verflossenen Zeit von Beginn der 90er bis ca. Anfang dieses Jahrzehnts wurde zusätzlich zur normalen Datenspur noch ein vollwertiger Audio-Soundtrack auf den Datenträger gebrannt, den man rein theoretisch auf jeder HiFi-Anlage anhören konnte. Theoretisch aber auch nur deswegen, weil der CD-Player meist versuchte Track 1, die Datenspur abzuspielen, was nicht nur zu unschönen Klängen in den Boxen, sondern im Unglückfalle auch zu kaputten Boxen geführt hat. Man stelle sich das typische Einwahlgedudel eines Analogmodems in vollster Lautstärke vor. Kann übel ausgehen. Also geht man den Umweg über den Rechner. Man nehme ein handelsübliches Programm zum Rippen von Audio-CDs, starte es und lasse es die eingelegte Spiele-CD untersuchen. Hat man richtig vermutet, so werden neben einem "Data Track" auch einige Audio-Tracks angezeigt, die man je nach Belieben rippen, konvertieren oder in eine neue, diesmal reine Audio-CD umwandeln kann.

Bekannte Beispiele hierfür sind Quake 1 und Quake 2 samt AddOns.

Das Internet durchsuchen:

Ist man entweder zu faul oder zu unfähig für die ersten beiden Vorgehensweisen, so kann man auch schauen, was es im "Netz" so alles gibt. Denn immer wieder veröffentlichen Publisher/Entwickler oder gar die Komponisten selber entweder Ausschnitte oder den kompletten Soundtrack zu einem Spiel und stellen diese zB. auf der offiziellen Homepage zur Verfügung. Anklicken, runterladen, fertig.

Aktuell hat dies zB. Take2 mit dem Soundtrack zu "Bioshock" gemacht. Auch bei Blizzard findet man den kompletten, äusserst atmosphärischen und hörenswerten, aber leider mittlerweile etwas versteckten Soundtrack zu Diablo 2. Gibt es bei den Hersteller-Seiten nichts, wird man meistens bei Fan-Seiten fündig, die den Original-Soundtrack und/oder Remixes anbieten. Wie zB. bei "Through the Looking Glass", wo man Soundtracks zu nahezu allen Spielen der System Shock- oder Thief-Reihe findet. Oder man geht gleich ans Eingemachte, nimmt den Esel oder ein anderes P2P-Tool der Wahl und schaut, was es "da draussen" so alles gibt.

Die Spieledaten durchsuchen:

Hat man aber keine Lust nach ewig langer Internet-Recherche und will "es jetzt wissen", der kann natürlich auf eigene Faust die Spieledaten durchforsten. Ein wenig Programmiererfahrung, dem Umgang mit einem Hexeditor und Ahnung, wie die jeweiligen vom Entwickler gewählten Formate aussehen, vorrausgesetzt, kann man selber relativ schnell fündig werden. Ist man aber eher ein Informatik-Schussel und hat man über die ersten drei Schritte dennoch niochts verwertbares gefunden, so braucht man nicht zu verzweifeln. Denn es gibt ja den "Game Extractor"! Yay!

Der Game Extractor ist in der Lage Archiv-Daten von etlichen hundert Spielen zu durchsuchen und gewünschte Inhalte zu extrahieren. Jeden Inhalt! Seien es Texturen, Skripte, Sounds oder eben Musikstücke. Manchmal liegen die Daten schon im passenden Format vor, manchmal muss man ein wenig raten und wahlweise WAV, MP3, OGG oder eine andere Audioformat-Endung an die extrahierte Datei anhängen. So habe ich zB. letztlich den schönen, orchestralen Soundtrack zu "Dragonshards" aus den Spieledaten gepfriemelt.

Wege und Möglichkeiten gibt also genug. Vom Kauf einer (seltenen) CD, über das simple Suchen nach Audiodaten, das Rippen, die Internet-Recherche bis hin zum Frickeln in Dateiuntiefen. Und wenn ich mich demnächst etwas schlauer gemacht habe, werde ich auch etwas über die Soundtrackbeschaffung von Konsolenspielen erzählen können. Es sei denn, jemand möchte hier aus dem Nähkästchen plaudern und mir viel Zeit sparen? :)

Samstag, 15. September 2007

Warum ich mit Halo meinen Spass habe

Wie bereits angedroht, werde ich mich mit diesem Beitrag wahrscheinlich schon wieder in die Nesseln setzen. Aber ich kann nix für meinen Geschmack, echt nich ...

Als Microsoft Mitte 2000 ankündigte, dass Halo ein exklusiver Launchtitel für die XBOX werden sollte, gehörte ich mit zu den Leuten, die im Geiste diverse rote Knöpfe drückten, um diverse ICBMs und Marschflugkörper gen Redmond zu schicken. Denn ich war wie elektrisiert von Screenshots und dem E3-Trailer, in dem Halo wie ein Shooter aus einem anderen Universum wirkte. Mit nichts vergleichbar was es bis dato gab. Unverschämt gut aussehend. Und ein faszinierendes SF-Setting, welches ich gegenüber allen anderen denkbaren Szenarios immer bevorzuge. Doch es sollte nicht sein. Ich kam schliesslich darüber hinweg, schloß die Haube über dem Feuerknopf und mottete mein Nukleararsenal für den Moment ein, wenn ich es wirklich brauchen würde. Wenn zB. Zombies die Welt zu überrennen drohen ...

Als Microsoft einige Zeit später eine Windows-Version versprach, war ich nicht mehr soooo eifrig und gespannt. Ich habe mir dann doch die Demo angeschaut. Kiecken kost nix! Das Teil lief auf meiner damals niegelnagelneuen und schweineteuren FX5900 wie Hulle. Und sah dabei gar nicht mal so sonderlich gut aus. Diverse Bumpmapping-Effekte waren zwar zu sehen und die hochauflösenden Texturen waren auch hübsch, aber irgendwie war ich doch ein wenig pissed, dass ein zwei Jahre altes XBOX-Spiel auf aktueller HighEnd-PC-Hardware so miserabel lief. Hektisch von nVidia nachgeschobene Beta-Treiber haben zwar die Performance zT. drastisch verbessert, aber so richtig flüssig war das immer noch nicht.

Ich habe die Demo dennoch x-mal rauf und runter gespielt. Ich habe mir kurz danach auch Halo-PC zugelegt. Ja, die Framerate blieb noch eine ganze Weile bescheiden. War mir aber egal. Halo hatte was ...

Ja, die Steuerung war extrem konsolig, das Spielgefühl im Vergleich zu anderen, aktuellen PC-Shootern schwammig und seltsam. War mir aber egal. Halo hatte was ...

Ja, ich habe mich auch in der Library und diversen Gängen verlaufen, weil diese einfach per Copy&Paste aus identischen Bauelementen zusammengestückelt wurden. War mir aber egal. Halo, richtig, Halo hatte was ...

Das Setting, die Atmosphäre, die Charaktere. Cortana. Foehammer, die Shuttlepilotin. 343 Guilty Spark. Die Fahr- und Flugzeuge. Der Warthog, der so ein herrliches Strandbuggy-Fahrgefühl vermittelte. Und das Leveldesign. Diese gigantischen Forerunner-Bauten. Das Gefühl, sich auf einer komplett fremdartigen Welt zu bewegen. Der verzweifelte Kampf gegen die Flood und panische Covenant. Und endlich mal ein Ende, dass sich von dem üblichen "Besiege den Obermotz" abhob. Die hektische Fahrt durch die explodierende Pillar of Autumn, das tragische Ende von Foehammer, von der man ja nur die Stimme kannte.

Halo hat viele Fehler. Es macht aber eines richtig. Es bietet dem Spieler eine geschlossene, durchgehend stimmige und atmosphärisch überzeugende Welt, in die man trotz aller Mankos und Macken gerne abtaucht. Und je länger ich hier schreibe, desto mehr bekomme ich Lust, das Teil wieder auszupacken.

Ich habe es hier und da bereits erwähnt. Ich bin kein großer Freund von zuviel Realismus in Spielen. Daher bin ich auch kein Freund von "realistischen" Shootern. Je abgedrehter und unwirklicher das alles ist, umso besser. Auch bin ich nicht gerade ein Freund eines "Ein Treffer und Aus"-Gameplays, welches vor allem bei WK2-Shootern und anderen, realistisch sein wollenden Titeln vorherrscht. Ich bin mehr der SeriousSam-Typ. Mein Shooter-Geschmack wurde durch Doom und sein schnelles, arcadelastiges Gameplay geprägt. Deswegen kann zB. ein Far Cry technisch tausendmal besser sein. Ich kann damit leider nichts anfangen.

Halo hingegen ... Halo hat was :)

PS: Gar nix hingegen hat Halo 2. Abgesehen vom vertrauten Gefühl der saumäßigen Framerate bei im Vergleich dazu bestenfalls durchschnittlicher Optik, überkam mich nach etwa einer halben Stunde ein nicht aufzuhaltendes Gefühl überwältigender Langeweile. Irgendwie ... nä!

Freitag, 14. September 2007

Linktip - The No Twinkies Database

Seit Wochen schreibe ich an einem ausführlichen und langen Artikel über "Das ideale Gamedesign". Viel Herzblut und Schweiss flossen bereits in diese Zeilen.

Doch da weist mich Svennö in den Kommentaren auf die No Twinkes Database hin. Eine Sammlung von Beispielen und Ausführungen über Game Design. Speziell über schlechtes Game Design. Und somit auch im Umkehrschluss über gutes Gamedesign. Und sehr ausführlicher und mehr abdeckend als dies mein Artikel im jetzigen Versionsstand tut.

Doch anstatt beleidigt und angepissed Svennös Hinweis zu ignorieren, schmeisse ich meinen Entwurf einfach weg und verweise den geneigten Leser auf Ernest Adams "No Twinkies Database". Ernest hat nämlich Recht. Mehr als Recht. Er hat so sehr Recht, dass er sich auch selber fragt, warum Spiele-Entwickler so derart offensichtliche Fehler und Faupaxe heute immer noch begehen. Was ich mich ebenfalls frage ... als ob Jahrzehnte an Videospielgeschichte nie passiert wären und jeder Entwickler so tut, als ob er der Erste wäre, der ein Videospiel auf den Markt bringt. Oder warum Gamedesigner scheinbar die Absicht haben, den Spieler zu frustrieren und zu verärgern. Alles latente Sadisten!

Ach ja, Ernest verdammt auch diese "speziellen" Savegame-Systeme. Auch er plädiert dafür, dass man es dem Spieler gefälligst selber überlassen sollte, wann und wo er abspeichern will. Ich mag Ernest! Guter Mann ... :)

Donnerstag, 13. September 2007

Another One Bites the Dust

Was schon vor einigen Monaten beim Release von Shadowrun als Gerücht die Runde machte, hat sich nun bestätigt: FASA Interactive schliessen die Tore!

Bedauerlich, aber nicht so wirklich überraschend. Scheinbar hat sich auch das Gerücht, dass Shadowrun kommerziell ein Flopp war, bewahrheitet.

Einerseits ist es natürlich immer schade, wenn ein Entwickler dicht machen muss, dessen Spiele ich in der Vergangenheit mit großem Vergnügen erleben durfte. Mechwarrior 3, Crimson Skies! Das waren gute Spiele. Spiele, bei denen jedes schlechte Gewissen angesichts der Ausgabe für diesen schweineteuren Forcefeedback Pro-Joystick, im Rütteln und Schütteln der Motoren verpuffte. Schade!

Andererseits jedoch ... und jetzt werde ich gehässig und gemein ... wer die Shadowrun-Lizenz in einen Multiplayer-Only-Shooter umsetzt, den Hintergrund des Shadowrun-Universums auch noch verändert, damit es besser zu diesem Counterstrike-Klon passt, der hat es nicht anders verdient!

Rest in Pieces, FASA! Und was Microsoft betrifft, so bezweifle ich doch stark, dass wir eines Tages ein vernünftiges Shadowrun- oder gar wieder ein Mechwarrior-Spiel sehen werden, welches seiner Lizenz und dem großen Namen gerecht wird.

Spiele ich eben wieder den SNES-Klassiker. Und überlege mir, wo ich einen mit aktuellen Betriebssystemen zusammenfunktionierenden USB-Forcefeedback Joystick auftreiben kann, damit ich wieder Mechwarrior 3 in all seiner Pracht geniesse. Und ich bekommme so allmählich wieder Bock auf MechCommander. Beide Teile. Die übrigens seinerzeit von Microprose frei gegeben wurden und nun vollkommen legal über diverse P2P-Protokolle heruntergeladen werden können.

Wer braucht schon diese Spiele-Verirrungen, mit denen Microsoft glaubte, man könne die Leute zu Vista locken ...

Mittwoch, 12. September 2007

Und von vorne auch ...

Wie ich heute vormittag zugeben musste, schaue ich hübschen Pixelfrauen gerne auf den Allerwertesten. Und die langen Beine entlang. Und, wie ich an Hand meines seit etlichen Wochen unveränderten Wallpapers sehe, auch gerne ins Gesicht. Sehr gerne sogar ...

Meine Damen und Herren ... meine Lieblings-Pixelfrau: Jade!



So schade, dass dieses Spiel keine Sau interessiert hat. Ich hätte gerne mehr mit ihr gespielt, hihi!



Einen Großteil meiner Faszination für diesen Charakter macht aber auch ihre Stimme aus, welche in der englischen Version von Jodie Forrest gesprochen wird. Wer BGE zu Hause hat, soll einfach mal die Sprache umstellen.

Wer braucht da schon Lara Croft! :)

Ein netter Anblick ...

Menschen, die sich politisch korrekter Denk- und Lebensweise befleissigen wollen, mögen heute vielleicht woanders hinsurfen. Hier gibt es nichts zu sehen. Rein gar nichts!

Eins, zwei, drei ... alle weg? Gut.

Allen anderen sei gesagt, dass, wie ich aktuell bei Spellforce feststellen muss, Männer häßlich sind. Zumindest in Computerspielen. Manchmal auch frühmorgens im Spiegel. Frauen machen hingegen meist eine sehr viel bessere Figur. Auch und gerade in Computerspielen. Was vielleicht daran liegen mag, dass Computerspiele oftmals noch für eine mehrheitlich männliche Zielgruppe produziert werden. Oder dass Charakter-Designer auch eher männlich sind. Oder weil ich ein Mann bin und rein instinktiv auf bestimmte Körperformen bestimmte Reaktionen zeige.

Auf jeden Fall habe ich Spellforce nach nur kurzer Zeit beendet und neu begonnen. Diesmal mit einem weiblichen Charakter. Weil die Männer einfach häßlich waren. Und weil, wenn ich schon über viele Stunden hinweg einem Charaktermodell auf den Hintern starren muss, dann doch gerne einen angenehmen, hübschen Anblick bevorzuge. Nicht nur bei Spellforce. Im Grunde bei jedem Spiel, das sich ausschließlich oder größtenteils der Third-Person-Perspektive bedient. Weil so ein knackiger Frauenhintern ... und solche Beine ... auch wenn's nur Pixel und Polygone sind, einfach VIEL BESSER aussieht!



Nein, ich halte mich selber nicht für sexistisch oder gar für einen Chauvi. Ich halte Männer einfach nur für häßlicher. Zumindest in Computerspielen. Und manchmal frühmorgens im Spiegel ...

Dienstag, 11. September 2007

Ohrenschmaus - Max Payne 2

Auch wenn ich an dem Gameplay von Max Payne nicht viel Gefallen finde (um es mal höflich auszudrücken), so muss ich doch sagen, dass alles andere von bester Qualität ist. Graphik, Präsentation, Story ... und eben die Musik!

Habe ich mich gestern noch, wohl bewusst um meine ketzerischen Worte, in voller Absicht in die Nesseln gesetzt und aus tiefstem Herzen und voller Überzeugung Max Payne-Bashing betrieben, so möchte ich heute, nein, nicht meine Aussagen zurückziehen, sondern den Soundtrack zu Max Payne 2 präsentieren.

Vor allem Track 9 - "Late Goodbye" ... so schön melancholisch!

Und solange es solche Soundtracks gibt, darf es auch gerne solche Spiele geben *hihi*

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Montag, 10. September 2007

Max Payne ... wayne?

Ich werde mir mit folgenden Zeilen wohl nicht wirklich viel Freunde machen. Daher sei angemerkt, dass es jedem natürlich frei steht, eine eigene Meinung zu haben ...

Bei all dem Geschreibsel rund um Shooter ist mir aufgefallen, dass ich Max Payne in diesem Blog noch nie erwähnt habe. Weder positiv, noch negativ. Dies wird wahrscheinlich auch das einzigste Posting bleiben, in dem ich mich mit "Max Payne" beschäftige. Weil mich dieses Spiel maßlos enttäuscht hat. Weil es keinen Spass gemacht hat! Weil es enorm überschätzt und fast schon zu Tode gehyped wurde!

*schockiertes Einatmen der Menge*


Ja, "Max Payne" ist öde!

*erste Buhrufe, empörtes Gemurmel*


Das Setting und die Atmosphäre sind ja noch richtig gut. Ein so überzeugend düsteres, im wahrsten Sinne des Wortes kaltes und depressives New York kennen sonst wahrscheinlich nur Selbstmörder, die sich gerade den Lauf der Pistole in den Mund schieben. Oder Finnen, die dies auf Grund langer Wintermonate, Lichtmangel und zuviel Wodka wohl als normalen Seelenzustand betrachten. Auch die technische Umsetzung und Präsentation war ohne Fehl und Tadel. Da gab es wahrlich nichts zu meckern. Das ist auch heute noch sehenswert.

Das Gameplay jedoch ... hmm ...

Ein Gang, eine Tür, dahinter ein Raum voller Baddies. Spielstand speichern. Tür auf, kurz umsehen, Baddie-Position memorieren. Spielstand laden. Tür auf, Bullet-Time, Baddies umnieten. Nächster Gang, nächste Tür, same procedure. Man kann natürlich versuchen, "einfach so", auf einen Rutsch den Raum zu säubern. Lange hält das die Spielfigur jedoch nicht durch. Treffer verursachen heftigen Schaden, Painkillers sind selten, Munition nicht allzu reichlich. Bullet-Time ist Pflicht! Das Gameplay bei Max Payne besteht in erster Linie aus einer elendig öden Save/Load-Plackerei ohne einen vernünftigen Spielfluß. Es artet zT. in richtige Arbeit aus. Da muss selbst in der Bullet-Time jeder Schuß sitzen, jede Sekunde der Bullet-Time muss effektiv ausgenutzt werden. Üben, üben und nochmals üben ist da angesagt.

Max Payne war mir zu anstrengend, zuviel Arbeit und zu wenig Spass. Scheinbar war ich da nicht alleine mit dieser Meinung, denn Max Payne 2 blieb zur Überraschung vieler, vor allem zur Überraschung der Fachpresse, doch spürbar in den Regalen liegen. Schnell sank der Preis, nach nur einem halben Jahr wurde es bereits palettenweise in den einschlägigen Geschäften als Budget verramscht.

Ganz ehrlich ... da schaue (!) ich mir lieber ein dutzend Mal John Woo- und Chow Yun-Fat-Filme an und ergötze mich da königlich an ausführlichst zelebrierten DoubleBarrel-BulletTime-Sequenzen, anstatt mich mit einem Spiel abzumühen, in dem die Gamedesigner mich dazu zwingen wollen, diese Sequenzen "wie im Film" nachzuspielen. Max Payne ... schönes Beispiel für den Denkfehler nicht weniger Gamedesigner, die nicht verstanden haben, dass Film und Spiel zwei grundverschiedene Medien sind, die man nach Möglichkeit NICHT miteinander vermischen sollte. Von daher weiß ich auch jetzt schon, dass mir "John Woos Stranglehold" ziemlich gestohlen bleiben kann. Auch wenn der Haupt-Charakter Chow Yun-Fats eingescannte Gesichtszüge trägt und man angeblich den ganzen Level in Bullet-Time zerlegen kann. Ein Gameplay, dessen zentrales Element die Nachahmung einer einzigen, speziellen Kameraeinstellung und eines bestimmten Effektes ist, ist mir zu dämlich! Das ist meiner Meinung nach kein Spiel, sondern maximal ein nettes Extra, welches man dem Film beilegt.

Film ist Film und Spiel bleibt Spiel!

Sonntag, 9. September 2007

Ohrenschmaus

Ich konnte ja bereits ab und an nicht der Versuchung widerstehen, der geneigten Leserschaft auch was auf die Ohren zu geben. Denn neben den üblichen Kernfeatures wie Graphik und Gameplay wird meiner Ansicht nach die musikalische Untermalung sehr oft unterschätzt. Nicht unbedingt so sehr von Entwickler und Publisher, sondern von uns, den Zockern, den Spielefressern.

Wir schwärmen von der Graphik dieses Spieles, wir schwärmen von dem Gameplay jenes Spieles. Wir bejubeln verzwickte, packende Stories und wir feiern besondere Spielemomente. Doch wenn dann jemand sagt, dass dieser oder jener Soundtrack besonders gut gelungen sei, heisst es sehr oft: "Der Soundtrack? Kann ich mich gar nicht so erinnern ... aber ja, jetzt wo Du es sagst ...". Das ist uns nicht unbedingt vorzuwerfen. Denn ein guter Soundtrack hat das Spielgeschehen zu untermalen und sich brav dem Gesamterlebnis unterzuordnen. Er soll weder besonders herausstechen, noch soll er nur aus belanglosem Gedudel bestehen, welches man nach nur wenigen Minuten entnervt abstellt.

Dennoch gelingt es hin und wieder einem armen, unterbezahlten und weitgehenst ignorierten Komponisten einige Töne so anzuordnen, dass man aufhorcht. Und wohlwollend mit dem Kopf im Takt nickt. Oder man bestimmte Spielsituationen ständig wiederholt oder sich länger als nötig in einem Level aufhält, weil der Soundtrack an dieser Stelle so toll ist. Oder man irgendwann und irgendwo einen Fetzen Musik hört und man plötzlich wieder diese eine, ganz spezielle Sequenz vor Augen hat und es einem kalt den Rücken hinunterläuft, weil all die Emotionen, die man damals mit dem Spiel verknüpfte, schlagartig wieder hochkommen.

Diese ganz besonderen Soundtracks möchte ich an dieser Stelle nicht nur aus der Vergessenheit heben, sondern (je nach Verfügbarkeit) auch dem geneigten Leser akustisch bereit stellen. Und ich möchte Links und Tips und Tricks verraten, wie man selber Musikdateien entweder im Netz finden oder aus den vorhandenen Archiven selber extrahieren kann. Weil es schade wäre, wenn diese Klangwunder in den Untiefen einer Festplatte Staub ansetzen und schal werden würden.

Den Anfang mache ich heute mit dem Soundtrack zu Homeworld.

Die enorme Weite und Leere und grausame Kälte des Alls. Die majestätische Würde des aus dem Trockendock schwebenden Mutterschiffes. Die barbarische Angriffswucht der Turani-Freibeuter, die über die nichts ahnenden "Auswanderer" herfallen. Die endlose Trauer der Hinterbliebenen, als diese in den mit Trümmerteilen übersähten Orbit ihres verwüsteten, zerstörten Heimatplaneten zurückkehrten. Die Verheißungen fremder Welten und das Leuchten ferner Nebel ... grandios!

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Samstag, 8. September 2007

Non-Gaming Interludium XII - Heroes

Ich war die letzten paar Tage beschäftigt.

Ich musste "Fernsehen".

Genauer gesagt, ich musste "Heroes" sehen.

Ja, ich MUSSTE!

Einen ähnlichen Zwang habe ich letztes Jahr bei Battlestar Galactica erlebt. Eine simple TV-Serie, die mich so in Beschlag nimmt, die mich so sehr in ihren Bann zieht, dass ich keine andere Wahl habe, als im Powermodus, so schnell wie nur möglich, alle vorhandenen Episoden anzuschauen. Und wie bei BGS, so war ich bei "Heroes" im Vorfeld äusserst skeptisch. Alleine nur aus der Plotbeschreibung klang das alles nich sooo aufregend. Aber es ist schön, wenn man sich täuscht und so angenehm positiv überrascht wird.

"Heroes" ist Storytelling auf allerhöchstem Niveau.
"Heroes" ist erstklassig.

Faszinierende Charaktere. Komplexe Handlungsabläufe. Zeitreisen. Ein Serienmörder mit furchterregenden Mutantenfähigkeiten, der aber keinen Vergleich mit den wahnsinnigen Zielen und Plänen diverser Hintermänner standhalten kann. Anspielungen auf aktuelle gesellschaftliche und politische Entwicklungen. Weit, weit weg von simpler, bloßer TV-Unterhaltung.

Stell Dir einen Superhelden-Comic vor. Nimm lebensnahe und realistische Charaktere wie in den Spiderman- oder X-Men-Comics. Allerdings ohne Tarnnamen oder gelbe Spandexhosen. Nimm die sozial- und gesellschaftskritischen Elemente dieser beiden Serien und ziehe es konsequent durch. Mache die Story für Erwachsene. Mache die Story für ein Publikum, das selber denken kann. Und dann halte einfach die Kamera drauf!

Du siehst "Heroes"!

Geplant sind fünf Seasons. Gesendet wurde bislang die erste. Und ja, es gab in der Vergangenheit andere, höchst vielversprechende Serien, die leider im weiteren Verlauf stark abgebaut haben. Wie zB. "Six Feet Under". Von daher ist es fast nachteilig, dass "Heroes" von Beginn an nahezu alle Register zieht und im Grunde keine einzige schwache Episode kennt. Da ist alles aus einem Guß. Ich bin gespannt, ob man dies über weitere vier Jahre durchhalten kann.

Zu hoffen und höchst wünschenswert wäre es ...

PS: Ach ja, Wahlcomputer sind Scheisse! ;-)
PSS: Und das penetrante Product Placement von Nissan und Sony nervt.

Freitag, 7. September 2007

Marktlücke

Eben mal wieder was für den Sozialwert des Harzzach-Chars getan und einige Stunden in angenehmer Runde und in seltsam rauchfreier Gastronomie verbracht. Dabei ist uns aufgefallen, dass der Spielelandschaft ein ganz wichtiges Szenario fehlt. Uns ist eine Marktlücke bewusst geworden, die unbedingt gefüllt werden muss ...

Seniorgamer proudly presents

Rosenverkäufer-Tycoon!

Baue ein Imperium aus Rosenverkäufern auf. Erobere Kneipe um Kneipe. Manage eine Gruppe individuell ausbaubarer Rosenverkäufer. Rollenspiel-Elemente und strategischer Einsatz von ca. 20 verschiedenen Rosenverkäufer-Truppen. Farbenprächtige Graphik und durchgängige Sprachausgabe ("Rosen, Rosen!" "Nein, danke!")


Ich frage mich allen Ernstes, warum man dieses Thema noch nicht aufgegriffen hat. Jeder nur denkbare Bullshit wird für ein paar Euro auf den Markt geworfen. Jede nur denkbare und möglichst geschmacklose Idee (Hooligans over Europe, Lederzwerge) wird in ein Computerspiel umgesetzt und der Meute zum Fraß vorgeworfen. Wieso keine Wirtschafts-Sim über die allgegenwärtigen Rosenverkäufer, ohne die jeder Kneipenbesuch unbefriedigend, leer und blaß erscheinen würde? Wieso nicht?

Donnerstag, 6. September 2007

7 Jahre, 2 Monate, 8 Tage

Schenkt man dem Releasedatum bei Mobygames Glauben, so ist heute vor acht Tagen, zwei Monaten und sieben Jahren Diablo 2 erschienen. Und seit dieser Zeit hat es KEIN EINZIGES Spiel geschafft, diesen Titel vom Thron zu verdrängen. Kein einziges!

Nun, sieben Jahre klingen nach nicht viel. Sieben Jahre gehen wie im Fluge vorbei. Die Spielebranche ist jedoch eine sehr schnellebige Branche. Was gestern noch in war, ist heute schon wieder out und was heute in ist, droht in kürzester Zeit von den Spielen von morgen verdrängt zu werden. Sieben Jahre sind da eine Ewigkeit. Das wäre, wenn wir es zB. auf die Filmwelt übertragen, so, als ob es seit 65 Jahren, seit der Premiere von "Casablanca", kein anderer Film geschafft hätte, Liebe, Romantik und Drama auf so eindrucksvolle Weise zu kombinieren und in eine Geschichte umzusetzen.

Dabei ist Diablo 2 alles andere als perfekt. Abgesehen von dem IMHO unsäglichen Speichersystem für das Singleplayer-Spiel leidet D2 unter dem Problem aller Rollenspiele mit abertausenden von Klassen, Fertigkeiten und Fähigkeiten. Ruckzuck verrennt man sich beim Aufleveln in, für den späteren Spielverlauf sinnlose und nutzlose Fähigkeiten und muss nach etlichen Stunden Spielzeit feststellen, dass man im Grunde neu anfangen muss, weil man sich scheinbar verskillt hat. Wer ohne Skill-Guide und Char-FAQ einfach so drauf los spielen will, der kann sich mit großer Wahrscheinlichkeit schon darauf einstellen, dass er min. 2-3 Mal neu beginnen muss, weil sich ein Kapitel-Endgegner oder bereits schon normale Gegner auf einmal als viel zu stark erweisen. Weniger wäre hier deutlich mehr gewesen!

Ansonsten ist Diablo 2 das (fast) perfekte Action-RPG! Der Umstand, dass es nach sieben Jahren, zwei Monaten und acht Tagen immer noch niemand geschafft hat, ein BESSERES Action-RPG auf den Markt zu bringen, spricht entweder für eine unerwartet weit verbreitete Inkompetenz in der Entwickler-Szene oder für die Ausgereiftheit und simple Eleganz von Diablo 2.

Es gibt durchaus ein paar Titel, die dem Thron sogar ziemlich nahe gekommen sind. So ist es nicht. Divine Divinity, Sacred oder Titan Quest ... um die drei stärksten Konkurrenten zu nennen. Doch entweder litt die Konkurrenz unter derbsten technischen Mängeln oder vielen, vielen kleinen Designfehlern und Schlampereien, die entsprechend gute und vielversprechende Ansätze und Ideen wieder zunichte gemacht haben.

Letztlich habe ich mir sogar, entgegen meines ersten Eindruckes, Loki genauer unter die Lupe genommen. Ich fühlte in mir nämlich so ein gewisses Bedürfnis nach Hack'nSlash aufsteigen. Nach einem Action-RPG westlicher Bauart, derweil ich momentan genug von den fernöstlichen Vertretern habe. Ich habe Loki nach nur wenigen Minuten von der Festplatte geschmissen. Das mit Abstand langweiligste Action-RPG, das mir je untergekommen ist. Und das bereits nach nur kurzer Spielzeit. Auch ne Leistung ...

Ich bin daher kurz davor, mich wieder in die Leveltretmühle von Diablo zu stürzen und meinen Lieblingscharakter, die Assassine, zum Finale zu führen. Ungepatcht und mit dem Balancing versehen, welches zusammen mit "Lord of Destruction" damals aktuell war. Ich will ja nur den SP-Part durchspielen und nicht auf HELL für meinen Stufe70-Char neue Herausforderungen suchen. Ich habe mich mittlerweile sogar mit dem Savegame-System abgefunden. Was in speziell meinem Fall umso mehr für die Klasse und Qualität des Gameplays, die Einfachheit und Präzision des Interfaces spricht.

Ich wage daher die Behauptung, dass es auch in den nächsten sieben Jahren niemand schaffen wird, Diablo 2 vom Thron zu verstoßen. Besser ginge schon, nur ... es macht niemand, es schafft niemand! Entweder wird Diablo 2 mit allen seinen Fehlern einfach kopiert oder es werden Features und Bedienelemente eingebaut, die in einem Action-RPG, wo es auf Schnelligkeit und Präzision ankommt, schlichtweg fehl am Platze sind oder nicht gut genug funktionieren.

Ich verstehe es nicht. Wieso gelingt das niemandem? Oder liegt das nur an mir?

Mittwoch, 5. September 2007

Bodensatz-Shooter - Teil Zwo

Kapitel Drei - Die Neuzeit:

Aufgehört haben wir das letzte Mal mit Soft Enterprises und dem hässlichsten Spiel der Welt. Da passt es ja auch, dass wir mit Soft Enterprises weitermachen ...

- Skout
1999 war die sog. 3D-Beschleunigung etabliert und quasi Pflicht für das Genre Ego-Shooter. Ein Jahr zuvor hatte auch "Unreal" gezeigt, welche optischen Wunder man damit vollbringen konnte. Also dachte man sich bei Soft Enterprises: "Machen wir doch nochmal einen Shooter! Und da wir nur ein kleines Entwicklerteam aus Deutschland sind, programmieren wir unsere eigene Engine und heuern wieder Freunde und Bekannte an, damit diese selbige Engine mit Inhalten füllen!" Gesagt, getan! Und es kam, wie es kommen musste. Skout wäre als Hobby-Projekt wirklich eindrucksvoll gewesen und hätte eine Menge Beifall verdient. Als kommerzielles Vollpreis-Spiel hingegen kann man nur noch voller Entsetzen die Hände vor's Gesicht schlagen.

- Stirb Langsam - Nakatomi Plaza
Hrhrhr, Die Hard! Cooler Film! Cooler Held! Bruce Willis, wie er besser nie mehr war! "Cool", dachte man sich wohl auch bei Sierra. "Cool! Daraus machen wir einen Ego-Shooter! Schliesslich haben wir da diese Lithtech-Engine eingekauft. Daraus lässt sich bestimmt ..." Und so konnte man als Alter Ego von John McClane diesen Wolkenkratzer unsicher, ähhhh, natürlich "sicher" machen. Doch leider war, wie üblich, nach Erwerb der offiziellen Lizenz scheinbar kaum noch ein akzeptables Budget für die eigentliche Entwicklung übrig. Das Ergebnis: Nicht nur eine belanglose Film-Versoftung, nein, eine sogar durch und durch entsetzlich schlechte Film-Versoftung selbst nach den traditionell schon sehr niedrig angesetzten Wertmaßstäben, die man an solche Titel legt. Selbst die Uncut-"18er"-Version, die ich hier im Regal stehen habe, vermag dieses Spiel nicht mehr zu retten. Miese, öde Texturen. Schlampige, hölzerne Animationen. Belanglose Waffensounds. Hirnlose KI. BILLIG und LIZENZDRECK sprach überdeutlich aus jeder Programmzeile dieses Spieles.

- Mortyr
Es war einmal Wolfenstein-3D. Viel Freude herrschte vor den Rechnern der Jugend weltweit, denn wo sonst konnte man so locker-flockig Nazis jagen? Dann jedoch war eine lange Pause angesagt. In Deutschland sogar eine zwangsverordnete Pause, denn die BPjS schritt ein. Ca. sieben Jahre später meinte ein polnischer Entwickler, dass es doch wieder an der Zeit wäre, den Schergen des Bösen kräftig in den Hintern zu treten. "Mortyr" erblickte das Licht der Welt, um nur kurz darauf in Deutschland nicht nur indiziert, sondern wie beim spirituellen Vorgänger auch wieder beschlagnahmt zu werden. Ich musste daher einen geschäftlich in die USA reisenden Kollegen bitten, doch einen Abstecher in einen Videospieleladen zu machen. Rein optisch war Mortyr selbst Ende des letzten Jahrtausends gar nicht so übel. Hübsche Licht- und Spiegeleffekte, Schneespuren ... nett. Seltsam wurde es dann aber schon bei der Story. Der Sohn einer Nazigröße aus einer alternativen Zukunft, in der Nazi-Deutschland den 2. Weltkrieg gewonnen hat, reist in die Vergangenheit des 2. Weltkriegs, um herauszufinden, warum die Nazis den Krieg gewonnen haben, nur um in der zweiten Hälfte des Spieles wieder in die Zukunft zu reisen, um dort gegen irgendwelche Roboter und Hightech-Wachen anzutreten. Nein, muss man nicht verstehen. Im Grunde sollte man auch nur die erste Hälfte des Spieles zocken. U-Boot-Hangare, NS-Ordensburgen, Schlachtfelder und natürlich jede Menge Nazis, die man umnieten kann. Richtig toll ist das zwar nicht gemacht, aber .... bei weitem nicht so schrecklich wie die Level, die in der Zukunft angesiedelt sind. Himmel hilf! Auch wenn die Credits anderes vermuten lassen ... ich kann mir aber nicht vorstellen, dass die zweite Spielhälfte von denselben Leuten gemacht wurde, die auch für die erste Hälfte verantwortlich waren. Treten einem zuerst vor Entsetzen die Augen aus den Höhlen, so füllen sich diese widerum schnell mit all den Tränen, die man ob des Geschehens auf dem Bildschirm vergiessen muss.

- Übersoldier
Ja, schon wieder 2. Weltkrieg. Schon wieder Nazis. Schon wieder eine recht anständige Optik und sogar ein interessantes Gameplay-Feature. Und schon wieder der Absturz ins Bodenlose durch einen Haufen Schlampereien, nicht wenige Bugs und ein Textintro, welches entweder ein legasthenischer Klippschüler oder jemand verfasst hat, der der deutschen Sprache nun wirklich nicht mächtig ist. Nur ein Detail, aber stellvertretend für die Sorglosigkeit, mit der hier ein potentiell nettes Spiel runiert wird. Da stört es auch nicht weiter, dass man angesichts der Dialoge in den Zwischensequenzen schallendes Gelächter nicht unterdrücken kann oder (was eigentlich sehr viel schwerwiegender ist) die Hitboxen der Gegner und die Treffererkennung zT. lichtjahreweite Löcher aufweisen. Und es stört auch nicht weiter, dass die vielgepriesenen Mitstreiter dank ihrer kümmerlichen KI innerhalb weniger Sekunden die ersten Opfer im Gefecht werden und man so oder so wieder alleine die Kohlen aus dem Feuer holen darf. Ärgerlich, nervig, peinlich.

- Stalin Subway
Nein, diesmal keine Nazis. Und auch kein 2. Weltkrieg. Aber schon wieder ein Ostblock-Gewächs. Das einzig gute an "Stalin Subway" ist der Umstand, dass man sich zumindest die Mühe eines relativ unverbrauchten Szenarios gemacht hat. Als KGB-Agent in den 50ern kommt man auf die Spuren eines Anschlagsplanes gegen Josef Stalin, der mittels einer Atombombe in den vorzeitigen Ruhestand versetzt werden soll. Und als aufrechter Verfechter und Verteidiger des Kommunismus muss man dagegen natürlich einschreiten. Wie gesagt, mal was anderes ...
Die technische Umsetzung ist hingegen das übliche Trauerspiel. Wie der Titel vielleicht schon vermuten lässt, findet das Geschehen hauptsächlich in der Moskauer U-Bahn statt. Dass die Moskauer Metro aber weltweit bekannt für ihre enorme Pracht und Ausstattung ist, merkt man dem Spiel nicht an. Graue oder wahlweise braune Gänge. Noch mehr graue und/oder braune Gänge. Und da ... ein grau/braun/roter Gang! Passen zum stupiden Leveldesign gibt es auch stupide Gegner, die ihre mangelnde KI und ihre ungehobeltes Auftreten (auch hier scheint man einen Stock verschluckt zu haben) mit unverhofften Teleport-Auftritten im Rücken des Spielers und bereits "gesäuberten" Spielabschnitten anreichern. "Stalin Subway" ist nicht nur schlecht gemacht, es ist auch elendig öde und langweilig! Stay away from Stalin Subway, please!

- Psychotoxic
Nein, definitiv KEINE Nazis. Nein, auch kein 2.Weltkrieg. Und auch kein Spiel aus dem Ostblock. Dafür ein Ego-Shooter aus Deutschland! Und ein weiterer Beweis dafür, dass gutgemeint nicht immer gutgemacht bedeutet. "Psychotoxic" klingt auf dem Papier sehr vielversprechend. Protagonist eine hübsche Dame mit esoterischen Kräften, die nichts weiter zu tun hat, als die Welt vor dem drohenden Armageddon zu retten. Basierend auf der Vision-(ehem. Vulpine)-Engine schaffen es die Entwickler zumindest in den sog. Traumleveln mal so richtig vom Leder zu ziehen. Das sieht schon klasse aus ... doch leider spielt es nicht einmal ansatzweise so gut, wie es optisch den Anschein hat. "Psychotoxic" leidet unter allen den typischen Merkmalen eines Spieles, welches von einem unerfahrenen und überforderten Team gemacht wird. Gute Ansätze, interessante Ansätze, aber lausig in der Ausführung. Billig, schlampig, schludrig. Dass dem Team mitten in der Entwicklung der Boden unter den Füßen weggezogen wurde, als CDV im Sommer 2003 die finanzielle Notbremse ziehen musste, ist da leider keine ausreichende Entschuldigung. "Psychotoxic" roch schon vorher aus drei Kilometern gegen den Wind nach engagiertem, aber kümmerlichen Erstlingswerk. Als Vollpreisspiel völlig indiskutabel.

- Breed
Hehehe, Breed, hehehe! Muhahahahahahaha! Breeeed! *gröööööhl*
Und wieder klingt auf dem Papier alles gut. Große Landschaften, eine Reihe von Fahrzeugen vom Panzer über den Buggy bis zum Raumjäger. Ja, klingt stark nach Halo. Wurde auch als potentieller Halo-Killer bezeichnet. Hätte in den Händen eines "etwas" kompetenteren Entwicklers auch was werden können. Doch wenn nur EINE (in Zahlen: 1) Person als Programmierer für das ganze Projekt zuständig ist und diese Person, anstatt sich darauf zu konzentrieren, dass eingebaute Features auch richtig funktionieren, ständig neue Featues einbaut ... da stört es auch nicht weiter, dass man kurzfristig vor dem Release einen Netzwerk-Programmierer einstellt, der dann die ersten Zeilen Multiplayercode schreibt, was zwangsläufig zu einem vollkommen unbrauchbaren Multiplayer-Modus führt. Da stört es auch nicht weiter, dass der Entwickler ca. ein halbes Jahr vor dem Release (der Zeitpunkt, wo bei normalen Teams normalerweise die Crunchtime beginnt) jegliche Arbeit an dem Projekt einstellt und lieber an anderen Spielen herumbastelt. Da stört es im Endeffekt auch nicht weiter, dass der Publisher in höchster Not den Releasetermin zum x-ten Male verschieben muss, weil er verzweifelt versucht mit Hausmitteln aus dem desaströsen Goldmaster noch ein halbwegs vernünftiges Spiel zu machen und dabei alles noch mehr in die Scheisse reitet. "Breed" - ein Treppenwitz in der Shootergeschichte. Ein kläglicher Auswurf von Spiel, der verdientermaßen in der Versenlung verschwunden ist und dort auch bitte bleiben sollte.

- You are Empty
Kein wirklich schlechter Shooter, eher zur Gattung "Belanglos, aber harmlos" zählend, möchte ich zum Abschluss diesem Werk einen Sonderpreis verleihen. Den Sonderpreis und Spezial-Award für "The Weirdest Game Title Evar!!!11". Leicht bizarr ist auch das Spiel selber. Eine höchst seltsame Mischung aus "Stalin Subway" und "The Evil Dead". Ich bin mir noch nicht sicher, ob ich dieses Machwerk verdammen oder ob seines offenkundigen, grenzüberschreitenden Wahnsinns in den siebenten Himmel loben soll.

Natürlich könnte ich hier noch min. ein Dutzend weitere Titel nennen, wie zB. diese erbärmlichen US-Produktionen, wie man sie hauptsächlich bei Activisions ValueSoft-Label findet. Schnellschuss-Produktionen, die in erster Linie für die Grabbeltische bei Walmart und anderen Supermärkten konzipiert werden. Oder den erneuten Versuch, mit "Red Ocean" zu beweisen, dass FarCry DIE Ausnahme ist, welche die Regel bestätigt, dass aus Deutschland keine guten Shooter kommen können. Oder diese unsäglichen SplinterCell-, RainbowSix-, Taktikshooter-Klone aus Osteuropa, die ich schlichtweg aus Desinteresse gegenüber diesem Subgenre mit Nichtachtung strafe. Hier hört dann selbst meine Sammlerleidenschaft auf. Hier gibt es selbst für mich Grenzen. Man muss sich ja nicht jeden Scheiss antun! :)

Montag, 3. September 2007

P A N I K !!!1!EinsElf!!!

Ok, es hat dann doch noch eine Woche länger gedauert. Insgesamt zwei Wochen, bis den Massen da draussen ein einfacher "Copy & Paste"-Crack für Bioshock zur Verfügung gestellt wurde, nachdem bereits eine Woche zuvor der Schutz prinzipiell ausgehebelt wurde und Codern genügend Hinweise bot, den Crack "releasebereit" fertigzustellen.

Eine Woche für die Theorie, noch eine Woche für die DAU-freundliche Umsetzung! Tadaa!

Warum gibt es also trotz seit Jahren erwiesener Unwirksamkeit immer noch Kopierschutz-Systeme?

Weil die Panik, die Paranoia und die Angst vor dem drohenden Kontrollverlust in den Chefetagen der Publisher umso stärker zunehmen wird, um so teurer und aufwendiger die Entwicklung eines Spieles sein wird. Da kann man in diesem Moment mit Logik, mit Erfahrungswerten nicht mehr argumentieren. Ja, mein voller Ernst! Die Panik sitzt den Entscheidern dort derart im Nacken, dass sie in rein defensiv-paranoide Verhaltensmuster verfallen, die klares Denken und ein den Kundenwünschen angepasstes Verhalten unmöglich machen. Ich habe Producer erlebt, ansonsten friedliche, sanfte Menschen, die jedoch beim Thema "Kopien" plötzlich Galle und Geifer spuckten. Die mit einem Schlag vernünftigen, sachlichen Argumenten nicht mehr zugänglich waren. Im Grunde sind das arme, gehetzte und getriebene Schweine ...

Doch bevor man hier vor lauter Mitleid das Konto plündert und sich von jedem Spiel gleich zehn Exemplare kauft, damit die Jungs besser schlafen können, sollte man sich lieber darüber im Klaren sein, dass seitens des Käufers, dass WIR keine Verpflichtung gegenüber Entwicklern und Publishern haben. ÜBERHAUPT GAR KEINE!

Haben wir ein schlechtes Gewissen, wenn wir nicht mehr zu einem Bäcker gehen, weil dessen Brötchen schlabbrig und ekelhaft sind? Haben wir ein schlechtes Gewissen, weil wir nicht mehr Automarke XYZ kaufen, weil wir die Nase voll davon haben, dass uns alle drei Monate der Auspuff wegrostet? Nein, natürlich nicht! Wir kaufen dort einfach nicht mehr ein! Basta!! Fall erledigt!

Bei Spielen jedoch ... ohoh ... bei Spielen jedoch packt UNS selber die Panik. Man hörte zB. bei den Diskussionen um Gothic 3 immer wieder das Argument: "Ich kaufe das Spiel trotzdem, weil ich die Entwickler unterstützen möchte, damit sie mir ein Gothic 4 machen!". Die Vorstellung, KEIN Gothic 4 zu bekommen, ist für manche Leute also schlimmer als 40 Euro zum Fenster rauszuwerfen. Das Spiel hat hier einen so zentralen Punkt im täglichen Dasein eingenommen, dass alles andere nebensächlich geworden ist. Kein Spiel, kein Leben! Spiele sind hochemotionalisierte Produkte, dass wir als Käufer sehr leicht Gefahr laufen, jeden klaren Gedanken zu verlieren. Dass wir blind werden und gar nicht mehr mitbekommen, wie wir uns selber damit Schaden zufügen.

Deswegen werden wir also in Zukunft immer noch mit Kopierschutz-Systemen belästigt. Deswegen werden sich Entwickler und Publisher auch in Zukunft noch sehr viel gröbere Klötze leisten können. Weil beide Seiten vor lauter Angst und Panik nicht mehr klar denken können.

Was natürlich nicht nur auf so ein kleines Randthema wie "Computerspiele" zutrifft. Dies nur mal so nebenbei.

Wer jedoch als wahlweise alter oder junger Sack irgendwann gemerkt hat, dass es wichtigeres auf der Welt gibt als so ein dämliches Computerspiel, dass Geduld eine Tugend ist und NIEMAND müssen muss ... :))