Freitag, 21. September 2007

Retro-Impressionen: KGB

Anfang der 90er schien kurz die Illusion von einer anderen, besseren Welt aufzublitzen. Der Kalte Krieg war zu Ende, die Interkontinentalraketen mit ihren Nuklearsprengköpfen wurden eingemottet oder verschrottet. Deutschland war wiedervereinigt und die immensen politischen und wirtschaftlichen Umwälzungen, die den ehem. Ostblock erschütterten, gingen wie durch ein Wunder ohne großes Blutvergießen über die Bühne. Es schien zumindest ein einziges Mal, dass die Menschen doch etwas dazu gelernt hatten. Bis während dreier Tage im August 1991 nochmals alles auf der Kippe stand. Konservative Elemente in der KPdSU befürchteten das Auseinanderbrechen der Sowjetunion durch die fortgesetzte Politik der Perestroika von Michail Gorbatschow und versuchten durch einen Putsch die Macht zu übernehmen.

Diesen sog. "August-Putsch" als Hintergrund nehmend, veröffentlichten Cryo Interactive 1992 ein Adventure namens "KGB", in dem ein junger Agent gleichnamiger Organisation in dunkle Machenschaften höchster Regierungs- und Parteikreise verwickelt wurde. "KGB" zeichnete sich durch Wortwitz und unglaubliche Detailtreue in Setting, Hintergründen und Charakteren aus. Ein Moskau in den letzten Tagen der Sowjetunion erwachte zu Leben. Spielerisch lag der Schwerpunkt nicht so sehr auf dem üblichen Item-Sammeln und -kombinieren, sondern viel mehr auf geschicktem und klugen Verhalten in Gesprächen mit Passanten, mit Vorgesetzten und Kollegen im KGB. Abhören, ausspionieren, Fakten und Beweise sammeln, kombinieren. Und wehe ein falsches Wort gegenüber der falschen Person verlässt die Lippen des unvorsichtigen Spielers ... rede mit allen, vertraue niemandem!




Zuerst empfand ich KGB als viel zu schwer. Der komplexe Plot war für mich Sierra- und LucasArts-Fan mitunter recht unverdaulich. Die Vielzahl der Charaktere, ihre mannigfaltigen Beziehungen untereinander und all diese russischen Namen waren für einen angehenden Süßwasser-Piraten nicht auf Anhieb zu überschauen. Die originale Diskettenversion habe ich nie zu Ende gespielt, da ich im zweiten Akt des Spieles von einer Sackgasse in die nächste geriet.

Doch irgendwann hat es "geschnackelt", der Schalter wurde umgelegt und ich war Maxim Rukov, frisch gebackener KGB-Hauptmann. Jung, intelligent, begabt und noch ein klein wenig idealistischen Flaum hinter den Ohren. Ich war freundlich zu einfachen Zeugen. Ich war hellhörig und vorsichtig bei Gesprächen mit meinen Vorgesetzten. Ich war mißtrauisch und einschmeichelnd zu meinen Kollegen. Ich war barsch und brutal zu Verdächtigen, sofern es sich nicht um Mitglieder der örtlichen Mafia in deren eigenen Hinterhof handelte ... *schwitz*




Geholfen hat hier in erster Linie ein vergnügliche One-Liner von sich gebender Donald Sutherland, den man für die zwei Jahre später erschienene CD-Version in der Rolle von Rukovs verstorbenen Vater engagierte. In der Erinnerung weiterlebend, half er dem Spieler mit klugen Sprüchen auf den rechten Weg. Und wie es elterliche Ratschläge eben so in sich haben, waren auch diese relativ nutzlos. Aber sie haben soviel zur Atmosphäre und Stimmung beigetragen, dass ich mich gut in die Rolle des Helden einfinden konnte und begriff, wie man dieses Adventure zu spielen hat. Auch diverse Ausschnitte aus TV-Nachrichtensendungen, die als Intro den historischen Rahmen um die Geschehnisse im Spiel bildeten, haben mir sehr dabei geholfen in das Spiel zu finden, es dann auch zu lösen und als Maxim Rukov einen kleinen Teil zur Weltgeschichte beizutragen.




Auch wenn ich bei Spielen eher phantastische Szenarien und Stories bevorzuge, so würde ich mir hingegen mehr Adventures erhoffen, die stärker in der "wirklichen" und aktuellen Realität verankert sind. Die Themen aufgreifen, die man eher aus den Nachrichten als aus dem Kino kennt. Adventures, die ruhig mehr sein dürfen als reine, pure Unterhaltung. KGB (oder Conspiracy, wie die CD-Version betitelt wurde) ist nicht nur ein Retro-Tip und ein Rückblick auf frühere Spielegenüße, sondern für mich auch ein wünschenswerter Ausblick in eine mögliche Zukunft, in der Computerspiele endlich "erwachsen" geworden sind.