Freitag, 29. Mai 2009

Brightstar Two

Das All. Unendliche Weiten. Wir schreiben den Monat Mai im Jahre des Herrn 2009. Dieser jene Herr hier hat sich auf Grund eines Bauchgefühles die DRM-freie Version von Darkstar One auf GOG.com besorgt. Ein Bauchgefühl, welches zum einen genährt wurde aus dem Umstand, dass er immer noch ein nicht ganz unbeträchtliches Interesse an dieser Art Spiel hat (es gibt so derart wenig Elite-Klone, dass man fast gezwungen wird zu nehmen, was angeboten wird) und zum anderen, weil er vermutete, dass ein Großteil der damaligen Probleme, die ihn vor einem Jahr heimsuchten, wohl an einer Unverträglichkeit zwischen Kopierschutz und Rechner lag.

Und siehe da ...



Es flutscht. Da ruckelt nix mehr, obwohl ich diesmal die höheren Widescreen-Auflösungen fahre, welches mir letztes Jahr nicht zur Vefügung standen. Da ruckelt überhaupt nichts mehr. Auch lassen sich endlich die Tutorialmissionen sauber und ohne Bugs und Hänger durchspielen. Gut, ob dies am Kopierschutz liegt, wage ich jetzt doch zu bezweifeln, aber es flutscht jetzt alles, was vor einem Jahr nur zu dumpfen Wutausbrüchen geführt hat. Es gibt auch keinerlei Graphikfehler mehr, welche von Ascaron angeblich so beabsichtigt waren, wenn der Kopierschutz meint, dass hier keine Original-CD im Laufwerk liegt. Nun, momentan tut sie das auch nicht. Was egal ist, denn auf GOG.com kauft man Software OHNE diesen grotesken Scheissdreck!



Warum nicht gleich so!

Ich weiß nun, wo ich mich in den nächsten Wochen herumtreiben werde. Irgendwo in den unendliche Weiten ...

PS: Es hat schon seinen Grund, warum mir beim Thema DRM so derart der Hals schwillt, warum ich mich von einem einst superfleissigen Spielekäufer in einen versierten "Piracy"-Profi verwandelt habe.

Donnerstag, 28. Mai 2009

Zielansprache

Was wäre ein Actionspiel ohne Gegner, die man möglichst effektvoll zurück in die Virtuellen Jagdgründe schicken kann? Es wäre kein Actionspiel, sondern eine sehr schnell langweilig werdende Schiessbuden-Simulation. Leere Pappkartons haben eben nur einen sehr eingeschränkten Sex-Appeal. Also haben sich uns im Laufe der Jahre eine Myriade von Gegnern bereitwillig zur Verfügung gestellt, damit wir nicht nur interessante Ziele haben, auf die wir schiessen können, sondern auch Ziele, deren Beseitigung doch ein wenig befriedigender ist als das bloße Erringen von Punkten auf einer Zielscheibe. Wir wollen RICHTIGE Ziele, die sich bewegen und die sich wehren. Wir wollen unseren Jagdinstinkten nachgehen, die wir als Nachkommen unserer Vorfahren selbstverständlich immer noch in uns tragen.

Und so haben wir im Laufe der Jahre Myriaden von Aliens, ganze Universenpopulationen ausgelöscht. Wir haben Untote, soviele, dass sich Himmel und Erde verdunkeln, noch unlebendiger gemacht, als sie das per Definition eigentlich schon sind. Wir haben Terroristen gejagt, wir haben Nazis geklatscht, wir haben unzählige historische Konflikte auf allen beteiligten Seiten nachgestellt. Wir sind gegen Maschinen angetreten, gegen Tiere, Dämonen, Moorhühner, Halb-, Viertels-, Teil- und Vollzeitgötter. Oder einfach nur gegen sich jeder Einordnung entziehende bunte Pixel- und Polygonhaufen.

Von daher ist es nicht weiter überraschend, wenn KAOS Studios (die Macher von Frontlines) in Zusammenarbeit mit John Milius, ja, DER John Milius, mit "Homefront" einen Shooter ankündigen, in dem ... Achtung ... sich aufrechte, US-amerikanische Patrioten einer Invasion (!) ihres Heimatlandes durch ... Achtung ... Nordkoreaner (!) erwehren müssen.

Ja, es ist nur ein Spiel. Ja, es ist nur eine Fiktion, nur bloße Unterhaltung. Gar keine Frage! Dennoch ... dennoch bin ich beim Lesen dieses Settings vor Lachen fast vom Stuhl gefallen. Das ist sooooo putzig, dass ich fast geneigt bin, diesem Spiel ein wenig Zeit zu opfern, sollte es eines Tages erhältlich sein.

Auch wenn es nur ein Spiel ist, auch wenn es nur Algorithmen, Programmroutinen, Soundsamples und Texturgraphiken sind, so kann die Wahl der Gegner, auf die man in einem Actionspiel ballern darf, doch so einiges über die Macher und auch über die Spieler UND vor allem über die Zeit, in der dieses Spiel entsteht, verraten.

Russen klatschen ist out, der Kalte Krieg dummerweise längst vorbei. Die Chinesen haben zuviel Dollar-Anleihen. Wäre unklug. Kolumbianer aka Drogendealer sind irgendwie aus dem Aufmerksamkeitsfokus der Öffentlichkeit verschwunden. Die Deutschen taugen leider nur noch im historischen Nazi-Kontext als Gegner. Ausserirdische, Mutanten, Zombies und anderes Monster-Gesschmeiss sind nicht von Interesse. Der Mittlere Orient hat keinen plakativen Buhmann mehr und stellt sich immer mehr als vollkommen undurchschaubares Schlamassel ohne klare Freund/Feind-Linien heraus. Aber beim Zappen durch die TV-Kanäle haben wir gemerkt, dass da gerade mal wieder ein kleiner Giftzwerg die Muskeln spielen lässt. Yay, wir lassen den Spieler auf Nordkoreaner ballern!!

Und so wie man ein "Die rote Flut" unter Zuhilfenahme eines gewissen Blutalkoholspiegels durchaus zum Anlass für schallendes Gelächter verwenden kann, so werde ich mir bei "Homefront" jedwedes politisch-korrektes, oder aus europäischer Sicht einfach nur fassungsloses Kopfschütteln ersparen und darauf hoffen, dass ich dieses Machwerk in einem etwas entrückten Bewusstseinszustand genießen kann, um meine tägliche Lachübung abhalten zu können :)

Mittwoch, 27. Mai 2009

Dies und das

· Käse zum Whine:
Eigentlich sind fast alle Top10-Listen von Gamesradar.com nichts weiter als billig runtergeschluderte, zT. willkürlich zusammengestellte Klickstrecken zur PI-Generierung. Diese Top10-Liste hat jedoch nicht nur meine Aufmerksamkeit, sondern auch meine vollkommene Zustimmung gefunden: The 10 most common game design mistakes

· Retro-Charme:
Dass mir für jeden guten 2D-Plattformer min. fünf absolut gräßliche, unspielbare und grundsätzlich mißratene 3D-Plattformer einfallen, ist nicht unbedingt Ausdruck meiner greisen Weigerung, mich dem Wandel der Zeiten anzupassen, sondern hat ganz objektive, rationale und logische Gründe. Nachzulesen hier: What made those old, 2D platformers so great?

· Retro-Zeitzeuge:

Gamasutra.com, Quell so manchen hochinteressanten Artikels und Interviews zu Spielen im Allgemeinen und Besonderen, präsentiert ein neues Kleinod. Ein sehr ausführliches Interview mit Tim Sweeney von Epic Games. Nein, nicht mit irgendwelchen BizDev/Presse-Fritzen wie Mark Rein. Nein, auch nicht mit irgendwelchen, den Zenit ihres Schaffens längst überschritten habenden, überschätzten "Designer-Legenden" wie CliffyB. Sondern mit Tim Sweeney, der Gründer von Epic. Ein Macher, ein Nerd, ein Progger, ein Urgestein. Vielleicht ist das Interview deswegen so lesenswert. Weil Tim nichts verkaufen möchte, weder ein neues Produkt oder die neue Unreal-Engine oder sich selbst: From The Past To The Future: Tim Sweeney Talks

Es ist übrigens immer wieder interessant zu sehen, wie die "Qualitäts"-Presse dieses Interview auf nur die letzten paar Absätze zusammendampft, bzw. wie man ohne groß nachzudenken, einfach nur Agenturmeldungen in's hauseigene CMS ballert. Ich mein ja nur ... :)

Dienstag, 26. Mai 2009

Setze die Reihe fort ...

Krawall, 26.05.2009:
Marktkauf nimmt USK-18-Spiele aus dem Sortiment

heise online, 26.05.2009:
Veranstalter sagt Computerspiel-Wettbewerb in Karlsruhe ab

...

Tagesschau , 28.09.2009:
CDU/CSU/SPD scheitern an der 5%-Hürde

Okok, man wird ja wohl noch träumen dürfen :)

Montag, 25. Mai 2009

82 Millionen Mitspieler



Und wer zu den Counter-Terrorists gehört, das haben die Mitspieler nicht zu bestimmen. Wär ja noch schöner, nicht?

Sonntag, 24. Mai 2009

Die späte Rache ungeliebter Spiele

Wären Spiele Menschen, ich würde ihnen gegenüber als zT. extrem launischer Choleriker mit Borderline-Persönlichkeit erscheinen. Da gibt es Spiele, die überschütte ich nur so mit meiner Liebe, denen verzeihe ich ausnahmslos alles. Dann wiederum gibt es Spiele, mit denen ich nicht nur nicht warm werde, denen ich auch mit wahlweise einer arroganten Kälte oder mit einem Hass, genährt aus tausend Höllenfeuern, entgegentrete, dass sich Spiele, wären sie Menschen und würden sie über ein etwas zartes Nervenkostüm verfügen, freiwillig aus dem Fenster stürzen, nur um mir in diesem Moment zu entkommen.

Manchmal jedoch, manchmal schlagen die so gehassten oder wenigstens nur ungeliebten Spiele auch zurück, wissen sich zu wehren und mir meine Grenzen aufzuzeigen ... wenn Spiele Menschen wären.


Nein, der Screenshot hat mit diesem Text und seinem Thema eigentlich nix zu tun.
Aber er lockert die Textwüste auf.
Und er ist bunt.
Und ist nur versehentlich entstanden.
Aber bevor man ihn wegwirft ... nix verkommen lassen.

Vor ein paar Wochen, da wollte ich mich wieder vergewissern, warum sich Chrome, natürlich gerichtlich festgelegt, zu jeder gegebenen Minute mindestens zweihundert Meter von mir entfernt halten muss. Nein, ich wollte nur schnell etwas nachschauen. Wirklich. Schon zum Release vor knapp fünf Jahren stand schnell fest, dass hier keine Liebe entstehen kann. Und wie ich dann nachgeschaut hatte, was ich nachschauen wollte, musste diese Software selbstverständlich standepede wieder von der Festplatte verschwinden. Was aber gedauert hat. Sehr lange gedauert hat. Sehr, SEHR lange gedauert hat.

Lange Rede, kurzer Sinn, auf was ich eigentlich hinaus will ... *ähem, hüstel*

Ich kann ums Verrecken nicht verstehen, warum manche Installationsprogramme beim De-Installieren erst gefühlte JAHRMILLIONEN die betreffenden Daten prüfen müssen, bis die Spieldaten endlich vom Datenträger gelöscht werden. Daten löschen, Verzeichnisse löschen, eventuell noch ein paar Abfragen wegen Savegames etc., Registry-Einträge entfernen. Eine Sache von normalerweise und meistens nicht einmal einer Minute. Aber nein, zuerst muss die Installation ewig und drei Tage überprüft werden, um dann doch nur einfach ... gelöscht zu werden.

Hallo? McFly? Jemand zu Hause?

/rant ...

Donnerstag, 21. Mai 2009

I have a bad feeling about this ...

Als abgeklärter und bisweilen auch zu tiefst frustrierter alter Sack sollte ich angesichts des Umstandes, dass SEGA allem Anschein nach das Aliens RPG (entwickelt bei Obsidian) und Aliens Colonial Marines (entwickelt bei Gearbox) gecancelt hat übervorsichtig sein, wenn es um die Neuauflage von "Aliens vs. Predator" geht, welches SEGA bei Rebellion, den Produzenten des ersten AvP-Spieles, in Auftrag gegeben hat.

Zwar gibt es nun einen kurzen Teaser-Trailer und drei neue Screenshots, die sehr vielversprechend wirken, doch Screenshots sagen bekannterweise noch lange nichts darüber aus, wie es um das Spiel als solches besteht. Angesichts des Umstandes, dass AvP nächstes Jahr als typischer Multiplattform-Titel erscheinen soll, sind meine persönlichen Erwartungen eh im Keller, ganz hinten, unter einem Stapel alter, abgefahrener, verdreckter Winterreifen angesiedelt. Doofe Savepoints, klotzig-grobes Gameplay passend für Controller und mit Sicherheit packt man auch die aktuellen Must-Haves im Konsolenshooter-Bereich hinein, wie zB. Regenerating Health und Knopfdruck-Deckung.

Gut, könnte auch anders kommen, könnte ja auch tatsächlich etwas werden. Ich könnte allerdings auch einen Sechser im Lotto haben oder ich könnte meiner Traumfrau begegnen ... wobei, hey :)

Egal ... die Screens sehen gut aus und als potentieller Amokläufer und bekennender Killerspieler brauche ich meinen täglichen Fix an menschenverachtender Pixelgewalt, um meine verdorbene Seele immer schön frisch, respektive verdorben zu halten.





Übrigens, wer große, hochaufgelöste Screenshots von neuen, angekündigten Spielen sucht und etwas angefressen darüber ist, dass jedes Online-Portal seinen Urinstrahl in Form fetter, häßlicher Logos über die Originale richtet oder sie nur als Miniatur-Bildchen zwischen die blinkenden Tower-Banner quetscht, der kann zB. über die Google-Bildersuche so einiges an originalem, unverfälschtem Pressematerial finden. Eine gute Anlaufstelle ist (wie zu erwarten) ebenso der gute, alte Steven "Blue" Haslip von BluesNews.com, der sich solche Fürze schon immer gespart hat. Im obigen Falle bin ich aber recht schnell auf das hauseigene Blog von SEGA gestoßen, die netterweise haufenweise Bildmaterial in jedweder gewünschten Qualität bei Flickr hochgeladen haben. Ich bin mir ziemlich sicher, dass man auch anderes Material von anderen Publishern und Titeln dort findet ...

Mittwoch, 20. Mai 2009

Linktip: The Awesome History of 3D Graphics

Ja, "Awesome"! Kein anderes Wort beschreibt die Entwicklungsgeschichte der 3D-Beschleuniger und Gaming-Graphikkarten besser und treffender. Zumindest für alternde, angegraute Nerds wie mich, denen beim Durchklicken dieser Rückschau nostalgische Erinnerungsschauer den Rücken hinablaufen.

Jaja, liebe Kinder, so war das damals, als Onkel Harzzach viel, viel, fast schon zuviel Geld ausgab, um ...

· zuerst auf Basis einer ATI Mach GT selbige mit einer Voodoo 1 zu verzieren, mir dann ...

· nicht viel später eine Matrox G200 zulegte, zu der sich bald zwei Voodoo 2 gesellten, dieses Paket ...

· darauf von einer Voodoo 3 abgelöst wurde (nie war Ultima 9 schneller und schöner), wobei ...

· ich aber kurz darauf Geschmack an 32bit-Rendering fand, was den Kauf einer GeForce 2 MX 64 unumgänglich machte. Abeglöst wurde diese von ...

· einer GeForce 4 Ti 4600, die leider auf Grund einer mangelhaften Beschichtung mit Leiterpaste (mir fiel der Kühler beim Ausbauen der Karte fast schon von alleine entgegen) sehr schnell den kläglichen Hitzetod starb. Aber passend nur wenige Wochen nach Ablauf der Garantie. Also ...

· griff ich mit einer GeForce FX 5900 so richtig in die Vollen, war dies doch die immer noch teuerste Graphikarte, die ich mir jemals gekauft hatte. Nicht nur deswegen, auch auf Grund ihrer phantastischen Leistung war dies auch die Karte in meinem Besitz mit der längsten Lebensdauer. Doch irgendwann war auch hier das Ende der Fahnenstange erreicht und ...

· ich griff zur letzten AGP-Karte, die NVIDIA anbot, zu einer GeForce 7800 GT. Eine feine Karte, die auch jetzt noch friedlich vor sich hinwerkeln würde, wenn nicht zu Anfang des Jahres der alte Rechner die Grätsche hingelegt hätte und ich dank des neuen Industriestandards PCI-Express dieses feine Stück Hardware nicht mehr verwenden konnte. Es folgte daher ...

· meine erste PCIe-Karte, meine erste AMD-Karte, eine ATI HD4850. Ein fast noch feiners Stück Hardware, welches leider massiv unter der Inkompetenz der AMD-Geschäftsführung litt, die scheinbar keine Lust haben, entsprechende Ressourcen in die Treiber-Entwicklung zu stecken. Daher musste ich doch wieder ...

· zurück zu NVIDIA, diesmal mit einer GeForce 9800 GTX+. Hardware-technisch ein klitzekleinwenig dem Vorgänger unterlegen, dafür aber mit einigermaßen ausgereiften Treibern.

12 Jahre, von der Voodoo 1 bis hin zur aktuellen GPU, die mir manchmal vorkommen wie hundert Jahre. Soviel ist in dieser Zeit passiert, soviel Neues wurde präsentiert und so schnell war es wieder veraltet und reif für die Müllhalde. Eine wahnwitzige Zeit, in der nicht nur das Hardware-Rennen mich in Atem hielt, denn zeitgleich verschluckte mich die sog. New Economy, trieb mich in rasender Schnelle durch den Reisswolf der Erfahrungen und mich um Jahrzehnte gealtert (und entsprechend weiser und erfahrener) wieder ausspukte.

Wohin mich meine persönliche Reise noch tragen wird, das steht in den Sternen geschrieben, aber ich bin mir ziemlich sicher, dass diese geradezu irrwitzige Rüstungsspirale, die man im 3D-Bereich in den letzten 12 Jahren hingelegt hat, sich nicht nur langsamer drehen wird, sondern in ein paar Jahren auch zum Stillstand kommen wird. Wenn man Hardware für photo-realistische Graphiken zum bezahlbaren Preis in jedes Wohnzimmer stellen kann, allerspätestens dann kann man diese Rückschau final abschliessen.

Dienstag, 19. Mai 2009

Die, die already!!

3D Realms machen dicht. Jegliche Arbeiten an DNF werden eingestellt, das Team entlassen.

Take2 verklagt 3D Realms auf Herausgabe der Rechte an der Duke-IP, auf Herausgabe des Sourcecodes und aller bis dato angefertigten Materialien. Take2 wollte, sogar nach Angaben von 3D Realms, Ende letzten Jahres nicht nur die kompletten Rechte, sondern auch das komplette Team kaufen, um DNF endlich zu Geld machen zu können.

Doch 3D Realms steht plötzlich von den Toten auf, will sich nur verkleinert und neu strukturiert haben, ist natürlich nicht über die Klage erfreut und ... und ... JAHAAAAAAAA ... möchte weiterhin Spiele mit der Duke-IP lizensieren und mitentwickeln.

Ich möchte an dieser Stelle nur Lt. Ripley zitieren: "I say we take off and nuke the entire site from orbit. It's the only way to be sure."

Gut, man könnte sich natürlich auch entspannt zurücklehnen und bei Bier und Chips abwarten, was 3D Realms noch so alles einfällt. Dennoch gehe ich nicht davon aus, dass der nun folgende Prozess 12 Jahre dauern wird. Das hat ja selbst SCO mit tatkräftiger Unterstützung von Microsoft nicht geschafft :)

Meine Güte, meine Güte ... wie peinlich wird das denn noch?

PS: Wer aber wirklich etwas zum Lachen haben möchte, dem empfehle ich derzeit einen Besuch in den 3D Realms-Foren. Fanboys in Reinkultur! :)

Sonntag, 17. Mai 2009

Zwischenspiel

Eine Polemik.

Wer sich am Samstag abend durch den diesjährigen Grand Prix d'Eurovision de la Chanson gequält hatte, nur um Madame von Teese's Titten sehen zu dürfen, der darf jetzt gerne weiterklicken und sollte im Internet lieber nach richtigem Porno suchen (wie sich das gehört), anstatt seine Zeit an solch erbärmliche Dis-Entertainment-Großereignisse wie diesem Grand Prix zu vergeuden.

Ich habe mir heute einige der Beiträge dieser Veranstaltung angehört (in jedem steckt ein kleiner Masochist) und bin wahlweise eingeschlafen oder musste mir Tempos in die Ohrmuscheln stecken, um die Blutungen zu stoppen. Belangloses Geplätscher. Oder eben ganz schrecklich schlechte Vergewaltigungen wehrloser Noten. Wenn man diesen Grand Prix tatsächlich und allen Ernstes als Querschnitt durch die kulturelle Schaffenskraft Europas bezeichen möchte, hoffe ich inständigst, noch diese Woche die Ankunft unserer neuen Alien Overlords kriecherisch und pseudopodienleckend begrüßen zu dürfen. Schlimmer kann es nicht mehr kommen!

Vor vierzig Jahren jedoch, da hatten Europäer noch Mut und die entsprechend rücksichtlos kreative Schaffenskraft, die man braucht, um musikalisch Innovation, Kunst und Leidenschaft zu kombinieren:


Brigitte Bardot • Contact • 1968

Frankreich war damals nicht nur Schauplatz gewalttätiger Revolten gegen "das Establisment", sondern auch Brutstätte eines ganz anderen, friedlicheren und kreativeren Aufstandes gegen verkrustete, überholte Traditionen und Moralvorstellungen. Damals, da brachte Frankreich so Giganten wie Serge Gainsbourg hervor.

Heute kann Frankreich nur noch mit kleinen Giftzwergen und Gesetzen aufwarten, welche rücksichtlos die Profite eines sterbenden Industriezweiges schützen sollen, weil deren Chefs und der kleine Giftzwerg rein zufällig gute Kumpels sind.

Früher ... da war so manches tatsächlich besser!

Woran erkennt man ...

... dass man zuviel, also wirklich ZUVIEL World of Warcraft gespielt hat?

Wenn man freudestahlend auf den Flugmeister in Beutebucht zuläuft, sich schon im Geiste im Blauen Eremiten in Sturmwind auf einen Humpen Starkbier freut, für die notwendigen Handwerksarbeiten und Botengänge schon eine Liste macht ... und dann, keine zwei Sekunden später, plötzlich tot vor selbigem liegt.

Ist halt doof, wenn man irgendwann nicht mehr auseinanderhalten kann, mit welchem Char von welcher Fraktion man gerade eingeloggt ist. Ist halt ungeschickt, wenn man ohne zu überlegen, längst in Fleisch und Blut übergegangen Laufwegen folgt und statt mit dem Rechtsklick die Flugroutenkarte aufzurufen, den Flugmeister der momentan gegnerischen Fraktion angreift.

... doh ...

Da geschieht es einem auch recht, wenn man kurz nach der Wiederbelebung von hochstufigen Horden-Spielern als Übungspuppe benutzt wird, weil man sich eben nun im PvP-Modus befindet und die andere Fraktion nicht begeistert darüber ist, dass man sich an ihrem Flugmeister vergreifen möchte. Egal, muss man auch mal gemacht haben. Schade, dass es für Extreme Dappigkeit kein Achievement gibt :)

Etwa einen Monat Spielzeit habe ich noch. Dann ist zum Glück wieder eine Weile Pause angesagt. Nicht, dass ich tatsächlich zuviel WoW spiele ...

Freitag, 15. Mai 2009

Macht mich reich!!!!

/schamlose Werbung on

VEY-M2G-ZAF-JH5

Diesen Code darf JEDER, ich wiederhole, JEDER beim Kauf eines Produktes bei Telltale angeben, um eine Gutschrift von fünf Dollar zu erhalten.



Vierunddreissig Tage lang, von heute ab gerechnet, darf JEDER diesen obigen Code im Telltale-Shop eingeben, um einen Gutschrift von fünf Dollar zu bekommen. Denn Telltale feiert den fünften Geburtstag und beschenkt damit nicht nur sich, sondern auch uns.

· Wer diesen Code beim Checkout eingibt, bekommt eine fünf Dollar Gutschrift.

· Wenn man meinen Code dort eingibt, erhalte ich einen Dollar als Gutschrift.

· Und Telltale bekommt zusätzliche Umsätze und haufenweise Mundpropaganda.

Ob man verschiedene dieser speziellen Anniversary-Codes nacheinander angeben kann, um vielleicht Spiele dort komplett kostenlos zu kaufen ... ich weiß es nicht. Wäre einen Versuch wert. Man sollte in diversen Blogs und Foren die Augen nach anderen Codes offenhalten. Ich weiß nur mit Sicherheit, dass man mit diesem obigen Code fünf Dollar angerechnet bekommt.

Zur Sicherheit nochmals:

VEY-M2G-ZAF-JH5

/schamlose Werbung off

Donnerstag, 14. Mai 2009

Recht ist nicht gleich richtig

Der schlimmste Apltraum eines Modders ist nicht unbedingt der Festplattencrash bei gleichzeitigem Nichtauffindenkönnens des Backups, sondern das Wahrwerden der immer im Hintergrund lauernden Möglichkeit, dass irgendein Rechteinhaber die Anwälte losschickt und mit Cease&Desist-Aufforderungen oder gar schlimmeren Maßnahmen sämtliche Arbeiten an diesem Mod einstellen lässt.

Aktuell (via Krawall) hat es das Team von Crimson Echoes erwischt, einer äusserst umfangreichen Modifikation von Chrono Trigger. Fast fünf Jahre lang war man am Werkeln und Modden, 10 verschiedene Spielenden, 35 Stunden Spielzeit. Der Mod stand kurz vor der Fertigstellung, als Square Enix plötzlich meinte, seine Intellectual Property schützen zu müssen. Und da Modder nicht unbedingt über die Unterstützung einer eigenen, teuer bezahlten Rechtsabteilung verfügen, mit deren Hilfe man derartige Forderungen eventuell vor Gericht anfechten könnte, blieb dem Team nichts weiter übrig, als sämtliche Arbeiten einzustellen.

Gut, rein objektiv kann man zwei Dinge festhalten:

1. Square Enix als Rechteinhaber ist ohne Wenn und Aber berechtigt, den Stopp entsprechender Projekte zu fordern, wenn ihre IP darin verwendet wird.

2. Modder sollten vor Projektbeginn immer die offizielle Zustimmung des Rechteinhabers einholen oder sicher gehen, dass zumindest eine stillschweigende Duldung besteht. Der Rechteinhaber kann das Projekt zwar trotzdem immer noch kippen, aber zumindest ist man für eine Weile aus dem Schneider.

Rein rechtlich ist das Vorgehen von Square Enix also in Ordnung. Da gibt es nichts zu diskutieren. Aber man sollte sich dennoch fragen, welchen Schaden hätte Square Enix durch dieses Projekt erlitten? Wäre es nachweislich zu geringeren Umsätzen des derzeit im Handel befindlichen Chrono Trigger-Remakes für die DS-Plattform gekommen? Hätte es nachweislich die Umsätze eines Chrono Trigger-Nachfolgers beeinträchtigt, den es zudem gar nicht gibt? Weder das originale SNES-Modul, noch die PSX-Fassung sind noch regulär im Handel erhältlich. Auch hier hätte man sich fragen können, wo hier ein Schaden für Square Enix entstehen könnte. Zudem war nicht ersichtlich, dass das Mod-Team sein Projekt kommerziell angeboten hätte.

Alles, was passiert ist, war eine Verletzung eines rein virtuellen Urheberrechts. Niemand wurde "geschädigt", niemand hat Geld verloren oder wurde nachweislich um Umsätze geprellt. Ganz im Gegenteil, hätte Square Enix hier ein Auge zugedrückt und diesem Projekt explizit eine Genehmigung erteilt, hätte man sich so manche Million an Marketingkosten sparen können, denn die positive Werbewirkung für die Firma und ihre Produkte lässt sich nicht leugen. Und, ich wiederhole, ohne dass Square Enix hier auch nur EINEN EINZIGEN Yen hätte ausgeben müssen.

Aber das Urheberrecht ist der neue Heilige Gral unserer Zeit. In vollkommener Verkennung des Umstandes, dass sich immaterielle Güterrechte elementar und ganz grundsätzlich von den althergebrachten Güterrechten für analoge Werke und Produkte unterscheiden, in vollkommener Verkennung und Ignoranz positiver Marketingeffekte, die ein etwas lockerer Umgang mit immateriellen Güterrechten mit sich bringt, wird einfach nach den Buchstaben eines überholten und veralteten Gesetzes gehandelt.

Niemand verlangt eine komplette Enteignung der Urheber, niemand verlangt, dass alles für alle kostenlos sein muss. Das einzige, was ich verlange, ist ein Überdenken der derzeitigen Rechtssituation, die nachweislich sogar den vermeintlichen Nutznießern dieser Regelungen nichts nutzen. Verkauft Square Enix auch nur ein einziges zusätzliches Spiel, weil sie hier auf ihrem Recht bestehen?

Wäre ich CEO einer Firma, die immaterielle Güter herstellt und wäre mein Ziel die Steigerung des Umsatzes, würde ich mir genau diese Fragen stellen. Was hat die Firma von strikten und rigiden Urheberrechten? Verkaufe ich dadurch mehr? Steigere ich dadurch den Umsatz? Wenn ja, wenn man dies klipp und klar nachweisen könnte, ganz ehrlich, ich würde ArschfickBrutalo-DRM auf jeden Datenträger, in jede Datei packen und den Gesetzgeber dazu bringen, dass entsprechende Gesetze nicht nur auf dem Papier stehen, sondern auch umgesetzt werden. Nur ... es gibt diesen Beweis nicht. Es gibt nur Panik und Angst und ein ganz grundlegendes Nicht-Verstehen der Veränderungen und Möglichkeiten, die das Digitale Zeitalter mit sich gebracht hat. Veränderungen, die zudem NICHT mehr rückgängig gemacht werden können. Dazu ist es längst zu spät. Die Katze ist aus dem Sack.

Von daher möchte ich mich vorab entschuldigen, dass ich dieses Posting für einen schamlosen Aufruf nutze, um meine Leser zu bewegen, bei jeder der kommenden Wahlen entweder die Piratenpartei zu wählen oder sich im Rahmen anderweitiger politischer Präferenzen für eine Überarbeitung der derzeitigen Urheberrechtsregelungen einzusetzen. Das derzeitige Gesetz dient allenfalls extrem kurzfristigen kommerziellen Zielen, schadet der Gesellschaft, der Kultur UND sogar der Wirtschaft langfristig aber enorm. Vom zT. nur noch erschreckenden Kollateralschaden für unsere Demokratie, den ein Festhalten und Durchsetzen der derzeitigen Urheberrechtsgesetze verursacht, will ich an dieser Stelle erst gar nicht beginnen.

Mittwoch, 13. Mai 2009

Auf Grund technischer Probleme fällt dieses Posting heute aus

An dieser Stelle sollte eigentlich ein Text über einen Underdog par excellence, über "Peter Jackson's King Kong: The Official Game of the Movie" von Michel Ancel stehen.

Monsieur Ancel, der Erfinder von "Rayman" und der kreative Kopf hinter "Beyond Good & Evil" hatte nach einhelliger Meinung vieler Kritiker endlich ein Spiel zum Film abgeliefert, welches qualitätsmäßig Lichtjahre über dem sonst üblichen Lizenzdreck angesiedelt war. Also wollte ich denn eines Tages, in einer ruhigen Minute der Muße, mir eben jenes Spiel zu Gemüte führen.

Zwar leider nur in Form der "normalen" Version, da man seinerzeit die hochauflösenden Texturen und zusätzlichen Effekte der 360-Version den PC-Besitzern nur in Form einer speziellen Download-Version (in Deutschland exklusiv via Gamesload.de) zur Verfügung stellen wollte, um möglichst viele Kunden zur 360-Fassung greifen zu lassen. Sogar die Käufer der deutlich teureren PC-Collectors Edition bekamen nur die reguläre Standard-Version. Ob diese überdeutliche Abzocke mit dazu beitrug, dass PJKKTOGOTM kommerziell angeblich eine ziemliche Bauchlandung hingelegt hatte oder ob dies nur dem recht bescheidenen Erfolg des Filmes anzulasten war, sei an dieser Stelle mal dahingestellt.

Doch genug von diesen alten Geschichten, vor allem, wenn man die Collectors Edition nur für insgesamt 3.20 € über die Elektrobucht erstanden hat :)

Als die Installation abgeschlossen war, fiel mir aber plötzlich auf, dass es schon seinen Grund gab, warum ich etliche Jahre lang die Ubisoft-Releaseliste mit Nichtachtung gestraft hatte. Starforce verlangte zuerst den traditionellen System-Reboot und veranlasste nach dem erneuten Hochfahren mein System zum Ausspucken einer netten Fehlermeldung, weil Vista keine unsignierten Systemtreiber akzeptiert. Die für PJKKTOGOTMverwendete Starforce-Version war schlichtweg zu alt, das Spiel konnte nicht starten. Und da dummerweise sogar der dazu passende NoCD-Crack ordentlich ins System eingebundene Starforce-Treiber verlangt hatte, biß ich in den sauren Apfel und befolgte entsprechende Update-Anweisungen, um meinen Rechner nun mit einem Vista-kompatiblen Starforce zu verunstalten.

Immerhin, PJKKTOGOTM liess sich endlich starten, auch der NoCD-Crack funktionierte, so dass die DVD wieder zurück in die Hülle wanderte. Zwar durfte ich schnell feststellen, dass auch dieses Spiel das üblich-grottige Savepoint-System verwendete, aber wenn es auch nur ansatzweise so gut und spassig wie Beyond Good & Evil war, ließ sich dies notfalls verschmerzen. Die ersten Eindrücke waren auch entsprechend positiv. Michel Ancels Versuch, filmreife Momente in eine spielbare, interaktive Umgebung zu transportieren, waren gar nicht soooo schlecht gelöst, man hatte nicht das sonst übliche Gefühl, Gefangener einengender Skriptereignisse zu sein. Soweit, so überaschend gar nicht so übel.



Nach etwa einer halben Stunde beendete ich mein erstes Hineinschnuppern und beschäftigte mich mit anderen, etwas drängenderen Dingen. Dabei fiel mir auf, dass mein System nicht mehr in der Lage war, den Inhalt neu ins Laufwerk eingelegter Datenträger zu lesen. Nach einem Neustart konnte ich den Inhalt der sich in diesem Moment im Laufwerk befindlichen CD zwar wieder lesen, ein neu eingelegter Datenträger wurde aber erneut nicht erkannt.

Starforce, oh Starforce, wie ick Dir liebe!

Nach erfolgter De-Installation der Treiber und anschliessendem Registry-Putzen verhielt sich das System zwar wieder wie gewohnt, PJKKTOGOTM konnte ich auf Grund der nicht mehr vorhandenen Starforce-Treiber logischerweise nicht mehr starten ... *seufz*

Schade, dann eben nicht ...

Dienstag, 12. Mai 2009

Unter dem Radar: The Kreed

So mancher wird sich vielleicht erinnern können, wie vor etwa acht Jahren auf der MacWorld in Tokyo John Carmack erste Bewegtszenen von Doom 3 zeigte. Was waren wir nicht alle, ausnahmslos, hin und weg? Mussten wir nicht alle unsere kollektiven Kinnladen wieder vom Boden aufklauben? Hölle, im wahrsten Sinne des Wortes, Hölle, sah das geil aus!

Kurze Zeit später machte ein kleines, russisches Studio Schlagzeilen, weil es Screenshots aus seinem aktuellen Projekt veröffentlichte, welches mit exakt den gleichen Features aufwarten konnte, wie sie John Carmack nur wenige Monate vorher präsentiert hatte. Echtzeitschatten noch und nöcher, Pixelshader en masse. Und weil niemand wusste, wann Doom 3 auch für uns arme Gamer Realität werden sollte, klammerte man sich an die Hoffnung, dass Burut eher fertig werden würden als die Jungens von ID Software. Weil, wir wollten diese Pracht nicht nur immer wieder in Videos und bewegungslosen Screenshots sehen, wir wollten das alles selber spielen!

Nun, zum Leidwesen von Burut und ihren Publishern erschien "The Kreed" lediglich anderthalb Monate vor Doom 3. Kein Mensch wollte auch nur eine Minute mit einem seltsamen Ostblock-Shooter verbringen, wenn doch Doom 3 gerade um die Ecke bog und man den Feuerball eines Imps schon von weitem sehen konnte. Und wenn man ehrlich ist, so haben wir damals auch nicht viel verpasst. Gut, Doom 3 war zwar nicht das Spiel, welches wir erwartet hatten, aber es war dennoch gut und unterhaltsam genug, dass man viel, viel Zeit damit verbringen konnte. Und als im Herbst auch noch Half-Life 2 dem Genre vollkommen zu Recht seinen Stempel aufdrückte, verschwand "The Kreed" endgültig und rückstandsfrei in der Versenkung, aus der dieses Spiel auch nie in der Lage gewesen wäre herauszukrabbeln.

Jetzt stellt man sich natürlich die Frage, warum ich hier soviele Worte über "The Kreed" verliere. Um es höflich auszudrücken: Das Spiel ist nicht gut. Man könnte es sogar als schlecht bezeichnen.

Ja, es sieht ein wenig wie Doom 3 aus, zugegeben. Und einige Levelabschnitte machen sogar richtig was her. Jetzt nicht unbedingt Spitzenklasse, aber gefällig genug, dass man manchmal sogar ein wenig nur umherwandert und in der Architektur spazierengeht. Und es läuft sehr stabil und sauber. Kann man also nicht meckern.





Der Rest jedoch ... blärghlll!

Minimalistische, abgehackte und unfreiwillig komische Animationen von Gegnern und der eigenen Spielfigur. Eine KD, die sich nicht einmal die Mühe gibt so zu tun, als würde sie aus mehr als nur zwei, drei Codezeilen bestehen. Eine Story, die mich eher zu verzweifelten Lachanfällen als zum Weiterspielen bewegt. Ein abgedroschenes, langweiliges Waffenarsenal aus der 08/15-Klischeekiste, was ja noch zu verschmerzen wäre, wenn die Waffensounds sich nicht wie im heimischen Badezimmer unter mehreren Metern Watte aufgenommen anhören würden. Da führt man keine großkalibrige Schnellfeuerwaffe mit sich, sondern allenfalls ein selbstgebasteltes Luftgewehr mit Zwilleantrieb. Der größte Abtörner, und auch gleichzeitig der Tropfen, der ein ganz bestimmtes Faß zum Überlaufen bringt, das sind die Sprachaufnahmen. Eine schlechte Aufnahmequalität ist schon schlimm genug. Bei "The Kreed" kommen aber noch Sprecher hinzu, deren Qualitäten definitv ganz woanders liegen, nur nicht beim Vertonen von Dialogen. Um selbst aber dieses Maß noch voll zu machen, können nur die allerwenigsten Englisch. Es stört mich nicht so sehr, wenn man vor allem bei osteuropäischen Produktionen zT. deutlich merkt, dass Englisch nicht die Muttersprache der Sprecher ist. Egal, gibt dem ganzen einen gewissen Charme. Geradezu kontraproduktiv sind englische Sprachaufnahmen jedoch, wenn kaum einer der Sprecher diese Sprache tatsächlich so beherrscht, dass man etwas verstehen kann. Bei "The Kreed" verstehe ich zT. kein einziges Wort. Falsch betontes, mühsam vom Blatt abgelesenes, kaum verständliches Genuschel, dem man hin und wieder ein paar englische Wortfetzen entnehmen kann.

Rein objektiv und nüchtern betrachtet, ist "The Kreed" Softwaremüll.

Ich ertappe mich aber trotzdem dabei, wie ich großes, nein, sogar ein diebisches Vergnügen daraus ziehe, mich durch dieses Machwerk zu ballern. Denn unter all diesen gräßlichen Präsentationsmängeln steckt ein grundsolider Shooter, der zumindest in dieser Hinsicht nichts falsch macht. Einfach nur ballern. Für ein paar Minuten sich an simplen, spassigen Gameplay und einer nur noch unterirdisch zu nennenden Soundkulisse zu ergötzen.

Ich würde für "The Kreed" keinen Cent extra ausgeben, aber wer irgendwann zufällig über diesen Titel stolpert und etwas für den kleinen Shooterhunger sucht ... hey, warum nicht? Trash, vor allem so richtig geiler Trash, muss gebührend gewürdigt werden!

Montag, 11. Mai 2009

Gamer, Blogger, Bauernfänger

Was würdet Ihr davon halten, wenn ein nicht ganz unbekannter Name des deutschen Spielejournalismus sich mit anderen, nicht ganz unbekannten Namen des deutschen Spielejournalimus zusammentut und ein neues Online-Magazin auf die Beine stellt?

Nun, ihr würdet vielleicht sagen, dass ihr Euch schon gefragt hattet, ob diese Namen überhaupt noch unter uns Lebenden weilen und was diese Leute nun so treiben. Ihr würdet vielleicht sagen, dass man sich dieses neue Projekt mal anschauen könnte. Vielleicht taugt es ja was.

Was würdet ihr davon halten, wenn dieses neue Online-Magazin eine starke WebZwoNull-Komponente hat, man nicht nur Meldungen und Artikel kommentieren, sondern sogar selber Inhalte liefern kann?

Nun, Wikipedia ist was feines. Etwas sehr feines sogar. Wenn man etwas in der Art im Spielebereich aufziehen könnte, ein Community-Projekt, frei von den Beeinflussungen der Publisher, das wäre doch was, nicht?

Was würdet ihr davon halten, wenn sich herausstellt, dass dies doch kein Community-Projekt wird, sondern ein kommerzielles Online-Magazin, welches einen nicht unerheblichen Anteil seiner Inhalte von Amateuren ohne Bezahlung beziehen soll, um die Herstellungskosten zu drücken?

Ich weiß nicht, was ihr dazu sagen würdet ... ich sage hierzu nur:

Geht's noch?

Man nehme ein Ranking-System, um naive, dumme Amateure mit Schwanzvergleichsbedürfnis zum Schreiben kostenloser Texte zu animieren. Diese Texte werden dann von professionellen Redakteuren redigiert (weil die Amateure ja nach Aussage von GamersGlobal keine Ahnung vom Texteschreiben haben) und veröffentlicht. Werbeeinnahmen verbleiben natürlich bei den Betreibern der Seite, den Autoren bleibt nur eine Schwanzvergleichspunktzahl und die Illusion, von ehem. Größen der Branche an das Schreiben professioneller Texte herangeführt zu werden.

Nochmals in aller Deutlichkeit: Wer dort mitmacht, verhilft einem kommerziellen (!) Portal zu kostenlosen, redaktionellen Inhalten, die weit, WEIT über die übliche Lesertest-Ecke hinausgehen. Man bekommt dort keinen Cent, man darf sich höchstens einreden, jetzt total superwichtig zu sein. Und was die Urheberschaft an den eingelieferten Texten betrifft, so wird diese nach der redaktionellen Überarbeitung wahrscheinlich bei Gamers Global liegen und nicht mehr bei den eigentlichen Autoren.

Sehr geehrter Herr Langer, vielleicht täusche ich mich auch. Vielleicht haben Sie Ihre Idee nur höchst unglücklich kommuniziert oder die Hälfte der Erklärungen vergessen, so dass ich Ihr Projekt mißverständlich aufgefasst habe. In diesem Falle würde ich mich natürlich entschuldigen, meine Kritikpunkte entsprechend revidieren und Ihnen viel Erfolg wünschen.

Vielleicht täusche ich mich auch nicht und Sie versuchen einfach auf die übliche Praktikannten/Studenten-Tour billig an redaktionelle Inhalte zu kommen, so wie es immer mehr Agenturen und Firmen in diesem Umfeld versuchen, weil der Werbemarkt zusammengebrochen ist und man entweder kein Geld mehr hat oder ganz grundsätzlich nichts investieren, sondern nur schnell abzocken möchte. In diesem Falle wünsche ich Ihrem Projekt dann natürlich den Erfolg, den es so zwangsläufig haben wird: Nämlich gar keinen!

Sonntag, 10. Mai 2009

Double Feature

Gestern abend, quasi als letzte offizielle Amthandlung, bevor sich mein müdes Haupt auf's Kissen legen durfte, startete ich den Download einer recht akzeptablen CAM-Version von "Star Trek", J.J. Abrams Reboot-Versuch des Star Trek-Franchises. Zu durchwachsen waren die Reviews, zu unterschiedlich die Meinungen und Wertungen. Und bevor ich ein zweites "Transformers"-Erlebnis durchmache und mich, maßlos enttäuscht von der Umsetzung liebgewonnener Geschichten und Charaktere, vom Dach des nächsten Hochhauses stürze, wollte ich einfach sicher gehen: Kann ich mir als jahrzehntelanger Star Trek-Fan diesen Film antun oder wäre es besser, die paar Euro für Karte und ein Bier lieber gleich in mehr Bier (zum Verdrängen und Vergessen) zu investieren.

Nun ... in wenigen Minuten werde ich das Haus verlassen und meinen Weg zur nächsten Kinokasse bahnen.

Auch wenn es genügend Kritikpunkte gibt (zu hektisch, zu StarWar'sig, komplettes Fehlen und sogar Negieren des moralischen Unterbaus des ST-Universums, hochnotpeinliches Product Placement durch Nokia und andere in einem *kreisch* ST-Film), die mir ein wenig sauer aufstießen, so waren diese Nervigkeiten nicht nervig genug, der Film als solcher unterhaltsam genug, um auch als ST-Nerd nicht schreiend aus dem Fenster springen zu müssen.

Der Franchise-Reboot als solcher ist gelungen, auch wenn der Drehbuchtrick, um sich von so einigem "zukünftigen" Handlungsballast zu befreien, doch a bisserl überdeutlich und plump präsentiert wurde. Vergesst das Star Trek-Universum, wie wir es kennen. Abrams hat ein neues, ein alternatives Universum etabliert. Ob es ähnlich lange leben wird, wie die "klassische" Variante, ob wir eines Tages auch wieder Film- oder TV-Abenteuer in der "richtigen" Star Trek-Welt erleben werden? Ich weiß es nicht. Ich weiß nur, dass ich gleich das Haus verlasse, um mir meinen Weg zu nächsten Kino-Kasse zu bahnen, weil J.J. Abrams zumindest eine zweite Chance verdient hat, dieses nette, flotte und doch recht oberflächliche Popcorn-Abenteuer in eine neue Saga zu verwandeln.

Und weil ich keine Lust habe, mich wieder mit dem Kino-Personal herumzustreiten, weil ich keine Lust habe mich beim Betreten des Kinosaals wie ein Schwerverbrecher durchsuchen zu lassen, werde ich mir gleich den Film im schönsten Kino Karlsruhes anschauen.

God bless the Schauburg!

Freitag, 8. Mai 2009

Play by Mail



Alles kommt wieder :)

Donnerstag, 7. Mai 2009

Did not (!) finish

He! Hehe! Hehehe!

Muhahahahahahahahaha!

*kicher, lach, gröhl*


1998, zum erstmöglichen Releasedatum, hätte ich Altäre errichtet und wäre in den Kult fanatischer 3D Realms-Götzenanbeter eingetreten. Und die Quake 2-Engine und damalige Texturdetails sind auch heute alles andere als häßlich anzusehen. Man spiele nur mal Hexen 2.


Zwei Jahre und anderthalb Graphik-Engines später wäre ich immer noch begeistert gewesen, konnte aber nicht umhin festzustellen, dass eine gewisse Säkularisierung und somit Senkung meines Erregungslevels dem Spiel ein wenig die Attraktivität nahm.


Zwölf Jahre (ausgehend von der Ankündigung) und unzählige (?) Technik-Wechsel später bestanden meine einzigen Gefühlsregungen nur noch aus einem schiefen Grinsen und einem abfälligen Abwinken.

Rest in Pieces!

Wobei, ganz ehrlich, nie waren die Chancen größer, dass durch einen Verkauf der Rechte an Interessenten (Take 2 schreibt trotz GTA IV zum Teil erhebliche Verluste) Duke Nukem Forever eines Tages, in welcher Form auch immer, erscheinen könnte. Hmmm, sollen wir zusammenlegen? Ein DNF Community Project? Auf die paar Jahre kommt es jetzt auch nicht mehr an ...

;-P

Dienstag, 5. Mai 2009

Der Krug und sein Weg zum Brunnen

Man könnte fast Mitleid haben ... aber auch nur fast.

Bethesda hat es beim mittlerweile dritten DLC zu Fallout 3 IMMER NOCH NICHT geschafft, das Installations- und Funktionsprozedere in Griff zu bekommen. Nach diversen Meldungen auf diversen Spieleportalen und News-Seiten gibt es schon wieder massive Probleme nach der Installation eines offiziellen Fallout 3-DLCs. Es hilft dabei nicht unbedingt, dass der Titel dieses Packs "Broken Steel" lautet. Bei Bethesda ist da wohl so einiges "gebrochen". Neben der dort üblichen (für meinen Geschmack verqueren) Gameplay-Philosophie nun auch elementare Qualitätssicherungsabläufe.

Ich würde zu gerne wissen, wieviele Leute sich von diesen ständigen Problemen, dem Live-Anmeldungsgezuppe und der üblichen MS-Points-Preisverarschung, bei der Addons und DLC oft genug immer nur für einen Tick weniger als das kleinste, kaufbare MS-Pointguthaben angeboten werden, angewidert abwenden, künftigen DLC-Versuchen den Stinkefinger zeigen oder sich bereitwillig gesäßpenetrieren lassen, weil sie ohne Fallout 3 nicht existieren können.

Ich würde auch gerne wissen, wieviele Leute geduldig abwarten, bis es alle Addons/DLCs und sonstigen offiziellen Schnickschnack gebündelt auf einem einzigen Datenträger im Retailhandel gibt, OHNE dass man sich diesen Live-Müll bis in letzter Konsequenz antun muss.

Aber hey, solange sich noch genügend Leute finden, die mit ihren Dollars, Pfund Sterlings und Euros all die heftigen Risse kitten, kann dieser spezielle Krug noch eine ganze Weile zum Brunnen gehen ...

Montag, 4. Mai 2009

HELL YEAHH!

Eben wollte ich hier ein kleines Essay über den Einfluss des Angelns in World of Warcraft auf meine derzeitigen Spielegewohnheiten posten.

Dann sehe ich aber bei 4Players folgende Meldung:

Kein Online-Securom für Dragon Age: Origins

YESSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSS!

Ich weiß ja nicht, was da im Einzelnen und im Besonderen bei EA stattgefunden hat, damit neben Sims 3 schon der zweite potentielle Top-Titel in den Genuß eines simplen Disk-Checks kommt, aber zum einen müssen die Umsätze der letzten Releases wirklich nicht so besonders toll gewesen sein und zum anderen wollte man vielleicht endlich diesem Dauer-PR-GAU, den EA-PC-Spiele seit Monaten zB. bei Amazon erleben, ein Ende setzen. Denn "einfach so", aus reiner Menschenfreundlichkeit hätte man diese Entscheidung niemals getroffen.

Hihi, feini! :)

Freitag, 1. Mai 2009

Gesunder Menschenverstand

Während so gut wie alle Major Publisher ihre PC-Spiele mit zT. drakonischem DRM versehen, um die Interessen der Investoren und Aktionäre zu befriedigen, da im Rahmen einer SWOT-Analyse des Firmengeschäfts Kopien immer noch als "Risiko" betrachtet werden, setzt sich Stardock nun seit mehreren Jahren bewusst von diesen Maßnahmen ab, weil Stardocks CEO, Brad Wardell, erkannt hat, wie nutzlos DRM ist um Kopien zu verhindern und das es immer noch keinen einzigen Beweis dafür gibt, dass DRM auf irgendeine Weise zur Umsatzsteigerung beiträgt. Stattdessen hat man bei Stardock eines Tages angefangen den gesunden Menschenverstand zu gebrauchen, anstatt den Kopf nur in BWL-Lehrbücher zu stecken und die Wirklichkeit geflissentlich zu ignorieren.

Aktuell äussert sich Brad Wardell zu Demigods Umsätzen, die ich angesichts des im Vergleich zu anderen PC-Titeln quasi nicht-existenten Marketings und eines Schwerpunktes auf ein reines Multiplayer-RTS nur als erstaunlich bezeichnen kann. Laut NPD Group belegt Demigod derzeit Platz 3 in den US-amerikanischen Retail-PC-Charts!

Zwar ist Brad Wardell zT. deutlich angefressen darüber, dass der zu frühe Strassenverkauf und somit das schnelle Szene-Release in den ersten Tagen mitverantwortlich für anfängliche Verbindungsprobleme war, aber anstatt sich zu paranoidem Geschwätz und unbewiesenen Behauptungen hinreissen zu lassen, wie man es von anderen Verantwortlichen in der Industrie in solchen Situationen kennt, zeigt Mr. Wardell grundlegendes Verständnis seiner eigenen Position, seiner Aufgabe und dessen, was im Rahmen seines Verantwortungsbereiches notwendig ist, um das wirtschaftliche Überleben der Firma zu sichen:

"The reality that most PC game publishers ignore is that there are people who buy games and people who don’t buy games. The focus of a business is to increase its sales. My job, as CEO of Stardock, is not to fight worldwide piracy no matter how much it aggravates me personally. My job is to maximize the sales of my product and service and I do that by focusing on the people who pay my salary – our customers."

· · ·

"When the focus of energy is put on customers rather than fighting pirates, you end up with more sales. It seems common sense to me but then again, I’m just an engineer :)"

Dem ist nichts mehr hinzuzufügen.

Workaround für kaputte Kommentarformatierung

Der eine oder andere wird vielleicht festgestellt haben, dass Formatierungsbefehle beim Posten von Kommentaren, wie zB. [i]Zitat[/i] seit ein, zwei Wochen den Zeilenumbruch entfernen. Bis Google diesen Bug gefixed hat, sollte man die entsprechend formatierten Textabschnitte mit einem Punktzeichen abschliessen, damit der Zeilenumbruch erhalten bleibt ...

[i]Zitat[/i].
Kommentar

... wird beim Veröffentlichen dementsprechend wieder korrekt umgebrochen.

Ja, natürlich könnte ich mir Gedanken darüber machen, eine eigene Domain anzuschaffen und das Blog mit zB. Wordpress als technischer Grundlage zu betreiben.

Aber wozu? :)