Montag, 31. Dezember 2007

Noch'n Jahresrückblick

Jaja, ich weiß ... Jahresrückschauen, wo das Auge hinblickt. Blabladieses und Blablajenes. Spiel des Jahres hier und Flopp des Jahres dort. Aber was soll ich machen? Das Jahr geht nunmal zu Ende, ein Blog will befüllt werden und als alter Sack fliegen die Jahre eh so ratzfatz an einem vorbei, dass man ab und an innehalten und zurückschauen muss, will man sich nicht im Wandel der Zeiten verlieren.

Also, wie war das vergangene Jahr nun? Highlights? Maßlose Enttäuschungen? Große Aufreger oder "business as usual"? Irgendwelche tollen Trends, die man futurologenmäßig gewagt in die Zukunft projeziert? Beginnen wir daher ganz einfach mit MEINEN Highlights und Enttäuschungen des Jahres.

Die Highlights des Jahres:

Ein ganz klares Highlight waren zwei Spiele für den PC! *hört, hört* Gut, mag daran liegen, dass ich bis vor zwei Monaten nur einen PC als Spiele-Plattform habe :)

Der eine Titel ist "Command & Conquer 3", weil er mich dazu gebracht hat, nach stundenlangem Spielen der Demo die Kane-Edition vorzubestellen. Ich, Harzzach, der alte Sack, der Zyniker und abgeklärte Spiele-Greis, bestelle ein Spiel vor. Ohne erste Patches abzuwarten, ohne die ersten Erfahrungen der üblichen Early Adopters abzuwarten. Wahrscheinlich war ich ob des Umstandes, dass mir die Demo über alle Maßen viel Spass machte, so verdutzt, dass mein Unterbewusstsein die Herrschaft über den Körper errang und den Bestellvorgang durchführte, ehe mein Über-Ich bemerkte, was ich da eigentlich tue. Zum Glück entpuppte sich das fertige Spiel nicht als Rohrkrepierer. Und wenn nächstes Jahr das Addon erscheint ... hrhrhr!

Als zweiter Titel ist natürlich das zweite Addon zu Civilization 4, "Beyond the Sword" zu nennen. Es ist Civilization. Von Firaxis. Stundenfresser, Nachtvertreiber, Augenring-Erzeuger! Mehr gibt es dazu nicht zu sagen. Civilization! Großartig!

Die Enttäuschungen des Jahres:

Man kann es sich vielleicht schon denken ... DIE RIESENENTTÄUSCHUNG des Jahres 2007 war "Hellgate: London". Nicht unbedingt, weil der Titel in einem erbärmlichen Alpha-Stadium auf die Menschheit losgelassen wurde, sondern in erster Linie, weil ich nur fassungslos vor dem Bildschirm sitzen konnte und mitansah, wie erfahrene Top-Entwickler ein so simples Spielprinzip und so ein erstklassiges Szenario aus vollem Lauf ungespitzt in den Boden gerammt haben.

Ebenfalls maßlos enttäuscht war ich von "Overlord". Oh, was hätte das für ein feines Spiel werden können. Schön anzusehen! Genau der passende Humor zum passenden Szenario! Ein frisches und spassiges Gameplay! "Overlord" wäre so ein Spiel gewesen, dem ich viel verziehen hätte. Krude Steuerung (der Billig-Konsolenport lässt grüßen!), nervige Savepoint-Scheisse, noch entnervendere Pathfinding-Probleme und bisweilen zähes und ermüdendes Fließband-Gameplay beim Rekrutieren der Minion-Horden. Das alles wäre nicht so schlimm gewesen, hätte man nicht vergessen, das Spiel mit Inhalt zu füllen. Nach ca. 4-6 Stunden hatte man alles gesehen, "Overlord" wurde schlagartig stinkeödelangweilig. HGL war zwar eine enorme Enttäuschung, aber bei "Oversuck" wurde ich regelrecht wütend! So schade, so schade!

Die Trottel des Jahres:

Nun, frei nach Bad Religion: "A thousand more fools are being born every fuckin day!". Trottel gab es also auch 2007 mehr als genug. Ich brauche da nur ab und an ins Badezimmer zu gehen und in den Spiegel zu schauen ;)

Dennoch möchte ich drei Herren ganz besonders als Trottel des Jahres 2007 auszeichnen. Vor allem, weil sie par excellence demonstrieren, wie sehr es der menschlichen Vorstellungskraft gelingt, die Wirklichkeit komplett auszublenden, wenn man sich nur genügend anstrengt. Und da dies hier ein Gamer-Blog ist, erwähne ich die üblichen Vollspacken aus Politik und Wirtschaft nicht, sondern beschränke mich nur auf drei Herren der Spiele-Schöpfung, die den Triumph des Willens in ganz besonderem Ausmaß verkörpern.

Da wären zum einen Todd Hollenshead von ID Software und Trond Arne Aas von Funcom, die immer noch kapiert haben, dass nicht die sog. "Piraterie" schuld an schlechten Umsätzen hat, sondern schlechte oder unbeliebte Spiele, die keiner kaufen möchte. Ich verweise in diesem Zusammenhang aktuell auf "Call of Duty 4" hin, welches ungeachtet der massenhaften Verbreitung von PC- und 360-Images im Netz die Verkaufscharts klar dominiert und mit dazu beigetragen hat, dass Activision umsatzmäßig mittlerweile sogar an Electronic Arts vorbeigezogen ist. Wie auch damals bei "Doom 3", als der Sprecher von Activision Deutschland, befragt nach der hohen Anzahl von Images im Netz, nur meinte, dass Activision sich nicht um Leute kümmere, die nicht für ihre Produkte zahlen würden. Zugleich bedankte er sich bei allen Käufern von "Doom 3", die mit dazubeigetragen hatten, das seinerzeit erfolgreichste Quartal Activisions zu erwirtschaften.

Zum anderen wäre da ein Bill Roper, dessen Äusserungen und Interviews zu HGL und vor allem zum umstrittenen Abo-Modell dieses Titels immer klarer erkennen lassen, dass der gute Mann jeden Kontakt zur Wirklichkeit verloren hat und in einer Welt lebt, in der sich die Wirklichkeit gefälligst an bunten Kraftpunkt-Folien zu orentieren hat, weil man den Unterschied zwischen lustigen Umsatzprognosen und der Arbeit, diese Umsatzprognosen auch in die Wirklichkeit umzusetzen, irgendwann vergessen hat. Doch ist er da nicht der einzige mit diesem Denkfehler und in trauter Gesellschaft mit vielen, vielen anderen Menschen. Aber ich will nicht in andere Gefilde abschweifen, dies ist immer noch ein Special Interest-Blog.

Guru des Jahres:

Ich gestehe, dass ich hier ein wenig voreingenommen bin. Ja, Warren Spector hat im Vorfeld des Releases zu Deus Ex 2 und direkt danach haufenweise Unsinn erzählt und brav das Rädchen in der Marketing- und Hypemaschine des Publishers gespielt. Dennoch ... wer Sätze sagt wie: "Irgendwann in den letzten beiden Jahren bin ich zu einem verbrämten alten Mann geworden, der ständig Dinge grummelt wie 'früher war alles besser'", der kann kein schlechter Mensch sein.

Und wer weiß? Vielleicht wacht Bill Roper auch eines Tages auf und merkt, welchen zT. nur noch grotesk zu nennenden Schwachsinn man von sich gibt, wenn man zu tief im Sumpf des Corporate-Universum steckt ...

Überraschung des Jahres:

Zur Ehrenrettung der Flagship Studios sei gesagt, dass nicht alles Gülle ist, was von dort kommt. In einer der besten Entscheidungen (wenn nicht sogar die einzig gute Entscheidung, die man dort getroffen hat), engagierte man Travis Baldtree, den Kopf hinter "Fate", damit dieser ein voll spielbares Testumfeld für HGLs Server-Architektur erstellen sollte. "Mythos" ist so ein herrlich feines Kleinod, dass ich Terrance auf Knien dafür danken könnte, dass er mir einen Beta-Invite zukommen ließ. Übrigens, es verdichten sich die Anzeichen, dass Mythos nächtes Jahr den Beta-Status verläßt und offen und frei für alle wird. Vielleicht würde ich hier sogar extra Geld für einen Premium-Account ausgeben ...

Trends des Jahres:
Dieses Jahr bin ich mit der Masse gegangen. Ich habe mir einen Nintendo DS gekauft. Ich habe Geld für DS-Spiele ausgegeben. Ich habe jetzt die Feiertage über meine Truppen, bequem im Sessel lümmelnd, in "Advance War Dual Strike" durch die Gegend geschickt. Ich habe nochmals mit "Final Fantasy 3" angefangen, weil ich eine andere Job-Kombi ausprobieren wollte. Ich habe verzweifelt versucht genügend Atem in das Mikro des DS zu pusten, um in "Phantom Hourglass" Kerzen auszupusten oder nach NPCs zu rufen, weil ich dabei nur noch lachen musste. Und ich bin der festen Überzeugung, dass derartige Interface-Möglichkeiten die Zukunft des Computerspieles darstellen werden. Zusätzlich zum einfachen, eingängigen und direkten Steuern eines Spieles per Touchscreen und Stift.

Auch werde ich mich nächstes Jahr noch sehr viel stärker in der Indie-Szene umsehen und dort einen Teil der Kaufkraft zurücklassen, die ich seit geraumer Weile den großen Publishern immer mehr vorenthalte. Denn der PC ist als Spieleplattform alles andere als tot, da er IDEAL ist, um kleinen Entwicklern als Basis für Nischengenres zu dienen. Das große Geld kann man in diesen Nischen natürlich nicht verdienen. Aber wenn ein Spiel wie zB. "Aquaria" nur von zwei Leuten gemacht werden kann, anstatt den heute mittlerweile üblichen Hundertschaften, braucht man auch keine Chartplatzierungen und Millionenumsätze, um davon leben zu können.

Das Non-Gaming Interludium des Jahres:
Kara Thrace hatte mich dieses Jahr so sehr vom Hocker gehauen, dass ich wie ein kleiner Junge, nervös und aufgeregt auf die Bescherung wartend, dem Start der vierten und letzten Staffel von Battlestar Galactica entgegenfiebere. Ja, es gab dieses Jahr jede Menge gute Dinge zu sehen, zu hören und zu lesen. Ich habe auch den Eindruck, dass es vor allem in den letzten zwei, drei Jahren TV-Serien gelingt (seien sie aus Hollywood oder dem fernen Nippon) Sturgeons Law zumindest abzuschwächen. Ja, es gibt natürlich immer noch jede Menge gräßlichen Schrunzes. Aber angesichts der Menge qualitativ hochwertiger Serien scheint zumindest in diesem Bereich vielleicht nur noch 85% von allem Mist zu sein :)

Dennoch hat mich schon lange nichts mehr so gepackt wie Ronald Moores Neu-Interpretation einer der größten Peinlichkeiten der amerikanischen TV-Geschichte. Wer hätte das gedacht, wer hätte das jemals gedacht ...

Ausblicke:
Und nun? Was wird uns 2008 bringen? Wird der PC nächstes Jahr jetzt aber endlich tot sein? Werden sich notgedrungen Microsoft und Sony zusammschliessen müssen, um der weiter um sich greifenden Dominanz Nintendos Einhalt zu gebieten? Wird der Duke doch wieder nicht kommen?

Ich habe keine Ahnung, ich weiß es nicht. Das ist hier auch nur ein kleines Privat-Blögchen und kein professionelles Glaskugel-Observatorium. Ist daher volkommen egal! Hauptsache, ich habe auch nächstes Jahr genügend Gelegenheit und Grund dieses Blog weiterzuführen.

Guten Rutsch!

Sonntag, 30. Dezember 2007

Rise of the Video Game

Vor ein paar Tagen lief die letzte Folge eines Fünfteilers auf dem Discovery Channel mit dem Titel "Rise of the Videogame", der den Aufstieg des Computerspieles von der Freizeitbeschäftigung einiger weniger Elekronik-Nerds zu einem weltweiten Kulturphänomen behandelt. Dank der Errungenschaften moderner P2P-Technologie konnte aber auch ich fernsehloser Asket und Nicht-US-Bürger diese Serie anschauen.

Und? Wie isses? Taugts was? Lohnt es sich dafür den Bittorrent- oder ed2k-Client der Wahl anzuwerfen?

Ja! Auch wenn die Machart dieser Dokumentation schrecklich ist (schnelle, zusammenhanglose Montagen irgendwelcher Sequenzen, die nur selten etwas mit dem gesprochenen Text zu tun haben), sie nicht gerade ein Ausbund historischer Richtigkeit ist (was alleine die zweite Folge rund um Mario und Nintendo an Fehlern enthält, reicht eigentlich, um jeden Anspruch des Discovery Channels auf Seriosität die Grundlage zu entziehen) und neben Leute, die wirklich etwas zum Thema zu sagen haben (Nolan Bushnell, Alexey Pajitnov, Will Wright ...) auch diverse CEOs und Corporate-Hansel ihren Marketing-Speak abdrücken können, so lohnt es sich dennoch diese Serie anzuschauen.

Sehr schön ist zum Beispiel Folge 1, die den Beginn und die Ursprünge des Videospieles behandeln. Für mich wurde da zwar nicht sonderlich viel neues gesagt, aber zumindest diese Folge wird den Ansprüchen gerecht, die ich an eine Dokumentation stelle. Sehr gut!

Auch Folge 3, die den Themenkomplex "Ego-Shooter und Gewalt", sowie "Spiel und Militär" behandelt, ist erstaunlicherweise sehr gut geraten. Zwar hatte ich auf Grund des Umstandes, dass der DC ein US-Sender ist, bereits das Schlimmste erwartet, war dann aber doch durch die relativ differenzierte und neutrale Machart der Folge überrascht. Diese Folge sollte man sich gerade im Zusammenhang mit der Diskussion um CoD4, um den Spagat zwischen Propaganda und Unterhaltung antun.

Grundsätzlich hat mir an dieser Serie gefallen, dass sie sich nicht nur als reine Historienschau, sondern auch als aktuelle Gesellschafts-Doku versteht. Dass sie ganz klar aussagt, dass Computerspiele (wie so vieles) nichts weiter als ein Kind und Produkt ihrer Zeit sind. Dass Computerspiele vor allem darunter leiden, dass Eltern (die so etwas überhaupt nicht kennen), verständlicherweise entsetzt und besorgt um ihre Kinder sind, weil sie als rein passive Betrachter des Geschehens gar nicht begreifen können, wie ihre Kinder als aktive Teilnehmer diese Spiele aufnehmen und verarbeiten. Dass Spiele (wie Filme und Literatur) auf Veränderungen und einschneidende Ereignisse reagieren und eine Reaktion der Leute auf diese Veränderungen darstellen. Dass Computerspiele natürlich nicht im luftleeren Raum existieren, sondern Ausdruck und Folge technischer, politischer und gesellschaftlicher Veränderungen sind. Dass Computerspiele und vor allem die heutigen Entwicklungen im Bereich der MMO-Spiele NICHT zu bleichen Soziophaten führen, die sich im Keller verstecken, sondern Kindern und Jugendlichen frühzeitig diverse wertvolle Lektionen im Zusammenleben mit anderen Menschen beibringen können. Wie organisiere ich mich, wie verhalte ich mich, wie lerne ich mit vielen unterschiedlichen Menschen mit unterschiedlichen Meinungen aus allen Herren Länder einigermassen klar zukommen.

Dies zu den positiven Seiten der Serie. Doch wie bereits angesprochen, ist sie aber alles andere als perfekt oder zumindest von hoher Qualität. Zum einen wird sie in der typisch oberflächlichen. leicht konsumierbaren Edutainment-Art präsentiert, die den dummen Zuschauer bloß nicht überfordern soll. Viele, schnell geschnittene und zusamenhanglos montierte Bildfolgen, die oft überhaupt nichts mit dem gerade gesprochenen Off-Text zu tun haben. Die immer gleichen, sich wiederholenden Bilder einer Gruppe von Konsolenspielern und die immer gleichen, sich wiederholenden Sequenzen aus Spielen (mit freundlicher Genehmingung von Sony, EA und LucasArts). Zum anderen sind viele Ungenauigkeiten, Fehler und Weglassungen enthalten, was mich vor allem bei Folge 2 öfters die Hände über den Kopf zusammenschlagen ließ. Rein zufällig kenne ich mich ein wenig mit der Materie aus. Daher fällt es mir auf. Wer weiß, was für ein Schrunz ansonsten in vielen "Dokumentationen" verbreitet wird, die man auf Grund ihrer seriösen Machart für bare Münze nimmt?

Am schrecklichsten, peinlichsten, sogar hochnotpeinlichsten geriet die letzte Folge, in der es um MMO-Spiele und virtuelle Welten ging. Waren schon vorherige Auftritte von zB. Peter Moore nichts weiter als eine entlarvende Zurschaustellung von Corporate Speak (Spieler aus aller Welt treffen sich natürlich nicht über das Internet. Nein, sie treffen sich über XBOX Live! Denn bekanntlich hat ja auch Bill Gates das Internet erfunden! Internet Gaming und XBOX Live sind daher selbstverständlich ein und dasselbe), so gerät diese Folge endgültig zur reinen Werbeverkaufsveranstaltung für Produkte von EA und Sony. Vor allem wird "Second Life" und dem CEO von Linden Labs, der Betreiberfirma von SL, viel Raum geboten, damit dieser sein immer gleiches Werbegeschwätz vom "3D-Web" vorbringen kann, um noch mehr dringend benötigtes Risikokapital anzulocken. Es werden blind die Angaben von Linden Labs über die angeblich zig Millionen Mitspieler übernommen, es wird immer noch an der Fama und Medienlegende über Ailin Gräf, der ersten angeblichen Virtual World-Millionärin gestrickt. Diese Folge wurde jedoch vor wenigen Tagen, kurz vor Weihnachten ausgestrahlt. Dass Second Life mittlerweile sowas von "out" ist, viele Firmenfilialen mittlerweile wieder geschlossen wurden und der Großteil der User-Accounts tot ist ... das alles spielt hier keine Rolle. Ich habe nichts dagegen, wenn Second Life erwähnt wird. Ich habe nur etwas dagegen, wenn man mir in einer dokumentarisch sein wollenden Serie schlecht getarnte Werbung unterschieben möchte. Bähhh!

Licht und Dunkel liegen also eng zusammen. Viel Licht bei Themen, die man mittlerweile als "abgeschlossene Geschichte" bezeichnen kann oder die allgemeine gesellschaftliche Aussagen betreffen. Einige Schatten auf der historischen Korrektheit und extrem viel Finsternis bei Themen, bei denen nur den Sponsoren eine Plattform für das übliche Hype-Gebrabbel bereitgestellt wurde. Dennoch, wer sich zumindest ein wenig für Computerspiele über das reine Spielen hinaus interessiert, sollte sich "Rise of the Video Game" trotzdem anschauen.

Jetzt erhältlich da draussen im Netz!

Freitag, 28. Dezember 2007

Ohrenschmauss: Arcanum

Zu meiner großen Schande muss ich gestehen, dass ich das Erstlingswerk von Troika, "Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura" nie richtig durchgespielt hatte. Irgendwas kam immer dazwischen und nach längerer Pause kam ich nie so richtig wieder in das Spiel, musste von vorne anfangen, es kam wieder was dazwischen usw. usf.

Den Soundtrack zu "Arcanum" habe ich hingegen mittlerweile dutzende Male rauf und runter gehört.

Zwar wird "Arcanum" gerne als typischer Vertreter des Steampunks bezeichnet, in meinen Augen ist "Arcanum" aber viktorianischer und düsterer als vieles andere ín diesem Genre. Einen großen Anteil hat daran der Soundtrack von Ben Houge, der nicht die übliche, pompöse Orchesterinszenierung für derartige Spiele gewählt hat, sondern mit der Beschränkung auf ein Streichquartett akustisch den Zeitgeist dieser fiktiven Ära wunderbar einfängt.

Düster und melancholisch.

Kaminfeuer bricht sich in kunstvoll geschliffenen Kristallgläsern und Karaffen, aus denen ein schwerer Portwein getrunken wird. Die Herren sitzen in großen Ohrensesseln um den Kamin, sich dem Genuß des Tabaks hingebend, während die Damen der Gesellschaft im Nebenraum ihre enorme Kleiderfülle auf bequemen Sofas drapieren und sich bei Gebäck und Tee dem neuesten Klatsch und Tratsch hingeben. Es ist dunkel geworden und das Personal eilt im ganzen Haus von Leuchter zu Lüster, während draussen im Nebel kleine Gruppen von Arbeitern durch die Strassen gehen, um diese neuen Gaslaternen anzuzünden. Eine Kutsche biegt in die Strasse ein, in der das Anwesen liegt, der Kutscher in dicke Kleidung gehüllt, um sich vor der Kälte und Nässe zu schützen. Das Gefährt hält vor dem Anwesen und entlässt einen Fahrgast. Der große düstere Mann bedeutet dem Kutscher zu warten. Doch anstatt zur Türe zu eilen und um Einlaß zu läuten, beginnt er undeutliche Worte zu murmeln. Die Tür explodiert in einem Schauer blauen Lichtes und unzähligen Holzsplittern. Einige Minuten später gibt es in dem Anwesen keine lebende Seele mehr. Der Magier kehrt zur Kutsche zurück, steigt seelenruhig ein und weist den Ork, dessen mächtige Kiefer und Zähne von den immer höher steigenden Flammen des brennenden Gebäudes erleuchtet nun gut zu erkennen sind, an, zum Hotel in der Stadtmitte zurückzukehren.

"Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura"!

Den Soundtrack gibt es übrigens hier zum freien Download.

Und ich nehme mir jetzt vor, "Arcanum" demnächst endlich zu vollenden.

Donnerstag, 27. Dezember 2007

Können vs. Wollen - Darkstar One

Ursprünglich war dieser Artikel nichts weiter als eine Übersprungshandlung nach einem kurzen Wutausbruch. Da jedoch die Tage über Ascaron bekanntgab, dass man den Release von "Sacred 2" weit in die zweite Hälfte des kommenden Jahres verschoben hat, werde ich dieses nette Ascaron-Bashing doch noch veröffentlichen ...

Seit es Wing Commander geschafft hatte, mich aus einer gigantisch geilen Party an den 14-Zoll-Bildschirm eines damals niegelnagelneuen 386 im Zimmer eines WG-Genossen zu bewegen, seit dieser Zeit bin ich dem Genre SpaceSim dezent verfallen. Doch das Schicksal meine es nicht gut für uns SpaceSims-Fans. Unser Genre fand nicht genug Freunde, der von uns produzierte Umsatz war nicht genug, Das Genre begab sich in einen Winterschlaf.

Doch Freude und Begeisterung! Ascaron machte sich vor einer Weile auf, mit "Darkstar One" den Weltraum wieder mit Leben zu füllen. Feine Raumschiffe, feines offenes Gameplay, feine Welten und feiner freier Handel. Ein "Frontier Elite"-Remake par excellence! Yay! Yay!

Doch leider ...

Doch leider ist Ascaron nicht Digital Anvil oder Origin. Leider ist Ascaron ein deutscher Entwickler/Publisher, der dummerweise weder über die Kompetenz, noch über die Ressourcen verfügen kann, die für ein derartiges Projekt zur Verfügung stehen sollten. Und darum ist DSO auch in Patchversion 1.3 ein übler, grottiger Dreck, den man besser dem Vergessen überantworten sollte.

Ich war vorgewarnt. Ich wusste, dass DSO auf jeden Fall in der Releasefassung von nicht allzu hoher Qualität war. Aber seit dem Release wurden einige Patches veröffentlicht und die Handvoll Euro kann man für ein gebrauchtes Spiel schon mal ausgeben. "Sacred" konnte man eines Tages ja auch endlich spielen, ohne ständig dicke Stücke aus der Tischkante beissen zu müssen.

DSO beginnt. Ich schaue mir diverse Renderfilme an. Ich stehe nun inmitten einer Raumstation. Ich klicke auf diverse Icons und Schaltflächen. Wo geht's denn hier weiter? Ich fliege nun im All. Es passiert ... nichts. Gar nichts! Ich kann auch nirgendwo andocken. Ich kann nichts tun. Irgendetwas scheine ich vollkommen falsch gemacht zu haben.

Ich starte das Spiel erneut komplett von vorne. Jetzt entdecke ich die Schaltfläche, die mir bestimmte Missionen zur Auswahl präsentiert. Weil sich der Mauszeiger nur massiv ruckelnd über den Bildschirm bewegt, wähle ich dummerweise die dritte Tutorial-Mission an. Ich kann diese Auswahl NICHT rückgängig machen. Ich kann nur die ausgewählte Mission starten. Mein Schiff verlässt also zum zweiten Mal die Station. Irgendetwas wird von mir erwartet. Nach einer kurzen Skriptsequenz hänge ich ratlos im All. Und nu?

Ich starte das Spiel wieder komplett von vorne, weil ich natürlich nicht wieder andocken kann. Ich schaffe es diesmal Tutorial Eins auszuwählen. Die ersten Aufgaben kann ich erstaunlicherweise sauber erledigen, obwohl ich bei der zweiten Aufgabe nur deswegen weiterkomme, weil ich vorher zufällig die Tastaturbelegung im Optionsmenü studiert habe. Das Spiel erklärt mir gar nichts. Nun, würden wir 1986 schreiben und ich würde "Elite" spielen, wäre das in Ordnung. Doch im Laufe der letzten 20 Jahre haben gewisse Entwicklungen in der Präsentation und Aufmachung von Computerspielen stattgefunden, die man in Gütersloh aber geflissentlich zu ignorieren scheint. Die zweite Tutorial-Mission kann ich nicht abschliessen. Ich weiß nicht warum. Vielleicht ein Skript-Fehler? Vielleicht wartet das Spiel auch nur auf eine ganz bestimmte Handlung, ohne mir jedoch zu verraten, was ich denn tun soll.

Leicht gereizt ignoriere ich weitere Tutorial-Missionen und steige gleich ins Spiel ein. Nein, sagen wir besser, ich habe lediglich die Absicht ins Spiel einzusteigen, denn auf einmal flirren derbe Graphikfehler über den Bildschirm. Ich kann nichts mehr erkennen, das Spiel ist nicht mehr zu bedienen. Dezent angenervt schaue ich im offiziellen Forum vorbei. Hier wird mir in der typisch deutschen Oberlehrer-Mentalität von irgendwelchen Hardcore-Freaks beigebracht, dass ich a) natürlich selber Schuld bin, weil das Spiel als solches fehlerlos ist und b) ich doch bitte meinen Rechner mit genau dieser und keiner anderen Treiberversion aufsetzen soll.

Stattdessen de-installiere ich "Darkstar One" und schmeisse "Freelancer" auf den Rechner. Obwohl dieses Spiel zwei Jahre älter ist, funktioniert es ausgezeichnet und sieht dabei fast noch besser aus. Auch stecke ich nach 10 Minuten schon mitten in der Story und brettere freudig durch das All, anstatt mich zum wiederholten Male mit dem Interface oder der schludrigen Programmierung des Spieles herumzuschlagen.

Zum Schluss sei nur angemerkt, dass DSO angeblich von Ascaron auf Herz und Nieren durch das neue QA-Center in Potsdam getestet wurde, welches man nach den Bug-Eskapaden von Sacred mit großem Aufwand aufgezogen hatte. Mag ja durchaus sein, dass man das Spiel auf Herz und Nieren getestet hat. Gefixed wurde entweder gar nichts oder nur das Allernotwendigste, weil die Entwickler von der Anzahl gemeldeter Bugs wohl überfordert waren. DSO ist selbst mit dem finalen Patch nicht mehr als eine frühe Beta.

Peinlich, gräßlich, ärgerlich!

Ich bin sehr auf Sacred 2 gespannt. Nicht unbedingt wegen des Spieles als solchem, sondern ob vor allem die deutsche Presse mal wieder alle Hühneraugen zudrückt und einem verbuggten Desaster von Spiel Höchstwertungen verpasst ... Gamestar hyped zumindest wieder wild durch die Gegend und schwadroniert irgendwelchen Unfug vom "deutschen Prachtspiel, welches die Welt erobern kann".

Donnerstag, 20. Dezember 2007

Kurze Winterpause

Da der alte Herr (also MEIN alter Herr, im Gegensatz zu dem hier schreibenden alten Sack) die Tage über lässige 80 wird, und Weihnachten dummerweise auch noch stattfindet, verlasse ich für ein paar Tage die Heiligen Arcade-Hallen und werde dem Alten Herrn und seiner Angetrauten aka meiner Mutter ein wenig auf die Nerven gehen, bevor sie mir zum Schluss zwangsläufig auf die Nerven gehen werden :)

Der DS ist frisch aufgeladen, das Netzteil eingepackt und diverse Module harren der Entdeckung. So kann ich zwischen Mittagessen, Teezeit und Abendmahl zumindest meinen Fingern etwas Bewegung verschaffen und so tun, als würde das alljährliche Wettmästen üüüberhaupt keine Folgen haben.

Weiter geht es nächste Woche nach den Feiertagen!

Ich wünsche Euch allen ein frohes Fest, die Wunschkonsole oder das neue Nvidia-TripleSLI-Board samt Karten und eigenem AKW auf dem Gabentisch, sowie geruhsame Feiertage!


Messiah, © Interplay, 1999

Mittwoch, 19. Dezember 2007

Did not finish

Angeblich soll morgen ein Teaser zu Du-weisst-schon released werden.

Ich bin ja soooooooooo (überhaupt nicht) gespannt, weil es eben nur ein Teaser-Trailer ist. Nicht einmal ein Gameplay-Trailer oder gar eine Demo. Sprich, die übliche Verarsche, in dem man der Öffentlichkeit wieder einen Brocken hinwirft, versucht damit ein wenig Hysterie zu erzeugen, nur um anschliessend wieder die Engine zu wechseln und alle Inhalte neu zu machen, weil man sich bei CoD4 einige neue Ideen geholt hat und man die Vegetationsdarstellung der Crysis-Engine so toll findet

*GÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄHN*

Wenn ich jedoch etwas länger über dieses Spiel (Du-weisst-schon-welches) nachdenke, desto eher fällt mir auf, dass sich dafür (wenn überhaupt) nur noch alte Säcke interessieren werden. Die nachwachsenden Generationen können mit dieser Figur nichts anfangen, rollen genervt mit den Augen nach oben, wenn Opa wieder Geschichten vom guten, alten DOS erzählt und sind längst weitergezogen. Halo und Gears of War sind die neuen Helden dieser Generation. "Blondie" wird wahrscheinlich nur noch in den Hinterzimmern diverser Altenheime seine mittlerweile nicht mehr ganz so lustigen Sprüche ablassen.

Ich selbst bin zufrieden damit, die ersten beiden Plattformer mit DOSBox zu zocken und für den dritten Teil einen Port mit hochauflösenden Texturen zu verwenden.

Würde ich Du-weisst-schon-was spielen, sollte es jemals tatsächlich das Licht der Öffentlichkeit erblicken? Klar, warum nicht? Ich würde vieles gerne tun, auch wenn nichts davon jemals Wirklichkeit werden wird. Ich warte ja immer noch auf das Mutterschiff, welches mir zum Jahrtausendwechsel von diversen UFO-Sekten versprochen wurde ... ;-P

Dienstag, 18. Dezember 2007

Auf die harte Tour

Ich spiele mich derzeit durch den ersten Teil der, hoffentlich eine Fortsetzung findenden, Eschalon-Serie von Basilisk Games. All is well, feines Old-School-Rollenspiel! Nur zu empfehlen, wenn man diese Art Spiel und Gameplay mag.

Doch, wie soll ich sagen, man merkt, dass mittlerweile einige Jahre vergangen sind. Auch für mich und meine Spielgepflogenheiten. Ich bin es mittlerweile gewohnt, dass zB. beim Levelwechsel automatisch gespiechert wird. Ich bin es mittlerweile gewohnt, dass man den Spieler zumindest am Anfang eines Spieles an die Hand nimmt und gemächlich den Schwierigkeitsgrad anhebt, bis der Spieler in etwa mit dem Gameplay vertraut ist.

Eschalon ist jedoch ein Old-School-Spiel bis in letzter Konsequenz. Und somit muss ich mich auch wieder allmählich an all die Grundsätze erinnern, die früher "ganz normal" waren.

- Save often, save early!
Nichts ist ärgerlicher, wenn man mit einem Stufe Eins-Char versehentlich in eine Ansammlung Monster hineinstolpert und das letzte Mal vor eine Viertelstunde gespeichert hat. Nochmal alles von vorne!

- Fliehen ist keine Feigheit, sondern Notwendigkeit!
Da vor allem zu Beginn des Spieles Heiltränke selten und teuer sind, sollte man (selbst wenn man oft speichert) die Flucht vor Gegnern als wichtigen Bestandteil des Gameplays betrachten. Dass bestimmte Gebiete für niederstufige Charaktere zugänglich sind, heisst nämlich noch lange nicht, dass man da auch gemütlich durch die Gegend marschieren kann.

- Nimm einen Kämpfer!
Früher haben Magier nur absolute Masochisten gespielt, weil das Balancing, höflich ausgedrückt, nicht das Allerbeste war. Wer zaubern wollte, konnte das gerne tun, doch man benötigte in der Regel für entsprechende Charaktere viel Zeit, Geduld und eine Menge Frustrationstoleranz. Rollenspiele ohne Partysystem bestritt man "früher"TM meist mit dem archetypischen Kämpfer. Und bei Spielen mit Party waren die Zauberer große Teile des Spieles über die immerwährenden Sorgenkinder, weil sie ständig Opfer ihre extrem schwachen Konsitution und für die Hammersprüche hoher Stufen noch viel zu schwach waren. Ich erinnere mich noch gut daran, dass ich zB. beim ersten DSA-Teil "Die Schicksalsklinge" irgendwann vollkommen entnervt meine beiden Magier in der Stadt zurückgelassen habe (weil die beiden nur noch ein Klotz am Bein der Party waren) und eine von bösen Druiden heimgesuchte Insel nur mit Hilfe meiner Kämpfer befreit hatte.

Ist ja nicht so, dass früher alles gut und toll gewesen war ...

Und so habe ich nach ca. einem Tag "Eschalon Book One" meinen Ranger in die Tonne getreten (reine Fernkämpfer waren früher auch keine wirklich gute Idee) und beginne das Spiel mit dem üblichen Schlagetot-Haudraufundschluss-Kämpfer von vorne. Was aber natürlich nicht bedeutet, dass man jetzt weniger häufig speichern muss. Man muss nur nicht mehr so oft davonrennen :)

Montag, 17. Dezember 2007

Wer soll das alles spielen?

Letzte Woche, so kurz vor Toresschluss, in den lokalen Gamestop reingeschneit. Ratlos vor der massiven Wand an Gebraucht- und neuwertigen Spielen stehend. Die Frage eines Angestellten, ob man mir helfen könnte, beantwortete ich mit einem kryptischen, gedankenversunkenen: "Ja, wenn Sie wissen, wo ich die übrigen 10% finde?".

Gerade zu einer erklärenden Antwort ansetzend, um dem aller Wahrscheinlichkeit nach verdattert aus der Wäsche schauenden Verkäufer Sturgeon's Law nahezubringen, hörte ich aber ein dezentes Seufzen und ein resignierendes: "Ja, da haben Sie nicht ganz unrecht. Es fällt selbst mir nicht gerade leicht, aus der Masse der Erscheinungen dem Kunden die Titel herauszusuchen, die man ruhigen Gewissens empfehlen kann."

Die nächsten paar Minuten unterhielt ich mich angeregt mit dem guten Mann über das Wohl und Wehe des Einzelhandels im Allgemeinen, wie der Spielebranche im Besonderen. Zwar waren wir uns darüber einig, dass Computerspiele noch lange nicht am Zenit ihrer Verbreitung in der Gesellschaft angekommen sind, aber auch er fragte sich ... wer denn zur Hölle all den Kram spielen soll, der da Monat um Monat released wird?

Und wer das denn alles kaufen soll?

Es ist ja nicht so, dass Spiele nach sechs Monaten vollständig verschwinden und durch neue ersetzt werden. Ein Großteil des Umsatzes von Gamestop-Filialen wird mittlerweile mit Gebrauchtsoftware gemacht. Bei anderen, speziellen Software-Handelsketten verhält es sich genauso. Die Marge für Neuware sinkt ebenfalls Jahr um Jahr, so dass Consumer-Märkte wie der Blödmarkt neue Spiele fast nur noch als Marketinginstrument benutzen, um die Leute in die Läden zu locken. Großartig verdienen kann man an Neuware nichts mehr. Ich kenne auch Leute, die haben sich letztes Mal Spiele NEU und FRISCH vor vielen, vielen Jahren gekauft. eBay ist eine wesentlich stärkere Bedrohung für den Umsatz der Publisher, als es alle gewerblichen Raubkopierer der ganzen Welt zusammen sein können. Ich selber gebe fast nur noch Geld für gebrauchte Spiele aus und besorge mir hier Titel, die aus den Regalen des Einzelhandel schon lange verschwunden sind, so die denn überhaupt den Weg in die Regale gefunden haben.

Auch haben Spiele kein Verfallsdatum, so dass der Kunde alte Spiele immer wieder auspackt und nochmal spielt. Ich muss nicht alle zwei Wochen neue Spiele kaufen, weil die alten CDs verdunstet oder verschimmelt sind. Emulatoren ermöglichen mir eine bequeme und komfortable Zeitreise in die Vergangenheit, selbst wenn gar nicht mehr die Hardware habe, um diese Spiele zocken zu können. Sprich, es gibt jedes Jahr immer MEHR Spiele, die dank ihrer digitalen Natur nicht schlecht werden können.

Und weil das Geschäft trotz allen Unkenrufen dennoch blüht und blüht und Jahr um Jahr steigende Umsätze verzeichnet, werden wir mit Sicherheit mit noch mehr Titeln zugeballert. Denn was letztes Jahr geklappt hat, muss auch nächtes Jahr klappen. Und um mehr Geld als letztes Jahr verdienen zu können, müssen wir einfach NOCH MEHR Spiele veröffentlichen. Bis zu dem Moment, an dem der Markt gesättigt ist und ein MEHR nur noch mit massiven Marketingaufwand möglich ist, der natürlich wieder den Gewinn schmälert. Ich glaube ja nicht, dass Microsoft mit Halo 3 so sonderlich viel mehr Geld verdient hat. Ich bin mir sogar ziemlich sicher, dass das letzte Quartal der Entertainment-Sparte von MS nur deswegen so gut aussah, weil man den Werbeaufwand anderweitig versteckt und rausgerechnet hat.

Wirklich, wer bitte soll das alles spielen?

Bzw. sollte die Frage nicht lauten, wann ist der Schwellwert erreicht, an dem die Entwicklungskosten für neue Spiele in keinem Verhältnis mehr zur potentiellen Zielgruppe stehen? Diesen Herbst hatte der Shooter-Fan die Qual der Wahl. CoD 4, Crysis, Gears of War-PC, Halo 3, UT 3 und noch min. ein Dutzend anderer Shooter buhlten um die Gunst des Käufers. Was wird gekauft? Nur ein Bruchteil des Angebotes! Der Rest floppt und bei Vorstellung der Zahlen für das Weihnachtsgeschäft 2007 werden wir mit Sicherheit die eine oder andere altbekannte "Raubkopierer"-Ausrede hören.

Vielleicht sollten sich die Publisher Rat bei aktuellen Untersuchungen zum Konsumverhalten holen. Der Kunde freut sich vielleicht, wenn er aus 10 verschiedenen Klopapiersorten auswählen kann. Er wird dennoch nicht MEHR Klopapier kaufen, nur weil die Auswahl größer ist. Ich kann mir nur einmal den Arsch abwischen. Ich kann auch nicht drei Spiele gleichzeitig zocken. Der Tag hat eben nur 24 Stunden.

Wer soll das alles spielen? Heisst ja nicht jeder "Ethan" :)

Sonntag, 16. Dezember 2007

Eine Runde Mitleid

Ohhhhh, wie schaaaaaaaaaade ... :)

Während einig Deutschland zumindest teilweise noch in unverbrüchlicher Treue zu Crysis steht, so sind in den USA seit dem Verkaufsstart vor einem Monat gerademal knapp 86.000 Kopien umgesetzt worden. Wohlgemerkt, mit Computerspielen wird der Großteil des Umsatzes in den ersten drei, vier Verkaufswochen gemacht. Alles danach ist in der Regel nur noch ein nettes Taschengeld.

Das ist für Publisher und Entwickler, dezent ausgedrückt, "enttäuschend"!

Ein Projekt mit geschätzten 30-40 Millionen Euro Entwicklungskosten ist DRINGENST auf den großen US-Markt angewiesen, um Gewinn zu machen. Die paar deutschen Hansels reichen schon lange nicht mehr aus. Doch keine Sorge, liebe Crysis-Fans, zur PC-Fassung von Unreal Tournament 3, welches ebenfalls vor einem Monat released wurde, griffen in den USA gerademal 34.000 Kunden. Ob UT3 überhaupt in den deutschen PC-TopTen aufgetaucht ist, bezweifle ich stark.

Die Gründe für diese zT. nur miserabel zu nennenden Verkaufszahlen sind schnell gefunden. Es sind nämlich nur zwei Stück:

Lektion 1: betrifft eher Crysis
Immense, für den Großteil der PC-Besitzer nicht zu erfüllende Hardware-Vorraussetzungen. Die Hardcore-Zocker, die ohne mit der Wimper zu zucken, ihren gerade mal drei Monate alten Rechner wegwerfen, weil das neue Spiel nicht flüssig genug läuft, sind angesichts der heutigen Entwicklungskosten eine viel zu kleine Zielgruppe. Was früher noch einigermaßen funktionierte, weil zB. die ca. 4 Mio. Dollar Produktionskosten für Wing Commander 3 (das damals teuerste Spiel aller Zeiten, auch vom verlangten Endpreis in Höhe von bisweilen 169,- DM) noch durch die Anzahl der aufrüst- und ausgabewilligen Gamer locker eingespielt werden konnten. Heute jedoch ... heute funktioniert dies eben nicht mehr "einfach so".

Lektion 2: betrifft eher UT3
Schaut man sich an, was denn in letzter Zeit noch so erschienen ist, muss man sich nicht wundern, dass selbst qualitativ hochwertig produzierte Titel wie Crysis oder UT3 in der Käufergunst zurückfallen. Nicht jeder Spieler mag Shooter. Nicht jeder Shooter-Fan hat soviel Geld, um sich a) die neueste Hardware und b) alle Shooter leisten zu können, die derzeit erschienen sind. Es wird eine Auswahl getroffen. Es haben im PC-Bereich gewonnen: "CoD4", weil es angesichts der am Bildschirm zu sehenden Action recht moderate Hardware-Anforderungen hat. "The Orange Box", weil diese Spielesammlung ebenfalls sehr gut auf handelsüblichen Mittelklasse-Systemen läuft, das mit Abstand beste Preisleistungsverhältnis bietet und mit "Team Fortress 2" gerade eine Menge potentieller Multiplayer-Spieler bindet.

Und was kann man daraus nun schliessen? Den Tod des PCs als Spieleplattform? :)

Nein, das nicht. Man kann aber einiges über die enorme Bedeutung eines richtig gewählten Releasezeitpunktes erfahren. Über die immer weiter auseinander klaffende Schere zwischen stets steigenden Entwicklungskosten und der nicht mitwachsenden, fixen Größe bestimmter Käuferschichten. Über die nachlassende Bereitschaft von immer mehr PC-Spielern ihre Hardware aktuell zu halten. Über die Wichtigkeit, sich diesem Trend anzupassen und sich mehr Gedanken um Performancesteigerung zu machen, anstatt sich darauf zu verlassen, dass "die neue Hardware es schon richten wird".

Freitag, 14. Dezember 2007

Warum der Tag zum Glück nur 24 Stunden hat

Die Herren bei Ubisoft haben etwas ganz, ganz schreckliches gemacht.

Sie haben gestern ein "Heroes of Might & Magic"-Browserspiel angekündigt.

· Erstens, ich bin diesem Spielprinzip und dieser Serie mit Leib und Seele verfallen.
· Zweitens, es ist ein Browserspiel, welches man "einfach so nebenher" spielen kann.
· Drittens, ich müsste mich selber einliefern lassen, um nicht Gefahr zu laufen wegen potentieller Suchtgefahr Haus und Hof zu verspielen.
· Viertens, NATÜRLICH hoffe ich darauf, dass ich im Frühjahr zum Betatest ausgewählt werde, weil ich immerhin noch geistig so normal bin, dass ich nicht extra "HoMM5 Gold" kaufe, in dem Beta-Keys sind, um auf Nummer Sicher zu gehen. Ist ja "nur" ein Browser-Spiel.

Und deswegen bin ich froh, dass der Tag nur 24 Stunden hat. Weil ich dadurch gezwungen werde, Prioritäten zu setzen. Also Essen, Schlafen und Geld verdienen nach hinten zu schieben, weil es plötzlich wichtigere Dinge im Leben gibt :)

Himmel, ich hoffe das Spiel wird ein Reinfall, schrecklich schlecht und mit Werbung bis zur Unspielbarkeit überladen. Ehrlich, das hoffe ich wirklich, weil sonst ...

Donnerstag, 13. Dezember 2007

Triumpf der Armseligkeit

Da hat also gestern abend ein breites Gremium aus vielen unbekannten und einigen bekannten Gesichtern (tsts, wo die Kollegen so überall gelandet sind) den Deutschen Entwicklerpreis des Jahres 2007 für Computerspiele verkündet.

Nichts gegen diese Veranstaltung, nichts gegen die Jury, nichts gegen diesen Preis!

Aaaaber ... wenn ein recht belangloser Graphikblender wie "Siedler - Aufstieg eines Königreiches" in sechs von insgesamt elf Kategorien abräumt und auch noch Spiel des Jahres 2007 wird, könnte dies mehr über die deutsche Entwickler-Szene aussagen, als ihr lieb sein dürfte. Das ist, ganz ehrlich, nur noch erbärmlich zu nennen. Siedler 6, das mit Abstand schlechteste Siedler-Spiel der Serie ist der Hauptgewinner des Abends! Ein innovationsloses, belangloses, zielgruppen-weichgespültes und massenmarkt-kompatibles 08/15-Spiel heimst den Großteil der vergebenen Preise ein. Wow!

Ok, jetzt sage ich doch was zur Jury ...

Jungs, was soll das? Will man hier unbedingt den MTV Music Awards nachfolgen, die Jahr um Jahr die immer gleichen Hohlbirnen der Major Labels auszeichnen? Wieso gibt man nicht "Overclocked" den Titel "Spiel des Jahres"? Dieses Adventure ist nicht perfekt, aber mit Abstand das Beste, was in letzter Zeit von deutschen Entwickler releast wurde. Stattdessen wird diesem Titel nur der Innovationspreis vergeben. Wtf? Habt ihr Schiss, oder was?

Bzw. wenn man sich hier die Preisträger der Jury-Auswahl (NICHT des Publikumspreises) des letzten Jahres anschaut und feststellt, dass ein Debakel wie Gothic 3 immerhin noch auf den dritten Platz gewählt wurde, muss man sich schon fragen, was die Jury eigentlich will, bzw. welchem Zweck diese Preisverleihung haben soll. Angesichts dieser Ergebnisse kann man nur zu dem Schluss kommen, dass hier nicht so wirklich "das Beste" prämiert werden soll, sondern (wie bei MTV) einzig und alleine die kommerziellen Interessen diverser Anbieter im Vordergrund stehen.

So oder so, entweder es gibt hierzulande nichts besseres oder die Jury folgt dem üblichen Kommerz-Trieb (angesichts ihrer Zusammensetzung eigentlich kein Wunder) und prämiert Spiele nach dem "Fresst Scheisse - Milliarden Fliegen können nicht irren"-Prinzip.

Und was denkt ihr, welches Spiel nächstes Jahr abräumen wird?

spoiler ... Crysis! ... /spoiler

Wer denn sonst ;-)

Mittwoch, 12. Dezember 2007

Universe at ... yawn!

Eigentlich wollte ich schon letzte Woche was zu schreiben, war mir aber nicht sicher, ob ich diesem Spiel weitere Aufmerksamkeit schenken sollte. Da ich aber schon lange nicht mehr so richtig gehässig war, will ich diese Gelegenheit doch nicht auslassen :)

Die Rede ist übrigens von "Universe at War - Earth Assault", dem neuesten Werk von Petroglyph. Genauergesagt von der Demo. Petroglyph ist ein Studio, welches von ehem. Westwood-Mitarbeitern gegründet wurde. Ein Umstand, der übrigens auch schon bei "Empire at War" marketing-technisch weidlich ausgenutzt wurde. Diesmal wird Frank Klepacki prominent gefeatured, weil der gute Mann den Soundtrack zu UaW beigesteuert hat. Frank hat auch große Teile des C&C-Soundtracks komponiert, von daher sollte der eine oder andere mit dem Namen etwas anfangen können.

Große Namen werden hier also in den Raum geworfen. Zu Recht?

Nun, der geschätzte Leser dieses Blogs wird unter Umständen bereits ahnen, welche Richtung mein höchst subjektives und einseitiges Urteil einschlagen wird.

Richtig ... der Daumen zeigt nur geringe Bemühungen, sich, dem Gesetz der Schwerkraft folgend, auf dem Weg nach unten von bewusster Muskelarbeit abhalten zulassen. Zwar hält er nicht ganz in der vertikalen Position an, doch die ca. 45 Grad nach unten abgewinkelte Haltung verrät offen und unmißverständlich meine Meinung zu diesem, ähm, Spiel.

Wie kommt's? Ist es sooo schlecht? Jaaaaaiiiiin ... belanglos trifft es eher.

Wie auch bei EaW, so bemüht man sich bei Petroglyph auch diesmal redlich, dem RTS-Genre neue Aspekte abzugewinnen. Daran ist nichts auszusetzen, ganz und gar nicht. Neue Ideen sind immer gut. Nur sollten diese Ideen auch, hmm, ganz simpel und einfach ausgedrückt, auch Spass machen. Bei UaW wollte sich Petroglyph scheinbar bemühen, klar unterschiedlich zu spielende Rassen zu implementieren. Ich kenne aus der Demo nur die Hierarchy. Soooo wirklich anders spielen sich die Jungs aber nicht. Dicke, fette Einheiten, die man über Hardpoints mannigfaltig aufrüsten kann. Schiere Feuerkraft ist bei diesem Volk angesagt. Spielt sich daher wie das typische 08/15-Haudrauf-Volk aus dem typischen Generic-RTS. Vielleicht hätte man für die Demo eines der anderen beiden Völker nehmen sollen? Mein ja nur, wenn man schon so großartig mit "diverse gameplay" wirbt ...

Optisch ... je nun, hmmhmm. UaW sieht jetzt nicht schlecht aus. Nein, kann man nicht sagen. Hochauflösende Texturen, Shadow-Mapping bis zum Abwinken, aber dennoch wirkt das langweilig. Die Technik mag vorhanden sein, gefüllt wurde sie aber nicht so überzeugend. Auch ist die Performance (im Vergleich zu C&C3) zT. nur unterirdisch zu nennen, ohne dass (im Vergleich zu C&C3) einem hier und da die Kinnlade runterklappt, weil das Geschehen auf dem Bildschirm so bombastisch ist.

Und wenn wir schon von C&C3 reden. DIESES Spiel macht alles richtig! Es will spielerisch nichts neues bringen, sondern perfektioniert das "Good old"RTS-Gameplay der C&C-Serie noch ein Stückchen mehr. Es läuft selbst auf vergleichsweise schwächeren Rechnern immer noch gut und ist das zumindest meiner Meinung nach bestaussehenste RTS-Spiel dieses Jahres, weil man hier Effekte effektiv nutzt und nicht einfach nur Shader reinknallt, dass die GPU schmilzt. Und der ganz große Unterschied zu UaW ... C&C3 macht einfach Spass. Gerade weil es nicht ums Verrecken etwas anders oder neu machen will, sondern so einfach und simpel daherkommt, wie man es von C&C-Spielen gewohnt ist.

UaW hingegen ... nääää! Langweilig, belanglos, bemüht, unspassig.

Und bevor hier eventuell mitlesende Fanboys jaulend aufschreien. Ja, ich kenne nur die Demo. Das reicht mir dann aber auch. Ich bin nicht so sehr verzweifelt nach RTS-Nachschub. Da schaue ich mir doch irgendwann nächstes Jahr lieber "Supreme Commander" an, ob man das mittlerweile vernünftig zocken kann.

In diesem Sinne ...

Dienstag, 11. Dezember 2007

Retro-Impressionen: Doom

Nachdem ich gestern Feuer vom Salamander bekommen hatte, weil ich nicht den Soundtrack zu Doom präsentiert habe, will ich das nun selbstverständlich nachholen. Und doch noch etwas mehr zu Doom erzählen.

Doom! Das war nicht einfach nur ein fetziges Action-Spiel. Das war nicht einfach nur ein technischer exzellenter Software-Titel. Doom! Das war eine Offenbarung! Nie zuvor und auch nie mehr danach war die Immersion mit einem Spiel so ausgeprägt wie hier.

Doch warum? Es ist ja nicht so, dass es vorher keine 3D-Shooter gab. Doom war, objektiv betrachtet, nichts weiter als eine konsequente Weiterentwicklung eines Gameplay-Prinzipes, welches mit Hovertank, Catacomb Abyss und natürlich Wolfenstein-3D seine Vorläufer hatte. Auch die Story, das Setting waren nichts bahnbrechendes oder noch nie zuvor gesehenes. Warum also diese Hysterie, die auf einmal losbrach?

Ich möchte dazu einfach beschreiben, was in mir vorging, als ich das erste Mal Doom gespielt habe. Vergessen habe ich hier nichts. Diese Momente vergißt man nicht ...

Wolfenstein war bekannt und wurde gern und ausgiebig gespielt. ID Software war als Lieferant qualitativ hochwertiger Shareware-Spiele wohlbekannt und neuen Spielen von ID Software konnte man blind vertrauen. Und als hier und da Screenshots und erste Infos dieses neuen Spieles auftauchten, lauerte man schon gespannt auf die Veröffentlichung der shareware-üblichen, ersten Episode. Der Software-Laden meines Vertrauens hatte auch ruckzuck die Kopiermaschine angeworfen und den Kassenbereich mit Aberdutzenden Disketten vollgestopft. Mörderkiller-Spiele, frei und offen erhältlich! Glückliche Zeiten! :)

Flugs wurde zugegriffen, das bescheuerte Seminar, welches ich eigentlich besuchen sollte, kurzerhand ignoriert. Flugs wurde nach Hause geeilt und der Rechner angeworfen, die Diskette eingeschoben und erstaunt zugesehen, wie hier vergleichsweise viel Daten entpackt wurden. Denn damals wurde Spielspass noch in Megabyte gemessen. Je größer ein Spiel war, desto mehr Spass musste es machen. Logisch, oder?

Das Programm startete, Menü und Interface wirkten vertraut und bekannt, man musste sich als exzessiver Wolfenstein-Spieler überhaupt nicht umgewöhnen. Der erste Level wurde geladen. Ja, das sah ganz nett aus. Pängpängpäng ... BOOM! Huch, keine gute Idee, auf dieses Fass zu ballern, wenn man direkt daneben steht. Ahh, Healthpack. Und da hinten noch mehr. Und so komische blaue Dinger, die nur wenig heilen. Egal, alles her! Cool, eine TREPPE! So richtig Treppensteigen in einem Computerspiel. Geil! Was ist das Grüne hier? Ahhh, eine Rüstung! Nett! Und was sehe ich hier noch ... da draussen ... draussen? DRAUSSEN?

Ich bin bestimmt min. eine Viertelstunde nur in diesem kleinen Raum gestanden und habe aus dem Fenster geschaut. Bin von links nach rechts gewandert, habe den Blickwinkel verändert und mich daran ergötzt, wie DA DRAUSSEN sich alles passend zu meinem Blickwinkel verändert hat. Bis zu diesem Moment war ich geistig immer noch im Wolfenstein-Universum gefangen. Räume, Korridore, noch mehr Räume. Alles flach, alles auf einer Ebene, kein Bezug zu irgendetwas Realem. Einfach nur ein synthetischer Level wie bei Pac-Man. Ab diesem Moment befand sich meine Spielfigur jedoch nicht mehr in einem "Level", sondern stand in einem Gebäude und schaute nach draussen. Das Gefühl, dass dort draussen eine ganze Welt nur darauf wartete, das ich mich in ihr verlustierte, war so stark, dass ich fast in den Bildschirm kroch.

Der helle Wahnsinn!

Dass Doom aber auch sonst alles richtig machte, was man bei so einem Spiel richtig machen muss, ist im Vergleich dazu nur eine Randnotiz. Eine rational-nüchterne Auflistung. Es passte einfach alles perfekt zusammen. Graphik, Setting, Sounds, Musik, Gameplay. PERFEKT! Und als dann die ersten Editoren in Umlauf kamen und irgendwelche Nerds die Wad-Files auseinandernahmen, DEH-Hacks das Spiel grundlegend änderten, Total Conversions und Mods wie "Alien-TC" Doom endlich mit seinem spirituellen Vorbild, den Alien-Filmen, verband ... was soll ich sagen ... es gibt auf jedem Rechner, den ich seit diesem Tag besaß, einen Ordner auf der Festplatte, der schlichtweg nur "Doom" heisst. Seit 14 Jahren, über vier Rechner und x Festplatten hinweg. Auch heute noch.



Natürlich habe ich ebenfalls Doom-Level gebastelt. Mein Level, meine Wand und meine Treppe! Nichts besonderes. Einfach nur so rumgespielt und ausprobiert. Kein Vergleich mit all den exzellenten Wad-Packs, die im Laufe der Jahre entstanden sind und immer noch entstehen. Ich habe vor einigen Monaten einen alten Aktenordner entdeckt, in dem sich diverse Entwürfe und Pläne für ein Mega-Wad befanden, der Episode 2 ersetzen sollte. Weit bin ich nie gekommen. An Daten ist leider nur dieser eine Test-Level übrig geblieben. Vielleicht sollte ich einfach weitermachen ...

e2m1
e2m1.WAD
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Doom stirbt nie, Doom ist nie out, Doom ist ewig!

Montag, 10. Dezember 2007

For he's a jolly good fellow

Oh, Doom! Du wirst heute 14 Jahre alt!

Oh, Doom! 14 Jahre ist es her, dass ich Dich in einem Shareware-Laden mitnahm.

Oh, Doom! 14 Jahre ist es her, dass Du meine Welt auf den Kopf gestellt hast.

Nein, Du warst nicht das erste Spiel dieser Art.

Ja, Du bleibst auch heute noch das beste seiner Art.



Happy Birthday, Doom!
Happy Birthday!

Saliva Proof

Nachdem ich gestern nachmittag nach nur wenigen Minuten Ruhe und Handheld-Daddelns nicht wirklich überraschend eingeschlafen bin, konnte ich einige Stunden später eine Eigenschaft des DS bewundern, für die seitens Nintendo (vollkommen unverständlicherweise) nicht explizit geworben wird.

Natürlich habe ich (fertig, wie ich war), während der sehr, sehr erholsamen Schlafphase, Gehäuse und den oberen Bildschirm zugesabbert. Was aber nicht weiter schlimm war. Denn der DS ...

... ist SPEICHELDICHT!

Kurz drüber gewischt und alles war wie neu. Alltagstauglich, sehr alltagstauglich das Teil ...

Sonntag, 9. Dezember 2007

Auferstanden aus Ruinen

Die verblichene DDR möge es mir verzeihen, wenn ich hier Teile ihrer Nationalhymne entleihe, aber es passt gerade so schön ...

Eben komme ich von draussen, habe Gäste verabschiedet, die wieder nach Hause fahren. In ihr frisches, sauberes Heim. Denn hier sieht es aus, als ob eine Bombe eingeschlagen hat. Ich komme mir vor, als ob ich wieder Mitte Zwanzig bin, müde und abgekämpft in die Küche des Wohnheims schlurfe und ich versuche, mir inmitten der Überreste des vorigen Nacht einen Kaffee zu machen.

Es war ja ein netter Abend. Es waren auch nette Gäste. Leute, die man seit Ewigkeiten nicht mehr gesehen hat. Es war auch ein langer Abend, denn man hatte sich viel zu erzählen. Und wer viel redet, bekommt auch Durst und muss trinken. Und essen. Und noch mehr trinken.

Ja? Und? Was hat das nun alles mit Spielen zu tun?


Nichts! Heute gibts hier nix bezüglich dieses Themas zu lesen. Gar nix!

Hier sieht's aus ... und ich bin so derart müde und fertig. Sollte eigentlich aufräumen. Und spülen. Und die Möbel wieder dahin rücken, wo sie eigentlich normalerweise stehen. Stattdessen hocke ich hier vor dem Rechner, schreibe ein Winselheul-MirIstJaSoSchlecht-Posting, um mich selber besser bemitleiden zu können und werde mich jetzt gleich auf dem Sofa lümmeln und mit meinem DS spielen.

Aber vielleicht werde ich auch einfach die Augen zumachen und einschlafen.

*winsel, heul, schwächel*

Freitag, 7. Dezember 2007

Die Hoffnung stirbt zuletzt

Eben bei 4players diese Meldung gefunden ...

Zitat:
"Hinter der Firma steckt Jordan Weisman - der hatte einst FASA begründet und gibt nun auf der Homepage von Smith & Tinker bekannt, dass man sich die Lizenzen für die Marken Shadowrun, MechWarrior und Crimson Skies von Microsoft gesichert hat."

Ich gebe die Hoffnung nicht auf, doch noch ein Shadowrun-Rollenspiel zu bekommen. Ich gebe die Hoffnung nicht auf, eines Tages wieder in einem InnerSphere-Mech den Clans zu zeigen, dass diese besser zu Hause geblieben wären. Und ich hätte gar nichts gegen ein neues Crimson Skies-Spiel einzuwenden, wenn dieses mehr wäre, als nur ein billiger Arcadespass.

Zudem hoffe ich nicht nur, sondern winke auch dezent mit Geldbündeln in Richtung "Smith & Tinker": "Huhuuuu, ich würde ja gerne Geld ausgeben, wenn ..."

Schaut man sich die Homepage von Smith & Tinker aber genauer an, so könnte natürlich alles auch ganz, ganz anders kommen. Denn den abschliessenden Teil der Meldung über den Lizenzerwerb könnte man dank bestimmter Erfahrungen mit solchen Meldungen auch ganz anders interpretieren:

... please be assured that our goal is to surprise and delight old fans, while welcoming new fans to these fantastic worlds."


Nun, in der Vergangenheit entpuppten sich solcherlei Ankündigen als halblahme Versprechungen, damit die "old fans" mit selbstgeneriertem Hype das öffentliche Interesse hochhalten, das Endprodukt jedoch nicht einmal ansatzweise das hielt, was man im Vorfeld versprochen hatte.

Schaut man sich die Homepage von Smith & Tinker aber NOCH genauer an, so könnte natürlich alles wirklich ganz, ganz anders kommen. Man gewinnt den Eindruck, dass das hier gar nicht so der typische Spiele-Entwickler sein soll ... :)

MechWarrior Interactive Novels? Shawdowrun Talking Plush Toys?

Es bleibt spannend!

Donnerstag, 6. Dezember 2007

Linktip - BioShock: A Defence

Dies ist ein Linktip ganz besonderer Art. Nicht so sehr, weil der Text, auf den ich verweise sonderlich lesenswert ist. Nein, sondern weil hier ein Redaktionsmitglied der relativ renommierten UK-Seite "Eurogamer.net" mit Karacho und volle Kanne den tief getroffenen und bis ins Mark verletzten Fanboy heraushängen lässt.

Was ist geschehen? Nun, offenbar haben auf Grund etlicher euphorischer und lobender Reviews viele, viele Leute einen Blick in Bioshock geworfen. Das alleine ist nicht der Grund für Mr. Gillens Ausbrüche. Nein, es ist der Umstand, dass nach all den geradezu hysterischen Jubelarien nicht wenige Leute sich logischerweise gefragt haben, wo denn jetzt dieses tolle Spiel sein soll? Der sog. Backlash, die Gegenbewegung derjenigen, die wegen Bioshock nicht alle fünf Minuten den Bildschirn vollejakulieren mussten. Und Mr. Gillen passt es offenbar nicht, dass jemand Bioshock nicht toll findet und sich nicht mit ihm zusammen zum Gruppenmasturbieren einfindet.

Nein, ich kenne Bioshock nicht. Ich kenne nur die Demo.
Nein, ich will Mr. Gillen nicht vorschreiben, was er gefälligst zu schreiben oder zu meinen hat.

Ja, ich bin nur darüber amüsiert, dass ein gestandener Redakteur hier alle Hemmungen fallen lässt und, wie gesagt, über drei Seiten hinweg, sein Lieblingsspiel gegen jede Art Kritik verteidigt, wie man dies sonst nur von kleinen Kindern gewohnt ist. Zugegeben, seine Wortwahl und Grammatik und Rechtschreibung sind natürlich um Lichtjahre besser ... aber dieser weinerliche, zutiefst verletzte Tonfall ...

Putzig! Einfach nur putzig!

PS: Putzig ist auch gerade die Blogger-Oberfläche. Heute vormittag konnte ich Postings nur im Hindi-Font verfassen. Das sah dann so aus: दिएस ईस्ट एं टेस्ट-पोस्टिंग ऑफ हिन्दी! Nun ist da zumindest ein Button, der फॉण्ट एन फॉण्ट und ausschaltet. Benachrichtigungsmails kommen immer noch nicht an und das Arbeiten mit markierten Textabschnitten verursacht unwillkürliche Löschungen ganzer, bereits geschriebener Abschnitte. Aber hey, es ist kostenlos. Da will ich nicht groß meckern. Ist zumindest nicht langweilig :)

Indie-Gaming: Eschalon

Gerne führe ich hier große Reden, dass es heute nur noch Schrott auf dem Markt gibt, früher alles besser war und ich künftig nur noch Geld für knuffige Konsolenspiele à la Zelda, Puzzle Quest oder Final Fantasy ausgeben werde.

*blafasel, schwadronier, aufreg*

Ohne Scheiss, ganz ehrlich ... das ist auch (fast) so! Aber für jede Regel, für jeden Grundsatz gibt es eine Ausnahme, welche die Regel bestätigt. Eine dieser Ausnahmen flatterte mir in Form von "Eschalon - Book One" auf den Rechner.

Ein OldSchool-RPG. Reines Singleplayer-Spiel. Isometrische Graphik-Engine. So mit Maus bedienbar und so. Rundenbasierter Kampf. Optisch unspektakulär. Spielerisch auch nicht viel neues, da man sich großzügig vor allem bei Ultima bedient. Aaaaaaber ...

Es spielt sich wunderwunderschön simpel, einfach und eingängig. Hier wurde nicht ums Verrecken dem Spieler etwas Neues aufgedrängt, nur damit man etwas Eigenständiges hat (wie zB. bei dem ambitionierten, aber IMHO gescheiterten Indie-Projekt SunAge), sondern der Spieler bekommt ein sauberes, aufgeräumtes und poliertes Interface. Alles ist selbsterklärend, alles läuft rund und ohne Haken und Öhsen. Besonders gelungen sind der Soundtrack und allgemein die Soundkulisse. Kristallklarer Klang, prägnante Sounds und schöne Melodien. Spielerisch ist das, wie bereits gesagt, nichts neues. Wer die Ultima-Serie oder Might&Magic kennt, der weiß sofort, wo hier die spielerischen Wurzeln liegen. Eschalon erfindet das Rad nicht neu, gestaltet aber Altbekanntes liebevoll, reizvoll und präsentiert dies einfach handwerklich sauber und ordentlich.




Dafür, dass hier im Grunde nur eine Handvoll Leute am Werkeln waren, wirkt das Spiel rundherum fertig und solide. Es hat eben doch so seine Vorteile, wenn man innerhalb seiner Möglichkeiten bleibt, nicht zuviel möchte, dann aber das Bestehende richtig und konsequent gestaltet. Alles aus einem Guß!

Danke, Basilisk Games, danke! Vielen, vielen Dank! Ich sitze hier gerade vor der neuen, erweiterten Demo und bekomme vor Rührung fast feuchte Augen, weil dieses Spiel so angenehm zu spielen ist, ohne dennoch flach oder zu sehr "casual" zu wirken. "Eschalon" bietet das, was ich an vielen aktuellen Mainstream-Spielen so vermisse ... einfacher, unaufgeregter Spielspass!

Zugegeben, hier spricht natürlich der alte Sack aus mir, weil "Eschalon" so herrlich oldschool-mäßig daherkommt. Jemand, der unter "Computer-Rollenspiel" nur Gothic oder gar WoW versteht, wird natürlich dezent gähnend, den Opa im Sessel vor dem Kamin vor sich hin mümmeln lassen. Ich werfe das auch niemand vor. Jedem das seine! Ich erlaube mir daher, "Eschalon" aus vollstem Oldtimer-Herzen für großartig zu befinden!

Und noch besser finde ich den Umstand, dass man nicht nur mit Kreditkarte, sondern als typischer Vertreter aus deutschen Landen Alternativen zum üblichen Kreditkartenkauf hat. Hmmm, umgerechnet 19 Euro für die Download-Version? Einfach per Paypal? Ja, NATÜRLICH gibt es die Vollversion schon im Netz, gar keine Frage. Aber wer so schöne Spiele herstellt, sie für einen günstigen Preis anbietet UND scheinbar keinerlei Copy Protection oder einen sonstwie gearteten Schutz verwendet, hey, da gibt es keine Ausreden mehr ...

Ich denke, ich beende nachher den Bestellvorgang. Ja, ich denke, das sollte ich wirklich tun.


Besonders schön: Track 9

Mittwoch, 5. Dezember 2007

Ohrenschmaus - Lollypop

Gut, zugegeben, ein Ohrenschmaus waren viele der früheren Spiele-Soundtracks nicht. Der PC-Speaker ist nicht unbedingt das allerbeste Klangmedium und selbst Adlib-Sound klingt "ein wenig" begrenzt. Daher möchte ich den folgenden Beitrag nicht als "Boahh, das hört sich total geil an!" verstehen, sondern als kleine Reminsizenz an vergangene Tage, als man ausser dem PC-Speaker und später etwas Adlib-Gedudel eben nichts anderes hatte ...

Und besonders angetan hatte es mir seinerzeit der Titeltrack eines relativ unspektakulären, aber dafür umso schwierigeren Plattformers. Lollypop! Man merkte dem Titel deutlich an, dass, wie man bei Mobygames nachlesen kann, seine Macher (eine damals recht bekannte C64-Demogroup namens "Vibrants") mehr davon verstanden eingängige Melodien zu schreiben, als tatsächlich ein gutes Spiel zu produzieren.

Doch wer jetzt nun verzweifelt versucht folgende Textzeilen aus seine Hirn zu verbannen (Lollypop, Lollypop, oh lolly-lolly-lolly), dem helfe ich mit dem Titelsong aus der Patsche:

1 Lollypop_ Title ...

Dieses Lied ist für mich stellvertretend für eine ganze Generation von Spiele-Soundtracks, für die 8-Bit-Ära, für piepsige Sounds, knallige Farben und blockige Graphiken. Dieses Lied ist stellvertretend für meine Kindheit und Jugend, als man staunend um den neuen Automaten in der Spielhalle stand (Jugendschutz? Bruhahahaha) und den großen Jungs beim Highscore-Jagen zusah. Als später der C64 Einzug in den Informatik-Raum der Schule hielt, nur kurz gefolgt von einem Durchsuchungs-Kommando der Polizei, weil ein Mitschüler mit vermindertem Denkvermögen all unsere Kopien auf dem Flohmarkt verkaufen wollte.

Für all dies steht jenes Lied.

PS: Graue Haare habe ich auch bei der Jagd nach dem richtigen Plugin für Foobar2000 bekommen, um dieses alte, äusserst spezielle Trackerformat in MP3 umwandeln zu können. Ich danke daher auf Knien irgendeinem unbekannten Japaner, der die notwendigen Files in den Untiefen seines FTP-Zuganges vorrätig hielt.

Dienstag, 4. Dezember 2007

Glücksgefühle! Oder ...

... über die Freude, im Digitalen Zeitalter Analoges besitzen zu dürfen!

*hysterie! kreisch! noch mehr hysterie! noch lauter kreisch! emotions-overkill! in ohnmacht fall! wieder aufwach! statusanzeige bei ebay les! wieder in ohnmacht fall!*

Ja, is ja recht, ist doch nur ein blödes Spiel. Dazu noch so ein uralter DOS-Kram mit poppeligen 320x200-Bildpunkten und läppischen 256 Farben. Also, was soll diese Aufregung? Prä-pubertärer Anfall oder was?

NUR ein blödes Spiel? Junge, das ist DAS Adventure schlechthin. DAS Adventure überhaupt!



Das da? Darf ich mal kurz lachen? Das hast Du doch schon x-mal in zigfacher Ausführung?


Nein, eben nicht. Darf ich Dich auf den kleinen Aufkleber unten links hinweisen. Siehst Du, was da fettgedruckt steht?

CD-ROM! Und?


Und? Das, mein junger Grashüpfer, das ist die überaus seltene Talkie-Version von "Indiana Jones and the Fate of Atlantis", welche ich mit mehr Glück als Verstand, zu einem recht vernünftigen Preis, endlich im Original mit allem Drum und Dran ersteigern konnte. YES! YESSSSS!

*beckerfaust*

Sach mal, das kannste Dir doch auch runterladen. Haste doch letztes Jahr erst getan. Ich versteh Dich echt nich. Die spinnen, die Sammler!


Na und? Ich will das aber HABEN. Im Regal stehen HABEN! IN ECHT! Mit großem KARTON und ALLEM!

YESSSSSS!

Montag, 3. Dezember 2007

Retro-Impressionen: Gods

Nach etlichen Wochen Dauer-RPG-Zockens ist so langsam wieder etwas Abwechslung angesagt. Ja, Rollenspiele sind was feines und den letzten Abschnitt in FF3 habe ich nach vielen Stunden exzessiven Levelns auch endlich geschafft, aber so allmählich ...

Was nun? Irgendwas einfaches, irgendwas zum Abschalten und Runterfahren der geringen Menge Restverstand, die sich hin und wieder zwischen meinen Ohren finden lässt. Das Leben findet gerade etwas intensiver statt als sonst üblich ...

Gut, was haben wir ...

Ein Shooter? DS9 - The Fallen könnte ich mal mit Worf als Charakter spielen. Nä, zu stressig!

Was strategisches? Nääääää, muss man ja wieder denken.

Hmmm, einen Level Gruntz? Spinnst Du, ich habe doch eben gesagt, bitte nix zum Denken!

Also wühle ich mich durch die kilometerlange Liste, die der DBGL erfolgreich aus meinen D-Fend-Einträgen importieren konnte. Und stoße dabei auf "Gods"!

Yay! And "Gods" it is!

Ich kann mich noch gut erinnern, wie ich am Kiosk voller Neid diverse Spiele-Zeitschriften durchblätterte, als damals "Gods" für den Amiga Furore machte. Die Bitmap Brothers waren in aller Munde und als Entwickler so dominierend, wie dies heute vielleicht Blizzard ist. Jedes Bitmap Brothers-Spiel war göttlich, jedes Bitmap Brothers-Spiel war einzigartig. Und ich kannte nur "Xenon 2 Megablast" als verkrüppelte Kopie und war als armer, kleiner Student natürlich bar jeglicher Kaufkraft. Ja, das Leben war ungerecht! Vor allem, weil niemand eine Kopie von "Gods" besorgen konnte.

Und als ich denn so eines Tages, beim üblichen weihnachtlichen, vater-geburtstaglichen, alles-auf-einmal Besuch bei den Eltern war und mich vor dem Besuch weiterer Verwandschaft mittels Flucht in die Kleinstadt entzog, fiel mir in der Auslage eines Geschäftes für Büroartikel (!) eine etwas derangierte kleine Schachtel auf. "Gods" war darauf zu lesen. Auch war die Cover-Art eindeutig "Gods" zu zuordnen. Ich konnte mein Glück nicht fassen. "Gods". Nur für 10 DM (ja, das war lange, lange vor dem Euro). A bisserl derangierte Packung, aber die schlabbrige 5¼-Zoll-Diskette war in einwandfreiem Zustand. So herrlich!

Auch jetzt, nach ca. 17 Jahren (Kinder, die Zeit rast nur so dahin) ist dieses Spiel so frisch und spassig wie am ersten Tag. Denn ein Markenzeichen der Bitmap Brother-Spiele waren die namensgebenden Bitmaps und Sprites, die wahre Künstler Pixel für Pixel aufwendig gezeichnet hatten. Nix Render, nix Zufallsgenerator-Texturen! Alles Handarbeit!




Es sieht nicht nur gut aus, es spielt sich auch gut. Simple, pixelgenaue, präzise Steuerung. Kleinere Rätsel. Abwechslungsreiche Gegner. Power-Ups. Feini! Genau das, was ich suche.

Ja, das passt gerade ganz wunderbar!

Sonntag, 2. Dezember 2007

Your game magazine sucks

Gamespot-Redakteur wahrscheinlich doch auf Druck eines Publishers, bzw. auf Grund interner Bestrebungen, den Publishern generell mit wohlgefälligen Artikeln entgegenzukommen, entlassen worden.

Kein Einzelfall, Druck der Publisher auf die sog. Spielepresse ist etwas vollkommen normales.

Aber da erzähle ich hier nichts neues. So oder so hat das jeder von uns zumindest geahnt. Wer zu großen Teilen von den Marketingbudgets der Publisher lebt und ohne Werbung wirtschaftlich nicht überleben kann, der soll bitte nicht so tun, als ob er total geil unabhängig und objektiv sei. Das gibt es in diesem System nicht. Kann schon prinzipiell nicht funktionieren. Wer mir Geld gibt, damit ich über ihn oder seine Produkte schreibe, der darf nicht erwarten, dass der Geldgeber einfach stillhält und gar nichts tut, wenn ich Dinge schreibe, die nicht seinen Gefallen finden. Der Spruch "Solange Deine Füße unter meinem Tisch ..." trifft hier voll und ganz zu.

Andere, sehr viel schlauere Leute als ich, haben diesbezüglich jede Menge Kluges und Wahres gesagt. Übrigens, Gamespot wurde hier noch lobend erwähnt, aber dank eines neuen Besitzers, für den schneller, kurzfristiger Gewinn wichtiger ist als langfristige Leserbindung, ohne die künftig jede Werbeschaltung ins Leere läuft, folgt auch dieses Beispiel seinen Print-Vettern auf dem Weg in die Bedeutungslosigkeit. Wer bitte wird künftig Gamespot-Reviews noch ernst nehmen können? Warum sollte ich Gamespot dann überhaupt noch in meinem Browser aufrufen?

Die Chinesen haben ein nettes Sprichwort, nein, einen Fluch: "Mögest Du in interessanten Zeiten leben!". Nun, "interessant" ist für die in rasendem Tempo stattfindenden Veränderungen, die das Internet, die das am Horizont heraufziehende Informationszeitalter verursacht, gar kein Ausdruck. Die Anzahl der Branchen, für die das wirklich ein Fluch ist, weil sie immer unwichtiger werden, nimmt beständig zu.

Nun, mir persönlich kann das mittlerweile scheissegal sein. Ich teste selber. Ohne den Druck ein bestimmtes Testergebnis erzielen zu müssen. Ohne den Druck, sich hastig durch nur den ersten Level zu klicken, weil der Redaktionsschluss ein ausführliches in Augenschein nehmen verhindert. Ich brauche kein "Game Magazine" mehr. Und da ich dank Adblock auch all die bunten Blinkebanner und zappelnden Flash-Overlays nicht mehr sehe, brauche ich wohl auch langfristig keine Online-Magazine.

Obwohl, halt ... ist es nicht nur eine Frage der Zeit, bis Seiten wie das Release-(B)Log Werbung von Publishern schalten werden, weil a) der Kosument dorthin abgewandert ist, b) die Publisher folgen müssen, wenn sie den Konsumenten noch erreichen wollen und man c) P2P endlich als kostenloses Marketinginstrument mit gigantischer Reichweite verstanden hat?

Wir werden sehen, es bleibt spannend :)

Nachtrag:
Mehr Links zu schlauen Artikeln bezüglich dieses Themas finden sich bei Kotaku. Zu empfehlen ist hier vor allem das Gamasutra-Editorial. Und ja, auch ich würde es sehr, sehr gerne sehen, wenn diese lächerlichen Prozent-Wertungen, wenn überhaupt jede Art von "Wert-Ziffer" wegfallen würde. Himmel, das sind kreative Werke und keine Waschmaschinen, die man wie bei Stiftung Warentest vollkommen objektiv und neutral bewerten kann ...