Dienstag, 31. Juli 2007

Die Zehn Grossen Irrtümer des Gamers, Part One

Wenn man so durch Foren und Blogs und das Usenet streift, stößt man im Laufe der Zeit auf diverse Behauptungen, die immer wieder gerne ungeprüft in die Diskussion eingebracht werden, weil "es ja so ist". Selbstverständlichkeiten, die sich bei näherer Betrachtung als Vorurteil, als Schutzbehauptung, als haltloses Gerücht oder schlichtweg als blanker Irrtum entpuppen, den jeder mal begehen kann.

Ohne Wertung nach weniger oder stärker "irrtümlich" folgen hier nun:

DIE ZEHN GROSSEN IRRTÜMER DES GAMERS:

1. Raubkopien sind schädlich!
Das hört man schon seit vielen, vielen Jahren. Zuerst war es der Amiga, der angeblich durch exzessives Kopieren getötet wurde, weil niemand mehr Software für diese Plattform entwickeln wollte. FLASCH! Der Amiga wurde getötet, weil Commodore dem plötzlich einsetzenden Siegeszug des PCs nichts entgegenzusetzen hatte. Auch wenn die letzten Amiga-Modelle leistungsmäßig die damaligen PC-Jahrgänge locker in den Schatten gestellt haben, so waren sie schlichtweg ZU TEUER, um für den sich öffnenden Massenmarkt attraktiv genug zu sein. Diverse Managementfehler und finanzielle Schludrigkeiten haben ihr Übriges zum Untergang der Marke Amiga und der Firma Commodore beigetragen.

Dann werden immer wieder gerne bestimmte Entwickler angeführt, die angeblich wegen Kopien bankrott gingen. Wie zB. Looking Glass. Nein, Looking Glass ging NICHT wegen Kopien zugrunde. Hauptsächlich verantwortlich waren finanzielle Turbulenzen ihres damaligen Publishers, Eidos Interactive. Einen detaillierten Blick auf die Hintergründe des tragischen Geschehens findet man übrigens HIER. Kein Wort von Raubkopien. Kein einziges ...

Interessant ist auch der logische Zirkelschluss, den manche Leute in diesen Diskussion anbringen: "Wenn Kopien kein Problem wären, warum packt dann jeder Publisher einen Kopierschutz auf die Scheiben?". Nun, einen Kopierschutz zu umgehen und/oder Code-Tabellen zu erstellen und zu fotokopieren waren Kinderkram für den Kopierer und Belästigung für den Kunden, seit es Key-Disks gab, die durch regelmäßiges Benutzen natürlich ruckzuck den Geist aufgaben und den Kunden dumm dastehen ließen. Kopierschutz-Systeme haben niemals ihren eigentlichen Zweck erfüllt. Kopierschutz-Systeme werden heute nur noch verwendet, wenn der Verantwortliche paranoid ist und tatsächlich an einen Nutzen glaubt oder wenn der Publisher börsennotiert ist und den (in der Regel ahnungslosen) Aktionären beweisen möchte, dass man gewillt ist die Umsätze zu schützen.

2. MMO/Multiplayer ist die Zukunft
Direkt verknüpft mit dem Thema "Raubkopien" ist die Behauptung, dass MMO-Spielen und Multiplayer generell die Zukunft gehört. Wer heute keinen MP-Mode anbietet, der verkauft nix!

Nun, das ist so nicht ganz richtig :)

MMO-Spiele sind ein neues Genre, dass sich in den letzten Jahren einer gewissen Beliebtheit erfreut. Vergleicht man aber die Mitspieler-, bzw. Abonenntenzahlen von MMO-Spielen mit den Umsatzzahlen von reinen SP-Spielen, so relativiert sich diese Behauptung sehr schnell. MMO-Spiele sind "nur" ein bestimmtes Genre, dass Leute anspricht, die eben an MMO-Spielen Gefallen finden. Die Immersion, mit der diese Spiele den Teilnehmer "aufsaugen", führt gerne zu einer gewissen Scheuklappenhaltung, in der man nur zu gerne denkt, dass es ausser MMO sonst nicht mehr viel gibt. Verstärkt wird diese Denkhaltung natürlich auch von den üblichen großkotzigen Pressemitteilungen und Interviewäusserungen der Entwickler, die schlichtweg aus eigenem Interesse hier gerne auf den Putz hauen.

Auch der MP-Part ist in der Regel nur ein Teil des Gesamtpaketes. Manche spiele nur Multiplayer, andere nur Singleplayer, dritte beides. Man muss nicht ums Verrecken einen MP-Part in jedes Spiel einbauen. Vor allem Rollenspiele funktionieren tatellos als SP-Spiel (und werden auch entsprechend verkauft), weil sie auf narrative Strukturen setzen, die in einem MP-Spiel nicht realisiert werden können. MMO und Multiplayer sind für bestimmte Genres wichtig, keine Frage. Aber sie sind NICHT die Zukunft. Sie nur nur ein Teil der Zukunft!

3. Innovativ ist besser!
Ja, natürlich (!) ist Innovation besser. Aber Spiele werden nicht gemacht, um die Menscheit geistig-moralisch voranzubringen, sondern um für Publisher und Entwickler Profite zu erwirtschaften.

Innovation gilt in der Branche sogar als ausgesprochenes Kassengift. Innovative, hervorragende und erstklassig gemachte Spiele, die jedoch wie Blei in den Regalen liegen bleiben, sind Legion. Entwickler wie Publisher haben ihre bitteren Lektionen gelernt. Wie sehr trauere ich zB. den ersten Entwürfen und Gameplay-Konzepten von Warcraft 3 hinterher, die jedoch später zu Gunsten eines "herkömmlichen" und traditionellen RTS-Ansatzes weichen mussten. Weil zuviel Innovation den Kunden verschreckt. Weil der Kunde im Grunde immer nur das Gleiche will. Die Graphik darf gerne aufgehübscht werden, das Spiel MUSS jedoch oftmals unverändert bleiben. Weil man sich nur ungern umgewöhnen möchte. Denn für einen Großteil der Kundschaft sind Spiele keine elementarer Lebeninhalt, sondern simple Freizeitunterhaltung, die man ohne große Anstrengung locker-flockig-leicht konsumieren möchte. Jede Abweichung von der Norm stört daher. Innovation darf, wenn überhaupt, nur in kleinen, homöopathischen Dosen verabreicht werden.

4. Savepoints machen Spiele schwerer
Hierzu sage ich nicht mehr viel. Savepoints machen ein Spiel nur länger. Fertig, Aus. Diskussion beendet! Wer anderer Meinung ist, hat unrecht und ist selber doof!

5. Graphik ist nichts, Gameplay ist alles
Hier muss mich etwas an die eigene Nase fassen. Denn ich bin jemand, der gerne lautstark über Graphikblender herzieht und "Gameplay, Gameplay uber alles!" intonierend jeden einzelnen Pixelshader verteufelt.

Nun, auch dies ist sooo nicht ganz richtig ... ich möchte dies mit einem einfachen Beispiel erläutern, ohne mich in ellenlangen Erläuterungen zu ergehen.

Betrachten wir die graphische Evolution, welche die Final Fantasy-Spiele im Laufe der Jahre durchgemacht haben. Von den 16 Farben und groben Blockgraphiken eines NES-Spieles, über die gerenderten Hintergründe eines FF VII bis hin zum aktuellsten HD-Trailer des angekündigten Final Fantasy XIII für die PS3. Im Grunde hat sich am Gameplay nicht viel geändert. Doch, ganz ehrlich, ich würde ein 16 Farben-Blockgraphik-Soundgepiepse heute nicht mehr mit der Kneifzange anfassen. Vielleicht für ein, zwei Stunden, um ein wenig im Retro-Rausch zu schwelgen, aber so richtig ernsthaft spielen, bzw. dafür sogar Geld ausgeben? Näääää!

Gameplay IST wichtig! Ohne eine gutes Gameplay-Konzept nützt mir die schönste Graphik nichts. Gameplay *MUSS* *IMMER* an erster Stelle kommen. Doch ich habe nichts, überhaupt nichts gegen ein gediegenes, optisches Feuerwerk einzuwenden. Graphik ist nicht so sehr wichtig, aber gute Graphik möchte ich nicht mehr missen.

Und morgen geht's weiter mit den nächsten fünf großen Irrtümern!

Montag, 30. Juli 2007

Beschäftigt ...

Keine Zeit ...


... Ägypten muss erobert und die Invasion des wikingischen Stammlandes muss vorbereitet werden. Flugzeugträger müssen gebaut und biologische Kampfstoffe eingelagert werden. Der Testlauf der neuen Kampfroboter-Technologie ist vielversprechend, während mir meine Wissenschaftler Baupläne für eine fahrende Festung vorlegen, die im Grunde fast alleine einen ganzen Kontinent erobern könnte.

Bin also schwer beschäftigt.

Und da diese offene Stelle im Kiefer nicht wirklich schnell heilt, habe ich eh keine Muße für eloquente Statements und auschweifende Kommentare zu diesem und jenen. So langsam kann ich nachvollziehen, wenn einem Migräne den letzten Nerv raubt und man lieben, nahestehenden Menschen mit giftigen, abweisenden Bemerkungen das Leben schwer macht.

Ich bin gerade unleidig und nachtragend. Zum Glück gibt es aber Beyond the Sword. So ein kleiner nuklearer Schlag kann zumindest für einige Minuten die Laune verbessern.


Schöööön ...

Samstag, 28. Juli 2007

Ja, aber ...

Gestern abend das Civ4-Addon angeschaut. Die Nacht war nicht so kurz, wie ich befürchtet habe. Ich scheine lernfähig zu sein ...

Die Freude überwiegt deutlich, es bleiben aber so einige Kritikpunkte über, bei denen ich so langsam ungeduldig, bzw. etwas ärgerlich werde.

Doch zuerst das Positive.

Mit "Beyond the Sword" wurde das Hauptspiel kräftig aufgebohrt. Einheiten bekamen neue Modelle und neue Animationen. Einheitenstapel werden optisch herausgestellt, in dem anstatt einer Einheit eben eine Gruppe von Einheiten zu sehen ist. Konzerne als "moderne" Religionen fügen sich gut in das Gameplay ein. Kleinere Zufallsereignisse und Quests lockern das gewohnte Gameplay auf. Mir persönlich gefällt daran, dass man mit nur ein wenig Aufwand mehr aus Civilization eine Art Strategie/RPG-Hybrid machen könnte, wie es bereits in einem BtS-Mod gezeigt wird. Ich hätte nichts dagegen, wenn sich die Civilization-Reihe allmählich in diese Richtung weiterentwickeln würde. Aufforsten ermöglicht ein Aufwerten industriell oder anderweitig genutzter Felder, ohne dass die bisherigen Feld-Eigenschaften verloren gehen. Zwar immer noch kein vollwertiger Ersatz für das Teraformen aus Civ 2, aber immerhin.

Die Mods und Szenarios orientieren sich in der Thematik ein wenig am "Fantastic Worlds"-Addons für Civ 2. Ich hatte beim Austesten und ersten Durchschauen so manches Dejavu-Erlebnis. Ein Dejavu war auch wieder das übliche Backpfeiffenkassieren bei den ersten Partien, wobei ich beim optisch wunderwunderschönen Final-Frontier-Mod eher den Eindruck hatte, dass dieses zumindest spielerisch noch ein wenig, hmmm, "unausgereift" ist. Unzuverlässig funktionierende Bautrupp-Äquivalente. Barbaren/Piraten so viele, dass sich die Galaxis verdunkelt, weil sie sich alle scheinbar nur auf mich stürzen, während der Gegner in Windeseile ein Sternsystem nach dem anderen kolonisiert. Ich glaube nicht, dass dies so richtig ist ...

Grundsätzlich wäre es ganz hilfreich, wenn umfangreichere Mods zumindest anfänglich von einer Art Tutorial begleitet werden, in dem die Abweichungen vom Hauptprogramm kurz angerissen werden. Zumindest bei kommerziellen Mods, für die ich gutes Geld hinblättere. Es macht mir keinen Spass mehr, ratlos Runde um Runde zu absolvieren, ohne auch nur den blassesten Schimmer zu haben, was ich denn jetzt wieder falsch gemacht habe, nachdem Horden von Gegnern meine Städte/Kolonien zerpflücken.

Was mich aber so langsam zur Weißglut bringt, sind die ständigen Versprechungen seitens Firaxis, man würde mit jedem Patch, mit jedem Addon die IMHO ziemlich miserable KI-Diplomatie von Civ4 verbessern. Stattdessen wird es immer schlimmer. Während das auf niedrigen Schwierigkeitsstufen nicht so tragisch ist, weil dort die KI grundsätzlich recht passiv ist, so erkenne ich auf höheren Stufen keine Struktur im Verhalten des Gegners. Da schaffe ich es zwei Nachbarn gut bei Laune zu halten, während der dritte Nachbar einfach nicht will, aber trotz miesen Diplomatiewerten zumindest (noch) nicht angreift. Wenige Züge später greift mich einfach so, aus dem heiteren Himmel einer der "guten" Nachbarn an. Ohne Vorwarnung. Ohne dass sich vorher das Verhältnis verschlechtert. Von einer Runde zur anderen. Während der dritte, der "misstrauische" Nachbar mir plötzlich, ohne erkennbaren Grund, den Vasallenstatus anbietet.

Was? Wie? Soll das?

Wenn man höhere Schwierigkeitsstufen nur über zufälliges und erratisches Verhalten des Computergegners realisieren kann (oder will?), warum bietet man mir dann ein ausgeklügeltes Diplomatiemenü an? Nää, liebe Firaxis-Jungens, so nit! Ihr hattet da vor einer Weile ein schönes Spiel namens Alpha Centauri. Da hat das mit der Diplomatie tatsächlich richtig gut funktioniert. Weil der Gegner im Rahmen seiner Charaktervorgaben berechenbar war und gerade dadurch sehr viel überzeugender und realistischer erschien. Wenn der Gegner sich jedoch unberechenbar verhält, dann hat das nix mit besserer Diplomatie-KI zu tun, sondern ist lediglich eine einfache RAND-Funktion im Quellcode. Denkt mal drüber nach!

Ich habe das Hauptspiel sehr, sehr gerne gespielt. Ich habe Warlords sehr gerne gespielt. Ich werde wahrscheinlich auch BtS gerne spielen und mich vor allem auf die neuen Mods und Szenarios stürzen. Es ist ein gutes Addon. Das Positive ist gegenüber dem Negativen deutlich in der Überzahl. Dennoch, die Diplomatie-KI bleibt weiterhin eine der größten Schwachpunkte von Civ 4 und macht vor allem ds Spielen in höheren Schwierigkeitsgraden eher zu einem Glücksspiel als zu einer Herausforderung für Strategen und gewiefte Imperatoren.

Übrigens, niemand, ich wiederhole, NIEMAND sollte sich den BlueMarble-Mod entgehen lassen. Nicht nur, dass die Terraintexturen sehr viel schöner gemacht wurden, so wird in der aktuellsten Version auch kräftig an Interface-Verschönerungen geschraubt. Nicht nur, dass viele Hintergründe ausgetauscht wurden, es wurde auch die Standard-Serifenschrift mit einer, für hohe Auflösungen sehr viel besser passende, serifenlosen Schrift ersetzt. Hier zB. der veränderte Startbildschirm für das BtS-Addon ...

Donnerstag, 26. Juli 2007

MetzelSchnetzelFetz 2 ?

Bin ich froh, dass das hier kein Podcast, sondern ein rein textbasiertes Blog ist. Die ganze rechte Mundhälfte ist taub und um einen Zahn ärmer ...

Anyway, via Krawall bin ich eben auf niegelnagelneue Konzeptbilder von Rune 2 gestoßen.


HIER geht's zur Originalmeldung auf Rune2.net und noch zwei anderen Entwürfen.

Hah!!! Rune 2!!! Es wäre schön, wenn es bald eine offizielle Ankündigung gäbe und Human Head Ernst machen. Denn das wäre nach langer, langer Durstrecke endlich wieder ein Actionspiel, auf das ich mich als blutrünstiger, amoralischer und gewissenloser Killerspieler diebisch freuen würde.

*daumendrück, hoff, hoff*

Spiele und ihr kreativer Einsatz im Alltagsleben

Wie ich ja letztlich feststellen durfte, lassen sich schlechte Spiele nicht schön saufen.

Und bereits die zweite Nacht musste ich nun feststellen, dass Spiele nur bedingt als Ablenkung taugen, wenn man, von dumpfen Zahnschmerzen geplagt, nicht schlafen kann. Weder ein ruhiges Adventure, noch ein hektisches Actionspiel oder ein Konzentration erfordendes Strategiespiel haben hier für geistige "Linderung" sorgen können.

Einzig das stumpfe Anglotzen von ca. drei Millionen Youtube- und Google-Videos haben schliesslich meinen Verstand lange genug von dieser einen Stelle im Unterkiefer ablenken können, damit ich zumindest für einige Minuten einpennen konnte. Das kommt davon, wenn einem als jahrelanger TV-Abstinenzler nicht gleich das richtige Mittel einfällt.

Doch jetzt scheint mir die Sonne warm ins Gesicht. Essen, trinken und Zähne putzen klappen ohne Beschwerden. Der Rasierapparat schrattelt über die Wange, ohne dass etwas zu spüren ist. Blöde Nerven! Ich geh nachher trotzdem zum Zahnarzt. Würde heute nacht gerne schlafen.

Auch wenn der Postbote mir eben das Civ4-Addon vorbeigebracht hat. Nein danke. Morgen wieder!

Mittwoch, 25. Juli 2007

Retro-Impressionen: Monster Bash

Wisst ihr noch? Damals? Als Apogee noch Apogee und nicht 3DRealms hieß und, man hält es kaum für möglich, doch tatsächlich jedes Jahr eine Reihe von Spielen releast (!) hat? Wisst ihr noch?

Damals also, nur knappe 14 Jahre her (Kinder, wie die Zeit vergeht), erschien die Shareware-Episode von "Monster Bash". Ein feines, kleines Jump&Run in bester Apogee-Tradition. Mit einem herrlich altmodischen Hammer-Horror-Setting! Und haufenweise Pixelblut! Mit passend schaurigen Musikstücken und prägnanten Soundeffekten. Mit großen Levels und fiesen Secrets. Mit einer Menge Spielspass unter der Haube!

"Monster Bash" war auch das erste Shareware-Spiel, dessen Vollversion ich gekauft hatte. Weil ich die Shareware-Episode bis (fast) zum Erbrechen rauf und runter gespielt hatte. Weil ich "Monster Bash" einfach nur großartig fand. Und da CDV, die damals noch als reiner Shareware-Vertrieb bekannt waren, bevor sie selbst Publisher wurden, einen eigenen Laden in Karlsruhe betrieb, bin ich also eines Tages in selbigen gestiefelt und griff mir die Kartonpackung der Vollversion.

Für Shareware bezahlen war damals ein relativ eigenartiges Gefühl, denn es war ein Synonym für "Kostenloses Zocken!". Es war die Boomphase des Shareware-Prinzips. Shareware-Spiele machten sich auf, dem großen Vetter Vollpreis-Spiel qualitäts- und vor allem preismäßig in den Hintern zu treten. Shareware war damals "in"!

Ja, Monster Bash! Ist immer noch höchst unterhaltsam. Die altertümliche Technik (EGA, 16 Farben, 2D) stört kein bißchen. Man ist sich zT. nicht einmal bewusst, dass hier "nur "EGA-Graphik am Werk ist. Das Interface mit Pfeiltasten und Ctrl/Alt für Springen/Schiessen war schon damals nicht einfacher und eingängiger zu machen. Ein pixelgenaues, präzises Steuern ermöglicht ein frustrationsfreies, motivierendes Spielen auch in schwierigen Abschnitten. Hmmm, könnte Apogee diese Klassiker vielleicht mal für den DS umsetzen? So wie SquareEnix ein FF-Remake nach dem anderen rausbolzt und sich damit dumm und dämlich verdient? Vielleicht nächstes Jahr, wenn Apogee wieder Geld braucht, weil DNF eine neue Engine bekommt und alle bisherigen Arbeiten wieder eingestampft werden?


Dienstag, 24. Juli 2007

Erlösung!

Hier gammelt seit etwa zwei Jahren eine, zumindest in deutschen Landen, recht selten anzutreffende "Alien vs. Predators Gold Box" (US-Version) vor sich hin. Ein Mitbringsel aus einem kurzen Österreich-Aufenthalt, auf das ich ein klitzeklein wenig stolz bin.

Noch stolzer wäre ich allerdings, wenn ich das Spiel auch in Gang bringen könnte. Doch leider verhindern einige interne Änderungen, die NVidia seit der Treiber-Version 66.93 vorgenommen hat, einen korrekten Bildaufbau. Man sieht nach Start des Spieles nämlich buchstäblich schwarz. Auf NVidia-GPUs ab der 6600er-Serie funktioniert zudem nicht einmal mehr ein Treiber-Downgrade, weil sich ältere Detonator-Treiber nicht mehr installieren lassen.

Sprich, seit geraumerweile erhebt in Foren weltweit ein großes Klagen und Geheule. Weil das Spiel nämlich gut ist. Weil man es zocken möchte. Und weil es ums Verrecken nochmal nicht funktioniert!

Doch verzweifelt nicht länger, oh ihr Marines und Facehugger, oh ihr Jäger und Drohnen! Denn Erlösung ist nahe!

Anfang Juni veröffentlichte der NVidia-Foren-User "Blueshogun96" nach eingehendem Blick in den Sourcecode des Spieles einen Fix (NUR für die Gold-Version!!!), der zumindest für die meisten Probleme eine erste Lösung darstellt. Der hier schreibende Harzzach ist aber nur in der Theorie davon begeistert, da AvP leider beim Laden der Leveldaten abraucht. Aber es ist ja erst die zweite Version des Fixes. Kann ja noch werden.

Die neue Exe gibt es HIER
Den dazugehörigen Thread findet man HIER

Zwar mögen die wirklich relevanten Probleme in der Welt da draussen nicht weniger geworden sein, aber ich freue mich trotzdem über das neue Leben, welches Blueshogun96 diesem Klassiker der Spielegeschichte (zumindest für einige Leute) eingehaucht hat. Man soll die Feste feiern, wie sie fallen!


Screenshot aus der Wikipedia, kann ja selber keinen anfertigen ...

Ja, ich könnte natürlich extra meine gute alte GeForce MX2 aus der Klimakammer holen. Und ein Treiber-Downgrade durchführen. Aber ich bin nicht nur ein alter, sondern auch ein fauler Sack. Weil ich nämlich lieber DOSBox und ScummVM einsetze, anstatt mir einen alten DOS-Rechner zusammenzuschrauben.

Update: Gerade nochmal in den Forenthread geschaut, da ich dieses Posting bereits vor zehn Tagen geschrieben hatte. Laut Auskunft des NVidia-Supports wird der Treiber-Bug im nächsten, demnächst erscheinenden Release behoben! Yay!Yay!Yay! AvP für alle!!

Montag, 23. Juli 2007

Hasta la vista, Vista!

Anlässlich des Umstandes, dass ich letztlich meinen Rechner komplett neu aufzusetzen durfte, habe ich auch gleich eine zweite Partition erstellt, um Vista sauber installieren zu können. Hat diesmal, im Gegensatz zum ersten Versuch, anstandslos geklappt.

Seit ca. zwei Wochen läuft hier nun parallel Vista. Ja, schön bunt. Und als erstes alle Warnhinweise, abgeschaltet, die mir das tolle, neue Sicherheitskonzept bei den banalsten Vorgängen um die Augen brutzelt. Aber egal, ich kann mich jetzt also selber davon überzeugen, was hinter Vista steckt und muss nicht ständig aus zweiter Hand berichten :)

Ja, es läuft. Es lauft sogar ohne Probleme. Aber es läuft nicht stabiler oder besser als meine XP-Installation, die bis zum kürzlichen Trojaner-Befall über Jahre hinweg klag- und anstandslos lief. Vista macht nichts besser. Graphik-Benchmarks liefern alle nur schlechtere Ergebnisse. Sei dies nun unoptimierten Treibern oder dem Umstand geschuldet, dass es noch keinen DX10-Benchmark gibt. Ich erwarte von einem neuen Betriebssystem und einer neuen DX-Version jedoch BESSERE Ergebnisse. Eine LEICHTERE Bedienung und eine HÖHERE Laufstabilität. SINNVOLLERE und BESSERE Features. Aber nicht EXAKT dasselbe nur in hübscherer Verpackung und hier und da leicht veränderter Menüführung.

Dazu passt dann auch, dass MS heute offiziell bestätigt, dass es den Vista-Nachfolger bereits in etwa drei Jahren geben wird. Vista ist also, was bereits im Vorfeld vermutet wurde, nichts weiter als eine hübsche Marketingblase, eine Versionskrücke wie seinerzeit Windows ME, um eine bestimte Durststrecke zu überbrücken.

Und was heisst dies nun für uns Zocker und Gamer? Jetzt haben Entwickler und Publisher natürlich noch weniger Grund und Ansporn reine Vista-Titel zu releasen. Man wird die XP-Kompatibilität sogar noch eine Weile nach dem Release von "Windows 7" beibehalten. Spätestens bis 2014, wenn der XP-Support seitens MS ausläuft. Es besteht also derzeit noch weniger Grund auf Vista zu wechseln, als bereits vorher. Gibt es eigentlich negativen Wechselbedarf?

Die Wahrscheinlichkeit, dass es DX10 offiziell auch für XP geben wird, sinkt damit aber gegen Null. Microsoft wird diesen USP mit Sicherheit nicht mehr aus der Hand geben. Aaaaaber ... die Hardware-Industrie wird unruhig. Man ist nicht zufrieden mit Vista. Die Kunden kaufen sich deswegen keine neue Hardware. Sie verlangen ausdrücklich eine XP-Installation. Obwohl die Kunden laut Microsoft angeblich gerne zu Vista greifen. Sollte dies auch massiv DX10-Hardware betreffen, so könnten sich AMD oder NVidia diesem Gemaule anschliessen. Und Entwickler beginnen, DX10-Funktionen direkt auf der Hardware anzusprechen, anstatt den Weg über die Middleware DirectX zu gehen.

So oder so, Vistas Tage sind bereits jetzt schon gezählt. Ciao Vista! War schön mit Dir, aber da hinten hat der Architekt ein Loch in der Wand gelassen ... hasta luego!

Die Sucht namens Civilization

Wie an diversen Postings unschwer zu erkennen ist, gehöre ich zu den Anonymen Civilization-Süchtigen. Civilization gehört zu meinem Zockerdasein, wie die Luft und Liebe zum Leben. Es geht nicht ohne. Seit 1991 bin ich diesem Spiel verfallen.

Warum jedoch? Es gab nie einen nennenswerten Civilization-Hype. Civilization hat keine Trends gesetzt. Es ist rundenbasiert und somit ein klassischer Atavismus in Zeiten flotter RTS-Action. Seine optische Darstellung ist bestenfalls mittelprächtig-unauffällig zu nennen. Sein Gameplay hat eine sehr steile Lernkurve, Neulingen wird der Einstieg alles andere als leicht gemacht. Civilization hat also alle Eigenschaften, die ein Spiel heute NICHT haben sollte, wenn es kommerziell erfolgreich sein soll. Es ist zudem alles andere als perfekt. Es gibt genügend Dinge, über die ich mich jedes mal aufrege, wenn es ein neues Civ-Spiel gibt und gewisse Eigenarten wohl als "No, it's not a bug. It's a feature!" auf immerdar beibehalten werden.

Wer will das also? Nur alte Säcke, die sich verzweifelt an die Spiele ihrer Jugend klammern? Warum will ich das?

Eine Vielzahl von Gründen macht Civilization zu einem runden Paket, zu einem attraktiven Spielerlebnis. Ich möchte hier ein paar der wichtigsten Gründe aufführen.

- Vielseitigkeit:
Ich kann mir eine Partie fast vollständig nach meinen eigenen Vorstellungen zusammenstellen. Ich kann es so schwer und so leicht, so banal und so ausgefallen gestalten, wie mir das behagt. Je nach Tagesform und Laune stelle ich mir ein Spiel zusammen, in dem ich entweder in Windeseile den Globus auf der linken Arschbacke erobere oder mich stundenlang mit einem Gegner um zwei Städte prügele.

Ich kann die Spielweltgröße einstellen.
Ich kann das Aussehen der Spielwelt beeinflussen.
Ich kann einstellen, gegen wieviele Gegner ich antreten möchte und welcher Art die Gegner sind (KI oder Mensch).
Ich kann aus verschiedene Zivilisationen mit verschiedenen Fähigkeiten wählen.
Ich kann mir ein eigenes Regelset zusammenstellen.
Ich kann aus min. einem halben Dutzend deutlich unterscheidbarer Schwierigkeitslevel auswählen.

Wenn schon Sandkasten-Gameplay, dann bitte so.

- prozedurales Spielfeld:
Dank der zufällig generierten Landkarte bei selbst identischen Voreinstellungen gleicht kein Spiel, keine Partie der anderen. Es gibt keine festen Strategien. Unterschiedliche Startgebiete erfordern unterschiedliche Vorgehensweisen. Der Wiederspielwert von Civilization schlägt jedes andere Spiel um Lichtjahre! Weil ich eben jedesmal ein neues Spiel vor mir habe.

- Evolution, Veränderung, Wandel, Aufstieg:
Wenn ich bei Civilization so durch die Jahrhunderte und Jahrtausende eile, kann ich wunderbar mitansehen, wie mein kleines Reich wächst. Aus einer ersten Siedlung, aus der sich vorsichtig die ersten Späher und Jäger ins Unbekannte herauswagen, wird im Laufe der Stunden ein (hoffentlich) mächtiges Reich mit im Sonnenlicht glitzernden Städten, mit Armeen, unter deren Marschtritt Barbaren wie Nachbarreiche sich furchtsam ducken. Plötzlich überziehen Eisenbahngleise die Landschaft, Flugzeuge ziehen ihre Kreise am Himmel und das Geräusch marschierender Stiefel wird vom Rattern der Panzerketten abgelöst. Und ich bin nicht nur Zeuge dieses Wandels. Ich bin der Hauptverantwortliche für diesen Wandel. Das ist MEIN Reich. Das Gefühl etwas erschaffen und erreicht zu haben, ist bei den Civilization-Spielen so groß und stark, wie bei keinem anderen Genre. Ein Adventure kann ich nur lösen, ein Action-Spiel nur besiegen, in einem Rollenspiel "nur" meinen Charakter aufbauen. Bei Civilization hingegen liegt mir die ganze Welt zu Füßen!

- Rundenbasiertes Gameplay:
Ok, das hier ist jetzt nur eine persönliche Preferenz. Civilization könnte im Grunde auch mit RTS-Mechanismen funktionieren. Ich mag aber das Rundenprinzip, weil ich mir dabei Zeit lassen kann. Ich fühle mich nicht unter Druck gesetzt. Das Gefühl, dass ich und nur ich alleine das Spiel kontrolliere (obwohl, nachts um halb vier und nach sechs Stunden Spielzeit kontrolliert
das Spiel ganz klar mich) kann sich bei einem RTS-Gameplay wohl nicht so stark einstellen.

Ich könnte sicher noch einige andere zusätzliche Gründe aufführen (unterschiedliche Siegbedingungen, unterschiedliche Siegstrategien, ...) doch es sollte bereits jetzt schon klar sein:

Civilization ist deswegen so einzigartig, weil es mir als Spieler einfach soviele verschiedene Spielelemente zur Verfügung stellt. Civilization ist wie Lego! Aus einfachen Grundelementen kann man mittels nahezu unbeschränkter Kombinationsmöglichkeiten seinen eigenen Vorstellungen freien Lauf lassen. Ich folge nicht strikt den Vorgaben eines Leveldesigners, werde nicht in das Handlungsmuster eines bereits fertigen Filmes gezwungen, bekomme nicht etwas nach dem Prinzip "Friss oder stirb" vorgesetzt. Ich bin kein bloßer Skriptklick-Sklave. Ich spiele (!) mit (!) Civilization.

Andere Spiele oder Genres sind natürlich auch unterhaltsam, gar keine Frage. Aber nur selten bis nie mache ich mit ihnen die Nacht zum Tage und ruiniere mir wohl langfristig die Gesundheit. Das schafft seit 1991 nur Civilization.

God bless you, Sid Meier!

Freitag, 20. Juli 2007

Non-Gaming Interludium VIII - Fest-Pause

Fest! Pause! Bitte warten, bitte warten ... gleich geht's weiter!

Mittwoch, 18. Juli 2007

Oh Scheisse ...

Ich sehe gerade, dass das BT-Portal meiner Wahl frische Torrents mit dem neuen Civ4-Addon bereitgestellt hat.

Was mach ich jetzt, was mach ich jetzt? Saugen und das Wochenende sausen lassen? Oder mich zurückhalten und der ursprünglichen Planung folgend, erst nächste Woche mit dem Original die Nächte zum Tag werden lassen? Weil, bestellt ist ja schon und der Postbote wird nächte Woche vor der Tür stehen.

Was mach ich bloß? Anderthalb Wochen in dem Wissen leben, dass ich es schon spielen könnte. Oder "nur mal schnell reinschauen"?

*kreisch*

Weltanschauliche Differenzen

Kürzlich machte die Meldung die Runde, dass es im Iran demnächst (mal wieder) ein Propaganda-Killerspiel zum Zocken gibt. Ja, toll, Aufregung, diese phösen Mullahs!!

Vor einer Weile gab es eine kleine Welle über einen türkischen Actionfilm, in dem US-Soldaten haufenweise Prügel durch den Filmhelden bezogen. Ach, was wurde sich da besorgt geäussert und ein Aufhetzen der Jugendlichen an die Wand gemalt.

Und da ist noch eine mexikanische Kleinstadt, die nicht will, dass man sie im Rahmen von GRAW 2 in Schutt und Asche legt. Wie auch die venzolanische Regierung hinter Mercenaries 2 einen Plot der USA sieht, den Angriffskrieg auf Venezuela vorzubereiten.

Dann waren da latürnich noch die üblichen Verdächtigen aus der hiesigen Politik, die "Killerspiele" laut Koalitionsvertrag verbieten wollten. Weil ja zB. Gotcha und Counterstrike irgendwie die Hemmschwelle herabsetzen sollen und in 10 Jahren ganze Horden gewalttätiger Erwachsener Europa verwüsten werden. Hmm, gab es 1914 oder 1939 schon "Killerspiele"?

Wir gehen ein wenig weiter zurück in die Vergangenheit. Wir sind mitten in den 80ern. Wir haben im Kino Delta Force und Red Dawn, in denen wackere Amerikaner den Schurken weltweit zeigen, wo Bartel den Most holt. Wir haben C64-Spiele, in denen wahlweise Kolumbianer, Araber oder irgendwelche schlitzäugige Asiaten niedergemacht werden. Wir selber stellen in diesen Spielen meist wackere Helden US-amerkanischer Provenienz dar. Ist so üblich. Ist normal.

Klein-Harzzach ist zu dieser Zeit Schüler. Jung, naiv, leicht zu beeinflussen. relativ unwissend.

Klein-Harzzach zockt den KZ-Manager. Weil's cool ist. Weil's verboten ist. Weil man (wie bei den damals aufkommenden Zombie-Videos) einen Heidenspass hat, sich vor dem Schrunz zu ekeln, den man zu sehen bekommt. Klein-Harzzach zockt auch Beachhead und andere C64-Klassiker, die mittlerweile jede Indizierungsliste zieren. Klein-Harzzach schaut sich auch mit Freude "Delta Force" an. Weil's geil ist! Viel Action, Pseudo-futuristische Ausstattung, coole Sprüche. Und mit Chuck Noris! Ideal für dieses Alter! Klein-Harzach findet auf dem elterlichen Dachboden eine Kiste mit alten Jugendbüchern des Vaters. Dass diese alle in den Jahren 1936 bis 1942 erschienen sind und viele die Verherrlichung des Deutschtums und den heldenhaften Kampf deutscher Wehrmachtssoldaten zum Thema haben ... das wird zwar wahrgenommen, spielt aber keine Rolle. Cool! Action!

Langer Rede, kurzer Sinn! Weder bin ich ein eifriger Neo-Nazi geworden, noch befürworte ich mit Begeisterung den Abwurf von Nuklearwaffen in Nahost, um den Kameltreibern da unten endlich Respekt beizubringen. Weil man mir dummerweise zeitgleich beigebracht hat, den eigenen Verstand zu gebrauchen und die Augen aufzumachen. Man hat mir die Möglichkeit gegeben, so etwas wie Medienkompetenz zu erwerben, noch bevor dieses Wort überhaupt erfunden wurde.

Daher wäre es all den "Aufregern" und "OhgottOhgottOhgottOhgott"-Schreiern zu empfehlen, dass man doch besser dafür sorgen sollte, der eigenen Jugend Medienkompetenz beizubringen, damit diese eben nicht von den Einflüsterungen des jeweiligen Feindes, unbeliebten Nachbarn oder weltanschaulichen Gegners beeinflusst werden können. Dummerweise führt dies auch dazu, dass die eigenen Einflüsterungen nicht mehr wirken.

Ooops!

Und daher wird sich auch in Zukunft echauffiert und aufgeregt und verboten und indiziert und Scheuklappen verteilt. Weltweit, überall, von jedem!

Natürlich immer nur und stets ... "Zu Deinem Besten"!

Dienstag, 17. Juli 2007

*seufz*

Peter Molyneux gibt bei Golem mal wieder den Anheizer und stellt Fable 2 vor ...

Peter macht sich wieder klein ...

Peter stellt so tolle Features wie eine Zoom-Funktion vor ...

Peter will mit einem One-Button-Kampfsystem komplexe Kämpfe gestalten ...

Peter will wieder mal alles ganz arg toll machen ...

Peter will ...

PETER!! Ich will nach, lass mich überlegen, nach "Dungeon Keeper" ENDLICH mal wieder ein Spiel von Dir, dass sich auch toll spielen lässt. Seit "Black & White", lieber Peter, seit diesem langweiligen, überhypten Tamagotchi-Klon, kommt von Dir schlichtweg nur Ausschuß. Nur noch unspielbarer, fader Ausschuß!

Peter, Deine Zeit ist vorbei. Du hattest Deinen Ruhm und der sei Dir auch gegönnt, aufrichtig und von ganzen Herzen. Aber merkst Du nicht, dass man Dich, trotz all Deiner unbestreibaren Verdienste in der Vergangenheit, nicht mehr ernstnehmen kann?

Weisst Du, wohin Du Dir Deine Zoom-Funktion stecken kannst? Oh, Entschuldigung, natürlich die tolle neue "Look at"-Funktion!

Weisst Du, was 99% der Spieler mit Deinem tollen, hochkomplexen One-Button-Kampfsystem anstellen werden? Sie werden wie bei Fable 1 einfach wie wild auf dem Controller oder der Tastatur herumdrücken, in der Hoffnung irgendetwas zu treffen. Weisst Du Peter, schau Dir doch mal "Severance - Blade of Darkness" an. Oder schau Dir wenigstens "Rune" an. Da siehst Du ein komplexes und dennoch sehr einfach zu bedienendes Kampfsystem, welches dem Spieler die volle Kontrolle über das Geschehen vermittelt.

Und dann, Peter, dann kopierst Du das einfach für Deine eigenen Spiele und hörst auf, ständig das Rad neu erfinden zu wollen, weil Du glaubst, Du müsstest ständig "innovativ" sein. Dann brauchst Du Dich auch nicht ständig bei der Vorstellung eines neuen Spieles dafür entschuldigen wie scheisse und übel und schrecklich doch der Vorgänger war.

Bitte, Peter, tu mir den Gefallen! Vor allem Dir zuliebe ...

Montag, 16. Juli 2007

Worst Live Action Game Video evar!!!

So eine komplette Neu-Installation kann mitunter Wunder wirken. Habe ich es hier noch bedauert, dass die mit Abstand schrecklichsten "Live Action"-Videos, die es jemals in einem Spiel gab, wahrscheinlich auf Grund eines Codec-Konfliktes nicht von DOSBox nicht gegrabbt werden konnten, so läuft diesmal alles glatt über die Bühne.

Hier ist es endlich! The Worst Live Action Game Video evar!!!
Es ist zu empfehlen, den Vollbildmodus des Players zu verwenden, da der eigentliche Video-Ausschnitt im Original recht klein geraten ist. Den gibbets aber nur auf der Sevenload-Seite des Videos, sorry!



Nähere Infos zu den Gründen, wie solche Videos entstehen konnten, finden sich im entsprechenden Mobygames-Eintrag zu "Cyclones". Dabei ist das Intro sogar noch relativ erträglich, da vor allem "Call me Didi" später zu glanzvollen Höchstleistungen aufläuft, gegen die unser *kicher* tougher Weapon Specialist plötzlich wie ein Oscar-nominierter Vollprofi wirkt!

Muhahahahahahaha ...

Freitag, 13. Juli 2007

Elite! Ein Retro-Ultra-Flashback!

Frontier Elite 2! Nur 1.02 MB Spielumfang! Spielspass für Wochen und Monate!



Jaaaaa, das waren noch Spiele!!!! ;-)

Blöderweise hängt sich das Teil mit DOSBox nach dem Intro auf, wenn ich einen Spielstand laden oder neu beginnen möchte. Funktioniert nur mit PC-Speaker, bzw. ganz ohne Sound. Was schade ist, denn ich würde gerne eine ganze Sequenz aufnehmen. Von der Auswahl eines System in der 3D-Sternekarte, dem Abheben und Verlassen des Planeten, der Flug zum Ziel, das Landen. Alles untermalt von klassischer Musik, die man im Spielmenü frei wählen konnte. "Frontier Elite 2"! Das war damals 2001: Odysee im Weltraum für den kleinen, heimischen PC!

Atmosphärisch bis heute unerreicht ...

Spielerisch und technisch natürlich schon lange ;)

Retro-Impressionen: Curse of Enchantia

Aus der Reihe "Missgriffe der Spielegeschichte" präsentieren wir Ihnen heute "Curse of Enchantia", ein Adventure aus dem Jahre 1992 von Core Design. Richtig, das sind die, die vier Jahre später mit "Tomb Raider" einen bedeutenden Teil zur Spielegeschichte beigetragen haben. Aber wir wollen uns heute nur mit CoE beschäftigen.

Im Jahre 1992 war die Adventurewelt noch in Ordnung. Das Genre stand in voller Blüte und es erschien in diesem Jahr mit "Indiana Jones and the Fate of Atlantis" das IMHO beste Adventure aller Zeiten! Alles war gut!

Und so dachte man sich bei Core Design wohl ...

"Hmm, probieren wir doch mal was neues aus! Denn in allen Adventures klickt man Verben an und hat ja im Grunde nur einen graphisch leicht aufpolierten Textparser. Das wollen wir anders machen, Wir verzichten KOMPLETT auf Text und stellen dem Spieler ein Set aus Symbolen zur Verfügung, mit denen er die Umgebung manipulieren kann. Das wird bestimmt DER Bringer!"

Soweit, so gut. Doch leider geriet die Umsetzung dieser Idee zu einer wahren Ergonomie-Katastrophe!

Anstatt den Cursor direkt mit der Umgebung interagieren zu lassen und bestimmte Handlungen über bestimmte Icons auszulösen (Sehen, Benutzen ...) konnte man mit einem Linksklick nur die Spielfigur durch die Gegend laufen lassen. Es konnte kein Objekt, kein Ort in der Welt direkt angeklickt werden. Ein Rechtsklick hingegen liess ein Symbolmenü aufklappen, aus dem Spieler in teils weiter verschachtelten Untermenüs knapp 20 verschiedene Aktionen auslösen konnte. Die Schwierigkeit bestand nun darin, aus diesem Wust die richtige Symbol-Kombination auszuwählen, nur um zB. eine Tür zu öffnen.



Ein Beispiel: Wir öffnen ein Schloss mit einem bereits vorhandenen Schlüssel

· Man klickt auf das "offene Hand"-Symbol (Manipulieren, Benutzen).
· Es öffnet sich das Manipulieren/Benutzen-Untermenü.
· Man klickt auf das "Schlüsselloch"-Symbol (Aufschliessen/Zuschliessen).
· Es erscheinen alle verfügbaren Objekte, die damit in Zusammenhang stehen könnten.
· Man klickt auf das "Taschen"-Symbol (Inventory).
· Man klickt auf den Schlüssel.
· Es erscheinen alle verfügbaren Objekte, die damit in Zusammenhang stehen könnten
· Man klickt auf das aufzuschliessende Objekt.

Klingt jetzt eigentlich recht logisch. Das Problem dabei war jedoch, dass jede Aktion die Symbolleiste mit einem über- oder untergeordneten Symbolmenü ersetzt hat. Im Gegensatz zum etablierten SCUMM-Interface der LucasArts-Adventure eine ziemlich unübersichtlichtliche Symbolwüste, die einiges an Einarbeitungs- und Eindenkungszeit erfordert hat. Das alleine war jedoch nicht der Killer, der dieses Spiel verdientermaßen in die Vergessenheit geschickt hat.

Nachfolgend ein Screenshot des Startbildschirmes. Ich bin seinerzeit nicht über diesen ersten Startbildschirm hinausgekommen. Erst viele Jahre später fand ich dank Internetanschluss und Walkthrough heraus, was ich hier hätte machen müssen ...



Neben der rechten Säule ist eine Spalte im Gemäuer. Diese galt es a) zu erkennen und b) entsprechend zu manipulieren. Das Problem mit diesem Spalt war jedoch der Umstand, dass er erst dann als aktives Objekt in einem der Untermenüs erschien, wenn man direkt davor stand. Benutzte man also ein, zwei Pixel weiter entfernt das "Auge"-Symbol, um sich alle Objekte anzuschauen, so wurde natürlich nichts angezeigt. Man konnte ja nicht mit der Maus direkt auf einen Bildabschnitt klicken und einen "Schau dies an"-Befehl auslösen oder einen "look room"-Befehl im Parser eintippen. Man musste die Spielfigur millimeterweise durch das Bild bewegen und jedesmal alle Untermenüs durchtesten, ob sich nicht irgendwo etwas in unmittelbarer Nähe der Figur tut.

Horror!

Besonders ärgerlich war dieses Interface-Chaos, weil der Rest des Spieles richtig gut war, bzw. gewesen sein soll. Bin ja nicht weit gekommen. Wunderschöne Graphiken, eingängige Melodien und ein feiner, britischer Humor. Und noch ärgerlicher ist der Umstand, dass man eine an sich gute Idee so komplett in den Sand setzen konnte, wo doch bereits zwei (!) Jahre vorher Sierra mit dem fünften Teil der Kings Quest-Reihe (also ein nicht ganz so unbekanntes Spiel) demonstriert hat, wie man sich von dem textbasierten Interface der Genre-Urväter lösen kann.



Eine nach Bedarf einblendbare Symbolleiste mit acht Interaktionsmöglichkeiten und einem Cursor, mit dem man diese acht Möglichkeiten direkt im Bild präzise steuern konnte.

Aber nein, wohl im Bemühen es ums Verrecken anders zu machen, kam dann eine eigene Lösung heraus, die man direkt in die Mülltonne treten konnte. Erinnert an nicht wenige deutsche Entwickler, die sich auch nur selten an etablierte Standards halten wollen und Spiele veröffentlichen, die man nur mit einer gewissen Leidensfähigkeit bedienen kann.

Tja, und als ich dieses Spiel kürzlich wiederentdeckt hatte, habe ich natürlich gleich nach einem Walkthrough geschaut, nach so vielen Jahren endlich den Startbildschirm verlassen können ... nur, um anschliessend 7.13 MB wieder von der Festplatte zu putzen. Bei aller Liebe zu alten Spielen, aber es gibt Grenzen!

Donnerstag, 12. Juli 2007

Kohle! Schotter! Knete! Asche! REICH!!!!!!

Aus der Serie "Fakten against Propaganda!". Heute, die angebliche Schädigung der Umsätze durch Raubkopien.

Baden-Baden:
Wie Media Control so eben bekannt gab, verzeichneten die Spiele-Umsätze des ersten Halbjahres 2007 ein deutliches Wachstum. Bis auf die PS2 legen alle anderen Konsolenvertreter zu, allerdings hält die PS mit 39% immer noch den Löwenanteil am Markt. Obwohl im Vergleich zum Vorjahr etwa 3% weniger PC-Spiele verkauft wurden, stieg dennoch der Gesamtumsatz mit PC-Spielverkäufen von 119 auf 125 Mio. Euro an.

Schlussfolgerung:

1. Die Deutschen geben insgesamt mehr Geld für Spiele aus als letztes Jahr. Und letztes Jahr haben sie mehr Geld für Spiele ausgegeben als das Jahr zuvor. Und wiederum dieses Jahr zuvor ... you got my point?

2. Die deutsche Musikindustrie verzeichnete für letztes Jahr erneut einen Umsatzrückgang, obwohl zum ersten Mal auch Verkäufe aus Download-Portalen mit einberechnet wurden.

3. Da die Kaufkraft des deutschen Bürgers in den letzten fünf Jahren stagnierte und Lohnzuwächse in gleichem Maße durch Inflation und zusätzliche Abgabenlast aufgehoben wurden, zeigen sich immer deutlicher die wahren Gründe für den Umsatzrückgang der Musikindustrie. Ganz einfach: Man gibt weniger Geld für Musik und mehr Geld für Spiele aus.

4. Und wie sollen jetzt nochmal diese phösen Raubmordkinderfickerneonazi-Kopierer verantwortlich für alles Übel auf der Welt sein?

Nachtrag:
Über die tatsächliche (!) Schädigung von Umsätzen durch einen Kopierschutz ... Sony BMG verklagt den Hersteller des berühmt-berüchtigten Kopierschutzes XCP auf Schadensersatz.

*hihihihihihi, kicher, schepp lach, pruuuust*

Noch Fragen?

Was hat's gebracht?

Wie bereits erwähnt, tummeln sich hier mittlerweile acht Gigabyte DOS-Spiele. Gestern abend habe ich mich inmitten dieses Wustes begeben und nach anderen Jump&Run-Spielen Ausschau gehalten. Weil mich Monster Bash auf den Geschmack gebracht hat. Weil ich wieder den Pogostick auspacken, mit Mylo auf Kristallsuche und Cosmo endlich seine Eltern finden lassen wollte. Weil diese Spiele seinerzeit mein Ein und Alles waren. Oh, wie habe ich sie geliebt!

Im Grunde liebe ich sie heute noch. Die klassischen 2D-Jump&Runs. Die Von-Rechts-nach-Links- und Von-Oben-nach-Unten-Scroller. Doch mit der Einführung von 3D-Perpektiven (wohlgemerkt, NICHT 3D-Graphik, nur die 3D-Perspektive) war es schlagartig vorbei mit der großen Liebe. Pixelgenaues Abspringen und präzise Navigation durch gefährliche Hindernisse waren nicht mehr möglich, obwohl sie natürlich seitens der Entwickler immer noch gefordert wurden. Das Handling der Kameraposition, eines DER Hauptübel heutiger 3D-Spiele, ist immer noch nicht vernünftig gelöst worden. Immer noch muss ich zu oft auf Verdacht ins Nichts springen oder diverse Hilfen in Anspruch nehmen, die meine Figur automatisch in bestimmten Bereichen des Levels eine Aktion auslösen lässt. Weil ich in 3D eben nicht präszise genug steuern kann. Weil ich ja diese 3D-Umgebung nur auf einem 2D-Bildschirm betrachte! Dat kann so nit funktionieren!

Doch ich möchte hier nicht den Alten Sack geben und nur rumnölen, dass heute alles schlechter ist und früher alles besser war. Was natürlich im Grunde dummes Geschwätz ist. Nein, ich frage mich stattdessen, wo und wie hat der Sprung von 2D-Graphik zu 3D-Graphik WIRKLICH etwas gebracht. Wo sind Dinge verbessert worden, wo wurde nur optische Makulatur betrieben, wo stellt 3D einen Rückschritt dar?

- Positiv:
Das Action-Genre zählt wohl zweifelsfrei zu DEN Gewinnern dieses Wechsels. Ein gänzlich neues Subgenre, die Ego-Shooter, ist daraus entstanden. Tomb Raider wäre in 2D NIEMALS zu diesem Erfolg geworden. Ein Actionspiel in 2D findet sich heute fast nur noch in japanischen Arcadehallen und der eifrigen Shmup-Indie-Szene. Als ein weiterer Gewinner erscheint mir der große Bereich der Rennspiele. Ob nun "ernsthafte" Rennsimulation oder reiner Arcade-Racer, Indianapolis 500 oder 4D Sports Driving, 3D wurde sehr schnell Standard in diesem Genre. Nach Indy 500 hatte ich zB. absolut keinen Bock mehr auf Top-Down-Ansichten oder "Super Mario Kart"-Klone. Bei diesen beiden Genres bedarf es meiner Meinung nach keiner großen Diskussion. Der Wechsel von 2D zu 3D hat im Grunde nur Vorteile gebracht. Nicht nur optisch, auch das Gameplay wurde erweitert und verbessert. Den größten Gewinn erzielen diese Spiele aber durch die erhöhte Immersion des Spielers.

- Neutral:
Kommen wir nun zu den Genres, die nur aus "Zeitgeist"-Gründen mittlerweile in 3D releast werden. Weil der Kunde nunmal 3D verlangt. Auch wenn es keinen spielerischen Sinn macht und/oder atmosphärisch ohne Belang ist und/oder die optische Verbesserung nur einen Wechsel der Perspektive bedeutet. Die Rede ist von Rollenspielen und Strategie-Spielen (rundenbasiert oder Echtzeit). Ganz ehrlich, mir fällt selbst bei längerem Nachdenken kein trifftiger Grund ein, warum bei diesen Titeln 3D "besser" sein soll, was ein 3D-Vertreter "besser" kann, als ein 2D-Vertreter.

Ein Gothic 3 oder Oblivion frisst nur immense Prozessorpower, ohne jedoch den unglaublichen Detailgrad einer vorgerenderten Spielwelt eines Baldurs Gate zu erreichen. Ein Action-RPG wie zB. Diablo oder Divine Divinity würde, um einen vergleichbaren Detailgrad bei entsprechend flüssiger Darstellung in 3D zu ermöglichen, Hardware benötigen, die fast nicht zu bezahlen ist. Sprich, 3D ist bei vergleichbarer Rechenleistung "hässlicher". Ebenso bemängeln nicht wenige alte Strategie-Hasen immer wieder die detailarmen Modelle heutiger RTS-Spiele. Auch hier würde man wesentlich mehr Rechenleistung für einen 2D-Spielen entsprechenden Detailgrad benötigen. Auch spielerisch macht 3D bei RPGs und Strategie-Titeln kaum Sinn. Ob rundenbasierter Kampf, ob Echtzeitgeklicke, ob Nachschublinien, Geländeeinflüsse oder komplexe Zauberformeln ... wozu brauche ich nochmal 3D? Einen positiven Einfluss hat 3D allenfalls auf die Immersion des Spielers. Es wirkt natürlich stimmiger, wenn ich direkt auf Bodennähe heranzoome und meinen Einheiten direkt beiwohne, wenn sie im Feindfeuer vergehen. Auch ist der Blick von einer Anhöhe in Oblivion ins Tal hinab, wenn im Hintergrund gerade die Sonne untergeht ein herrlicher Anblick. Keine Frage. Aber genau diesselbe überzeugende Immersion und Stimmung und Atmosphäre kann ich auch mit 2D-Technologie erzeugen. Nein, nicht den gleichen Anblick. Aber die gleiche Stimmung! 3D ist hier wirklich nur eine Frage des Zeitgeistes. Weil der Kunde 3D erwartet.

- Negativ:
Plattformer habe ich schon angeführt. Alleine die immer noch ungelöste Kameraproblematik ist ein ganz großes Manko. Ebenso zu den "Verlierern"zähle ich Adventure-Spiele. Ja, Grim Fandango ist ein großartiges Spiel! Doch die Steuerung hat viele, viele Leute in den Wahnsinn getrieben und unnötig verschreckt! Oder alles, was nach dem zweiten "Broken Sword" aka Baphomets Fluch kam ... schrecklich öde Kistenschieberätsel und dumpfe Reaktionsspielchen, die man sich aus dem Actiongenre ausgeborgt hat. Der ganze Niedergang des Adventuregenres beruht in erster Linie darauf, dass sich alle Welt plötzlich auf 3D gestürzt hat und solche Schoten wie "Indiana Jones and the Infernal Machine" produziert wurden. Abschreckend für Adventure-Fans und vollkommen uninteressant für Action-Spieler. Das Adventure-Genre erlebt erst jetzt so allmählich eine kleine Rennaissance, weil man sich darauf beschränkt 3D allenfalls zur optischen Aufwertung zu verwenden, das etablierte Gameplay aber nicht anzurühren.

Zum Brawler-Genre kann ich leider nicht viel sagen. Wie verhalten sich den aktuelle Titel wie Devil May Cry oder Tekken 6 gegenüber Klassikern wie Street Fighter? Besser geworden? Oder gab es nur einen schöneren Anstrich?

Tja, was hat's gebracht? Ist 3D ein Fortschritt? Das muss, so denke ich, wohl jeder mit seinem persönlichen Geschmack ausmachen. Es gibt Fälle, da ist 3D toll, so richtig ehrlich toll. In anderen Fällen werde eher ich tollwütig. Aber wie man am Erfolg von Handhelds wie dem DS sieht, ist 3D mit Sicherheit NICHT der Weisheit letzter Schluss. Hier tummeln sich 2D-Spiele friedlich neben den 3D-Vertretern und jeder findet seine Lieblinge.

Es muss nicht immer ums Verrecken 3D sein!

Nachtrag:
Bei Rollenspielen muss ich mich nachträglich korrigieren. Wenn man, wie zB. bei Ultima Underworld oder System Shock und Nachfolgern (welche ich ganz dreist einfach als RPG bezeichne) die 3D-Umgebung nicht nur als Postkarten-Hintergrund benutzt, sondern sie als aktiven Part ins Gameplay integriere, dann ist 3D selbstverständlich eine ganz klare Verbesserung und ein Fortschritt! Gothic oder Morrowind oder NWN ... könnte ich ebenso gut in 2D darstellen, ohne Abstriche im Gameplay machen zu müssen.

Mittwoch, 11. Juli 2007

OhgottOhgottOhgottOhgott

Es gibt Dinge, die macht man nur, wenn man nicht mehr Herr seiner Sinne ist. Nicht mehr so ganz Herr seiner Sinne ist man zum Beispiel dann, wenn man so gegen 01:00 Uhr nachts nach ca. sechs Bier und einem Absacker aus der Kneipe geworfen wird (weil selbige schliesst), noch einen kurzen Abstecher bei der Tanke macht und zwei Dosen Elephant-Bier für den Heimweg kauft. Entsprechend nicht mehr ganz so Herr meiner Sinne seiend, stand ich denn also vor der Wahl besinnungslos ins Bett zu sinken oder ...

Es gibt Spiele, die sind einfach nur schlecht. Und es gibt Spiele, die sind so derart unglaublich fies übel, dass man im Grunde nur noch in Ehrfurcht vor diesem Machwerk erständern, äh, erstarren kann. Dazu zählt mit lichtjahreweitem Vorsprung "Lula 3D"!

Das ich mir heute nacht, weil ich nicht mehr so ganz Herr meiner Sinne war, zur "Brust" genommen habe. Da lag nämlich noch so eine ungeöffnete PC Games herum. Auf dem Stapel all der anderen ungelesenen PC Games-Hefte. Die eben noch so lange im Briefkasten eintrudeln, bis das gekündigte Abo abgelaufen ist. "Lula 3d" lag einer Ausgabe als Vollversion bei. Und als mein nicht mehr so ganz bei mir seiender Blick über diesen Stapel huschte ... natürlich wollte ich das Spiel nur wegen der Dialoge und der Rätsel zocken, gar keine Frage.

Ein anderer Grund war, dass ich die Entwicklungsgeschichte dieses Machwerkes teilweise direkt mitverfolgen durfte. All die "kreativen" Differenzen im Hintergrund, das Gezerre und Gemauschel, das stete Streben mit voller Absicht der Welt das denkbar schlechteste Spiel zu präsentieren. Und gestern Nacht war es dann soweit. Ich wollte mich selbst davon überzeugen, WIE schlecht Lula 3d nun wirklich war.

Auch wenn ich, kurz gesagt, volltrunken und mir nicht sicher war, ob die Bildunschärfe nun technisch so gewollt oder meinen nachlassenden Augenmuskeln zu zuschreiben waren, selbst in diesem Zustand spürte ich so allmählich eine gewisse Anspannung in mir aufbauen. Nein, nicht DIESE Anspannung, ihr Ferkel!

Vollkommen fassungslos starrte ich auf den Bildschirm und ... und war geradezu entsetzt über die Abgründe, die sich mir hier auftaten. Nicht, dass ich ein spielerisches Highlight erwartet habe, dass Lula 3D aber sooooooo schlecht war, hat mich dann doch etwas überrascht. Im Nachhinein betrachtet ist es vielleicht sogar besser, dass der ursprüngliche Producer des Spieles in den Credits gar nicht mehr erwähnt wird. Pascal, damit willst Du wirklich nicht in Verbindung gebracht werden ;)

Lula 3d war also so über alle Maßen übel und unerträglich, dass ich als letzte Tat vor der endgültigen Besinnungslosigkeit noch das De-Installationsprogramm startete. Soviel Kontrolle und Beherrschung muss sein! Wie man schon bei Krawall vor einer Weile unter Beweis gestellt hatte: Man kann sich schlechte Spiele nicht schön saufen!

Nein, Screenshots gibt es nicht. Ich bringe es nicht fertig dieses Ding im nüchternen Zustand nochmal anzufassen. Stattdessen gibt es einen Screnshot aus einem Spiel, welches weit, weit über dem Niveau von Lula & Konsorten liegt. "Yume Miru Kusuri - A Drug That Makes You Dream". Wenn schon Erotik und/oder PrOn in Spielen, dann bitte so.

Dienstag, 10. Juli 2007

Patience, my young padawan

Wie derzeit auf ca. fünf Milliarden News-Seiten zu lesen ist, haben Irrational Games die Systemanforderungen für Bioshock veröffentlicht. Ich verzichte daher, diese hier nochmals wiederzugeben. Es gibt Google ...

Ich habe mir also vollkommen unnötig Sorgen über das Gameplay eines Spieles gemacht, welches auf meiner Hardware wahrscheinlich eh nur im Interlaced Wireframe-Modus laufen wird ;)

Nein, ich werde meinen Rechner nicht aufrüsten. Da gibt es nichts mehr zum Aufrüsten. Es wäre ein nahezu vollständig neuer Rechner fällig. Was angesichts der "Unzahl" all der derzeitigen tollen, neuen Spiele rausgeschmissenes Geld wäre. Wie bereits schon mal gesagt, die gigantische Software-Bibliothek einer PS2 will erkundet werden. Ein DS wartet. Vielleicht eine Wii? Oder doch erst via Emulator all die SNES-Klassiker zocken? Ganz zu schweigen von all den DOS-Spielen, die man immer wieder gerne hervorholt.

Bioshock kann daher das beste Spiel aller Zeiten, ein so-la-la-Shooter oder der größte Kack des Jahres 2007 werden. Nachdem ich die Systemanforderungen gelesen habe, wird dieses Spiel frühestens in einigen Jahren hier aufschlagen. Wenn ich einen Rechner habe, der alles in den Schatten stellt, was derzeit überhaupt käuflich zu erwerben ist. Und es wird dann natürlich für ein paar Euro auf eBay und Konsorten zu haben sein. Und ich werde es dann in vollster Pracht und mit allen Schikanen spielen können, ohne dafür den Gegenwert eines Gebrauchtwagens ausgeben zu müssen.

Geduld ist eine Tugend! Entdecke ich übrigens immer mehr. Wird wohl am Alter liegen :)

Montag, 9. Juli 2007

Du langweilst ...

wenn mich Joe in den Kommentaren schon darauf hinweist, muss ich doch latürnich meinen Senf zu geben :)

"Wir langweilen die Leute zu Tode!"

So laut Golem, John Riccitiello, seines Zeichens seit einigen Wochen neuer Chef von Electronic Arts.

Nun, John, weißt Du ... Du langweilst uns bereits schon mit dieser Aussage zu Tode! Weil ... lass es mich so sagen: Das ist keine sonderlich neue Erkenntnis, John! Deine Vorgänger haben schon letztes Jahr verkünden lassen, dass EA in Zukunft stärker auf innovativere (!) IPs setzen will. (Merke: Nicht Innovativ, sondern nur Innovativer! Man will es ja nicht gleich übertreiben). Und das nicht, weil ihr ja so in Sorge um unser Gamerwohl seid, sondern weil EAs Umsätze so langsam bröckeln. Weil bislang sichere "Bänke" wie Battlefield- oder die NfS-Serie sich umsatzmäßig alles andere als zufriedenstellend entwickeln. Weil ihr ohne die Sims ganz schön alt aussehen würdet.

Nein, John. Wahrlich keine neue Erkenntnis! Das ist uns, den Kunden, nämlich schon seit längerem bewusst. Aber auf uns hört ja keiner. Immer müssen wir erst mit dem Geldbeutel abstimmen! :)

Ich muss aber auch selbst ehrlich sein und zugeben, dass ich an C&C3, einem alles andere als innovativen Titel, der EAs Designprinzipien von "Hochglanzverpackung vor Inhalten" wie kein zweiter verkörpert, eine Menge Spass hatte. Was vielleicht daran liegen könnte, dass ich nicht jedes Jahr eine C&C-Neuauflage bekomme, sondern jetzt viele, viele Jahre warten musste und mich dann entsprechend gefreut habe. Daher, werter John, ein Rat von mir, dem Alten Sack! Hau nicht jedes Jahr lieblose Fortsetzung raus, sondern lass Dir einfach mehr Zeit.

Und noch ein Tipp: Wenn ich in etwa ein, zwei Jahren bereit bin, mir eine Wii zu kaufen, dann möchte ich von EA NICHT die fünfmillionste Mini-Spiel-Sammlung haben. Lass Dir gefälligst was einfallen! Weisst Du, meine Kaufkraft ist nicht unendlich ...

Man hat ja sonst wirklich nichts zu tun

Sooooo, alles wieder frisch aufgesetzt und nach vier ereignislosen Jahren wieder ein AV-Programm installiert. Ja, richtig. Ich hatte (nachdem ich einst Norton AV in hohem Bogen vom Rechner gekippt hatte) vier Jahre lang kein AV-Tool im Einsatz. Vier Jahre lang war mein Rechner erwiesenermaßen frei von Schädlingen und anderem Malware-Gelumpe, wie gelegentliche Checks gezeigt haben. Bis eben gestern ... nun, alles geht einmal zu Ende :)

Anyway, was ich eigentlich sagen wollte ... kann hier jemand bitte mal den Firmen Creative Labs und Nero AG eine vernünftige Internet-Anbindung spendieren? Ich mein, wenn ich den Kunden schon Programm- und Treiberpakete in Größenordnungen von zT. weit über 100 MB anbiete (bei Nero warten 180 MB auf den Download), dann sollte ich auch wenigstens dafür sorgen, dass die Kunden diese Pakete in vertretbarer Zeit herunterladen können, oder?

Creative Labs: 10-15 KB/s
Nero AG: ca. 30-40 KB/s

HALLOOOOOOOOOOOOO!

*schnarch*
*wart*
*gähn*

Die neueste Nero-Version via P2P such, Torrent find, Datei herunterlad, Nero installier ... dummerweise gibt es dort keine Soundblaster-Treiber :)

Blick zum Firefox-Downloadfenster. Der offiziell von Nero sanktionierte Download dauert immer noch über eine Stunde, während ich in der Zwischenzeit nicht nur eine Kopie im Netz gefunden, sondern diese auch heruntergeladen UND installiert habe.

Leutz, bitte! Müssen Tauschbörsen Euch wirklich alles vormachen?

Man hat ja sonst nix zu tun

Innerhalb von 36 Stunden zum zweiten Mal zu "format c:" genötigt worden. Das erste Mal eigenes Mißgeschick, das zweite Mal ein höchst hartnäckiger Trojaner/Hijacker.

FUCK!!!

Ich bin nur froh, dass ich alle wichtigen Daten auf einer eigenen Festplatte, getrennt von Betriebssystem und Programmen, aufbewahre.

Es nervt trotzdem. Weil so, so unnötig!

Ja, es pisst unentwegt. Das Wetter ist scheisse. Trotzdem ...

FUCK!!!

Freitag, 6. Juli 2007

Sandkasten-Spielchen

Eigentlich kann ich mit den "offenen" Spielwelten wie in der Elder Scrolls-Serie, STALKER und Konsorten nicht viel anfangen. Zu wenig roter Faden, zuviel Belanglosigkeit, zu wenig Atmosphäre.

Eigentlich ...

Lust auf einen Arcade-Racer bekommen habend. Im Regal NfS Underground 2 entdeckend. Welches ich aus lauter Frust über den ersten Teil nie so richtig angeschaut hatte. Hmm, so für zwei, drei schnelle Runden kann man das schon mal installieren ...

Jetzt sitze ich hier also und ertappe mich dabei, wie ich beginne mir beim Cruisen durch die Strassen von Bayview eine Geschichte auszudenken. Wer ich dort bin, warum ich dort durch die Gegend fahre. Ich platziere Personen in Häuser, verknüpfe diese Personen untereinander, spinne Handlungsfäden ... und ignoriere dabei komplett und vollständig die eigentliche Hintergrundgeschichte, die sowieso nur eine sehr dünne Tünche über dem Gameplay bildet.

Es ist nichts weltbewegendes. Im Grunde nur ein "The Fast and the Furious" für Leute über 30. Und ohne (!) Vin Diesel :)

Hilfreich ist dabei der Umstand, dass NfS Underground 2 nicht nervt. Kein bisschen. Denn es gibt keine Gummi-KI, die in der letzten Runde wunderwirksam plötzlich mit ca. 500 km/h zu mir aufschliesst und kurz vor der Ziellinie überholen möchte. Ich werde nicht dazu gezwungen Adrenalin auszuschütten. Ich kann selber Adrenalin ausschütten, wenn ich das möchte. Oder auch nicht. Ich kann aus drei deutlich unterscheidbaren Schwierigkeitsgraden wählen. Jederzeit, mitten im Spiel, nach Lust und Laune. Und ich kann bestimmte Rennmodi ignorieren, wenn mir diese nicht liegen. Ich kann keine Drag-Rennen fahren. Zu doof dafür. Aber ich bin der weltbeste Drifter von Gottes Gnaden. Ich darf diese #%§@-Drag-Rennen also komplett links liegen lassen und kann trotzdem im Spiel voranschreiten.

Nach NfS Porsche halte ich Underground 2 für den mit Abstand besten Teil der Serie. Wenn schon Arcade-Racer, dann so! Die offene Rennstruktur. Die Stadt zum Cruisen und Herumfahren. Zum Entdecken und Boni sammeln. Das nach eigenem Gusto einstellbare Gameplay. Nichts nervt, nichts ärgert. Alles ist wohl und gut.

Und deswegen fängt mein Verstand auch das Wandern an. Beginnt Bayview mit Leben zu füllen. Taiwanesische Groß-Industrielle und ihre wunderschönen, aber brandgefährlichen Konkubinen. Dumpfe Schläger und mafiöse Strukturen. Sensationslüsterne Reporter. Käufliche und verräterische "Freunde". Und natürlich mitten drin mein Alter Ego, dass sich mit knapper Not in diesem Tohuwabohu durchschlägt. Philip Marlowe meets The Fast and the Furious meets Ang Lee.

Vielleicht habe ich doch nichts grundsätzlich gegen Sandbox-Spiele. Vielleicht sind bislang einfach nicht die richtigen Schalter in meinem Verstand ausgelöst worden ...

Doch keine Zeit jetzt! Beacon Hill, der Vorort für die Schönen und Reichen der Stadt steht nun offen. Meine erste fatale Begegnung mit An Mei und ihrem pfeilschnellen Hyundai Biturbo steht bevor ... hrhr!



Und je schöner die Frauen im Laufe meiner Story, um so häßlicher werden die Autos im Laufe des Spieles. Aber man kann nicht alles haben ...

Donnerstag, 5. Juli 2007

It ain't pretty ...

So der Titel eines umfangreichen Berichtes über technische Details und die Performance von DirectX 10 auf AnandTech.com (via Bluesnews).

Was ich seit einer Weile bereits in diversen Foren gelesen habe, was hier und da kolportiert wird, wird hier bestätigt. AnandTech ist übrigens keine Kleinkinder-Seite, die von frustrierten Skript-Kiddies und MS-Hassern betrieben wird. Man zeichnet sich dort seit Jahren durch umfangreiche und seriöse IT-Berichterstattung und Tests aus.

For now, before we get into features and performance, we would like to temper your expectations. Many of the features currently implemented in DirectX 10 could also be done using DirectX 9. Additionally, those features that are truly DX10 only either don't add much beyond what we would get other wise, or require quite a bit of processing power to handle. Thus, we either get something that was already possible or something that requires expensive hardware.

AnandTechs Test bestätigen dies. Um DX10 richtig nutzen zu können, benötigt man momentan die Creme de la Creme an verfügbarer Hardware. Und wo sind die Vorteile, die man die ganze Zeit angepriesen hat. DX10 soll doch schneller sein?

Games which could absolutely only be done in DX10 won't hit for quite a while for a number of reasons. The majority of users will still be on DX9 platforms. It is logical to spend the most effort developing for the user base that will actually be paying for the games. Developers are certainly interested in taking advantage of DX10, but all games for the next couple years will definitely have a DX9 path. It doesn't make sense to rewrite everything from the ground up if you don't have to.

Nicht nur das, die Vergleichs-Screenshots im Test zeigen auch wieder, wie marginal die graphischen Verbesserungen gegenüber DX9 sind. Auf den Punkt bringt es der Schlussatz:

We really need to see faster hardware before developers can start doing more incredible things with DirectX 10.


Wow! Toll! Ich komme mir vor wie ein Autofahrer, dem man verspricht, dass diese neue, tolle Benzin den Verbrauch deutlich senken soll. Erzielen lässt sich die Ersparnis aber nur, wenn ich mir einen Supersportwagen kaufe, dessen Verbrauch eh schon so hoch ist, dass die Ersparnis letztendlich gar nicht mehr ins Gewicht fällt.

Sie hassen uns alle, niemand mag uns!

Eben auf Kotaku gelesen, dass Microsoft auf Grund zT. miserabler 360-Umsätze verstärkte Anstrengungen unternehmen will, um den europäischen Markt mit spezifischen Produkten zu versorgen. Denn bis auf England (ok, die Engländer sagen ja selber, dass sie mit Europa nichts zu tun haben), will in Frankreich, Spanien, Deutschland, Italien, Skandinavien usw. usf. niemand so richtig die 360 kaufen. In Deutschland verkauft sich mittlerweile sogar die PS3 besser ... sehr viel besser!

April 2007: 1. Wii: 20.000, 2. PS3: 16.000, 3. 360: 9.500

Doch wundert das jemanden? Schaut man sich alleine nur an, welches Software-Angebot auf der 360 zur Verfügung steht, so wird klar, dass die Europäer einen "dezent" anderen Geschmack haben. Im schiesswütigen Wilden Westen (ja, ich weiß, ich bin hier gehässig) kommen all die fünf Milliarden Shooter und Action-Spiele für die 360 sehr gut an. Hierzulande eher nicht so sehr. Ferner ist der XBOX Marketplace für Europäer alles andere als attraktiv. Es gibt kaum multimediale Inhalte, weniger Spiele für XBOX Live Arcade und seit kurzem werden Nutzer, die sich zwar mit einer US-Anschrift angemeldet haben, aber eine Nicht-US-IP vorweisen, ausgesperrt. Warum sollte ich mir als Bürger Europas also eine 360 kaufen?

Aber die Konkurrenz stellt sich da auch nicht viel besser an.

Sony düpiert Europa, in dem es den PS3-Launch verschiebt, PS2-Hardwarekomponenten ausbaut und Abwärtskompatibilität nur via Software emulieren will. Zumindest kommt man "uns" mit einem sehr viel breiteren Software-Angebot entgegen, was "wir" seit vielen Jahren mit Treue und Kauf honorieren. Europa ist trotz allem immer noch Sony-Land! Und sollte Sony den Preis der PS3 senken und sich die Hinweise bestätigen, dass ihr Online-Dienst "Home" kostenlos ist ... besteht noch weniger ein Grund zur 360 zu greifen.

Nintendo düpiert Europa schon seit vielen, vielen Jahren, in dem es Software dort gar nicht oder erst mit immenser Verspätung erscheinen lässt. Aktuelles Beispiel "Super Paper Mario". Hat für Europa immer noch kein Releasedatum. Doch auch hier macht Nintendo vieles wett, weil sie eben sehr viele Käufer ansprechen. Kinder, Jugendliche, Erwachsene. Und das nicht nicht nur seit dem DS oder der Wii. Ich selber habe zwar nie eine Nintendo-Konsole besessen, kenne aber nicht wenig Leute in gestandenem Alter, die neben dem PC zu Hause einen Cube oder einen N64 stehen haben. Und diese immer wieder anwerfen und benutzen.

Grundsätzlich erscheinen viele Software-Titel immer zuerst in Japan und den USA. Weil das dort einfacher ist und höhere Rendite verspricht. Der US-Markt ist groß, die Leute konsumfreudig und man muss das Spiel nur in Englisch erstellen/übersetzen. Japan ist klein, aber wer dort nicht spielt, wird meines Wissens zum Seppuku aufgefordert. Europa hingegen besteht aus vielen, höchst unterschiedlichen Ländern. Alle mit eigener Kultur, eigenen Sprachen und eigenen Vorlieben. Die Japaner und Amerikaner begehen daher den Fehler, dass sie den ganzen Kontinent als EIN Land betrachten und sich meist damit begnügen ein europäisches Hauptquartier aufzubauen, dass für GANZ Europa zuständig sein soll. Nun, SO kann man natürlich nicht erwarten, dass ALLE Europäer wie die Irren dieses "vereinheitlichte" angebot annehmen. Da muss man sich schon die Mühe machen und auf die Vorlieben eines jeden Landes, jeder Region eingehen. Das ist aber aufwendig. Und senkt die Rendite. Auch wenn es den Umsatz erhöhen würde.

Und deswegen "hassen" sie uns in Wirklichkeit. Weil "wir", diese bescheuerten Europäer zu kompliziert und zu eigenbrötlerisch und zu individuell sind. Aber das stört "uns" nicht. XBOX Live wird dann eben über einen Proy angesteuert, die Wii wird gemoddet und die PS3 vorerst ignoriert. Denn der Bedarf ist da. Und gestillt wird er sehr zum Leidwesen der Firmen über Methoden und Kanäle, bei denen der Griff zur Kopie und zu P2P nicht weit ist.

Selber schuld! Wenn ihr nicht wollt, holen wir es uns eben so ...

Mittwoch, 4. Juli 2007

Adventure-Feeling

Gerade eben: Es klingelt das Telephon. Meine Kopfhaut kribbelt. Aller Wahrscheinlichkeit ist das wieder so eine arme Sau von CallCenter-Sklave, die pro x Zeiteinheit y Dienstleistungen, Waren verkaufen muss. Ich nehme ab ...

"Hallo, Guten Tag! Spreche ich mit Herr Harzzach?"

"Ja, das tun Sie sehr wohl."

"Ähhh, ja. Ich rufe hier im Auftrag der Firma Panisch-nach-neuen-Kunden-such an und wollte Sie fragen, wie viel Sie denn für Ihren Internet-Anschluss bezahlen?"

Mögliche Antworten:
- "Das geht Dich einen Scheissdreck an. Verpiss Dich!"
- "Nix, ich habe gar keinen Internet-Anschluss. Nur ein Telefon."
- "Nix, der Anschluss wird mir von meinem Arbeitgeber gestellt. Können Sie mir etwa ein besseres Angebot machen?".
- "Zuviel. Stört mich aber nicht, weil ich Kohle habe ohne Ende."
- "Zuwenig. Ich würde gerne mehr bezahlen."
- "Sie telefonieren wie eine Kuh!"
- "Nein Danke, kein Interesse!"

Mögliche Handlungen:
- nimm trillerpfeife, benutze trillerpfeife
- nimm heliumgas, benutze heliumgas mit sich selbst, sprich mit anrufer
- benutze telephonhörer mit gabel => das geht so nicht
- benutze telephonhörer mit telephonapparatgabel
- ziehe telephonkabel aus anschlussbuchse
- benutze telephon mit fenster
- lade spielstand
- öffne fenster, benutze telephon mit offenem Fenster

Ich finde, dass vor allem das Spielen von Adventures einen sehr viel besser auf den täglichen Irrsinn des Lebens vorbereiten kann, als jeder Lebenberater oder Psychologe. Niemand muss irgendetwas müssen! Es gibt soviele Alternativen in jeder denkbaren und undenkbaren Lebenslage. Und nur Du alleine entscheidest, wie Du vorgehst :)

Dienstag, 3. Juli 2007

Die unerträgliche Leichtigkeit des MMO-Genres

Eine kleine, pseudo-philosophische Grundsatzbetrachtung ...

Wie derzeit überall zu lesen ist, stellt NCSoft nach knapp einem Jahr den Betrieb von "Auto Assault" ein. Nun, shit happens, könnte man sagen. So what? Na und?

Nun, die Nacht von Sonntag auf Montag habe ich größtenteils mit einem Spiel verbracht, welches bereits 13 Jahre alt war. Ich werde das in 13 Jahren immer noch tun können. Wie kann ich jedoch nächsten Monat "Auto Assault" spielen? Werde ich mich in zwei Jahren überhaupt noch an "Auto Assault" erinnern können?

Immer wieder veröffentlichen Magazine diverse All-Time-Favourite-Listen, in denen man zum wiederholten Male die 10, 50, 100 besten Spiele aller Zeiten auflistet. Aktuell hat sich das englische Magazin "Edge" in diese Riege eingereiht. Wenig erstaunlich finden sich mit steter Regelmäßigkeit dort Klassiker wie Super Mario Bros. oder Zelda ganz weit oben. Alles alte Spiele. Singleplayer-Spiele. Spiele, die man jetzt oder in 20 Jahren immer noch herauskramen kann, um ein paar vergnügliche Minuten oder Stunden zu verbringen.

Vielleicht wird es World of Warcraft in 20 Jahren noch geben. Eher nicht. Wahrscheinlicher wird es in 20 Jahren noch Ultima Online-Freeshards geben, da diese nicht abhängig von einem zentralen Anbieter sind. Gut, WoW wird man sicher noch in 20 Jahren kennen, auch wenn man es nicht mehr spielen kann. Aber der Rest? Fast alle MMO-Spiele, die es bereits gegeben hat, die es derzeit gibt und die es in den nächsten Jahren noch geben wird ... sie alle werden sehr schnell der Vergessenheit anheimfallen, sobald der Stecker gezogen wird.

Das MMO-Genre wird es auch weiterhin geben, gar keine Frage. MMO-Spiele werden aber nie in dem Maße Teil der gemeinsamen, gesellschaftlichen Spielekultur werden, weil sie nicht nachhaltig sind. Jetzt kann ich an einem MMO-Spiel teilnehmen. Ob ich es morgen kann, ist nicht sicher. Und definitiv nicht teilnehmen kann ich an MMO-Spielen, die in der Vergangenheit liegen.

MMO-Spiele werden es daher, so behaupte ich dreist, nie in die Sphären schaffen, in die es ein Mario oder Zelda oder Doom geschafft haben. MMO-Spiele werden nie ein Mem bilden können, welches auch ausserhalb ihrer offiziellen, kommerziellen Lebensdauer Bestand haben wird. MMO-Spiele spielt man und vergisst sie, wenn man sie nicht mehr spielen kann. Ein komplettes Genre, welches nur für den Augenblick existiert, in dem das Scheitern eines Titels oder eines Anbieters den sofortigen Permadeath für das ganze Spiel bedeutet. Ein komplettes Genre, dass sich letztendlich dadurch selber ins geschichtliche Nirvana katapultiert, weil ein Spiel nur solange existieren darf, solange der Anbieter damit Gewinn erzielen kann. Ein Spiel auf Zeit. Flüchtig, nur augenblicklich, schnell ersetzt durch neue, flüchtige, augenblickliche Momente.

MMO-Spiele haben keine Vergangenheit und keine Zukunft. Sie haben nur die Gegenwart.

Oversuck

Aus der Reihe: Spiele, die man am liebsten an die Wand pfeffern würde! Heute: Overlord

Da schmuggelte sich letztlich so vollkommen unbemerkt ein fieses, kleines, dreckiges Spiel in meinen Aufmerksamkeitsfokus. Ich amüsiere mich prächtig, ich habe einen Höllenspass. Ich könnte fast in den Bildschirm kriechen, wenn mir ein kleiner, spitzohriger Goblin voller Liebe und Freude entgegenspringt und mir Gold und Tränke mit einem herzallerliebsten "For you!" oder "For the Master!", "For the Overlord!" aus einem eben gebranntschatzten Haus überreicht.

Overlord macht so verdammt viel richtig. Es verwendet, ähnlich wie Dungeon Keeper, ein "böses" Fantasy-Setting. Es nimmt sich selbst überhaupt nicht ernst und steckt voll feiner Ironie. Es sieht selbst mit heruntergeschraubten Details sehr gut aus. Das Gameplay ist bisweilen etwas monoton, wenn man einen Level zum x-ten mal abgrast, um die Ränge der eigenen Armee zu stärken und/oder Gold zu scheffeln. Aber dennoch bereitet es eine Menge Spass, die eigenen Monsterhorden mit einer Handbewegung loszuschicken und Chaos und Verwüstung über die Welt zu bringen.

Auch wenn die Steuerung drei Kilometer gegen den Wind nach Konsole stinkt und für den PC alles andere optimal umgesetzt wurde. Auch wenn man manchmal vor Ärger in die Tischkante beissen kann, weil die blöden Untergebenen (Die sind ja alle so doof und ich bin ihr Chef *heul*) auf Grund ihrer eben nur marginal ausgeprägten Wegfindung, respektive KI, schnurstracks in tiefes Gewässer laufen, um darin entzückend ihr kleines Lebenslichtlein auszuhauchen, kann ich diesem Spiel das alles mehr oder minder verzeihen. Niemand ist perfekt!

AAAAAABER ... ich bekomme wirklich und ernsthaft die Krätze, würde nur zu gerne die Entwickler im tiefsten und heissesten Höllenfeuer schmoren lassen ...

... weil ich SCHON WIEDER NICHT FREI SPEICHERN DARF!!!!!


Bitte, liebe Entwickler! Was soll das? Was soll der Kack? Wieso, verdammt noch mal, darf ich keinen verfluchten Spielstand anlegen, wenn ICH das verfickt so will? Ich will nicht ständig immer wieder diesselben Spielabschnitte bewältigen müssen, nur um dann doch wieder an dieser kniffligen Stelle die Hälfte meiner Armee zu verlieren, weil diese Vollidioten auf Grund der Kombination aus nicht vorhandener KI und kruder Steuerung anstatt rechts rum über den Baumstamm doch lieber links rum durch den See laufen. Warum darf ich nicht frei speichern? Hmm?

Fuck it ... dann eben nicht! Und ich hätte so gerne Overlord allen Leuten so sehr ans Herz legen wollen.

Montag, 2. Juli 2007

Monkey Island Done Quick

Damit das nicht in den Kommentaren versauert ...



Anleitung:
- Fenster aufmachen
- Türen aufmachen
- Aufs Bild klicken und Seite öffnen
- Flashfilm starten
- Lachen, ganz arg laut lachen ...

Danke, Frank :))

Retro-Impressionen: Colonization

Nachdem ich in den letzten Tagen kaum zu Zocken gekommen bin, dachte ich mir, dass so ein ausklingender, entspannter Sonntagabend genau das richtige ist, um sich "old school"-mäßig um Colonization zu kümmern. Es ist schon einige Jahre her, dass ich dieses Spiel zum letzten Mal vor mir hatte. Daher habe ich auch vergessen/verdrängt, dass hier ganz besondere Gefahren lauern ...

Im Grunde gibt es zu diesem Spiel nicht viel zu sagen. Die Graphik ist zweckmäßig, der Sound marginal und das Gameplay frisst Stunden, wie ich selber heute morgen Aspirin und Koffein, um zum einen das Kopfweh und dann die Müdigkeit wegzubekommen. Ich bin ehrlich ... DAS ist eigentlich der Grund, warum ich gerade nicht viel zu diesem Spiel sagen kann. Weil mein Hirn dauernd auf Stand-By geht und im Grunde nur noch die Rückenmarkszellen und diverse antrainierte Reflexe den Anschein bewussten Existierens vermitteln.

Solche Spiele machen krank. Solche Spiele sind gefährlich. "Killerspiele" sind ein Scheissdreck dagegen. Und heute abend werde ich, sofern ich nicht übermüdet und entkräftet gleich ins Bett sinke, in Neu-Holland die Revolution ausrufen und die Royalisten ins Meer jagen! Und wenn das geklappt hat, werde ich meine ganz persönliche "Karlsruhe Colonization Party" abhalten und das Spiel aus Protest (oder eher Selbstschutz) über Bord kippen.




Demnächst werde ich dafür etwas detaillierter darauf eingehen, warum ich nicht nur Colonization, sondern grundsätzlich alle Spiele dieser Art für die beste Sache seit Erfindung geschnittenen Brotes halte.