Samstag, 30. Juni 2007

Linktip - Summer of Sam & Max

Zu meiner allergrößten Überraschung haben sich die neuen Sam&Max-Adventure trotz meiner Skepsis gegenüber Telltale und dem Episoden-Format als eines der wenigen Spiele entpuppt, für die ich dieses Jahr Geld ausgegeben habe.

Und zum Abschluss der ersten Season gibt es auf den Telltale-Seiten ein Feature, welches ich mir so sehr von anderen Studios wünsche. Ein Making-Of-Special zu allen sechs Episoden der erste Staffel, jede Woche abwechselnd diverse Audio-Commentaries der Entwickler, Easer-Eggs der jeweiligen Episoden, Concept Art und Einblicke in die Geschichte des ursprünglichen Comics von Steve Purcell. Ein Fundgrube nicht nur für Fans der Serie, sondern auch für Leute, die ein wenig Einblick in die Spielentwicklung gewinnen wollen.

Vollkommen für umme. Kostenlos, ohne Micropayment-Verarsche und ein den wahren Preis verschleierndes Point-System. Ohne Registrierungszwang und Premium-Account-Gehype. Einfach so. Für jeden, der es lesen und hören möchte.

Habe ich schon erwähnt, dass ich Telltales Geschäftspolitik geil finde? Vernünftige, faire Preise und kinderleichtes Bezahlen selbst für Leute aus anderen Ländern, in denen Kreditkarten eben NICHT das übliche Geldtransfermedium sind? Und habe ich schon erwähnt, dass ich, der alte und zynische Sack, der an allem herumkritteln muss, wahrscheinlich blind die nächste Staffel vorbestellen wird, sobald sie angekündigt wird?

Telltale machen es vor, wie man Leuten wie mir das Geld aus der Tasche ziehen kann. Mit kreativen Ideen, mit sauberem Auftreten, einem unkomplizierten, einfachen Bezahlsystem und haufenweise Gimmicks zum "Verschenken". Wie eben diesem Summer-Special.

Freitag, 29. Juni 2007

Am Bedarf vorbei ...

Ich habe hier ein altes Nokia-Handy. Noch bevor die Hersteller meinten, den übersättigten Markt mit Multimedia-Gezumsel überschwemmen zu müssen. Aber bereits bei diesem alten Teil nutze ich nur einen Bruchteil der angebotenen Features. Es ist ein Handy! Es soll telefonieren und simsen und sich Nummern merken können. Diese drei Features nutze ich. Was das Teil sonst kann, weiß ich gar nicht so genau ...

Damit bin ich offenbar nicht ganz alleine!

Eines der Dinge, die mich in meinem Angestelltendasein immer am meisten "beeindruckt" haben, war der Umstand, wie wenig man bei der Produktplanung auf denjenigen geachtet hat, der das Produkt hinterher nutzen soll. Die Wünsche und Vorlieben des Kunden spielen oftmals überhaupt keine Rolle. Denn ein Produkt wird ja angeblich nur über das Marketing verkauft und der Kunde hat (leider) in der Vergangenheit bewiesen, dass er gerne viel unnützen Schrott kauft.

In den USA wurde nun eine Studie zum Thema "Konsolennutzung" veröffentlicht (via 4Players) , mit höchst interessanten Ergebnissen.

Das vielleicht etwas überraschende Ergebnis der Studie: obwohl 80 Prozent von ihnen ein System besaßen, dass auch in der Lage war, DVDs abzuspielen, waren sich gerade einmal 30 Prozent dieser Möglichkeit bewusst. In ca. 13 Prozent der Haushalte wurden Konsolen überhaupt derartig genutzt.

Cool, nicht? Da bauen die Herren Ingenieure also viel teure Technik in diese Produkte. Weil das die Konkurrenz nämlich auch macht. Und weil Multimedia notwendig ist. Und weil sonst die Presse schreibt, dass das eigene Produkt weniger Features hat und somit "schlechter" ist, als die Konkurrenz. Weil nämlich in den Redaktionen auch oftmals nur technophile Early Adopter sitzen, die mit Otto-Normal-Kunde so viel zu tun haben, wie der Papst mit dem Hausmeister eines katholischen Kindergartens.

Also werden die Konsolen mit Features vollgestopft, was natürlich die Herstellungskosten in die Höhe treibt. Was dann wiederum bedeutet, dass man den Preis der Konsole deftig anheben muss (Sony) oder man die Hardware mit Verlust verkauft, in der Hoffnung über Software den Schnitt zu machen (Microsoft). Niemand jedoch hat den Kunden da draussen gefragt, ob er denn diese Features auch haben möchte. Und dann wundern sich sowohl Sony darüber, dass kaum jemand die PS3 kauft, als auch Microsoft darüber, dass die 360 dem Konzern immer noch tiefrote Zahlen beschert.

Scheinbar die ersten, die mal vorsichtig nachgefragt haben, war offenbar Nintendo. Der DS und die Wii können bei weitem nicht so viel wie die Konkurrenzprodukte. Schwächere Hardware, begrenztere Graphikdarstellungen und Audio-Wiedergabemöglichkeiten. Aaaaber ... weil Nintendo in diese Hardware nur das reingesteckt hat, was als reine Spielekonsole als Minimum vorhanden sein muss, können sie die Teile günstig produzieren, können sie günstig anbieten UND dabei sogar noch die Hardware mit Gewinn verkaufen. Die Geschäftszahlen von Nintendo sprechen eine klare Sprache, wer in dieser Hinsicht die richtige Entscheidung getroffen hat.

Eine der frühesten Lektionen, die ich im Beruf gelernt hatte: Wenn Du etwas verkaufen willst, solltest Du nach Möglichkeit den potentiellen Käufer VORHER fragen, was er denn überhaupt haben möchte.

Aber, hey, was weiß denn ich schon ... ^^

Donnerstag, 28. Juni 2007

Neues Layout - Update

Ich dachte mir, wenn ich schon die ganze Zeit nur noch davon rede, wie toll es "Damals"® gewesen ist und übel doch das heutige, moderne Zeugs ist ... dann muss ich auch gefälligst das Erscheinungsbild dieses Blogs dieser Einstellung anpassen :)

(Ab heute also im leicht wilhelminisch/viktorianisch angehauchten Gründerzeit-Skin.)

Update: Ab heute im revolutionären Gewand des Aufrechten Kämpfers für ein gerechteres Spielerlebnis!

Zuerst wollte ich das Blog komplett in Art Deco/Jugendstil umgestalten, aber dafür reichen weder meine graphischen Fähigkeiten, noch meine HTML-technischen Kenntnisse aus, um hier zu einem zufriedenstellenden Ergebnis zu kommen. Da muss ich doch mal den Bekanntenkreis abklappern.

(Vielleicht hat es der eine oder andere erkannt, das Bild links stammt übrigens aus den Untiefen der Media-Sammlung von Office XP. Ich wusste es, eines Tages ist dieses Programmpaket doch noch zu was gut!)

Die Vorlage zu dem neuen Header stammt von Maopost.com, einer Sammlung chinesischer Propaganda-Plakate.

Update: Was bin ich doch ein Trottel! Die ganze Zeit an der Farbabstimmung gearbeitet und dabei nicht beachtet, dass ich so enen komischen Color-Enhance-Modus der GPU-Treiber eingeschaltet hatte. Grrrr, also alles nochmal von vorne ...

Update 2: Ja, der Header und die Sepia-Farben waren wirklich zum Einschlafen. Also habe ich mich auf die Suche nach einem emotional aufrüttelnden und leidenschaftlichen Motiv gemacht, welches zum einen meine tiefe Verbundenheit mit dem Gamer- und Spielervolk ausdrückt, aber auch mein Streben zur Vervollkommnung, mein Verlangen nach dem Idealen Spiel verdeutlicht.

Oh, Gamer, hört die Signale ... :)

Ja, das gute, alte Weiß als Hintergrund ist jetzt auch wieder da.

Um der alten Zeiten Willen

Ich war mir nicht so ganz sicher, ob ich etwas zu der Ankündigung sagen wollte, dass es bald ein "Soldier of Fortune 3" geben wird. Zum einen wird es nicht von Raven Software entwickelt, zum zweiten erscheint es unter Activisions Budgetlabel Valuesoft und zum dritten ... ich habe SoF 2 nie durchgespielt. Viel zu viel Realismus und zu viel Schleichen. Eine der größten Enttäuschungen meines Gamerdaseins.

Den ersten Teil hingegen habe ich mit Sicherheit min. ein Dutzend Mal rauf und runter gespielt. Grandios! Und wer weiß? Vielleicht wird aus dem dritten Teil doch wieder ein kleiner, netter, dreckiger, flüssiger Shooter für so zwischendurch?

Und aus Reminiszenz an die "guten, alten" Tage, an früher, als alles selbstverständlich tausendmal besser war, schreibe ich doch noch ein paar Zeilen zu der Meldung, dass Activision ...


... hrhrhr ... moneyshot ...
mit freundlicher Genehmigung von 3Dshots.com

Mittwoch, 27. Juni 2007

The Real Deal!

Auf Grund unvorhergesehener Ereignisse musste ich den Kauf des DS leider verschieben. Denn als Freiberufler hat man man zwar den Luxus einer gewissen Freiheit, nicht aber den Luxus eines Monat für Monat regelmäßig eintreffenden Gehaltes.

Das macht aber nichts, denn der DS läuft mir nicht weg.

Jetzt gibt es da natürlich bereits entsprechende DS-Emulatoren. Und entsprechend haufenweise ROMs. Rein theoretisch könnte ich hier den Bedarf stillen, den ich auf Grund derzeit mangelnder Kaufkraft offiziell nicht stillen kann. Theoretisch ...

Praktisch will ich aber nicht. Ich will das "richtige" Spielgefühl. Ich will das Teil in der Hand halten. Mit dem Stylus herumfuchteln und in das Mikro sprechen. Es im Zug aus der Tasche ziehen und im Abteil zocken, während draussen die immergleiche Landschaft vorbeizieht. Ich will (wenn ich mal kein Buch zur Hand habe) im Schatten unter den Platanen des Schlossgartens eine gemütliche Session einlegen. Ich will den DS in Echt, weil es mir nicht so sehr "nur" um die Spiele geht, sondern tatsächlich auch um den Handheld-Faktor. Das Mitnehmen und Herumtragen.

Und solange die Repliklator-Technologie noch in ihren Kinderschuhen steckt, solange man den DS als Gerät nicht "einfach so" kopieren kann und solange unser gesamtes Wirtschaftssystem auf der Unkopierbarkeit bestimmter Güter basiert ... solange will ich von einem DS-Emulator nichts wissen.

Dienstag, 26. Juni 2007

Was die Spiele-Industrie von den MiB lernen kann

Die DOS-Sammlung ist jetzt wieder komplett. Weder muss ich mit den alten Disketten herumhantieren, noch bei "Home of the Underdogs" in mühseliger Handarbeit jeden Titel einzeln herunterladen, während gleichzeitig einige Dutzend PopUps und PopUnders Adblock an die Grenze seiner Leistungsfähigkeit bringen.

Ca. 2700 verschiedene Titel. Etwa 9 GB.

Alleine nur mit dem Durchscrollen des Ordners und dem Wiederentdecken etlicher längst verschüttet geglaubter Erinnerungen könnte ich Stunden verbringen. In Momenten wie diesen frage ich mich allen Ernstes, ob ich mir überhaupt jemals wieder neue (!) Spiele kaufen werde? Dass man als alter Sack zwangsläufig von einer gewissen Spielemüdigkeit heimgesucht wird, liegt in der Natur der Sache. Dass man Jahr um Jahr an immer weniger Neuerscheinungen Gefallen findet, ist mittlerweile nicht mehr erschreckend, sondern normal geworden. Ist halt so ...

Und wenn ich so diese lange, lange Dateiliste durchscrolle ... nicht nur, dass mich so manche Erinnerung heimsucht. Nein, ich stelle fast schon mit Entsetzen fest, wie viele Spiele ich niemals angerührt hatte, obwohl ich mich noch deutlich erinnern kann, wie ich gebannt und ein wenig neidisch die Screenshots in der ASM bewundert hatte, wohlwissend, dass ich mir all diese Titel niemals leisten kann. Jetzt aber, jetzt ist es soweit. 2700 Spiele! 9 GB! Alte Erinnerungen müssen aufgefrischt und neue Erinnerungen gemacht werden. Ich habe also keine Zeit für all diesen neumodischen Tand.

Ich bin beschäftigt!

Es sei denn ... es sei denn, irgendjemand hält mir so ein Blitzdingens ins Gesicht, drückt ab und plötzlich sind die neuen Spiele von heute genauso frisch und unterhaltsam, wie es seinerzeit die damals neuen Spielen waren :)

Montag, 25. Juni 2007

Ein schweres Erbe ...

... tritt der Erbe des Universums an. Laut Gamestar soll zu Weihnachten ein Perry Rhodan-Adventure erscheinen. So richtig Begeisterung will aber nicht aufkommen, denn bislang waren die Ausflüge unseres wackeren Helden in das Spielegenre alles andere als erfolgreich.

"Operation Eastside" war als kleine "Master of Orion"-Kopie ja sooo schlecht nicht, aber spielerisch doch zu fade und zu trocken, um einen bleibenden Eindruck zu hinterlassen.

Diese beiden Multimedia-Massaker der Thoregon-Adventure sind zu Recht in Vergessenheit geraten. Das erste davon "Brücke in die Unendlichkeit" hatte ich ca. fünf Minuten angespielt und dann schnell wieder von der Festplatte gelöscht, bevor es bleibenden Schaden hinterließ. Das zweite, "Die verbotene Stadt", erneut ein Möchtegern-Myst-Klon der ältesten Machart, soll angeblich noch schlimmer gewesen sein.

Und über den Umstand, dass man sich Mitte der 90er mit FanPro über Details zu einem PR-Rollenspiel zerstritten hatte, bin ich niemals so richtig hinweg gekommen. Ach, was wäre das schön geworden. Die Welt im Isometrie-Look. Als Handlung diente die Zellaktivator-Jagd, bei der man als USO-Agent eine Party durch die Milchstrasse führt. Rundenbasierter Kampf à la "Das Schwarze Auge" ... hach! Denn damals war ich so richtig im "Schicksalsklinge"-Fieber! Ein PR-Rollenspiel! Und dann auch noch in Zusammenarbeit mit FANPRO!!!! Unkontrollierter Speichelfluss! Aber es sollte nicht sein ...

Schaue ich mir zudem an, wer dieses neue Adventure-Projekt umsetzen soll, so werde ich doch besser beraten sein, alle Hoffnungen fahren zu lassen und mich einfach angenehm überraschen zu lassen, sollte es denn Ende des Jahres erhältlich sein. Denn Braingame, die sich die Rechte an einem PR-Spiel gesichert haben, zeichnen laut Portfolio für Titel wie "Meine Tierklinik" oder Lernspiele der "Heureka"Reihe verantwortlich.

Ich nehme mir daher das Recht heraus, sehr skeptisch zu bleiben und als Ewiger Perry Rhodan-Fanboi mich darauf einzustellen, dass dieses ganz spezielle Phänomen der Populärkultur wohl nie vernünftig den Sprung in andere Medien schaffen wird.

Obwohl, Lesen alleine ist ja auch nicht das Allerschlechteste :)

Das größte Backup-System der Welt

Final Fantasy 5 will nicht so recht zünden. Bzw. ich werde mit dem Spiel nicht so recht warm. Kommt vor, nicht weiter tragisch. Ein anderer Tag, ein anderer Versuch. Tragisch ist dann aber das darauf folgende Geschehen ...

Statt FF5 wollte ich gestern abend dann nur noch ein, zwei Level Monster Bash, Cosmo's Cosmic Adventures oder Biomenace spielen und dann den Rechner ausschalten. Zuviel frische Luft ist nicht gut für's Zockergemüt. Gesagt, getan! Harzzach öffnete also die schweren Türen seiner Softwaregruft, füllte die Öllampe auf und machte sich auf den Weg in das weit hinten liegende Apogee-Gewölbe. Doch anstatt eines frisch polierten Silberlings begrüßte gähnende Leere Harzzachs forschendem Blick. Der Altar war leer!

Wo war diese CD?

Missmutig schnaubend machte sich Harzzach auf, die in der Nachbarschaft liegenden Gewölbe zu durchsuchen. Irgendwo hier, auf der DOS-Ebene der Gruft sollte sich das Kleinod doch finden lassen. Aber Ach und Weh, viele Gewölbe standen leer, nur zwei kümmerliche CDs konnte Harzzach sicherstellen. Wo war der Rest? Geplündert, gestohlen oder einfach nur verlegt? Leicht panisch stieg Harzzach höher und suchte die neueren Ruhestätten nach den kostbaren Grabbeigaben ab. Doch fand er dort nur das, was zu erwarten war. Billiger RTS-Schmuck und Katzengold-Egoshooter! Wo waren, verdammt nochmal, diese alten Schätze?

Allmählich gelangte Harzzach zu dem peinlichem Schluss, dass hier nicht Grabräuber ihr Unwesen getrieben hatten, sondern er wohl selber Schuld am Verschwinden vieler Spiele aus der Goldenen Ära war. Nach einigen Minuten griesgrämigen Wandanstarrens und etlicher gemurmelter Flüche (nur nicht zu laut, um nicht die Geister all der hier begrabenen Spielentwickler zu verärgern) traf er Vorbereitungen für eine der umfangreichsten Re-Aquirierungsaktionen, welche das Adelsgeschlecht derer von und zu Senior Gamer je gesehen hatte.

Zunächst begann Harzzach eine Expedition in die lebensfeindliche Hölle des Disketten-Tartartos vorzubereiten. Dort, in den finsteren Abgründen, tief im Inneren der Gamer-Welt, hatte Harzzach dereinst alle alten Spiele-Originale verbannt, nachdem er ihre Lebensessenz auf CD gesichert und gebrannt hatte. Träger wurden angeheuert. Verpflegung für Wochen eingekauft und einige wagemutige Söldner unter Vertrag genommen, welche die Expedition vor den Übergriffen mutierter Spinnen und wildgewordener Kellerasseln beschützen sollten. Und als Harzzach dann schlussendlich vor den ca. 200 Männern stand, fiel ihm plötzlich wie Schuppen von den Augen, wie unsinnig diese Expedition doch war. Zuerst der lange Abstieg in den Tartaros, dann die Suche nach den Disketten und alten Spielepackungen, der mit Sicherheit verlustreiche Kampf gegen Horden von Unterweltfauna ... nur um dann Wochen später, halbverhungert und abgerissen einen Haufen von Datenträgern ans Tageslicht zu befördern, deren Datenintegrität wahrscheinlich nicht mehr soooo sehr gegeben war? Und für die er zuerst noch das prähistorische 3.5-Zoll-Laufwerk wieder einbauen müsste? Dabei gab es doch eine so simple Lösung, so naheliegend, so zwingend logisch! Und so löste Harzzach die Expedition kurzerhand einfach wieder auf und schickte seine Mannen nach Hause zu Frau und Kind.

Nachdem sich der Staub der sich hastig davoneilenden Träger gelegt hatte (niemand steigt gerne oder gar freiwillig in den Tartaros hinab), begab sich Harzzach wieder an den Rechner und tat das, wa er gleich hätte machen sollen. Er warf den Esel und die Bittorrent-Suchmaschine seines Vertrauens an und suchte das große, weite Netz nach allerlei DOS-Compilations ab, die dort zu Dutzenden herumschwirren. Denn das Internet hat einfach alles, was das Herz begehrt und der Sammler sucht! Was einst dort hochgeladen wurde, geht nie mehr verloren. Weder Erdbeben, noch Sturmfluten, noch Vulkanausbrüche können dieses Archiv zerstören. Kein Brand, kein Feuer, kein Desaster von Alexandria wird das Vermachtnis des Spielezeitalters auslöschen können. Weder unlesbare Uralt-Formate, weder inkompatible Hardware, noch fehlende Treiber werden diese Daten ins Informationsnirwana stürzen können.

Das größte Backup-System der Welt ist meiner Meinung nach (und jetzt ernsthaft) das einzige Mittel gegen das Digitale Vergessen, welches unsere Kinder und Enkel in allerspätestens 100 Jahren ereilen wird. Wenn CDs verrotten, Disketten und Festplatten ihre magnetischen Informationen verlieren und die DRM-Seuche kulturelle Erzeugnisse auf einen Schlag aus dem gemeinsamen Vermächtnis der Menschheit fegen kann ... genügt einfach nur der Blick in die große, weite Welt des P2P!

Vergessen war gestern!

Samstag, 23. Juni 2007

Luxusprobleme

Ganz kurz gesagt: X-Men Legends 2 - Rise of Apocalypse ist geil!

Gestern abend zu Ende gespielt und mich vom ersten bis zum letzten Moment köstlich unterhalten. Nein, nicht perfekt und erst recht nicht fehlerfrei. Aber unterhaltsam. Höchst unterhaltsam! Ich denke, ich werde auf eBay Ausschau nach "Marvel Ultimate Alliance" halten, dem Nachfolger.

Wirklich, ich hätte nicht gedacht, dass mir dieses Spiel noch so viel Freude bereitet. Mal überlegen, welche Spiele ich in den letzten Jahren noch so aus Frust und Ärger an die Wand gepfeffert habe ... hmm, ich könnte ja mal endlich Spellforce zocken. Abgesehen vom damaligen technischen Zustand hat mir das Spiel als solches ganz gut gefallen. Sollte jetzt wohl endlich gefixed sein.

Was haben wir denn da noch ... Final Fantasy 5 schiebt sich gerade in den Vordergrund. Irgendwie habe ich das immer übersprungen. Wird Zeit, diese Bildungslücke zu schliessen.

Hmmm, oder soll ich die Alien-Kampagne von C&C 3 spielen? Obwohl mein RTS-Bedarf derzeit etwas gedeckt ist.

Oder ich verbringe die nächsten Tage einfach damit, die alten Apogee-Plattformer herauszukramen und DOSBox anzuwerfen? So für zwischendurch, auf die Schnelle.

Oder doch mal wieder eine Runde Civilization? Diesmal einen Level höher, um zu sehen, wie lange ich diesmal durchhalte, bevor meine Lanzenkämpfer von mongolischen Panzern zermalmt werden?

Ich kannte früher jemanden, der war ein ausgesprochener Weinkenner. Nicht so ein Möchtegern-Connaisseur, wie ich es zu sein vorgebe. Sondern so richtig! Der erzählte mir eines Tages, wie er vollkommen hilflos im Keller vor dem Weinregal stand und sich nicht entscheiden konnte, was er denn jetzt zum Abendessen kredenzen sollte. Er meinte, er war wie gelähmt. Dutzende von Flaschen. Ein Wein schmackhafter als der andere. Und er konnte sich nicht mehr entscheiden. Er hat dies zum Anlass genommen, für einige Monate keinen Wein mehr anzurühren. Damit er wieder "hungrig" wird. Damit er diese satte und träge Beliebigkeit abschütteln kann, die ihn daran hinderte, eine Entscheidung zu treffen.

Ich frage mich, wann es bei mir soweit ist. Werde ich eines Tages auch mal dastehen und mich nicht entscheiden können? Werde ich dann auch einen Spielpause einlegen, damit ich wieder neugierig und "hungrig" nach Spielen werde? Denn ich bin ein bekennender Spielefresser. Immer noch. Auch wenn ich ein alter Sack bin, der eigentlich seine kostbare Freizeit mit seriöseren Dingen wie Baumpflanzen, Hausbauen und Kinderzeugen verbringen sollte.

*grübel, nachdenklich die Stirn in Falten leg*

Ich denke, ich werde die nächste Zeit mit Final Fantasy 5 verbringen.

Freitag, 22. Juni 2007

Retro-Impressionen: P.O.D

Erinnert sich hier noch jemand an die Intel-Werbung für die ersten Pentium-MMX-Prozessoren? Dieses quietschebunte Intel-Mobil, aus dem in quietschebunte Gummianzüge gehüllte Leute sprangen, die überall das neue Zeitalter von RICHTIGEM (!) Multimedia verkündet haben?

Ich habe diese Spots damals gesehen und war plötzlich ein wenig neidisch. Nein, nicht wegen den Spots. Sondern weil ich nur so einen doofen P133 hatte, ohne MMX und so. Total lahmarschige Kiste! Denn pünktlich zum Verkaufsstart dieser neuen Pentium-Prozessoren wurde auch POD massiv gehyped. "Planet of Death"! Ein Arcade-Racer, der explizit Gebrauch von all diesem neuen MMX-Gezumsel machte und daher natürlich viel besser als jeder Arcade-Racer war, der bis dahin Harzzachs Spielebewusstsein ausfüllte. Ja, damals! Als nahezu jeder Monat neue bahnbrechende Graphik-Verbesserungen hervorbrachte und man aus dem Staunen gar nicht mehr heraus kam. Und man selbst natürlich noch jeden Marketingspruch für voll genommen hatte, der einem über den Weg lief ...

Doch irgendwann war es soweit. Ein brandneuer Pentium 2, inklusive MMX und einer Voodoo 2 harrten der Inbetriebnahme. In den kurzen Pausen, die ich mir während des Spielens von Unreal gab, war dann endlich POD angesagt. POD! Ein Name, ein Spiel, welches auch heute noch diverse Schauer über meinen Rücken laufen lässt. Ja, angenehme Schauer! :) Bereits vom Bleifuss-Virus angesteckt, so hatte sich Klein-Harzzach nach kurzem Testen vorhandener Rennspiel-Genres schnell für den Arcade-Racer im Gegensatz zu Renn-Simulationen à la Geoff Crammonds World Circuit entschieden. Ergo war POD ein nicht zu vermeidendes Pflichtspiel.

POD! Der erste Arcade-Racer, bei dem es 1. eine Hintergrundgeschichte gab (Blabla tödliche Pflanzenmutationen, Blabla Planet muss evakuiert werden, Blabla nur noch ein letztes Schiff über, Blabla der schnellste Fahrer erreicht es zuerst), die auch 2. tatsächlich funktioniert hat.

Angesiedelt auf einem futuristischen Planeten in einer nicht näher bestimmten Zukunft, brettere ich mit entsprechend futuristischen Fahrzeugen über futuristische Strecken, die sich durch abgefahrenes, futuristisches Design auszeichneten. POD bot eine unglaubliche Graphik, die durch die damals frisch aufkommenden 3DFX-Karten nochmals aufgewertet wurde. Farbenprächtig, wilde Formen, der Phantasie freien Lauf lassend. So wachte ich also eines Morgens in einem der durch die Evakuierung verwüsteten und leerstehenden Megaplexe auf, schmiss meinen treuen Wagen an und startete das Rennen, an dessen Ende mein Überleben stand.




An POD stimmte alles. Natürlich zuallererst die Graphik. 3DFX war seinerzeit DER Blockbuster im PC-Bereich. So richtig schnelle 3D-Graphik! Ohne Pixel!! Dann auch der Sound, die Motoren, das Krachen des Wagens in Streckenbegrenzung und andere Rennteilnehmer. Die Musik, welche schwer Techno-angehaucht aus den Boxen drang. Die Strecken und Fahrzeuge selbst. Nicht von dieser Welt und nichts ähnelnd, was jetzt und heute auf unseren Strassen herumfährt. Dazu ein erstklassiges Fahrmodell und eine Steuerung, die einfach zu begreifen, aber nur schwer zu meistern war. Nachschub gab es bereits etwa ein halbes Jahr später mit dem Addon "Back to Hell", in dem das kostenlos im Internet veröffentlichte Extra-Pack mit noch mehr Strecken und Fahrzeugen den Retail-Handel erreichte.

Die "offiziellen" Strecken waren mir sehr schnell zu simpel. Ich bretterte von Sieg zu Sieg, ließ jedes Mal die Verlierer auf dem mutierten Planet zurück und kam mir dabei etwas schäbig vor. Denn die armen Schweine hatten ja keine Chance gegen mich. Abhilfe schuf hier das Extra-Pack, respektive das Addon. Meine Fresse ... irgendwann sagte ich mir: "Hätte ich mich doch bloß nicht beschwert!". Da war es durchaus normal, dass man pro Runde ca. eine halbe Stunde gebraucht hat. Nein, nicht weil die Strecken so lang waren. Ja, weil die Strecken so höllisch kompliziert und regelrecht fies waren. Vor allem mit "Pipeline" und "Road70" verbindet mich eine gewisse Hassliebe, da es mir nie gelungen ist, bei diesen Strecken zumindest auf dem Treppchen zu landen. Dann gab es aber auch "Skyrace". Eine extreme Hochgeschwindigkeitstrecke, bei deren Befahren man durchaus Gleichgewichtsprobleme im Mittelohr bekommen hatte. Erst ca. fünf Jahre später, mit NfS Underground habe ich einen ähnlichen Geschwindigkeitsrausch erleben können.

POD! Der helle Wahn!




Und damit man heute auf heutigen Rechnern mit heutigen Betriebssystemen dieses Spiel sorgenfrei in Betrieb nehmen kann, empfehle ich DRINGENST den Besuch von Holger Bredels "POD-Frickellanleitung". Und wer eines Tages über POD stolpert (oder es noch im Schrank findet), das Addon aber nicht mehr bekommt und auf Ubisofts FTP-Server kein Extra-Pack mehr herunterladen kann, der soll bei PODPhreak vorbeischauen. Dort gibt es neben den charakteristischen Interface-Sounds alle zusätzlichen Fahrzeuge, Strecken und Patches, die man als POD-Fanatiker eben so braucht.

POD! Vroom, vroom!

Donnerstag, 21. Juni 2007

Eine Frage der Wahrnehmung

Hin und wieder lese ich in Kommentaren (oder werde im Bekanntenkreis darauf angesprochen), dass ich ja wohl einen ziemlichen Hass und Frust bezüglich Computerspiele schiebe.

Ich frage mich dann immer, wie dieser Eindruck entstehen kann, denn zumindest in meiner Selbstsicht (die ja nicht nur laut Heisenberg eigentlich ein Ding der Unmöglichkeit ist und nie richtige Resultate liefern kann) sollte klar sein, dass bei aller Kritik und Häme Spiele, Computerspiele, Videospiele immer noch mein liebstes Hobby sind.

Ich nehme mir einfach nur die Freiheit Dinge anzusprechen, die meiner Meinung nach SCHEISSE sind. Seien es bestimmte Gamedesignfehler, denen man immer wieder über den Weg läuft. Seien es diverse Entwicklungen innerhalb der Branche selbst, die meiner Meinung nach langfristig mehr Schaden als kurzfristig Nutzen bringen werden. Seien es diverse Entscheidungen von Firmen, bei denen ich mich frage, wie um alles in der Welt ein geistig normaler Mensch so einen Bockmist fabrizieren kann.

Diese Dinge passieren. Tagtäglich, Monat um Monat, Jahr um Jahr. Ein nicht unbeträchtlicher Teil der Motivation dieses Blog zu starten und nach Möglichkeit auch so lange weiterzuführen, solange es noch Computerspiele gibt ;) , liegt in meinem zunehmenden Frust über den Umstand, dass diese Dinge in der Gamer-Presse, in der Öffentlichkeit so gut wie nicht zur Sprache kommen. Nicht nur gewisse, meiner Meinung nach, Fehlentwicklungen kotzen mich an. Es geht mir auch tierisch auf den Sack, dass gerade diese Presseorgane nichts weiter als der verlängerte Arm der Marketingabteilungen der Publisher geworden sind. Früher (tm), früher waren das Nischenmagazine, geschrieben für eine Handvoll Nerds von Nerds. ASM anyone? Heute jedoch, nachdem sich die Branche zu einem riesengroßen Umsatzfaktor entwickelt hat, ist gerade die Spielepresse ein wichtiges Werkzeug zur Hype- und Produktinteresse-Generierung geworden. Und damit meine ich nicht nur die Print-Magazine. Auch nahezu alle Online-Mags schauen zwecks finanziellen Überlebens gerne weg und/oder drücken alle Hühneraugen zu, ignorieren bestimmte Themen und lassen sie unbeachtet. Ich sage nur "Kopierschutzproblematik", eine kritische Betrachtung der reinen Online-Distribution von Spielen, die Auseinandersetzungen um "Geistiges Eigentum" und Tauschbörsen und vieles mehr. All diese Themen werden nahezu einhelllig ausgeklammert oder man bügelt mit Basta-Manier diverse Versuche des Leserschaft ab, dies zum Gesprächsthema zu machen. Gut, dass nicht wenige Leser gerade der Print-Magazine von diesen Publikationen nur einen Stiftung Warentest-Charakter erwarten und Blicke über den Tellerrand ablehnen (Macht mir bloß net meine Spiele madig!), sollte man nicht unerwähnt lassen.

Und deswegen ist man es gewohnt, dass bei Spielen immer alles nur toll ist. Selbst Hintergrundberichte zu diversen Entwicklern und Publishern sind eher "Homestory", wie sie besser Das Goldene Blatt nicht hinbekommen könnte, als saubere, journalistische Berichterstattung. Alles ist toll und das nächste Spiel ist immer noch viel tollerer! Und dann kommt da so ein Waldschrat daher und labert den ganzen Tag nur noch davon, wie übel dieses ist, wie scheisse jenes ist. Himmel, wenn diesem Hanswurst das so unerträglich ist, wieso hört er denn nicht auf und verschont die Welt mit seinem Gesabbel?

Nun, zum einen, man muss es ja nicht lesen :)

Zum anderen, frei nach Erich Mielke: „Ich liebe – Ich liebe doch alle – alle Spiele – Na ich liebe doch – Ich setzte mich doch dafür ein!" nehme ich mittlerweile eine, wie bereits schon in einem Kommentar erwähnt, Statler & Waldorf-Perspektive ein. Ich könnte den lieben langen Tag nichts weiter tun, als mich über die Dinge aufregen, die alles daran setzen, mein einstmals so schönes Hobby bis zur Unkenntlichkeit zu ruinieren. Nicht nur könnte, ich tue es ja auch, wie ihr Euch Tag für Tag selber davon überzeugen könnt.

Aber ich kann dennoch nicht von Spielen lassen. Ich mag Spiele. Ich spiele gerne. Ich beschäftige mich gerne mit Spielen, mit dem Drumherum, mit der "Spieleindustrie". Ich habe einfach nur keine Lust, um des lieben Friedens willen alles unter den Teppich zu kehren, was diese falsche Harmonie stören könnte. Denn es gibt eine Menge Dinge, die richtig übel sind. Von zu invasiven Kopierschutz-Mechanismen, DRM à la Steam, "Geistiges Eigentum"-Rechtewahnsinn bis zum grundsätzlichen Anlügen und Verscheissern des Kunden, weil (wie ich aus eigener Erfahrung weiß) man innerhalb der Branche die eigene Kunschaft größtenteils verachtet und für eine dumme, leicht zu manipulierende Schafherde hält.

Ich bin da anderer Meinung. Und deswegen nehme ich mir das Recht heraus diese Dinge anzusprechen, weil es mir ein Bedürfnis ist, sie anzusprechen. Ich habe keine Lust mehr, still und stumm dazusitzen und alles in mich hineinzufressen.

Gerade weil mir Computerspiele (gleichgültig welche Plattform) immer noch sehr am Herzen liegen.

Mittwoch, 20. Juni 2007

Jumping the Bandwagon

Soso, Enemy Territory: Quake Wars setzt nun auch auf In-Game-Advertising!

Soso, zuerst portiert man Quake Wars zusätzlich auf Konsolen, weil ja angeblich die Piraterie bei PCs so schreckliche Ausmaße angenommen hat. Und jetzt führt man In-Game-Advertising ein, um offiziell damit den AfterSales-Support des Spieles finanzieren können.

Zuallererst möchte ich erneut auf eine Untersuchung hinweisen, welche die Wirkungslosigkeit der derzeitigen Formen der In-Game-Werbung herausstellt.

Dann möchte ich den geneigten Leser, auch zum wiederholten Male, auf die unbeschreiblich dämlichen Begründungen hinweisen, mit denen man bei ID und jetzt Splash Damage, diese Entscheidung den Gamern schmackhaft machen möchte: Um den AfterSales-Support des Spieles mit Patches und Bugfixes sicherzustellen!

Aha, deswegen standen alle Entwickler und Publisher in den letzten Jahren also immer mit einem Bein im Insolvenzgrab, weil sie nämlich (ohne größere Not) verbuggte Spiele veröffentlicht haben, die sie dann hinterher auf EIGENE Kosten wieder fixen mussten. Mannmannmann, das waren schon schlimme Zustände damals, nicht wahr? Wie konnte es in all den Jahren der Spieleindustrie nur möglich sein, unter diesen fast schon unhaltbaren Zuständen zum BigPlayer der Unterhaltungsbranche aufzusteigen? Wie konnte ID Software überhaupt, bedroht von Piraterie und kostspieligen Bugfixes, zu einem der erfolgreichsten Spiele-Entwickler aufsteigen? Tja, Fragen über Fragen ...

Nun jedoch ... nun jedoch hat man bei ID und Splash Damage ENDLICH die Lösung für all die Probleme gefunden. Man baut In-Game-Werbung ein und lässt offiziell den Werbetreibenden für das Bugfixing zahlen. Ob sich der Werbetreibende jedoch darüber freut, dass er die schlampige Releasepolitik der Software-Hersteller finanzieren darf und er im Gegenzug dafür quasi NICHTS bekommt? Ob sich der Werbetreibende darüber freut, dass der Entwickler die Werbung auch dann noch dort platzieren will, wo sie angeblich nicht stört und auffällt?

Ich würde mal sagen ... nein, der Werbetreibende wird sich NICHT damit anfreunden können. Er wird NICHT dazu bereit sein viel Geld in Werbung zu stecken, die ihm ausser Kosten nichts bringt. Denn immer mehr Firmen beginnen ihren Werbetat zu optimieren und Controller darüber entscheiden zu lassen, welche Kampagnenform mehr bringt und welche nicht, anstatt (wie sonst üblich) einfach mit der Gießkanne breit zu streuen. Die TV-Sender können darüber schon ihr Leid klagen. Spiele-Publisher werden erst gar nicht soweit kommen, sich über Einnahmen aus Werbung zu freuen.

In-Game-Advertising ist ein totes Pferd, von dem Entwickler wie Publisher so schnell wie möglich absteigen sollten, anstatt es zum Schaden der Werbetreibenden und zum zunehmenden Missmut und Unwillen der Spieler, weiterhin wenigstens zu einem langsamen Trab zu veranlassen.

Gerücht: Ich habe zudem gehört, dass es bei Battlefield 2142 kaum noch Server gibt, welche Ads liefern. Angeblich, weil zuviele Spieler Wege und Möglichkeiten herausgefunden hätten Werbung zu blocken und zu filtern. Weiß hier jemand näheres?

Dienstag, 19. Juni 2007

Kevin Levine ist ein kluger Mann, aber ...

Kevin Levine hält das Egoshooter-Genre auch für schal und abgestanden. Zuviel Skriptereignisse, zuviel "corridor shooter", zu sehr ist der Spieler in seinen Möglichkeiten eingeschränkt, was er tun darf und vor allem was er nicht tun darf.

Mit Bioshock, so sagt er, will man dem Spieler mehr in die Hand geben, mehr Möglichkeiten bieten. Dazu demonstriert die mannigfaltigen Möglichkeiten, mit denen man die Big Daddies, die Beschützer der Kleinen Schwestern ausschaltet. Auch sagt er, dass es keine immer funktionierende Strategie gibt und der Spieler alles nutzen muss (Waffen, Munitionsarten, Levelgegenstände, Spezial-Fähigkeiten), um diesen Gegner zu besiegen. Levine bezeichnet diese Kämpfe als "roaming bossbattle". Er und andere Team-Mitglieder sagen noch mehr interessante Dinge über Bioshock ...



... wenn ich die Kämpfe in nicht nur diesem, sondern auch anderen Trailer betrachte, so weiß ich allerdings nicht, ob ich mich mit Bioshock anfreunden kann.

Man sollte natürlich erst dann ein endgültiges Urteil abgeben, wenn man es selbst gespielt hat, aber wenn es heisst "You have to retreat and think about another strategy to defeat the Big Daddy" und ich diese engen Räume und die sich rasend schnell bewegenden Kolosse sehe (worauf man scheinbar besonders stolz ist), dann frage ich mich, ob man nicht, wie in so vielen Shootern, nicht doch wieder den Level auswendig lernen muss, um im Eifer des Gefechtes Sackgassen, Ecken, Vorsprünge, Möbelstücke und andere Hindernisse zu vermeiden, die im entscheidenden Moment die Flucht verhindern können.

Ja, ich habe mich mittlerweile damit abgefunden, dass Bioshock KEIN in-offizieller Nachfolger von System Shock, sondern "nur" ein Shooter ist. Dennoch, bei all diesen hehren Ankündigungen, die Irrational im Zuge der Bioshock-Promotion so von sich geben, würde ich mir dann doch wünschen, sie würden das Shooter-Genre WIRKLICH nach vorne bringen und nicht einfach nur diesselben, alten Gamedesignfehler nur im schickeren Gewand präsentieren. Denn von solchen Spielen habe die Schnauze gestrichen voll!

update: eben einen haufen rechtschreibfehler beseitigt. mann, dicke wurstfinger heute :)

Montag, 18. Juni 2007

Verzweiflungstat

Hehehe, teeheehee, MUHAHAHAHAHA!

Nicht, dass es mich als Gamer interessieren würde, aber der kleine Hobby-Branchenanalyst in mir meldet sich lautstark, als er eben diese Meldung las.

Microsoft erkauft sich das alleinige Recht auf zusätzliche episodische Inhalte für GTA IV für sage und schreibe 50 Millionen Dollar!

50 Millionen nur alleine dafür, dass man sich vielleicht neue Klamotten, neue Autos oder neue Missionen exklusiv auf dem XBOX Marketplace kaufen kann. 50 Millionen Dollar! Das mag angesichts des Gesamtvolumens von Microsofts Finanzkraft zwar lächerlich wenig sein. Und ja, es ist GTA IV! Dennoch, fünzig Millionen Dollar. Und dann nicht einmal für die Rechte, das Spiel überhaupt auf der 360 zu bringen, sondern nur für zusätzliche Inhalte.

Man bekommt bei MS so langsam Panik, weil die 360 immer noch nicht so gut läuft, wie erwartet. Die Entertainment-Division schreibt seit ihrer Gründung nur tiefrote Zahlen. Also macht man das, was man bei MS immer schon gemacht hat, um Probleme zu lösen. Man beschäftigt sich nicht MIT dem Problem um es zu lösen, sondern scheisst es solange mit Geld zu, bis man es nicht mehr sieht. Anders ist dieser Deal und diese Summe nicht zu erklären.

50 Millionen Dollar alleine nur für zusätzliche Inhalte. 50 Millionen Dollar, zusätzlich zu der nicht näher bekannten Summe, die MS an Take2 bezahlt hat, damit GTA IV auch auf der 360 erscheint. Die erstmal durch Verkäufe des Spieles hereinkommen müssen. Und dann müssen die Möchtegern-Gangsta auch noch bereit sein viel Geld für zusätzliche Inhalte auszugeben. Und wir reden hier nicht von einem shopping-freudigen, weiblichen Sims-Publikum, sondern von Jungens, von Hardcore-Zockern ...

Nun, anyway, ich gehe also davon aus, dass die Entertainment-Division von Microsoft auch nächstes Jahr wieder tiefrote Zahlen schreiben wird.

Diablo - The Movie?

Seit einigen Jahren schon kommt immer wieder das Gerücht einer Diablo-Verfilmung auf. Dann kochen kurz die Emotionen hoch, es wird wild spekuliert und das Gerücht verschwindet dann nach nur wenigen Tagen auf Nimmerwiedersehen im großen Meer der Substanzlosigkeit.

Kürzlich jedoch ist dieses Gerücht mal wieder von einem im Rabennest sitzenden Matrosen geortet worden, der es putzmunter auf den Planken einer Filmproduktionsgesellschaft namens "Legendary Pictures" gesehen haben will. Angeblich sei es ... in Entwicklung!

Nun, werte Landeier, "in Entwicklung" heisst gerade im Filmgeschäft nicht viel. Es heisst nur, dass sich der Kapitän gerade überlegt, ob er denn heute auslaufen möchte, um eine von diesen fetten, trägen spanischen Goldgaleonen zu überfallen. Vielleicht hat er aber auch noch einen Kater vom gestrigen Besäufnis, dreht sich halbschnarchend wieder um und schläft weiter, den Arm um die Hüfte der hübschen Bethany legend und mit dem Haken der anderen Hand sich am Sack kratzend.

Ich als uralter SF-Nerd und Fanboy warte übrigens auch schon seit vielen Jahren, dass zuerst Bernd Eichinger und dann irgend so eine andere Produktionsgesellschaft endlich mit einem Perry Rhodan-Film zu Potte kommen. Da heisst es auch immer nur "in Entwicklung".

Aber solange dieser Möchtegern-Freibeuter Guybruwe Threepboll weiterhin in seiner Badewanne herumschippert und die RICHTIGEN Piraten nicht weiter stört, soll es mir gleich sein, was aus diesem Projekt wird. Wenn Beute gemacht wird, gut. Wenn der "Jolly Roger" diesmal ohne Fang gehisst wird, auch gut. Nur solange dieser stinkende Furz, dieser jaulende Höllenhund und schmierige Ikonoklast im Hafen bleibt!

Übrigens, ich empfehle jedem, der an den ersten beiden Pirates of the Caribean-Filme ein wenig Spass hatte, den dritten dieser Reihe doch bitte zu meiden. Mannmannmann, was habe ich mich gestern abend geärgert, dafür Geld ausgegeben zu haben. Kommentar meiner Begleitung: "Du lädst doch sonst immer alles mögliche runter. Wieso hast Du mich nicht vorgewarnt?". Stimmt, das nächste Mal mache ich das wieder ...

Sonntag, 17. Juni 2007

Unlike Oblivion ...

puhhhh ... mehrere Kubikmeter Stahlbeton schlagen gerade dröhnend auf dem Boden auf, nachdem sie mir leichter Hand vom Herz gefallen sind.

Ebend via Bluesnews über folgende Zeilen aus dem Fallout 3-Forum gestoßen, in denen Details aus einer Preview der Zeitschrift "Computer and Videogames" gepostet wurden. In der Hoffnung, dass bei dieser StillenPost-Kette nichts verloren gegangen ist oder verändert wurde ... hier die beiden wichtigsten Sätze in dieser Preview:

Unlike Oblivion, Fallout 3 does not scale encounters to fit your current level. Wander into a dangerous zone alone, and you shouldn't be surprised when that Super Mutant beats your head in.'

YESSSSSS! JAAAAA! SIEG!!! Ebenfalls Anlass zur Hoffnung gibt auch diese Passage:

'Most of your experience points come from completeing quests - grinding for experience just isn't that useful. Whether you use guns, stealth, or diplomacy to complete those missions is a choice left to you.'

Less Grind, more Game, more Story! Auch wenn man natürlich wie immer warten sollte, bis sich das Spiel auf der eigenen Festplatte befindet, um ein erstes Urteil abgeben zu können, aber das hört sich schonmal ganz vielversprechend an.

Ob ich es in diesem Leben doch noch mal erlebe, dass mir ein Bethesda-RPG so richtig gut gefällt? Wie schon des öfteren erwähnt _ (Ian McKellenStimme imitierend) "There is still hope!"

Samstag, 16. Juni 2007

Retro-Impressionen: Conan - The Dark Axe

Diesen Artikel hatte ich einst für meine allerersten Blog-Gehversuche vor ca. anderthalb Jahren geschrieben. Und da mir heute nicht sonderlich viel einfällt, wird der Einfachheit halber dieser alte Buchstaben-Kram recycelt. Meine originalen Screenshots habe ich leider nicht mehr (mein Backup-Verhalten könnte leicht besser sein), so dass ich mich hier ausnahmsweise bei Mobygames bedient habe. Also, auf geht's nach Hyperborea!

Wieso?

Wieso zocke ich das Teil eigentlich? Wieso? Detailmängel über Detailmängel. Gamedesign-Fehler über Gamedesign-Fehler ... und ich bringe es nicht über mich dieses Spiel verdientermaßen zu de-installieren und auf ewig der Götter Mißmut zu überlassen. Warum?

- Hassfresse A: Die Kamerasteuerung
Ich laufe durch ein Höhlenlabyrinth, die Kamera schwebt in klassischer Third-Person-Ansicht direkt hinter der Figur. Die Steuerung der Figur erfolgt relativ zur Figur, im weiteren RF genannt (Links-Taste => nach links gehen usw.). So weit, so gut. Nach einer Weile betrete ich eine größere, weite Höhle. In diesem Moment ändert sich unvermittelt das Steuerschema von "relativ zur Figur" auf "relativ zur Kamera", im weiteren RK genannt(Links-Taste => nur eine Linksdrehung). Ok, wäre ja nicht so schlimm, wenn sich nicht unmittelbar vor der Figur ein tiefer Abgrund öffnen würde, in den ich sie brav steuere, weil der Wechsel der Steuerungsart so unvermittelt passiert. Erst nach zwei, drei Versuchen gelingt es mir mich schrittweise an diesen Switch-Punkt heranzutasten und dann die Figur hakelig diesen schmalen Vorspung entlang zu steuern. Dass dabei diverse Höhlenbewohner just diesen Zeitpunkt nutzen, um ihre Wohnbereiche von allerlei Gerümpel zu befreien, welchen sie auch noch direkt auf mich entsorgen, macht das alles nicht unbedingt leichter. Hat man diesen Part so einigermaßen heil überstanden, wechselt die Steuerung erneut unvorhergesehen, so dass ich überraschend in eben diese Gruppe aufgebrachter Altbausanierer stoße.

Damit aber nicht genug ...

Es entbrennt ein heftiger Kampf, in dem ich mich recht gut schlage, bis ... ja, bis die Figur sich der einen oder anderen Ecke des Schlachtfeldes nähert. Die virtuelle Kamera, welche sich bis dato wieder brav in der Third-Person-Perspektive befindet, klebt wie angewachsen plötzlich irgendwo an einer Höhlenecke, die Steuerung wechselt wieder von RF auf RK und ich sehe ... den Höhlenboden, sonst nichts. Meine Figur steht derweil irgendwo ausserhalb des neuen Gesichtsfeldes und verliert beständig Healthpoints weil ich nicht mehr sehe, wohin ich schlage, wohin ich mich bewege. Nur zufällig gelingt es mir die Figur aus diesem RK-Bereich heraus zubewegen.

NERVTÖTEND!!! Dass diese Perpektive- und Steuerungswechsel auch gerne ab und an vollkommen motivationslos hier und da in der Landschaft eingestreut sind, erwähne ich nur der Vollständigkeit halber.

Was gibt es noch?

Hassfresse B: Tolle Schwert-Kombos!
Wirklich tolle Schwert-, Axt- oder Morgenstern-Kombos! Zumindest wird das auf der Verpackung und im Handbuch behauptet. Im Handbuch wird sogar beschrieben, wie man eine einfache Kombo ausführt. Ich nehme auch an, dass es dieses Feature in das, ähem, fertige Spiel geschafft hat. Irgendwo in den Untiefen des compilierten Codes liegen bestimmt die dafür zuständigen Algorithmen. Manchmal, manchmal habe ich auch den Eindruck, plötzlich eine Kombo ausgelöst zu haben. Bin mir aber nie sicher, da sich dieses, zugegeben sehr seltene Ereignis, nur schwerlich wiederholen lässt. Sprich, nicht nur die Kamerasteuerung, auch die Kombosteuerung ist derbst misslungen. Sie "schwammig und unpräzise" zu nennen, wäre glatt gelogen, bzw. ich müsste hier aus Gründen der Höflichkeit die Wirklichkeit doch sehr zu Gunsten des Spieles verbiegen. KATASTROPHALST!!!

Und jetzt zur Frage, die ich mir zu Anfang dieses Eintrages gestellt habe. Warum spiele ich dieses Machwerk überhaupt?

Weil es "CONAN" heisst!

Weil ich aka Conan eigenhändig Schlangenmenschen und Seth-Priester in handliche Stücke hacken kann.

Weil Hyperborea zum Leben erwacht!

Weil es so mithin das einzige Spiel der neueren Geschichte ist, welches Robert E. Howards Romanfigur zu zentralen Dreh- und Angelpunkt eines Spieles macht. Laut Mobygames scheint es tatsächlich auch nur ganze drei Conan-Spiele bislang gegeben haben, dieses miteingeschlossen.

Denn es ist nicht alles schlecht. Die Graphik war zwar zum Releasezeitpunkt (2004) nicht gerade State of the Art, aber dennoch hübsch anzusehen. Musikalisch wird hier und da die grandiose Filmmusik von Basil Poledouris zitiert, der eigentliche Soundtrack lehnt sich dieser Vorlage recht gelungen an, stimmig und atmosphärisch.




Darum und NUR darum sehe ich davon ab, dieses Machwerk, dieses schreckliche Beispiel von "Wie mache ich ein möglichst schlechtes Spiel" ASAP von meiner Festplatte zu entfernen.

Und bevor hier blöde Fragen kommen ... nein, "Age of Conan" interessiert mich nicht die Bohne ;)

Freitag, 15. Juni 2007

Die Panik des Hardcore-Gamers

Wer hätte es gedacht. Wer hätte gedacht, dass Nintendo, auferstanden aus Ruinen, in nahezu Rekordzeit wieder zur Nummer 1 des Konsolenmarktes wird, Microsoft kalt erwischt und Sony auf Standspur hinter sich lässt. Und nicht nur Microsoft und Sony wundern sich. Nein, auch fast alle Publisher wurden auf dem falschen Fuß erwischt. Nicht umsonst hat EA letzten Monat fast schon panisch eine neues Studio hinzugekauft, welches ausschlisslich Spiele für den Wii produzieren soll.

All diese Fakten hinterlassen beim typischen Hardcore-Gamer (nicht zu verwechseln mit einem Senior Gamer) ein leicht flaues Gefühl im Magen.

Zuerst hat er noch über die Wii, den aufgebohrten Gamecube 1.5, gelacht. Herzlich gelacht. Zu recht gelacht. Denn was sollte diese Ansammlung altertümlicher Hardware denn schon gegen die vereinigte Rechenpower von PS3 und 360 ausrichten? Wer bitte will denn noch in primitiver PAL-Auflösung zocken, wenn es doch HDTV und Bluray gibt?

Dann hat der Hardcore-Gamer die Ergebnisse des letzten Weihnachtsgeschäfts als kurzfristiges Feuerwerk belächelt. Man sah sich immer noch bestätigt, dass der Wii und diese komischen Mini-, Casual Games NIEMALS mit der wahren Lehre vom einzig richtigen Spiel mithalten können.

Dann kam Ostern. Die Umsätze der PS3 blieben liliputanisch und wuchsen nur infinitesimal, die Umsätze der 360 gingen sogar zurück. Die Wii und der DS hingegen konnten kaum gekauft werden, so schnell wurden diese Geräte den Händlern aus der Hand entrissen. Erste Panik machte sich unter den Hardcore-Gamern breit. Sollte es in Zukunft etwa doch nur noch Mini- und Casual-Spiele geben. Sah die Zukunft des Computerspieles nur noch vor dem Bildschirm mit dem Wiimote herumhampelnde Omas und Enkel? Was sollte werden, wohin sollte man sich als Shooter- und Action-liebender Geek denn noch wenden? Wie sollte denn Graphik noch besser werden, wenn alle Welt plötzlich nur Hardware kauft, die schlechtere Graphik produziert? Was ist passiert?

So füllen sich seit einer Weile Foren, Blogs und Newsseiten mit den Klagen und Sorgen des Hardcore-Gamers. Wüste Boykottdrohungen werden ausgestoßen (Ich hör mit dem Spielen auf, wenn das so weitergeht!) oder man zettelt deftige Flamewars an, in der Hoffnung zumindest verbal und polemisch der Sieger zu bleiben, wenn schon Zahlen und Fakten nicht mehr weiterhelfen können.

Doch fürchte Dich nicht, Hardcore-Zocker! Hab keine Angst! Was Du zZ. nämlich durchlebst, ist schlichte Eifersucht! Denn Du und Deine Vorlieben stehen nicht mehr im Mittelpunkt des Interesses. Du, Hardcore-Gamer, bist nicht mehr die eierlegende Wollmilchsau für Konsolenhersteller und Publisher! Du hast nun das Gefühl von aller Welt verraten und verstoßen zu sein. Niemand will Dich mehr. Niemand versteht Dich mehr. Alle sind so gemein geworden. Auch wenn Du also das dringende Bedürfnis hast, Dich still weinend in Deinem Zimmer einzuschliessen, Deine rotumflorten Augen sich noch stärker röten, wenn anstatt der Trostrunde"Gears of War" Dich Deine Konsole mit ebenfalls roten Ringen begrüßt ... kein Grund zur Panik :)

Denn siehe, es ist nicht alles schlecht. Nur, weil alle Welt pötzlich Mini-Spiele spielen will und es scheinbar keine Rettung vor Wii Sports gibt ... wir haben das Moorhuhn und die Sims überstanden! Wir haben Hugo überstanden und billige Filmlizenz-Schnellschüsse a la "Enter the Matrix" ignoriert! Denn das Leben geht weiter. Trends kommen und gehen. Und ein Blick in die Liste bereits erschienener und angekündigter Spiele für den Wii zeigt deutlich genug, dass nicht alles nur aus Mario und Frauen-Spielen besteht. Manhunt 2, Scarface, Resident Evil Umbrella, um nur mal drei typische Hardcore-Spiele zu nennen. Und es ist ja nicht so, dass sich die 360 schlecht verkaufen würde. Alleine für diese Plattform wird es mit Sicherheit in den nächsten zwei Jahren noch aberhunderte von Action-Spielen und Shootern geben.

Sei also stark und verzweifle nicht. Denn der Erfolg der Wii bedeutet nicht, dass es von einer Minute auf die andere keine Egoshooter mehr gibt und Du auf immerdar verflucht bist, nur noch die selben alten, angestaubten Spiele der Vergangenheit zu zocken. Es wird auch weiterhin noch Spiele für Dich und Deinen Geschmack geben. Aber Du musst Dich schon damit abfinden, dass Du zur Nische geworden bist. Das große Geschäft wird nicht mehr mit Dir gemacht.

Oder Du könntest an dieser Herausforderung reifen und zum Manne werden.

Werde zum Senior Gamer, der gelassen über diesen äusserlichen Dingen steht und Spielspass überall entdecken kann. Ok, fast überall, man muss es ja nicht gleich übertreiben ;)

Donnerstag, 14. Juni 2007

Einflussreiche Rollenspiele?

Bei Actiontrip hat man sich die ... ganz ehrlich, Mühe wollen wir es nicht unbedingt nennen ... die kurze Nebentätigkeit gemacht, eine Top10-Liste der "Einflussreichsten Rollenspiele" zusammenzustellen.

Gut, Top10-Listen haben natürlich das große Potential in sich, provokant zu sein und lange Folgediskussionen auszulösen. Deswegen sind sie ja gerade bei Newsseiten mit Kommentarfunktion so beliebt, weil man dadurch viele Klicks und Pageviews generiert. Aber das soll nicht das Thema sein.

Mit persönlich ist diese Liste ziemlich sauer aufgestoßen. Nein, nicht weil mein Lieblingsspiel nicht an Nummer 1 oder dieser üble Kack von Schrunzsoftware weit vorne gelandet ist. Nein, nicht unbedingt deswegen ;)

Ich habe beim Lesen dieser Liste nur die Krätze bekommen, weil sie aus größtenteils vollkommen irrelevantem Müll und vollkommen falscher Priorisierung steckt. Denn wir reden hier nicht von persönlichem Geschmack, sondern von "Einflussreich". Eine Wertung, die man sehr wohl objektiv begründen und analysieren kann. Was hier jedoch nicht geschehen ist.

Beginnen wir einmal mit der Nummer 10: Fable!
Was an diesem Spiel "einflussreich" sein soll, verschliesst sich mir selbst nach minutenlangem Nachdenken, dem Wühlen in alten Reviews und eigenen Erinnerungen an dieses Spiel. Wer immer hier meint, er wüsste, was ausgerechnet an Fable so "einflussreich" sein soll, der möge sich bitte melden oder für immer schweigen.

Weiter geht's zur Nummer 9: Die Final Fantasy-Serie
*hüstel* Wie man eine ganze Serie von Spielen, die maßgeblich das Genre Nippon-RPG begründet hat und gerade im Westen stellvertretend für diese Gattung steht, ja für viele der erste Kontakt überhaupt mit Nippon-RPGs war und immer noch ist ... wie man diese Serie "nur" auf Platz 9 platzieren kann. Ich versteh's nicht ... Besoffen? Dumm? Absichtlich provokant? ;)

Ok, Platz 8: Die Baldurs Gate-Serie
Auch hier viel zu niedrig. Denn gerade Baldurs Gate ist das, hmmm, westliche "Gegenstück" zu den epischen Rollenspielen aus Fernost. Reichhaltig, komplex, vielfältig, fesselnd. Und das Baldurs Gate Ende der 90er, zusammen mit Diablo, alleine für das Wiedererstarken eines fast ausgestorbenen Genres steht, sollte man auch nicht gerade unerwähnt lassen. Jedoch kein Wort davon.

Platz 7: Planescape Torment
Auch wenn dieses Spiel auf meinem persönlichen olympischen RPG-Treppchen steht ... was bitte war an PS:T einflussreich? Wenn, dann müsste man es zusammen mit Baldurs Gate und Icewind Dale zu großen Gruppe der Infinity-Engine-RPGs zählen. Ich sehe keinen Grund, warum man dieses Spiel extra erwähnen muss. Denn wir erinnern uns, es geht hier nicht um "Die 10 besten RPGs", sondern um "Die 10 einflussreichsten RPGs".

Platz 6: Fallout
Ja, kann diesmal nicht viel meckern :) Fallout kann man durchaus als geistigen Vorläufer der Baldurs Gate-Spiele sehen. Sowohl Technik, Gameplay als auch die graphische Präsentation dieser Reihe haben hier ihre Wurzeln.

Platz 5. Die Ultima-Serie
Zu niedrig, viiiiiel zu niedrig. Ultima würde ich zusammen mit Final Fantasy und Diablo gemeinsam auf den ersten Platz stellen. "Erwachsenes" Rollenspiel im Sinne von moralischen Konflikten, der Abkehr vom üblichen "Hau den bösen Obermotz" und der Schaffung einer konsistenten, reichhaltigen Welt über 25 Jahre hinweg ... Ultima war definitv prägend für eine ganze Generation von Spielern und späteren Gamedesignern. Ein wenig herausstellen würde ich hier Ultima Online. Auch wenn Meridian 59 einen Tick früher spielbar war, so ist UO DER Vater aller MMORPGs und schon alleine deswegen sollte sich dieser Titel unter den ersten drei Plätzen dieser Liste befinden. Zusammen mit der ganze Serie auf jeden Fall die Nummer 1. Platz Fünf ... pfffft ... lächerlich!

Platz 4: Knights of the Old Republic
Sorry, was soll das? Ist das eine Liste "Spiele, die mir gut gefallen haben" oder was? Ebenso wie Fable frage ich mich allen Ernstes, was dieses Spiel hier zu suchen hat. Und ja, ich habe Kotor ca. ein halbes Dutzend Mal gezockt. Ich find's einfach nur geil! Aber einflussreich? No fucking way!

Platz 3: Diablo
Jetzt stimmt wenigstens das mal :) Diablo war und ist immer noch DAS prägende Beispiel eines Action-RPGs. Nein, es war nicht das erste. Gauntlet fällt mir da spontan ein. Aber Diablo 1 war der lautstarke Genre-Urschrei und Diablo 2 das immer noch nahezu unerreichbare Meisterstück.

Platz 2: Morrowind
Ich gebe zu, ich kann mit Bethesda-Spielen nichts anfangen. GAR NICHTS! Aber man muss eingestehen, dass Bethesda mit der Elder Scrolls-Serie nahezu durchgängig das Sandbox-Gameplay im RPG-Genre eingeführt und bis heute durchgezogen haben. Ich würde daher nicht Morrowind explizit hervorheben, sondern wie bei FF oder Ultima die ganze Serie erwähnen und auch weit vorne platzieren. Soweit kann ich damit also leben.

Platz 1: ... ich hab's mir fast gedacht, als ich diese Liste das erste mal gelesen habe ...

Nein, ich sage nichts dazu. Lieber nicht. Sonst platzt mir noch der Kragen. Ich mein ... WARUM? WIESO?? Was ist das? Ein "Fresst Scheisse! Milliarden Fliegen können nicht irren"-Einflussreich, oder was? Mir fallen da ganz spontan Ultima Online oder Everquest ein, welche beide maßgeblich dazu beigetragen haben, wie heute MMORPGs aussehen. Aber ausgerechnet World of Warcraft? Wo man nichts weiter getan hat, als eine bereits etablierte Formel nur ein wenig zu verfeinern?

Soooo, nicht nur, dass hier Titel auftauchen, die ausser KrachBummPeng und hohen Umsatzzahlen auch nicht mehr Einfluss hatten als Dieter Bohlen auf die Geschichte der Popmusik, welche Spiele fehlen denn?

- Die "Goldbox"-AD&D-Spiele von SSI
- Dungeon Master
- mit Sicherheit noch ein, zwei Konsolentitel

Meine Herren ... dieses Posting wurde in ca. dreissig Minuten geschrieben. Wie viel Zeit hat man bei Action Trip dafür aufgebracht? Fünf Minuten? Aber was will man auch von Leuten erwarten, die für eine Seite namens "Action Trip" schreiben ... :)

Mittwoch, 13. Juni 2007

Personalprobleme

Eines der Lieblingsthemen, über die sich Gamer landauf, landab immer echauffieren, ist der allgemeine Qualitätszustand von Spielen, in erster Linie von PC-Spielen.

Wer daran schuld ist (DIIIE Publisher, DIIIE Entwickler) oder dass man selber einen nicht unbeträchtlichen Teil an dieser Misere hat (zuerst in Foren ausheulen, dann doch ein Jahr später den min. genauso verbuggten Nachfolger kaufen), sei hier mal nicht das Thema. Ich möchte mich hier sogar ausdrücklich (!) nicht in plumpen Schuldzuweisungen ergehen, sondern einfach mal einen Blick hinter die Kulissen werfen und das Augenmerk des Leser auf die Menschen richten, die bei Studios und Publishern beschäftigt sind und die sich dort redlich abmühen vernünftige Arbeit abzuliefern, die jedoch in den Fallstricken eines seltsamen Miniaturuniversums gefangen sind und oftmals gar nicht so können, wie sie eigentlich wollen. Ich selbst befand mich dereinst in diesem Universum und war teilweise für Spiele verantwortlich, über die man besser den Mantel des Schweigens decken sollte.

Wo fangen wir da am Besten an ... ok, nehmen wir mal die Publisher, die gerne für den Hort des Bösen und Quelle allen Übels auf der Welt gehalten werden.

Ja, Publisher SIND tatsächlich ein Hort des Bösen und Quell zumindest einer Menge Übel innerhalb der Branche. So isses ja nicht. Denn dort sind in erster Linie Leute beschäftigt, die von Spielen und Informatik genauso viel Ahnung haben, wie eine Supermarkt-Kassierin vom Kartoffelchips machen oder der Klopapierherstellung. Sie kassiert nur. Mehr muss sie nicht wissen. Beim Publisher sind nun in der Regel ein Haufen Leute beschäftigt, die sich mehrheitlich einem Thema widmen. Dem Spieleverkaufen! Mehr wird dort nicht verlangt, mehr wird dort nicht gefordert. Manchmal wird es sogar als hinderlich empfunden, wenn sich zB. ein Vertriebler für die Spiele interessiert, die er verkaufen soll, denn viele Köche verderben den Brei und jeder hat was zu sagen und jeder will mitreden. Warum jeder mitreden kann und viele Köche tatsächlich den Brei verderben (obwohl es gar nicht ihr Aufgabenbereich ist) später einige Anmerkungen.

Gut, nehmen wir also den Vertriebler. Der Vertriebler bekommt von seinem Vorgesetzten eine Zielvorgabe: "Verkaufe an den Großhandel x Stück von Spiel 2. Für x plus bekommst Du Boni, damit Du Dein Grundgehalt aufbessern kannst." So weit, so gut. Der Vertriebler greift also zum Telephon und fängt an seine Kontakte abzugrasen. Dummerweise bekommt er jedoch von Spiel 2 nur x minus verkauft, weil der Großhandel nicht soviele Stückzahlen abnehmen will. Zusätzlich bekommt sein Vorgesetzter Ärger mit dem Vorstand (nahezu alle Publisher sind börsennotiert), weil von Spiel 1 zuviele Retouren aus dem Handel zurückkamen und irgendwo unverkauft vor sich hingammeln. Also geht der Vertriebler zum Marketing-Fritzen und sagt zu ihm: "Hey, Marketing-Fritze! Der Handel will Spiel 2 nicht und Spiel 1 hat sich schauerlich verkauft! Mach was, heiz die Nachfrage an. Tu gefälligst Deinen Job!" und gibt so brav den Druck weiter, den er selber verspürt.

Der Marketing-Fritze ist nicht blöd und scheisst erstmal seine eigenen Untergebenen an, warum diese keinen Hype für Spiel 1 generieren konnten und Spiel 2 auch keine Sau interessiert. Als zweites fordert er vom Vorstand ein höheres Marketingbudget für Spiel 3 an, weil er tatsächlich mit der sonst üblichen Kümmersumme nicht viel reissen konnte.

Der Vorstand kotzt deswegen nur rum, weil das die ganze Kalkulation für Spiel 3 verhagelt. Dumm ist der Vorstand jedoch nicht immer. Er weiß sehr wohl, dass man mit Kümmerspielen wie Nr. 1 und 2 eben nicht viel Interesse erzeugen kann. Weil selbst Scheisse mit Zuckerguß immer noch nach Scheisse schmeckt. Also nimmt er sich den im Hause für Spiel 3 zuständigen Producer zur Brust und fordert von ihm, dass Spiel 3 total sexy sein muss. Oft belässt man es nicht mit dieser nebulösen Aussage und der arme Producer hat nach der Vorstandsitzung nicht nur rote Ohren von all den Backpfeiffen, sondern auch einen dicken Kopf von allen den Vorschlägen und Ideen, die der Vorstand UNBEDINGT eingebaut haben will. In der Regel bestehen diese Vorschläge aus einem Sammelsurium an Featuren aus anderen, erfolgreicheren Spielen der Konkurrenz. Weil, dort hat's ja geklappt, oder nicht?

Der Producer geht nun mit dieser Liste zum Entwickler und bittet ihn untertänigst doch bitte, bitte zumindest einen Teil dieser Liste umzusetzen. Ja, der Producer ist oft eine arme Sau, weil er nur selten jemanden hat, auf dessen Buckel er abkotzen kann. Zwar kann er ab und an Druck in Richtung Vertrieb und Marketing ablassen, wenn diese hirntoten Zombies nur Scheisse bauen und beste Chancen verbaseln, aber den Schwarzen Peter hat dennoch meist er. Es gibt zwar in dieser Hierarchie noch jemanden, der noch ärmer dran ist, aber auch dazu später mehr. Der Producer kann zwar dem Entwickler mit Entzug der nächsten Milestone-Zahlung drohen, doch das ist in der Regel KEINE gute Idee. Eher kippt der Entwickler das ganze Projekt und fängt bei einem anderen Publisher neu an, als dass man ihn damit zu etwas zwingen könnte.

Der Entwickler fühlt sich nun in seiner künstlerischen Vision eingeschränkt und gibt zuerst die beleidigte Leberwurst. Er wurstelt dann einfach einige Monate weiter an irgendeinem unbedeutenden Feature herum, anstatt die natürlich vollkommen schwachsinnigen Vorstellungen und Wünsche des Vorstandes umzusetzen. Dazu muss man aber sagen, dass der Entwickler auch ohne den Anruf des Producers gerne an nebensächlichen Features herumbasteln würde. Weil er nämlich keine Ahnung hat, wie man ein komplexes Softwareprojekt, wie es heute Spiele darstellen, termin- und fristgerecht abliefert. Weil er keine Ahnung von Projekt-Management hat. Weil er keine Ahnung von moderner Software-Architektur hat. Weil sein eigenes Personal in der Mehrheit aus irgendwelchen jungen, zwar sehr talentierten und begabten, aber eben auch unerfahrenen jungen Leuten besteht, die eine solide Informatik-Ausbildung nur vom Hörensagen kennen. "Richtige" Fachleute könnte sich aber weder Entwickler noch Publisher leisten, denn sie wären viel teuer und würden somit ... richtig ... die Kalkulation über den Haufen werfen. Achja, der Publisher benötigt natürlich auch Fachleute, die Projekt-Management beherrschen, denn all diese genannten Einzelanstrengungen müssen unter einen Hut gebracht werden. Damit eben kein Chaos entsteht. Nur sind solche Leute nicht billig. Wer da was kann, kann ein gutes Gehalt verlangen oder er geht wieder in die "normale", "seröse" Software-Industrie, wo man neben einem guten Gehalt auch geregelte Arbeitsbedingungen kennt. Weil dort eben gut geplant wird.

Und so vergeht Monat um Monat, in denen sich Entwickler, Producer, Marketing-Fritze, Vetriebler und Vorstand gegenseitig das Leben schwer machen, weil nämlich ALLE nur planlos durch die Gegend herumfuhrwerken. Die Entwicklung dauert an, der Releasetermin muss verschoben werden. Die Kosten steigen, das Budget gerät jetzt heftig ausser Kontrolle.

Der Publisher zieht nun die Reißleine. Das Spiel wird in Tag- und Nachtschichten beim Entwickler aus der Tür geprügelt. Beim Publisher kommt Panik auf, weil irgendwelche Kleinfehler bei der Goldmaster oder dem Verpackungsdesign geändert werden müssen. Der Vorstand wirft drei Skunden vor Schluss gerne noch einen Änderungswunsch ein. Kommt man diesem Wunsch nicht nach, hält der Vorstand solange die Luft an, bis der Wunsch umgesetzt wird. Es wird eventuell noch eine Releaseverschiebung notwendig. Der Vertrieb dreht hohl, weil natürlich der Großhandel ebenso seinen eigenen Warenterminkalender einhalten muss.

Und dann steht das Spiel endlich im Regal! Erste Reviews treffen ein. Der Marketing-Fritze ist erfreut bei den Magazinen, deren Redakteure er "rumgekriegt" hat. Bei anderen Presseorganen werden wüste Boykottdrohungen ausgestoßen und mit dem Entzug der Anzeigenschaltung gedroht. Die unbotmäßigen Presseorgane knicken darauf meist ein und versprechen beim nächsten Mal Besserung. Das Spiel ist maßlos verbuggt, eine gameplay-technische Katastrophe, wird aber in den ersten paar Wochen oft genug gekauft, damit es kein Totalflopp wird.

Dieser ständige Chaos-Zustand ist leider system-immanent. Weder möchte der Publisher zusehen, dass seine investierten Millionen den Bach runtergehen. Weder möchte der Entwickler ständig Crunch-Time haben oder Gefahr laufen, dass er für das nächste Projekt keinen Finanzier bekommt, weil seine Spiele zu oft gefloppt sind. Weder möchte der Redakteur den Kotau vor der verlagseigenen Anzeigenabteilung machen oder selber anfangen die Schere im Kopf anzusetzen. Doch obwohl alle gute Arbeit leisten wollen und niemand absichtlich Bockmist bauen möchte ... es klappt nicht!

Die Videospielbranche ist viel zu schnell gewachsen, war zu erfolgreich! Denn nur deswegen sind dort Leute in verantwortlicher Position, die einfach nicht mehr das Knowhow haben, welches ihre jetzige Position aber erfordert. Die Firma ist zu schnell gewachsen, sie sind nicht mitgewachsen. Kann passieren. Ist auch nicht gerade leicht, sich selbst gegenüber die eigene Inkompetenz einzugestehen.

Doch, eine Schuldzuweisung habe ich: Windige Arschlöcher, die erkannt haben, dass man mit Computerspielen den schnellen Euro, den schnellen Dollar machen kann und unverfroren einen Schrunz nach dem anderen ins Regal stellen. Weil sie nämlich sehen, dass dieser Schrunz doch zumindest häufig genug verkauft wird, damit sie ihren persönlichen Schnitt damit machen. Das sind Leute, die nicht das geringste Interesse an Qualität und "guten Produkten" haben. Das sind Leute, keine Skrupel dabei haben Mitarbeiter zu verbrauchen und wegzuwerfen. Weil es stehen doch draussen vor der Tür genügend Naivlinge, die ihre Oma für einen Job in der Spieleindustrie töten würden. Früher haben solche Menschen den Siedlern im Wilden Westen nutzlose Wundertinkturen verkauft. Heute findet man diese Scharlatan noch viel zu häufig in den Reihen der Spieleindustrie.

Und hier, wie versprochen noch der absolute Underdog der Spieleindustrie ...

Der QA-Mitarbeiter!

QA-Leute sind die letzten der Letzten, der Pickel am Wurmfortsatz des Hinterns der Firma. Weil sie viel Geld kosten (QA-Arbeit ist zeit- und personalintensiv) und keinen unmittelbaren, meßbaren Anteil am Umsatz haben. Deswegen bekommen sie auch kaum Ressourcen. Deswegen kann oft genug nur unzureichend getestet werden. Sie sind im Rest der Firma und bei den Entwicklern auch nicht gerade beliebt, weil es eben ihr Job ist ständig mit Kritik und Fehlerberichten den Verantwortlichen in den Ohren zu liegen. Weil der Rest der Firma und die Entwickler nämlich meist so unprofessionell sind und diese Kritik persönlich nehmen. Weil auch QA-Leute so unprofessionell sind und Kritik persönlich treffend abfassen :) . Und weil sie nach dem Release für jeden Bug verantwortlich gemacht werden, obwohl sie im Grunde überhaupt nichts zu entscheiden hatten. Ganz arme Schweine sind das.

Ja, ich gebe zu, dass ich hier ab und an etwas übertrieben habe. Aber nur leicht.
Manchmal klappt das auch richtig gut, weil entweder beim Entwickler und/oder beim Publisher doch genügend Leute sitzen, die wissen, was sie da tun. Electronic Arts hat zB. branchenintern einen sehr guten Ruf, weil man dort vor Jahren als erstes begann, dieses Tohuwabohu auf professionelle Beine zustellen. Andere Publisher haben notgedrungen nachziehen müssen. So langsam halten auch moderne Programmier- und Planungsmethoden Einzug bei den Studios und Entwicklern. Weil ansonsten die großen, komplexen Projekte überhaupt nicht mehr zu stemmen wären. Es wird so langsam. Die Branche wird ganz allmählich doch erwachsen ;)

Legendär schlecht

Auch wenn ich letztlich darüber sinnierte, wie sehr ich damals von Tomb Raider enttäuscht war, so brennend interessierte es mich, wie denn Tomb Raider Legend ist, welches ja angeblich die Serie wiederbelebt hat. Einen Haufen guter bis sehr guter Reviews liessen vermuten, dass man hier ein nettes Action-Spielchen erwarten durfte. Und so bin ich letzlich eBay-mäßig auf ein günstiges Schnäppchen gestoßen, hatte Glück und konnte Legend für nur eine Handvoll Euro erstehen.

Gestern abend auch die Muße dafür gehabt und losgelegt. Nettes, stylisches Intro. Der Tutorial-Level macht Laune, das Spiel wirkt aus einem Guß, Lara hüpft und klettert und rackert sich formvollendet durch die Gegend. Nach dem ersten Level kann ich nur sagen: Wow! Klasse! Brilliant!

Dann jedoch ...

Dann jedoch ballerere ich mich durch eine öde südamerikanische Kleinstadt gegen öde nicht-südamerikanische Söldner. Jedes drittklassige Actionspiel bekommt das besser hin. Dann erlebe ich eine ziemlich schreckliche Motorrad-Verfolgungssequenz, die so billig, peinlich und gestellt wirkt, als ob 10 Jahre Spieleentwicklung komplett an Crystal Dynamics vorbei gegangen sind. Vielleicht hat man einfach nur die Skriptroutinen aus Tomb Raider 2 mit viel NextGen-Zuckerguß versehen, in der Hoffnung, es merkt niemand.

Dann wieder eine kurze Jump&Run-Einlage, die darunter leidet, dass ein Seil nur dann vom Programm als aktiver Greifgegenstand erkannt wird, wenn Lara von einem ganz bestimmten Pixelbereich aus springt. Nicht zwei Millimeter rechts oder links. Nur exakt von dieser Stelle aus. Erreichbar ist das Seil aber von der ganzen Breite der Plattform. Lara springt jedoch deutlich sichtbar durch (!) das Seil, wenn ich von der falschen Stelle aus springe.

Als nächstes folgt eine Sequenz, die nahezu alles falsch macht, was man in einem Spiel falsch machen kann. Irgendein Monster beginnt Lara zu verfolgen. Was zuerst nach einer reinen Zwischensequenz aussieht, entpuppt sich nach dem dritten Bildschirmtod als interaktive Zwischensequenz, in der man das Geschehen aus dem Blickwinkel des Monsters verfolgt, der Spieler aber dennoch weiterhin Lara steuert.

Unangenehme Erinnerungen an die ätzende und nervtötende Monster_im_See-Sequenz aus Psychonauts werden wach.

Die Gute steht nun vor einem Felsbrocken und rührt sich nicht. Es erscheint ein Symbol, in dem Lara mit erhobenen Pistolen (!) dargestellt wird. Ich malträtiere den Feuer-Button, doch zum einen passiert logischerweise nichts (weil Lara in diesem Spielabschnitt nämlich gar keine Waffen hat), zum anderen erfolgen Bildschirmtod Vier bis Acht. Kurz vor Bildschirmtod Neun drücke ich in meiner Verzweiflung einfach die Vorwärtstaste und ... Lara springt über den Felsbrocken. Hurraaaaa! Es geht kurz weiter. Lara steht wieder vor einem dicken Felsbrocken und ... bleibt diesmal stehen. Bildschirmtod Neun! Es folgen Nummer Zehn bis Dreizehn, bis ich begreife, dass man hier nicht rechts oder links ausweichen kann, sondern die Springen-Taste betätigen muss. Dass der neue Felsen nicht viel höher als der erste Felsen wirkt, Lara also im Grunde auch hier selber darüber hinwegsteigen könnte, trägt nicht gerade dazu bei, den nächsten richtigen Schritt zu erahnen.

Alles aus der Sicht des Monsters. Lara knallt unentwegt rechts und links gegen die Wände, weil die Steuerung in diesem Moment unter aller Sau ist. Ich sehe nicht vernünftig, wohin ich die Spielfigur bewegen muss, bleibe immer wieder irgendwo hängen. Weiter geht es mit Bildschirmtod Vierzehn bis Achtzehn. Dank des überragenden Savegame-Systemes muss ich übrigens nach jedem Bildschirmtod DIE KOMPLETTE SEQUENZ wieder von vorne beginnen.

Nachdem ich die Zwanzig vollgemacht habe, beende ich TR Legend, starte die De-Installationsroutine und frage mich, was zum Teufel all die Journalisten geraucht haben, die diesem Spiel gute bis sehr gute Noten gegeben haben. Wahrscheinlich haben sie alle nach dem Tutorial-Level aufgehört und den Rest des Artikels aus Pressematerial von Eidos zusammengeschustert. Wäre übrigens nicht das erste Mal, dass Reviews auf diese Weise entstehen.

Es kann natürlich auch sein, dass ich, meine Feinmotorik, mein räumliches Wahrnehmungsvermögen und meine ganz subjektive Vorstellung davon, was ein Spiel spassig und unterhaltsam macht, zu hundert Prozent mit allem inkompatibel ist, was den Namen "Tomb Raider" trägt. Es mag ja durchaus Leute geben, die an sowas ihren Spass haben, gar keine Frage. Es gibt ja auch Leute, die sich gerne heißes Wachs auf ihre Genitialen kippen.

Jetzt kann ich mich aber unbeschwert X-Men Legends 2 widmen. Obwohl ich auch dieses Spiel beim ersten Mal in hohen Bogen aus dem Fenster geworfen habe. Wer weiß? Vielleicht stolpere ich in zwei Jahren nochmal über Tomb Raider und habe plötzlich ne Menge Spass damit?

Ist ja nur ein Spiel ... :)

Dienstag, 12. Juni 2007

Achselzucken ...

Wooha! John Carmack hat gestern seine neue Engine präsentiert. Voll total geil mit voll total geilen Features und ...



... es geht mir so ziemlich am Allerwertesten vorbei. Als vor ca. fünf (?) Jahren die ersten Ausschnitte der Doom3-Engine präsentiert wurden, habe ich noch sabbernd den Bildschirm abgeleckt.
Heute jedoch fällt der Blick auf einen Screenshot, der wie Doom3 mit blauem Himmel aussieht. Das Auge überfliegt kurz die angekündigten Features, die vielleicht Techies und Programmierer in Entzücken versetzen können, mich als simplen Zocker von Nebenan jetzt nicht so unbedingt aus den Socken haut. Will sagen ...

... gähn ...

Übrigens, wieso muss ich nur ständig an Motorstorm denken, wenn ich diese Screenshots sehe? ;)

Montag, 11. Juni 2007

Die Uhr tickt ...

*tick*

Falling Leaf Systems, die Jungens hinter dem "DX10 for XP"-Project, haben kürzlich bekanntgegeben, dass sie Ende Juli einen entsprechenden Workaround für "Halo 2" und "Shadowrun" veröffentlichen wollen. Ob es sich hierbei nur um speziell für diese beiden Spiele angepasste Bibliotheken handelt oder damit künftig jedes Vista-only auch unter XP betrieben werden kann, geht aus der kurzen Mitteilung leider nicht hervor. Das ist übrigens KEIN Workaround für DX10. Beide Spiele setzen nämlich noch auf DX9.

*tack*

Ich behaupte aber mal ganz großkotzig, dass dieses Jahr mit Sicherheit noch die "DX10 for Vista"-Schranke fallen wird.

*tick*


MS bekommt seit einigen Wochen für Halo 2 und Shadowrun äusserst bescheidene Wertungen. Laut Metacritic.com für Halo 2 ein Wertungsschnitt von 73 und für Shadowrun sogar nur ein Schnitt von 67 (aus 100 max. möglichen) Punkten, Tendenz fallend. Ich denke nicht, dass diese beiden Spiele auch nur ansatzeise etwas für den Vista-Umsatz beitragen können. Einzig Crysis oder Alan Wake könnten hier entsprechend für Interesse sorgen.

*tack*

Doch bis diese beiden Spiele erscheinen, dauert es noch ein wenig. Zeit genug für Falling Leaf und das Alky Projekt, entsprechende Bibliotheken zu veröffentlichen? Ich bin der festen Überzeugung, dass in Redmond bereits die Rechtsabteilung auf Hochtouren läuft, um hier handfeste Verstöße gegen den DMCA zu finden.

*tick*

Und sollte auch nur für wenige Stunden ein funktionierender Hack online verfügbar sein, so wäre damit die Katze aus dem Sack. Der Beweis, dass es prinzipiell möglich ist, wäre erbracht und Coder weltweit würden sich darauf stürzen, sollte Microsoft mit der juristischen Keule ausholen und dabei etwas treffen.

*tack*


Ich bin daher der festen Überzeugung, dass diese Kurzschluss-Marketing-Aktion, nach dem Wegfall einiger geplanter Vista-Kernfeatures die Leute mit solchen halbseidenen Restriktionen zum Vista-Kauf zu animieren, Microsoft noch gewaltig im Halse stecken bleiben wird. Gezielt auf Gamer, befeuert mit der "Games for Windows"-Initiative und erweitert mit "Live for Windows" war der Grundgedanke bei MS gar nicht so schlecht. Die Ausführung jedoch ...

*tick*

Die recht kurzfristig vor dem Release von Vista verkündete Einschränkung von DX10 hatte schon diverse Vermutungen laut werden lassen, dass es sich hier wahrscheinlich nur um eine Marketingaktion handeln würde. Es gibt keinen technischen Grund, warum DX10 nicht unter XP laufen sollte. Prominentester Vertreter dieser Meinung war Anfang des Jahres John Carmack. Eine wunderbare Steilvorlage und Herausforderung für jeden Hacker und Coder.

"Games for Windows" bietet ausser einem schicken Logo für die Verpackung genau ... was? Einen Benchmark-Metascore, damit der Kunde weiß, ob und wie das Spiel auf seinem System läuft. Ist meines Wissens aber nur unter Vista aussagekräftig. Und einen integrierten Jugendschutz-Filter für Eltern, die solche Teile selbst unter XP nicht installiert oder genutzt haben. Ferner kann MS von den Entwickler Lizenzzahlungen verlangen, damit deren Spiele überhaupt unter Vista starten.

Dann gibt es "Live for Windows", der 360- und PC-Spieler verbinden soll. PC-Spieler fragen sich jedoch, warum sie für etwas zahlen sollen, was auf dem PC mit Gamespy, Xfire oder AllSeeingEye seit Jahren bereits KOSTENLOSER Standard ist. Warum soll ein Multiplayer-Spiel nur noch mit "Live" möglich sein?

*tack*

Wer immer bei MS hier für diese Strategie verantwortlich ist, hat entweder vom PC-Spielemarkt keinen blassen Dunst oder auch diese Initiative ist nichts weiter als ein nur spärlich getarnter (und kläglicher) Versuch, den Gamer langfristig von XP/Vista auf die Konsole zu bewegen. Ich kann mir gut vorstellen, wie in Redmond während eines Meetings der Spiele-Division der Blick auf die Umsatzzahlen von 360- und PC-Spielen fiel und man plötzlich meinte, wie toll es doch wäre, wenn alle PC-Spieler allmählich zu 360-Spielern werden und man somit endlich den Durchbruch für die 360 oder einen Nachfolger schaffen kann.

*tick*

Weitere Sekunden verstreichen, in denen MS jetzt schon merkt, dass die 360 zu teuer ist. Das Image dieser Hardware zu "hardcore-mäßig" ist, man sich dadurch selber den Weg zu größeren Umsätzen verbaut. Künftig weder PC-Entwickler noch PC-Spieler ein großes Interesse daran haben werden, eine offene und vergleichsweise preiswerte, vielseitig nutzbare Software-Plattform für die innigliche Umarmung von MS aufzugeben, wenn sie dadurch überhaupt keine Vorteile haben.

*tack*

Ich bin gespannt, was passiert, wenn es für Microsoft in diesem Bereich 12 Uhr schlägt. Wie lange ist der Atem von MS? Wie lange will man noch die Wohnzimmer der Leute erobern wollen? Wie groß die Geduld der Aktionäre? Wie schlau wird sich die Konkurrenz anstellen? Es bleibt spannend ...

Sonntag, 10. Juni 2007

Von der Kraft der Stille

Sodeli, Gaming- und Rechner-Urlaub zu Ende. Die städtischen Parks sind abgetreckt und durchwandert. Cafes und Biergärten wurden geprüft und auf reibungslose Funktionsweise getestet. Kühler ist es zwar nicht geworden, aber ich scheine mich wohl nun daran gewöhnt zu haben. Der Sommer kann kommen!

Alle Bücher, die ich unterwegs und draussen lesen wollte, sind ausgelesen. Aber da drüben wartet inzwischen ein neuer Stapel auf mich (schon blöd, wenn man während des Lesens plötzlich Lust auf mehr Lesen bekommt). Ein ziemlich großer Stapel. So ca. zwei Dutzend neue Bücher. Was in letzter Konsequenz bedeutet, dass ich nun vorerst kein Geld mehr für den DS habe.

Verräter, Judas!! Steinigt ihn!!!

Ja, mag sein. Oder auch nicht. Aber so in den letzten Tagen, als ich ganz entspannt im Schatten einer uralten Platane lag, die einzigen Geräusche, die an mein Ohr drangen vom Umblättern der Seiten, diversem Getier und anderen Parkbesuchern stammten ... da ist mir aufgefallen, wie wenig ich in letzter Zeit meinen Verstand gebraucht habe. Da liest man einen Absatz, hält inne und fängt an, über das eben Gelesene ein wenig nachzudenken. Sei es direkt im Rahmen der Handlung über den weiteren Verlauf der Handlung, sei es über diverse Rahmenelemente und Hintergründe oder sei es über ganz andere Dinge, die im Moment des Lesens assoziativ durch mein Hirn strömen.

Spiele hingegen, vor allem Computerspiele, dringen nie weit in meinen Verstand vor. Sie begnügen sich damit meine Wahrnehmungszentren mit diversen Reizen in schneller Abfolge zu bombardieren. Spiele sind wie Sex. Rammbammzackzack, haufenweise Leidenschaft, Action und viel Getöse. Befriedigung beim "erfolgreichen" Abschluss und Frust und Ärger, wenn's nicht so richtig klappt. Sex und Spiele kann man zur Unterhaltung oder zur Triebbewältigung betreiben. Zur Selbstbestätigung oder einfach aus Spass an der Freude. Unverzichtbar, wichtig und integraler Bestandteil des Lebens. Weder möchte ich daher auf Sex, noch auf Spiele verzichten :)

Aber das ist nicht alles. Zumindest ich verlange hin und wieder etwas mehr. Mehr Tiefe, mehr Substanz und mehr Futter für diese graue Glitschmasse unter meinen Schädelknochen. Gibt es überhaupt Spiele, die mir diese Ruhe und Tiefe geben? Oder funktioniert das nicht so, weil Spiele (seien es Brett-, Karten- oder Videospiele) im Gegensatz zu Büchern, Filmen und Musik ein aktives Medium sind. Oder funktioniert es NOCH nicht so, weil vor allem Videospiele auf Grund ihrer "Jugend" noch lange nicht das Potential ausgeschöpft haben, dass in ihnen steckt?

Mir ist dann "The Tone Rebellion" eingefallen. Das erste Computerspiel für Buddhisten könnte man meinen. Das Spiel fliesst ruhig dahin und lässt einem genügend Raum zur Kontemplation. Story und Setting heben sich deutlich vom sonst üblichen WK2- oder Fantasy-Hintergrund ab. Vor allem der Soundtrack trägt viel dazu bei, dass ich dieses Spiel eher als Selbsterfahrungstrip bezeichnen möchte, denn als etwas ungewöhnlicher Vertreter der RTS-Gattung.




Sprich, auch wenn ich meine Freude an einfachen Arcade-Shootern habe und vor lauter Kichern und Vorfreude am Boden liege, wenn Kane mal wieder das Antlitz der Erde von GDI-Geschmeiß befreien will ... hin und wieder hätte ich doch gerne mehr als simple, bloße Unterhaltung. Nicht immer nur Ballermann und Dauer-Party aus vorgefertigten Klischees und Versatzstücken, die der eigenen Interpretation überhaupt keinen Spielraum mehr lassen.

Schau mer mal, was die Zukunft noch so bringt ... hier bringe ich Euch zumindest mal den Soundtrack zu "Tone Rebellion". Mr. Nenad Vugrinec, you rule!!!

Freitag, 8. Juni 2007

In eigener Sache

... warm, hitze, heiß, schwül, träge, nur das nötigste tun, siesta ...
... gezockt wird nix ...
... es wird nur am Rechner gesessen, weil man doch hin und wieder etwas für den Lebensunterhalt tun muss ...
... ich gewöhne mir so langsam mediterrane Verhaltensweisen an ...
... bei dem Wetter wahrlich nicht das Schlechteste ...

Demnext gibt es wieder was zu lesen, bestimmt ... versprochen, promesso, prometido, eh?

Dienstag, 5. Juni 2007

Das Ende des Wachstums?

Und noch eine News: MMOG-Nutzerzahlen im Vergleich

Zusammengepfriemelt aus offiziellen und in-offiziellen Zahlen hat man auf MMOGData.com sich an einer neuen statistischen Übersicht für die meisten der heute auf dem Markt befindlichen MMO-Spiele getraut. Zwar sollte man die dort ausgewerteten Zahlen nicht hundertprozentig für bare Münze nehmen, aber diese Graphik hier zeigt meiner Meinung nach deutlich, dass das Wachstum des MMO-Genres derzeit nur bei World of Warcraft stattfindet. Man könnte auch fast sagen, dass im letzten halben Jahr WoW massiv am Kundenstamm der Konkurrenz geknabbert hat, da deren eigene Mitspielerzahlen verdächtigerweise gleichzeitig zum Release von Burning Crusade und einem erneuten Wachstumsschub für WoW drastisch abgenommen haben.

Man könnte auch behaupten, dass das sich generelle Wachstum dieses speziellen Marktsegmentes abgeschwächt hat und die Anbieter sich nun gegenseitig kannibalisieren anstatt neue, zusätzliche Kunden zu gewinnen. Mal in einigen Monaten vorbeischauen, ob diese Übersicht aktualisiert wird und wie sich dieser Trend weiterentwickelt.

One MMORPG to rule them all. One MMORPG to find them.
One MMORPG to bring them all. And in the darkness bind them.
In the Land of Azeroth where your servers lie?