Samstag, 16. Juni 2007

Retro-Impressionen: Conan - The Dark Axe

Diesen Artikel hatte ich einst für meine allerersten Blog-Gehversuche vor ca. anderthalb Jahren geschrieben. Und da mir heute nicht sonderlich viel einfällt, wird der Einfachheit halber dieser alte Buchstaben-Kram recycelt. Meine originalen Screenshots habe ich leider nicht mehr (mein Backup-Verhalten könnte leicht besser sein), so dass ich mich hier ausnahmsweise bei Mobygames bedient habe. Also, auf geht's nach Hyperborea!

Wieso?

Wieso zocke ich das Teil eigentlich? Wieso? Detailmängel über Detailmängel. Gamedesign-Fehler über Gamedesign-Fehler ... und ich bringe es nicht über mich dieses Spiel verdientermaßen zu de-installieren und auf ewig der Götter Mißmut zu überlassen. Warum?

- Hassfresse A: Die Kamerasteuerung
Ich laufe durch ein Höhlenlabyrinth, die Kamera schwebt in klassischer Third-Person-Ansicht direkt hinter der Figur. Die Steuerung der Figur erfolgt relativ zur Figur, im weiteren RF genannt (Links-Taste => nach links gehen usw.). So weit, so gut. Nach einer Weile betrete ich eine größere, weite Höhle. In diesem Moment ändert sich unvermittelt das Steuerschema von "relativ zur Figur" auf "relativ zur Kamera", im weiteren RK genannt(Links-Taste => nur eine Linksdrehung). Ok, wäre ja nicht so schlimm, wenn sich nicht unmittelbar vor der Figur ein tiefer Abgrund öffnen würde, in den ich sie brav steuere, weil der Wechsel der Steuerungsart so unvermittelt passiert. Erst nach zwei, drei Versuchen gelingt es mir mich schrittweise an diesen Switch-Punkt heranzutasten und dann die Figur hakelig diesen schmalen Vorspung entlang zu steuern. Dass dabei diverse Höhlenbewohner just diesen Zeitpunkt nutzen, um ihre Wohnbereiche von allerlei Gerümpel zu befreien, welchen sie auch noch direkt auf mich entsorgen, macht das alles nicht unbedingt leichter. Hat man diesen Part so einigermaßen heil überstanden, wechselt die Steuerung erneut unvorhergesehen, so dass ich überraschend in eben diese Gruppe aufgebrachter Altbausanierer stoße.

Damit aber nicht genug ...

Es entbrennt ein heftiger Kampf, in dem ich mich recht gut schlage, bis ... ja, bis die Figur sich der einen oder anderen Ecke des Schlachtfeldes nähert. Die virtuelle Kamera, welche sich bis dato wieder brav in der Third-Person-Perspektive befindet, klebt wie angewachsen plötzlich irgendwo an einer Höhlenecke, die Steuerung wechselt wieder von RF auf RK und ich sehe ... den Höhlenboden, sonst nichts. Meine Figur steht derweil irgendwo ausserhalb des neuen Gesichtsfeldes und verliert beständig Healthpoints weil ich nicht mehr sehe, wohin ich schlage, wohin ich mich bewege. Nur zufällig gelingt es mir die Figur aus diesem RK-Bereich heraus zubewegen.

NERVTÖTEND!!! Dass diese Perpektive- und Steuerungswechsel auch gerne ab und an vollkommen motivationslos hier und da in der Landschaft eingestreut sind, erwähne ich nur der Vollständigkeit halber.

Was gibt es noch?

Hassfresse B: Tolle Schwert-Kombos!
Wirklich tolle Schwert-, Axt- oder Morgenstern-Kombos! Zumindest wird das auf der Verpackung und im Handbuch behauptet. Im Handbuch wird sogar beschrieben, wie man eine einfache Kombo ausführt. Ich nehme auch an, dass es dieses Feature in das, ähem, fertige Spiel geschafft hat. Irgendwo in den Untiefen des compilierten Codes liegen bestimmt die dafür zuständigen Algorithmen. Manchmal, manchmal habe ich auch den Eindruck, plötzlich eine Kombo ausgelöst zu haben. Bin mir aber nie sicher, da sich dieses, zugegeben sehr seltene Ereignis, nur schwerlich wiederholen lässt. Sprich, nicht nur die Kamerasteuerung, auch die Kombosteuerung ist derbst misslungen. Sie "schwammig und unpräzise" zu nennen, wäre glatt gelogen, bzw. ich müsste hier aus Gründen der Höflichkeit die Wirklichkeit doch sehr zu Gunsten des Spieles verbiegen. KATASTROPHALST!!!

Und jetzt zur Frage, die ich mir zu Anfang dieses Eintrages gestellt habe. Warum spiele ich dieses Machwerk überhaupt?

Weil es "CONAN" heisst!

Weil ich aka Conan eigenhändig Schlangenmenschen und Seth-Priester in handliche Stücke hacken kann.

Weil Hyperborea zum Leben erwacht!

Weil es so mithin das einzige Spiel der neueren Geschichte ist, welches Robert E. Howards Romanfigur zu zentralen Dreh- und Angelpunkt eines Spieles macht. Laut Mobygames scheint es tatsächlich auch nur ganze drei Conan-Spiele bislang gegeben haben, dieses miteingeschlossen.

Denn es ist nicht alles schlecht. Die Graphik war zwar zum Releasezeitpunkt (2004) nicht gerade State of the Art, aber dennoch hübsch anzusehen. Musikalisch wird hier und da die grandiose Filmmusik von Basil Poledouris zitiert, der eigentliche Soundtrack lehnt sich dieser Vorlage recht gelungen an, stimmig und atmosphärisch.




Darum und NUR darum sehe ich davon ab, dieses Machwerk, dieses schreckliche Beispiel von "Wie mache ich ein möglichst schlechtes Spiel" ASAP von meiner Festplatte zu entfernen.

Und bevor hier blöde Fragen kommen ... nein, "Age of Conan" interessiert mich nicht die Bohne ;)