Montag, 30. April 2007

Von der Gnade Gottes ;)

Und Harzzach lud unermeßliche Schuld auf sich, als er sein Versprechen brach und sich ein MMO-Spiel installierte. Unermeßliche Schuld bis in siebente Generation der siebenten Generation lud Harzzach auf sich und seine Nachkommen, weil er das Heilige Versprechen brach, nie mehr dem falschen Götzen MMORPG zu huldigen.

Doch siehe, Gott in seiner unermeßlichen Gnade hatte Mitleid mit Harzzach, der unermeßliche Schuld auf sich und seine Nachkommen bis zu siebenten Generation der siebenten Generation geladen hatte.

Und Mitleid hatte Gott mit Harzzach, auf dass er er die Anmeldeprozedur für Ultima Online und einen EA-Account so undurchsichtig und fehlerhaft gestaltete, dass es Harzzach dem Sünder, nicht gelang sich erfolgreich für diese Testversion von UO zu registrieren, geschweige denn seine alten Accountdaten anzufordern, welche laut EA immer noch registriert waren, da Harzzach der Sünder seine alten Namen nicht mehr für eine Neuanmeldung verwenden konnte.

Und Mitleid hatte Gott mit Harzzach dem Sünder, da er alle Mails abfing, in denen Passwörter und Sicherheitsabfragen für die alten Accounts verzeichnet waren. Darob Harzzach in großes Wehklagen verfiel und Stunde um Stunde sein Postfach und den dazugehörigen Spamordner durchsuchte, doch Gott sandte diese Mails direkt von EA gen Dev/Null und Harzzach der Sünder konnte so nie ihres Antlitzes gewahr werden.

Harzzach dankt Gott nun demütigst für diese Gnade und reinigte mit den vorgeschriebenen Riten und Waschungen die Festplatte, auf dass der Fluch von Harzzach und seinen Nachkommen genommen werde.

Amen!


*puhhh, was habe ich nochmal glück gehabt*

Von der Halbwertszeit eines Versprechens

Ach, wie habe ich hier noch vor einigen Wochen großartig rumgetönt, ich würde nie mehr MMORPGs anfassen oder spielen.

Bis ich gestern Nacht One-Night-Stand-mäßig aus einer von zuviel Sonneneinstrahlung und via Grillparty mit massig Bier und mariniertem Schweinesteak induzierten spontanen Laune den Ultima Online-Client für die 15-Day-FreeTrial herunter geladen habe.

Viel gespielt habe ich natürlich nicht mehr. Wie gesagt: zuviel Sonne, Bier und gutes Essen. Aber heute abend wartet da ein Icon auf meinem heimischen Desktop.

*schluchz*

Ja, ich fühle mich etwas schäbig und schmutzig. Nix war's mit Safer MMORPG-Sex. Ungeschützt und hektisch und vollständig triebgesteuert. Nein, bitte kein Mitleid. Nicht einmal falsches ;) Bin ja auch selber schuld, ich Hornochse ...

Samstag, 28. April 2007

Retro-Impressionen: Chrono Trigger

Chrrrrrono Triggerrrrr! Erwähnt man gegenüber alten Konsolen-Säcken diesen Namen, so wird hier in 8 von 10 Fällen unkontrollierter Speichelfluß einsetzen, der Blick des Angesprochenen richtet sich in weite Fernen, während das Hirn von aufkommenden Bildern und Erinnerungen heimgesucht wird. Also so ähnlich wie bei Atlan und seinem Extrasinn! Immer wieder fällt dieser Name, wenn von den glorreichen Zeiten der SNES-Ära die Rede ist. Immer wieder fällt dieser Name in TopTen- und AllTimeFavourite-Listen. Und wenn schon John Romero (trotz seiner IonStorm-Ekapaden immer noch ein begnadeter Gamedesigner) Chrono Trigger als sein Spiel für die berühmt-berüchtigte Einsame Insel bezeichnet, dann muss doch irgendwas vielleicht doch dran sein, oder?




Und so geschah es, dass Harzzach zur Tat schritt, den Emulator anwarf, das ROM ludt und sich aufmachte, der Wahrheit auf die Spur zu gehen. Ist Chrono Trigger wirklich so gut, wie überall behauptet wird? Oder ist das wieder nur das übliche Gemurmel alter, seniler Säcke, deren Lücken in der Erinnerung großzügig mit glorifizierenden Übertreibungen überdeckt werden? Harzzach will dem Leser jetzt nicht zumuten, all die vielen Zeilen seines Geschreibsels lesen zu müssen, bis er am Ende ein wie auch immer geartetes Fazit präsentiert. Nein, Harzzach will es gleich zu Anfang sagen:

Sie hatten alle Recht! Chrono Trigger ist tatsächlich so gut!


Ok, warum aber? Das Spiel hat schon über 12 Jahre auf dem Buckel. Erschienen auf einer Konsole der 16bit-Generation. Nur vergleichweise simple 2D-Graphik. Nach heutigen Maßstäben bescheidene Audio-Kapazitäten. Was hat dieses Spiel nur an sich, dass es Harzzach, einen abgestumpften und verwöhnten, maßlos anspruchsvollen und verbitterten alten Sack, so sehr in den Bann zieht?

Nun, ganz einfach. Es macht unglaublich Spass! Es ist motivierend! So sehr motivierend, dass Harzzach als Savepoint-Hasser nur sehr selten zu den Savestat-Features des Emulators greift und das Spiel so spielt, wie es damals auf der Konsole möglich war. Das Erstaunliche am Gesamtpaket "Chrono Trigger" ist vor allem, dass zum einen alle Einzelelemente von herrausragender Qualität sind (Graphik, Sound, Musik, Gameplay, Kampfsystem, Story) und zum anderen diese Einzelelemente alle gleichberechtigt zum Spiel als solches beitragen. Harzzach kann die Euphorie jetzt nachvollziehen, die manche Leute beim Gedanken an Chrono Trigger immer noch befällt. Harzzach ist ja selbst vom Spielen eines über 12 Jahre alten RPGs vollkommen euphorisiert ;)

Ok, ich gehe dann doch mal auf einige Punkte ein. Soll ja niemand dumm sterben müssen.

Die Graphik:
Ja, ist "nur" 2D. Sieht aber für ein 2D-Spiel unverschämt gut aus. Und ballert Dich mit allen möglichen Effekten zu, die damals der SNES-Hardware zu entlocken waren. Vor allem die Pixel-Animationen der Figuren sind einfach nur zuckersüß zu nennen. Harzzach muss zugeben, dass der sog. "Emotional Impact" einer kleinen Spielfigur, bei der zum Ausdruck von Gefühlen nur ein paar Pixel verändert werden, sehr viel größer ist, als bei all den aktuellen 3D-Spielen, die mit aller Gewalt versuchen reale Menschen nachzubilden. Dass dies vor allem japanischen Gamedesignern so gut gelingt, liegt wahrscheinlich an ihrer Bildwelt, welche stark von Symbolen und Abstraktionen geprägt ist, da die drei der vier in Japan gebräuchlichen Schriftarten (Hiragana, Katakana und Kanji) keine Buchstaben in unserem Sinne kennen, sondern Symbole und Hieroglyphen verwendet.




Der Soundtrack:
Chrono Trigger ist für mich eines der wenigen Spiele, bei denen die musikalische Untermalung nicht nur hervorragend zur jeweiligen Spielsituation passt, sondern jedes Stück auch alleine für sich Hitqualitäten hat. Harzzach ertappt sich dabei, dass er (wenn er nicht gerade spielt), den Soundtrack rauf und runter hört. Was ihm in der Vergangenheit eigentlich nur bei System Shock 2 und Unreal passiert ist. Absolut hörenswert! Deswegen hier auch der komplette Soundtrack als Flash-Stream :)



Das Kampfsystem:
Im Grunde ist das Kampfsystem von Chrono Trigger das übliche Nippon-RPG-System. Rundenbasiert, Battle-Gauge-System, herkömmliche Waffen und Magie, Spezialattacken. Square hat dieses Gameplay jedoch meiner Meinung nach zur Vollendung geführt. Zum einen wird der starre Ablauf der Kampfrunden dadurch aufgelockert, dass Partymitglieder und Gegner nicht fix auf der jeweils rechten oder linken Bildschirmseite stehen, sondern sie während des Kampfes quer über die Arena flitzen, hasten und rennen. Gegner benutzen manchmal herumliegende Gegenstände, um diese nach der Party zu werfen. Die Kombo-Attacken der Party sind ebenso mannigfaltig und dynamisch dargestellt, so dass man manchmal auch schwächere Attacken einsetzt, nur um die Animation zu betrachten.

Ganz hervorragend sind die Bosskämpfe gestaltet. Ist es anfangs noch möglich, diese einfach durch anhaltende einfache Attacken zu besiegen, so muss man im weiteren Spielverlauf Grips und Vorstellungskraft bemühen, um mit Hilfe verschiedener Ansätze und den Kombo-Möglichkeiten der insgesamt 6 Partymitglieder (von denen immer nur drei gleichzeitig spielbar sind) den Schwachpunkt der Gegner herauszufinden. Man steht auch nur selten wie der Ochs vor dem Berg, wenn man an einem Gegner scheitert, sondern merkt sehr schnell, was man wo falsch gemacht hat. Was dazu führt, dass Harzzach nach einem verlorenen Kampf nicht frustriert und verkniffen den letzten Spielstand lädt, sondern solange bespasst und motiviert weitermacht, bis der Gegner besiegt ist.




Dass da die Story mit ihren verwinkelten Zeitreise-Abhängigkeiten und Einflüssen auf den in gewissem Maße beinflussbaren weiteren Spielverlauf, einer Handvoll von alternativen Spiel-Enden und Sidequests einen sehr schönen Rahmen bildet, überrascht nicht wirklich, sondern trägt fast schon beiläufig zu diesem einzigartigen Spielerlebnis namens Chrono Trigger bei.

Ist Chrono Trigger also das perfekte Spiel? Nein, ist es (zum Glück) nicht. Neben den aus der Warte heutiger Spielstandards zT. gewöhnungsbedürftigen Interface-Nicklichkeiten kommt auch ein manchmal etwas lästiges planloses Herumirren durch die Zeiten und Welten dazu, weil vor allem die Sidequests ohne ein Questlog (was habe ich wo gemacht, was muss ich wo machen) ohne Walkthrough nur schwer lösbar sind, bzw. viel, viel Geduld und Zeit erfordern, bis man alle Orte und NPCs nach Hinweisen abgeklappert hat. Aber das sind wirklich nur Kleinigkeiten, die vor allem auf dem zeitlichen Abstand basieren, mit dem ich das Spiel als Harzzach aus dem Jahre 2007 spiele und nicht Annodunnemals 1995.

Alles in allem ... eines der schönsten Spiele, die ich kenne. Jedes Lob, jede Auszeichnung und jede hysterisch-euphorischen Jugenderinnerungen kann ich nun aus ganzem Herzen nachvollziehen.

Wunderwunderwunderschön!

Donnerstag, 26. April 2007

Die Zukunft der Spielebranche - Werbung

Abschliessend hier nun der dritte Teil meiner kleinen Kristallkugelschau.

In der Einleitung zu dieser Mini-Serie hatte ich großartig davon getönt, wie es Werbung in Spielen ermöglichen könnte, nicht nur diese ganze "Raubkinderfickerneonazikopier"-Diskussion zu beenden. Nein, wie es auch möglich wäre die Spieleindustrie von dieser speziellen Paranoia zu befreien, mit der sie sich seit ihrem Bestehen herumschlägt.

Die Rede ist, ja richtig, von Werbung. Werbung in Spielen kennen wir ja bereits. Vor allem aus einigen EA-Titeln und dem peinlichen Sam Fisher-Kaugummiauftritt. Wir als Kunden und Spieler sind mit diesem Konzept bereits vertraut. Die Publisher und Entwickler machen damit bereits gute Geschäfte. Auch wenn es bereits erste Erkenntnisse über die zT. miserable Wirkung von Werbeplatzierungen in Spielen gibt (wichtig für die Werbetreibenden), so ist man sich aber einig darüber, dass In-Game-Werbung immer bedeutsamer und "wertvoller" wird (wichtig für die Publisher/Entwickler). Bis 2011 soll der Markt für In-Game-Werbung zwei Billionen Dollar überschreiten.

Was ich nun beschreibe, ist nicht gänzlich auf meinem Mist gewachsen. Und ich bin mit Sicherheit nicht der erste, der diesen Gedanken bez. Computer- und Videospiele hat. Die Grundlage für mein eigenes Mem hat ein Vortrag von Marc Pesce gelegt, in dem er durchaus überzeugend darlegt, wie angesichts der enormen Verbreitung und des "Erfolges" von P2P-Protokollen wie ed2K oder Bittorrent die Zukunft des Fernsehens aussehen könnte.

Den Vortrag gibt es hier schriftlich und hier als Video für diejenigen unter uns, die selbstverständlich aus rein ergonomischen Gründen keine langen Texte am Bildschirm lesen wollen ;)

Das Video dauert ca. eine Stunde, die man sich aber nehmen sollte, denn was der gute Mr. Pesce hier skizziert, ist nur eine einfache Fortführung all der TATSACHEN und FAKTEN, die jetzt schon bereits da draussen anzutreffen sind. Er zählt einfach nur Eins und Eins zusammen und kombiniert einige dieser Einzelelemente. So naheliegend, dass er sich auch selbst fragt, warum das noch niemand umgesetzt hat (darauf gibt er aber auch gleich eine Antwort ;) ).

Grob zusammengefasst beschreibt er eine Zukunft, in der es die traditionellen "Gatekeeper" der Medien nicht mehr gibt gibt, weil sie dank Internet und P2P als zentrales Vertriebsmedium in ihrer bisherigen Form unnötig geworden sind. Denn wozu brauche ich noch einen TV-Sender oder einen Film-Konzern mit seiner ausgefeilten Vertriebsstruktur, wenn der Filmschaffende doch seine Werke mit nur geringem Aufwand SELBER zu den Zuschauern und Konsumenten bringen kann? Wenn die Zuschauer sogar SELBST dafür sorgen, dass die Werke mittles P2P weltweit verbreitet werden, ohne dass der Kreative ausser dem initialen Upload weiter etwas dazu tun muss.

Stellt sich dabei nur die Frage, wie der Kreative dann an sein Geld kommt, denn selbst der idealistischte Künstler will von irgendwas leben können. Die Antwort von Marc Pesce heisst: Werbung! Im Film, in der Show eingeblendete Werbung. Sowie eh schon jeder Sender sein Logo einblendet oder auf kommende Sendungen hinweist, so wird hier Werbung platziert.
SO bekommt der Kreative sein Geld! Nicht mehr vom Zuschauer, sondern vom Werbetreibenden, der zudem auch eine sehr viel bessere Kontrolle darüber hat, wieviel Leute er mit seiner Werbung erreicht. Fosters, weltweit bekannte Bierbrauerei hat vor etwa zwei Jahren bekanntgegeben, dass sie künftig nur noch via Internet Werbung betreiben wollen, weil hier die Erfolgkontrolle sehr viel besser sei, als beim Fernsehen, wo man als Werbetreibender zT. bewusst sein Geld zum Fenster rauswirft, in der Hoffnung es wird schon jemand zusehen. Im Netz kann man jedoch sehr genau festellen, wieviel Leute die Seite mit Werbung angeklickt haben, wie oft auf ein Banner geklickt wurde und (im Falle einer Verbreitung via P2P) wie häufig eine TV-Episode im Umlauf befindlich ist. Die TV-Sender braucht man dann nicht mehr. Die Werbetreibenden wenden sich direkt an die Kreativen. Kein Man in the Middle, kein Zwischenhändler mehr, der die Preise hochtreiben kann, weil es keine Alternativen zu ihm gibt.

Und wie soll dass den Publishern nützlich sein? Schliesslich werden sie damit auch überflüssig?

Jain! Einerseits braucht man die Publisher nicht mehr als einzigen Kanal, um seine Spiele an den Mann/die Frau bringen zu können. Andererseits finanzieren die Publisher viele Projekte und Entwickler vor, die selbst gar nicht die finanziellen Möglichkeiten haben, zwei bis drei Jahre an einem AAA-Titel zu sitzen. Wie könnten also die Publisher die immense Reichweite eines unkontrollierten (!) Vertriebs via P2P nutzen, ohne wegen das Gedankens an Kopien sich verschwitzt und besorgt im Schlafe zu wälzen?

In dem sie Dir, dem Kunden, zwei Versionen anbieten!

Die eine Spiel-Version ist das ganz normale Spiel, wie man es heute im Laden oder Download-Dienst erwerben kann. Für den üblichen Preis. Ohne (!!!!!) Werbung! Die andere Spiel-Version gibt es kostenlos. Kann sich jeder runterladen, der will. Kann auch gerne weiterverbreitet und kopiert werden. Je öfter, desto besser. Der einzige Unterschied zur ersten Version besteht nur darin, dass diese FreeForAll-Version von oben bis unten mit Werbung vollgestopft ist. Ansonsten ist das Spiel inhaltlich identisch zur kostenpflichtigen, werbefreien Version.

Und was soll mir das als Hersteller jetzt nützen?

Nun, ganz einfach. Du schliesst mit den Werbetreibenden Verträge ab, die Dir in Abhängigkeit von den Downloadzahlen höhere Platzierungsgebühren für die Werbung ermöglichen. Quasi ein erfolgsabhängiges Werbemodell. Je mehr Kopien im Umlauf sind, desto mehr Geld verdient man als Publisher/Entwickler daran. Gleichzeitig hat der Werbetreibende eine genaue Kontrolle darüber, wieviel Leute sich diese Kopie gezogen haben, was für ihn von allergrößtem Interesse ist. Gleichzeitig muss sich der Publisher/Entwickler keine Sorgen mehr um Kopien machen, da er ja mit jeder Kopie zusätzlich Geld verdienen kann. Gleichzeitig erreicht man als Publisher/Entwickler durch diese kostenlose und legale (!) Verbreitung einen Haufen Leute, die danach die kostenpflichtige, werbefreie Version kaufen, weil sie das Spiel danach gerne ohne Werbung geniessen wollen. Man macht also DOPPELT Umsatz mit Leuten, die man vorher vielleicht gar nicht erreichen konnte, weil sie nur durch die kostenlose Verteilung auf das Spiel aufmerksam geworden sind.

Wird es so kommen? Ich weiß es nicht. Es steht zu befürchten, dass die Publisher angesichts der zu erwartenden Gewinne zu gierig werden und für mit Werbung vollgestopfte Spiele NATÜRLICH den vollen Preis verlangen. Und die Gamer, in ihren ganz eigenen Gier und Naivität, sich nicht nicht beherrschen können und trotzdem in Scharen zu den Kassen rennen, anstatt einfach mal den Geldbeutel stecken zu lassen ...

Aber dennoch ... ich warte nur auf den Tag, an dem der erste vorprescht und die versammelte Konkurrenz ganz genau zuschaut, wie das Experiment ausgeht. Denn die Vorteile und Möglichkeiten sind enorm. Und P2P wird man nicht aus der Welt schaffen können. Diese spezielle Katze ist längst aus dem Sack. Warum also nicht einfach nutzen, was längst Tatsache ist und sich nicht länger dem Lauf der Welt entgegenstemmen?

Mittwoch, 25. April 2007

Pixelpracht - Odin Sphere

Ich hatte ja bereits vor einigen Wochen auf "Odin Sphere" hingewiesen, ein RPG für die PS2, dessen Graphikstil sich so wohltuend von den üblichen 3D-Welten abhebt, in dem es sich an alten Scherenschnitt-Darstellungen aus Bali orientiert. Doch ein Bild sagt bekanntlich mehr als tausend Worte. Ein Video mehr als eine Bibliothek. Und ein Haufen Videos? ;)







Übrigens, angeblich soll das Spiel aus in den USA mit zusätzlicher japanischer Tonspur als OmU ausgeliefert werden ...

*unkontrollierter Speichelfluss*
*Extreme Pawlowing*


PS: Auch die Akustik ist nicht zu verachten. So ein wunderschöner Soundtrack ...

Linktip - Zur "Gewalt"diskussion

Ich habe es mir bislang verkniffen, zu Beckstein, Emsdetten, Virgina Tech und dem ganzen Themenkomplex "Gewalt in Spielen/Medien" irgendetwas Sinnvolles von mir zugeben. Weil für mich ein Großteil der Diskussion widerwärtig, heuchlerissch und schlichtweg komplett am Thema vorbei ist. Da wird von allen Seiten auf alle möglichen Schuldigen mit dem Finger gezeigt, weil man dieses Thema wunderbar zum Anlass nehmen kann, die eigene politische und/oder weltanschauliche Agenda voranzutreiben.

Bis ich heute (via 4players.de) diesen Artikel las: A Few Thoughts on Media Violence...

Wohltuend und gleichzeitig eine Stimme, die schnell und ungehört im Wind verwehen wird. Denn nicht wenige Probleme in unserer heutigen Gesellschaft beruhen darauf, dass sich Leute über ein Thema unterhalten, von dem sie ABSOLUT KEINEN BLASSEN SCHIMMER haben.

All jene, die in letzter Zeit gerne mit dem Zeigefinger auf Spiele, auf Filme, auf die Medien, auf die Waffenhersteller usw. gezeigt haben, lassen sich bei ihren Schuldzuweisungen von ihrer eigenen Unkenntnis leiten.

Gewalt ist ein so unmittelbarer und untrennbarer Teil des menschlichen Verhaltens, den man nicht "einfach so" verbieten kann, in dem man einzelne Bestandteile unserer Gesellschaft verbietet. Gewalt als normales menschliches Verhalten muss endlich akzeptiert werden! Denn dann kann man endlich daran gehen und den Kindern beibringen, wie sie mit der Gewalt in ihrem Inneren umgehen können und wie man dieses Verlangen kontrolliert.

Das ist jedoch unpopulär, weil aufwendig und ohne "Mit-dem-Finger-zeigen". Man kann hierbei niemandem bequem "die Schuld geben". Man muss sich hierbei mit sich selber beschäftigen und den einen oder anderen Blick auf die hässlichen Seiten in uns ertragen.

Und deswegen werden auch noch 3000 andere Artikel und Meinungen, die sich dem Thema differenziert und fundiert nähern, wirkungslos verpuffen. Weil WIR selber gar kein Interesse haben, sich mit uns selbst zu beschäftigen. Weil WIR lieber denjenigen laut jubelnd zustimmen, die uns versprechen, das Problem mit einfachen, schnellen Verboten aus dem Blickfeld zu schaffen. Ein Verhalten, dass übrigens universell ist und auch in vielen anderen Bereichen unseres Lebens anzutreffen ist. Vor allem die Politik ist Meister im Schönreden und Verdrängen, im Eindampfen komplexer Sachverhalte auf einfache Schlagworte, die sie uns dann zum Frass hinwirft, weil WIR es nämlich genau so und nicht anders wollen!

Dienstag, 24. April 2007

Der deutsche Entwickler als solcher

Gestern abend ist mir beim Lesen der diversen Berichte über die Quo Vadis ein wenig der Kragen geplatzt. Und im Zuge meines Zornes habe ich grob verallgemeinert und alle deutschen Spiele-Entwickler in einen Topf geworfen und ein vernichtendes Urteil über sie gesprochen.

Alle Entwickler?

Nein, nicht alle Entwickler! Denn in einem kleinen Ort im kleinen Hessen stemmt sich ein kleines Studio gegen die Regel, welches sie als rühmliche Ausnahme leider bestätigen. Die Rede ist von Deck13 aus Frankfurt am Main!

Deck13, die mit den beiden Ankh-Spielen gezeigt haben, wie man mit relativ kleinem Budget und unter Nutzung von OpenSource-Software technisch konkurrenzfähige Spiele erstellt. Und noch viel erstaunlicher ist eigentlich der Umstand, dass ich vor allem beim ersten Teil immer wieder vor Lachen fast unter den Tisch gefallen bin. Weil das Spiel so spassig ist. Weil die Dialoge fast schon Screwball-Comedy-Charakter haben. Ganz grandios sind da IMHO die Dialoge zwischem dem Sklaven und dem Sklavenhändler, denen man so en passant lauschen darf. Ich kann dazu nur eines sagen: COMEDY GOLD!

Auch der Rest des Spieles, das Spiel als solches ist tadellose, leicht präsentierte, locker-flockige Adventure-Kost. Bei Deck13 hat man scheinbar Gottfried Kellers "Der Grüne Heinrich" gelesen und sich das Werk zu Herzen genommen. Sie haben nämlich genau das getan, was ich dem Rest der drögen Szene empfehlen möchte. Sie haben sich ganz genau angeschaut, wie es die großen Vorbilder des Adventure-Genres, LucasArts und Sierra, gemacht haben und es dann einfach nachgemacht. Das Ergebnis ist eines der schönsten Spiele der letzten Jahre aus deutschen Landen. Ein Spiel, dem man überhaupt nicht ansieht, dass es aus Deutschland kommt. Weil es so universell ist. Weil damit auch Jeremy aus Seattle oder Claire aus Reims ihren Spass haben können und nicht nur Harzzach aus dem sonnigen Baden ;)

Es geht also wunderbar, wenn man in den Köpfen der hiesigen Entwickler endlich damit beginnt, diverse Spinnweben im Kopf zu entfernen ...


Montag, 23. April 2007

Der toitsche Entwickler als solcher

Quo Vadis! So nennt man die Konferenz, die seit vier Jahren Spiele-Entwickler aus ganz Deutschland nach Berlin bringt, wo man sich gegenseitig auf die Schultern klopft und sich Mut zuspricht, wenn sich alle Welt mal wieder gegen toitsche Spiele verschworen hat.

Quo Vadis! Ein Name, der eine ganze Menge über den Zustand der bundesdeutschen Spielelandschaft aussagt, denn auch dieses Jahr suhlt man sich (wie in diversen Publikationen seit ein paar Tagen zu lesen) im Elend der Frage, warum deutsche Spiele ums Verrecken keinen Stich auf dem internationalen Markt machen. Einer derjenigen Schlauköpfe, die dort jedes im Prinzip den Finger genau auf die Wunde legen, aber dennoch Jahr um Jahr genauso weitermachen ist Teut Weidemann. Weidemann gilt in Deutschland als Mann mit Erfahrung, sein Wort hat hierzulande Gewicht. Was in meinen Augen eher etwas darüber aussagt, wie klein und provinziell die deutsche Szene ist. Aber egal ... er sagt zu diesem Thema folgendes:

"Weidemann glaubt, dass typische deutsche Entwickler die Welt nicht verstehen, sie hätten Scheuklappen vor den Augen und würden Ideen weiterentwickeln, die außerhalb Deutschlands nicht ankämen."

Eigentlich, eigentlich hat er da genau ins Schwarze getroffen. Und im Grunde muss man ihm da voll und ganz zustimmen. Ich persönlich habe mit diesem Satz kein Problem. Ich habe nur ein Problem mit dem Mund, aus dem dieser Satz kam. Teut Weidemann ist in meinen Augen Teil des Problemes, dass er hier beschreibt und gerade er sollte besser bei diesem Thema die Klappe halten. Weidemann hat vor einer Weile in einigen (leider nicht mehr online einsehbaren) Threads im USF-Forum so derart den arroganten Fatzke heraushängen lassen, die Meinung und die Wünsche von Kunden und Spielern so massiv mit Füßen getreten, dass mir im Zuge des danach folgenden Söldner-Debakels und der Auflösung von Wings Simulations nur höhnisches und schadenfreudiges Gelächer entfuhr.

Am Zustand der deutschen Spielelandschaft ist zu nahezu 99% verantwortlich ... der deutsche Entwickler als solcher. Er hat eine ganz bestimmte Vorstellung davon, wie SEIN Spiel zu sein hat. Er gestaltet das Spiel nahezu ausnahmslos nach seinen Wünschen. Vorschläge und Kritik im Zuge des Projektes werden als Majestätsbeleidigung aufgefasst und unwirsch ignoriert. Er erwartet vom Kunden, dass dieser SEIN Spiel kauft und ansonsten die Klappe hält. Kauft der Kunde SEIN Spiel nicht, ist selbstverständlich der phöse Raubkopierer schuld. Oder der Publisher, der zu wenig Werbung gemacht hat. Oder der Massengeschmack, dem man natürlich NICHT nachgegeben hat. Lieber geht man als Gralshüter des WAHREN Spieles wie die Nibelungen brennend unter, anstatt dem gräßlichen Massengeschmack auch nur den kleinen Finger zu reichen. Bezeichnenderweise werden Hinweise auf die Dominanz deutscher Entwickler bei Browser-Spielen und Handy-Games im stolzen Ton von Siegesmeldungen der OHL (Oberste Heeresleitung) bekanntgegeben. Jahaaaaa, da sind wirrr führrrend!

Nein, ich bin nicht gerade nicht sonderlich fair. Macht nix. Trifft schon die richtigen ...

Ja, ich klammere hier ausdrücklich Entwickler wie zB. Crytek und Factor5 aus. Das sind ja auch keine toitschen Entwickler. Bei Crytek ist Geschäftssprache Englisch, die Mehrheit der Belegschaft kommt aus allen Ecken der Welt und Factor5 ist heute fast ein internes Team von LucasArts. Beide Firmen haben nämlich dem gemeinen deutschen Entwickler, dem Coder Germanicus Vulgaris, eines voraus ... sie haben sehr schnell gemerkt, dass Nabelschau und das Herumreiten auf "Aber wir sind doch was Deutsches" im Bereich Computerspiele der schnellste Weg in die Bedeutungslosigkeit ist.

Und deswegen, werter Teut (und wie der Name auch hier passt, welch Zufall) und liebe andere toitsche Entwickler, lasst mich abschliessend nur eines sagen: Die Welt dreht sich weiter auch ohne Euch. Nicht rumheulen, machen! Den Horizont erweitern. Den Spielern zuhören (nein, nicht die Hardcore-Fuzzis, die sich in Euren Foren tummeln). Und vor allem ENDLICH damit aufhören, es ums Verrecken nicht so machen zu wollen wie der Ami oder der Japse. Spiele sind keine elitäre Hochkultur, Ihr Schlauberger! Spiele sind reine, pure Unterhaltung! Weniger Kopf, mehr Herz und Gefühl, meine Herren!

Vista und DirectX10 exklusiv? Nicht mehr! (Update 2)

Hrhrhr ... wie nicht nur ich bereits gemutmaßt habe, so ist es nur eine Frage der Zeit, bis man DX10 auch unter älteren Windows-Versionen einsetzen kann. Der zweite Versuch (der erste vor ca. zwei Monaten nur ein dummes Fake) findet sich hier: http://alkyproject.blogspot.com (via bluesnews.com)

Funktionieren sollen die zur Verfügung gestellten Bibliotheken angeblich mit dem DX10-SDK. Aus Mangel an DX10-Hardware UND dem DX10-SDK kann ich das leider nicht verifizieren, aber dieser Versuch scheint tatsächlich etwas mehr Fleisch auf den Knochen zu haben. Es wird zwar nur eine Frage der Zeit sein, bis MS hier den Praktikanten ihrer Rechtsabteilung mit einem C&D-Letter losschickt, aber wie bei DeCSS und den allseits verfügbaren Bibliotheken für's DVD-Anschauen unter Linux, wird das übliche Schwenken der juristischen Keule weder diese Info, noch die Daten aus der Welt schaffen und erst recht nicht weitere schlaue Köpfe davon abhalten, diese Arbeit weiterzuführen.

Tja, liebe Marketing-Leute von MS, ein kräftiges Muhahahahahahahahaha! gen Redmond! Und das nächste Mal verpasst ihr Euren Produkten WIRKLICHE Vorteile, so dass man (wie weiland bei XP) auch was für sein Geld bekommt.

In diesem Sinne ... ;)

Samstag, 21. April 2007

Über "richtige" Full Motion Videos

"Is this camera still on?"

"Isn't that the guy from Star Wars?"

"If you kill one hundred, it's a tragedy. But if you kill one million ... it's a statistic!"

Na, klickt's? Bekannt? Schon mal irgendwo gehört? Richtig, drei berühmt-berüchtigte Dialogzeilen aus drei berühmt-berüchtigten Spielen, die seinerzeit prägend für eine ganz bestimmte Art der Storypräsentation waren. Dialogzeilen, die von "richtigen" Schauspielern gesprochen wurden. Es waren die Goldenen Jahre der Full Motion Videos, als die Spiele Hollywood entdeckten.

Auslöser dafür war ein gewisser Chris Roberts, der zwar nicht unbedingt der erste war, aber dafür als erster so richtig auf die Kacke haute. 1994, als sich die CD-ROM gerade so begann sich als neues Datenträger-Medium zu etablieren, präsentierte er den dritten Teil der Wing Commander-Serie auf sage und schreibe gleich VIER CDs. Für damalige Verhältnisse kompletter Multimedia-Overkill. Aber damit war noch nicht genug ... WC3 erschlug die fassungslosen Gamer neben (mal wieder) unverschämten Hardware-Anforderungen auch mit einem Star-Aufgebot, an dass danach nur das aktuell erschienene C&C3 anknüpfen konnte.

Mark Hamill, Tom Wilson, Malcom MacDowell, Jason Bernhard, John Rhys-Davies und (die erste "seröse" Rolle) der damalig wohl bekannten Pornostar Ginger Lynn Allen traten in aufwendig produzierten Fimausschnitten auf und trugen mit dazu bei, dass Computer-Nerds weltweit, inklusive des hier schreibenden Harrzachs, nur noch mühsam nach Atem schöpfend vor dem Rechner saßen. Der helle Wahnsinn war das ...

Und als ein Jahr später Command & Conquer erschien, erhob sich ein Schrei fanatischer Massen von unzähligen Bildschirmen, denn Kane aka Joe Kucan, Regisseur vieler Westwood-Videosequenzen, trat vor die Kamera um selbige nur kurz darauf wieder auszuschiessen. Und es war das Jahr, in dem ich mir extra "The Daedalus Projekt" gekauft hatte, nur weil dort Tia Carrere mitspielte. Dass ein Jahr später Westwood bei "Red Alert" Stalin, Hitler und Albert Einstein auftreten ließ, war dann nur das Tüpfelchen auf dem I.

Schön war es damals ... doch wieso heute nicht mehr? Spiele setzen mittlerweile fast mehr um als Hollywood-Filme. Wo sind die "richtigen" Schauspieler? Warum nur noch Rendervideos? Warum nur noch vereinzelte Promi-Auftritte, bei denen man aber nur die Stimme hört? Fragen, die vor allem jetzt wieder auftauchen, da C&C3 alten Traditionen treu bleibt und uns "richtige" Schauspieler präsentiert.

Zwei Gründe ... der wichtigste dabei (wer hätte es auch gedacht): Das Geld!

"Richtige" Schauspieler haben im Gegensatz zu ihren "virtuellen" Kollegen eine Gewerkschaft und sind zT. richtig teuer. Die Kosten für reine Sprechrollen sind hingegen deutlich niedriger. Selbst A-Promis können da keine Irrsinnsgagen verlangen, wenn sie nur hinter dem Mikro anstatt vor der Kamera stehen. Neben den Schauspielern muss auch eine Menge Geld in Bühnenbild und Ausstattung gesteckt werden, selbst wenn das Bühnenbild im Grunde nur eine grüne Leinwand ist und die "richtige" Szene nachträglich eingefügt wird. Denn die Live-Szenen drehen sich nicht von selber, es ist eine Film-Crew erforderlich, die selbstverständlich nicht für ein Butterbrot ihre Arbeit erledigen. Will man sowas richtig machen, kostet das Schotter und nicht zu knapp. Enorme Kosten, die aber nichts unmittelbar mit dem Spiel selber zu tun haben, da sie nur die Verpackung, die visuelle Gestaltung der Rahmenhandlung betreffen.

Natürlich kann man hierbei kräftig sparen, in dem man unbekannte Gesichter verwendet und ein Budget ansetzt, mit dem sich nur D-Movie-Flair verbreiten lässt. Hauptsache man kann dick fett auf die Verpackung schreiben "20 min of FULL MOTION VIDEO". Absoluter Höhepunkt dieser Herangehensweise sind die Zwischensequenzen zu "Cyclones", einem der etwas unbekannteren Titel von Raven Software. Es ist höchst bedauerlich (oder auch nicht, je nachdem), dass die VideoCapture-Funktion von DosBox gerade hier versagt. Diese "Meisterleistung" an Schauspielkunst und aufwendigem Bühnenbild sollte man zumindest einmal gesehen haben. Mehr ist NICHT anzuraten ...

Ein weiterer finanzieller Grund ist das zum Glück längst im Staub der Geschichte versunkene sog. "Interactive Movie", bei dem man mit aller Gewalt Spiel und Hollywood verheiraten wollte, wobei das zumindest seitens Hollywoods und der eigens dafür gegründeten Firmen eher zu einem Shotgun-Wedding als zu einer romantischen Liebesheirat geriet. Teuer produzierte, dennoch meist höchst miserabel inszenierte Videosequenzen, die kaum den Umstand kaschieren konnten, dass man schlichtweg vergessen hatte, wer denn diesen Unfug kaufen soll. Spieler haben sich schaudernd abgewandt, weil in diesen Multimedia-Machwerken kein Spiel vorhanden war. Und Filmfans haben sich nicht dafür interessiert, weil es ja a) Spiele waren und b) niemand mitspielte, der auch nur ansatzweise von Interesse war. Paradebeispiel für diese kommerzielle Selbstmordstrategie waren die Versoftungen zu den Filmen "Eraser" und "Johnny Mnemonic". Groß angekündigt mit Filmszenen und Staraufgebot stolperten dann aber doch nur unbekannte Gesichter in billigen Kulissen durch eine wirre, kaum spielbare Elemente enthaltende Handlung. Konsequenterweise hat Hollywood schnell damit aufgehört weitere Millionen in den Wind zu schiessen und sich wieder nur den Filmen zugewandt. Die etablierten Spiele-Entwickler und Publisher, in Angst und Schrecken versetzt ob der versammelten Finanzkraft der Filmstudios, lösten ihre eigenen Filmabteilungen auf, um mit weitaus günstigeren Mitteln wie In-Game-Kamera, gescripteten Ereignissen und vergleichsweise preiswerten Rendervideos eine weit aus bessere dramaturgische Wirkung zu erzielen.

Denn das ist der zweite Grund, warum FMV mit "echten" Schauspielern so gut wie nicht mehr eingesetzt werden. Der optische Bruch zwischen Video und dem eigentlichen Spiel ist zu groß, die dramaturgische Wirkung einer realen FMV-Szene kommt nur dann zum Tragen, wenn sie aufwendig produziert wird. Jeder finanzielle Kompromiß führt nur zu den bereits bekannten desaströsen Ergebnissen der "Interactive Movie"-Ära. Man stelle sich zB. eine Zwischensequenz aus Starcraft mit echten Schauspielern vor ... fährt man hier kein Abermillionenbudget für eine gerademal fünfminütige Sequenz auf ... kann nur peinlich enden!

Und genau darum funktionieren die FMVs von C&C3 so gut. Weil sie wie bei "Red Alert 2" so überdreht und absichtlich billig inszensiert werden, um den irrealen Comic-Charakter des Spieles zu betonen. Aber nicht so billig, dass sie peinlich SIND. Sondern nur so wirken, als ob sie billig und peinlich WÄREN! Eine feine Linie, die man leicht überschreiten kann, wie man zB. vor ca. 2 Jahren an "Act of War" sehen konnte. Konzipiert als 1:1-Kopie von Command&Conquer fehlte den Videos (wie auch dem Spiel) dennoch ein ganz entscheidentes Element ... der Humor. Bzw. man hat sich, das Spiel, das Szenario und auch die Videos viel zu Ernst genommen. Das Ergebnis erinnerte zumindest mich daher eher an eine RTL2-Vorabend-Serie. Also WIRKLICH peinlich!

Von daher kann ich es leicht verschmerzen, wenn ich zB. Patrick Stewart nur hören darf, Mark Hamill nicht mehr als der "Typ von Star Wars" auftritt und man als große Ausnahme von der Regel lediglich einen Starschnitt von Joe Kucan anfertigen kann ;) Will ich einen Film sehen, schaue ich mir einen Film an. Will ich ein Spiel spielen, spiele ich ein Spiel. Manche Medienformate sollten auch in Zukunft besser getrennt bleiben ...


Freitag, 20. April 2007

Seelenbruder ...

Warren Spector ist alter Sack! Ich liebe ihn! :)

Ein schönes Interview auf Golem.de, geführt von einem nicht ganz so alten, aber dennoch sehr erfahrenen Sack , Jörg Langer:

Warren Spector: Weg mit männlichen Machtphantasien

Ein kleiner Auszug ...

Jörg Langer: Wenn Sie 15 Jahre zurückblicken: War das eine bessere Zeit in Sachen Kreativität in der Spiele-Entwicklung?
Warren Spector: Irgendwann in den letzten beiden Jahren bin ich zu einem verbrämten alten Mann geworden, der ständig Dinge grummelt wie "früher war alles besser" ...

*hihi*

Donnerstag, 19. April 2007

Die Zukunft der Spielebranche - Download-Dienste

Wie versprochen, hier der zweite Teil über meine Vorstellungen von der Zukunft der Spiele-Industrie, mein ganz spezieller Blick in meine ganz spezielle Glaskugel ...

Anne Sweeny, Vorstandsmitglied bei Disney, sagte laut P2Pnet.net letzten Herbst auf der MIPCOM folgendes:

"We understand now that piracy is a business model," she declared. "It exists to serve a need in the market for consumers who want TV content on demand. Pirates compete the same way we do - through quality, price and availability. We don't like the model but we realise it's competitive enough to make it a major competitor going forward."

Auf gut Deutsch, man (ok, zumindest sie :) ) hat endlich verstanden, was trotz andauernder juristischer Drohung die Leute dennoch in Scharen zu Tauschbörsen treibt. Es ist so einfach und unkompliziert sich Musik, Filme und Spiele aus der größten digitalen Bibliothek der Menschheitsgeschichte auszuleihen, dass die Contentanbieter, wenn sie in Zukunft noch gute Geschäfte machen wollen, ihre Angebote MINDESTENS genauso einfach, umfassend und unkompliziert gestalten müssen.

Listen wir also einmal die Vorteile einer Tauschbörse als digitales Vertriebsmedium auf:

· Einfach zu bedienen
· Schneller Download

· Keine Performanceverluste bei großer Nachfrage (je größer die Nachfrage, desto schneller)

· Keine Anmeldung erforderlich

· Gigantisches Angebot, vor allem an aktuellen Werken

· Keine Restriktionen in der Nutzung der Daten, kein DRM


Dann listen wir einmal die momentanen Vorteile der legalen Bezahl-Angebote auf:

· Sie sind legal

Das ist jetzt nicht soooo sonderlich prickelnd. Was übrigens nicht nur ich, sondern auch viele Kunden so sehen, weil vor allem die legalen Kauf-Angebote der Musik-Industrie nichts reissen können. Selbst iTunes als Vorzeige-Shop und gern angeführtes Beispiel ist anbetrachts der Masse an via Tauschbörsen verfügbaren Musikstücken ein winzig kleines Licht.

Leider ist mir kein Zahlenmaterial bekannt, dass sich speziell mit den Download-Diensten für Spiele beschäftigt, so dass ich hierzu nicht sagen, inwiefern sich dies für die Publisher bereits rentiert. Daher möchte ich mich "nur" mit dem beschäftigen, was mir als potentieller Kunde so ins Auge sticht.

Prinzipiell muss man die Publisher und Anbieter der Spielebranche loben! *hört, hört*
Ja, ernsthaft! Im Vergleich zu dem, was mir im Laufe der Jahre die Musik-Industrie um die Augen und Ohren gebruzzelt hat, scheint man hier nicht so sehr von Paranoia befallen zu sein. Man kann Angebote wie Steam oder Direct2Drive oder all die unzähligen CasualGame-Portale wie Reflexive.com recht gut bedienen, ohne den Eindruck zu haben, dass man ständig über den Tisch gezogen wird. Nicht ideal, aber schon mal einen ersten, richtigen Schritt vorwärts.

Dabei gibt es aber immer wieder bestimmte Punkte, die mir ins Auge fallen und die mir als Kunden gegenüber den Tauschbörsen oder gar gegenüber dem klassischen Kauf im Laden keinen wirklichen Vorteil bieten. Mein idealer Download-Dienst würde folgendermaßen aussehen:

1. Ich habe keine Lust für jeden Dienst einen extra Client installieren müssen. Steam will den Steam-Client. EA köchelt sein eigenes Süppchen und diverse Download-Portale für CasualGames schieben mir tonnenweise Spy- und Adware unter. Ich möchte Spieldaten entweder wahlweise direkt via FTP, HTTP oder einen BT-Client meiner Wahl herunterladen können. Ich will NICHTS extra installieren müssen.

2. Ich möchte reine Offline-Spiele NICHT online aktivieren müssen. Wie man letzen Herbst an der innerhalb weniger Stunden, ohne jede Ankündigung wegen Insolvenz erfolgten Abschaltung der Triton-Aktivierungsserver gesehen hat, kann es ruckzuck passieren, dass man sich nicht mehr an seinem gekauften Spiel erfreuen kann, sondern nur noch unbenutzbaren Datenmüll auf der Festplatte hat. Zwar hat Human Head für die Triton-Kunden, die "Prey" gekauft haben, in Windeseile einen Patch veröffentlicht, doch die Käufer anderer Software über Triton haben ihre Ausgabe in den Wind schreiben müssen. Bethesda, Stardock und THQ haben bereits bewiesen, dass sich kommerzieller Erfolg und Verzicht auf Kopierschutz nicht automatisch ausschliessen müssen. Wieso dann diese Aktivierungs-Scheisse?

3. Ich möchte auch gerne auf den mittlerweile immensen Back-Katalog der Publisher zurückgreifen können. Was da an alten Schätzen schlummert und nach Meinung der Rechteinhaber nicht mehr kommerziell verwertbar ist, aber dennoch NICHT freigegeben wird, ist nur noch zum Heulen. Ja, natürlich laufen viele Spiele nicht mehr mit aktuellen Betriebssystemen. Aber zum einen sollte der Anbieter das meine Sorge sein lassen ;) und zum anderen hat Sierra Anfang letztes Jahres den diversen Compilations der KQ- oder SQ-Serien DosBox offiziell beigelegt. Was spricht dagegen, entweder einen der unzähligen Emulatoren zu lizensieren oder selber einen entwickeln zu lassen?

Nintendo, Microsoft und Sony haben damit bereits begonnen mittels Virtual Console, Live und Home alte Klassiker neu zu vertreiben, aber dummerweise sind diese Spiele immer an die Konsolen-Hardware gebunden. Will man nicht die PC-Besitzer als zusätzliche Kunden gewinnen und mit wenig Aufwand aus alten Spielen nochmals Kohle herausholen? Scheinbar nicht ... schade!

4. Ich möchte eine ganze Bandbreite von Bezahlmöglichkeiten haben. Nicht nur per Kreditkarte. Ich komme nunmal aus Deutschland. Kreditkarten sind hier nicht üblich. Download-Dienste, die mir nur Kreditkartenzahlung anbieten, sind für mich nicht von Interesse.

Lobenswert ist hier zB. der Telltale-Shop, in dem ich mir die erste Season Sam&Max und die beiden Bone-Adventure geholt habe. Ganz einfach innerhalb weniger Sekunden über Paypal. Ich könnte bei Telltale sogar mit einer klassischen Banküberweisung bezahlen ... SO muss das sein!

5. Ich möchte einzelne Lizenzen aus meinem Account herauslösen und weiterverkaufen können. So wie ich das mit Spielen machen kann, die ich Laden kaufe. Mir das Weiterverkaufen einer Lizenz oder eines Accounts per AGB verbieten zu wollen und entsprechende Anfragen mit einem simplen Hinweis auf selbige AGBs abzuschmettern (Hallo Valve, ihr Spacken!) führen nur dazu, dass ich mir sehr, sehr sorgfältig überlege, ob ich mir das Spiel überhaupt kaufe. Ich kann es bei Nicht-Gefallen ja nicht mehr loswerden ... zumindest nicht offiziell.

6. Wenn ein Spiel gepatched werden muss (was jetzt nicht unbedingt sooooo selten vorkommt), dann muss ich teilweise WOCHEN auf den Patch für meine Download-Version warten, während alle anderen bereits ein bugfreieres Spiel haben. Ganz schlimm ist das zZ. mit den Versionen, die man über Direct2Drive beziehen kann. Leute, da zahle ich das gleiche Geld für eine Download-Version, zeige somit meine Zustimmung für diese neue Vertriebsform und werde dann vor den Kopf gestoßen? Das kann es nicht sein!

6. Als letzter Punkt und gleichzeitig auch der allerwichtigste Punkt ... ich erwarte von einem Kauf via Download-Dienst ...

DEUTLICHST

... günstigere Preise als bei einem Kauf im Laden. Es kann nicht angehen, dass man mir als Kunde die Einsparungen für Presswerk, Verpackung, Transport und Zwischenhandel nicht weitergibt, sondern das Geld als zusätzlichen Gewinn behält. Oder wie zB. beim HL2-Release, als die Retail-Version sogar bis 10 Euro günstiger (!) als die Steam-Version war. Wenn man möchte, dass mehr Leute diese neue Vertriebsplattform nutzen, dann muss hier etwas passieren. Ansonsten tummelt sich der Kunde verständlicherweise immer noch in Tauschbörsen und das Klagen ist wieder groß.

-o-o-

"Weniger Gier, mehr Kundenfreundlichkeit"! Das sollte bei der Konzeption des Download-Dienstes der Zukunft im Vordergrund stehen. Denn dann kann es mir als Anbieter vollkommen egal sein, wenn sich Leute trotzdem ein Spiel für umme aus dem Netz ziehen oder privat kopieren. Zum einen kann ich das eh nicht verhindern und zum anderen habe ich als Gewinn zu erwirtschaftende Firma wesentlich mehr von zufriedenen Kunden, als von der emotionalen Befriedigung diesen elenden Netz-Parasiten und AllesUmsonstHabenWollenern das Leben schwer zu machen. Ersteres bringt mir Geld. Letzteres bringt mir nur einen Ständer, aber kein Geld. Ok, man kann sich als gestresster CEO so vielleicht die Domina sparen ...

Mittwoch, 18. April 2007

Charme-Offensive II und Schreibblockade I

Nicht nur, dass mir offenbar spritzige Postings-Überschriften ausgehen und ich mir mit römischer Nummerierung behelfen muss, nein, mir geht gerade die Muse flöten ... das Blog ist voll mit angefangenen Postings im Entwurfsstadium, das übrige Privatleben knappst gerade heftig an den täglich 24h rum (der Tag ist auch so verdammich kurz) und überhaupt sind alle anderen Schuld! Immer! Grundsätzlich!!

Die NOD-Kampagne von C&C3 hebe ich mir besser für schlechtes Wetter auf. Kann mich gerade nicht so darauf konzentrieren. Egal, läuft ja nicht weg ... was mich jedoch spielmäßig gerade wirklich anmacht ist: Chrono Trigger.

So, so ... ja, charmant! Und einfallsreich. Und spannend. Und ein richtig gutes Kampfsystem ;) So langsam kann ich nachvollziehen, warum Chrono Triger regelmäßig in diversen AllTimeFavourite-Charts landet. Einfach klasse. Dazu gibt es demnächst auch ne schöne Retro-Impression. Wenn ich dazu komme ein Posting abzuschliessen und nicht wieder drei neue anzufangen. Schlimm gerade. Nicht nur Aprilwetter, sondern auch April-Schreiblaune. Mal Sonnenschein, mal bitterkalt und Hagel. Darum verlege ich mich gerade auch auf freies, assoziatives Schreiben und blöke mein Blog mit mehr oder minder sinnvollen Buchstabenkombinationen zu. Ist ja auch mein Blog. Ich darf das.

Aber ihr müsst es lesen. Oder auch nicht, ist ja hier noch kein Lesezwang, gnghlll.

Anyway, bevor's zu gräßlich wird ... hier besser ein paar Screenshots von Chrono Trigger:



Non-Gaming Interludium III

Wir haben Mitte April und ich sitze (nein, ich saß) eben mitten im Biergarten und komme (kam) mir vor, als ob Mitte Juni wäre. An sich ja klasse, nur irgendwie passt das nicht zum gewohnten Jahresablauf.

Und wer ist daran Schuld?

Natürlich all die Gamer und Zocker mit ihren stromfressenden Graphikkarten, Netzteilen und HD-Konsolen. Ich erwarte demnächst die üblichen Verdächtigen aus der Politik gegen, diesmal nicht Killer-Spiele, sondern gegen "CO2"-Spiele lospoltern.

Eben blitzt und donnert es dahinten ... wie im Hochsommer!
Elende Umweltzerstör-Zocker, elende!

Montag, 16. April 2007

Indie-Gaming: Ashes - Two worlds collide

Nach meiner persönlichen Pleite mit Jade Empire habe ich gestern abend ein wenig das große weite Zwischenetz durchstreift, um irgendwo Spuren von "vernünftigen" CRPGs zu finden und meine Hoffnung zu nähren, dass es da draussen doch noch Leute gibt, die meinen Geschmack befriedigen können.

Dabei bin ich auf eine Reihe kleiner Softwareschmieden gestoßen, die man im Allgemeinen als "Indie Developer" bezeichnet. Eine Handvoll von Leuten, die entweder aus Spass an der Freude oder durchaus zum Geld verdienen entweder zum ersten Male oder bereits seit Jahren Spiele abseits des Mainstreams veröffentlichen oder veröffentlichen wollen.

Anfangen will ich (aus naheliegenden Gründen) mit der Vorstellung einiger RPG-Projekte. Gemeinsames Merkmal all dieser Projekte ist ein bestimmter "Old School"-Ansatz, der seine Wurzeln im Pen&Paper-Bereich und den "klassischen" CRPGs hat und somit Schwerpunkte auf Story, transparente und ausführliche Charakterentwicklung sowie rundenbasierten Kampf setzt. Da man natürlich nicht die Ressourcen hat, um optisch und graphisch mit den aktuellsten Top-Titeln mithalten zu können, legen diese Entwickler umso mehr Wert auf ein solides und durchdachtes Gameplay, was man an zb. den Spielen von Spiderweb Software schön sehen kann, die schon seit geraumer Weile, respektive 14 verschiedenen Titeln, ihr besonderes Talent von "Weniger ist mehr" unter Beweis stellen konnten.

Den Beginn macht heute "Ashes - Two worlds collide":
Als Inspiration für Ashes dient dem Entwickler (ja, Singular ;) ) Ultima VII, Drakkhen und Demon's Winter. Nun, über die ersten beiden Titel braucht man eigentlich keine Worte mehr zu verlieren, was aber ein bestenfalls durchschnittliches RPG für den Amiga hier zu suchen hat, liegt wohl am persönlichen Geschmack von Andrea Previtera.

Was er an Features implementieren will, klingt sehr ambitioniert, vor allem da er lediglich Unterstützung von zwei anderen Leuten bekommt. Direkt von der Webseite ...

Living NPCs: NPCs are not just standing in one place. They live their lives, work in their shops, walk around, eat at lunchtime, sleep at night and so on.

Day/Night cycle: Day cycles into night, shadows are casted at different angles, the light changes, chirping birds leave their place to nocturnal sounds..

Atmospheric weather: Rain, snow, fog, thunders, sand storms - all can happen depending on the part of the world you're exploring.

Random characters: You won't find just "Key npcs". The world is crowded with people which will never get boring... since it's randomly generated. From traveling merchants to guards and simple peasants

Realistic trade: Shops are not filled with unlimited merchandise. What you see is what you get, if you buy everything or there's not that weapon or item you'd like... better luck tomorrow. Wait for the store to re-open the next day and see what's available

Reputation: Kill innocent people, steal, and your reputation will follow you. Guards will begin chasing you as you enter a town, merchants will refuse to trade with you, and if you really get too far - be prepared for bounty hunters seeking your head!

Characterized party: You get to create your own party, but it won't be just a bunch of names and stats - for each member you'll also have to choose a social attitude (Valiant leader, cynic wrangler, shy intellectual, eccentric weirdo) which will play a very important role in the game!

Smart turns: The game is in real time, yet combat is turn based. Transition between the two states is automatic and smart. As your party is ambushed by wandering monsters, gets too near to hostile creatures or starts a combat by attacking someone, the game will become turn based until any "danger" is off (either because every party member ran away or the last hostile creature has been killed)


Hmm, wenn er sich da mal nicht zuviel vorgenommen hat? Weitere Infos finden sich in einem Interview, welches er einer polnischen RPG-Seite gegeben hat (ja, keine Sorge, ist auf Englisch).

Zusätzlich will er jedoch auch hier und da etwas Eye Candy liefern, wozu er eine eigene 3D-Engine verwendet, die in Verbindung mit seinen eigenen graphischen Fähigkeiten ganz passable Ergebnisse liefern kann:




Wie bei vielen dieser "Hobby"-Projekte gibt es natürlich kein festes Releasedatum, die Entwicklung schreitet erratisch und langsam voran, die Wahrscheinlichkeit einer Einstellung ist aber nicht viel größer oder kleiner als bei AAA-Titeln, bei denen irgendwann der finanzierende Publisher den Stecker zieht. Von daher wünsche ich Andrea viel Erfolg und noch mehr Ausdauer, so dass man Ashes eines Tages auch tatsächlich spielen und er für sein enormes Engagement auch den einen oder anderen Obulus erhalten kann.

Um es also mit den Worten Gandalfs des Grauen zu sagen (hier sich bitte die wohlklingende Stimme von Sir Ian McKellen vorstellen): "There's still hope!" ;)

Freitag, 13. April 2007

Gewährleistung und Sachmangel

Aus der Produktbeschreibung zu "Jade Empire", entnommen bei Amazon:

"Produktbeschreibung des Herstellers:

· Fans von hochklassigen Rollenspielen für PC haben Grund zur Freude ...

· Das vom renommierten Studio BioWare (verantwortlich für Spiele wie Star Wars®: Knights of the Old Republic™ und Baldur's Gate™) entwickelte Rollenspiel Jade Empire ...

· Eine gute Mischung aus Rollenspiel und spannenden Kampfszenen ..."


Das ist IMHO eine Falschauszeichnung der Ware. Jade Empire ist ein Beat'em Up mit einigen Rollenspiel-Elementen. Rein theoretisch könnte ich jetzt Take2 als Verantwortlichen für diesen Text wegen Sachmangels auf Schadenersatz verklagen.

Ja, ich bin pissed! In nicht ganz unerheblichem Umfang ...

Hätte ich mir JE doch bloß runtergeladen, BEVOR ich Trottel Geld dafür ausgebe ...

Zu doof für Jade Empire

Heute kurz entschlossen nach Jade Empire gegriffen, weil ich bei Morrowind mittlerweile Mühe habe die Augen aufzuhalten und ich eine kleine C&C-Pause einlegen wollte. Zu MW: Jetzt weiß ich endgültig, dass ich mit diesen Sandbox-Spielen nix anfangen kann, denn irgendwann hat man sich an der ganzen Pracht sattgesehen und sucht nun in diesem Sammelsurium irgendwo das Spiel. Gefunden habe ich es bei Morrowind nicht ...

Und deswegen dachte ich, bei Jade Empire könne man nix falsch machen, da Bioware in der Vergangenheit gezeigt hat, wie man Spiele mit Story und stringenter Handlung macht. Flugs installiert, gestartet, mich an diversen fernöstlichen Weisheiten erfreut, die Optik bestaunt und dann die Story begonnen ...

Um es kurz zu machen ... will jemand mein Exemplar von Jade Empire? Oder mir einen Tipp geben, was ich denn falsch mache?

Ich kapiere das Kampfsystem nicht. Ich blix nicht. Zu doof. Sterbe ständig gegen diese lächerlichen Banditen gleich in den ersten zwei, drei Kämpfen des Spieles.

Was soll der Scheiss? Erwartet habe ich ein Rollenspiel ein wenig in der Art von Knights of the Old Republic. Bekommen habe ich zwar prächtige Optik und ein sehr schönes Setting, aber dafür ein ... ja, ein Beat'em Up-Gameplay? Button-Smashing? Irgendwie rumkloppen und hoffen, der Gegner stirbt zuerst? Ja, man kann sich während der Kämpfe auch heilen, aber was nützt mir das, wenn der Gegner die Heilphase ausnützt und mich wieder verletzt? Wie soll man das denn spielen? Meine Fresse, was ein Kack!

Start -> Jade Empire -> Jade Empire de-installieren!

Lieber Gamergott! Gibt es irgendwo da draussen vielleicht noch ein RICHTIGES und VERNÜNFTIGES Rollenspiel?

Donnerstag, 12. April 2007

C&C3: "Bug"-Feuerwerk

Ganz vergessen ... einen Screenshot von gestern abend aus der Munich-Mission, GDI, Act IV:



Massenfeuerwerk! Hübsch anzusehen! Ehrlich! Bewegt mit all den Rauch- und Verzerrungseffekten noch dreimal so hübsch ...

Aber so nach 10 Minuten habe ich mich dann doch gefragt, warum die Mission nicht beendet wird, obwohl ich doch die drei Trucks erfolgreich zum Ziel gebracht habe? Der einzige Unterschied zum ersten Mal: Ich habe diesmal nicht das (jetzt nicht mehr grüne, weil abgeschlossene) Bonusziel rechts oben auf der Minimap vergessen. Ach ja, und ich habe auf Version 1.04 gepatched.

C&C3 verbuggt? Ganz ehrlich, je mehr Patches ich aufspiele, auf desto mehr Skriptingfehler stoße ich. Sollte das nicht normalerweise genau umgekehrt sein?

Schadenfreude light

Dem einen oder anderen wird ja schon bekannt sein, dass Ubisoft mal so eben Sunflowers geschluckt hat.

Sunflowers, die mit dem Debakel um den MP-Part von Anno 1503 und dem über alle Maßen arroganten und kundenbeleidigenden Verhalten in ihren offiziellen Support-Foren einen ganz besonderen Platz in meinem Herzen gefunden haben. Man muss für ALLES im Leben den Preis bezahlen, auch wenn es manchmal dauern kann.

Zu Bedauern ist aber der Grund und die Kollateralschäden dieser Übernahme. Paraworld hatte sich als fataler Megaflop entpuppt (und Sunflowers die Entscheidung zum Verkauf leicht gemacht), der Entwickler SEK wurde dichtgemacht und auch bei Sunflowers werden bestimmt noch hier und da Köpfe rollen. Wenn der Vertrieb künftig über Ubisoft erfolgt, wer braucht dann noch eine eigene Vertriebsabteilung? Es ist (wie immer) höchst bedauerlich, dass für die Folgen unternehmerischer Fehlentscheidungen nie die Entscheider, sondern immer nur die Ausführenden geradestehen müssen.

Und deswegen nur "Schadenfreude light"!

Dienstag, 10. April 2007

Die Zukunft der Spielebranche

Seit Napster und Kazaa war (nicht nur mir) sehr schnell klar, dass als Folge der Einführung und Akzeptanz dieser Technologie die bislang übliche Praxis der Produktion und des Vertriebes von digitalen Inhalten wohl oder übel der Vergangenheit angehören wird.

Wohl im Sinne der Konsumenten und der Kreativen, übel im Sinne der Kontrolleure des bis dato üblichen Vertriebsweges. Wenn der Kreative direkt und weltweit Abermillionen von potentiellen Rezipienten und Kunden ansprechen kann, wenn der Rezipient dem Kreativen direkt den Obulus für dessen Vortrag geben kann ... wer braucht dann noch den "Man in the Middle"? Der Zwischenhändler, der bis zu diesem Zeitpunkt dafür sorgte, dass sowohl die Info zum Produkt als auch das Produkt selbst den Kunden erreichen kann, ist seit P2P mehr oder minder obsolet.

Die Musik-Industrie stellt sich dieser gesellschaftlichen, wirtschaftlichen und technischen Entwicklung bislang abwehrend und defensiv entgegen. Man passt sich nicht an, sondern versucht das Rad der Zeit aufzuhalten und sogar zurückdrehen zu wollen. Ein Blick in jedes gute Geschichtsbuch zeigt die Aussichtslosigkeit dieses Unterfangens. Die letzte Woche von EMI verkündete Abkehr von DRM ist allerdings ein erstes Anzeichen dafür, dass die Realität sich doch so langsam in den Vorstandsetagen Gehör verschaffen kann. Grund dafür ist zwar nicht die plötzliche Erleuchtung, sondern "nur" der wirtschaftliche Druck, unter dem EMI als kleinstes der Major Label steht, sowie deren drohende Übernahme durch Time Warner. Aber da wollen wir mal nicht so sein und EMI dennoch und ganz herzlich zu dieser Entscheidung gratulieren :)

In der Filmbranche kann man sich hingegen noch nicht so recht entscheiden, wie man dieser Veränderung begegnen soll. Man verzichtet zwar darauf mittels Massenklagen den Kunden zum Kauf zu zwingen, geht nur vereinzelt gegen vermeintliche Schlüsselfiguren der Release-Szene vor, aber so wirklich traut man diesem neuen Vertriebsmedium dann doch nicht. Erste TV-Serien, die man sich via iTunes herunterladen kann, sind immer noch zu sehr von DRM und regionalen Beschränkungen betroffen. Ein Filmportal, ähnlich Musicload oder Allofmp3 gibt es für Filme noch nicht. Zwar hat Ende letzten Jahres eine hochrangige Disney-Managerin während der Mipcom anlässlich eines Panels verlautbaren lassen, dass man in der "Piraterie" keinen Feind, sondern einen Geschäftskonkurrenten sehen muss, den man im Kampf um die Gunst des Kunden nur mit besseren Angeboten schlagen kann. Aber ... so wirklich angekommen in der Zukunft ist man dort auch noch nicht. Hier wird erst ein größeres Umdenken stattfinden, wenn die Umsätze mit HD- und Bluray-Filmen (wie bisher) im Keller bleiben und die Studios auch seitens der Hardware-Industrie zum Einlenken und zur Abkehr von DRM genötigt werden.

Kommen wir nun zur Video- und Computerspielbranche. Diese lebt seit Anbeginn ihrer Existenz mit der leichten Kopierbarkeit ihrer Produkte. Zwar konnte man seinerzeit als Endverbraucher keine Arcademaschinen nach Hause schleppen oder die Inhalte von Cartridges auslesen, aber die Firmen mussten sich eher einer Unzahl billiger und qualitativ miserabler Klone ihrer Spiele herumschlagen. Diese Überflutung des damaligen Marktes hat unter anderem zum Großen Videospiel-Crash Anfang der 80er und dem Untergang von Atari geführt. Nintendo hat sogar noch bis zum N64 aus Furcht vor Kopien auf Cartridges gesetzt und eine strenge Lizenzpolitik betrieben, während der neue Mitspieler auf dem Konsolenmarkt, Sony, die zT. erheblichen Preisvorteile bei der Produktion von CDs und deren größere Speicherkapazität als wichtiger erachtete. Die Kopierproblematik war für Sony von nur untergeordneter Bedeutung und man ist sehr viel großzügiger mit Lizenznehmern umgegangen. Die Geschichte der N64 und der PS1 zeigt recht deutlich, wer Recht behalten hat ...

Auf dem PC (bzw. früher dem Homecomputer) haben die Anbieter den Käufer schon von Anbeginn gerne mit Kopierschutz-Mechanismen wie Key-Disks oder Code-Wheels geärgert. Auch damals wurde es auch gerne übertrieben, wie zB. mit fotokopiersicheren Code-Tabellen, deren rote Zeichen auf schwarzem Hochglanzpapier keine Sau lesen konnte, so dass sich nicht wenige Käufer mit den dann schnell kursierenden, händisch abgetippten Tabellen-Kopien beholfen haben. Aber im Großen und Ganzen war das Verhältnis der Spieleindustrie zur Kopierproblematik recht entspannt. Was unter anderem auch daran lag, dass all das Kopieren, der Siegeszug des Internets und die zunehmende Verbreitung von Breitbandanschlüssen den Aufstieg der Branche vom Kellerkind der Unterhaltungsindustrie bis hin zum Erreichen der typischen Umsatzdimensionen Hollywoods nicht wirklich behindert haben.

Aber dennoch ist der Eindruck, wie die Spielebranche mit den Herausforderungen des Internetzeitalters umgeht und sie angeht, recht zwiespältig. Einerseits haben selbst große Publisher wie EA den enormen Vorteil eines Direktvertriebes via Internet erkannt. Auch ist es innerhalb kurzer Zeit bei MMO-Spielen Standard geworden, dass man ohne zusätzliche Kosten die Spieldaten beim Anbieter herunterladen kann und lediglich einen Account mietet. Steam hat sich klammheimlich als gerne genutzte Plattform für die Zweitverwertung älterer Spiele auch anderer Entwickler und Publisher gemausert.

Andererseits jedoch wird der zahlende Kunde immer noch mit Kopierschutz und Online-Aktivierung selbst für reine SP-Spiele belästigt. Die Publisher UND sogar viele Entwickler sind immer noch zu sehr auf den herkömmlichen und traditionellen Vertrieb physikalischer Datenträger fixiert. Die AGBs so manchen Download-Dienstes verbieten dem Käufer den Weiterverkauf der erworbenen Nutzungslizenz. Das Handling von erworbenen Lizenzen ist oftmals umständlich. Download-Dienste bieten dem Kunden im Vergleich zum klassischen Erwerb eines Datenträgers im Einzelhandel noch zuwenig Vorteile.

Dabei könnte es doch soooo einfach sein ...

In zwei demnächst folgenden Beiträgen werde ich einen Blick auf eine mögliche Zukunft der Spiele-Industrie werfen und sowohl den meiner Meinung nach idealen Download-Dienst beschreiben, als auch eine Möglichkeit erforschen, wie man mittels In-Game-Werbung diese fruchtlosen Diskussionen um die "Raubkopier"-Problematik und die damit zusammenhängenden, durchaus verständlichen Sorgen von Publishern und Entwicklern endlich ein für alle Mal aus der Welt schaffen könnte. Ich werde hierbei jedoch keine Weltneuheiten oder noch nie zuvor gehörte Weisheiten verkünden, sondern lediglich das zusammenfassen und kombinieren, was andere (wesentlich schlauere Leute als ich) bereits zu diesem Thema gesagt haben.

Es bleibt spannend ... :)

Command & Conquer 3: Tiberian War

Auf Grund des Eingriffes höherer Mächte habe ich doch Gelegenheit bekommen, Teile der Osterfeiertage zur freien Verfügung zu haben. Ich konnte mich daraufhin tatsächlich dazu bringen C&C zu zocken ... wie gefällt es mir denn nun?

Im Großen und Ganzen ... JA! Ist genauso, wie ich es mir erhofft und vorgestellt habe. Keine Revolution im RTS-Genre, sondern ein konsequentes und durchdachtes Festhalten an den Dingen, die so typisch für C&C sind. Absichtlich peinlich, überdrehte Live-Action-Videos. Schnelles, actionreiches Gameplay. Nicht perfekt, aber hinreichend ausbalancierte Einheiten-Mixuren. Optisch tadellose Präsentation. Die Bonusziele und zu sammelnden Geheimdienst-Infos machen nach Abschluss einer Mission sofort Lust auf einen freiwilligen Neustart, um den perfekten Score zu schaffen. Hier bedient sich C&C3 ungeniert bei diversen Konsolenspielen. Und das nicht unbedingt zum Nachteil.

C&C3 ist das Serious Sam unter den RTS-Spielen. Es nimmt sich selber überhaupt nicht ernst und will auch nicht mehr sein, als das, was es ist. Ein auf Hochglanz poliertes Produkt, das nichts weiter tun will, als zu unterhalten.

Aber es ist nicht primitiv. Bereits auf der mittleren Schwierigkeitsstufe muss man öfters eine Mission neustarten, als einem lieb sein kann. Bei der letzten GDI-Mission frage ich mich sogar, wie man sie auf "Leicht" löst, da mir ständig die eigene Basis durch die gegnerischen Superwaffen unter dem Hintern weggeballert wird. Den "Rift Generator" der Scrin kann ich zwar rechtzeitig einnehmen, aber ums Verrecken nicht halten. Auch wenn ich ihn "nur" zerstöre, um so Geld und Zeit zu sparen, bretzelt mir kurz darauf die NOD-Nuke alles weg. Oder das Scrin-Mutterschiff tut seinen Teil dazu, mir das Leben höchst schwer zu machen. Gnghlll!

Ideal ist mal wieder nicht die Wegfindung. Denn wie auch bei Codename Panzers sieht es zwar schön aus, wenn die Rad-Fahrzeuge korrekte Wendekreise und Bögen fahren, anstatt sich einfach mitten auf der Stelle zu drehen, aber auch bei C&C3 hat man nicht das Problem gelöst, dass diese Wendekreise in engen Levelabschnitten oder größerem Gedränge jeden Selbsterhaltungstrieb der betreffenden Einheiten ausschalten und sie sich im Pulk verkeilend wehrlos abschlachten lassen. Und wenn sie nicht vergeblich versuchen, einen Wendekreis durch feste Bauwerke zu fahren, so nehmen sie gerne auch wilde Wege quer durch die Pampa, da sie nicht zwei Sekunden warten können, bis sich der Stau weiter vorne aufgelöst hat.

Oder die Einheit möchte unbedingt an eine bestimmte Stelle B, um von DORT den Feind anzugreifen, anstatt einfach von der Stelle A aus das Feuer zu eröffnen, wo sie gerade steht. Zwischen A und B liegen oft nur Millimeter, so dass man sich fragt, warum nun die linke Seite des Häuserecks soviel besser als die rechte Seite ist, wenn doch der Gegner direkt vor einem steht. Die besagte Einheit verkeilt sich dann gerne direkt an der Hausecke und lässt sich wehrlos abschiessen. Ganz ehrlich ... das ist peinlich! Aktuelle Graphik, aber immer noch Pathfinding aus dem letzten Jahrtausend! Zwar nicht ganz so schlimm, wie bei den Vorgängern, aber dennoch Grund genug, hin und wieder wilde Verwünschungen in den nicht-vorhandenen Bart zu murmeln.

Schön ist die grundsätzliche Stabilität des SP-Spieles, was man auch daran merkt, dass die mittlerweile vier (?) Patches in erster Linie für den MP-Part gedacht sind. Wenn da nicht ... ja, wenn da nicht die Stuttgart-Mission der GDI wäre. Wer hier loszieht, bevor EVA nicht penibel genau über ein halbes Dutzend Haupt- und Bonusmissionsziele auflistet, der bringt ruckzuck das komplette Level-Skripting durcheinander. Zu befreiende Einheiten verbleiben trotz Vernichtung aller Gegner weiterhin passiv, manche Bonusziele tauchen erst gar nicht auf und die Mission kann nicht erfolgreich beendet werden, weil an einer Stelle keine Rocket-Infanterie auftaucht, die man benötigt um gegen die (laut offiziellem Walkthrough) doch angreifenden Fluggeräte bestehen zu können. Ich habe diese Mission dann auf "Leicht" im Blindflug und ohne Rücksicht auf eine bestimmte Reihehfolge abgeritten, was den Verdacht nahelegt, dass das Skripting auf "Mittel" schlichtweg kaputt ist.

Auch habe ich den Eindruck, dass die Performance gegenüber der Demo einen Tick schlechter ist. Ich musste die Schattenqualität etwas heruntersetzen, da vor allem viele Fußtruppen und haufenweise Explosionseffekte auf engem Raum die Framerate kräftig in den Keller drücken.

Aber das ist auch das einzige, was mir bislang (mich immer noch mit der letzten GDI-Mission herumschlagend, auf einen Trainer wartend) negativ aufgefallen ist. Im Grunde zu verschmerzen, da das Gesamtpaket stimmig und überzeugend ist. Bin gespannt, wie sich das alles weiterentwickeln wird ... und ob ich in der Kampagne auch die Scrin spielen kann. Weiß da jemand näheres? Bin gerade zu faul zum Recherchieren ;)

Noch ein Gimmick zum Schluss: einige Kamera-Einstellung aus dem GDI Act IV-Intro sind direkt aus Roland Emmerichs "Godzilla" und "Starship Troopers" entnommen. Ich bin mir sicher, dass da noch eine Reihe weiterer Anleihen, respektive Hommagen zu finden sind.

Samstag, 7. April 2007

Ein Spam-Blog???

Die Blogger.com-Spamblog-Erkennung is ja was ganz, ganz feines ...

Sie hat "Senior Gamer" als Spam-Blog erkannt und zwingt mich nun bei jeder besch... Aktion einen Captcha-Code einzugeben. Ich bin ja mal gespannt, wie lange ich auf die Überprüfung meiner natürlich flugs eingereichten Beschwerde warten muss ... was ein Scheiss!

Freitag, 6. April 2007

Osterpause

Bis Dienstag gibts Blog- und Zockpause. Man kann ja nicht immer nur vor der Kiste sitzen ;)

Euch noch frohe Feiertage wünschend!

Donnerstag, 5. April 2007

Yay! Quicksave!

Sooo, zur Abwechslung mal was Positives. Bei 4players gibt es detailliertere Infos zu Crysis. Unter anderem ist dort zu lesen:

- Speichersystem: Quicksave, Quickload und Checkpoints, und ...
- Vier Schwierigkeitsgrade (auch im Spiel veränderbar), welche u.a. die Selbstheilung des Spielers beeinflussen

Geht doch, meine Herren, geht doch!

Jetzt brauch ich nur die Hardware dafür. Sprich, so in zwei Jahren kann ich mir dann mal die Budgetversion von Crysis zulegen :)

Mittwoch, 4. April 2007

Wenn Firmen kein Geld mehr wollen ...

Seit etwa drei Jahren verfolgt die RIAA in den USA die "Sue them all"-Strategie in dem Versuch, die Zunahme der Beliebtheit von Tauschbörsen zu stoppen oder sogar umzukehren. Wie wir alle mittlerweile wissen, mit nicht gerade großem Erfolg. Die Teilnehmerzahl an Tauschbörsen steigt unentwegt (letzte aktuelle Zahlen: über 10 Mio. Teilnehmer zu jeder gegebenen Minute + enormer Dunkelziffer nach oben). Gleichzeitig sinken die Umsätze der Majors unentwegt, was unter anderem EMI dazu bewogen hat Anfang der Wohe bekanntzugeben, künftig auf DRM bei Musik-Downloads aus ihrem KOMPLETTEN Katalog zu verzichten.

Weil nämlich neben der "Sue them all"-Strategie auch die "Knebel und fessel sie"-Strategie der DRM-Verwendung zu alles andere als berauschenden Umsätzen bei Musik-Downloads geführt hat. Ein erster Schritt ist daher getan, diesen unsinnigen Krieg gegen die eigene Kundschaft zu beenden.

Nicht jedoch die Deutschen. Nein, NICHT die Deutschen!!! Harrrrr!!!

In Deutschland wird seit jeher auf Recht und Ordnung bestanden, auch wenn dieses Rechthaben im Endeffekt deutlich mehr Schaden anrichtet. Nicht nur, dass es die deutschen Musikverbände letztlich angekündigt haben, verstärkt User abzumahnen, nein, auch die Herrschaften aus der Software-Sparte wollen da nicht länger zurückstehen.

Namentlich CDV, Zuzzex und Koch Media bedienen sich seit einigen Monaten den Diensten diverser Firmen, die P2P-Netze nach IPs durchforsten. Anschliessend wird Anzeige gegen Unbekannt erhoben. Das Verfahren wird bei der Staatsanwaltschaft zwar wegen Geringfügigkeit eingestellt, dafür bekommen die beteiligten Kanzleien aber Akteneinsicht und somit die Anschrift des ermittelten Anschlussinhabers. Es folgt daraufhin eine Serienabmahnung mit der Hoffnung, dass durch möglichst bedrohlich klingende Schreiben möglichst viele Leute möglichst eingeschüchtert sofort die beigelegte Unterlassungserklärung unterschreiben und das Abmahnangebot in Höhe von bis zu mehreren hundert Euro annehmen.

Die einzig richtige Reaktion der davon Betroffenen ist ...
1. das Wegwerfen dieser Serienabmahnung
2. sofortiger und umfassender Kaufboykott von Produkten der beauftragenden Publisher

Ich selber bekam Anfang der Woche ebenfalls ein solches Anschreiben. Per Frankierdienst der Deutschen Post AG gestempelt, um so gleich klarzustellen, dass hier ein Serienabmahner am Werke ist. Es geht um "Geheimakte Tunguska", welches angeblich unter meinen Anschlussdaten heruntergeladen wurde.

Die Ironie bei der Geschichte ist nun folgende: Ich habe mir GAT heruntergeladen, um mich (wie üblich) vom Zustand des fertigen Produktes zu überzeugen. Ich war begeistert und bin gleich am nächsten Tag in den Laden, um mir "Geheimakte Tunguska" ZU KAUFEN! Ich hätte mir auch bald BLIND "Geheimakte Tunguska 2" gekauft, weil mich das Spiel so begeistert hat.

Jetzt jedoch, liebe Herrschaften von Koch Media, jetzt jedoch verkaufe ich GAT auf eBay, erzeuge somit einen verlorenen Umsatz für Euch und werde künftig JEDES Eurer Produkte meiden wie der Teufel das Weihwasser. Ich werde auch darüber im Bekanntenkreis (alles kaufstarke alte Säcke) berichten, so dass man auch hier gerne bereit ist auf Eure Spiele in Zukunft zu verzichten. Ich werde auch hier im Blog darüber berichten, damit auch andere sich eine Meinung über diese Vorgehensweise bilden können. Und ich werde auch die Entwickler Fusionsphere Systems und Animations Art anschreiben und ihnen mitteilen, dass ich gerne bereit bin GAT zu kaufen, wenn es denn per Download via D2D, Steam oder andere Plattformen angeboten wird. Hauptsache, die Dumpfbacken von Koch Media bekommen kein Geld mehr!

Tja, liebe Damen und Herren deutsche Publisher! Ja, ich weiß, dass der Umsatz von PC-Spielen in Deutschland seit zwei Jahren stagniert. Zwar auf hohem Niveau, aber er stagniert. Allerdings bezweifle ich doch stark, dass die Verfolgung und Belästigung von Kunden erfolgreich dazu beitragen wird, diesen Umstand zu Eurer Zufriedenheit zu lösen.

Natürlich ignoriere ich dieses Anschreiben. Wie ich auch künftig jedes Spiel ignorieren werde, welches von den Publishern CDV, Zuzzex und Koch Media kommen wird. Und DAS, meine Damen und Herren deutsche Publisher, kann wohl nicht in Eurem Sinne sein, oder?