Indie-Gaming: Ashes - Two worlds collide
Nach meiner persönlichen Pleite mit Jade Empire habe ich gestern abend ein wenig das große weite Zwischenetz durchstreift, um irgendwo Spuren von "vernünftigen" CRPGs zu finden und meine Hoffnung zu nähren, dass es da draussen doch noch Leute gibt, die meinen Geschmack befriedigen können.
Dabei bin ich auf eine Reihe kleiner Softwareschmieden gestoßen, die man im Allgemeinen als "Indie Developer" bezeichnet. Eine Handvoll von Leuten, die entweder aus Spass an der Freude oder durchaus zum Geld verdienen entweder zum ersten Male oder bereits seit Jahren Spiele abseits des Mainstreams veröffentlichen oder veröffentlichen wollen.
Anfangen will ich (aus naheliegenden Gründen) mit der Vorstellung einiger RPG-Projekte. Gemeinsames Merkmal all dieser Projekte ist ein bestimmter "Old School"-Ansatz, der seine Wurzeln im Pen&Paper-Bereich und den "klassischen" CRPGs hat und somit Schwerpunkte auf Story, transparente und ausführliche Charakterentwicklung sowie rundenbasierten Kampf setzt. Da man natürlich nicht die Ressourcen hat, um optisch und graphisch mit den aktuellsten Top-Titeln mithalten zu können, legen diese Entwickler umso mehr Wert auf ein solides und durchdachtes Gameplay, was man an zb. den Spielen von Spiderweb Software schön sehen kann, die schon seit geraumer Weile, respektive 14 verschiedenen Titeln, ihr besonderes Talent von "Weniger ist mehr" unter Beweis stellen konnten.
Den Beginn macht heute "Ashes - Two worlds collide":
Als Inspiration für Ashes dient dem Entwickler (ja, Singular ;) ) Ultima VII, Drakkhen und Demon's Winter. Nun, über die ersten beiden Titel braucht man eigentlich keine Worte mehr zu verlieren, was aber ein bestenfalls durchschnittliches RPG für den Amiga hier zu suchen hat, liegt wohl am persönlichen Geschmack von Andrea Previtera.
Was er an Features implementieren will, klingt sehr ambitioniert, vor allem da er lediglich Unterstützung von zwei anderen Leuten bekommt. Direkt von der Webseite ...
Living NPCs: NPCs are not just standing in one place. They live their lives, work in their shops, walk around, eat at lunchtime, sleep at night and so on.
Day/Night cycle: Day cycles into night, shadows are casted at different angles, the light changes, chirping birds leave their place to nocturnal sounds..
Atmospheric weather: Rain, snow, fog, thunders, sand storms - all can happen depending on the part of the world you're exploring.
Random characters: You won't find just "Key npcs". The world is crowded with people which will never get boring... since it's randomly generated. From traveling merchants to guards and simple peasants
Realistic trade: Shops are not filled with unlimited merchandise. What you see is what you get, if you buy everything or there's not that weapon or item you'd like... better luck tomorrow. Wait for the store to re-open the next day and see what's available
Reputation: Kill innocent people, steal, and your reputation will follow you. Guards will begin chasing you as you enter a town, merchants will refuse to trade with you, and if you really get too far - be prepared for bounty hunters seeking your head!
Characterized party: You get to create your own party, but it won't be just a bunch of names and stats - for each member you'll also have to choose a social attitude (Valiant leader, cynic wrangler, shy intellectual, eccentric weirdo) which will play a very important role in the game!
Smart turns: The game is in real time, yet combat is turn based. Transition between the two states is automatic and smart. As your party is ambushed by wandering monsters, gets too near to hostile creatures or starts a combat by attacking someone, the game will become turn based until any "danger" is off (either because every party member ran away or the last hostile creature has been killed)
Hmm, wenn er sich da mal nicht zuviel vorgenommen hat? Weitere Infos finden sich in einem Interview, welches er einer polnischen RPG-Seite gegeben hat (ja, keine Sorge, ist auf Englisch).
Zusätzlich will er jedoch auch hier und da etwas Eye Candy liefern, wozu er eine eigene 3D-Engine verwendet, die in Verbindung mit seinen eigenen graphischen Fähigkeiten ganz passable Ergebnisse liefern kann:
Wie bei vielen dieser "Hobby"-Projekte gibt es natürlich kein festes Releasedatum, die Entwicklung schreitet erratisch und langsam voran, die Wahrscheinlichkeit einer Einstellung ist aber nicht viel größer oder kleiner als bei AAA-Titeln, bei denen irgendwann der finanzierende Publisher den Stecker zieht. Von daher wünsche ich Andrea viel Erfolg und noch mehr Ausdauer, so dass man Ashes eines Tages auch tatsächlich spielen und er für sein enormes Engagement auch den einen oder anderen Obulus erhalten kann.
Um es also mit den Worten Gandalfs des Grauen zu sagen (hier sich bitte die wohlklingende Stimme von Sir Ian McKellen vorstellen): "There's still hope!" ;)