Command & Conquer 3: Tiberian War
Auf Grund des Eingriffes höherer Mächte habe ich doch Gelegenheit bekommen, Teile der Osterfeiertage zur freien Verfügung zu haben. Ich konnte mich daraufhin tatsächlich dazu bringen C&C zu zocken ... wie gefällt es mir denn nun?
Im Großen und Ganzen ... JA! Ist genauso, wie ich es mir erhofft und vorgestellt habe. Keine Revolution im RTS-Genre, sondern ein konsequentes und durchdachtes Festhalten an den Dingen, die so typisch für C&C sind. Absichtlich peinlich, überdrehte Live-Action-Videos. Schnelles, actionreiches Gameplay. Nicht perfekt, aber hinreichend ausbalancierte Einheiten-Mixuren. Optisch tadellose Präsentation. Die Bonusziele und zu sammelnden Geheimdienst-Infos machen nach Abschluss einer Mission sofort Lust auf einen freiwilligen Neustart, um den perfekten Score zu schaffen. Hier bedient sich C&C3 ungeniert bei diversen Konsolenspielen. Und das nicht unbedingt zum Nachteil.
C&C3 ist das Serious Sam unter den RTS-Spielen. Es nimmt sich selber überhaupt nicht ernst und will auch nicht mehr sein, als das, was es ist. Ein auf Hochglanz poliertes Produkt, das nichts weiter tun will, als zu unterhalten.
Aber es ist nicht primitiv. Bereits auf der mittleren Schwierigkeitsstufe muss man öfters eine Mission neustarten, als einem lieb sein kann. Bei der letzten GDI-Mission frage ich mich sogar, wie man sie auf "Leicht" löst, da mir ständig die eigene Basis durch die gegnerischen Superwaffen unter dem Hintern weggeballert wird. Den "Rift Generator" der Scrin kann ich zwar rechtzeitig einnehmen, aber ums Verrecken nicht halten. Auch wenn ich ihn "nur" zerstöre, um so Geld und Zeit zu sparen, bretzelt mir kurz darauf die NOD-Nuke alles weg. Oder das Scrin-Mutterschiff tut seinen Teil dazu, mir das Leben höchst schwer zu machen. Gnghlll!
Ideal ist mal wieder nicht die Wegfindung. Denn wie auch bei Codename Panzers sieht es zwar schön aus, wenn die Rad-Fahrzeuge korrekte Wendekreise und Bögen fahren, anstatt sich einfach mitten auf der Stelle zu drehen, aber auch bei C&C3 hat man nicht das Problem gelöst, dass diese Wendekreise in engen Levelabschnitten oder größerem Gedränge jeden Selbsterhaltungstrieb der betreffenden Einheiten ausschalten und sie sich im Pulk verkeilend wehrlos abschlachten lassen. Und wenn sie nicht vergeblich versuchen, einen Wendekreis durch feste Bauwerke zu fahren, so nehmen sie gerne auch wilde Wege quer durch die Pampa, da sie nicht zwei Sekunden warten können, bis sich der Stau weiter vorne aufgelöst hat.
Oder die Einheit möchte unbedingt an eine bestimmte Stelle B, um von DORT den Feind anzugreifen, anstatt einfach von der Stelle A aus das Feuer zu eröffnen, wo sie gerade steht. Zwischen A und B liegen oft nur Millimeter, so dass man sich fragt, warum nun die linke Seite des Häuserecks soviel besser als die rechte Seite ist, wenn doch der Gegner direkt vor einem steht. Die besagte Einheit verkeilt sich dann gerne direkt an der Hausecke und lässt sich wehrlos abschiessen. Ganz ehrlich ... das ist peinlich! Aktuelle Graphik, aber immer noch Pathfinding aus dem letzten Jahrtausend! Zwar nicht ganz so schlimm, wie bei den Vorgängern, aber dennoch Grund genug, hin und wieder wilde Verwünschungen in den nicht-vorhandenen Bart zu murmeln.
Schön ist die grundsätzliche Stabilität des SP-Spieles, was man auch daran merkt, dass die mittlerweile vier (?) Patches in erster Linie für den MP-Part gedacht sind. Wenn da nicht ... ja, wenn da nicht die Stuttgart-Mission der GDI wäre. Wer hier loszieht, bevor EVA nicht penibel genau über ein halbes Dutzend Haupt- und Bonusmissionsziele auflistet, der bringt ruckzuck das komplette Level-Skripting durcheinander. Zu befreiende Einheiten verbleiben trotz Vernichtung aller Gegner weiterhin passiv, manche Bonusziele tauchen erst gar nicht auf und die Mission kann nicht erfolgreich beendet werden, weil an einer Stelle keine Rocket-Infanterie auftaucht, die man benötigt um gegen die (laut offiziellem Walkthrough) doch angreifenden Fluggeräte bestehen zu können. Ich habe diese Mission dann auf "Leicht" im Blindflug und ohne Rücksicht auf eine bestimmte Reihehfolge abgeritten, was den Verdacht nahelegt, dass das Skripting auf "Mittel" schlichtweg kaputt ist.
Auch habe ich den Eindruck, dass die Performance gegenüber der Demo einen Tick schlechter ist. Ich musste die Schattenqualität etwas heruntersetzen, da vor allem viele Fußtruppen und haufenweise Explosionseffekte auf engem Raum die Framerate kräftig in den Keller drücken.
Aber das ist auch das einzige, was mir bislang (mich immer noch mit der letzten GDI-Mission herumschlagend, auf einen Trainer wartend) negativ aufgefallen ist. Im Grunde zu verschmerzen, da das Gesamtpaket stimmig und überzeugend ist. Bin gespannt, wie sich das alles weiterentwickeln wird ... und ob ich in der Kampagne auch die Scrin spielen kann. Weiß da jemand näheres? Bin gerade zu faul zum Recherchieren ;)
Noch ein Gimmick zum Schluss: einige Kamera-Einstellung aus dem GDI Act IV-Intro sind direkt aus Roland Emmerichs "Godzilla" und "Starship Troopers" entnommen. Ich bin mir sicher, dass da noch eine Reihe weiterer Anleihen, respektive Hommagen zu finden sind.