Montag, 30. November 2009

Die eine Tür schliesst sich, eine andere geht dafür auf

So, ab heute ist es amtlich.

Klein-Harzzach ist nach einigen Jahren Frischluftschnuppern kein freischaffender Selbstständiger mehr (beschönigender Begriff für hungerleidender Hinundwieder-ALGII-Bezieher), sondern reiht sich wieder in das endlose Heer der geknechteten Angestellten ein. Das Geld ist (noch) nicht üppig, kommt aber dafür regelmäßig. Ein Chef ist zwar vorhanden, doch es deutet sich jetzt schon an, dass ich mir in den kommenden Monaten und Jahren meinen Job dennoch recht frei definieren und selbst gestalten kann. Weil mein neuer Chef schlichtweg keine Zeit und keinen Bock hat, sich um all diesen Kleinkram zu kümmern.

Mit Spielen hat der Job nun GAR NICHTS zu tun, sondern bewegt sich im Dunstkreis der traditionellen Bauwirtschaft. Nicht, dass dort das Paradies auf Erden herrscht, aber nach all den Jahren inmitten überkandidelter Schneespurenschnupfer aus der New Economy und paranoid-depressiver Spiele-Fritzen ist es zumindest eine angenehme Abwechslung mit Leuten zu tun zu haben, die etwas, nun, sagen wir, ein wenig bodenständiger sind. Mittelstand und Handwerker dominieren, irre Schlipsträger und durchgeknallte Powerpoint-Schubser sind rar. Hat was. Schlitzohren und Überdentischzieher gibt zwar zu Haufe (sind ja alles ehrenwerte Geschäftsleute), aber es herrscht eine ganz andere Atmosphäre.

Bis ich in den neuen Job etwas Routine und Struktur gebracht habe, kann es daher gut sein, dass ich vielleicht nur ein- oder zweimal pro Woche die Muße finde etwas Sinnvolles zu posten. Vielleicht mehr. Je nachdem, wie groß das Chaos eigentlich ist, welches ich dort aufräumen darf. Hoffentlich nicht weniger. Auf jeden Fall wird mir die Routine, seit knapp drei Jahren (fast) jeden Tag einen mehr oder minder lesbaren Text zu veröffentlichen, ein wertvolles "Asset" im neuen Job sein. Jetzt muss ich nur noch an meinem Vokabular arbeiten, damit ich mit Cheffe auch Deutsch rede, OHNE ständig in dieses gräßliche IT-Mänätschment-Denglisch zu verfallen, welches man sich notgedrungen im Laufe der Zeit angeeignet hat.

Und wenn ich in ein paar Jahren genug Geld angesammelt habe ... schau mer mal. Wenn sich meine Projektionen zumindest teilweise bewahrheiten, wird die Spieleindustrie in einigen Jahren zu einem nicht geringen Teil aus kleinen und kleinsten Indie-Entwicklern bestehen, die dank Internet ihre eigenes Ding drehen können, weil man die Vertriebsmacht der Majors nicht mehr benötigt. Prozedural erstellte Inhalte werden vielleicht so einiges an Manpower einsparen können. Kollaborative Projektansätze, Content-Sharing, Shared Worlds und bessere Projektmanagement-Methoden werden es vielleicht ermöglichen, dass aufwendige Spiele nicht nur von fetten Majors, sondern auch von kleineren Teams gestemmt werden können. Es bleibt spannend! :)

Freitag, 27. November 2009

Sandbox-Gameplay

Geschmäcker sind verschieden.

Eine simple Wahrheit, die immer dann gerne vergessen und verdrängt wird, wenn es darum geht den Gegenüber von der Richtigkeit des eigenen Geschmackes zu überzeugen, so als ob Geschmack ein logisch nachvollziehbares, objektiv messbares "Ding" sei, dessen Eigenschaften jeder erkennen kann, der nur gewillt ist die Augen aufzumachen.

Von daher will ich gar nicht erst in den üblichen Rant über den seit einigen Jahren andauernden Trend "Sandbox-Gameplay" ausbrechen. Wobei, vorausgesetzt ein "Dragon Age: Origins" wird mit seiner recht deutlichen Linearität und striktem Story-Verlauf ein immenser finanzieller Erfolg, sich der Trend auch ruckzuck umkehren kann und dann diejenigen in weinerliches Geheule ausbrechen, die in Oblivion oder GTA die Erfüllung ihrer feuchten Spielerträume sehen.

Heute aber will ich einige Zeilen über das einzige "Sandbox-Gameplay" verlieren, welches in meinen schwachen, maßlos subjektiven Augenlicht bestehen kann.

Wie jeder anständige Junge, oder jedes anständige Mädchen, welches sich schon früh einen feuchten Kehrricht um traditionelle Rollenverteilung geschert hat, so habe auch ich einen nicht unerheblichen Teil meiner Kindheit im Sandkasten verbracht. Ich habe, ja, auch mit Förmchen Sandkuchen gebacken. Der leider nie so gut geschmeckt hat wie der mütterliche Sonntagskuchen, aber dennoch ... ich schweife ab. Deswegen habe ich noch viel öfters mit greuslichem Militärspielzeug zugebracht, welches man äusserst effektvoll in den perfidesten Hügel- und Grabenkrieg schicken konnte, den jene württembergische Kleinstadt jemals auf ihren Kinderspielplätzen erlebt hatte. Hach, grandiose Offensiven. Heldenhafte Kommandoeinsätze. Gnadenloseste Massenangriffe und verzweifelte Verteidiger, die für den Schutz der Heiligen Glasmurmelsammlung ihr letztes Plastikhemd hingaben. Das war so faszinierend, dass ich in blanker Unkenntnis und Ignoranz des historischen Ereignisses gelangweilt abwinkte, als mich mein Vater vom Spielplatz heimholen wollte, damit ich diese tolle neue Fernseh-Serie "Raumschiff Enterprise" anschaue, die damals zum ersten Mal im westdeutschen Drei-Sender-TV (ARD, ZDF, regionales Drittes) lief.

Einige wenige Jahre später, meinen Irrtum bez. Star Trek längst eingesehen habend, war der Sandkasten immer noch ein bevorzugtes Spielgebiet. Förmchen waren nun endgültig und definitiv "out". Aber ganz heftig "in" waren pyrotechnische Effekte, die in Form von China-Krachern und kleinen Judenfürzen (was man als Kind damals so einfach sagte, ohne sich auch nur den HAUCH eines Gedankens zu machen) Leben in die Bude brachten. Denn vorbei waren die Zeiten der klassischen Feldzüge. Urban Warfare hielt Einzug im Sandkasten. Längst kämpften nicht mehr gute Helden gegen böse Wichter, sondern verwahrloste Terrorzellen brachten wahllos Choas und Vernichtung über den versammelten Fuhr- und Figurenpark. Verranzte Revell- und Airfix-Bausätze erlebten einen letzten finalen und bomb-astischen Auftritt. Alte Matchbox-Autos wurden bis zur Dachkante mit Sprengstoff gefüllt und nach langen Kriegsjahren eh schon verkrüppelte Polyuretan-GIs wurden, eng bepackt mit kleinen Cracker-Girlanden, auf den Weg ins Paradies geschickt. Und das Jahrzehnte, bevor in Fetzen gerissene Marktstände und in Schutt und Asche gelegte Gebäude, inklusive all der nur mühsam kaschierten Blutmeere am Boden, alltägliches Bild in den Nachrichten wurden, weil eine Handvoll Arschkrampen der Meinung sind, diese Dinge aus dem zivilisierten und gesitteten Rahmen eines Kinderspielplatzes zu zerren und "Ernst" zu machen.

Doch bevor ich nutzloserweise den Moralischen bekomme, will ich auf ein Spiel hinweisen, welches für mich sehr gut diese Faszination wiedererwecken kann, ohne dass ich mich der Gefahr aussetzen muss, als alter Sack von politisch korrekt denkenden Soccer-Moms wegen Kindesmißbrauch durch die Strassen gehetzt zu werden, nur weil ich dem Sohnemann gezeigt habe, wie er China-Kracher so in sein Spielzeug-Auto packt, dass der Sprengstoff IM Wageninneren explodiert und nicht, weil zu lose verstaut, unnütz herausgeschleudert wird, bevor er sein Dasein aushaucht.



"Blitzkrieg" mit all seinen Addons, Missionpacks und Fortsetzungen und deren Addons und Missionpacks. Kleine, fein nachgebaute Modellpanzer rumpeln durch eine putzige Spielzeuglandschaft. China-Kracher-Artillerie zerpflügt jeden Quadratmeter potentielles Feindgebiet. Plastiksoldaten werfen sich mutig ins Gefecht und robben Stück für Stück dem verschanzten und eingebunkerten Feind näher. Und wenn die Mission gewonnen ist, schweift meine Auge befriedigt über den mit Kratern, Gebäuderesten und Panzerwracks (kleiner Ini-Trick lässt sie nicht ruckzuck verschwinden) übersähten Sandkasten, während ich meine wetvollen Kerntruppen sorgsam wieder im RAM verstaue, damit sie in der nächsten Mission wieder glänzen und den Nachbarsjungen neidisch machen können.



"Sudden Strike", obwohl mit der Auslöser für diese vermaledeite WK2-Massenschwemme der letzten Jahre, obwohl Grundvorraussetzung für die Existenz von "Blitzkrieg", ist nur langweilig. Rahmen ziehen und irgendwie kleine, graue, gesichtslose Einheiten nach vorne schicken. Bäh.

"Blitzkrieg" schafft es dagegen, genau diese mir so vertrauten und geschätzten Größenverhältnisse hinzubekommen. Und dafür zu sorgen, dass man seine Lieblingseinheiten vor allzu grober Behandlung schützt, während man alte, kaputte Dutzendware ohne zu zögern und rein zur Befriedigung voyeristischer Triebe in den Untergang jagt.


Vorher


Nachher

Das einzige "Sandbox-Gameplay", welches ich mir gefallen lasse!

Donnerstag, 19. November 2009

Ohrenschmaus - Assassins Creed 2

Vor zwei Jahren, da war mir das Spiel "Assassins Creed" ziemlich egal. Mir war das Gehype um die Producerin, Jade Raymond, vollkommen schnurz, weil ich als alter Sack meine hormonellen Sturm- und Drangjahre ein wenig hinter mir habe. Ja, auf die theoretische Frage "Würdest Du sie von der Bettkante stoßen?" würde ich, selbstverständlich theoretisch, mit "Klar würde ich das ... in Richtung Bettmitte!" antworten, dennoch ... aus dem Alter und den Lebensumständen, in denen man BRAVO-Starschnitte anhimmelt oder sich irgendein dahinräkelndes Supermodel als Wallpaper einrichtet, bin ich raus. Ausserdem kommt eh keine von diesen leblosen, langweiligen, gephotoshoppten Rutschen an meine Salma ran ;-P

Vor zwei Jahren, da war mir das Spiel "Assassins Creed" ziemlich egal, weil ich meinen damaligen Rechner nicht dem Stress aussetzen wollte, sich beim Darstellen dieser unoptimierten Grütze ein paar Wirbel auszurenken.

Vor zwei Jahren, da war mir das Spiel "Assassins Creed" sogar egal, obgleich man im Vorfeld ständig die enge Verwandschaft zum einzig wahren, echten, richtigen Schleichspiel, den drei Titeln der Thief-Serie betont hatte. Doch die trickreichen Lügen der Majors kennend, blieb ich vorsichtig ... zu Recht. Nichts gab es an AC, was mich interessieren könnte.

Ok, ein wenig gelogen ist das schon. Ich hatte hier und da Positives über den Soundtrack gehört. Und da mir Jesper Kyd kein ganz Unbekannter war ... neenee, hat trotzdem nicht gereicht. "Assassins Creed" wird wohl weiterhin zu den Spielen gehören, denen ich meine kostbare Zeit auch künftig nicht schenken werde.

Nun steht "Assassins Creed 2" in den Regalen und harrt der Käuferschar. Wieder ist Jade Raymond beteiligt. Wieder interessiert sie mich nicht, weil sie nicht Salma Hayek ist und als direkte Wiederholung des ersten Teils wird auch dieses Spiel mich desinteressiert erleben. Doch es gibt einen kleinen Unterschied ...

Seit einigen Tagen läuft der Soundtrack zu AC2 im Mediaplayer meines Vertrauens rauf und runter. Rauf und runter. Und wird und wird nicht langweilig. Denn Jesper Kyd hat es geschafft Klangräume zu erschaffen, die folgendes auszeichnet:

· Es klingt nicht wie schon x-mal gehört.
· Es klingt nicht wie eine schlechte Kopie von Jeremy Soule.
· Es klingt nicht wie das übliche, uninspirierte Streichorchester-Gedudel, wie mir es vor allem in Form der Dynamedion-Standardkost allmählich auf den Senkel geht..
· Es klingt nicht wie das übliche 08/15-Geschalmeie und -gezimbel vom Mittelalter-Markt.
· Es klingt nicht so fürchterlich geschwollen-pathetisch-überkandidelt, alle paar Takte den Untergang des Universums heraufbeschwörend wie ein schlechter Roland Emmerich-Film.
· Und es klingt auch nicht wie die in der Regel gräßlich unpassende Fahrstuhl-Muzak, die so mancher Ostblock-Entwickler seinem Werk verpasst.

Jesper Kyds neues Werk, das klingt wie, das hört sich an wie ...

· Es ist sehr melodiös.
· Es ist sehr abwechlungsreich.
· Es lässt sich keinem Genre zuordnen, obwohl jederzeit klar ist, in welcher Epoche und welcher Weltgegend AC2 spielt.
· Es ist sehr atmosphärisch, ohne in die Ödnis vieler Ambient-Stücke abzudriften.
· Ich wünschte, Ridley Scott hätte für "Kingdom of Heaven" an Stelle dieser armseligen Hans Zimmer-Kopie einen Jesper Kyd engagiert.

Ich bin hin und weg.

"Assassins Creed 2" werde ich nicht anrühren. Geh mir fott mit dem Zeuch!

Aber der Soundtrack? Geilo! Danke Jesper ...

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Montag, 16. November 2009

Unwichtig

Es hat schon seine Vorteile, wenn man vor lauter Arbeit nicht mehr dazu kommt die Weltgeschehnisse im kleinen Taschenuniversum der Videospiele näher zu verfolgen. Sonst müsste ich mich vielleicht über die allgemeine Hysterie bez. Call of Duty 6 aufregen. Oder böse Worte über die Pläne Activisions verlieren, die willenlosen Gamer künftig bis zur absoluten Schmerzgrenze auszunehmen. Oder den Kopf darüber zu schütteln, dass EA mit DLC zu Dragon Age bereits über eine Million Dollar eingenommen hat, obwohl man diesen DLC zum Release schon fix und fertig hatte, ihn einfach nicht in das fertige Spiel eingebaut hatte, um eben diese grenzdebilen (sry) Zocker mit mehr Geld als ihnen gut tut, auszunehmen.

Aber ich habe zu tun. Und diese Aufreger ziehen an mir vorbei. Was sie wahrscheinlich auch getan hätten, wenn ich weniger zu tun hätte. Weil ... es ist so derart unwichtig, dass ich diesen Beitrag fast nicht geschrieben hätte.

Wenn manche Leute sich über ein simples Spiel aufregen wollen, dann sollen sie das gerne tun.

Wenn Activision aus dem CoD-Franchise das denkbar größte Maximum herausholen will und dabei riskiert eben dieses Franchise auf Dauer zu verbrennen ... sollen sie doch.

Wenn Hacker es geschafft haben den Multiplayer-Part von CoD6 mittlerweile auch ohne Dedicated-Server online zu zocken (und das gerade mal eine (!) Woche nach Release), dann sollen sie das gerne tun.

Wenn die Major Publisher genügend Dumme finden, die ihnen überteuerten DLC abkaufen, dann sollen sie das gerne tun.

Weil es unwichtig ist. Weil es nicht entscheidend ist. Weil andere Dinge wichtiger sind.

Wie zum Beispiel das Release von "Shiny Logo", der lang erwarteten 1.0-Release-Version von ScummVM. Hehe!

Freitag, 13. November 2009

Guilty Pleasure

Titten. Nazis. Blut. Splatter. Titten.

Bloodrayne

Politisch so unkorrekt, wie es nur irgendwie geht.
Schrecken aller Nannies und Moralapostel.
Primitiv und pubertär.
Astreine Sex-ploitation.
Herrlicher B-Movie-Charme.
Jetzt bei GOG.com.
Nur schlappe 6 Euro.
Ohne DRM.
Mit Handbuch, Avatar-Icons, Soundtrack und Extra-Bildern aus der Feder der Entwickler.



Ein Spiel von Männern für Jungs, die gerne Männer sein wollen.

Oder für Männer, denen der ganze pubertäre Subtext scheissegal ist und die in einem Spiel nur physikalisch nicht ganz korrekt implementierte Wackeltitten und tonnenweise Nazi-Splatter sehen wollen.

Oder für Frauen, die auf jedwede traditionelle Rollenverteilung pfeiffen und als Dhampir der Männerwelt zeigen wollen, zu welchem Zweck die Natur Lippen und Zähne und meterlange Klappklingen eigentlich geschaffen hat.

Leider wurden für die PC-Version schon damals eine Reihe von Entschärfungen vorgenommen (Details hier), OBWOHL das Spiel niemals in Deutschland erschienen ist. Lediglich die PS2-, die Gamecube- und die NTSC-XBOX-Version durften sich mit der ganzen "Glorie" von Hakenkreuzen schmücken.

*schamlose werbung off*

Dienstag, 10. November 2009

The Downward Spiral

"The Downward Spiral" zählt für mich zu den besten Alben von Nine Inch Nails. Darin beschreibt Trent Reznor den seelischen, emotionalen Abstieg eines Menschen bis hin zu dessen Selbstmord. Mag sein, dass ich mich mit dem nun folgenden Vergleich ein wenig "arg" aus dem Fenster lehne, aber angesichts der aktuellen Quartalsergebnisse von EA schoß mir diese Assoziation durchs Hirn.

Denn in der Abwärtspirale befindet sich der einstige Branchenführer Electronic Arts schon seit einer Weile. Aktueller Stand: Noch höherer Verlust als letztes Jahr, zusätzlich zu den 1000 Stellen vom Vorjahr werden nun nochmals 1500 Angestellte entlassen, über ein Dutzend geplante Titel sollen eingestellt werden.

"It's in the game" tönte es noch vor zehn Jahren selbstbewusst aus Trailern und Anzeigen. EA, das war DIE schier unüberwindliche Festung im Spielemarkt. Damals!

Einstige sichere Bänke im Angebotskatalog entpuppen sich als mittelprächtige Ladenhüter, weil der Kunde genug hat. Der Versuch, dem Umsatz neue Flügel zu verleihen, in dem man dem übersättigten Publikum neue IPs und Konzepte anbietet, verlief, wenig verwunderlich, nicht so erfolgreich, wie das für einen Konzern wie EA notwendig wäre. Man erzielt keine Umsätze in der gewohnten Höhe mit Spielen, die nicht dem gängigen Muster entsprechen. Man erzielt aber auch nicht mehr die gewohnten Umsätze mit den Spielen, die dem gängigen Muster entsprechen, weil der Kunde dafür nicht mehr begeistert werden kann. Ein Teufelskreis, aus dem es kein Entkommen gibt.

Ein Teufelskreis jedoch, dem auch andere Firmen unterworfen sind. Activision schwimmt zwar derzeit auf einer kommerziellen Erfolgswelle, befindet sich jedoch mit den Mega-Franchises "[insert music instrument] Hero" oder "Call of Duty" aber auf dem Scheitelpunkt dieser Welle. Weil der Markt nicht auf Dauer die ständigen Zuwachs(!)raten liefern kann, die für eine Firma dieser Größe erforderlich ist, um die Investoren bei Laune zu halten. Und sind die Investoren dauerhaft verärgert, ziehen sie ihre Anteile ab und einst große Konzerne stürzen in Sekundenschnelle ab, weil sie trotz solidem Tagesgeschäft und sich selbst tragenden Geschäftsmodellen DRINGENST auf die Gelder der Investoren angewiesen sind, um ständig neue Firmen/Konzepte/Ideen kaufen zu können. Firmen dieser Größe leben im Grunde nur noch in der potentiellen Zukunft ihrer Geschäftsprognosen, aus eigener Kraft kann man sich "dort oben" nicht halten.

Ich werde mich zwar hüten, den Zweiten Großen Videospielcrash auszurufen, doch sehe ich am Schicksal von EA die feurige Schrift an der Wand, die von eben diesem zweiten Crash kündet.

Wäre ich CEO eines großen Publisher, was könnte man tun?

Schrumpfen. Kleiner werden. Flexibler werden. Mehr Nischen besetzen, anstatt sich nur auf die jeweils größte Teilmenge zu konzentrieren. Diversifizieren. Sprich, aus den Fehlern der Musikindustrie lernen, die dachte, man könne Musik als Produkt, wie Kühlschränke oder Schraubenzieher, nüchtern am Fließband herstellen und trotzdem weiterhin in Massen verkaufen. Die dachte, man könne den Leuten jeden Scheiss verkaufen, weil sie annahm, die kommerziellen Erfolge bestimmter Superstars und Castings-Bands ließen sich linear und vorhersehbar einfach in die Zukunft extrapolieren. Die dachte, man könne ein hochemotionales Ding wie "Musik" bar jeder Emotion auf maximale Umsatzsteigerung trimmen.

Wäre ich aber tatsächlich CEO eines großen Publishers, ich würde einen Scheissdreck in dieser Hinsicht tun. Ich würde alles tun, um kurzfristige Erfolge zu erzielen, damit ich meine Boni sichern kann und nach mir doch die Sinflut. Würde ich das Ziel verfolgen wollen, die Firma kleiner zu machen, um ihre Existenz dauerhafter zu sichern, ich würde mir selber finanziell MASSIV schaden und würde zudem innerhalb weniger Stunden vom Aufsichtsrat abgesetzt werden, da dieser in der Regel aus Leuten besteht, die noch weniger in der Realität verwurzelt sind als ich.

Von daher ... der Crash wird kommen, muss kommen. Der Crash ist untrennbarer Bestandteil eines Wirtschaftssystems, welches nur ewiges Wachstum kennt, somit aber mit der Wirklichkeit kollidiert, die kein ewiges Wachstum zulässt, so dass ein Crash unabdingbar ist, um vom neuen, niedrigeren Stand aus wieder zu wachsen, um das Heilige Wachstumsmantra nicht aufgeben zu müssen. Sprich, natürlich wird es nach der Abwärtspirale wieder aufwärts gehen ... bis zum Scheitelpunkt, an dem sich wieder alles umkehrt.

Nein, ich habe keine Lösung für dieses "Problem", die das Problem löst, ohne jedoch die Rahmenbedingungen zu ändern. Das einzige, was man hier tun kann, ist klein und flexibel genug zu bleiben, um die Schockwellen auszureiten, welche die dann fallenden einstigen Giganten auslösen.

Sonntag, 8. November 2009

Mea culpa, mea maxima culpa

Hiermit wiederufe ich meine Kaufempfehlung für Torchlight.

Ich halte zwar meine Spielempfehlung immer noch aufrecht, kann aber den Kauf von der Entwicklerseite guten Gewissens nicht mehr empfehlen.

Warum?

Nun, vor lauter "geilo, geilo, feines hack&slay und paypal-kauf abwickel" ist mir erst nachträglich aufgefallen, dass die direkt von Runic Games erstandene Version ein Installations-Limit hat.

Ja, der kleine, süße, knuddlige Indie-Entwickler packt in die Version, die man bei ihm erstehen kann nicht nur eine Online-Aktivierung, sondern auch ein Installations-Limit, zu dem es bislang nur hier und da verstreute Infos im Forum gibt, die einem beim Kauf nicht bekannt gemacht werden. Scheinbar 10 Aktivierungen beim Installieren, danach muss man sich mit dem Support von Runic Games herumschlagen.

Wisst ihr was, liebe Leute ... fickt Euch!

Ich entschuldige mich über alle Maßen und vorbehaltlos bei all denjenigen, die ich letzte Woche zum Kauf von "Torchlight" angeregt habe. Tut mir ehrlich und aufrichtig leid. Ihr glaubt nicht, wie peinlich mir das gerade ist ...

Nunja, wer allerdings schon Geld ausgegeben hat, dem empfehle ich mit der Suchmaschine des Vertrauens nach den Begriffen "Torchlight" und "Skidrow" zu suchen. Man findet so, wenig verwunderlich, gerade mal anderthalb Tage nach Release des aktuellen Patches, eine entsprechend "bereinigte" Torchlight-Version mit dem aktuellen Patchstand.

So können diejenigen, die schon Geld ausgegeben haben, sicher sein, auch in Zukunft ihr erworbenes Spiel ohne Einschränkungen installieren und starten zu können. Und alle anderen können es sich nochmal in Ruhe überlegen, ob sie für derart DRM-verkrüppelte Software Geld ausgeben wollen ...

Nicht schlecht, Herr Specht

Das Design der "Destiny" finde ich immer noch öde, langweilig und abgedroschen ...

Die Serie als solche jedoch, Stargate Universe, hält aber bislang die Versprechen, die seitens der Produzenten im Vorfeld gemacht wurden. Das ist nicht die übliche, leicht bekömmliche Unterhaltung für die ganze Familie, mit Happy-Ends und schlauen Eierköpfen und toughen Soldaten und dem Alien-Sidekick.



Stargate Universe besticht in erster Linie durch seine realistischen Charaktere und die durchgehenden, nicht abgeschlossenen Erzählstrukturen. Da ziehen keine Supermänner und -frauen ins Universum hinaus, um wöchentlich "some alien ass to kicken". Da sitzen verzweifelte Menschen mit ihren Macken und Problemen und Sorgen und Eigenarten zusammengepfercht in einem ausserirdischen, bruchfälligen Schiff, Abermillionen Lichtjahre entfernt von jeder Hilfe, nur mit minimalen Vorräten ausgestattet, ohne Deus Ex Machina seitens genialer Wissenschaftler oder dem gewagten Kommandoeinsatz heldenhafter Truppen ... einfach in der Scheisse!

Oh, natürlich, da gibt es logischerweise Wissenschaftler. Doch sind das keine Isaac Newtons oder Albert Einsteins, sondern "nur" ganz normale Wissenschaftler. Die nicht pünktlich zum Ende der Episode eine Lösung für das aktuell drängende Problem aus dem Ärmel schütteln, weil die Erzählstruktur nunmal ein Happy--End erfordert. Der Schlaueste unter ihnen, der könnte das zwar vielleicht, aber aus seinen ganz persönlichen Gründen scheint er es nicht zu wollen. Kein Held im Laborkittel. Kein sympathischer Querkopf. Ein psychotischer Soziopath. Ein Unsympath. Ein Arschloch, das von seinen eigenen Leichen im Keller getrieben wird.

Oh, und wir haben natürlich auch haufenweise GIs. So mit Kampfuniform. Und M16s. Und Befehlsketten und so. Doch im Vergleich zu früher, vor allem zu Stargate SG-1, scheint man auf die Befindlichkeiten der US-Army keine Rücksicht mehr nehmen zu müssen, denn die Army, die Soldaten, das sind weder strahlende Helden, noch unermüdlich sich für die gute Sache aufopfernde kleine Privates. Das sind ganz normale Menschen, die den Problemen, denen sie nun gegenüber stehen, in keinster Weise gewachsen sind. Und die Soldaten zu Hause auf der Erde, das Militär, welches zuvor noch heldenhaft die Erde gegen die Invasionsversuche bächtig möser Ausserirdischer verteidigt hat, das kommt bereits in den ersten paar Folgen von SG Universe überhaupt nicht gut weg. Selbst ein General Jack O'Neill wirkt hier nicht als gnädiger Übervater, der alles mit einem Fingerschnippen löst und tröstend über den Kopf streichelt, sondern bisweilen wie ein hilflos am Schreibtisch versauernder alter Mann, der gar nicht mitbekommt, dass hier ganz andere Leute und Interessengruppen an den Strippen ziehen.

Es gibt keine Helden in dieser Serie. Es gibt kein echtes Happy-End am Ende einer Folge und wenn man ehrlich ist, so könnte es gut passieren, dass diese Serie auch gar nicht mit einem Happy-End enden soll.

Das Battlestar Galactica-Remake hat es vorgemacht und die Science Fiction im TV-Format aus den Fängen traditioneller Klischeevorstellungen geholt. BSG war schmutzig und düster und depressiv. Das Ende war für die Charaktere eher eine Erlösung nach Jahren voller Qual, anstatt alle hübsch im Kreise zu versammeln und ein paar weise Sprüche zu klopfen. Und sollte Stargate Universe den Pfad weiter verfolgen, den man mit den ersten Episoden einschlagen hat, würde mich das als alten Sack freuen.

Auch wenn ich gerne immer wieder diverse StarTrek-Boxen aus dem Regal hole ... es erquickt mich ungemein, dass man Science Fiction im Fernsehen mittlerweile anschauen kann, ohne dass sich die Freundin/Frau/Lebensabschnittspartner angeödet zurückzieht. Denn in diesen Serien geht es nicht um Aliens oder Technobabbel oder abstruse Plots, die man nur als langjähriger PerryRhodan-Fan verstehen kann. Da ist "Science Fiction" nur ein Setting, vor dem gute Geschichten erzählt werden. Das Genre ist erwachsen geworden.

Ich bin daher auch wie ein Flitzebogen auf den Anfang des Jahres gespannt, wenn endlich der Serienstart von Caprica erfolgt.

Und wer weiß, vielleicht gibt es ja eines Tages richtige Spiele für Erwachsene und nicht nur Lebensabschnittspiele für adoleszierende Jugendliche?

Freitag, 6. November 2009

Ach was, echt jetzt?

Bedaure, aber das muss ich kurz loswerden ...

Hat der eine oder andere vielleicht mitbekommen. Amoklauf auf einem US-Militärstützpunkt in Texas durch einen Angehörigen der Armee. Blablabla, ganz arg schrecklich.

Jetzt überall das übliche Geheuchele und Betroffenheitsgetue, was bei Leuten, die einer Organisation beitreten, um dafür geschult zu werden andere Menschen möglichst effizient zu töten, mir nicht so passend erscheinen mag.

Wir haben also ...

· eine Gruppe von Menschen, deren Beruf darin besteht, entweder durch direkte Einwirkung oder durch Unterstützung andere Menschen zu töten.

· eine Armee, die sich seit vielen Jahren im tatsächlichen, faktischen Kriegszustand befindet und nicht nur zu Hause in der Kaserne herumlungert. Mit all den bekannten Folgen für Armeeangehörige, deren Familien/Angehörige und den Staatshaushalt.

· eine Regierung (es spielt keine Rolle, ob da nun Demokraten oder Reps, ob da Bush jr. oder Obama im Weißen Haus sitzt), die sich einen Dreck um die Versehrten an Körper und Geist kümmert, nachdem man sie aus rein machtpolitisch-wirtschaftlichen Gründen in schmutzige, eklige Guerilla-Kriege ohne Strategie schickt. Man hat ja genug Arbeitslose und die Jungs sollen sich nicht so anstellen. America, America, Freedom, Freedom! Schliesslich kommt der Dollar aus der Druckerpresse aka National Treasury und für die Banken braucht man das Geld ja viel dringender.

Und dann wundert man sich und gibt sich ganz arg betroffen, wenn jemand, der diese Heimkehrer betreut, also ganz genau weiß, was dort tatsächlich passiert und selber allmählich den Hau wegbekommt, auf Grund eines Marschbefehls in den Irak durchdreht?

Ach, echt jetzt? Amoklauf? Sowas aber auch, wer hätt's gedacht ...

Und dann läuft man nächste Woche durch die Strassen der Stadt und sieht in den Läden, wie sich junge Menschen freudig den neuesten Military-Shooter kaufen und sich daran erfreuen, wie toll man heutzutage doch Krieg führen kann.

Es wird Zeit, dass Frühling wird. Mich kotzt der Winter jetzt schon an ...

Marktöffnung

Blizzard streicht für Starcraft 2 den LAN-Modus.

Infinity Ward streicht für Call of Duty 6 die Mod-Unterstützung und dedizierte Server.

John Carmack springt auf den Zug auf und möchte für "Rage" ebenfalls keine dedizierten Server anbieten.

Alle drei geben vollkommen fadenscheinige Gründe an, die alle den Umstand kaschieren sollen, dass man die möglichst komplette Kontrolle über das Spielgeschehen erlangen möchte, um auch nach dem Kauf des Spieles besser in die Taschen der Spieler greifen zu können. Ich rege mich in diesem Zusammenhang eigentlich nur über die übliche Verlogenheit und das verschleiernde Corporate-Gefasel auf. Aber darum geht es mir heute nicht. Wenn einige Firmen ihr Produkt für PC-Spieler absichtlich unattraktiver machen wollen, dann ist das ihr gutes Recht. Ich muss es ja nicht kaufen, wenn mir das Angebot nicht zusagt.

In vielen Diskussionen zu diesem Thema wird erneut das Ende des PCs als Spieleplattform ausgerufen, was natürlich vollkommener Humbug ist. Schaut man sich die aktuellen Quartalsergebnisse der Major Publisher an, so sehe ich bei vielen im Vergleich zum Vorjahr sogar (erneut) gestiegene Marktanteile des PCs am Gesamtprogramm. Marktanteile, auf die KEIN Major verzichten möchte. Der PC als Spieleplattform ist lebendig und gesund wie eh und je. Aber auch darum geht es mir heute nicht.

Nein, ich möchte nur darauf hinweisen, dass solche Entscheidungen bei anderen Entwicklern und Anbietern Freudentänze und Luftsprünge auslösen. So wie letztes Jahr ein Mitarbeiter von Relic in einem Interview der Konkurrenz viel Spass beim Wechsel von PC- zu Konsolenspielen wünschte, da so natürlich mehr Marktanteil für Relic abzugreifen ist, so wird sich die Konkurrenz von Blizzard und ID und Infinity Ward denken ...

"Cool! Sollen die Firmen, die seit Jahren die PC-Szene in bestimmten Gernes dominieren und uns nur Brotkrumen übriglassen, doch gerne, ZU GERNE ihre Spiele für die PC-Zielgruppe unattraktiver machen und verstärkt oder gar ausschliesslich nur noch auf Konsolen setzen. Wenn man dort freiwillig das Feld räumen will, dann soll man das doch bitte tun *kicher, lach, freu*"

Von daher ... nicht so arg aufregen, Jungs. Freut Euch lieber auf künftige Spiele für Euren Geschmack und Eure Bedürfnisse, die dann aber von Entwicklern kommen, von denen ihr noch nie etwas gehört habt.

Donnerstag, 5. November 2009

Fuck Yeah!

Bei GOG.com gibbets nun auch Spiele aus dem Back-Katalog von Majesco. Neben Katastrophen wie "Advent Rising" gibt es aber beide (!) Bloodrayne-Teile (hrhr) und, und ...

PSYCHONAUTS



Wer's noch nicht kennt, wer Lust auf abgedrehte Plattform-Action hat ... bitte ein Auge draufwerfen. Geiles Spiel, unglaublich geiles Spiel! Eines der Spiele, bei denen ich auch noch Minuten nach dem Beenden des Programmes ein breites, zufriedenes Grinsen auf dem Gesicht trage. Es gibt zwar einige Abschnitte, da weicht dieses Grinsen einer verzerrten Wutfratze, aber abgesehen davon, großartiges Spiel, unglaublich großartiges Spiel!

Wollte damals nur keine Sau kaufen, weil es keine Sau kannte. Jetzt jedoch, jetzt will ich diesen Titel über Wochen hinweg an der Spitze der GOG-Charts sehen. Los, hopphopp!

Occuli Holzi Attenzione

Ausgetrocknet und nach frischer Shooter-Nahrung dürstend habe ich letztens der Demo von Painkiller: Ressurection so ziemlich alles verziehen, was ich einem Spiel verzeihen kann. Als sich dann auch noch heraustellte, dass man anstatt der "richtigen" Demo zuerst versehentlich eine frühe Preview-Version veröffentlicht hatte ... nun, Potential hatte der Titel. Keine Frage.

Dann jedoch ... dann habe ich einige Tage abgewartet und mit Interesse die Foren bei Klowood und Steam mitgelesen.

Nun, wie soll ich sagen ... schade! Ressurection entpuppt sich als minderwertige Software im Beta-Stadium, welche vollkommen überteuert unter das Volk geworfen wird, in der nicht unwahrscheinlichen Hoffnung, den einen oder anderen Painkiller-Fan abzocken zu können. Eine Masche, die Klowood schon mit dem Addon zu Gothic 3 recht erfolgreich abgezogen hatte, gelang es doch dem dummen Spielevolk ein Produkt unterzujubeln, welches die fragwürdige Meisterleistung schaffte, NOCH verbuggter und unfertiger als Gothic 3 am Releasetag zu sein.

Es tut mir leid sagen zu müssen, aber Ressurection reiht sich hier nahtlos ein. Für 30 Euro bekommt man nur sechs Level. In Zahlen: 6. Dann ist Schluss. Angeblich soll es ein alternativen Abspann geben, wenn man das Spiel auf "Trauma" zum allzu frühen Ende bringt, dennoch sind diese sechs Level, so groß sie auch sein mögen, mit 30 Euro maßlos überteuert, um es mal höflich auszudrücken. Ein sehr detaillierter Post in den Steam-Foren zeigt gut auf, was bei diesem Spiel rein inhaltlich nicht in Ordnung ist.

Neben diesen inhaltlichen und konzeptionellen Mängeln gibt es aber noch zT. derbe technische Fehler. Der MP-Part scheint auf Grund seiner ständigen Abstürze kaum spielbar zu sein und entgegen der Ankündigung der Entwickler gibt es keinen (!) Coop-Modus. Fehlt. Nicht vorhanden. Njet, nada, niente, non.

Halten wir fest: sehr geringer Umfang, schlampige Texturarbeit, haufenweise kleine und größere Level-Bugs, undurchdachtes Gameplay-Konzept, instabiler Mehrspieler-Teil, fehlender Coop-Modus. Klowood will dafür aber 30 Öhre haben. Für einen Fan-Mod. Einen Fan-Mod mit haufenweise Fehlern, was für einen kostenlosen (!) Fan-Mod auch vollkommen in Ordnung geht. Doch zum einen gibt es da draussen Fan-Mods, die Ressurection qualitativ um LICHTJAHRE voraus sind und zum anderen verlangt dort niemand 30 Öhre.

Immerhin zwei positive Dinge gibt es zu vermelden: Man kann jederzeit frei speichern und laden und manche Levelabschnitte sind rein unter architektonischen und ästhetischen Gesichtspunkten gar nicht so schlecht, atmen mehr den Geist des originalen Painkillers als das zT. nur unpassend zu nennende, allzu bunte Fantasy-Gezumsel von Overdose.

Ob das aber einem 30 Euro wert ist?

Mittwoch, 4. November 2009

Kundschaft ...

Was tut man, wenn man sieht, dass eine aufgeregt mit zwei Polizisten gestikulierende Dame zusammen mit selbigen kurz darauf die lokale Gamestop-Filiale betritt?

Man läuft drei, vier Schritte weiter, zögert kurz und schliesst sich dem Trio an. Nicht auszudenken, wenn man hier etwas verpassen könnte.

Um was es genau ging, ließ sich nicht feststellen, da ich weder der anhaltend aufgeregt gestikulierenden Dame, noch den beiden Streifenpolizisten oder gar der etwas angenervt wirkenden Verkäuferin zu nahe treten wollte, die in diesem Moment mit dem nichtsahnenden Store Manager telefonierte, um den Vertretern der Staatsgewalt die korrekte (private???) Wohnanschrift des Store Managers zu nennen. Auf dem Tresen stand jedoch ein PS3-Karton samt in den Lasche eingeklemmter Rechnung. Die aufgeregt gestikulierende Dame textete derweil den anderen Polizisten mit den Worten "Straftat" und "Betrug" zu. Wer weiß, welch häßliche Dinge sich hier abgespielt haben, welch Traumata die Dame durchleiden musste oder welch Frechheit sich Gamestop mal wieder gegenüber dem Kunden herausgenommen hatte.

Ich verdrückte dennoch ein paar Mitleidstränen im Geiste für die bedauernwerte Verkäuferin. In solchen Situationen schlägt mein altes Kundenservice-Herz und ich muss unwillkürlich die Seite HINTER dem Tresen ergreifen, wohlwissend, mit welchen dumm-dreisten Vollidioten in der Gestalt offiziell höflich zu behandelnder Kunden man sich den lieben, langen Tag herumschlagen muss.

Doch alles Mitgefühl war vergessen, als ich im Regal die üblichen Dummy-Hüllen für Starcraft 2 sah. Im Vorverkauf. 20% Rabatt, wenn man jetzt Gamestop Geld in den Rachen wirft und dann etwa dreissig Jahre warten muss, bis Blizzard endlich geruht dieses Spiel zum Presswerk zu schicken. Tolles Angebot! Direkt neben den Vorverkaufshüllen für "Alan Wake". Ich kann ein teufliches Grinsen nicht unterdrücken, schnappe mir beide Hüllen und wandere zur Theke.

"Entschuldigung!"

"Ja?" Die immer noch mit dem Store Manager telefonierende Verkäuferin schaut gehetzt auf und schiebt instinktiv den PS3-Karton zur Seite, will das Gespräch mit Store Manager und Polizist wohl mit der Ausrede "Habe Kundschaft" beenden. Ich bin ein Miststück und antworte ...

"Oh, sorry. Nein, machen Sie hier ruhig weiter. Ich kann warten!" Schliesslich habe ich jetzt eine gute Ausrede, um näherzutreten und besser lauschen zu können.

Dummerweise kommt zum einen eine Kollegin zur Hilfe und zum anderen scheint die Polizei alle notwendigen (für was auch immer) Infos bekommen zu haben und verlässt das Geschäft. Die Dame gestikuliert nicht mehr. Stattdessen zieht sie nervös an einer Zigarette.

Nun gut. Man kann nicht alles haben.

"Ja, eine Frage. Ich sehe hier Vorbestellungen für Starcraft 2 und Alan Wake. Haben Sie denn dafür schon Releasetermine?", frage ich mich heimtückisch unwissend stellend.

"Warten Sie, da muss ich mal in den Computer schauen.", antwortet die nicht unhübsche Kollegin, mich bereits den Geldbeutel zücken sehend.

"Ja, Starcraft 2 erscheint so um den 15.11 und zu Alan Wake sehe ich hier 1. Quartal 2010".

"Hmm, 15.11 dieses Jahr? 2009?"

"Ja, der 15.11. Aber es kann sich vielleicht um ein, zwei Wochen verschieben. So genau sind diese Angaben nicht zu nehmen."

Ach, echt jetzt?

"Nein, ich wollte wissen, ob Starcraft 2 NÄCHSTES Jahr Mitte November erscheint oder steht da bei Ihnen tatsächlich der 15.11. 2009?", frage ich mit Nachdruck.

"Ähh, warten Sie ...". Verunsichert schaut die nicht unhübsche Kollegin wieder in den Computer. Konzentriert wird getippt und die Pupillen bewegt. "Ja, so um den 15.11. Also diesen November. Jetzt dann."

Fein. Gamestops Computer haben noch nicht mitbekommen, dass im Sommer (!) der Releasetermin auf vorläufig Anfang nächsten Jahres verschoben wurde. Ich will nicht wissen, wieviele Trottel gutgläubig Geld abgelatzt haben, nur um in zwei Wochen blöde im Laden zu stehen.

"Das kann nicht sein. Laut Blizzard wurde der Termin im Sommer (ich betone das Wort "Sommer" extradeutlich) auf frühestens Anfang nächsten Jahres verschoben. Nehmen Sie jetzt auch Vorbestellungen für Diablo 3 entgegen?", frage ich ironisch scherzend.

"Ähh, Diablo 3? Warten Sie, da muss ich mal im Computer schauen.", antwortet die nun etwas verwirrte, aber dennoch nicht unhübsche Kollegin und beginnt konzentriert auf die Tastatur einzutippen.

Ich habe genug vom arme, bedauernswerte Gamestop-Verkäuferin-Quälen und gebe Bescheid, dass ich doch kein Interesse habe, lieber warte, bis das Teil definitiv in den Läden steht und verlasse das Geschäft. Vor der Tür treffe ich die Dame an, wie sie immer noch mit der Polizei diskutiert.

Kunden sind ätzend. Wie schön wäre das Geldverdienen ohne Kundschaft!

Montag, 2. November 2009

Ich hasse Wochenenden

Am Samstag begab ich mich gemächlich in den Elektronik-Supermarkt meines Mißtrauens, um mich über die Preislage bez. bestimmten Hardware-Zubehörs zu informieren. Dabei stieß ich zu meiner großen Verwunderung auf ganze Regale voller ... ich weiß nicht, wie ich das genau bezeichnen soll, was ich da sah ... voller "Software". Ja, Software. In Kartons. Und DVD-Hüllen. Ehrlich jetzt. Ich erzähle hier keinen Unsinn. Software, die man in die Hand nimmt und zur Kasse trägt. Dann jedoch grub meine Verstand alte Erinnerungen aus. Erinnerungen, bei denen ich mir zusah, wie ich früher die Hand austreckte, mir so einen Karton oder eine DVD-Hülle griff und damit zur Kasse ging. Mit den Füßen. Zu einer Person. Einer echten Person. Keine KI. Keine Shopping-Software. Dort habe ich dann mein Spiel mit Geldscheinen bezahlt. Was ich normalerweise ja nur mit Eiern, Käse und Gemüse auf dem Markt tue. Scheinbar war das früher auch "normal" für Software. Damals.

Heute jedoch, heute muss ich mich anstrengen, um das Spiel zu benennen, das ich dieses Jahr "analog" eingekauft habe. Mir fällt nichts ein. Es drängt sich nur der Name "Drakensang" immer wieder in den Vordergrund, aber das war doch letztes Jahr? Habe ich letztes Jahr im Sommer, vor knapp 10 Monaten zum letzten Mal ein Spiel im Laden gekauft?

Scheint so.

Gut, zwischendrin immer wieder ein paar Schnäppchen auf eBay, aber im Laden? Und dann zum vollen Preis? Ja, auch hier ist "Drakensang" das letzte Spiel gewesen, der letzte Titel, für den ich 40 € ausgegeben habe.

Doch anstatt dass ich mich nun wie Hulle über all das eingesparte Geld freue, habe ich mir vor einigen Tagen angeschaut, wieviel Geld in diesem Jahr von meinem Girokonto via Paypal an diverse Indie-Entwickler und Anbieter wie GOG, Impulse oder Valve geflossen ist. Mir ist fast schlecht geworden ...

Schuld sind daran hauptsächlich zwei Dinge:

1. Niedrige Preise
Anstatt 30-50 Euro für ein Spiel zum Fenster rauszublasen, das entweder nach 4 Stunden durchgespielt ist oder nach nur einer halben Stunde, kaum angetastet, für immer in der Software-Gruft verschwindet, investiert man meist nur ein paar Euro. Die Kaufhemmung ist gering, der Impulskauf bei Preisen von nicht mehr als 5-15 Euro die Regel anstatt die Ausnahme.

2. Weekend-Deals
Nachdem Valve letztes Jahr zum ersten Mal ein paar Zahlen veröffentlichte, welche zt. vierstelligen Umsatzsteigerungen man mit den sog. Weekend-Deals erzielen konnte, da blieb nicht nur mir die Spucke weg. Mittlerweile findet sich der "Weekend-Deal" bei allen Plattformen und Portalen, die um die Gunst des Käufers buhlen. Brav ballert man jeden Freitag mein Postfach mit den neuesten Info-Mails zu, damit ich die Absender mit Zahlungen meinerseits zuballere. Was in diesem Jahr sehr oft gelungen ist. Sehr, SEHR oft.

Ich hasse Wochenenden. Meine Bank hingegen freut sich.

Damn you all! Damn you!