Dienstag, 27. Oktober 2009

WTBD3E, Kapitel Eins - Torchlight

So, da ich nach den letzten Zwangslokalisations- und Verkrüppelungsangeboten auf Steam die Nase endgültig voll von diesem Drecksportal habe (kein Cent mehr an Valve bis in alle Ewigkeit), habe ich mir erlaubt das Scene-Release von Torchlight herunterzuladen und warte ergebens und ungeduldig mit gezücktem PayPal-Account, bis das Teil auf problemfreieren Plattformen angeboten wird.

Ja, hmmm, "Torchlight". Aktuellster Vertreter der großen Anzahl nahezu ungezählter Diablo-Klone. Könnte man eigentlich direkt ignorieren, da der überwiegende Teil aller Diablo-Klone nicht einmal ansatzweise die Klasse des Vorbildes erreichen kann. Im Gegensatz zu diesem überwiegenden Teil kann Torchlight aber mit etwas aufwarten, was nur wenige Diablo-Klone vorzuweisen haben.

Dieses Spiel ist der direkte Nachkomme von Großvater "Fate", der vor vier Jahren der etablierten Gamedesigner-Szene gezeigt hat, wie man mit einem simplifizierten Casual-RPG für Gelegenheitsspieler einen Diablo-Klon aufs Parkett legt, der sich gewaschen hat. "Fate" gehört zu den Spielen, die ich regelmäßig etwa einmal im Jahr wieder installiere und einfach so, mir nix, dir nix, unbeschwert runterzocke und immer noch oder gerade deswegen einen Heidenspass habe. Fate gehört zu den wenigen Action-RPGs, bei denen ich alle Klassen durchgespielt habe, weil ich sogar als magiebegabter Schwächling locker-lässig den Dungeon-Level entlangschnetzle. Fate spielt sich so simpel und einfach und artet im Gegensatz zur Konkurrenz selbst mit dieser Klasse nie in mühselige Arbeit aus. Wobei, ich habe vorhin gelogen, es gibt neben Fate nur ein einziges anderes Action-RPG, bei dem ich so gut wie alle Klassen "durch" habe. Das ist das große Vorbild Diablo 2, wo selbst ich als Mage-Nichtmöger frustrationsfrei mein Mana in spassige, effektive Zauber investieren kann.

Dann trat eines Tages Bill Roper (Ahhhhhh, vade retro, satanas!!!) an Travis Baldree heran, um ihn für das Erstellen eines Multiplayer-Tests für Hellgate London zu gewinnen. Denn Travis hatte Fate quasi im Alleingang entwickelt, produziert und gestaltet. Alleine. Ohne träge, schwerfällige Teams in Kopfstärke von 100 Mann/Frau und mehr. Aus diesem, ursprünglich nur für den internen Beta-Test gedachten Mini-Projekt, entwickelte sich im Laufe der Monate "Mythos", einer um Multiplayer-Elemente erweiterte astreine Kopie von Fate, welches ja wiederum eine astreine Diablo-Kopie in "Casual" war. Mythos war spassig, war so richtig gut und unterhaltsam, viel besser als dieser überambitionierte Trümmerhaufen namens Hellgate London. Doch als die Flagships Studios letztes Jahr kenterten, wurde auch Mythos abgeschaltet und verschwand in den Intellectual Property-Kellern der koreanischen Anteilseigner von HanbitSoft. Zwar wird "Mythos" irgendwo angeblich weiterentwickelt, doch zum einen wahrscheinlich nur für den koreanischen Markt und zum anderen wurde zum Schluss soviel an Mythos verändert und herumgeschraubt, dass der simple, einfache Charme verloren ging und man zT. nur noch fassungslos vor einem konzeptionslosen Billig-World of Warcraft saß. Dennoch, schade drum ...

Doch war nicht alle Hoffnung verloren. Travis Baldree und die Schaefer-Brüder, einst bei Blizzard North verantwortlich für die Diablo-Serie, verließen die rauchenden Ruinen von Flagship, um im Rahmen von "Runic Games" an einem geistigen Enkel von Fate zu basteln, denn die Begeisterung, welche die Leute für Mythos an den Tag legten, blieb keinem verborgen.

"Torchlight" erblickte heute das Licht der Welt und nach einem kurzen Anspielen bleibt mir nur eines zu sagen ...

Wer Fate mochte, wer Mythos mochte und wer von Diablos einfachem Hack&Slash-Gameplay begeistert war, der wird bei "Torchlight" sein Glück finden. Das Spiel hat Charme, es ist knuffig, es ist putzig. Das Gameplay wird nicht mit unnötigem Ballast verwässert, denn man tut nichts anderes, als immer tiefer einen Dungeon hinabzusteigen, aufzuleveln und sich der Itemsammelsucht hingeben. Dazu kommen noch "typische" Fate-Features wie ein Pet als zusätzlicher Packesel und Mitstreiter und PetriHeil-Angeln nach Fischen für das Pet und Items für den Spieler. Und ... es gibt einen SharedStash im zentralen Dorf, so dass man die ganz speziellen Unique Items nicht verkaufen muss, sondern weitergeben kann, um auf diese Weise allmählich den MörderKillerUber-Char schlechthin heranzuzüchten.



Einen Multiplayer-Part gibt es in dieser Verson nicht. Laut FAQ beschränkte man sich auf Grund der geringen Entwicklungszeit und der geringen Teamgröße darauf, erstmal nur ein kleines SP-Spiel zu verwirklichen. An einem MMO im Stile von Mythos wird angeblich bereits gearbeitet.

"Torchlight"!



Feine Sache.

Abschliessend würde ich es bevorzugen, das Spiel direkt beim Entwickler zu kaufen, so wie ich dies bei World of Goo, Crayon Physics, Eschalon oder Aquaria getan habe. Mal schauen, auf welchem Weg man Torchlight in den nächsten Tagen und Wochen käuflich erwerben kann. Wie gesagt, mich persönlich kann Steam mittlerweile kreuzweise ... wer jedoch damit kein Problem hat, nur zu. Drum gehet hin und konsumiert, wie es diese unsere Pflicht als brave Staatsbürger ist.

PS: Und wer beim Lauschen des Soundtracks meint, plötzlich mitten in Tristram zu stehen, kein geringerer als Matt Uelmen, Komponist der Diablo-Soundtracks, war hier am Werke ...