Dienstag, 18. März 2008

Das ideale Adventure

Ein Beitrag aus der, in loser Folge erscheinenden Reihe "Das ideale Spiel".

Das gestrige Frusterlebnis hat mich dazu motiviert (Merke: Nichts ist unnütz, es kann immer noch als schlechtes Besipiel dienen) mir ein wenig Gedanken darüber zu machen, wie denn das ideale Adventure-Spiel aussehen sollte. Vorab jedoch einige Anmerkungen, um das "Schlachtfeld" genauer zu definieren:

Da Ideale die Eigenart haben, "ideal" zu sein, niemals erreicht zu werden und jede Annäherung nur unter großen Mühen erfolgen kann, ist es verständlich, wenn nur wenige Spiele diesem Ideal entsprechen können, wenn überhaupt. Denn Computerspiele werden nicht zur Menschheitsbeglückung produziert, sondern (wie es das Verb "produziert" schon vermuten lässt) nur hergestellt, damit es Entwickler und/oder Publisher gewinnbringend verkaufen können. Jede Annäherung an ein wie auch immer gestaltetes Ideal, welche nicht unmittelbar zum Umsatz beitragen kann, ist unter diesen Gesichtspunkten rausgeworfenes Geld.

Fürderhin spielt in der Frage, wie ein Adventure, bzw. seine Rätsel und der Rätselaufbau gestaltet sein sollte, auch stark der persönliche Geschmack eine Rolle. Ein nettes Beispiel hierfür ist "Geheimakte Tunguska" vs. "Baphomets Fluch 4"! Ersteres war ein unerwarteter Überraschungserfolg, letzteres von vielen Fans lange erwartet, beide zeitgleich erschienen. Ich war damals im Forum des ehem. Online-Magazins "working-title" recht aktiv, als in einer Diskussion, welches der beiden Spiele das bessere sei, zwei Lager entstanden. Die einen, zu denen ich gehörte, waren von GAT begeistert. Ich habe dieses Spiel fast auf einen Rutsch durchgespielt und nur zum Schluss in einen Walkthrough geschaut, weil ich zu ungeduldig wurde. Ein erstklassiges Spielerlebnis, welches ich das letzte Mal mit Monkey Island 3 und The Dig hatte. Die anderen empfanden GAT als unlogische Zumutung und hatten sich an BF4 erfreut. Ich hingegen musste bei BF4 (ungelogen) etwa alle zehn Minuten eine Lösung zu Hilfe nehmen, weil ich permanent vor einer Verständniswand stand. Ich habe die Gedanken des für BF4 verantwortlichen Gamedesigners NICHT einmal ANSATZWEISE nachvollziehen können. Bei GAT hingegen war mir vieles relativ schnell klar und der Lösungsweg nachgeschlagener Rätsel erschien beim Nachvollziehen eben ... nachvollziehbar. Verschiedene Geschmäcker, verschiedene Denkweisen und Herangehensweisen, um ein Rätsel zu lösen, haben also einen großen Einfluss darauf, ob man mit einem Adventure Spass hat oder ob man es ungespitzt in den Boden rammen möchte.

Gut, wie sollte also das ideale Adventure aussehen? Wie sollte man es idealerweise gestalten, wenn ausreichend Talent und Ressourcen vorhanden wären?

- Rätseldesign:
Je mehr ich darüber nachdenke, desto weniger sinnvoll erscheint mir eine Art Verteilungsschlüssel, welche Art Rätsel vertreten sein sollten. Idealerweise sollten dialoglastige Rätsel, Item-Kombinationen und auch Logikrätsel vertreten sein, um möglichst jedem Geschmack etwas zu bieten. Wie wenig oder häufig diese Rätsel-Typen vertreten sein sollten, hängt zu sehr von Story oder Szenario ab, als das man hier allgemeine Aussagen treffen könnte.

Wichtig und unabdingbar ist meiner Meinung nach aber ein konsistentes Rätseldesign, welches dem Spieler innerhalb des Spieles alle Informationen bietet, die er zur Lösung des Rätsel benötigt. Ein Rätsel, das nur gelöst werden kann, wenn der Spieler über ein bestimmtes Hintergrundwissen verfügt, ist das absolute NoGo des Adventure-Genres. Ein besonders krasses Beispiel: "Die Reise zum Zentrum des Mondes" beginnt mit einem Rätsel, welches man nur über stures, stupides Ausprobieren lösen kann. Oder wenn man über chemisch-physikalisches Grundwissen verfügt, und weiß, wie und in welchem Verhältnis man Chemikalien mixen muss, um den notwendigen Sauerstoff zu erzeugen. Zugegeben, der Gamedesigner muss sich darauf verlassen, dass der Spieler ein bestimmtes Grundhintergrundwissen mitbringt, dass man bestimmte Sachverhalte nicht extra erklären muss, sondern sie als gesetzt und gegeben vorrausetzen kann. Die elementarsten Grundlagen der Physik (zB.: Dinge fallen von oben nach unten) oder bestimmte Vorgänge des alltäglichen Lebens sollten "klar" sein. Dennoch sollte man immer überprüfen, inwieweit man sich hier tatsächlich auf bekanntem Grund und Boden bewegt.

Auch sollte der Spieler immer eine Art Rückmeldung über seine Handlungen bekommen. Rätsel vom Schlage "Lege Schalter um und klappere dann Dutzende von Screens ab, um festzustellen, was sich wo getan hat, bzw. ob sich überhaupt etwas getan hat" sollten gerichtlich verboten werden.

"Die Reise zum Zentrum des Mondes" bietet übrigens in großen Mengen ein zweites NoGo beim Adventure-Design: Zeitlimits! Wer immer auf die Idee kam, Rätsel mit einem Zeitlimit zu versehen, sollte zur Strafe den Rest seines Dasein nur noch Spiele aus der Moorhuhn- oder Hugo-Serie zocken dürfen. Ein Zeitlimit in einem Adventure-Spiel ist wie die plötzliche Unterbrechung eines hektischen, adrenalingeschwängerten Egoshooters mit einer Runde Skat oder einem Schachrätsel. Vollkommen deplaziert und den überwiegenden Teil der Spieler/Fans eines bestimmten Genres unnötig vor den Kopf stoßend.

- Schwierigkeitsgrade:
Mir vollkommen unverständlich ist der Umstand, dass seit "Monkey Island 2", bzw. "Fate of Atlantis" niemand mehr unterschiedliche Schwierigkeitsgrade verwendet. Würde der Spieler aus unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden wählen können, würde es nicht immer wieder zu den fast schon traditionellen Massenprozessionen in Richtung Walkthroughs kommen oder dem üblichen Gezetere von Hardcore-Zockern, dass Adventure XYZ schon wieder viel zu leicht und viel zu schnell durchgespielt war. Denn mit unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden erspart man sich die aufwendige, letztendlich aber immer unbefriedigende Arbeit, einen bestimmtes Niveau an Rätseldichte über das gesamte Spiel zu halten. Wer "Leicht" wählt, huscht ruckzuck durch angenehm leicht zu spielende Inhalte und erfreut sich entspannt an spritzigen Dialogen, spannender Story, schöner Graphik oder guter Musik. Wer hingegen "Schwer" wählt, der bekommt die volle Ladung ab, die sich ein sadistisch veranlagter Gamedesigner nur ausdenken kann und erfreut sich an jedem Schweisstropfen, der von der Hitze des hochkonzentriert arbeitenden Gehirns erzeugt wird.

- Integrierte Lösungshilfen:
Eng verbunden mit wählbaren Schwierigkeitsgraden sind integrierte Lösungshilfen, die der Spieler je nach Bedarf und Lust hinzuziehen kann. Was bin ich zB. bei "Keepsake" vor Erstaunen fast vom Stuhl gefallen, als ich sah, dass man ein typisches Kombinationsrätsel entweder ganz alleine (der traditionelle Weg) lösen kann, sich wahlweise Hinweise in immer größerer Ausführlichkeit holen kann und zum Schluss (falls man ungeduldig ist oder schlichtweg zu doof für das Rätsel) das "Hindernis" via Knopfdruck vom Spiel lösen/entfernen lassen kann. Einen nicht unerheblichen Anteil am Erfolg von Geheimakte Tunguska machten die auch hier verwendeten Lösungshilfen aus. Ohne den großen Aufwand, verschiedene Schwierigkeitsgrade oder Lösungsansätze zu implementieren, konnte man so jedem Spieler eine für ihn angenehme Spielweise bieten. Es gab bei GAT keine Frustmomente, kein Blutigkratzen des Kopfes oder entnervtes Durchkauen bedauernswerter Kugelschreiber. GAT war dadurch Spielspaß pur für jedermann!

- Unterschiedliche Lösungsansätze, variable Rätsel
Ein großes Manko vieler Adventures ist der sehr geringe Wiederspielwert. Hat man das Spiel "durch", war's das in der Regel. Entweder, man betrinkt sich in der Hoffnung, genau die passenden Hirnzellen abzutöten, in denen die Erinnerung an das Spiel abgespeichert sind oder man lässt das Spiel viele Jahre lang liegen, bis man es wieder hervorholt. Unterschiedliche Lösungsansätze oder Rätsel, die bei jedem Spielstart und für jeden Spieler eine andere Lösung haben, können den Wiederspielwert enorm anheben. Oder man füllt das Spiel mit so vielen, nicht-spielrelevanten Inhalten und Gimmicks, dass man es gerne nochmal anfängt, um diesmal alle Gags, Dialoge und EasterEggs zu finden.

Ja, viele Worte. Und auch viel, viel Arbeit, diese Worte und Wünsche alle umzusetzen. Nicht ohne Grund sagte ich zu Anfang, dass ein ideales Spiel aus gutem Grund ideal bleiben wird. Es sei denn ... es sei denn, ich verfüge plötzlich über ein enormes Vermögen und kann etliche Millionen Euro/Dollar/Yen in ein Spiel investieren, ohne den Druck zu haben, damit Geld verdienen zu müssen. Ein Spiel, das tatsächlich nur zur Menschheitsbeglückung gemacht wird.