Freitag, 30. Oktober 2009

Sie werden es nie lernen ...

Gestern ging die offizielle Seite zu "Avatar", James Camerons neuem Mammutprojekt online. Pünktlich dazu gibt es auch einen dreieinhalb Minuten langen neuen Trailer.

Soweit, so normal im Film-Advertising. Ankündigen, anfixen und in die Kinos treiben. Hätte in meinem Fall als SF-Fan im Allgemeinen und Cameron-Fan im Speziellen auch wunderbar geklappt.

Doch aus Gründen, die sich meinem logik-basierten, auf einem gesunden Menschenverstand bauenden Bewusstsein entziehen, ist dieser Trailer (!) mit einem Region-Lock versehen. Wollte ich diese "exklusiven" Yahoo-Inhalte sehen, müsste ich wahrscheinlich schnell mein custom-pimped Apple MacBook Air schnappen, den Chaffeur anweisen mich zum Flughafen zu fahren, damit ich dort in meinen Privatjet steige, um zum Frühstück kurz nach New York zu düsen. Nur um Daten anschauen zu können, die mich dazu bewegen sollen, Ende Dezember hier in Deutschland Geld für den vollen (!) Film auszugeben.

*kopfschüttel*

Wisst ihr was? Fuck you!



Dann warte ich eben auf den 1024p-BluRay-Rip und schaue mir das Teil vollkommen restriktionsfrei, mit Bier, Chips und gekleidet im schmierigen Feinrip-Unterhemd zu Hause an. Ach, das findet die Industrie nicht gut? Dann stellt Euch eben nicht so dämlich an, ihr Hornochsen!

Es wird Zeit, dass man auch Filmemacher direkt via Paypal bezahlen kann, um danach den Film in einem DRM-freien Format direkt von deren Seite zu laden. Ohne Restriktionen, von jedem Ort der Erde aus, ohne regionale Unterschiede.

Eine Welt, ein Internet.

Donnerstag, 29. Oktober 2009

Gut kopiert ist halb gewonnen

Kaum angefangen, muss ich meine angekündigte Serie, was man spielen könnte bis Diablo 3 erscheint, wieder beenden ...

Ich weiß ja nicht, aber brauche ich nach Torchlight wirklich das Original?




Na, wer weiß, welcher Screenshot zu welchem Spiel passt? :)

Dazu noch Matt Uelmens Soundtrack, der sich der Einfachheit halber selber kopiert und mir alle paar Takte ein Dejavu-Erlebnis nach dem anderen beschert. Wer's nicht glauben mag, Torchlight-Demo ziehen, in den Installations-Ordner schauen, den Inhalt des Ordners "music" im Mediaplayer des Vertrauens abspielen.

Zugegeben, in etwa zwei Jahren werde ich NATÜRLICH wieder wie blöde alles totklicken, was mir Blizzard entgegenschickt. Aber jetzt, jetzt brauche ich kein Diablo 3.

Ich kann doch Torchlight zocken, hehe! 13 Euro und 86 Cent perfekt angelegt. Yes!!

Dienstag, 27. Oktober 2009

WTBD3E, Kapitel Eins - Torchlight

So, da ich nach den letzten Zwangslokalisations- und Verkrüppelungsangeboten auf Steam die Nase endgültig voll von diesem Drecksportal habe (kein Cent mehr an Valve bis in alle Ewigkeit), habe ich mir erlaubt das Scene-Release von Torchlight herunterzuladen und warte ergebens und ungeduldig mit gezücktem PayPal-Account, bis das Teil auf problemfreieren Plattformen angeboten wird.

Ja, hmmm, "Torchlight". Aktuellster Vertreter der großen Anzahl nahezu ungezählter Diablo-Klone. Könnte man eigentlich direkt ignorieren, da der überwiegende Teil aller Diablo-Klone nicht einmal ansatzweise die Klasse des Vorbildes erreichen kann. Im Gegensatz zu diesem überwiegenden Teil kann Torchlight aber mit etwas aufwarten, was nur wenige Diablo-Klone vorzuweisen haben.

Dieses Spiel ist der direkte Nachkomme von Großvater "Fate", der vor vier Jahren der etablierten Gamedesigner-Szene gezeigt hat, wie man mit einem simplifizierten Casual-RPG für Gelegenheitsspieler einen Diablo-Klon aufs Parkett legt, der sich gewaschen hat. "Fate" gehört zu den Spielen, die ich regelmäßig etwa einmal im Jahr wieder installiere und einfach so, mir nix, dir nix, unbeschwert runterzocke und immer noch oder gerade deswegen einen Heidenspass habe. Fate gehört zu den wenigen Action-RPGs, bei denen ich alle Klassen durchgespielt habe, weil ich sogar als magiebegabter Schwächling locker-lässig den Dungeon-Level entlangschnetzle. Fate spielt sich so simpel und einfach und artet im Gegensatz zur Konkurrenz selbst mit dieser Klasse nie in mühselige Arbeit aus. Wobei, ich habe vorhin gelogen, es gibt neben Fate nur ein einziges anderes Action-RPG, bei dem ich so gut wie alle Klassen "durch" habe. Das ist das große Vorbild Diablo 2, wo selbst ich als Mage-Nichtmöger frustrationsfrei mein Mana in spassige, effektive Zauber investieren kann.

Dann trat eines Tages Bill Roper (Ahhhhhh, vade retro, satanas!!!) an Travis Baldree heran, um ihn für das Erstellen eines Multiplayer-Tests für Hellgate London zu gewinnen. Denn Travis hatte Fate quasi im Alleingang entwickelt, produziert und gestaltet. Alleine. Ohne träge, schwerfällige Teams in Kopfstärke von 100 Mann/Frau und mehr. Aus diesem, ursprünglich nur für den internen Beta-Test gedachten Mini-Projekt, entwickelte sich im Laufe der Monate "Mythos", einer um Multiplayer-Elemente erweiterte astreine Kopie von Fate, welches ja wiederum eine astreine Diablo-Kopie in "Casual" war. Mythos war spassig, war so richtig gut und unterhaltsam, viel besser als dieser überambitionierte Trümmerhaufen namens Hellgate London. Doch als die Flagships Studios letztes Jahr kenterten, wurde auch Mythos abgeschaltet und verschwand in den Intellectual Property-Kellern der koreanischen Anteilseigner von HanbitSoft. Zwar wird "Mythos" irgendwo angeblich weiterentwickelt, doch zum einen wahrscheinlich nur für den koreanischen Markt und zum anderen wurde zum Schluss soviel an Mythos verändert und herumgeschraubt, dass der simple, einfache Charme verloren ging und man zT. nur noch fassungslos vor einem konzeptionslosen Billig-World of Warcraft saß. Dennoch, schade drum ...

Doch war nicht alle Hoffnung verloren. Travis Baldree und die Schaefer-Brüder, einst bei Blizzard North verantwortlich für die Diablo-Serie, verließen die rauchenden Ruinen von Flagship, um im Rahmen von "Runic Games" an einem geistigen Enkel von Fate zu basteln, denn die Begeisterung, welche die Leute für Mythos an den Tag legten, blieb keinem verborgen.

"Torchlight" erblickte heute das Licht der Welt und nach einem kurzen Anspielen bleibt mir nur eines zu sagen ...

Wer Fate mochte, wer Mythos mochte und wer von Diablos einfachem Hack&Slash-Gameplay begeistert war, der wird bei "Torchlight" sein Glück finden. Das Spiel hat Charme, es ist knuffig, es ist putzig. Das Gameplay wird nicht mit unnötigem Ballast verwässert, denn man tut nichts anderes, als immer tiefer einen Dungeon hinabzusteigen, aufzuleveln und sich der Itemsammelsucht hingeben. Dazu kommen noch "typische" Fate-Features wie ein Pet als zusätzlicher Packesel und Mitstreiter und PetriHeil-Angeln nach Fischen für das Pet und Items für den Spieler. Und ... es gibt einen SharedStash im zentralen Dorf, so dass man die ganz speziellen Unique Items nicht verkaufen muss, sondern weitergeben kann, um auf diese Weise allmählich den MörderKillerUber-Char schlechthin heranzuzüchten.



Einen Multiplayer-Part gibt es in dieser Verson nicht. Laut FAQ beschränkte man sich auf Grund der geringen Entwicklungszeit und der geringen Teamgröße darauf, erstmal nur ein kleines SP-Spiel zu verwirklichen. An einem MMO im Stile von Mythos wird angeblich bereits gearbeitet.

"Torchlight"!



Feine Sache.

Abschliessend würde ich es bevorzugen, das Spiel direkt beim Entwickler zu kaufen, so wie ich dies bei World of Goo, Crayon Physics, Eschalon oder Aquaria getan habe. Mal schauen, auf welchem Weg man Torchlight in den nächsten Tagen und Wochen käuflich erwerben kann. Wie gesagt, mich persönlich kann Steam mittlerweile kreuzweise ... wer jedoch damit kein Problem hat, nur zu. Drum gehet hin und konsumiert, wie es diese unsere Pflicht als brave Staatsbürger ist.

PS: Und wer beim Lauschen des Soundtracks meint, plötzlich mitten in Tristram zu stehen, kein geringerer als Matt Uelmen, Komponist der Diablo-Soundtracks, war hier am Werke ...

Montag, 26. Oktober 2009

Was tun, bis Diablo 3 erscheint (Intro)

Wir schreiben den 28. Juni des Jahres 2008.

Mitten in Paris, Stadt der Liebe, enthüllt Blizzard den dritten Teil des blutig-düsteren Schnetzel-Franchises, welches das Computerspielgenre "Dungeon Crawler" zwar nicht begründet, aber so nachhaltig prägte, dass man keine Diskussion über derartige Spiele führen kann, ohne "Diablo" zu erwähnen.

Es wurden erste Screenshots und Gameplay-Szenen von "Diablo 3" gezeigt, ein Teaser/Trailer bewies erneut die Exzellenz und Liebe zum Detail, die man bei Blizzard in vorgerenderte Cutscenes steckt. Ich habe, wie so viele andere Fans, an diesem Tag den "AJ" gemacht:



Und dann, einen Tag später, erschöpft vom Betrachten, vom Staunen und Freuen, wurde mir folgender Umstand bewusst:



Wir alle kennen die Entwicklungspolitik Blizzards, wir alle wissen, dass dort "When it's done!" keine hohle Phrase und Ausrede für inkompetentes Herumgewürge ist. Daher wissen wir auch, dass uns Diablo 3 frühestens (!) 2010 beglücken wird. Es würde mich auch nicht wundern, wenn sich Blizzard bis Frühjahr/Sommer 2011 Zeit lassen würde. Schliesslich müssen unterschiedliche Graphikstile produziert, abgestimmt und eingepflegt werden, damit man auch ja keinen Fan verärgert ...



Doch bis dahin? Was tun?

· Diiiablo vergessen und dann plötzlich ganz überrascht und erfreut sein?
· Sich solange ein anderes Hobby zulegen, damit man besser verdrängen kann?
· Sich bei Blizzard einen Job als Hausmeister oder Cafeteria-Aushilfe besorgen und immer rein zufällig bei den Jungs vom D3-Team herumhängen?
· Sich als menschliches Versuchskaninchen für medizinische Tiefkühltests zur Verfügung stellen?
· In einer Serie von Blogpostings eine Reihe von bekannten oder unbekannten Diablo-Klonen vorstellen/kommentieren/in der Luft zerreisen, um sich bis übernächstes Jahr die Zeit zu vertreiben?

Hmmm ... ich denke, ich werde aus aktuellem Anlass in den nächsten Tagen einige Worte über "Torchlight" verlieren müssen, Kapitel Eins der losen Serie "Was tun, bis Diablo 3 erscheint".

Sonntag, 25. Oktober 2009

Unter dem Radar: Hellgate London

Wißt ihr noch? Anno 2007? Hype des Jahres? Reinfall des Jahres?



Dieses Spiel da. Kennt ihr doch noch, nicht? Diese Katastrophe von Projekt, dieses Marketing-Desaster, welches einen neuen Szenebegriff etabliert hatte. Seit diesem Spiel werden Leute nämlich "geflagshipped", wenn sie feststellen, dass sie ihr sauer verdientes Geld für irgendeinen unfertigen Dreck ausgegeben haben.

Aber wenn ihr dieses Spiel kennt, dass wißt ihr bestimmt auch, welch enormes Potential hier zum Fenster rausgeworfen wurde. Mit ein wenig mehr Schliff, Politur, mit ein wenig mehr Fokus auf Setting und Story, mit ein wenig mehr Inhalten hätte man hier ein Spiel für diejenigen gehabt, die zwar das Hack&Slay-Gameplay und die Item-Sammelspirale eines Diablo mögen, die aber keinen Bock mehr auf das traditionelle Fantasy-Setting haben. Doch es sollte nicht sein und die Tore der Hölle bleiben zumindest für uns Westler auf immer verschlossen, da der "Insolvenzverwalter" der Flagship Studios, HanbitSoft, Multiplayer-Server nur noch in Südkorea betreibt. Aber wir können hier zumindest noch den SP-Part "genießen", was auf Grund all der Fehler des Spieles mich zwar eher an das Essen einer Zitrone erinnert, aber hey, es gibt aber auch eine Zeit für Software-Gurken und Zitronen.

Diese Zeit ist nun gekommen. Ich ertappe mich, wie ich die Hellgate-DVD aus dem Regal ziehe. Ich ertappe mich dabei, mich massiv darüber zu ärgern, dass die Flagship Studios es nicht einmal geschafft hatten, dem Spiel einen vernünftigen DX10-Modus zu verpassen, da es bei max. Details auf meiner Hardware ruckelt wie Sau. Gut, bis auf ein paar schwummrige Verwisch- und Unschärfe-Effekte, die ich nach nur wenigen Minuten eh wieder abgeschaltet hätte, gibt es nichts sonst weiter zu sehen, trotzdem ... damn you, Bill Roper, damn you!!

Der wirkliche Grund, mir Hellgate nochmal anzutun, besteht aber nicht in der Befriedigung latent vorhandener, masochistischer Tendenzen. Denn im Gegensatz zu einem Gothic 3, so ist in einem Hellgate London ein gesundes, munteres Monsterschnetzel-Spiel zu erkennen, ist ein solider, ausbaufähiger Kern vorhanden. Und so dachte ich mir, als ich auf den "Hellgate London Revival Patch" gestoßen bin, der einige Fehler behebt, neue Features einführt, Inhalte re-aktiviert usw. usf. ... ich dachte mir, warum denn nicht? Zudem man für nächste Woche, den 31.10.2009, Version 1.0 dieses Patches angekündigt hat, der noch mehr Verbesserungen mitbringen und zusätzliche Inhalte aus dem MP-Part des Spieles in den SP-Part übertragen soll.



Ich erwarte nicht, dass dieses Fan-Projekt einem großen Haufen stinkender Scheisse plötzlich in DEN Hack&Slay-Klassiker transformieren kann, aber schon die kleinen Details der zZ. verfügbaren Patch-Version 0.3 zeigen, was man alles an dem Spiel reparieren kann. Ich verbleibe daher in gespannter Erwartung ... und wer seine Kopie von Hellgate London noch nicht verbrannt, vernichtet oder anderweitig entsorgt hat oder wer sich das Teil einfach aus dem Netz ziehen mag, der sollte sich die kommende Woche vormerken.

Donnerstag, 22. Oktober 2009

Pleite

Windows 7 erscheint in den Läden und Microsoft ist immer noch nicht pleite.

Dragon Age Origins erscheint in den Läden und ich habe immer noch keine Muße oder gar Lust auf dieses Spiel. EA könnte übrigens auch pleite gehen. Und Activision. Und Ubisoft. Und alle anderen auch gleich. Wird Zeit für einen zweiten Videogame-Crash. Sonst bewegt sich ja nie was in der Branche ...

Painkiller: Ressurection erscheint in den Läden und wird höchstwahrscheinlich in der üblichen Jowood-Releasequalität ins Regal geprügelt. Warum Jowood noch nicht pleite ist?

Starcraft 2 hat immer noch keinen LAN-Mode, worüber ich als reiner SP-Spieler mal ganz frech hinwegsehe. Und Blizzard ... hmmm, ok, mach ich mal ne Ausnahme.

Blizzard schenkt mir ein "ganz spezielles Pet", weil ich so brav war, meinen Account umzustellen. Ich will aber nicht Streichelzoo spielen und vernichte das Teil, bevor da was schlüpfen kann. Das nächste Mal bitte was vernünftiges, wie zB. ein komplettes T8-Set, ja?

Remedy erleichtern sich von ihrer Schuld, immer noch kein "Alan Wake" abgeliefert zu haben, in dem man "Death Rally" als Freeware unters Volk streut. Yay! Hatte mich seinerzeit an der Shareware-Version dumm und dämlich gespielt. Macht immer noch Laune, hehe!

Ich stelle fest, dass das Grafenwalder vom Lidl so einigermaßen als Substitut taugt, bis die blöde Rechnung bezahlt ist und ich mir wieder anständiges Bier leisten kann.

Draussen ist es dunkel und kalt, mein Wallpaper verströmt warme, sanfte Orangetöne und ich bin endlich entspannt genug, um "Machinarium" genießen zu können ...



Nach dem Ende der Demo bin ich geneigt, sobald die blöde Rechnung bezahlt ist und wieder Geld im Hause ist, knapp 15 Öhre abzudrücken. Weil ich nicht will, dass Jakub Dvorsky pleite geht.

Ok, zuerst muss ich zusehen, dass ich selbst nicht pleite gehe ... hat vielleicht jemand schmutzige Fotos von Bobby Kotick und traut sich nicht ihn damit zu erpressen?

Um mich von diversen, nicht allzu koscheren Gedanken abzulenken, schlürfe ich Grafenwalder, schüttele mich kurz und verweise den geneigten Leser darauf: Contumax-Verlag - Reihe Netzbürger ... und hier speziell auf die "Urheberrechtfibel". Nur für den Fall, dass alle großen Publisher pleite gegangen sind und man Leute braucht, die im Digitalen Zeitalter auch tatsächlich digital denken können. Wie zB. die hier ...

Nicht pleite gegangen sind übrigens die 2D-Jungens mit ihrem Bezahl-Experiment zum Release-Jubeleum von "World of Goo". Nicht klagen, nicht rumheulen, nicht den Teufel an die Wand malen ... machen, ausprobieren, herumexperimentieren. Pleite gehen tun schliesslich nur die Großen, wenn sie merken, dass nicht mehr wachsen können, obwohl sie doch wachsen müssen, um ihre Investoren zufriedenzustellen. Und ohne Investoren sind diese großen Unterhaltungskonzerne nämlich schnell ... richtig, pleite!

Prost!

Mittwoch, 21. Oktober 2009

Wiederauferstehung

Oh, Shootergott im Himmel, an den ich natürlich kein Stück glaube, vor allem weil er in den letzten Jahren nichts gegen Savepoints und Autoheal unternommen hat, bleib wo der Pfeffer wächst! Ich gehe jetzt zur Konkurrenz.

Heute ist eine Demo zu Painkiller: Ressurection erschienen und Hölle nochmal, zumindest einer hat mich endlich erhört!



Dieser Standalone-Titel hat alles, was ich an einem Shooter liebe und macht (zumindest im Rahmen der Demo) so ziemlich alles besser, was Painkiller: Overdose falsch gemacht hatte. Große, bizarre und gigantische Level, die den dreidimensionalen Raum nutzen, anstatt nur ständig auf einer flachen Ebene zu spielen. Eine morbid-melancholische Atmosphäre. Passende Musikuntermalung. Kaum Effekte, die nur zum reinen Selbstzweck in die Landschaft geklatscht werden, sondern Effekte, die dabei helfen eine bestimmte Stimmung, ein bestimmtes Setting zu etablieren. Feine Sache! Und im Gegensatz zu all dem anderen Shooter-Müll da draussen, kann ich so oft und überall abspeichern, wie ich lustig bin. Und es gibt kein Autoheal, den Ressurection ist im Grunde "nur" ein Addon zu Painkiller und verändert somit nichts an dessen einfacher, aber vollkommen ausreichenden Spielmechanik. Ballern, Spezialfähigkeiten nutzen, Seelen aufsammeln und dann die Sau, respektive den Dämon rauslassen.

Ich denke, ich weiß, mit welchem Spiel ich in den kommenden Wochen meinen Action-Hunger befriedigen werde.

Nein, perfekt ist das Teil natürlich nicht. Es gibt Animationsfehler bei einigen Gegnern, es gibt Graphikfehler bei bestimmten Effekten (die aber beim Neuladen des Spielstandes wieder verschwinden), es gibt einige unsaubere Stellen im Leveldesign, wo man vielleicht nochmal drüber gehen sollte, um falsch platzierte Texturen und in der Ferne schwebende (Test?)Abschnitte zu entfernen oder besser zu verstecken. Und so Kleinkram. Nicht weiter störend, aber eben zu verbessern.

Im Großen und Ganze jedoch ... gut gemacht, ihr Schluchtenscheisser! Hut ab! Beifall! Bravo!

Wenn ihr jetzt noch die Möglichkeit hättet, dass man das Spiel so bei Euch kaufen kann, dass Jowood keinen Cent davon sieht, wäre doch noch alles perfekt :)

PS: Nicht jeder weiß, wie er mit einem ISO-File umzugehen hat. So als kleiner Tip für die nächste Demo ...

Montag, 19. Oktober 2009

Wer hätt's gedacht ...

Als vor ein, zwei Monaten kräftig an der Hype-Spirale gedreht wurde und aus mir vollkommen unverständlichen Gründen Aion zum potentiellen WoW-Killer gekürt wurde, das Spiel Woche um Woche als Vorbestellung in der normalen wie der Collectors Edition diverse Verkaufscharts anführte oder zumindest Spitzenplätze belegte, da hatte ich mir die Mühe gemacht und ein wenig das Netz bemüht. Der Name war mir zwar grob bekannt, aber was das für ein MMO sein sollte und warum ausgerechnet dieser Titel angeblich so toll sein sollte, blieb mir doch verborgen.

Nun, ersteres war leicht herauszufinden. Aion ist ein typisches Asia-MMO von einem südkoreanischen Entwickler für die südkoreanischen Geschmäcker. Aion soll aber auch im Westen vermarktet werden. Aion benutzt als technische Grundlage unter anderem die CryEngine, was in Zusammenspiel mit einem ausgefeilten Art Design für zumindest optisch ansprechende Ergebnisse sorgen sollte.



Das ist schon nett und hübsch anzusehen, gar keine Frage, aber zum einen macht eine gute Graphik noch lange kein gutes MMO und zum anderen ...



... kann man atmosphärisch beeindruckende Settings auch mit deutlich genügsamerem Code und weniger Details und Effekten erzeugen.

Der zweite Punkt war hingegen nicht herauszufinden. Warum Aion angeblich so toll sein soll, dass dieses Spiel Vorbestellungen in zigfacher Zahl rechtfertigt. Ich las nur von einen optisch aufgemotzten Asia-Grinder. Auch Eindrücke aus dritter Hand von der Beta bestätigten diese Vermutung. Aber egal, Hype, Hype Hype. Kann man nichts machen und was andere Leute mit ihrem Geld machen oder nicht machen, geht mich im Grunde auch nichts an.

Nach anfänglichen Schwierigkeiten scheint man die Servertechnik wohl in den Griff zu bekommen, die Abonnenten scheinen endlich problemlos spielen zu können. Doch es kommt, was kommen muss ... immer mehr Spieler erkennen, dass Aion eben NICHT der erhoffte WoW-Killer ist, sondern nur ein optisch aufgemotzter Asia-Grinder.

Ach was ... echt jetzt? ;-P

Jaja, ich weiß. Wer den Schaden hat, braucht für den Spott nicht zu sorgen ...

Aion wird in einem Jahr das gleiche Schicksal erleiden wie ein "Age of Conan" oder ein "Warhammer Online". Es wird (im Westen) nur noch ein kleines Nischen-MMO unter vielen sein, während die Mehrheit derjenigen, die vorher noch lautstark verkündeten, wie shice WoW doch sei und wie Blizzard alles kaputtmacht und wie toll doch der Titel XYZ sei, klammheimlich zum Launch von "Cataclysm" wieder zurückkehren wird.

Derzeit wühle ich mich übrigens durch haufenweise WoW-Classic-Content in Silithus und den Pestländern, habe von der Scherbenwelt vielleicht, wenn's hochkommt, gerade mal die Hälfte gesehen und das WotLK-Addon liegt noch komplett vor mir. Da ist natürlich auch Grind, vor allem das etwas nervige Reputation Farming, um gegenüber einer bestimmten Fraktion genug im Ansehen zu steigen, damit man von ihr neue Quests und Items bekommt, aber es wirkt trotz allem nicht so nervig, weil man gleichzeitig für zwei oder gar drei verschiedene Questreihen grindet. Man glaubt tatsächlich, hin und wieder etwas Sinnvolles zu tun, die Motivationskurve bleibt relativ hoch. Und habe ich genug vom Grinden, sprinte ich kurz rüber in die Scherbenwelt und mache ein paar Story-Quests, genieße die Welt.

Ich frage mich wirklich, warum in Gottes Namen man ausgerechnet ein Spiel wie Aion plötzlich zur Hoffnung aller WoW-Frustrierten gemacht hat. Da würde ich jedem, dem die Änderungen der letzten anderthalb Jahre auf den Sack gehen, empfehlen, statt haufenweise Geld an öde MMOs zu vergeuden, doch einfach den unveränderten Classic-Classic-Content auf WoW-Freeshards zu spielen. Da ist die Welt noch in Ordnung ...

Sonntag, 18. Oktober 2009

Die Faust in der Tasche

Man stelle sich vor, man ist so dumm und möchte seine Brötchen tatsächlich mit der Entwicklung, der Herstellung, dem Vertrieb von Computerspielen verdienen.

Man stelle sich ferner vor, wie toll es ist, wenn man sogar die Möglichkeit hat mit Veteranen der Branche zusammen zuarbeiten. Und wenn es, wie im Falle von John Romero, nur darum geht, wüste Geschichten aus den Glorreichen, den Wilden Jahren dieses doch noch recht jungen Mediums aus erster Hand zu erfahren.

John Romero hatte vor einer Weile ein paar Investoren gefunden, hat Slipgate Ironworks gegründet und bastelt seit etwa zwei Jahren an einem nicht näher definierten MMO. Man stelle sich vor, man würde dort engagiert und würde engagiert an eben jenem Titel arbeiten und in den Pausen wüsten Geschichten lauschen, wie John früher bei Ion Storm ... oder er und Carmack, als die Frau in der Kneipe ... oder wie Tom Hall damals ...

Man stelle sich vor, man arbeite also in einer kreativen, freien und anregenden Umgebung, umgeben von anderen Leuten, die auch nichts weiter tun wollen, als kreativ, frei und anregend an einem gemeinsam Projekt zu arbeiten. Toll, nicht? Würde, wie ich in meiner jugendlichen Naivität annehme, wohl jeder von uns gerne tun.

Man stelle sich nun aber vor, die Finanzkrise ginge nicht spurlos an unserem kleinen Entwickler-Paradies vorbei, es würden vielleicht Investoren abspringen oder zugesagte Milestone-Gelder würden ausfallen, eventuell wäre dadurch sogar das Projekt als solches gefährdet. Es passiert, was in solchen Situationen oft genug passieren muss. Man baut Personal ab, weil nicht mehr genug Geld da ist, um die Gehälter zu bezahlen. Das ist schon schlimm genug, zerstören solche Ereignisse doch gewachsene Strukturen und das fragile Beziehungsgeflecht, welches notwendig ist, um eine gesunde und konstruktiv-kreative Arbeitsumgebung zu schaffen, die absolute Grundvoraussetzung ist, wenn man im überfüllten MMO-Markt sich von der Masse entsprechend absetzen möchte.

Man stelle sich nun vor, wie sich entlassenen und verbliebenen Angestellten fühlen mögen, wenn diese Angelegenheit (Quellen sprechen von etwa 50 entlassenen Leuten bei Slipgate) offiziell von einem Sprecher der Firma folgendermaßen kommentiert wird:

"As part of our focus on reaching the widest possible audiences with breakthrough MMO entertainment, we decided to change the format of our project at Slipgate Ironworks to better achieve this aim. The game we'll launch will build on the efforts to date with a smaller core team and the other Slipgate staff are already in discussions around the many open positions across our slate of projects."

Alles easy, alles im Griff, alles unter Kontrolle, alles bestens und alle Zeichen stehen auf Wachstum und Prosperität.

In Momenten wie diesen ballt sich meine rechte Faust, um genau das zu tun, was Menschen mit geballten Fäusten normalerweise tun. Zuschlagen! Mitten in die Fresse. Bis das Blut fliesst.

Ich hasse dieses Corporate Speak. Ich hasse dieses Neusprech, diese schönfärberischen Uminterpretationen, die Verleugnungen und die zT. dreisten Lügen, mit denen nach Aussen die heile Welt und blühende Landschaften vermittelt werden sollen. Ich hasse es, wenn man Menschen wie rechtlose Ressourcen behandelt. Und als ich gestern Nachmittag im Buchladen meines Vertrauens erfahren habe, dass selbiger zum Ende des Jahres schliesst, weil die zum Douglas-Konzern gehörende Buch-Kette "Thalia" ihren Plan zur alleinigen Herrschaft über die Einkaufszonen deutscher Städte weiter nach Plan ausführt (in Karlsruhe und anderen deutschen Städten werden systematisch kleine Buchhändler aufgekauft und nach ein, zwei Jahren dichtgemacht, damit die Kunden lieber in die neuen Thalia-Läden gehen), da ballte sich mir nicht nur die Faust in der einen Tasche, sondern in der anderen Tasche klappte dann das Messer auf.

Zuerst zuschlagen, dann aufschlitzen. Von einem Ohrläppchen zum anderen. Vorne rum.

Ich könnte jetzt natürlich abgeklärt und gelassen was von Marktbereinigung und den üblichen Konzentrationsentwicklungen erzählen. Ich könnte etwas von "üblich, ist halt so, business as usual" erzählen und so tun, als ob es nicht nur vollkommen normal wäre, nein, sondern auch GUT so wäre, wie es ist. Denn der Markt, der sorgt dafür, dass wir reich und wohlhabend sind, nicht?

Ich will aber nicht.

Ich bin pissed.

Und mache mir so meine Gedanken, was man tun könnte, um derartige Lebens- und Denkstrukturen zu umgehen, zu ersetzen, zu ändern. Nein, weder kann ich fertige Lösungen anbieten, noch erhebe ich den Anspruch jemals eine fertige Lösung anbieten zu können. Ich mache mir aber meine Gedanken. Und bin der Faust dankbar, dass sie nicht ausfährt und ihr Werk verrichtet.

Schlicht und einfach aus dem Grund, weil ich somit wütend und motiviert bleibe.

Donnerstag, 15. Oktober 2009

Ich könnte nicht soviel fressen ...

"Winnenden" ist dem einen oder anderen vielleicht noch ein Begriff? Amoklauf? Tote Menschen und so? Ahh, richtig, da war was, nicht? Und weil man das Handeln des Täters nicht in Verbindung mit *kreisch* Killerspielen bringen konnte, blieb die übliche Erregung in dieser Richtung sehr verhalten und fast unsichtbar.

Was ein "Aktionsbündnis Amoklauf Winnenden" (via Golem.de) nicht davon abhält, am 17.10 vor der Stuttgarter Staatsoper zur Abgabe von diesen vermaledeiten Tötungssimulationen aufzurufen. Jeder, der diese phösen Spiele dort in einen Container wirft, erhält ein Los, mit dem man nach Angaben der Veranstalter ein Trikot mit den Unterschriften der Fußball-Nationalmannschaft gewinnen könne.

Nunja, dachte ich mir so, nunja, wenn sie wollen, dann sollen sie. Ist ein freies Land.

Als ich jedoch DAS HIER gesehen habe, blieb mir fast die Spucke weg. Ein Shop mit Memorabilien wie zB. Schlüsselanhänger, Käppis, T-Shirts und eigens produzierten Musik-CDs. Toll, nicht?

Und ich geh jetzt erstmal was fressen, damit ich genügend Material zum Kotzen habe.

Mittwoch, 14. Oktober 2009

Küchentisch-Shooter

Lang und breit habe ich mir hier die Augen aus- und Euch die Ohren zugeheult, dass es ja für mich Simpleton und Liebhaber stupider Shooter fern jedweden Realismusses ja goar nix mehr zum Zocken gibt.

Doch diesen Herbst ... es gibt vielleicht doch einen Spielergott.

Zum einen habe ich mir kurz entschlossen und trotz der Verwendung von *arghlll* Savepoints "Darkest of Days" zugelegt. Setting, Präsentation und Inszenierung überzeugen mich trotz einiger Fehler immer noch, der gute Eindruck von der Demo, die im Gegensatz zu manch anderen Leuten bei mir flüssig und ohne Abstürze lief, bleibt bestehen. Hat einfach was. Nicht perfekt, alles andere als fehlerfrei, aber das Spiel hat was ...

Zum anderen wartet "Serious Sam HD" auf mich. Muss ich wohl nix mehr zu sagen. Hrhrhr!

Und zum dritten war ich doch sehr neugierig auf "Dreamkiller". Die Macher hinter diesem, nicht ganz zufällig an "Painkiller" erinnernden Spiel, sind die selben Jungs, die auch für Painkiller Overdose verantwortlich waren. Gut, Overdose war jetzt nicht soooo der Bringer, aber was spielt man nicht alles, wenn es fast nix im Lieblingsuntergenre gibt. Gestern trudelte eine Anspielversion auf meiner Festplatte ein und gierig stürzte ich mich ins Gefecht. Phantastisch abgefahrene Levels, bizarre Gegner und niente Realismus. Kann nur gut werden. Dachte ich zumindest.

Optisch sah das alles auf den ersten Blick ganz ordentlich aus. Hübsche Lichtchen, nette Texturen und haufenweise Blingbling-Effekte. Gut, das Wasser habe ich schon bei Morrowind in hübscher gesehen, aber hey, wollen wir mal nicht so sein. Schliesslich sind die Jungs von Mindware Studios nicht Epic oder Infinity Ward. Blöd war dann nur, dass trotz der technisch jetzt nicht allzu aufwendig wirkenden Optik das Spiel zäh lief wie Sau. Zäh wie in dicker Schmiere kurz vor dem Gefrierpunkt. Zusammen mit einer übersensitiven Maussteuerung habe ich anfänglich kaum was reissen können, bin ständig gestorben, weil ich meine Spielfigur unabsichtlich immer wieder über diverse Kanten in diverse Abgründe gesteuert hatte. Zwischen "Präzise, Direkt" und der Steuerung dieses Spieles lagen Lichtjahre.

Nun gut, schrauben wir mal die Details runter. Schatten und Dynamic Lighting, bekannte Ressourcenfresser in jedem Spiel, werden stückweise reduziert, bis ich sie komplett abgeschaltet hatte. Das lief jetzt zwar alles etwas besser, doch immer noch weit vom "Steuerungs-Idealzustand" eines Shooters entfernt. Also setzte ich die Maussensivität auch auf fast komplett Null, reduzierte die Texturauflösung auf Minimum und reduzierte die Bildschirmauflösung auf Quake2-typische 1024x768. Optik ist nichts, Spielspass ist alles, nicht wahr? :-P

Ja, natürlich war das jetzt alles sehr viel schneller, keine Frage, sogar richtig flüssig ... und immer noch hatte ich ein Spielgefühl, als ob mein Charakter in Gelatine stecken würde. Zäh und schwammig und grob. Musste gegen den ersten Miniboss auch gleich viermal ins virtuelle Traumgras beissen, weil ich ums Verrecken nicht genau und schnell genug zielen konnte.

Ach ja, *arghlll* Savepoints hat Dreamkiller als Multiplattformspiel (PC und 360) natürlich auch.

Und als ich im zweiten Akt des Spieles, getreu der Story also in den Alpträumen meines zweiten Psychatriepatienten, auf exakt und genau die GLEICHEN Gegner getroffen bin, die nach Aussage anderer in den Steamforen scheinbar noch desöfteren recycelt werden ... nein danke, dann doch lieber nicht. Zuviele Nicklichkeiten, zuviele Mängel, zuviel Rumgefrickel. Vielleicht hätte man der Einfachheit halber doch wieder die Painkiller-Engine lizensieren sollen, anstatt hier eine offensichtlich halbgare Eigenentwicklung auf die Menschheit loszulassen.

Nunja, abhaken, weiter im Text.

Bleibt zum Schluß noch Painkiller: Resurrection, welches ebenfalls gegen Ende des Monats hinieden erscheinen soll. Als reines PC-Spiel gehe ich davon aus (hoffe ich inständigst), dass man zumindest hier keine *arghlll* Savepoints im Code verbaut. Gut, da man heftig an der Painkiller-Engine rumgeschraubt hat, besteht die Möglichkeit, dass auch hier irgendwas schiefgeht, aber wollen wir zuerst einmal das Beste hoffen und annehmen :)

Montag, 12. Oktober 2009

Need for Splatter



Noch so ein Spiel, welches einem dabei helfen kann, das Hirn zur Ruhe zu betten. Hrhrhr!

Gut, die Wahrscheinlichkeit ist hoch, dass sich auch dieses Werk in die Reihe unterdurchschnittlicher Ostblock-Produktionen einreiht, die ihre durchaus netten Settings und all ihr Potential auf Grund vieler kleiner Fehler ständig zum Fenster rauswerfen, aber man weiß ja nie ...

Sonntag, 11. Oktober 2009

Entweder, oder

Nachdem ein Goldschatz von Coder sich hingesetzt hatte, um einen kleinen DirectDraw-Fix für Jedi Knight und das Addon zu schreiben, damit Besitzer neuer Betriebssysteme und Graphikkarten nicht länger mit dem Software-Mode vorliebnehmen müssen, konnte ich diesen FPS-Klassiker wieder in der vollen Pracht des damaligen Stands der 3D-Beschleunigung genießen. Und ohne großes Gefrickel sogar in hohen Widescreen-Auflösungen, da JK die Auswahl der im Spiel zur Verfügung stehenden Auflösungen sich einfach vom Betriebssystem holt.



Daher kann man ES ohne groß Aufhebens in 1680x1050 betreiben UND ist sogar noch in der Lage, nicht ganz unwichtige Infos wie Schild-, Gesundheits und Munitionsanzeige ohne Bildschirmlupe zu entziffern.

Feine Sache das und mit ein Grund, warum ein so "altes" Spiel bei mir immer noch an manchen Stellen Hodenschrumpfung auslöst, wenn ich meine Spielfigur pixelzentimeterweise am Rande schmaler Vorsprünge hoch über Nar Shaddaa entlangführe oder später via Force Jump durch die gigantischen Treibstoffröhren einer imperialen Betankungsanlage für Sternzerstörer jage. Was eben diesen "Uiuiuiuiui, jetzt blooooooß aufpassen! Mami, Hilfe!"-Faktor betrifft, können vor allem die neueren Vertreter des Genres diesem Urgestein nicht das Wasser reichen. Levelgröße wird nur noch über Quadratkilometer einer flachen (!) Landschaft definiert und nicht mehr über die relative Größe der Spielfigur zur Levelarchitektur. Doch bevor ich wieder vom Leder ziehe über den meiner Meinung nach zerstörerischen Einfluss, den heutzutage Pseudo-Realismus auf das Design von Spielen hat ... ein anderes Mal :)

Nein, trotz aller Frickeleien und hoher Auflösungen und Oldschool-Hardwarebeschleunigung spiele ich JK doch wieder nur im Software-Mode und mit max. einer Auflösung von 1024x768. Denn dummerweise werden die Steuerimpulse meiner Maus umso träger und gröber und ruckeliger im Spiel umgesetzt, umso höhere Auflösungen ich fahre und zusätzlich das Spiel Direct3D-beschleunigt rendern lasse. Anfänglich lässt sich das noch verschmerzen, aber bald kommt man zu dem Punkt, an dem man sich entscheiden muss:

Entweder in "häßlich" weiterspielen, dafür aber im Spiel überleben, weil man das Fadenkreuz schneller und präziser auf den Gegner richten kann oder Cheatcodes verwenden oder das Spiel einfach wieder in die Ecke stellen.

Nun ... ich spiele in "häßlich" weiter ...



Das Mausgeruckel ist zwar nicht komplett weg, fällt aber gering genug aus, dass sich jeder Sturmtruppler warm anziehen muss, anstatt beim Feierabendbier im Vergnügungsviertel von Coruscant blöde Witze über Möchtegern-Jedis zu reissen.

PS: Wie passend, Eurogamer.Net hat heute eine Retro-Review zu Jedi Knight abgeliefert :)

Samstag, 10. Oktober 2009

Lebensabschnittsspiel

Seit einigen Tagen bin ich wieder eingeschriebener Student, belege Kurse, rege mich über depperte Kommilitonen auf, lästere mit undepperten Kommilitonen über erstere, schlafe in öden Vorlesungen NICHT ein (da größtenteils Fernstudium), schlage mich (hoffentlich nicht) mit dem Prüfungsamt herum und bin denn eines fernen Tages vielleicht Inhaber eines Masters in Wirtschaftswissenschaften.

Und zum Ausgleich zu diesen intellektuell fordernden Anstrengungen passt nichts besser als ein stupides, grindiges, stumpfes und sehr vertrautes Abhängen im MMO meiner Wahl. Es ist wieder soweit.



Zur Feier des Tages habe ich mir (natürlich nur virtuell) die Hucke zugesoffen und dann, voll mutig ey, fette Oger angepöbelt. Da der hier nicht mitspielen wollte, bin ich ein paar Meilen nach Norden geritten und habe die Wachen von Brackenwall vermöbelt. Was nicht so einfach ist, wenn alles vor den Augen verschwimmt und man keine drei Schritte geradeaus laufen kann.

Ich weiß auch nicht, was diese doofen Jugendschutzmoralisten haben. Trinken in WoW hat ganz klar nachteilige Folgen und ist NICHT zu empfehlen, wenn man schnell reiten oder gar kämpfen möchte.

So oder so, nochmal das Brachland sehen, bevor es in kommenden Kataklysmus zerstört wird. Nochmal Desolace in der desolaten Schönheit einer karstigen Salzwüste genießen und noch einmal von einem berauschten Gnom in Auberdine durch die Dunkelküste gejagt werden, bevor auch hier alles den Bach runter geht.

Donnerstag, 8. Oktober 2009

Fettnäpfchen und der stete Tropfen

Nehmen wir einmal an, ich wäre ein verantwortlicher Angestellter bei Bioware.

Nehmen wir ferner an, ich würde mir überlegen, was man denn mit dem Großteil der Graphiker und Designer anfangen könnte, die nach der Fertigstellung des Spieles dezent Däumchendrehend herumsitzen und darauf warten, dass sie entsprechend den Gepflogenheiten der Branche gefeuert werden.

Nehmen wir zudem an, nach der Fertigstellung des Spieles erscheint das PC-Spiel, hier "Dragon Age: Origins" nicht sofort im Handel, sondern wartet auf seine Konsolen-Cousins, damit nach den Wünschen des Publishers (durchaus nachvollziehbar und sinnvoll) alle Versionen zeitgleich auf den Markt gebracht werden können.

Auf Basis dieser Annahmen nehmen wir weiterhin an, dass der verantwortliche Angestellte bei Bioware alle "redundant human ressources" (hach, ich liebe diese die Wirklichkeit verleugnenden Euphemismen) an zusätzlichen Inhalten für projektierte und bereits angekündigte DLC-Packages arbeiten lässt. So kann man die Zeit bis zum Release besser nutzen und kann dem Kunden sogar schon am Releasetag zusätzlichen Download-Content anbieten.

Der Publisher findet das gut, wie er natürlich alles gut findet, was schnellen, zusätzlichen Profit verspricht.

Soweit, so in der Vorstellungswelt der Industrie gar nicht mal so schlecht.

Doch Ach und Weh, der blöde Kunde, der von der Branche und vom Computerspielen ja so gar keine Ahnung hat und nur seinen feisten Arsch auf der Couch im Keller seiner Eltern breitsitzt, während er in Halo, vor Freude ins Headset kreischend, Teabagging an besiegten Mitspielern betreibt, jener blöde, verfressene, dumme Kunde weiß das alles gar nicht zu schätzen.

Bioware gibt bekannt, dass es pünktlich zum Release auch gleich den ersten DLC geben wird. Für 7 Dollar bekommt der Spieler eine zusätzliche Nebenquest mit neuen Items usw. usf.

Doch anstatt vor Freude in die Luft zu springen, sich vorzunehmen, beim nächsten Einkauf dann doch die allerbilligste Cola zu holen, um das Geld für den DLC locker zu machen, ballen nicht wenige Spieler weltweit vor Zorn und Ärger und Frustration die Faust und würden vor allem EA am liebsten ins Gesicht springen und ein paar Dollar für Benzin, Feuerzeug und Backsteine lockermachen. Denn diese Ankündigung kommt bei den Spielern folgerndermassen an:

"Hallo Kunde! Wir haben aus dem eigentlichen Spiel, welches Du für 50 Dollar kaufen kannst, Inhalte eigens rausgelassen und in ein DLC-Package gesteckt, welches Du für zusätzliche (!) 7 Dollar erstehen kannst, weil wir Dir soviel Geld wie nur irgendwie möglich aus der Tasche ziehen wollen."

Ja, das war jezzet a bisserl doof. Hätte man anders verpacken können. Vielleicht hätte man einfach einen Monat mit der Veröffentlichung dieser Inhalte warten sollen. Aber wenn die Umsätze der gesamten Branche einbrechen, weil der Kunde auf Grund der weltweiten Wirtschaftskrise weniger Geld für Luxusprodukte über hat, nimmt man auf solche Überlegungen keine Rücksicht, sondern ballert alles raus, was auch nur ansatzweise Geld bringen könnte. Hauptsache, man kann den Investoren im nächsten Quartal wieder bessere Zahlen liefern. Denn was kümmern uns ein paar beleidigte Kläffer in Foren oder die paar Dutzend angepisste Blogger mit ihren Reichweite von allenfalls ein paar Hundert Lesern?

So gesehen stimmt das natürlich. Vielleicht würde ich, getrieben von den sog. Sachzwängen (geilste Ausrede wo gibt), genau so entscheiden. Wer weiß das schon. Ich würde daher auch keinen Gedanken darüber zulassen, wie man auf lange Sicht immer mehr frühere Kunden vergrätzt und abschreckt und vorsichtig werden lässt, denn so ein Denken passt nicht zu dem Druck, alle drei Monate irgendwelche lustigen Zahlen gegenüber meinen Vorgesetzten zu rechtfertigen. Aber wenn irgendwann genügend Käufer lieber abwarten, bis es zu einem Spiel alle DLC-Packages gesammelt, "en bloc" zusammen mit dem Spiel gibt und erst DANN zu einem natürlich sehr viel geringeren Preis zuschlagen ... ich weiß nicht, ob das so im Sinne der Verantworlichen sein kann.

Aber mich fragt ja zum Glück auch keiner. Und wenn, Long-Tail und das Denken in zeitlichen Rahmen größer als das jeweilige Geschäftsjahr, sind weder in dieser, noch in einer anderen Branche "en vogue". Man würde mich nur auslachen und genauso weitermachen wie bisher. "Denn bisher ist doch alles gutgegangen, nicht wahr?", sagt sich der bedauernswerte Tropf, während er, nachdem er vom Dach des Hochhauses gesprungen ist, gerade am 10. Stockwerk vorbeifliegt ...

Mittwoch, 7. Oktober 2009

What the ...

Es hat eine Weile gebraucht hat, bis ich nicht länger vom billigen TV-Look abgeschreckt wurde und in "Stargate SG-1" eine amüsante und nerdige SF-Unterhaltung sah, ich vom Skeptiker zum loyalen Fan mutierte. Nach Ende der siebten Season hatte es der Nachfolger von Richard Dean Anderson in der Rolle des Anführers des SG-1-Teams, der in meinen Augen unsägliche Ben Browder, zwar im Alleingang geschafft, mich nach nur einer Handvoll Episoden der achten Season auf Abstand von jeglichen weiteren Folgen der Serie zu halten, doch eine alte Liebe stirbt nie. Sie schläft nur.

Stargate Atlantis, das Spinoff zur "Hauptserie", war zwar nicht soooo der Brüller, aber dennoch unterhaltsam genug, dass ich so allmählich wieder Kontakt mit dem Franchise aufnahm.

Gespannt war ich denn nun auf das dritte Spin-Off, Stargate Universe, (dazwischen war noch eine Zeichentrickserie, die ich geflisentlich ignoriere), welches mit einem frischen Setting und einem für Stargate-Verhältnisse düsteren Ton aufwarten soll. Heute abend hatte ich Gelegenheit, mir die Pilot-Folge anzuschauen ...

Gut, der Titel dieses Postings führt vielleicht etwas in die Irre. Ich habe mich 90 min lang gut unterhalten, die Charaktere machen einen durchaus positiven Ersteindruck, die Tricktechnik ist gutes, solides TV-Niveau, wie man es schon von den Vorgänger-Serien gewohnt ist. Ich denke, das verfolge ich noch ne Weile. Könnte was werden.

Nein, was mich geradezu aus den Latschen kippen ließ, war das Design des Ancient-Schiffs, auf dem die Menschen gestrandet waren ...



Da.

Ein Haufen öde aneinandergefügter Polygone, der aussieht, als ob er direkt vom Kitbashing-Tisch eines italienischen Set-Handwerkers stammt, der mit minimalsten Mitteln einen StarWars-Ripoff wie zB. "Starcrash" ausstatten muss. Ich habe fast erwartet, als nächste Kameraeinstellung eine Großaufnahme von David Hasselhoff zu sehen.

Nee, ehrlich, was soll das?

Das soll der heimliche Hauptdarsteller der Serie, DER zentrale Handlungsort des Geschehens sein und nicht ein billiges Schnellschuss-Modell für eine nur wenige Sekunden dauernde Effekt-Sequenz, bei der man aus Kostengründen einfach ein paar Vorgänger-Modelle recycled.

Bähhh! Schrecklich. Langweilig, uninspiriert, schon TAUSENDMAL gesehen. Wahrscheinlich ist man sogar noch stolz darauf, am Rechner originalgetreu den Plastikbausatz-Look der frühen 70er nachgeahmt zu haben. Ich mein, sowas habe ich früher als SCHÜLER heimlich in der Stunde gezeichnet, wenn mir langweilig war ...

*schauder*

Aber ansonsten, bis auf diese mittlere Design-Katastrophe, ein durchaus vielversprechender Beginn. Wenn ich jetzt nur noch schaffe, diesen Anblick weitestgehend auszublenden ...

Montag, 5. Oktober 2009

Overhyped

In wenigen Wochen wird Dragon Age: Orgins, Biowares Rückkehr zu alten Rollenspieltraditionen, endlich in den Läden, Downloadportalen und Filesharing-Suchergebnissen stehen.

Als ich eben diesen Satz schrieb, habe ich mit bewusster Anstrengung das Wort "endlich" eingefügt. Noch vor etwa zwei Jahren, als bis auf ein paar kümmerliche Informationen nicht viel über Dragon Age bekannt war, hätte ich ohne zu zögern geschrieben, was ich damals dachte: Wann erscheint es endlich? In vier Wochen werde ich nun die von allen Seiten versprochene RPG-Sensation in der Tradition von Baldurs Gate in den Händen halten können. Nur ... es interessiert mich nicht mehr.

Ich habe irgendwann Mitte des Jahres den Aufmerksamkeitsstecker gezogen. Ich habe keine Trailer mehr angeschaut, keine Previews gelesen, mich nicht an Screenshots und Entwickler-Interviews ergötzt. Nicht, dass ich mich, wie ich es im Falle von Blizzards beiden kommenden Projekten tue, bewusst für eine Medienenthaltsamkeit entscheide, um eine gewisse Vorfreude zu erhalten. Nein, von einem Tag auf den anderen war das Feuer aus. Letztes Jahr bereits gestorben, als mir bewusst wurde, dass DA als Spiel aus dem ElectronicArts-Katalog mit Online-Securom und Installationslimit versehen wird. Dann wieder mit Verve und Leidenschaft zurück in die geistige Warteschlange gestellt, als jemand von Bioware bekanntgab, dass man für DA nur einen herkömmlichen, klassischen, disk-basierten Offline-Kopierschutz verwenden wird. Als dann im Frühjahr und Sommer die Marketingmaschine so richtig losgetreten wurde, habe ich mich Stück für Stück erneut von diesem Spiel entfernt. Ich kann nicht genau mit dem Finger darauf zeigen, an was es lag und liegt, dass ich das Interesse verloren habe. Und als der Releasetermin der PC-Fassung in den Herbst verlegt wurde, um gleichzeitig mit den Konsolenfassungen auf den Markt geworfen zu werden, war es plötzlich ganz aus.

Komisch ... ist ja nicht so, dass ich plötzlich keinen Bock mehr auf mein, nach dem "Niedergang des Egoshooters", erneutes Lieblingsgenre habe. Ganz im Gegenteil, da ich mich wie Hulle nächstes Jahr auf spiessiges VeryOldschool-Rollenspiel in Form des Drakensang-Prequels freue.


Inklusive röhrender Hirsch ... :)
Ob ich wohl bald anfange CDU zu wählen?
*schauder*

Dragon Age jedoch, trotz seiner unbestreitbaren Produktionsqualitäten, trotz seines Spielumfanges von angeblich weit über 100 (!) Stunden, trotz aller Versprechungen auf ein "typisches" PC-Rollenspiel, trotz all der Expertise, die man bei Bioware bei der Entwicklung von Spielen dieses Genres hat ... die Luft ist sowas von raus, ich bin ein wenig überrascht.

Kurzer Check bei anderen Spielen, die ich trotz meiner Abgeklärtheit und meines abgestumpften Senior Gamer-Daseins sehnsüchtig erwarte:

· Drakensang-Prequel? Check, haben will!
· Diablo 3? Hrrrr, loslos, schneller coden und balancen, dammich!
· Starcraft 2? siehe oben
· Age of Decadence oder Eschalon Book 2? Indie-Love! Nuff said.
· The Witcher 2? Yay, yay, yay!

Ok, ich kann mich also immer noch wie ein dummer Fanboy aufführen. Muss also am Spiel liegen. Oder am Marketing von EA. Oder an der Release-Verschiebung. Oder daran, dass ich DA letztes Jahr so gründlich abgeschrieben hatte, dass der DRM-Rückzieher seitens EA zu spät kam. Oder alles zusammen. Ich weiß es nicht. Interessiert mich eben plötzlich nicht mehr.

Shit happens! Hole ich mir das Teil irgendwann in der Gold-, Platin-, Budget-, Whatever-Version mit allen DLC-Packages zu einem Preis von nicht mehr als 20 Euro. Oder auch nicht. Herzlichen Glückwunsch, Bioware! Euer neuestes Projekt steht, was mich betrifft, bereits mit Fallout 3 auf einer Stufe. Kann also nur besser werden ...

;-P

Freitag, 2. Oktober 2009

Zwei Dumme, ein Gedanke?

Ich hatte letztlich Gelegenheit in Michael Bays neuestes Verbrechen am niveauvolleren Teil der Menschheit reinzuschauen. Ja, ich rede von Transformers 2 :)

Abgesehen davon, dass der Film als solcher fast noch einen Tick schlechter als sein Vorgänger war, so habe ich mich angesichts der dennoch sehr ansehnlichen Kampfsequenzen gefragt, warum zur Hölle so eine Arschkrampe wie Michael Bay Abermillionen Dollar bekommt, um die versammelte Tricktechnik der Welt in einem gräßlichen Film zu packen, während es um einen Neon Genesis Evangelion-Realfilm sehr, sehr still geworden ist, während Gundam-Serien zwar weiterhin wie Pilze aus dem Boden schiessen, dies aber weiterhin nur in preiswerter Anime-Form tun, während das Mechwarrior-Universum eigentlich nur mit lizenzrechtlichen Streitigkeiten von sich reden macht.

Die Welt ist ungerecht, wenn jemand wie Michael Bay als einziger haushohe Kampfroboter sich gegenseitig die CPUs aus dem Schädel prügeln lassen darf. Ob sie aber einen Stück gerechter wird, wenn Disneys Ex-Chef Will Eisner an einem Mechwarrior-Film arbeiten lässt? Denn eben lese ich dass ...

Eisner hat eine Firma gekauft, die vorher eine Firma gekauft hat, welche davor wiederum FASA, die Rechteinhaber an der Mechwarrior-Serie aufgekauft haben. Was, wenn man die Reihe zurückgeht, bedeutet, dass Mr. Eisner, bis auf die Unseen-Designs, nun die kompletten Rechte am Mechwarrior-Universum besitzt. Ok, die rechtliche Seite wäre geklärt. Schauen wir uns die kreative Seite an. Wer arbeitet denn in diesem Stadium am Projekt?

Jemand, der vorher als Drehbuchautor an "300" und der GI Joe-Verfilmung verantwortlich gezeichnet hatte.

Ok, die Welt bleibt weiterhin ungerecht.

*heul*

PS: Und nachdem man sich an einem Kleinod wie "District 9" delektiert hat, freut man sich zwar wie ein Rumpelstilzchen, dass Talente wie Neill Blomkamp endlich "ihr Ding" machen können, denkt aber wehmütig daran, was hätte werden können, wenn jemand wie Blomkamp in Zusammenarbeit mit Peter Jackson das Halo-Universum zum Leben erwecken hätte dürfen.

Donnerstag, 1. Oktober 2009

Hilflosigkeit und Aktionismus

Man frage mich bitte nicht, was in meinem Kopf vorgehen würde, wenn meine Kinder Opfer eines Amoklaufes durch einen Mitschüler werden, während man sie eigentlich sicher und geschützt in der Schule vermutet. Ich weiß nämlich nicht, was mir durch den Kopf gehen würde. Vielleicht wäre ich Feuer und Flamme für ein Verbot von tausend Dingen. Hauptsache, es würde IRGENDETWAS getan. Vielleicht würde ich auch einfach zu Hause sitzen und hilflos meine Frau anstarren, unfähig ihr in ihrer Trauer zur Seite zu stehen. Ich weiß es nicht.

Von daher erspare ich mir an dieser Stelle die üblichen Vorwürfe an die Generation "Druck mir mal das Internet aus". Von daher kann ich zu einem Arbeitspapier mit Vorschlägen zur Vermeidung/Verhinderung künftiger Amokläufe auch nur sagen, dass man sich zumindest endlich Gedanken darüber gemacht hat, wie Menschen mit entsprechender Veranlagung im Laufe vieler Jahre zu derartigen Taten getrieben werden. Es wird explizit darauf hingewiesen, dass hier vor allem eine sehr hohe Erwartungshaltung der Eltern an das Kind und eine generelle Weigerung in der Familie Probleme zu thematisieren, alles unter den Teppich zu kehren, Jugendliche in die soziale Isolation treiben können. Der Rest dieses Papieres besteht aber leider in der üblichen Handlungsanweisung hilfloser Erwachsener, denen ausser Verbieten und Wegsperren sonst nichts mehr einfällt.

Nun ist es an der Politik, die Vorschläge (!) dieses Papieres zu nehmen und etwas daraus zu machen.

Doch wir kennen unserer Pappenheimer nur zu gut ...

Alles, was mit der Schaffung eines angstfreien Schulklimas zu tun hat, wird geflissentlich ausgeklammert. Die Gören sollen schliesslich buckeln, lernen und nicht Party feiern.

Alles, was mit psychologischer Früherkennung und Prävention zu tun hat, wird nur halbherzig umgesetzt, weil natürlich die Gelder nicht in dem Maße bereitgestellt werden, damit solche Maßnahmen auch sinnvoll eingesetzt werden können. Schliesslich muss die Landesbank vom Vorstandskumpel gerettet werden, weil dieser Vorstandkumpel und seine Bank nämlich "systemrelevant" sind. Das Wohlergehen der Kinder fremder Leute ... also bitte.

Alles, was mit Sicherheitsmaßnahmen zu tun hat, wird ebenfalls nur halbherzig umgesetzt. Hier fehlt natürlich auch das Geld.

Alles, was mit Verboten und Indizierungsmaßnahmen in den Medien, im kulturellen Bereich, in der Freizeitgestaltung junger Menschen zu tun hat, wird vollumfänglich umgesetzt. Verbote sind preiswert, können medial gut präsentiert werden und kommen bei allen Menschen, die davon nicht betroffen sind, immer gut an. Nein, Schützenvereine sollen laut den Vorschlägen der Komission nicht verboten werden. Es wird auch kein striktes, ausnahmsloses Waffenverbot empfohlen. Es werden nur zusätzliche Kontrollmaßnahmen empfohlen. Es wird aber wieder der wissenschaftlich unbelegte Zusammenhang zwischen "Gewaltspielen" und Gewalttaten aus der muffigen Schublade des Vorurteils geholt.

Was also tun? Was können wir Gamer tun, die wir oft genug selber schon Kinder haben?

Drei Dinge, die jeder so frei tun oder lassen kann, wie ihm/ihr danach ist:

- Aufklären. Informieren. Das Gespräch mit denen suchen, die nicht darüber Bescheid wissen, was wir in unserer Freizeit so alles tun.

- Ignorieren. Umgehen. Im Ausland kaufen und Proxy-Server benutzen. Kopieren und Downloaden. Selbst "The Great Firewall of China" ist in erster Linie ein Propagandagebilde.

- Geduld haben. Und noch viel mehr Geduld haben. Die Verteufelung von Computerspielen im Allgemeinen und "Gewaltspielen" im Speziellen ist nichts weiter als eine Generationenfrage. Kommt Zeit, kommt Entspannung. Überlassen wir es unseren Kindern, sich über neue Dinge aufzuregen, die angeblich schädlich für unsere Enkel sein sollen ...