Mittwoch, 14. Januar 2009

Kaugummi

Eine der Hauptklagen alter, frustrierter Säcke bezüglich neuer Spiele gilt der allgemeinen Spiellänge. Neue Spiele seien so kurz, mehr als 6-8 Stunden seien nicht drin, der Wiederspielwert sei zudem nur sehr gering usw. usf. Gamedesigner reagieren auf solche durchaus berechtigten Vorwürfe auf verschiedene Art und Weise:

· Die einen machen einfach ein Multiplayer-Spiel und binden dort diejenigen, denen es genug ist, wieder und immer wieder sich mit anderen Leuten auf den gleichen Maps zu messen. Spielzeit bis oben offen.

· Die anderen pfeiffen auf derartige Klagen und orientieren sich an Käufern, denen ein kurzes knackiges Spielerlebnis wichtiger ist als der Zeit-Gegen-Geld-Wert eines Spieles.

· Die größte Gruppe aber geht den einfachsten Weg. Den Weg des geringsten Widerstandes. Man streckt mit vielerlei Tricks die Spielzeit und spart sich dabei die Mühe, diese zusätzliche Spielzeit mit entsprechend qualitativ hochwertigen Inhalten zufüllen. Man verwendet Savepoints, man setzt dem Spieler fiese Bossgegner vor oder man schraubt den Schwierigkeitsgrad auch auf "Einfach" so hoch, dass nur hyperaktive Dauerarbeitslose/Schüler/Studenten mit der Hartnäckigkeit und Ausdauer eines seelenlosen Golems das Spiel ohne Hilfsmittel wie Cheats oder Walkthroughs beenden können.

Aktuell sehe ich das wunderbar an Spellforce, wie man bei Phenomic den dritten Weg beschritten hat. Ist Spellforce anfänglich eine herrliche, abwechslungsreiche große Grabbelbox aus Hack'nSlash-Gameplay à la Diablo, dem Questreichtum eines vollwertigen Rollenspiels und dem Wuselfaktor eines zünftigen RTS-Spieles, so merkt man so ab der Hälfte der Spielzeit, wie den Entwicklern entweder die Einfälle oder die Ressource Zeit ausgegangen ist. Die letzten Maps strotzen nur so von fiesen und geradezu unfairen Abschnitten, Rohstoffe sind rar, die Gegner zahlreich und jeder an sich richtige und logische Spielfortschritt wird gnadenlos mit Dauerattacken "bestraft". Es gibt keine (!) Nebenquests mehr, das Spiel artet in den letzten Stunden (so man nicht mit Godmode einfach durchhechelt) in eine stupide, langweilige Klopperei aus, deren einziger Reiz im Abnagen der Tischkante besteht, wenn man verzweifelt versucht, störrische One-Hit-One-Kill-Einheiten in die Nähe unbezwingbarer Instant-Death-Gegner zu locken, weil jeder Versuch, diesen Abschnitt mit herkömmlichen Mitteln zu bewältigen in sinnlose Ressourcenvergeudung ausartet.

Spellforce zieht sich zum Schluss quälend langsam dahin und man wünscht sich eigentlich, dass das Spiel schon vor ein paar Stunden hätte aufhören sollen, als es noch Spass gemacht hat und noch nicht in stupide, öde Klickarbeit ausartete.

Ganz ehrlich, lieber 6-8 Stunden knackigen, prall gefüllten, feinen Spielspass, als 20-30 Stunden stupide Plackerei und Abarbeiten an absichtlich unfair designten Spielabschnitten.