Sonntag, 28. Juni 2009

Schade drum. So derart schade ...

Nachdem in den Kommentaren bereits das Loblied von Trine gesungen wurde, hatte ich nun auch endlich Gelegenheit und vor allem die Muße, mich entspannt der Trine-Demo zu widmen.

"Trine" sieht phantastisch aus, steuert sich einfach und eingängig, das Spiel hat viel Charme, die Spielmechaniken und -features bieten zwar nichts grundlegend Neues, werden aber angenehm und (habe ich das schon erwähnt?) sehr putzig und charmant präsentiert.



Ich hatte vorhin einen Heidenspass meine drei Recken durch herrlich anzusehende Level hasten, kämpfen und ein wenig knobeln zu lassen. Ich war kurz davor "Trine" in die dieses Jahr immer noch recht kurze Must-Buy-Liste aufzunehmen ... bis ich, um ein kleines Detail für diesen Blogeintrag nachzuschauen, die Demo startete, auf "Continue" klickte und dachte, das Spiel wird an der Stelle des letzten Checkpoints fortgesetzt, die zu meiner großen Freude relativ dicht gesetzt wurden.

Pustekuchen!

Was ich für Checkpoints hielt, an denen der Spielfortschritt gesichert wird, waren nichts weiter als "Wiederbelebungspunkte" für gestorbene Helden im aktuellen Spielgeschehen. Ich stand also wieder am Anfang des Levels, ca. 15 min Spielzeit zurückgeworfen und so einige trickreiche und fiese Spielabschitte wieder vor mir habend.

"Shadowgrounds" war für mich damals ein erstklassiges Actionspiel, welches nur unter seinem rigiden Savegame-System litt, welches ein Abspeichern nur zum Beginn eines kompletten, recht umfangreichen Levels zuließ, an dessen Ende der übliche gemeine Boss-Gegner wartete. Der Einsatz von Trainern war hier schnell ungeliebte Pflicht, wollte ich nicht meine kostbare Freizeit damit vergeuden immer wieder die gleichen, langen (!) Abschnitte spielen zu müssen, weil mancher Boss-Gegner seinen Namen durchaus zu Recht trug oder sich das Leben in Form von zB. Telefonaten und anderen zwischenmenschlichen Regungen bemerkbar machte. Ich glaube mich auch zu erinnern, dass Frozenbyte, die Entwickler von Shadowgrounds, in einem Post Mortem zugaben, dass dieses rigide Speichersystem zu den Dingen gehörte, die weniger gelungen waren. Dass man bei Trine jedoch erneut diesen Fehler macht ...

Aber nun gut, Trine ist ein wunderbares, wunderschönes Kleinod welches ich jedem aufrichtig ans Herz lege, der nicht nur an diesem Gameplay Freude hat, sondern den es auch nicht stört, seine Freizeitplanung vom Savegame-System eines Spieles bestimmen zu lassen.

Ich hingegen werde weiterhin auf den Tag warten, an dem Gamedesigner endlich ihre Pubertät verlassen und ihre Spiele den Bedürfnissen der Spieler anpassen, anstatt hier wieder einen auf "Freies Speichern is doch was für Pussies!" zu machen ...