Donnerstag, 30. April 2009

PseudoRetro-Impressionen: Quake 2

Einst, in glücklicheren Zeiten, als die badische Landeshauptstadt, so es denn ein Bundesland Baden geben würde, mit einem formidablen, weil perfekt bestückten Computerspiele-Laden aufwarten konnte, im Gegensatz zu heutigen Zeiten, wenn man nur die Auswahl zwischen Gamestop und Blödmarkt mit der üblichen Mainstream-Bestückung hat, damals also, um endlich ans Ende dieses etwas ausser Kontrolle geratenen Satzes zu kommen, trat ich gespannt durch die Tür jenes besagten Ladens, weil man mich telefonisch darüber informiert hatte, dass die erste Lieferung "Quake 2" endlich frisch aus Übersee eingetroffen ist und ich mich eilen sollte, weil die Geschäftsleitung leider keine Vorbestellungen entgegennehmen wollte.

Schon durch das Schaufenster konnte ich den Stapel dunkelolivgrüner Euro-Boxen sehen, um den sich bereits erste Trauben begieriger Nerds versammelten. Und nur wenige Minuten später war ich stolzer Besitzer einer UK-Version von Quake 2, nur ein halbes Jahr bevor die damalige BPjS das Spiel auf Grund seines vorzüglichen Gewaltspiel-Inhaltes auf den Index setzte. Mannmann, da war ich so gerade noch rechtzeitig gekommen ...

Quake 2!

Das erste und bislang auch einzige Spiel, dessen Demo mich zum Kauf neuer Hardware animiert hatte, weil ein 3DFX-beschleunigtes Quake 2 einfach dreissigtrilliardenmal besser aussah als das klassische Software-Quake 2.

Quake 2!

Ein würdiger Nachfolger eines der besten Egoshooter-Spiele aller Zeiten. Anderes Setting, andere Atmosphäre, weniger Horror, mehr SF, aber genau das selbe adrenalingeschwängerte, simple Action-Gameplay, für das ID Software lange Zeit geradezu Heiligenverehrung genoß.

Quake 2!

Auf Grund des Szenariowechsel nicht mehr düstere Industrialsounds von Nine Inch Nails, sondern treibende Gitarrenriffs und Metalklänge von Sonic Mayhem.

Quake 2!

Stundenlang habe ich mit der Grundwaffe, der Plasma Pistol, immer wieder das damals bahnbrechende Lichtrendering bewundert. Wandernde Lichtquellen, farbige Lichtquellen und so verdammt schnell und flüssig in der Darstellung. 3D-beschleunigte 640x480 Bildpunkte mit einer für die Bildqualität immens hohen Framerate. Bahnbrechende, optisch phänomenale, flüssige Graphik und ich musste nur eine Diamond Monster 3D zusätzlich in einen freien PCI-Slot stecken. Und ich musste für dieses Hardware nicht einmal einen Monat lang auf Mensamarken verzichten oder unter dem Vorwand, zusätzliche Fachliteratur besorgen zu müssen, die Eltern anpumpen.

Quake 2! Glückliche, einfache Zeiten! (so sagt mir zumindest mein allmählich versagendes Langzeitgedächtnis)

SELBSTVERSTÄNDLICH habe ich mir die beiden Addons "The Reckoning" und "Ground Zero" zugelegt. Neue Level, neue Gegner, neue Waffen. Mehr von allem. Mehr. MEHR!!!! Irgendwann musste ich mir sogar das nicht so wirklich berauschende "Juggernaut for Quake 2" zulegen. Der hier verlinkte, erm, Test von Something Awful übertreibt nur marginal. Aber egal, Quake 2 uber alles! Eine Zeitlang war das Durchspielen von Quake 2 und den beiden Addons Pflicht beim Kauf einer neuen Graphikkarte. Noch schnellere Bilddarstellung, höhere Auflösungen. Mehr Wow, mehr Bang für den Buck!

Irgendwann war aber genug, weil ich Quake 2 fast zu Tode gezockt hatte, Levelaufbau wie Gegnerplatzierungen, Bewegungsabläufe im Schlaf in- und auswendig vorbeten konnte. Irgendwann ruhten die drei CDs in Frieden in der Software-Gruft. Quake 2 hatte seine Schuldigkeit getan, Quake 2 durfte eine wohlverdiente Pause einlegen.

An dieser Stelle wird der geneigte und sich des Spieles wohlbewusste Leser einwerfen, dass ich einen ganz essentiellen Faktor für die unglaubliche Beliebtheit und Popularität dieses Spieles ausser Acht gelassen habe. Den Multiplayer-Teil! Denn Quake 2 gilt, noch mehr als sein Vorgänger, als DER Gründervater heutiger Multiplayerkonventionen. War ein Doom-Deathmatch nur was für einige wenige Nerds mit Zugang zu einem Rechnernetz oder einem durch Dritte bezahlten Modem-Anschluss, haben sich mit Quake 1 und hauptsächlich dank QuakeWorld die ersten Formen des heute üblichen Amateur- und Profi-eSports herausgebildet, so gilt Quake 2 gemeinhin als das Spiel, welches dem Multiplayer-Shooter und dem Multiplayer-Spiel als solchen erst zum großen Durchbruch verholfen hatte. Ein Quake 3 oder ein Unreal Tournament als reine Multiplayer-Spiele wären ohne die enorme Popularität eines Quake 2 so wahrscheinlich nie konzipiert worden.

Dies alles hatte mich jedoch nie sonderlich interessiert. Hier und da an einigen Matches teilgenommen, aber so richtig begeistern konnte ich mich für typische Multiplayer-Spiele nicht. Weder Shooter, noch RTS-Klassiker wie zB. Command&Conquer, Alarmstufe Rot oder Warcraft. Zu hektisch, zu stressig. Und von irgendeinem unbekannten Fremden irgendwo am anderen Ende der Welt innerhalb weniger Sekunden auseinandergenommen zu werden, war nicht gerade meine Vorstellung guter Freizeitunterhaltung, Folglich bestand auch nie eine große Motivation "besser" zu werden und mich der großen Multiplayer-Community anzuschliessen. Erst ein vergleichsweise gemächliches Ultima Online konnte mich für das "anonyme" Spielen mit gesichtslosen Avataren gewinnen. Aber das ist eine andere Geschichte.

Ja, Quake 2! War ne feine Sache ... und da mich das aktuelle Shooterangebot nur noch bitterlich weinend am Tisch zusammenbrechen lässt, dachte ich mir kurzerhand, dass es nach mehr als sechs Jahren an der Zeit ist, nicht nur die CDs wieder aus dem Schrank zu holen, sondern mich darüber zu informieren, nicht nur wie der Stand in Punkto Quake 2-Sourceports, sondern vor allem wie der Stand in Punkto HighRes-TexturePacks ist.

Nach etwas Rumgewühle in den alten Foren von Team Blur, den Entwicklern von Quake2Evolve, bin ich auf diese minimalistische Seite gestoßen:

Quake 2 High Resolution Texture Packs

Alles da, was das Herz begehrt ... und so sieht das dann aus, wenn man alles richtig gemacht hat:








Zugegeben, es gibt hin und wieder Levelabschnitte, bei denen man die Beleuchtung überarbeiten müsste, damit Sourceport und TexturePack die Leveldaten korrekt darstellen, anstatt entweder alles in stockdunkle Finsternis zu hüllen oder alles mit dem gleichen Lichtintensitätslevel zu rendern, aber diese Kleinigkeiten lassen sich leicht verschmerzen.

Quake 2! Klassiker!

Dienstag, 28. April 2009

Fünf-Minuten-Spiel

Nein, auch wenn die Posting-Überschrift entsprechendes vermuten ließe, geht es heute nicht um kleine Zeitvertreiber für Mittagspause im Büro oder den Chill-Out nach einer hyperaktiven Runde Quake Live.

Es geht um Spiele, die man nur fünf Minuten spielt, bevor man sie danach kurzerhand in hohem Bogen von der Festplatte wirft, bzw. den Datenträger aus der Konsole reisst und ihm am liebsten der AOL-CD-Behandlung unterziehen möchte. Spiele, die einen nach nur fünf Minuten sprachlos in den Bildschim starren lassen, die Hände reglos an der Maus oder dem Controller, die Augen entsetzt aufgerissen, den Mund schon leicht geöffnet, bevor sich ein panischer Schrei den Weg aus der Kehle bricht.

Nicht Spiele, die schlecht oder buggy oder langweilig sind, wo man aber trotzdem ein, zwei Stunden seinen Kurzzeitspass haben kann, sondern Spiele, die einem die Sprache verschlagen. Weil sie entweder so unglaublich grottenschlecht sind, dass man nur schwerlich einen Brechreiz unterdrücken kann oder weil sie einfach mit den Spielgewohnheiten und -geschmäckern des jeweiligen Gamers mit jeder Faser ihres Daseins kollidieren.

Gestern abend hatte ich sowas auf der Festplatte. Immerhin ca. 20 Minuten lang, wenn man das Betrachten des Ingame-Benchmarks hinzuzählt.

"Lost Planet"

Günstiges Treibgut aus der Elektrobucht. War einfach neugierig auf die DX10-Graphik. Und weil eine Reihe von Leuten diesem Spiel gewisse simple, unterhaltsame ArcadeAction-Qualitäten nachgesagt haben. Nun, warum nicht?

Ich muss zugeben, der in Echtzeit gerenderte Pelzkragen des Helden-Outfits sieht klasse aus. Deutlich besser als im DX9-Renderpfad. Hat fast schon Pixar-Qualität, was meine Hardware mittlerweile auf den Bildschirm zaubern kann. Den Rest der neuen DX10-Graphikfeatures muss man zwar wieder mit der Lupe suchen, aber immerhin ein schöner, warm und kuschelig aussehender Pelzkragen. Ich will mich ja nicht beschweren.

Zum Spiel als solchem muss man nicht viel sagen. Typisches Konsolengeballer mit dem üblichen Dreissigquadratkilometer-Fadenkreuz und einem Autoaim für beidhändig amputierte Grobmotoriker. Wenn das Ballern aber spassig genug ist, warum nicht? Auch das Savegame-System folgt den üblichen Konsolen-Traditionen. Wenn das Ballern aber so richtig spassig genug wäre ... mit zusammengebissenen Zähnen liesse sich unter Umständen auch das ertragen. Auch die ThirdPerson-Kamera, die einem wieder das Gefühl vermittelt, dass der Spieler-Char ständig im Weg herumsteht und den Blick auf das Spielgeschehen verdeckt, könnte man ertragen, wenn das Ballern spassig genug wäre. Immerhin ist es nicht ganz so krass wie bei "Schöner Rücken kann auch entzücken"-Dead Space. Dass man manche Zwischensequenzen nicht abbrechen kann und in Verbindung mit dem Savepoint-System wieder und immer wieder durchleben muss, ließe sich unter Umständen auch verschmerzen, wenn das Geballer spassig genug wäre.

Es gibt da nur ein Problem. Ich habe keine Ahnung, ob das Geballer in Lost Planet spassig ist, weil ich nach fünf Minuten schon an eine Stelle komme, an der ich ums Verrecken nicht kapiere, was die Spielfigur hier tun soll.

Eine Art Mini-Boss taucht auf. Zwischensequenz. Ich schiesse auf den Gegner. Das Spiel lädt den letzten Savepoint. Ich laufe wieder an die Stelle, an der die Zwischensequenz startet. Zwischensequenz. Ich schiesse auf andere Körperstellen des Gegners. (copy& paste) Das Spiel lädt den letzten Savepoint. Ich laufe wieder an die Stelle, an der die Zwischensequenz startet. Zwischensequenz. Ich laufe vor dem Gegner davon. Das Spiel lädt den letzten Savepoint. Ich ... nein, laufe nicht wieder an die Stelle, an der die Zwischensequenz startet, sondern starte flugs das De-Installationsprogramm von "Lost Planet".

Nicht nur, dass mich dieses Spiel mit all den Gräßlichkeiten bombardiert, die ich an der üblichen Konsolenkrätze im Action-Genre abgrundtief hasse, nein, ich schaffe es nicht einmal fünf Minuten ins eigentliche Spiel hinein, weil ich scheinbar zu doof für "Lost Planet" bin.

Das eigentlich Traurige daran sind aber nicht die paar Euro fuffzig, die ich spekulativ in den Wind geschossen habe, sondern die vertane Zeit, die ich in dieses, örks, Machwerk gesteckt habe. Geld ist nur Geld, aber diese Minuten bekomme ich nicht wieder. Vergeudet! Verschwendet! Und da ich nicht ewig lebe, ist das umso schlimmer ...

Montag, 27. April 2009

Aufschwung

Deutscher Spielemarkt wächst 2008, anstatt den vorausgesagten 13%, nur um 16.9%!

Man sollte sich diese Zahlen mal genüßlich auf der Zunge zergehen lassen. Anstatt eines prognostizierten Wachstums von 13% wuchs der Computerspielemarkt stattdessen um sage und schreibe 16.9%.

Würden solche Zahlen in einer Branche wie zB. dem Maschinenbau oder der Automobilindustrie stattfinden, würden Politiker landauf/landab versuchen sich derartige Wachstumsraten auf ihre eigenen Fahnen schreiben zu lassen und man würde ein paar neue Feiertage einführen, um diesen Umstand gebührend zu bejubeln. Zudem sollte man sich darüber im Klaren sein, dass diese zweistelligen Wachstumsraten keine Ausnahme, sondern in dieser Branche seit über zehn Jahren DIE REGEL sind.

Kleine Anmerkung: Dies möge man bitte in jeder Diskussion anführen, in der ein Teilnehmer immer noch den Industriemärchen von den angeblich so phösen Raubkopien Glauben schenkt.

Ich persönlich habe dieses Jahr noch nichts zu den Umsätzen innerhalb Deutschlands beigetragen, da meine Kohle entweder zu obskuren finnischen Indie-Entwicklern oder en masse zu den Polacken von GOG.com geflossen ist. Letztes Jahr durfte sich nur dtp für "Drakensang" über mein Geld freuen, alles andere wurde gebraucht erstanden. Aber wie ich hier schon beschrieben habe und heute erneut feststellen durfte ... man braucht mich zum Glück nicht mehr. Ich kann mich endlich von diesem Druck lösen, aktuelle Spiele kaufen zu müssen, weil sonst Entwickler und Publisher darben und es dann nix mehr neues zum Zocken gibt.

Ich bin endlich frei! ;-P

Sonntag, 26. April 2009

Linktip: Sarien.net

Wer heute abend wieder Frust schiebt, weil er morgen früh erneut für Gott, Vaterland und die Steuer malochen darf, der soll nicht länger darben, gesetzt dem Fall, man verfügt auf der Arbeit über einen Internet-Zugang und einen großen Monitor, hinter dem man sich ein wenig verstecken kann ...

Betrete Büro.
Fülle Tasse mit Kaffee (heiß).
Schlurfe zum Arbeitsplatz, schalte Rechner ein und verstecke sich hinter Bildschirm.
Es dürfen auch die Kollegen begrüßt werden.
Öffne Brauser und tippe folgende URL ein:

http://www.sarien.net

Danach verbringe man die nächsten Stunden damit, im Brauserfenster einige der alten Sierra-Adventure-Klassiker wie zB. Larry Laffer, Space Quest 1 und Space Quest 2 zu spielen.

Es dürfen auch die Kollegen mitspielen, weil es sogar so etwas wie eine Multiplayer-Funktion gibt. Zwar spielt jeder für sich selbst, man sieht aber neben der eigenen Figur auch andere Spieler durch die Szenerie tappern, mit NPCs reden und Rätsel lösen. Sprich, eigentlich muss man gar keine Rätsel lösen, sondern man kann sich einfach in Lefty Bars zum Frühschoppen treffen und chatten.



So verfliegen die Stunden wie im Fluge und plötzlich ist schon wieder Mittagspause. Zum Verdauen holt man sich nochmal Kaffee und chattet mit anderen Spielern oder versucht das Adventure "ernsthaft" zu spielen. Und siehe da, der Feierabend schneit überraschend zur Tür herein, der Montag hat jeden Schrecken verloren und man geht frohgemut nach Hause.

Toll, nicht?

Ich würde diese Chance nutzen, solange die Geier aus der Rechtsabteilung von Activision noch nicht ihren persönlichen Montagmorgen-Frust an Sarien.net ausgelassen haben ...

Freitag, 24. April 2009

Nur die Gegenwart

Ich hatte es vor einer Weile schon mal angerissen, aktuell kommt mir das Thema bei einem Artikel über das Deutsche Computerspiel Museum wieder auf die geistige "Tagesordnung" ...

Über die Rolle von Computerspielen als zunehmend alltäglicher Bestandteil unserer Gesellschaft, über den Stellenwert von Computerspielen als "Kunst" und über das Archivieren von Computerspielen zum Zwecke des Erhalts für nachfolgende Generationen braucht man wohl kein weiteres Wort mehr verlieren. Computerspiele are here to stay und als moderne, kreative Ausdrucksform haben Computerspiele genau das selbe Anrecht auf Archivierung wie da Vinci's oder van Gogh's Gemälde oder diverse, zT. Jahrhunderte alte Handschriften.

Dass diese Archiverung bislang vornehmlich von Privatleuten unter grundsätzlicher Mißachtung jeglicher Urheberrechte vorgenommen wird, da die Entwicklung von Emulatoren, das Auslesen von Cartridges, das Erstellen und Verbreiten umfangreicher ROM-Sammlungen und der Betrieb mannigfaltiger AbandonWare-Portale entweder ganz klar im illegalen Bereich oder zumindest im Graubereich der Rechtslage betrieben wird, auch darüber braucht man sich nicht weiter zu unterhalten. Legal, illegal, scheissegal!

Worüber man sich aber unterhalten sollte (und das meine ich jetzt ernsthaft), das ist der Umstand, dass man Massively Mulitplayer Online-Spiele, dass man MMOs nicht so einfach archivieren kann. Denn wird ein Server abgeschaltet, verschwindet das Spiel in der Regel FÜR IMMER im digitalen Nirvana.

Es nützt mir nichts, wenn ich den Client archiviere, da er ohne den Server nur eine nutzlose Datenansammlung ist. Der Aufwand, per Reverse Engineering die Server-Software eines MMOs zu emulieren, übersteigt vielleicht nicht den Aufwand, den man betreiben muss, um Konsolen-Hardware ab PS2 und aufwärts emulieren zu können, doch dummerweise muss man diesen Aufwand bei JEDEM MMO auf's neue betreiben, da natürlich JEDES MMO eine andere Server-Software verwendet. Möchte ich zB. Neocron (hier steht eine perfekt erhaltene Kopie vollkommen nutzlos im Regal) emulieren, so habe ich nichts davon, dass man die Server-Software von WoW oder Ultima Online emulieren kann. Anderes Spiel, andere Software, alles wieder von vorne.

Von daher gehe ich davon aus (unter der Annahme, dass es wohl in den nächsten 20, 30 Jahren keine gesetzliche Regelung zur Sicherung der Software von Virtuellen Welten zwecks Erhalt wichtiger Kulturgüter geben wird), dass das große Genre "MMO" nur in wenigen Ausnahmefällen Einzug in solche Museen und Kataloge finden wird. MMOs werden immer nur im Augenblick des Spielens existieren, sie werden niemals Einzug in irgendwelche Hall of Fames halten können, wenn es keine aktiven Server mehr gibt, weil sie dann in Windeseile aus dem kollektiven Gedächtnis der Menschen verschwinden und von anderen MMOs abgelöst werden.

Ich kann nirgendwo mehr World of Warcraft spielen, wie man es zum Release spielen konnte. Ich kann nirgendwo mehr eines der mittlerweile aberdutzende MMOs spielen, die im Laufe nur der letzten fünf Jahre von ihren Betreibern aufgegeben wurden. Ich kann kein einziges Browser-Spiel mehr zocken, dessen Seite nur noch mit 404 antwortet. Diese Spiele sind verschwunden. Endgültig und für immer. Gut, gemäß Sturgeons Gesetz waren davon eh min. 90% nur schrunziger Mist, aus einem geschichtlichen, historischen Blickwinkel ist dieser Umstand aber fatal. Sicher, es besteht eine gewisse Wahrscheinlichkeit, dass man seinen Enkeln eines Tages stolz den WoW-Charakter live im Spiel zeigen kann, den man an dem Tag eingemottet hat, an dem man die Oma kennengelernt hatte, für den Rest des Angebotes sehe ich aber schwarz. Ausser Screenshots, Filmen und diversen Artikeln in den Weiten des Netzes wird von diesen Spielen nichts mehr übrig bleiben, was angesichts der interaktiven Art eines Spieles natürlich höchst unbefriedigend ist, dereinst für Historiker Grund für bittere Tränen sein wird.



Abgesehen von dem Umstand, dass eine ganze Generation keine Möglichkeit hat, viele Jahrzehnte später sich wieder mit den Dingen aus Kinder- und Jugendtagen zu beschäftigen, weil es diese Dinge tatsächlich nicht mehr gibt. Vergilbte Bücher lassen sich gut versteckt auf Dachböden finden, alte Schallplatten lassen sich sorgfältig gereinigt mit einem restaurierten Plattenspieler abhören, usw. usf.

Alte, eingestellte MMOs hingegen, die sind weg. Vollständig und für immer.

*puff*

Mittwoch, 22. April 2009

Distanz

Derzeit tobt in Berlin die Quo Vadis 2009, eine Konferenz für Spiele-Entwickler, hauptsächlich deutsche Spiele-Entwickler. Nun, prinzipiell ist dagegen natürlich nichts einzuwenden, auch habe ich konkret und persönlich nichts dagegen einzuwenden. Warum auch ...

Sicher, die Jungens von Winseltek spucken wieder große Töne und auf der Referentenliste findet sich so manche Hackfresse, deren einzige Kompetenz im HeisseLuft-Verkaufen besteht, aber hey ... im Grunde geht mir das am Allerwertesten vorbei. Das ist ja nur Bauchbepinseln und Eigenlobabstinken für die Szene und daher normal. Nein, Aufregen is nich. Abgesehen davon, dass ich das Denken und Handeln dieser Arschkrampen eh nicht verändern kann und ich mir durch unsinniges Aufregen doch nur selber schade.

Mir ist, nachdem ich über den Vortrag der Herren Schmitz und Grindel von Bluebyte/Ubisoft zum Thema "Teamgröße" gelesen hatte, nur aufgefallen, wie weit ich mich mittlerweile von dieser Industrie entfernt habe. Sowohl als ehemals dort Beschäftigter als auch als Zocker, Gamer und Spieler.

Ich kann die Überlegungen und Erkenntnisse, welche die beiden Herren hier präsentieren, sehr wohl nachvollziehen, da kommerzielle und betriebswirtschaftliche Rahmenbedingungen keine anderen Schlüsse zulassen. Der Unterschied zwischen deutscher und angelsächsischer Arbeitsethik ist mir auch nichts neues und wohlbekannt. Ich kann rein objektiv diesem Vortrag und den Vortragenden nur wohlwollend und zustimmend zunicken. Ich würde es an deren Stelle nicht viel anders machen, weil einem keine andere Wahl bleibt, wenn man mit Computerspielen gigantische Geschäfte machen möchte. Der Markt diktiert die Bedingungen und man hat sich an diese Bedingungen anzupassen, wenn man viel Geld verdienen möchte.

Es ist nur so ... im Laufe der Jahre habe ich gemerkt, wie hohl die Industrie als solche ist, wie sehr man den eigenen Verstand ausblenden muss, um Projekte soweit "herunterzudimmen", damit sie auf dem Reissbrett der Ingenieure die größtmöglichen Marktchancen haben. Kreativität wird kanalisiert, eingezwängt und darf nur noch in homöophatischen Dosen stattfinden, da, leider zu Recht, zuviel Kreativität Otto-Normal-Zocker ver- und abschreckt. Dementsprechend hohl und langweilig sind mir dann auch die Spiele, die am Ende dieser Produktionskette stehen. Glattgebügelte, Zielgruppen- und Feature-optimierte 08/15-Produkte für den Massenmarkt. Wer in solche Produkte noch Herzblut und Engagement stecken kann, ohne langfristig daran seelisch krank zu werden, ist entweder noch sehr jung oder erhält entsprechendes Schmerzensgeld aka Gehalt, damit man es nicht mehr so spürt, wenn es weh tut.

Und diese Produkte finden natürlich großen Anklang, da sie zT. perfekt auf Leute zielen, die in Spielen wirklich nur anspruchslose Freizeitunterhaltung sehen, die nur abgelenkt werden wollen. Diesen Leuten ist es egal, unter welchen Arbeitsbedingungen diese Spiele entstehen, wie hier Jahrgang auf Jahrgang hoffnungsvolle Nachwuchs-Entwickler/Mitarbeiter/Künstler verbrannt und desillusioniert wieder ausgespuckt werden. Diesen Leuten ist es auch egal, wenn sie Stück um Stück entrechtet werden, weil sie vor lauter Rammbammbumm nicht merken, dass sie für "Games as a service" immer mehr Geld ausgeben, ohne dafür entsprechende Gegenleistung zu bekommen. Weil es doch nur harmlose Freizeitunterhaltung ist und man als OttoNormal-Zocker in der Regel keine Chance hat, die Mechanismen von Werbung und Marketing zu durchschauen, man jedes Mal auf's Neue in die Falle tappt, ohne zu merken, dass es überhaupt eine Falle ist.

Wer es in der Industrie zu etwas bringen möchte, der muss genau diese Leute bedienen können, der muss jegliches eigenes Qualitätsempfinden ausschalten. Man darf Anerkennung nicht in der Qualität der Arbeit, sondern muss sie einzig und alleine im anschliessenden kommerziellen Erfolg finden. Wenn der größte Billigdreck gut läuft, darf man sich stolz auf die Schulter klopfen. Wenn ein anspruchsvolles Projekt an der Kasse tankt, bekommt man nur Häme und "Ich hab's doch gleich gesagt" zu hören. Hinzu kommen noch enge Entwicklungszeiträume, ständig wechselnde Zielvorgaben, um auch ja nur keinen Trend zu verpassen, sowie daraus resultierend haufenweise Crunchtime und eine auch in Deutschland immer mehr zunehmende Reduktion des Mitarbeiters auf den quasi rechtlosen Status einer Human Ressource, die man nach Belieben durch die Gegend schiebt oder wegwirft, wenn ihre Nützlichkeit erschöpft ist.

Wer sich immer noch fragt, warum einem die üblichen Chart-Titel und Triple-A-Produktionen immer weniger Spass machen, der muss sich angesichts solcher Arbeits- und Marktbedingungen nicht wundern. Hier KANN nichts entstehen, was ich und andere alte Säcke immer mehr suchen, weil sie es im aktuellen Angebot nicht finden. Wir sind nicht mehr relevant, weil unsere Kaufkraft angesichts der für Chart-Titel notwendigen Produktionskosten zu gering ist. Wir spielen für diese Industrie keine Rolle mehr.

Ist das jetzt schlimm? Muss ich mir nun die Augen ausheulen und Trauer tragen, weil man meinen persönlichen Geschmack nicht genügend berücksichtigt?

Nö, es ist doch nur ein Hobby. Ein reines Luxushobby, welches man sich leistet, weil man es sich leisten möchte. Wenn mir die Entwicklung in der Spielebranche zu lange auf der Stelle tritt, wenn ich irgendwann die Schnauze endgültig vollhabe, konzentriere ich mich eben wieder auf die Interessengebiete, die ich auf Grund dieses lächerlich kurzen 24h-Tages nicht genügend verfolgen konnte. Wirklich, ich brauche keine Spiele um jeden Preis.

Hmm, halt, das sollte ich präzisieren: Ich brauche nicht neue (!) Spiele um jeden Preis :)

PS: Abgesehen davon, dass ich mich vor Lachen kaum einkriege, weil der "Landwirtschafts-Simulator 2009" seit einigen Wochen an der Spitze der deutschen PC-Charts steht. Ich kann mir jetzt schon bildlich vorstellen, wie Producer und Marketing-Strategen landauf, landab ihre derzeit in Entwicklung befindlichen Projekten auf diesen neuen Trend hin anpassen *kicher*

Freitag, 17. April 2009

Nicht einmal Krokodilstränen ...

Ascaron ist pleite! Ja, doch, wirklich!

Gut, bedauerlich ist sowas, wie immer, nur für die Mitarbeiter, die, wie immer, die strategischen und organisatorischen Fehler ihrer Vorgesetzten ausbaden müssen. Man kann selbstverständlich davon ausgehen, dass die Ascaron-Verantwortlichen ihre Schäfchen (wenn's auch vielleicht keine quadratkilometergroße Herde ist) längst im Trockenen haben, während die Mitarbeiter bangen müssen, dass sich a) entweder ein neuer Investor findet (angesichts der aktuellen finanziellen Lage vieler potentieller Investoren und der generellen Panik in Anlegerkreisen schwierig) oder b) sie bei der Konkurrenz oder in vergleichbaren anderen Tätigkeiten unterkommen können. Denn eine Auseinandersetzung mit den katastrophalen Folgen der Neuordnung der Arbeitslosen-Gesetzgebung und den oftmals hilflosen, inkompetenten oder überforderten kleinen Angestellten beim Arbeitsamt, die selber Probleme bekommen, wenn sie nicht stur nach Paragraphen entscheiden, will ich, ernsthaft, niemandem wünschen!

Dennoch ... großartige Trauer will sich nicht einstellen. Ich will zwar nur ungern mit "det hammse verdient" anfangen, aber wer über Jahre hinweg seinen Kunden qualitativ minderwertigen Dreck um die Ohren haut (sogar Sacred 2 musste, entgegen den großkotzigen Versprechungen im Vorfeld, schon wieder erst mit einem halben Dutzend gigantischer Patches nachträglich in einen akzeptablen Zustand versetzt werden), sich mit der Entwicklung von Sacred 2 ein wenig übernimmt und nicht dafür sorgt, dass es einen Plan B gibt, falls entweder das Projekt zu lange dauert oder nicht erfolgreich genug ist ....

Byebye, good riddance! Solche Firmen braucht die Branche definitiv nicht.

Und es nützt Mitarbeitern auch nichts, wenn sie von einer Pissnelkenfirma zur nächsten wandern, weil die Verantwortlichen es auch dort nicht auf die Reihe bekommen oder bekommen wollen.

PS: Da fällt mir ein ... was passiert denn mit den Servern für die Online-Aktivierung? ;)

PPS: Hmmm, ein schneller Blick zeigt, dass Sacred 2 immerhin bis zum vorletzten Patchstand gecrackt wurde. Die gefixte Exe für 2.40 wird wohl nicht lange auf sich warten lassen. So können die Kunden wenigstens sicher sein, ihr erwobenes Produkt auch noch dann verwenden zu können, wenn es den Hersteller nicht mehr gibt.

Das phöse, phöse Internet *kicher*

Ok, Postal 1 ist öder, geschmackloser Dreck. Da gibt es nichts "wertvolles" hinein zu interpretieren. Auch wenn die GOG-Graphik ohne das Werbegedöhnse ein schickes Wallpaper ergeben könnte.



Postal 2 hingegen? Ja, auch geschmacklos, kein Zweifel. Doch gleichzeitig eine blendende, ganz hervorragende Satire über den American Way of Life. Ich bin fast geneigt, zum Release von Postal 2 zu zuschlagen, da ich dieses subversive Kleinod nur als Kopie habe und so ein Rohling ja auch nicht für die Ewigkeit hält.

Und ein kleines Vögelchen teilt mir auch gerade mit, welche Seiten wohl für deutsche Besucher gesperrt werden könnten, weil sich das Ausland unverschämterweise nicht an der moralischen Überlegenheit hiesiger Tugendwächter und der klugen, vorausschauenden Jugendschutzpolitik zum Zwecke allgemeinen Wahlkampfgetöses orientieren möchte ...

Aber egal, VPN und Proxyserver for teh win! Und im kommenden Herbst schön fleissig den etablierten Nichtsnutzen und Volksverdummern keine Stimme geben, gelle :-P

Donnerstag, 16. April 2009

Unverhofft ...

Was macht man, wenn so mancher Leser die Faxen dick vom immer gleichen Blog-Header hat, sich hinsetzt, kreativ wird und einem die Graphik auch noch zukommen lässt?

Nun ... man baut sie einfach ein! :)

Der Dank gilt dem Zw3rg. Muchas gracias, arigato gozaimasu, thnx!

Mittwoch, 15. April 2009

Non-Gaming Interludium XXVI: Caprica

Ganz "versehentlich" fand vor einigen Tagen die Pilot-Episode von "Caprica", dem Spin-Off zu Battlestar Galactica den Seeweg in die schwedischen Gewässer der Freibeuterbucht. Ganz bestimmt und beabsichtigt fand sie kurz darauf den Heimatkurs auf meine Festplatte. Kurz gesagt, ich bedaure es etwas, dass ich noch bis nächstes Jahr warten muss, bis die Serie offiziell startet.

Nein, Caprica ist NICHT Battlestar Galactica. Definitiv und überdeutlich NICHT!

Und doch hat es genügend Gemeinsamkeiten mit BGS, dass man die gezeigten Ereignisse um die (erneute ;) ) Entstehung der Cylonen nicht als Fremdkörper, sondern als logische und stimmige Erweitung des BGS-Universums empfindet. Gut, der Begriff "Continuity" klingt bei einem Prequel vielleicht etwas unpassend, aber was man von Caprica sieht, der Alltag, die Menschen, ihre Lebensumstände, das Umfeld ... es passt, es ist stimmig, es gibt keine Brüche und/oder Ungereimtheiten zu dem, was man aus BSG schon kennt und gesehen hat. Optisch wirkt die Welt Caprica wie eine Mischung aus unserer jetzigen Zeit, dem Los Angeles der 40-50er Jahre, ein klitzeklein wenig Art Deco und einer guten Portion zeitnaher, "realistischer" Science Fiction. Uns als Erdenbewohner des Jahres 2009 vertraut, uns als BSG-Fanatics vertraut und dennoch einen Tick anders, fremdartiger. Die Kulisse ist hier wirklich nur der fast vernachlässigbare Hintergrund für die Handlung, die Charaktere, die Dialoge. Was natürlich, trotz diverser CGI-Einsprengsel, die Produktionskosten enorm senkt und die Wahrscheinlichkeit erhöht, dass wir neben dem Pilot und der ersten Season mehr erfahren, mehr sehen.

Wer angesichts diverser Vorabberichte befürchtet, dass Caprica nichts weiter als eine Art pseudo-peinliche BSG-Telenovela wird, der sei zumindest nach diesem Piloten beruhigt. Es geht, wie bereits erwähnt, immer noch um die Cylonen. Es geht immer noch um Religion und Weltanschauungen und Philosophie. Es geht um Politik, um organisierte Kriminalität (wer hätte je gedacht, dass Großvater Adama ein Anwalt des capricanischen Mafia-Äquivalents war?), um neue Technologien und ihre Folgen. Es geht um die Menschen, ihre Hoffnungen, ihre Ängste, ihre Begierden, ihre Träume.

Ich freue mich auf das kommende Jahr. Ich freue mich auf "Caprica"!

Dienstag, 14. April 2009

Left 2 Mock

Es gibt da einen Entwickler von PC-Spielen, der in den letzten Jahren sehr gut mit der Entwicklung und dem Verkauf von Computerspielen für die PC-Plattform gefahren ist, welcher DEN Standard für den digitalen Vertrieb von Spielen gesetzt hat.

Es gibt da einen Entwickler von PC-Spielen, der Scheisse in Kartons abfüllen könnte und dennoch einen Millionenseller landen würde, weil es eben ganz besonders abgefüllte, ganz besondere Scheisse ist. Der unangefochten, noch auf Jahre hinaus, den MMO-Markt auf dem PC dominiert wie kein anderer.

Es gibt da eine Organisation, die es sich seit einem Jahr auf die Fahnen geschrieben hat, den PC als Spiele-Plattform zu promoten und zu fördern. Die sogenannte PC Games Alliance. Die beiden eben erwähnen Firmen sind NICHT dabei.

Es wirkt daher etwas seltsam, wenn zu den Gründungsmitgliedern Software-Firmen zählen, die ihren Fokus ganz offiziell mittlerweile auf Konsolen legen (Microsoft, Epic) oder die bislang nur besch... PC-Ports abgeliefert haben (Capcom). Valve war noch nie dabei und nun ist auch Activision Blizzard mit einer wenig schmeichelhaften Begründung abgesprungen. Wenn selbst ein PC-Gigant wie Blizzard offiziell keine Ressourcen für diese Lobby-Organisation erübrigen möchte, wenn es die PCGA seit einem Jahr nicht geschafft hat, ausser den üblichen Hardware-Herstellern kaum einen anderen Publisher/Entwickler für PC-Spiele an Land zu ziehen, dann erscheint dieses spezielle Pferd ziemlich tot. Dann passt es auch, wenn einer der großen Mörder des PCs als Spieleplattform, Sonys Tochterfirma DADC, die Hersteller von "Securom", als neues Mitglied gewonnen wurde.

So dümpelt die PCGA als bemitleidenswerter Zombie irgendwo am Rande der Aufmerksamkeit dahin und gibt alle paar Monate einen kleinen Rülpser von sich, wenn der verwesende Körper Faulgase abgeben muss.

In Valves aktuellem Erfolgstitel, Left 4 Dead, gibt es eine Reihe furchterregender und gräßlicher Gegner. Der Smoker, der Boomer, die Witch. Die PCGA hingegen, das wäre nur ein lächerlicher, kleiner Zombie-Gnom, den die PC-Spieler herumschubsen, auslachen und an einen Kleiderhaken hängen könnten ...

Die Grenzen der Miniaturisierung

Verlegt man ein Handy in der Wohnung, ruft man es einfach an und richtet sich nach dem Klingelton, bzw. dem einsam und verlassen vor sich hin schnarrenden Vibrationsalarm.

Verlegt man eine CD in der Wohnung, sucht man einfach nach einer silbernen, mehr als handflächengroßen Scheibe, oft sogar noch im Jewelcase oder einer noch größeren Verpackung, was das Auffinden erheblich erleichtert.

Verlegt man jedoch ein DS-Modul, so gleicht die darauf folgende Suche dem berühmt-berüchtigten Durchwühlen eines Heuhaufens nach einer Nadel ...

Ich habe Ostern zwar nicht gänzlich, aber doch vehement damit verbracht ein DS-Modul zu suchen. Es muss sich in der Wohnung befinden. Ich weiß, dass es sich in der Wohnung befinden muss. Ich weiß auch, dass ich es das letzte Mal Anfang Januar angefasst habe, als ich, vom Weihnachtsbesuch bei den Eltern heimkehrend, endlich eine Reisetasche vollständig ausgeräumt habe. Ich weiß auch, wo ich das Modul (nicht befindlich in der originalen DS-Box, sondern in einer kleinen Plastikhülle für SD-Kartenadapter) dabei hingelegt habe. Nur, dort ist es nicht mehr. Nein, auch nicht in der DS-Box. Und nein, auch nicht im DS selber ... :/

Es hat schon seinen Grund, warum ich eine Brille trage und keine Kontaktlinsen.

Es hat schon seinen Grund, warum ich immer noch meinem allerersten Handy, einem alten, schwarzen, breiten und dicken Sony/Ericsson-Brickett hinterher trauere. Drecks-Akku, aber genau die richtige Größe für meine Wurstfinger und Metzgerspranken.

Es hat schon seinen Grund, warum so manch andere Dinge genau die richtige Größe haben.

Ja, ich bin gerade ein wenig stinkig ...

Ich könnte allerdings auch in dezentes Gelächter ausbrechen, denn es ist ausgerechnet das Modul für Professor Layton verschwunden, welches angeblich dafür sorgen soll, dass das Gehirn ein wenig auf Hochtouren kommt. Na gut, muss ich halt dumm bleiben. Das Schicksal will es scheinbar so. Dennoch, irgendwo muss dieses Teil doch rumfahren, himmelherrgottsackra!

Samstag, 11. April 2009

Hrmpf

Der eine oder andere Leser könnte nach eingehendem Studium dieses Blogs vielleicht zu dem Schluss kommen, dass ich Indie-Spiele grundsätzlich toll finde und Kommerz-Kacke als eben solche behandele.

Weit gefehlt, weit, weit gefehlt ...

Denn gestern hatte ich die Muse gefunden, mir zwei Indie-Titel näher anzuschauen, die seit einer Weile als DER heisse Scheiss gehandelt, überall hochgejubelt und von jedermann begeistert gespielt werden. Ich bin aber nicht "Überall" und schon gar nicht "Jeder".

The Maw hat zwar eine nette Grundprämisse (zwar fleissig bei Katamari geklaut, aber egal, besser gut geklaut als schlecht neuerfunden) und nette Charaktere und eine nette Präsentation und überhaupt ... aber es nervt mich schon nach nur wenigen Minuten durch seine Unübersichtlichkeit auf Grund der indirekten, quasi nicht vorhandenen Kamerasteuerung. Oft genug muss ich erst etliche Meter durch den Level wieder zurücklaufen, damit die Kamera gnädigerweise einen klaren Blick auf das Geschehen wirft. Oft genug nützt mir das aber nichts, weil sie ruckzuck wieder in Richtungen schaut, wo die Musik derzeit nicht spielt. Also stolpere und schiebe und ziehe ich Maw und Felsbrocken und Aliens und Was-weiß-ich-noch halbblind durch die Landschaft und habe schon nach nur wenigen Minuten die Schnauze gestrichen voll.

Wech damit ...

Gut, denke ich mir, wenigstens gibt es bei Braid keine Kameraprobleme, da Braid's Präsentation als 2D-Plattformer aus einer Zeit stammt, in der es mangels 3D einfach noch keine Kameraprobleme gab. Braid beginnt wunderschön mit einer kurz angerissenen, tragischen Beziehungsgeschichte, hat eine wunderschöne Musikuntermalung und zeichnet sich durch eine aparte, charmante und zauberhafte Optik aus. Die Steuerung ist simpel und die Idee, mit Hilfe der Shift-Taste die Zeit zurücklaufen zulassen, zwar nichts neues, aber frisch genug, um mein Interesse an diesem Titel hochzuhalten. Doch kaum bin ich am Ende der Demo-Level angekommen, weiß ich auch schon, dass ich Braid nie mehr wieder anrühren werde. Es liegt nicht unbedingt am Spiel, es liegt definitiv an mir, da Braid einen ganz akuten Anfall von "Ich check's net!" auslöst. Die letzten zwei, drei Level bin ich einfach nur durchmarschiert, ohne auch nur in die Nähe der jeweiligen Puzzleteile zu kommen, respektive mir auch gar nicht vorstellen zu können, wie man auch nur ansatzweise in ihre Nähe kommen könnte. Bekommt man später zusätzliche Fähigkeiten? Oder Power-Ups? Sind einige Puzzleteile somit erst später zu erreichen? Oder wie? Oder was? *ratlos* *ziemlich ratlos*

Wech damit ...

So watsche ich zwei der derzeit angesagtesten Indie-Titel mit einigen kurzen Sätzen ab, mache einen auf Kommerz-Sau, weil mir angesichts der Vorstellung, dass ausgerechnet Klowood wieder ein paar dumme Fans gefunden hat, die für wenig Geld einen neuen Painkiller-Titel produzieren, dennoch das Höschen feucht wird und ...

... wünsche Euch frohe Ostertage!

Und vielleicht schaffe ich es demnächst wieder, ein wenig regelmäßiger und wieder täglich etwas zu posten ...

Mittwoch, 8. April 2009

Weniger aufregen, mehr geniessen!

Ein Beitrag aus der Reihe "Spielspass durch Gelassenheit"

Das Bedürfnis nach Bleifuss und nicht-vorbildlichem Verkehrsverhalten ist groß. Sehr groß!

Zwar habe ich in den Untiefen des, jedwede modernen, ergonomischen Erkenntnisse leugnenden Interfaces eines Burnout Paradise doch tatsächlich die Möglichkeit gefunden, ein Rennen direkt wiederholen zu können, nachdem man es beendet hat, doch zieht es mich dennoch woanders hin. Es zieht mich nach nur kurzem Überlegen hin zu Need for Speed Most Wanted, welches ich zum damaligen Releasezeitpunkt frustriert und angenervt in die Ecke gepfeffert hatte, weil mir die extrem besch... Gummi-KI, das unausgewogene Balancing und die penetranten Polizeiverfolgungsjagden so ziemlich jeden potentiellen Spielspass verdorben hatten.



Nun teilt mir mein Bauchgefühl jedoch mit, dass es endlich Zeit ist, mich Most Wanted genüßlich zu widmen. Und so wie ich zB. bei einem "X-Men Legends 2: Rise of Apocalypse" auch mehrere Anläufe benötigte, um die, ehrlich gesagt, immer noch gräßliche Steuerung zu akzeptieren, so bin ich nun soweit "Most Wanted" mit all seinen Fehlern und Designkatastrophen zu akzeptieren, sie für mich zu nutzen und mich einfach an der wunderschönen Optik zu erfreuen.



Die KD ist immer noch extrem dumm, der Schwierigkeitsgrad von Rennen zu Rennen zT. extrem stark schwankend und unausgegoren, die Verfolgungsjagden mit der Polizei machen eben auf Grund dieser Gummi-KI immer noch keinen Spass, doch ich kann meine Augen nicht vom Bildschirm nehmen ... war ein NfS Porsche der mit Abstand schönste Racer der Jahrtausendwende, so bietet ein Most Wanted heute zT. weitaus schönere Anblicke als zB. ein Burnout Paradise, welches mir bisweilen ein wenig steril und zu geleckt daherkommt.



Wenn man den Highway entlang rauscht, der herbstlich eingefärbte Wald rechts und links vorbeiwischt, ein kurzer Wolkenbruch die Strecke glänzend einnäßt und dicke, graue Wolken das spätsommerliche Nachmittagslicht verdunkeln, dann ist das einfach nur wunderschön anzusehen, da sich das bei Most Wanted verwendte Art Design wohltuend von den, in diesem Genre üblichen ultracoolen Neonnächten abhebt. Man hat zT. das Gefühl, an der nächsten Kurve nur rechts abbiegen zu müssen, um spontan den Eltern einen Besuch abzustatten, weil das die Gegend ist, in der man vor vielen Jahren aufgewachsen ist. Weniger Großstadt, mehr Kleinstadt. Weniger mondäne Stadtzentren, mehr biedere und "stinknormale" Vororte, deren Friedhofsruhe man, statt mit den damaligen Knattermofas, nun mit PS- und lautstarken Blechboliden stören kann.



Meine persönliche Ruhe gewinne ich jedoch durch Überlisten der strunzdummen Most Wanted-KD, die stupide mitskaliert, so dass ein Verzicht auf Performance-Upgrades das gegnerische Fahrverhalten auf dem Niveau der ersten Handvoll Rennen einfriert. Sogar BlackLadder-Rennen, die mich seinerzeit in den Wahnsinn getrieben hatten, weil ich den Fehler gemacht hatte, mein Fahrzeug doch tatsächlich schneller machen zu wollen, lassen sich nun relativ entspannt gewinnen. Und hat man zudem durchschaut, zu welchem Zeitpunkt die KD die gegnerischen Fahrzeuge entweder raketengleich nach vorne beschleunigt oder spontan auf offener Strecke ungehindert (!) bremsen (!) lässt (so pathetisch, lächerlich und peinlich mitanzusehen), ist nahezu jedes Rennen auf der linken Arschbacke zu gewinnen.



Damals, zum Release, hatte mich diese armselige Zurschaustellung billigster KD-Algorithmen massiv verärgert. Ich kam mir einfach nur noch verarscht vor, weil der Rennerfolg überhaupt nichts mit meinem fahrerischen Können zu tun hatte, sondern größtenteils nur vom Ausnutzen eklatanter Gameplay-Schwächen abhängig gemacht werden konnte.

Die Bullen bedrängen Dich zu sehr? Kein Problem, fahr einfach schlecht. Fahr so schlecht wie Du nur kannst, gerade noch gut genug, um keine Festnahme zu riskieren, damit man die Gummi-KI überzeugt, die lästigen Polizeifahrzeuge sofort in den nächsten Gegenverkehr oder Hausecke zu lenken. Bemühe Dich gar nicht darum, die Polizei durch besseres, geschickteres Fahren abhängen zu wollen, da die Fahrzeige sich Deinem Fahrverhalten direkt anpassen. Je besser Du fährst, desto besser fahren sie. Je schlechter Du fährst, desto größer sind die Chancen, dass sich, wie weiland bei den Blues Brothers, hinter Dir große Blechberge auftürmen und die Polizei mangels einsatzfähiger Fahrzeuge die Verfolgung abbricht.



Dieses besch..., miese und kontraproduktive Gamedesign fand ich damals (und auch heute) nur noch beleidigend. Ich will Rennen gewinnen, weil ich der schnellste Fahrer im Feld bin und nicht, weil ich die fehlerhaften Spielmechanismen zu meinen Gunsten ausnutze, quasi mit Segen der Entwickler offiziell cheate.

Heute jedoch kratzt mich das nicht mehr so sehr, ich kann darüber mittlerweile lachen, rase (oder schleiche, je nach Bedarf) entspannt durch das hübsche Städchen Rockport, bescheisse mich die Rangliste stetig nach oben und erfreue mich an der, dank Resolution-Hack, wunderschönen Breitleinwand-Optik und dem immer noch schönsten Arcade-Racer der letzten Jahre.



Zumindest so lange, bis ich mich sattgesehen habe und bei "richtigen" Rennspielen wie zB. Flatout, wieder auf ehrliche Weise den Siegeslorbeer erringen möchte.

Samstag, 4. April 2009

Hold on to yer rights

Für gewöhnlich bin ich die Entspanntheit in Person, wenn in Pressemitteilungen der Presse mitgeteilt wird, dass Firma A die Rechte zu Intellectual Property B erworben hat. Denn für gewöhnlich liegen dann diese Rechte lange, lange, lange (oder für immer) im Rechtekeller dieser Firma oder es wird (je nach Branche) der übliche, grottenüble Film oder das übliche, grottenüble Spiel auf den Markt geworfen, die Vorlage bis zur Unkenntlichkeit verhunzt, um dem jeweils aktuellen Trend im Film- oder Spielegeschäft Rechnung zu tragen.

Man hat gelernt, solche Pressemitteilungen zum einen Ohr hinein und sogleich zum anderen Ohr wieder aus dem Hirn zu verabschieden. Diesmal jedoch, diesmal habe ich nicht nur kurz innegehalten, sondern bin tatsächlich ein wenig gespannt, was denn Firma A mit Intellectual Property B anfangen könnte.

Ich habe es zuerst nicht glauben können, aber laut dieser Meldung hat sich Blizzard (ja, genau die) die Markenrechte zu "Redneck Rampage" gesichert.

??? What the ... ???

Ich überlasse es jetzt meinen verehrten Lesern darüber zu spekulieren, was in Gottes Namen Blizzard mit diesen Markenrechten anfangen wird. Ein Redneck-MMO? Oder tatsächlich ein neuer Redneck-Shooter? Ein Remake? Oder doch nur eine Sicherung liebgewonnener Arbeit aus vergangenen Tagen, da einige der jetzigen Blizzard-Mitarbeiter damals bei Xatrix an Redneck Rampage gewerkelt hatten?

Wir werden es sehen ...

Freitag, 3. April 2009

Retro-Impressionen: Rise of the Triad

Nicht zum ersten Mal beklage ich den, in meinen Augen, höchst bedauerlichen Niedergang des Ego-Shooter-Genres. Es gibt nur wenige Neuerscheinungen, die mein Interesse wecken können und diese wenigen Neuerscheinungen kranken dann entweder an ganz schrecklicher Konsolitis (schwammige Steuerung, dreissig Kilometer großes Fadenkreuz mit Treffergarantie auch für Grobmotoriker, ausschliessliche Verwendung von Savepoints, Cover-System, Unreal3-Engine, Regenerating Health, usw. usf.) oder sie verschenken ihr großartiges Potential durch eine undurchdachte, unausgegorene und schlampige Ausführung.

Eine kleine Auflistung einiger Titel, die mir zu diesem Thema spontan einfallen:

"Dark Sector" ist aktuell zB. ein schönes Beispiel dafür, wie man mir einen an sich potentiell spassigen Titel durch allerlei Fürze und Sperenzchen so madig machen kann, dass ich nicht einmal Lust habe den Prolog durchzuspielen.

"Legendary" hatte Ende letzten Jahres das Zeug dazu, mich aus meinem Shooter-Dornröschenschlaf zu wecken und scheiterte dabei geradezu legendär.

"Gears of War"? Bruhahahaha ... nein, wirklich nicht :-P

"Area 51: Blacksite" war ein verbuggter, unausgegorener Schrott, der seinem Vorgänger alles andere als Ehre machte, obwohl eigentlich alles vorhanden war, um genau so unterhaltsam zu werden wie der Vorgänger.

Also dachte ich, also muss ich wohl für eine Weile in die andere Richtung schauen. Muss ich wohl zurückschauen und mich für eine Weile wieder den Spielen widmen, die damals © dafür verantwortlich waren, dass ich an diesem Genre überhaupt Gefallen gefunden habe. Dabei wiederentdeckt habe ich, unter anderem durch das entsprechende Angebot auf GOG.com, "Rise of the Triad", den inoffiziellen Nachfolger zu Wolfenstein3D, der Großmutter aller 3D-Shooter. Die CD wieder aus dem Regal gekramt, DOSBox angeschmissen, eine Weile gezockt, haufenweise unschuldigen, entspannten Ballerspass gehabt.

ROTT würde heutzutage helles Entsetzen auslösen, beinhaltet es doch so gut wie alles, was manche Menschen in manchen Spielen nicht mehr sehen wollen. Exzessive Gewaltdarstellungen, um ihr Leben bettelnde Gegner, Splattereffekte und entsprechende Geräusche noch und nöcher. ROTT würde, würde es so in dieser Form heute auf den Markt kommen, jedwedes Mediengeschrei um so lächerliche Harmlosigkeiten wie Counterstrike oder GTA sofort durch einen noch nie dagewesenen Entrüstungssturm ablösen. Vergleicht man aber die Gewaltdarstellungen dieses alten Meisterwerks mit aktuellen Spielen, so fällt auf, dass die Gewaltdarstellung als solche damals nicht "schlimmer" war. Heute fliegen ebenso kilotonnenweise Körperteile und Blutspritzer durch die Gegend. Der Unterschied ist nur ... bei ROTT fällt es eben so signifikant auf, weil die Umgebungsgraphik und die Bildeffekte auf Grund ihres vorangeschrittenen Alters vergleichweise detailarm sind, dass der Blick umso stärker auf literweise Pixelblut und herabregnende Augäpfel gelenkt wird.

Abgesehen vom hohen Splatterfaktor dieses Spieles, der im übrigen so derart übertrieben und maßlos eingesetzt wird, dass man im Gegensazz zu vielen aktuellen Spielen mit ihrem düster-ernsten-drögen, pseudo-realistischen Bloß-keine-Witze-machen Ansatz, der dem Spieler keine Möglichkeit bietet, innerlich Abstand zum Geschehen zu finden, nur noch in schallendes, befreiendes Gelächter ausbrechen kann, bietet ROTT etwas, was ich in eben diesen Neuerscheinungen kaum noch vorfinde ...

Entspanntes, nicht mit Zwang versimplifiziertes, sondern einfaches (!) Arcade-Gameplay, bei dem ICH am Drücker bin und das Spielgeschehen kontrolliere, anstatt nur zum Knöpfchendrücker unter strenger Aufsicht des Skript-Designers degradiert zu werden. Ich habe es hier schon einmal gesagt und sage es gerne immer wieder: So unterhaltsam ein Half-Life und seine Nachfolger auch waren, aber Skriptereignisse sind der Tod eines jedes straighten Shooters!

ROTT hat keine Story, ROTT braucht keine Story, ROTT ist ein Shooter, dammich nochmal. Da zocke ich mich eine Stunde durch diverse Level, habe einen Höllenspass und widme mich nach dieser Stunde wieder anderen Dingen. Simple, einfache Unterhaltung. Ich muss nicht ums Verrecken drei, vier Stunden in einem Shooter gehalten werden. Ich muss in Shootern keiner Handlung folgen, ich brauche in Shootern nicht wirklich eine "Motivation", um den Levelausgang zu erreichen. Effektvolles, entspanntes Ballern als solches ist Motivation genug. Will ich Story, dann spiele ich ein Rollenspiel. Oder ein Adventure. Ich habe aber KEINE Lust mehr, dass man mir in einem Shooter irgendeine belanglose, öde 08/15- Story aufs Auge drückt. Ein guter Shooter braucht keine Story, sondern maximal nur ein gutes Setting.

Arcade-Gameplay. Keine unnötigen Story-Elemente. Keine geskripteten Ereignisse, die meinen persönlichen (!) Spielfluß unterbrechen. Ein vernünftiges Savegame-System, welches mir die Entscheidung überlässt, wann, wo und wie ich speichere. So müssen Shooter sein, die mir gefallen. So sollten Shooter sein, wenn künftig Entwickler/Publisher von mir Geld sehen wollen.

Denn in ROTT finde ich all das wieder, was ich in aktuellen Shootern so sehr vermisse.




PS: Es gibt natürlich auch Source-Ports zu diesem Klassiker, wie zB. Winrott. Und sogar 3D-Modelle.

Mittwoch, 1. April 2009

Die Wirklichkeit

Dass dieses Jahr eine Bundestagswahl (und so einige Landestagswahlen anstehen) bemerkt man unter anderem daran, dass landauf, landab Politiker aller Couleur wie Kaninchen auf Crack vor Mikrophonen stehen und sich verzweifelt mit irgendetwas zu profilieren versuchen.

Neben zum Beispiel Frau von der Absolut_und_vollkommen_Laienhaft hebt sich derzeit auch der bayrische Innenminister mit hysterischen Behauptungen hervor, die schon hart an der Grenze zur Volksverhetzung sind.

Gestern abend hatte ich nun ein nettes Gespräch in WoW mit einem dieser Jugendlichen, die gemäß dem Willen unserer lieben Volksvertreter vor diversen Dingen geschützt werden sollen, von denen die Volksvertreter aus gutem Grund keine Ahnung haben wollen. Wir haben uns über die Forderung nach zB. einem World of Warcraft ab 18 unterhalten, über die Spiele, die er sonst so kennt und mag und sogar über erste Suff-Erfahrungen mit Alkohol. Das sitzt ein aufgewecktes Kerlchen von knapp 15 Jahren zu Hause vor dem Rechner, hat auf seiner Festplatte alle Killerspiele, die man in diesem Alter einfach haben muss, zockt seit zwei Jahren WoW (mit Stundenlimit seitens der Eltern, zweckswegen Schule und dergleichen) und hatte letztlich auf einer Party den ersten Alkoholrausch.

Die "Killerspiele" hat er alle im US-Original, da sein volljähriger Bruder sich das Zeug alles bei Okaysoft und Co. bestellt. Die Spieldaten zu WoW lädt er sich offiziell ganz einfach von Blizzard herunter und vor einer möglichen Altersbeschränkung von WoW hat er nicht den geringsten Bammel, weil er seinen Eltern gezeigt hat, dass er sich an Absprachen halten kann und er seine Mutter schwer beeindruckte, als er ihr vorgeführt hat, wie man eine Gruppe durch eine Instanz führt. Den Schnaps auf der Party gab es von einem Kumpel eines Kumpels, der schon volljährig ist. "Angst" vor irgendwelchen neuen Gesetzen oder Bestimmungen, die ihm vielleicht einige Dinge vorenthalten würden, hat er überhaupt nicht, da er ganz genau weiß, wie man trotzdem an alles kommt. Nur Schisser müssen verzichten, so seine Worte.

Die öffentliche Moral verlangt, dass ich diesem Knaben mit wohlgesetzten Worten erzähle, wie schrecklich gefährlich Alkohol ist, dass WoW seine Schulleistungen negativ beeinflusst und dass Killerspiele aus ihm eine emotionslose, verrohte Mordmaschine machen. Die öffentliche Moral würde vielleicht auch verlangen, dass ich seine Eltern ausfindig mache und ihnen mitteile, dass ihr Sprössling letztlich zum ersten Mal gesoffen hat. Ich weiß genau, dass mir dies bei meinen Kindern NICHT gefallen würde, würde ich das mitbekommen. Aber ich hoffe, dass meine Kinder, so sie denn eines Tages in dieses Alter kommen, schlau genug sind, um solche Sachen vor ihren Eltern zu verbergen.

Meine eigene Moral sagte mir gestern abend nur, dass ich hier mit einem aufgeweckten Knaben sprach, der mit seinen Eltern einigermassen auskommt, der keine Lust auf Schule hat, aber trotzdem irgendwie immer hingeht, der jetzt die ersten Party- und Mädchenerfahrungen macht, der seine Grenzen austestet, der seine Erfahrungen macht, der einfach ein ganz normaler Jugendlicher des Jahres 2009 ist. Ein Jugendlicher speziell seiner Zeit und trotzdem ein ganz normaler Jugendlicher, so wie sie seit Jahrtausenden die jeweils ältere Generation in den Herzinfarkt treiben. Ein Jugendlicher, der die Doppelmoral und die Lügen der Erwachsenen, vor allem was ihn als Jugendlichen betrifft, schon sehr gut durchschaut hat und der es bedauert, im Herbst noch nicht wählen gehen zu dürfen.

In solchen Momenten wünsche ich mir einen Jugendschutz, der Jugendliche vor den politischen Exkrementen eines Hr. Hermann oder dem blinden Aktionismus eines Laienspieltheaters bewahrt. Der Jugendliche vor einer Politik schützt, die sich nur an kurzfristigen Umfragewerten orientiert, am eigenen Machterhalt ohne Rücksicht auf Verluste, die Jugendliche nur als politisches Faustpfand benutzt, um persönliche und wirtschaftliche Interessen durchzusetzen.

DAS wäre dann ein "Jugendschutz", der seinen Namen verdient, denn alles, was hierzulande offiziell unter diesem Begriff firmiert, ist nichts weiter als eine Sammelgrube für paranoide Kontrollfetischisten, moralinsaure Gutmenschen und ehrgeizige Karrieristen, die ein potentielles Sprungbrett erkennen, wenn sie es sehen.

Das ist die Wirklichkeit. Nicht schwarz, nicht weiß. Kompliziert und nicht einfach. Widersprüchlich und eigensinnig. Wirklichkeit, erfahren in einem langen, guten Gespräch, geführt von virtuellen Charakteren auf einem virtuellen Marktplatz in einer virtuellen Welt. Vielleicht erkennt man deswegen die Wirklichkeit umso besser ... weil sie weit weg ist und man nicht mehr Teilnehmer, sondern ungestört nur Beobachter sein kann.