Sonntag, 15. Februar 2009

Dead "Camera" Space

Man macht sich das Leben ein ganzes Stück einfacher, wenn man irgendwann vestanden hat, dass andere Menschen andere Geschmäcker haben können und die Welt nicht untergeht, wenn andere Menschen andere Geschmäcker haben. Man regt sich dann nicht mehr so fürchterlich auf, der Blutdruck bleibt in gesünderen Regionen, der niedrige Stresslevel sorgt für ein langes Leben.

Insofern könnte ich das Thema "Dead Space" links liegen lassen und mich wieder Dingen widmen, die mir mehr zusagen. Da ich jedoch das Ziel habe, so oft wie nur möglich dieses Blog und seine Leser mit täglichen Beiträgen zu bedenken, werde ich doch noch ein paar Worte über Dead Space verlieren ...

Kurz gesagt: What the fuck?

Es mag ja sein, dass es Dead Space im späteren Spielverlauf gelingt eine besonders bedrohliche und gruselige Atmosphäre aufzubauen. Es mag auch sein, dass das Gameplay spannend und Dead Space ein würdiger Vertreter des Genres "Survival Horror" ist. So sagen zumindest Leute, die Dead Space wohl länger als eine halbe Stunde gespielt haben. Definitiv kann ich sagen, dass Dead Space verdammich gut aussieht. Definitiv kann ich auch sagen, dass die Entwickler ihr Ziel erfüllt haben, in dem sie der PC-Version mit Maus & Tastatur genau das gleiche Spielgefühl beibringen wollten, wie sie ein Spieler an einer Konsole mit einem Gamepad erlebt. Zäh, klobig und langsam.

Aber das ist es nicht, was mich an diesem Titel so massiv stört.

Denn bei Dead Space überkommt mich das Kino-Feeling. Allerdings nicht das Ahhh und Ohhh und Huiii, wenn man einen tollen Film anschaut. Sondern dieses ganz spezielle Kinogefühl, wenn sich zu Beginn des Filmes doch noch jemand auf den leeren Platz vor mir setzt. Ein drei Meter großer, anderthalb Meter breiter Bodybuilder mit Aggressionsproblemen. Ich muss permanent gegen den Reflex ankämpfen, nicht ständig rechts oder links an diesem Pracht-Polygonkörper vorbeizuschauen oder hüpfenderweise einen Blick über seine Schulter auf das eigentliche Spielgeschehen zu erhaschen. Ich bewundere den detailliert ausgestalteten Rücken der Einsatzpanzerung und bekomme nicht wirklich mit, was direkt vor mir passiert. Ich frage mich, welche Drogen die Gamedesigner genommen haben, um so eine Kameraposition "toll" zu finden. Ich frage mich, welche Drogen man der QA verabreicht hat, damit die Mitarbeiter dort nicht alle paar Sekunden schreiend das Gamepad in den Monitor pfeffern.



Auch nervt es gewaltig, dass die an sich nette Idee der virtuellen Interfaces im Schiff dadurch kaputt gemacht wird, dass sich viele Info- und Schaltflächen an der optischen Blickrichtung der Spielerfigur orientieren. Das ist zwar "realistisch" und auch logisch, doch wenn man den Spielerblick (!) so hinter die Spielfigur positioniert, dass diese ständig im Wege steht oder durch einen entsprechend schiefen Blickwinkel dauerndes Rumgefrickel mit der Standposition notwendig macht, dann geht mir das innerhalb weniger Minuten ganz gewaltig auf den Senkel.

Früher, da hätte ich mich maßlos über dieses Spiel aufgeregt, hätte mich seitenweise über das verschenkte Potential ausgelassen und Gott und die Welt für den schlechten Zustand des aktuellen Spieleangebotes verantwortlich gemacht.

Heute jedoch, heute verziehe ich nur kurz das Gesicht, werfe das Spiel von der Festplatte und kloppe mich wieder durch Titan Quest.