Freitag, 30. November 2007

Die Definition von "Schwierig"

Ein Beitrag aus der Reihe "Das ideale Spiel"

Ich habe mich hier bereits desöfteren über Spiele beklagt, die keine deutlich unterscheidbaren Schwierigkeitsstufen aufweisen, bzw. selbst auf "Leicht" zum Teil immer noch viel zu schwer sind. Was mich dann dazu brachte darüber nachzudenken, was "Schwer" in einem Spiel überhaupt bedeutet. Zumindest nach meiner Vorstellung ...

- Kopfnüsse
Rätsel können in Adventures auf drei verschiedene Arten "schwierig" sein. Als da wären strikt logische Rätsel, wie es sie zum Beispiel in "The 7th Guest" zu Haufe gab. Schwierig wird es vor allem, wenn noch Worträtsel hizukommen, welche detaillierte Kenntnisse altenglischer Sprachgewohnheiten erfordern. Ins Deutsche übertragen, würde man also min. einen Germanistikabschluss in mittelalterlicher Hochliteratur haben müssen.

Dann haben wir noch Rätsel, die kreatives Denken, bzw. Denken ausserhalb der Schublade erfordern, wie dies zB. in vielen LucasArts-Adventures erforderlich ist. Die dabei aber nicht in unlogische Willkür ausarten, sondern das sattsam bekannte Klatschen der Handfläche auf die Stirn hervorrufen "Ach Gott, natürlich!!!", wenn man endlich darauf kommt oder die Lösung nachschlägt.

Und wir haben als drittes Myst-Rätsel, die scheinbar gut zu lösen sind, wenn man nur aufmerksam genug durch die Landschaft geht und jeden auch noch so kleinen Hinweis richtig kombiniert und interpretiert. "Scheinbar", weil ich hier immer kläglich scheitere und diese Aussage daher nicht nachprüfen kann :)

- Know thy units!

Gute Herausforderungen in rundenbasierten Strategiespielen basieren zB. auf dem Umstand, dass sie nur zu bewältigen sind, wenn man als Spieler a) das eigene Arsenal und seine Eigenschaften gut kennt und b) dieses dann auch sinnvoll einzusetzen weiß. Battle Isle und manche Titel aus der FiveStar-Serie von SSI (zB. Panzer General) sind hier ein gutes Beispiel für einen deftigen, aber dennoch meist fairen Schwierigkeitsgrad.

Im RTS-Bereich wäre zB. Empire Earth zu nennen, wo blindes Anrennen und Rush-Strategien nur selten zum Erfolg führen. Hier muss man sich schon Gedanken darüber machen, in welche Truppeneinheiten man investieren will, welchen Einheitenmix man in die Offensive führen möchte.

- Put him downeth!

In guten Rollenspielen sind neben Story, Questdesign und Dialogen die Kämpfe ein ganz wichtiges Feature. Vor allem die sog. Bosskämpfe in Nippon-RPGs sorgen für einen ganz erheblichen Teil des Spielspasses, wenn es den Designern gelingt nicht nur den Kampf als solchen effektvoll zu inszenieren, sondern diesen auch so zu gestalten, dass man nur mit Köpfchen weiterkommt. Chrono Trigger ist da ein gutes Beispiel für schwierige, aber nicht unfaire Kämpfe. Zwar bekommt man hier immer wieder gerne auf den Deckel, aaaaaber wer genau beobachtet und aus dem Kampfverlauf die richtigen Schlüsse zieht, der tritt beim nächsten Versuch mit genau der passenden Partyformation an, deren gut gewählte Komboangriffe der Schlüssel zum Erfolg sind. Bei westlichen Rollenspielen muss ich Neverwinter Nights lobend erwähnen, dessen Kampfsystem an Transparenz nahezu unerreicht ist und daher selbst schwere Gegner mit Beobachten, Überlegen und richtiger Zauber/Trank/Waffenauswahl gut zu schaffen sind.

- Know thy weapons, trust your keen eye!
Gute, anspruchsvolle Herausforderungen in Actionspielen oder Plattformern sind IMHO sehr selten anzutreffen. Wenn, dann äussern sie sich darin, dass man sich mit überlegtem, klugen Einsatz von Waffen oder Items das Leben äusserst erleichtern kann, bzw. in Plattformern mit guter Beobachtungsgabe, guten Reflexen und hoffentlich fehlerfreier Steuerung und Kollisionsabfrage schwierige Passagen bewältigen kann, ohne zum x-ten Male wieder von vorne beginnen zu müssen.

Man merkt an diesen Beispielen vielleicht schon, was ich unter "Schwierig" verstehe und auf welche Art und Weise "Schwierig" in einem Spiel nicht zu nervtötendem, ätzenden Rumgewürge ausarten muss. Herausforderungen sollten in sich logisch sein. Nicht grundsätzlich und allgemein "logisch", aber innerhalb des Rahmens, den das Spiel vorgibt, sinnig sein. Ich als Spieler muss von selber darauf kommen, wie es hier weitergeht, wenn ich die Funktionsweise von bestimmten Spielmechaniken durchschaut habe und sie entsprechend anwenden kann. Ganz wichtig sind hierbei auch klare Rückmeldungen vom Spiel, denn ohne solche Hinweise bleibt mir als Spieler nur stupides Ausprobieren übrig.

Und jetzt kommen wir zu, neben Kompliziertheit vs. Komplexität, dem größten Fauxpas, den Gamedesigner machen können. Anstatt sich Gedanken darüber zu machen, wie man dem Spieler eine würdige Herausforderungen bieten kann, setzt man dem Spieler viel zu oft nur Aufgaben vor, deren Bewältigung im Grunde nur eines voraussetzen:

Ausdauer und damit einhergehend eine zT. extrem hohe Frustrationstoleranz!

Sei es durch unlogische Willkürrätsel, sei es durch eine bestimmte Abfolge von genau definierten Spielzügen, sei es durch Bossgegner mit zu harten Attacken oder einen Levelaufbau mit tückischen Fallen.

Ganz üble Rätsel haben zB. die älteren Adventures "Normality" oder das seinerzeit von der Computerbild so hochgehypte "Atlantis". Extrem unlogisch, nur durch stupides Ausprobieren aller Möglichkeiten lösbar und jeder falsche Versuch führt zudem zum anschliessenden Neuladen, da die Spielfigur in den Tod geschickt wird. Grauenvoll!

Oder nehmen wir HoMM 5, den neuesten Spross der HoMM-Serie, wo man zT. nur dann weiter kommt, wenn man nach vielen Niederlagen endlich die einzig richtige Zugfolge über 10-20 Spielzüge entdeckt hat, die auch strikt und ohne jede Abweichung zu befolgen ist, will man nicht schon wieder unterliegen.

Oder nehmen wir Dungeon Siege 2, wo man die Bossgegner einfach nur sinnlos aufgeblasen hat und jeder dieser Kämpfe nach folgendem Schema abläuft: Angreifen, Sterben, die Party wiederbeleben, Hinlaufen, Angreifen, Sterben ... Hier ist nicht Köpfchen, sondern nichts weiter als reine Audauer gefragt. Stupides, langweiliges Gekloppe ohne Sinn und Verstand.

Dass Gamedesigner oft (zu oft) diesen Weg gehen, hat mannigfaltige Gründe. Zum einen sind sie einfach nur faule, inkompetente Idioten, die einen Beruf ausüben, für den sie weder Talent, Begabung, noch ein Mindestmaß an Fachverständnis haben. Zum anderen stehen den Visionen, und Wünschen des Gamedesigners technische Probleme im Wege, weil die Entwickler im Team faule, inkompetente Idioten sind. Oder das Geld geht aus, der Releasetermin wird nicht verschoben und man muss huschhusch das Spiel auf den Markt werfen.

Oder man macht es sich als hochtrabender Spielekritiker auch leicht und beruft sich auf Sturgeon's Law: " Neunzig Prozent von allem ist Mist!" :)

Donnerstag, 29. November 2007

Aus aktuellen Anlass ...


klick me, i dare you, klick me

Ganz ehrlich, ich musste nach dem Lesen dieser Meldung so lauthals und schallend lachen, dass ich Gefahr lief, fast keine Luft mehr zu bekommen ...

Und ja, "Auslachen" halte ich für die einzig richtige, korrekte und sinnvolle Reaktion auf das Gesabbel von Leuten, die hier ihre persönliche Meinung als unumstößlichen Fakt hinstellen.

Mittwoch, 28. November 2007

Wider den Kleingeist!

Nein, das wird jetzt kein polemisches Pamphlet wider eine ganz bestimmte Geisteshaltung oder Weltsicht. Da wir uns hier immer noch auf "Senior Gamer" befinden und ich prägnante und wohlfeil formulierte Traktate zu dieser unserer Gesellschaft lieber denen überlasse, die solche Texte auch schreiben können, handeln die folgenden Absätzen vom Kleingeist, den ich vor allem bei der Levelgestaltung etlicher Ego-Shooter antreffe.

Wir erinnern uns an Wolfenstein. Einfache Innenräume, lange Korridore, noch mehr simpel gestrickte Räume. Mehr war schon alleine auf Grund der zur Verfügung stehenden Prozessorpower nicht drin.

Wir erinnern uns an Doom. Im Grunde noch immer lediglich eine Anreihung von Innenräumen, die jedoch Dank der neuen 2.5D-Engine mit Höhenstufen aufwarten und Dank etwas leistungsfähigerer Rechner auch mehr Sektoren und Polygone darstellen konnte, so dass abwechlungsreichere Räume pro Level möglich waren.

Wir erinnern uns an Quake. Oder an den Duke. Oder an Quake 2. Selbst das zweite Erdbeben bestand aus ... Korridoren und Räumen. Zwar diesmal hübsch bunt beleuchtet und hardware-beschleunigt, aber eben immer noch kleinräumiges Gezuppel.

Dann jedoch, dann kam Unreal! Und ENDLICH konnte man in einem 3D-Shooter nicht nur weiter sehen, als man Granaten werfen konnte, sondern man konnte mit dem Zoom einen weit entfernen Ort der Map betrachten, den man einige Minuten und Gefechte später auch OHNE Ladepausen, in einem Rutsch, betreten konnte. Wer erinnert sich nicht mit Staunen an Sunspire. Oder an das Nali-Kloster. Gigantisch groß und man konnte überall hingehen. Die Weite war kein optischer Trick. Sie war "echt"! Und Dank der Detailfreude der Designer, die stets darauf achteten, dass ein Map-Ende optisch mit dem nächsten Map-Anfang verbunden war, hatte man das Gefühl, sich nahtlos auf einer fremden Welt zu bewegen und nicht nur in irgendwelche künstliche, ohne Bezug zueinander stehende Arenen geworfen zu werden. Unreal war der erste Shooter, der mir als Spieler eine glaubhafte und "natürlich" wirkende Welt präsentieren konnte, in der ich als Spieler nicht in virtuelle Atemnot geriet. PLATZ!!! R A U M !!! Sogar die Innenräume waren großzügig angelegt.

Nun, danach verlieh Serious Sam dem Satz "Das ist aber mal eine große Map" eine ganz neue Bedeutung. Groß war da kein Ausdruck. Lichtjahreweite Ebenen und Täler, die vor Jahrzehntausenden die Mutter aller Gletscher ausgewaschen haben musste. Wow!

Ich könnte hier noch seitenweise Beispiele (Operation Flashpoint, Halo, FarCry) bringen, doch kommen wir zum Punkt. Worauf will ich hinaus? Will ich nur einen schönen Anblick haben?

Nein, ich will beim Spielen meinen Großgrundbesitzerträumen nachgehen und meiner Maus sagen können: "Siehst Du, Schatz? Das da alles gehört mir. Von dieser Baracke und den paar Leichen da hinten, über den Fluß bis hinten zu der Hügelkette, wo gerade der Gegner mit Hubschraubern Verstärkung absetzt. Jepp, das kleine Wäldchen da rechts gehört mir auch. Und ja, auch die kleine Ortschaft da drüben.". Und dann will ich meine Maus an der Hand nehmen und mit ihr überall dorthin gehen können, wohin mein Auge blickt. Und ich will auch dort etwas zu entdecken haben, damit ich den weiten Weg nicht vergebens gemacht habe. STALKER würde mir zB. gut gefallen, wenn ich denn eines Tages die Muße finde, mich mit dem Spiel zu beschäftigen.

Ich will aber nicht zum x-ten Male zwischen Containern und Lagerhallen und Büroräumen herumschleichen müssen. Ich hasse es mittlerweile, wenn der Gamedesigner jeden Raum mit irgendwelchem Müll zustellt, weil das angeblich so realistisch ist. Das einzige "Realistische" ist dann aber nur mein dicker Hals, wenn ich ständig an irgendwelchen Ecken und Tischen und Kartons hängenbleibe und einfach keinen Platz habe, um mich vernünftig zu bewegen. Ich bekomme da allen Ernstes virtuelle Platzangst und FEARchte mich davor, auch nur einen Schritt weiter in das nächste Büro zu machen, welches sich in keinsterweise von den 500 Millionen anderen Büros unterscheiden wird, die ich bereits betreten habe. Stupider, langweiliger Drecksmüll!

Ein weiterer Punkt, den ich an engen, kleinen Maps nicht mag, sind die Einfälle mancher Gamedesigner, mir eine Gruppe von Mitstreitern zur Verfügung zu stellen, die ich aber nicht vernünftig kontrollieren kann. Paradebeispiel hierfür ist Half-Life 2, welches so ab Nova Prospekt Wutschreie und Tobsuchtsanfälle ausgelöst hat, weil die Jungs, Mädels und Antlions mir ständig den Weg versperrten, während ich versucht habe vor der gerade auf mich zutorkelnden Granate wegzulaufen: "Hngghhhh, bewegt Euch end..." BOOM!

Was habe ich da, trotz irgendwann eingeschaltetem Godmode, nur geflucht. Ich habe nichts gegen Mitstreiter in Ego-Shootern. Nur soll man sie (wenn man keine Lust oder Zeit hat eine funktionierende KI zu erstellen) doch bitte schön nur in Maps einsetzen, die ... eben so richtig groß und weitläufig sind. Bzw. mein anderes Lieblings-Reizthema, sollte man mir wenigstens eine vernünftige Kontrolle über meine Mitstreiter geben. Sprich, wenn schon Bot-Geballer in engen Räumen und verwinkelten Ecken, dann hätte ich auch gerne die Gameplay-Mechaniken eines Ravenshield, eines Taktik-Shooters, in dem ICH und nur ICH ALLEINE entscheide, wo was wann stattfindet!

Dabei zeigt gerade Half-Life 2 in der ersten Spielhälfte so wunderbar, wie man GROSSE Level basteln kann, die wirklich so etwas wie Spielfluß erzeugen. Die Kanalabschnitte, der Highway. Wunderschön aufgebauter Wechsel aus langen Fahrtpassagen, knackigen Kurzgefechten und Abschnitten, wo man einfach mal Pause machen konnte, um die Landschaft (!) zu betrachten und am Horizont die Häusersilhouetten erspähte, die vor einer Weile noch Levelbestandteil waren. Ganz große Klasse!

Und über den Unterschied zwischen den weitläufigen Maps eines Deus Ex 1 und dem winzigen Polygondreck eines konsolenkastrierten Deus Ex 2 habe ich mich bereits schonmal ausgelassen.

Ok, ich bin zum Schluss doch ein wenig polemisch geworden. Ich kann aber diese Winzlevel, diese immer gleichen Räume und Korridore und das ständige AnEckenHängenBleiben nicht mehr ertragen. Ich will es nicht mehr ertragen. Faxen dick und Schnauze voll!

Think BIG, dammich!

Dienstag, 27. November 2007

Neue DS-Erweiterung!

Heute abend fragte mich eine ältere Dame auf dem Bahnsteig, ob der Taschenwärmer, den ich da in der Hand habe, gut sei, weil sie bei dem Wetter ständig kalte Hände habe und zZ. viel mit der Bahn fahren muss ...

Ich finde, dass sich Nintendo ruhig Gedanken darüber machen könnte, wie man ein vernünftiges Heizelement in den GBA-Schacht packt.

Denn die alte Dame hat vollkommen Recht: Es ist jetzt schon schweinekalt und der DS hat das ideale Format für eine Mantelinnentasche! Und aufgeklappt zwei potentielle Hitzeabstrahlflächen.

Ich mein, is ja nich so, dass es in Japan nie schneien würde. Da ist des Winters ganz Hokkaido eine klirrende Frosthölle. Obwohl die nächste DS-Version wahrscheinlich wasserdicht wird, damit der Japaner als solcher das Teil mit in die heißen Quellen nehmen kann ...

Montag, 26. November 2007

Bitte, bitte, bitte ...

Lieber Spielegott, lieber Schutzpatron aller Zocker und Hardcore-Nerds!

Wer immer Du auch bist, gesegnet werde nicht unbedingt Dein Name, sondern Dein Wirken!

Nicht unbedingt hier bei uns vor dem Bildschirm oder auf dem Lümmelsofa, sondern dort, vor Ort, wo die Leute sitzen, die Spiele machen

Denn Eidos hat offiziell die Entwicklung von Deus Ex 3 angekündigt.

· Verdamme daher in den Entwickler-Köpfen bitte jeden Gedanken an Unified Ammo!
· Führe sie nicht in Versuchung Winz-Level zu bauen!
· Ermuntere sie Deus Ex 1 zu spielen, um Inspiration und Erleuchtung zu gewinnen.
· Ermuntere sie aber auch Deux Ex 2 zu spielen, um Satans Wege kennenzulernen.
· Ermuntere sie daran zu denken, dass man an heutige Konsolen USB-Mäuse und -Keyboards anschliessen kann.
· Erleuchte sie, auf dass sie neben einem vernünftigen Gameplay auch wieder etwas Philosophie, aktuellen gesellschaftlichen Subtext und einen guten Schuss Verschwörungstheorie hineinpacken.

Bitte, bitte, lieber Gamergott! Und vergiß nicht die Schlipsträger und Buchhalter. Flöße ihnen Mut und Zuversicht ein, auf dass sie DX3 nicht voreilig auf den Markt werfen, sondern sie abwarten können, bis das Spiel fertig ist.

Ich weiß zwar, dass Du nur in meiner Vorstellung existierst und dass jedes Wort und jedes Gebet an Dich reinste Zeit- und Energieverschwendung ist. Dennoch ... tu endlich was für Dein Geld, bevor ich zur Konkurrenz gehe und mit dem Blut ungeborener Kinder und dämonischer Nachhilfe den 8. Kreis der Ultima-Magie Wirklichkeit werden lasse und den Jungs in Montreal mit Vas Grav Hur, Vas Kal Flam Grav und Vas Por Ylem zeige, was passieren kann, wenn man diesen immer noch wohlklingenden Namen verhunzt.

Und sollte das auch nicht helfen, dann mache ich mit Vas Kal Corp reinen Tisch! So!!!

:)

PS: Nein, so schlecht, wie gerne kolportiert wird, war "Deus Ex- Invisible War" nicht. Es war ein nettes, unterhaltsames Spiel, dem man leider zu sehr anmerkte, dass beim Versuch es dem Mainstream-Geschmack anzupassen, alles verloren hat, was Deus Ex eigentlich ausmacht.

Alles kommt wieder, denn ...

... im Grunde war es niemals weg!

Habe ich mich am Freitag noch ein wenig im grauen Nebel der Verzweiflung gewälzt, so scheint heute wieder die Sonne. Alles kommt wieder, alles ... :)

Ach, was wurde das Adventure fast schon elegisch totgesagt. Das arme, arme Adventure ... was'n Quatsch! Das Adventure war niemals tot, es war einfach nicht mehr im Mittelpunkt der Aufmerksamkeit und Lieblingshätschelkind der Industrie. Was ist mit zB. Syberia ein wunderschönes Adventure zu einer Zeit erschienen, als das Adventure angeblich doch tot war? Und was wurde Diablo oder Baldur's Gate als die Wiedergeburt des Rollenspiels gefeiert, obwohl ich mich auch hier fragte, was ich denn dann die ganze Zeit über gespielt hatte. Schimmlige, halbverfaulte Zombie-RPGs? Aktuell wurde zu Supreme Commander gerne kolportiert, dass dieser Titel dem darbenden RTS-Genre neue Impulse verleihen wird. Darbend? Angesichts der Verkaufszahlen von zB. C&C3 oder Company of Heroes darbt man hier aber auf ganz, ganz hohem Niveau. Und ja, ich habe ja selber den Untergang des EgoShooters heraufbeschworen, als ich die mangelnde Genrevielfalt (es gibt fast nur WK2-Shooter, Taktik-Shooter und reine MP-Shooter) als Hinweis für einen Genreniedergang interpretiert habe. Auch ich habe meinen Teil zu diesem dummen Geschwurbel beigetragen. Vom PC, der so alle paar Jahre wieder in die Gruft geredet wird, möchte ich gar nicht erst anfangen.

Also, alles dummes Geschwafel, oder nicht? Woher kommt dann dieses Gerede?

Nun, Basis dieser zT. maßlosen Übertreibungen sind einfache Zahlenspiele und beispielose Einzelerfolge. Welchem Genre gehören die Toptitel dieses Jahres an? Welches war der Überraschungshit dieses Jahres? Dann wird fleissig gezählt und man verkündet freudig den jeweiligen Absteiger und den Aufsteiger. Nicht unbedingt, damit man etwas zur allgemeinen Wahrheitsfindung beiträgt, sondern damit man etwas zu berichten hat. Und alle nicken beifällig mit dem Kopf und flüstern sich gegenseitig zu: "Psst, hast schon gehört? Genre XYZ ist tot! Da kommt doch nix mehr!" oder "Hey, hast Du schon ABC gespielt? Geilo! Ich will mehr solche Spiele!". Das macht dann einmal die Runde, und kommt, verstärkt durch die dreimonatigen Quartalszahlen, wieder bei den Publishern an. Dann wird das Budget für neue Projekte bestimmt und JEDER muss natürlich ein Spiel im Genre des Überraschungshits im Programm haben. Deswegen sind wir auch vor einigen Jahren so derart mit SplinterCell-Klonen erschlagen worden, dass alleine der Vorschlag eines Entwicklerteams "Wir wollen so einen Sneaky-Shooter machen" bei Geldgebern und Publishern heute nur noch für panische Schreikrämpfe sorgt. Übrigens, schon gewusst? Schleich-Spiele sind tot!

Heisst das aber, dass es gar keine Spiele dieser Art mehr gibt? Nein, natürlich nicht. Das heisst nur, dass sich die mediale Aufmerksamkeit auf andere Dinge richtet. Aktuell sind das MMOPRGs und Casual Games und Nintendo. Ich bin mir sicher, in einigen Jahren sind MMORPGs tot und Nintendo wird in die Insolvenz geschrieben :)

Denn letztlich bin ich vor Erstaunen fast vom Stuhl gefallen. Denn Ubisoft (ja, Ubisoft, deren Releasepolitik sich nur marginal von EA unterscheidet) hat doch tatsächlich ein Addon für "Silent Hunter IV" angekündigt. Ein Addon für eine staubtrockene Uboot-Sim im (yipieee!) 2. Weltkrieg? Aber, aber ... sind Simulationen nicht tot? Scheinbar nicht ... der Fokus der Öffentlichkeit ist nur nicht auf sie gerichtet, die Top-Budgets werden anderweitig in den Sand gesetzt. Mehr ist da aber nicht passiert.

Und so gibt es auch immer wieder rundenbasierte Strategiespiele. Neben dem unverwüstlichen Civilization, welches offiziell nie tot war, gibt es vor allem aus osteuropäischer Produktion aktuell so nette Spiele wie Galactic Assault oder Fantasy Wars. Was manchenorts schon wieder zur Renaissance der TBS (turn based strategy) hochstililsiert wird. *seufz*

Daher ... kein Genre ist jemals "tot". Es gibt mittlerweile genügend Leute, die ihre Zeit mit Computerspielen vertrödeln. dass es für JEDEN Geschmack eine Nische gibt. Seien es Titten-Simulationen, Militär-Propaganda oder "kleine, grüne Männchen mit einem Stift durch die Gegend scheuchen"-Spiele. Selbst eines der ältesten Genres, das ShootEmUp, der Arcade-Scroller, der Urahn aller Ballerspiele blüht und gedeiht prächtig im Rahmen der Shmup-Szene.

Und das ist gut! Denn so muss niemand Trauerflor tragen oder den Umstand beklagen, dass es heute nur noch Scheisse gibt und früher alles besser war. Zwar gibt es heute nur noch Scheisse und früher war tatsächlich alles besser ... aber das ist nicht mehr so schlimm!

Denn alles kommt wieder, weil es niemals weg war!

Sonntag, 25. November 2007

Morgenmuffel

Eigentlich bin ich der typische Abend- und Nachtzocker. Da ist man (zumindest ich) auf der Höhe des körperlichen und geistigen Leistungsvermögens, kombiniert scharf und brilliant in Adventures, entwischt flink und geschickt dem gegnerischen Beschuss oder putzt die gegnerische Armee mit einer überragenden Strategie vom Bildschirm. All is well!

Heute mogen jedoch, als der Sonntag grau und dröge sein müdes Haupt erhob, dachte ich mir, dass man doch (nach all den Wochen Rollenspiel) wieder eine kleine Runde Ego-Shooter einlegen könnte. Anstatt den Morgen, so trübe er auch war, in der angemessenen und traditionellen Tranigkeit zu begrüßen, wollte ich doch plötzlich schnelles, hektisches Rumgeballere. Warum auch immer ...

Die Wahl fiel auf ein paar Level "DS9 - The Fallen", welches ich in einem Anflug von StarTrek-Nostalgie vor einer Weile wieder auf die Pladde geworfen hatte.

Also schleppte ich mich müde, an einer Tasse Kaffee schlürfend, vor den Rechner und betätigte den Power-Schalter. Was mir auch erst beim zweiten Mal gelang. Dieses böse Vorzeichen nicht weiter beachtend, startete ich dann das Spiel (was auf Anhieb gelang) und wollte mich als Benjamin Sisko durch Legionen von Jem'Hadar phasern.

Nun, wie der aufmerksame Leser vielleicht schon geahnt hat, blieb es größtenteils bei der Absicht. Steif und langsam bewegten sich Maus und Finger über Tischplatte und Tastatur. Träge und ungeschickt versuchte ich Gegner zu treffen und feindlichem Beschuß auszuweichen. Nach etwa dem vierten Bildschirmtod, als ich Benjamin zum wiederholten Male in tiefe Abgründe stürzen ließ, obwohl der Bergpfad ca. 4 Lichtjahre breit war, kam mir dann allmählich in den Sinn, dass es schon seinen Grund hat, warum ich morgens entweder gemütlich etwas lese oder Einkäufe erledige oder mich (je nach Erfordernis) gleich in die Arbeit stürze.

Und nicht versuche, mit den Reflexen eines 100-jährigen, an Arthritis erkrankten Großvaters Shooter zu spielen :)


Ouch, ich habe den Titel "The Fallen" wohl zu wörtlich genommen ...

Freitag, 23. November 2007

Herbst-Depressionen

Es ist dunkel. Auch tagsüber.

Es ist kalt. Es ist grau.

Es regnet.

Das IDEALE Wetter, um sich mit einem Haufen lecker Kekse, einer Kanne frisch gekochten Tee und einem Stapel feiner Rollenspiele ins warme, kuschelige Zimmer zurückzuziehen :)

Sollte man denken, nicht wahr? Hat zumindest früher ganz hervorragend geklappt. Mit "Baldurs Gate" mutig dem Schrecken aufziehenden, feucht-kalten Nebels entgegenzutreten, der sich bei den spärlichen Kontakten mit der Aussenwelt klamm und eklig um den Nacken legte. Mit "DSA" drinnen unbeschwert auf Orkjagd zu gehen, während draussen der peitschende Regen der Menschenjagd huldigt. Und finalmente mit einem Ultima-Spiel als Avatar der Welt zu zeigen, dass vor allem ein Computer-Rollenspiel mehr sein kann, als nur fades Monstergekloppe.

Ich spiele zur Zeit mit großem Vergnügen den DungeonSiege-Mod "Ultima V - Lazarus", der, wie der Name schon vermuten lässt, die Geschehnisse aus Teil Fünf der Ultima-Serie nacherzählt. Für mich der mit Abstand beste Mod, den ich kenne. Ganz große Klasse.



Doch der Mod ist hier nicht das Thema.

Ich bin gestern abend ein wenig depressiv geworden, als mir bewusst wurde, dass der erste, in sich konsistente und aufeinander aufbauende Weltentwurf für ein Computerspiel, die Ultima-Welt mit ihrer langen Geschichte und den zahlreichen Querverweisen, Anspielungen, den heute immer noch selten anzutreffenden Aussagen über Moral und Verantwortung und ihrem ausgefeilten SP-Gameplay endgültig der Vergangenheit angehört.

Verdrängt von leichtverdaulicheren 08/15-Tolkien-Derivaten, Actionkloppern wie Diablo oder MMORPGs, die im Grunde nichts weiter sind als Chatclients mit hübscher 3D-Graphik. Die Welt dreht sich eben weiter. Ich habe mich gestern abend so richtig alt gefühlt.

Ich kann Richard Garriott zwar sehr gut verstehen, als dieser nach knapp 20 Jahren Ultima irgendwann die Faxen dick hatte und etwas neues machen wollte, doch mit der Auflösung von Origin ist ein Stück Computerspiel-Geschichte unwiderruflich zu Ende gegangen. "We create worlds". Wahrlich, wahrlich ...

Es ist dunkel, kalt und nass draussen. Im Regal stehen fein säuberlich alle Ultima-Spiele, von Teil Fünf an, in ihren großen Karton-Originalverpackungen mit allen Extras, Stoffkarten und Gimmicks. Ich komme mir so schrecklich alt vor ...

Donnerstag, 22. November 2007

Jahaaaaaaaaaaaa!

Eben über Mittag spontan beim lokalen Gamestop vorbei geschaut. Und siehe da, man hatte gerade frisch "Advance Wars Dual Strike" reinbekommen, der Preisaufkleber dampfte noch, die Fingerabdrücke des Vorbesitzers noch klar kennungsdienstlich zu behandeln.

*gnhnnnrrrrrr*

*händereib*

*FF3-Modul rausreiß*

Ach, wie lacht da mein Rundenherz. Ach, wie freut sich nun der, von Künstlicher Dummheit, Fake-Skripten und hektischem Herumgeklicke angenervte alte Sack. Feini, feini, feini! Schach für die Homecomputer-Generation!



Und wie es der Zufall will, bin ich in den nächsten Wochen recht oft mit der Bahn unterwegs. Komme da Streik, wie er wolle, ich kann jetzt warten ... :)

Und wie es der Zufall ebenfalls will, war genau heute vor drei Jahren DS-Launch-Day in den USA. Wer hätte damals gedacht, dass dieses kleine, technisch unterlegene Pummelchen die Konkurrenz von Sony derart viel Staub schlucken ließ, dass gerüchteweise schon von der Einstellung der PSP-Produktion die Rede war.

Mittwoch, 21. November 2007

Dies und das

Da es nichts schlimmeres gibt als alte News, verbrate ich hier auf die Schnelle einige nicht besonders spektakuläre Nachrichten von gestern, die mich aber auf die eine oder andere Art angesprochen haben.

Beginnen wir mit etwas ganz feinem. Auf Golem gibt es hochinteressantes Interview mit David Braben, dem Schöpfer von u.a. Elite. Nicht nur, dass man ein paar nette Details zu den Anfängen der Spieleprogrammierung erfährt, als man um jedes Kilobyte RAM kämpfen musste, weil die damals populären Homecomputer eben nur RAM in der Größenordnung einer heutzutage winzigen Email hatten. Es gibt auch einige Einsichten in die Branche von der Warte eines Menschen, der seit Urzeiten dabei ist. Lesenswert!

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Auf 4Players.de, nicht ganz zufällig ein Online-Portal für Computerspiele, findet sich diese Meldung, dass der Computec-Verlag, bei dem unter anderem PC Games und dieses Schmierblatt PC Action erscheinen, Verluste auf Grund Auflagenrückganges wegen verstärkter Konkurrenz durch Online-Magazine hinnehmen muss. Ich sage dazu nur folgendes:

Die, die, die! Die, PC Games, die already!!

Gut, andere Print-Magazine haben so ein Schicksal nicht minder verdient, aber diesen verlängerten Arm der Marketingabteilungen der Publisher braucht doch keine Sau mehr. Ausser den Marketingabteilungen der Publisher natürlich ... :)

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So, und nun zum nächsten Schenkelklopfer ...
Auf Kotaku.com wird auf eine Pressemitteilung hingewiesen, laut der Dungeon Lords eine Fortsetzung und ein Addon bekommen soll.

Muhahahahahahahahaha!


Eines der unfertigsten und schlechtesten Rollenspiele aller Zeiten bekommt eine Fortsetzung. Und jetzt der große Gag. Welcher Publisher steckt nun dahinter? Richtig, Klowood! Der Publisher mit dem mit Abstand miserabelsten Ruf der Branche auf Grund vielfacher, bitterer Erfahrungen, will eine Fortsetzung zum DEM Bugfest der letzten Jahre releasen. Da kommt zusammen, was zusammen kommen MUSS!

*wieher, gacker, gröhl*

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Etwas ernsthafter und um Lichtjahre seriöser geht es jedoch bei Steven Poole zu, der sein Buch "Trigger Happy", in dem die Ästhetik von Videospielen behandelt wird, nun als PDF zum freien Download bereitgestellt hat. Ohne DRM, ohne Stolperfallen, einfach so. Wer sich also etwas mehr mit dem Thema Computerspiele beschäftigen will und Publikationen sucht, die über bloße Reviews und "Meeeh, Spiel XYZ ist blöde/geil!" hinausgehen, der wird hier fündig. Ebenfalls sehr lesenswert.

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So, und zum Abschluss ein Verweis auf einen Beitrag (Dank an Terrance), der das eben releaste Crysis zum Anlaß nimmt, um ein paar Dinge und Behauptungen rund um Cryteks offizielle Verlautbarungen der Hardware-Anforderungen zu Crysis richtig zustellen oder zumindest Ungereimtheiten anzusprechen: Crysis makes me sick! Inwiefern die dort geäusserten Vorwürfe zutreffen, kann ich leider nicht sagen, da ich mich FarCry/Crysis nicht so sonderlich interessieren und ich auch in der Multicore/64bit/CPU-Thematik "nicht so drin stecke", aber der Zusammenhang mit reinem Hype und Marketing für AMD klingt glaubhaft, wenn man sich zB. mal den Deal zwischen Ati und Valve und die dann folgenden Äusserungen von Gabe Newell zu HL2's Performance erinnert. Selbes Spielchen, die selbe Art und Weise, wie hier ein Spiel zT. künstlich für bestimmte Rechnerkonfigurationen ausgebremst wurde.

Dienstag, 20. November 2007

Auf dem Wege der Besserung?

Gestern abend auf heise folgende Meldung noch gesehen ...

Anläßlich der "GeForce LAN 4", einer Art Hausmesse von Nvidia, suchten, ich zitiere: "... Vertreter von Nvidia, Intel, Microsoft, EA und Crytek Bedenken zu zerstreuen, der Spiele-PC könne ein Auslaufmodell sein. Doch mussten die Teilnehmer gewisse Probleme der Plattform einräumen, berichtet CNET News."

Gewisse Probleme ist gut ... :)

Die Umsätze für PC-Spiele entwickeln sich gar nicht gut. Auch stagnieren die Umsätze mit PC-Hardware in den USA und Europa, drohen sogar rückläufig zu werden, weil hier der Markt absolut übersättigt ist. Stattdessen geben die Haushalte immer öfters Geld für feste Hardwareplattformen, für Konsolen aus, weil man allmählich den ständigen Aufrüstwahn über hat.

Und daher war ich doch ein wenig überrascht, als ich von selbstkritischen Äusserungen der dort versammelte Herren las, die endlich zugeben mussten, dass sie den sog. Casual Gamer allmählich als Zielgruppe vergrault haben, weil dieser sich nicht regelmäßig neue Hardware kaufen will. Ebenfalls Vorwürfe mussten sich die Hersteller integrierter Chipsätze gefallen lassen, da deren Produkte, die zwar massenweise in günstigen PCs verbaut werden, auf Grund der schnellen Verfallsdauer bei PC-Spielen mit der fehlenden Upgrademöglichkeit den Kunden erst recht vom PC als Spieleplattform vertreiben.

Zugegeben, früher war das alles kein Problem. Früher habe ich auch ohne zu zögern mein Konto geplündert, wenn es darum ging neue Hardware zu kaufen. Ich hatte auch kein Problem damit, mir extra für ein einziges Spiel, für "Unreal" einen komplett neuen Rechner zu leisten. Das war jedoch früher. Heute ... wie gesagt, die nächste Ausgabe wird nicht dem PC, sondern wahrscheinlich einem Konsolenhersteller zu gute kommen. Scheinbar bin auch ich jetzt ein Casual Gamer geworden. Was auch in Ordnung ist, denn nach meiner Definition ist ein Casual Gamer jemand, der nicht mehr ums Verrecken jeden Hype mitmachen muss.

So richtig lachen musste ich dann auch zum Schluss des Artikels, als ich dies hier las: "Die Entwicklung für AMD- oder Intel-Plattformen sei einfacher als für Konsolen, die mit verschiedenen Archtitekturen unterschiedliche Anforderungen an die Programmierung stellen, sagt David DeMartini von Electronic Arts. Zudem sei der PC leichter auf die Anforderungen neuer Spiele umzurüsten als eine starre Plattform."

*pruuuuuuust*

Ja, die Entwicklung für den PC ist tatsächlich leichter. Jedoch nicht, weil es so eine einfache Architektur ist, sondern weil die Entwickler von PC-Spielen sich einfach darauf verlassen, dass neue Hardware ihre unoptimierten Routinen besser verarbeiten kann, anstatt dass sie ihren Code aufwendig für bestehende Hardware optimieren müssen.

Wie ich hier schon desöfteren in meinem jugendlichen Leichtsinn behauptet habe, so ist der PC als Spieleplattform alles andere als tot. Die Beteuerungen der Herren auf dieser Konferenz kommen mir aber dennoch vor, wie verzweifelte Durchhalteparolen kurz vor dem Exitus. Ich behaupte angesichts der derzeitigen Entwicklung daher folgendes ...

Der PC wird in einigen Jahren als Spieleplattform für das Big Business tot sein. Weil nicht mehr die Stückzahlen umgesetzt werden können, die für große Publisher und die immens gestiegenen Entwicklungskosten für immer aufwendigere Graphik notwendig sind. Der PC wird daher eine weites, freies Betätigungsfeld für junge, kreative Entwickler sein, die frei von den kommerziellen Restriktionen der Publisher, frei von den technischen Restriktionen der geschlossenen Konsolensysteme nach Lust und Laune experimentieren können. Und wer mit offenen Augen und einem aufgeschlossenen Geist ebenfalls ein wenig Risikofreude zeigt, der wird hier Spiele finden, die wahrscheinlich mehr Spass machen werden, als das arschteure Hightech-Multimediaspektakel der großen Anbieter.

Montag, 19. November 2007

Finis ludi praecox ....

... oder, das vorzeitige Spielende, wie ich es ursprünglich ein wenig falsch mit meinem kaum ausgeprägten Latein-Kenntnissen radebrach.

Dank an "jge", welcher freundlicherweise in den Kommetaren den ursprünglich falschen Postingtitel korrigiert hat, OHNE dass ich das jetzt hundertmal zur Strafe schreiben muss :)


Aus Anlass der aktuellen Steamsurvey-Ergebnisse zu Episode 2, in der sich erneut (!) herausstellt, dass nur etwa die Hälfte der Spieler überhaupt die letzte Map erreichen, stellt sich mir die Frage nicht so sehr nach dem Schwierigkeitsgrad (da nicht klar ist, warum nur die Hälfte der Spieler nicht einmal die letzte Map erreichen), sondern eher grundsätzlich nach dem Willen, in einem Spiel überhaupt das Ende zu erreichen.

Ich selber kann sagen, dass ich von allen Spielen, die ich jemals die Ehre hatte erleben zu dürfen (von Freude war da nicht unbedingt immer die Rede), nur wenige Prozent auch komplett durch- und zu Ende gespielt habe.

Die Gründe dafür waren so zahlreich wie die Anzahl der Spiele, die um meine Aufmerksamkeit buhlten.

- Zu schwer:
Nun, was Episode One und Episode Two betrifft, so gehöre ich zu denen, die selbst auf "Easy" keinen Bock hatten, sich stundenlang mit der jeweils letzten Map zu beschäftigen. Die Zeiten, in denen ich ohne zu Zögern x Versuche starte und es wieder und immer wieder von Neuem probiere, gehören der Vergangenheit an. Entweder wird ruckzuck zum Cheatcode gegriffen oder das Spiel wieder de-installiert. So etwas wie "Spielerehre" existiert nicht mehr, es gibt wichtigere Dinge in meinem Leben. "Herrlich" finde ich auch Spiele wie zB. dieser Military-Shooter (Name vergessen), der mich zu Beginn des Spieles mitten in einen vom Feind umringen Hof absetzt. Nun, das Spiel beginnt und zwei Sekunden später ist man gleich tot, weil man logischerweise natürlich noch nicht weiß, was einen erwartet. Warum sollte ich mich mit so einem Scheiss beschäftigen? Von Stellen in anderen Spielen, die den Spieler erstmal sadistisch in die Falle laufen lassen, damit er neu laden MUSS, um dann mit seinem Vorwissen eben diese knifflige Stelle zu schaffen, gar nicht erst zu reden. Ich habe darauf keinen Bock mehr.

Der Umstand, dass man zumindest in den Prä-Internet-Jahren mit Lösungshilfen und Walkthroughs ein Schweinegeld machen konnte, zeigt doch, dass Spiele grundsätzlich (!) viel zu schwer sind.

- Zu langweilig:
Eng verknüpft mit "Zu schwer" ist "Zu langweilig". Den Spieler zu motivieren, auch schwierigere Stellen zu schaffen, ist eine ganz heikle Aufgabe, die kaum einem Gamedesigner vernünftig gelingt, bzw. die so stark von den jeweils persönlichen Vorlieben abhängen, dass man es kaum allen Recht machen kann. Doch anstatt sich die Mühe zu machen, den Spieler mit überzeugender Story, glaubhaften, charismatischen Charakteren oder vernünftig ausbalancierten Schwierigkeitsgraden bei Laune zu halten, wird einfach angenommen, dass jeder Spieler die Hartnäckigkeit, Zielstrebigkeit und Muße eines 10-jährigen Kindes hat.

Ich kenne so viele Spiele, bei denen ich spätestens bei der zweiten Hürde aufgebe und das Spiel in Frieden ruhen lasse. Weil sie mich nicht genug motivieren, um sich intensiver damit zu beschäftigen. Adventures, bei denen man einfach aufhört, weil man aus diesem Raum nicht herauskommt, weil man keinen Bock hat (!) aus diesem Raum herauszukommen. Rennspiele, wie zB. NfS Underground, dessen Gummi-KI einem spätestens ab ca. dreiviertel des Spielumfanges jedes Weiterspielen verleidet, weil gutes Spielen und ausdauerndes Üben mit gottgleicher Fahr-KI "bestraft" werden. So was macht doch keinen Spass!

- Zu komplex:
Auch eng mit den beiden obigen Punkten verknüpft, ist "Zu komplex" ein Spielspasskiller und vorzeitiger Aufhörgrund bei zB. nicht wenigen Strategiespielen. Ein ganzes Genre, einst blühend und jedes Jahr mit einer Menge Titel gesegnet, ist deswegen nahezu ausgestorben. Simulationen, vor allem Flugsimulationen, existieren eigentlich nur noch in Form von Microsofts Flight Simulator und einigen Fan-Projekten und Nischenanbietern. Denn "Zu komplex" ist für nicht wenige Spieler (wie zB. mich) mittlerweile gleichbedeutend mit entweder "Zu schwer", "Zu langweilig" oder schlichtweg harter, stupider Arbeit, bis man sich in Interface und Gameplaymechanik eingearbeitet hat. Hey, ich arbeite den Großteil des Tages für meinen Lebensunterhalt. Da will ich abends nicht NOCHMAL arbeiten müssen.

Und deswegen gammeln hier eine Menge Spiele im Regal, die ich meinen Lebtag lang nicht mehr anrühren werde. Was dann dazu geführt hat, dass ich mir Spiele gerne komplett aus dem Netz lade und nur noch dann zum Kauf schreite, wenn ich vollends zufrieden bin. Und selbst dann schaffe ich es manchmal nicht, ein Spiel zu Ende zu bringen. So gerne ich Command & Conquer 3 auch mag, so gerne ich es auch spiele, so kann ich mich aus Gründen, die mir nicht so ganz klar sind, nicht überwinden die NOD-Kampagne weiterzuspielen. Ich stecke da seit geraumer Weile fest und habe plötzlich keinen Bock mehr ...

Hmmm, zu schwer oder zu langweilig oder zu komplex?

Sonntag, 18. November 2007

Gut Ding will Weile haben

Zur Zeit beschäftige ich mich, angesichts der derzeitigen Vorweihnachts-Release-Feuerwerks, mit einer Reihe von Demos.

Dazu zählte gestern auch "Need for Speed ProStreet", die neueste Inkarnation von EAs NfS-Reihe.

Um es gleich vorne weg zu sagen, ProStreet ist gräßlich. So richtig, richtig gräßlich. Die Wagensteuerung versucht realistisch zu sein, man hat aber eher das Gefühl einen Betonklotz mühsam um die Ecken zu wuchten. Bzw. ich habe nicht das Gefühl überhaupt zu steuern, sondern lediglich nur an vordefinierten Punkten die Steuerungstasten zu drücken. Das Spiel findet nur auf Rundkursen statt, was, mit Verlaub, genau das Feature entfernt, welches ich an den Vorgänger noch mochte, das Befahren einer zusammenhängenden, großen Stadt mit vielerlei Gegenden und Strassentypen. Das Setting mit dieser pseudo-jugendlich wirkenden Racing-Scene und die Präsentation wirken künstlich und aufgesetzt. So als ob 30-jährige Productmanager sich versuchen vorszustellen, was 15-jährige Teenager cool finden würden. Was im Gegensatz zu zB. den beiden Underground-Titeln oder Most Wanted noch einigermaßen funktioniert hat, weil dort Setting und Präsentation ein Ganzes ergaben, verkommt hier zu einem peinlichen Schauspiel.

Hier wurde einfach verändert um der Veränderung willen. Nur, damit man sich irgendwie von den Vorgängern absetzen kann und zusammen mit dem endlich eingeführten Schadensmodell sagen kann: "Hey, yeah, ganz neues Need for Speed, cool und ganz mies, ey"

Ich antworte darauf ebenfalls im "Jugendslang" und sage dazu nur ... LOL!

Die Need for Speed-Serie braucht Ruhe. Eine Ruhe, bei der nicht nur einmal in dem sonst üblichen Einjahresrythmus ausgesetzt wird, sondern die lange, lange dauern muss. EA ist auf dem besten Weg, sich eine sehr gute und hervorragend etablierte Marke zu zerstören, in dem sie sie ohne Pause und Unterlaß jedes Jahr von neuem auf den Markt wirft. Und im Gegensatz zu den üblichen Sportspielen soll hier auch jedes Jahr etwas neues eingebaut werden, um beweisen, wie "innovativ" EA heutzutage ist.

Bullshit!

Dabei muss EA gar nichtmal so weit schauen, um zu sehen, wie man das mit bekanten Marken macht. Nehmen wir zB. Command & Conquer 3. Spielerisch ja wohl überhaupt nichts neues. Eben Command & Conquer. Aaaaaber ... es hat den ausgehungerten Fans EXAKT das gegeben, was man von einem C&C-Spiel erwartet. Schnelles, unkompliziertes Gameplay. Eine gefällige Graphik und FMVs mit dem Charme eines billigen B-Movies. Und die Freude war auch nur deswegen so groß, weil es eben schon etliche Jahre her war, dass sich GDI und NOD gegenseitig die Schädel eingeschlagen haben.

Von daher ... Fortsetzungen sind prinzipiell eine feine Sache. Nur sollte man sich zwischen den einzelnen Teilen wirklich Zeit lassen. Das enthebt den Produzenten von der Qual, ums Verrecken immer etwas neues einbauen zu müssen und verleidet dem Fan nicht den Spass durch zuviele (!) uninspirierte Fortsetzungen, welche nur das Setting und die Marke verbrennen.

Aber erkläre das mal einem Schlipsträger, der nur von Quartalsabschluss zu Quartalsabschluss denken kann und das Geschäftsjahr für die größtmögliche Zeitspanne hält, in der menschliches Leben zusammenhängend existieren kann.

Freitag, 16. November 2007

Schaffe, schaffe, Häusle baue

Wie ich vielleicht hier und da bereits erwähnt habe, sind so ca. 50% meines genetischen Baumaterials von urschwäbischer Erde und Luft durchdrungen. Daher ist es auch kein Wunder, wenn ich gerne die eine oder andere Stunde mit diversen Aufbauspielen verbringe, um den Ruf des Blutes nach "Schaffe, schaffe, Häusle baue!" zu befriedigen. Ich errichte bei "Die Siedler" geduldig und fleissig in aller Ruhe komplexe Wirtschaftskreisläufe und optimiere mein Strassennetz. In "SimCity" führe ich meine Stadt von den Anfängen eines kleinen Dorfes über all die Jahrzehnte hin zu einer gigantischen Metropolis. Das ist fein. Das ist toll!

Vor allem mit SimCity verbinden mich so einige sehr schöne Momente. Nicht nur, weil es einfach ein schönes Spiel ist. Nein, vor allem, weil es das erste Spiel auf der DOSe war, das mich so richtig gefressen hatte. Denn mein damaliger Zimmernachbar im Studentenwohnheim hatte da so einen irren 286er stehen. Mordsteil mit einem Gehäuse, in das man heute min. drei Dualcore-Prozzis samt Kühlung packen könnte. Und er hatte SimCity auf der Festplatte. SimCity, welches zu diesem Zeitpunkt gerade wie eine Bombe in der noch sehr überschaubaren Menge der Computerspieler einschlug und selbstverständlich in millionenfacher Anzahl als Kopie über das Uni-Gelände geisterte. Ein kleiner Hype, der nur später von "Lemmings" in den Schatten gestellt wurde. Hach, glückliche Zeiten, als man eben nur max. eine Handvoll Spiele kannte ... ;)

Doch zurück zu SimCity. Wie es der Zufall wollte, lernte mein Zimmernachbar justament zu diesem Zeitpunkt seine Freundin und spätere Frau kennen. Da war es selbstverständlich aus mit den ewig langen Zocknächten mit zwei Kästen Bier und einer Gruppe von bleichen, augenringigen Nerds vor einem flimmernden, winzigen 14Zoll-Monitor. Für ihn zumindest. Wir anderen haben, nachdem er ja anderweitig beschäftigt war, gerne seinen Zimmerschlüssel ausgeliehen, um in seiner Abwesenheit die wertvolle Hardware zu schützen und zu bewachen. Man weiß ja nie in diesen komischen Wohnheimen, wer da so wohnt und durch die Gegend schleicht ...


© Mobygames

Oh, das war so toll. SimCity als Koop, als Multiplayer-Spiel. Vier Leute, die wild über die richtige Strategie diskutieren, in welchem Abstand Wohngebiete zu Industrieflächen liegen sollen. Wann ist ein Hafen oder ein Flughafen erforderlich? Soll man zuerst gleich ein Kernkraftwerk bauen oder doch lieber mehrere kleine und billigere Kohlekraftwerke? Wie nützlich sind Parkflächen? Optisches Gimmick oder sinnvolle Bereicherung der Wohngebiete? Wohlgemerkt, wir hatten ja alle keine Handbuch dafür. Playing by doing. Und dann haben wir Weltstädte nachgebaut. Bzw. anhand der Zufallskarte geschaut, was für eine Art Stadt daraus werden könnte. Nix Editor. Reine Vorstellungskraft.

Das Wohnheim war Vergangenheit, doch SimCity ging weiter mit dem zweiten Teil. Diesmal saß ich ganz alleine *schnüff* vor dem Bildschirm mittlerweile meines eigenen Rechners *yay* und erfreute mich an der feinen Iso-Perspektive und so netten Erweiterungen wie freie Bauflächen, Höhenunterschiede, U-Bahn und Kanalisationsnetz. Und wieder war es eine Freude meine Stadt von beschaulichen Anfängen zu einer Megacity voller Metroplexe und Highways zu begleiten. Und dank des Editors konnte ich endlich Weltstädte gezielt nachstellen oder mir einen gigantischen Wasserfall bauen, um die ekligen Kohlekraftwerke vermeiden zu können. Auch das war wieder ganz große Klasse.



Man stelle sich daher meine große Enttäuschung vor, als ich nach einigen Tagen Spielens von SimCity 3000 das Spiel des-illusioniert und fast schon wütend wieder von der Festplatte geschmissen habe. Waren die ersten beiden Titel noch Spiele, so artete der dritte Teil zT. in richtige Arbeit aus. Neben all den üblichen Aufgaben musste hier zusätzlich zB. Müllbeseitigung berücksichtig, detailliert die komplette Infrastruktur unterhalten und Verhandlungen mit Nachbarstädten geführt werden, ohne die ein blühendes Stadtwesen kaum möglich war. An ein entspanntes VorSichHinBauenUndOptimieren war da nicht mehr zu denken.



Ganz schlimm wurde es dann mit SimCity 4. Was beim dritten Teil weniger mit Spiel, als schon eher mit ernsthafter Simulation zu tun hatte, geriet hier zu einem Komplexitätsmonster, das nun überhaupt kein Spiel mehr war. SimCity 4 betrachte zumindest ich als Lernsoftware für angehende Beschäftigte im höheren öffentlichen Dienst. Mit einem Spiel, für das ich Geld ausgeben, um damit in meiner Freizeit einige vergnügliche Stunden zu erleben, hatte das nichts mehr zu tun. Schrecklich!

Und nun, der eigentliche Anlass, warum ich dieses Posting schreibe, ist SimCity Societies erschienen. Pünktlich zum Release ist das Teil im Netz aufgetaucht, während eine offizielle Demo immer noch nicht in Sicht ist. Na gut, nehmen wir die Kopie.

Ja, es sieht nett aus. Ja, es ist wieder alles im typischen Sims-Look gehalten. Nein, Spass macht es nicht. SimCity Societies ist nichts weiter als ein typisches Melk-Produkt, mit dem man die Sims-Zielgruppe, die nach dem Kaufen des x-ten Sims-Addons immer noch Geld übrig hat, noch mehr abschröpfen möchte. Das Spiel "The Sims" gibt mir zwar nicht viel, aber ich kann selbst beim zweiten Teil erkennen, warum es so beliebt ist. Es HAT WAS! Dieses Gezumsel hingegen hat goar überhaupt nix. Es ist langweilig. Es ist öde. Ich klicke mir irgendwelche Strassenzüge zusammen, um angeblich die Gesellschaft meiner Wahl zu errichten und habe im Grunde nur unterschiedliche Graphik-Sets. Das Spiel als solches bleibt identisch, ob ich nun eine HappyHippo-Spassgesellschaft oder eine finsterne Autokratie errichte.

... rant on ...


SimCity Societies ist das, was ich heute an Spielen so sehr verachte. Ein seelenloses, zielgruppen-optimiertes und glattgebügeltes Softwaredingens, welches sich an Peergroup-Analysen und Umsatzprognosen orientiert und nicht daran, ob das Teil überhaupt Spass macht. Hauptsache, man kann die ersten drei Wochen nach dem Release kräftig absahnen.

Bähhh, es ist eine Schande, was heute aus diesem einst so schönen Spiel geworden ist. Es hat schon seinen Grund, warum immer mehr einflussreiche und nahmhafte Gamedesigner seit Jahren nicht Fortsetzungen per se, sondern in erster Linie diese Fortsetzungsflut kritisieren. Das gibt zwar sichere Kohle und einigermaßen planbaren Umsatz für die Investoren, aber langfristig tötet man dadurch sein eigenes Produkt. Spiele sind, wie Musik und Filme, ein höchst emotionales und kreatives Werk, das man eben NICHT einfach so am Fließband entwerfen kann. Ein Blick rüber zur Musikindustrie sollte eigentlich reichen, um zu sehen, was passiert, wenn man es hier zu sehr übertreibt. Die Umsatzrückgänge hier sind größtenteils dem Einstampfen und Schliessen der hauseigenen R&D (Research & Developement) in den 90ern zu verdanken, als man die Umsätze betriebswirtschaftlich optimierte und glaubte, auf das langwierige und durchaus riskante Heranziehen talentierter Nachwuchskünstler verzichten zu können.

SimCity Societies ist ein typisches Casting-Spiel. Wie all die anderen fünf Miliarden Hupfdohlen-Pseudo-Künstler, welche sich seit Ende der 90er um das Taschengeld der Jugend prügeln. Gut genug, um einigen Leuten ein paar Euro aus der Tasche zu leiern, aber nach nur einem Jahr ruckzuck wieder vergessen.

... rant off ...

Donnerstag, 15. November 2007

Eine kleine Zusammenfassung

Vielen Dank an dieser Stelle für all die aufschlussreichen Antworten zu meinen dummen Fragen!

Um es mal zusammenzufassen:
Wer den Multiplayer-Part eines neuen Spieles nutzen möchte, der MUSS dies tatsächlich im ersten halben Jahr nach dem Release tun, bevor die Meute nach der ersten Begeisterung doch wieder zu den alten Klassikern zurückkehrt, um dort "ernsthaft" Spass zu haben, weil man a) die Hardware für hohe bis sehr hohe Frameraten hat UND b) man gerade ein Multiplayer-Spiel nicht immer wieder "neu" lernen möchte, sondern sich im bereits bekannten Spiel verbessern will SOWIE c) sich Gemeinschaften nicht einfach so nach Belieben auflösen und neubilden, nur um dem Releasemuster und der Produktstrategie der Publisher Genüge zu tun. Denn die Wahrscheinlichkeit, dass dieser oder jener neue Titel ein ähnlicher Dauerbrenner wird, ist doch sehr gering.

Das heisst aber auch, dass vor allem all die geplanten Ingame-Advertising-Modelle sich nur dann rechnen, wenn sich das Spiel dauerhaft etablieren kann.

Sprich, Werbung in Counterstrike zu buchen ergibt Sinn, weil die Zielgruppe groß genug ist. Valve kann auch entsprechende Preise verlangen, so dass sich die Investition lohnt, weil die Zielgruppe sich nicht innerhab weniger Monate wieder verläuft, sondern bleibt. Aber lohnt es sich, Werbung in Battlefield2142 zu buchen, wenn die "Community" weiter bei Battlefield 2 bleibt und sich eben nicht so einfach umpflanzen lässt wie willenloses Gemüse? Ich habe letztlich erneut davon gehört, dass es kaum Werbung in BF2142 gibt, die Ingame-Billboards leer bleiben oder mit Platzhaltern ausgefüllt werden.

Hmmm ... das lässt die diversen Prognosen und Analysen zu dem angeblich so immens wachsenen Markt für Ingame-Advertising doch in einem ganz anderen Licht erscheinen. Was nützt es mir als Werbetreibender Werbung in einem Spiel zu buchen, welches a) nur wenige Leute spielen und die b) dann oft genug mit diversen Tricks meine oder die des Werbepartners betriebenen Ad-Server blocken, so dass meine Werbung gar nicht mal angezeigt wird? Denn wie wir alle wissen, ist der Erfolg eines Computerspieles alles andere als planbar. Wer hätte gedacht, dass Counterstrike so ein Dauerbrenner wird? Wer hätte gedacht, dass Quake4 und Doom3 mittlerweile als reine SP-Spiele gelten, deren Online-Part größtenteils kräftig ignoriert wurde? Wer hätte gedacht, dass BF2142 trotz (oder gerade wegen?) der massiven Marketingmacht von EA nicht einmal ansatzweise den Erfolg von BF2 wiederholen kann? Welchen Stellenwert wird ET Quake Wars in zwei, drei Jahren haben? Wieviel Prozent "Zielgruppe" kann UT3 dauerhaft für sich abzwacken? Denn die Zielgruppe ist, wie bei MMORPGs, endlich und überschaubar.

Und ... wie will ich diese Ausgaben gegenüber meinem Vorgesetzten rechtfertigen, wenn dieser einen detaillierten Report über den Nutzen dieser Marketingausgabe anfordert? Denn die Zeiten, in denen man einfach Pi mal Daumen ein paar Millionen in irgendwelche hanebüchenden Marketing- und Werbemaßnahmen verpulvert hat, die sind längst vorbei. Das Controlling hat auch (sehr zum Leidwesen diverser Dampfplauderer und Möchtegerns) in dieser Branche Einzug gehalten.

Es bleibt spannend ...

Und bevor die Frage aufkommt: Nein, ich arbeite nicht als Freelancer für einen Publisher oder eine Agentur, der hier billig ein paar Infos für das wöchentliche Vorstandsreporting zusammenkratzt :)

Ich bin nur ein alter Sack, der sich sehr für den geschäftlichen/kommerziellen Aspekt eines Computerspieles interessiert. Vor allem, weil speziell dieser alte Sack hier nichts mehr hasst, als dass sein Lieblingshobby immer mehr zum Spielball von Schlipsträgern und scheuklappigen BWL-Hansels wird. Ich habe politisch mit "Links" als Ideologie zwar nicht viel am Hut, aber wenn es darum geht, MEIN Hobby als Schlachtfeld für Aktionärsinteressen zu mißbrauchen, sehe ich buchstäblich Rot und werde zum Kommunisten! Von daher ist mein Anteaser dort oben nicht ganz zufällig nur wegen den hübschen Farben gewählt worden ...

Mittwoch, 14. November 2007

Aufrüstzwang durch Multiplayer?

Ausgehend von meiner gestrigen Überraschung, dass es noch soviele aktive Server für so ein altes Multiplayer-Spiel wie UT gibt, las ich in diversen Foren und in diversen Sprachen (ok, zwei Sprachen) angesichts der aktuellen Titel folgende Befürchtung:

"Ich MUSS auf neue Hardware aufrüsten, damit ich JETZT all die neuen Shooter online zocken kann, weil in einem Jahr, wenn die dazu passende Hardware bezahlbar wird, ja niemand mehr online ist."

Wie gesagt, ich bin alles andere als ein Multiplayer-Spieler, bei Ego-Shootern mit meiner gemütlichen, vergleichsweise lahmen Spielweise schon gleich gar nicht. Daher nerve ich in den nächsten Tagen und Wochen einmal mehr meine Leser und stelle dumme Fragen, anstatt wie üblich nur dumme Postings zu schreiben ... :-P

Wie ist das nun? Gibt es mittlerweile diesen Druck, wenn jedes Jahr neue Shooter um die Gunst buhlen und jeder neue Titel die Anforderungslatte erneut ein ganzes Stück höher legt? Wie war das früher (tm), als es ausser Quake 1 eigentlich nur Quake 2 gab? Oder ist diese oben geäusserte Befürchtung nur dummes Gewäsch, weil man für's Online-Spielen eh die Details deutlich runter dreht, um die maximale Framerate herauszuholen? Bzw. ist sie dummes Gewäsch, weil die Aufmerksamkeitsspanne mancher Leute eben nur max. ein Jahr reicht und man es sich einfach nicht vorstellen kann, dass es trotzdem genügend Leute gibt, die "uralte" Games zocken wollen?

Oder ist das mittlerweile nur ein Randgruppenproblem, weil seit Gears of War, seit den Rekordumsätzen für Halo 2 und 3, sowie dem sich andeutenden Riesenerfolg für CoD4 immer deutlicher wird, dass die Multiplayer-Zukunft für Shooter im Konsolenbereich liegt? Wo man eben nur EINMAL Geld für die Hardware ausgibt und dann auf min. 4-5 Jahre hinweg sorgenfreien Ballerspass haben kann? Weil ... wenn man die aktuelle Unreal Tournament-Version auf der PS3 mit Maus und Keyboard spielen kann, fällt auch der letzte Grund weg sich KEINE Konsole zu kaufen, oder?

Lasst mich bitte nicht dumm sterben, danke!

Dienstag, 13. November 2007

Dauerbrenner

Angesichts des derzeitigen heissen Shooter-Herbstes (in kurzer Folge erschienen und erscheinen CoD4, Gears of War-PC, Crysis, Timeshift und Unreal Tournament 3) habe ich wieder Lust auf ein paar Runden UT-Botmatch bekommen.

Ja, UT! Das gute, alte Unreal Tournament. Der Vater aller modernen Multiplayer-Shooter.



Und als ich so meine Runden durch DM-Liandri zog, rechts und links nur gefallene Gegner und hin und wieder auch meine eigenen Überreste hinterließ ... da packte mich die Lust auf mehr und ich startete den Serverbrowser: Der Master-Server meldete gestern insgesamt ca. 1900 Gameserver, davon zu diesem Zeitpunkt (Mittagspause in Deutschland) etwa 500 aktiv bespielt mit zu diesem Zeitpunkt insgesamt 2000 Spielern.

Wow! Etwa acht (8!) Jahre nach dem Release von UT wird dieser Titel mengenmäßig noch derart häufig gespielt, dass so manch aktuelles Spiel davon nur träumen kann. Es gibt sogar noch ein paar aktive Server für die Demo! Wahnsinn ...

Was mich als Eigentlich-Recht-Selten-MP-Spieler jetzt interessieren würde ...

1. Wer spielt das noch? Leute, die nie gewechselt haben oder Leute, die immer wieder für einige Runden zurückkehren?
2. Wer spielt dann all die aktuellen Titel? Wie lange hält sich so ein MP-Shooter im durchschnittlichen Aufmerksamkeits-Fokus der Zielgruppe?
3. Wenn jedes Jahr x neue Shooter um die Gunst des Publikums buhlen, aber so ein alter Klassiker scheinbar immer noch glänzend läuft ... wie groß ist dann der Anteil von Flopps?

Und ich rede hier noch gar nicht mal von all den anderen Klassikern wie Quake 3, Counterstrike 1.6 oder Enemy Territory, die scheinbar unbeeindruckt das Anrennen all der Battlefields und ihrer eigenen Nachkommenschaft überstehen.

Montag, 12. November 2007

Verhinderter Ohrenschmaus - DirectSong

An dieser Stelle wollte ich eigentlich ein paar lobende Worte zu DirectSong ablassen. DirectSong startete letztes Jahr als eine Art Kaufportal für Spiele-Soundtracks von Jeremy Soule, bekannt von seinen Beiträgen zu Morrowind, Oblivion oder Total Annihilation. Wer also nach 120 Stunden Oblivion immer noch nicht genug hat und immer noch nicht weiß, dass der Soundtrack als frei abspielbare Musikdaten im Installationsordner liegen, oder wer dummerweise die 360- oder PS3-Version zockt, oder wer Wert auf qualitativ höhere Bitraten und entsprechend Klangqualität legt, der kann hier für ein paar Dollar den gewünschten Soundtrack erwerben.

Klingt gut? Ja, im Prinzip schon. Wem Mr. Soules Stil gefällt, der kann dem Komponisten hier direkt und einfach monetär seiner Wertschätzung Ausdruck verleihen, ohne den traditionellen Wasserkopf eines Musiklabels durchzufüttern.

Nur gibt es da dummerweise ein klitzekleines Problem: DirectSong verwendet DRM-verkrüppelte, mit lediglich 128 kbps codierte WMA -Dateien!

Ich habe bei dem Versuch, die kostenlos erhältliche Guild Wars-Compilation "Sorrow's Furnace Mini Pak" im aktuellen Windows Media Player 11 freizuschalten, meine beiden temporären und eine der insgesamt vier dauerhaften Lizenzen verbraten. Erst beim vierten Versuch (nach zwei Javaskript-Laufzeitfehlern und einem nicht erkannten Cookie) "durfte" ich dann meine rechtmäßig erworbenen Musikstücke anhören. Jetzt darf ich rein theoretisch diese Daten nur noch zweimal auf einen anderen Rechner transferieren. Ich darf sie nicht brennen, ich darf sie nicht in ein anderes Format umwandeln. Nicht auszudenken, ich hätte für diesen Kack auch noch Geld ausgegeben. Auch der Versuch mittels der aktuellsten Version von "FairUse4WM" die Lizenz zu entfernen, schlug fehl.

Ich als Kunde rüttelte vergeblich an den Stangen meiner persönlichen DRM-Zelle, laufe wegen technischer Mängel Gefahr, dass meine erstandene Ware unbrauchbar wird und muss mir dann von diversen Industrie-Vertretern anhören, dass DRM angeblich etwas Gutes für mich sei.

Derweil ich als Senior Gamer, alter Sack und real existierender Raubmordkinderfickerneonazi-Kopierer danach einfach den Esel angeworfen und zu meinem große Erstaunen nach nur wenigen Sekunden eine große Auswahl eben dieser DRM-geschützten Soundtracks von Mr. Soule erhalten habe. Selbstverständlich DRM-frei, in hoher Bitrate und dank solcher Formate wie MP3 oder Monkey's Audio auch problemlos überall abspielbar.

Man mag mich in diesem Zusammenhang einen naiven Träumer nennen, aber ich gehe fest davon aus, dass in spätestens 10-15 Jahren DRM, trotz oder gerade wegen immer übertriebener DRM-Maßnahmen und begleitender verschärfter Gesetze, dann eine von der Industrie am liebsten totgeschwiegene Verirrung aus den Anfangsjahren des Digitalen Zeitalters sein wird.

Warum? Weil sich immer deutlicher herausstellt, dass DRM beim Konsumenten überhaupt nicht gut ankommt. Da wird einmal gekauft, es wird sich kräftig geärgert und dann lässt man es für immer sein. Vor allem die Umsätze mit Musik-Downloads bleiben so sehr hinter den Erwartungen zurück, dass EMI mittlerweile einen Teil seines Kataloges ohne DRM anbietet.

Ja, auch im Spielebereich bin ich da recht optimistisch. Trotz Steam und seiner Fanbasis, die es wie selbstverständlich hinnimmt, dass man Spiele nicht mehr besitzt, sondern nur noch zeitweise anmietet, Natürlich für den selben Preis, den man für DRM-freie Spiele bezahlt. Natürlich! Gar keine Frage ...

Update:
Eben versuche ich beim Schreiben des Postings die Dateien erneut anzuhören. Ich habe sie auch erneut heruntergeladen. Die Abspiel-Lizenz müsste ja immer noch irgendwo in den Untiefen des Media Players gespeichert sein. Pustekuchen! Die Files müssen auf DEMSELBEN Rechner neu lizensiert werden, was aber nicht funktioniert, weil der Windows Media Player plötzlich meint, keine offene Internetverbindung erkennen zu können. DRM ... ich liebe es! :)

Samstag, 10. November 2007

Ethik und Moral - Call of Duty 4

Call of Duty 4 ist nun erschienen und fährt aller Orten begeisterte Reviews ein, da die Machart der Spieles durchaus höchsten Ansprüchen genügt. So weit, so gut.

Doch kaum einem der Redakteure und Tester gelingt es, sich von der herrausragenden Präsentation des Spieles zu lösen. Kaum einem gelingt es, das Setting des Spieles und die kurze SP-Kampagne mit etwas Distanz und Abstand zu beurteilen oder gar nur ein paar Bemerkungen zu der Art und Weise abzulassen, wie hier Krieg präsentiert wird. Es ist nahezu durch die Bank weg vom tollsten Krieg die Rede, den man bislang auf dem Bildschirm bewundern durfte.

Dieser Mangel an Sensibilität und dieses offenkundige Tappen in die Propagandafalle eines Spieles, welches (unfreiwilllig) den "War on Terror", mit Szenen, die direkt aus einer CNN-Nachrichtensendung stammen könnten, zu einem spannenden Freizeitspass geraten lässt, stößt mir ganz übel auf. So richtig übel! Das wäre, als ob man in einer Kritik zu "Saving Private Ryan" sich in elegisch schwelgenden Tönen nur über die brachiale Anfangsequenz, der Landung in der Normandie äussert, ohne jedoch auf den Kontext und Zusammenhang dieser Szene mit dem übergeordneten Geschehen einzugehen.

Spielekritik, vor allem bei Spielen, deren Setting haarscharf auf der Linie zwischen Fiktion und Realität wandert, wie es CoD4 nunmal tut, darf meiner Meinung nach NICHT im luftleeren Raum stattfinden. Denn ansonsten würde sich ein Test von Military-Spielen jeder Art in nichts von einem Artikel im "Soldier of Fortune"-Magazin unterscheiden, in dem auch ganz objektiv die Vorzüge und Nachteile einer neuen Schnellfeuer-Kanone aufgelistet werden, ohne jedoch mit keinem Wort darauf einzugehen, dass dieses Gerät ausdrücklich nur zu dem Zweck entworfen wurde Menschen zu töten.

Es ist meiner Meinung nach mittlerweile ÜBERFÄLLIG, gerade in Zeiten, in denen mal wieder die Rede vom phösen, phösen Killerspiel ist, sich darüber zu unterhalten, wie wir als Spieler mit solchen Titeln umgehen.

Genügt es, mit einem simplen "Es ist doch nur ein Spiel!" jede Diskussion über Ethik und Moral abzuwürgen?

Ist es aber auch richtig, die Schere im Kopf anzusetzen und jedes Spiel dieser Art einfach grundsätzlich zu verdammen, ohne sich erst gar nicht mit dem einzelnen Spiel auseinanderzusetzen?

Wie gehe ich mit Spielen um, bei denen die Grenze zwischen purer Unterhaltung und aktuellem Tagesgeschehen so dünn ist, dass man leicht Gefahr läuft, sich von einer Seite in diesen realen Auseinandersetzungen vereinnahmen zu lassen?

Ich möchte in diesem Zusammenhang auf eine hochintererssante Diskussion im Foren-Thread zum CoD4-Test der 4Players hinweisen, weil hier mittlerweile jede nur denkbare Seite und Betrachtungsweise erwähnt wird. Vom typischen "Boahhh, ey. GEIL!" bis hin zu dedizierter, differenzierter Kulturkritik ist da alles vertreten.

Auch möchte ich auf die Video-Review zu CoD4 bei MTV hinweisen (die Review beginnt Mitte des zweiten Abschnittes, einfach auf "Next" klicken, das Fazit beginnt im dritten Teil), die meiner Meinung nach sehr gut mein persönliches Anliegen auf den Punkt bringt:

"Man muss sich einfach auch mal den Kopf machen, was man da spielt."

Dem ist nichts weiter hinzuzufügen.

Freitag, 9. November 2007

Kloppen lassen ...

Entgegen den offiziellen "Now Playing"-Verlautbarungen sitze ich nicht an "Ultima V - Lazarus", dem DungeonSiege-Mod, welches den Klassiker Ultima 5 in neuem Gewand auferstehen lässt. Nein, stattdessen spiele ich seit zwei Tagen mit großem Vergnügen zum x-ten Male "Dungeon Siege". Hängen geblieben, all die guten Vorsätze perdu, den niederen Trieben nachgegeben.

"Dungeon Siege", erwartet und herbei gesehnt von vielen Rollenspiel-Fans, entpuppte sich vor fünf Jahren schnell als hohle Seifenblase, als falscher Fuffziger. Vermarktet und beworben als SP-Rollenspiel mit zusätzlichem Multiplayer-Part, entpuppte sich die SP-Kampagne als zwar hübsch anzusehende, aber im Grunde strunzelangweilige Dauer-Klopperei entlang eines Level- und Kartenschlauches, der in seiner extremen Linearität auch heute noch einzigartig ist:

Sorge Dich nicht darum, irgendwo eine Quest übersehen zu haben. Laufe einfach immer weiter geradeaus, bis das Questjournal aufblinkt. Dann hast es geschafft. Und wenn Du entgegen aller Wahrscheinlichkeit trotzdem eine Quest verpasst ... mei, viel verpasst Du nicht, denn ausser einem veränderten Journaleintrag bekommst Du als Belohung für die Erfüllung einer Quest exakt ... NICHTS! "Dungeon Siege" war ein technisch perfekter Blender, dessen SP-Kampagne nur als Lückenfüller und XP-Sammelbecken für den Multiplayer-Part gedient hat. Dazu passte auch das ernüchternste Ende eines Rollenspieles, welches zumindest ich kenne ...

Wir schreiben das Jahr 2002. Dieser jener hier Schreibende schlägt alle Warnungen seines Unterbewusstseins in den Wind, dass es dem morgigen Arbeitstag NICHT zuträglich ist, wenn man nachts um halb drei immer vor dem Rechner sitzt. Egal, Dungeon Siege muss zu Ende gespielt werden. Erstaunlich schnell fällt der Obermotz im finalen Kampf. Übermüdet, aber zufrieden warte ich auf eine fulminante Endesequenz, weil der Bildschiem schwarz wurde und die Festplatte plötzlich hochtourig zu arbeiten begann. Nach etwa einer Minute gespannten Wartens bekam ich dann einen schwarz-weißen Scroll-Text mit einigen Larifari-Texten zu sehen und der abschliessenden Aufforderung, doch bitte jetzt im Multiplayer-Part weiterzumachen.

WHAT THE FUCK?

"Enttäuscht" beschreibt nicht einmal ansatzweise meine damalige Gefühlslage. Ich habe Dungeon Siege damals tief und fest gehasst. So richtig!

Trotzdem, dennoch ...

... habe ich dieses Spiel seitdem immer wieder von neuem herausgekramt und zusammen mit dem Addon "Legends of Aranna" rauf und runter gezockt. Weil, der Witz an Dungeon Siege ist nämlich, ich traue es kaum dies hier öffentlich zu zugeben ...

... es gibt nichts besseres, wenn man einfach nur hübsch anzusehende Kämpfe und Örtlichkeiten ohne große eigene Anstrengung genießen will. Man muss ja gar nichts tun. Einfach nur die Tonnen gefundener Ausrüstung einigermaßen klug verteilen, sich hin und wieder Gedanken über die richtige Zusammensetzung der Party machen und ansonsten kann man sich entspannt zurücklehnen und die Algorithmen machen lassen. Passt schon. Kloppen lassen und sich mit Bier und Chips in den Sessel lümmeln. Rollenspiel für faule, alte Säcke!



Und es sieht immer noch richtig gut aus ...

Donnerstag, 8. November 2007

Greedgate London

*BLAMMMM! BLAMMMM!*

*BLAMMM!*

... macht es erneut, als ich zum wiederholten Male meinen Schädel in vollem Schwung gegen den Türrahmen knallen lasse.

*BLAMMM!'

Ja, es tut weh. Aber das ist nichts im Vergleich zu dem Schmerz, den ich eben verspürt habe, als ich Bill Ropers Beschwichtigungsversuche zu der allgegenwärtigen Kritik an HGL auf Gamepro las.

Ganz ehrlich, dieser Mann (und vielleicht auch der Rest der Firma?) lebt mittlerweile in irgendeiner hübschen, bunten Phantasiewelt, die nicht mehr wirklich viel mit unserer Realität zu tun hat. Ein Beispiel?

Angesprochen auf die Reaktionen zum Subscriber-Modell sagt er:

"It's honestly confusing to me about the way people react to the subscription option in Hellgate. It's been more of a challenge to us than we anticipated. The whole idea was to give everybody what they wanted."

Bitte wie? Ich dachte die Idee hinter dem Abo-Modell war, EUCH mehr Geld zu verschaffen?

Auch sind seine Vergleiche mit den Abo-Preisen für WoW oder anderen MMORPGs komplett daneben, da HGL gar nicht mit diesen konkurriert:

"For subscribers, it's actually less than other MMOs like Tabula Rasa or World of Warcraft [$9.99 versus $14.99]. We're not trying to hose you, we're just trying to give people what they want."

Mööönsch, Bill! Für wie doof hälst Du uns? HGL ist ein Actionspiel mit Multiplayer-Lobby, KEIN MMORPG. HGL konkurriert mit Guild Wars und nicht mit WoW! Zudem, lieber Bill, so langsam kannst Du Dir die Phrase mit "Giving the people what they want" sparen. Es wird auch in der x-ten Wiederholung nicht glaubwürdiger.

Bill Roper reiht sich mit diesem Interview (in dem noch mehr Klopper vorkommen) meiner Meinung nach direkt hinter George W. Bush und dem ehem. irakischen Informationsminister ein. Realitätsverleugnung par Excellence! Herzlichen Glückwunsch!

PS: Wow! Ich dachte ja, dass HGL als Thema abgehakt wäre. Der Start war suboptimal, das Spiel noch nicht fertig, aber Potential war vorhanden. Vielleicht in einem Jahr wieder reinschauen. Aber dieses Interview schlägt dem Fass den Boden aus. Wow! Was für ein Dummschwätzer!

Mittwoch, 7. November 2007

Non-Gaming Interludium XIV - Heroes 2nd Season

*grrrrrrrrr*

Laut dieser Meldung wird die zweite Heroes-Staffel wegen des Autorenstreiks in Hollywood vorzeitig mit Episode 11 beendet. Ursprünglich waren 22 Epsioden geplant.

*dicken hals habend*

Andererseits ... alles, was den Studios in ihrer unendlichen Gier einen Tritt vor's Schienbein versetzt, ist grundsätzlich zu begrüßen. Von daher können die Autoren gerne noch eine Weile streiken.

Was mich auf den Gedanken bringt ... immer wieder wird von den herben Arbeitsbedingungen in der Spielebranche berichtet. Bedingungen, denen sich KEIN EINZIGER Käufer dieser Software freiwillig aussetzen lassen würde, wenn diese an seiner Arbeitsstelle, in seiner Uni oder in seiner Schule herrschen würden.

Ist zwar nur ein Wunschtraum, aber es wäre ebenfalls zu begrüßen, wenn der Gier der Publisher endlich mal ein Entwicklerstreik mit Forderungen nach vernünftiger Bezahlung und geregelten Überstunden gegenüberstehen würde. Doch dummerweise bevorzugen Spiele-Entwickler nach nur wenigen Jahren die Branche in Richtung besserer Jobs wieder zu verlassen. Die Fluktuation ist enorm und draussen vor der Türe stehen genügend junge Nachwuchskräfte, die sich Arme und Beine ausreissen lassen würden, nur damit sie in der Spiele-Industrie arbeiten dürfen.

Aussicht auf Besserung? Relativ gering. Solange "Spiele machen" als DAS erstrebenswerteste Ziel in den Augen vieler ist, solange werden die Peitschen geschwungen und die Sklaven schwitzen unter Deck, während die Trommel dumpf den Ruderschlag vorgibt.

Gefreiter Chen Wu blickt beschämt auf diese Leute. Wie will man Revolution machen, wenn die Schafe damit glücklich sind, geschoren und geschlachtet zu werden?

Dienstag, 6. November 2007

Ohrenschmaus - Zanzarah

Nach all dem Gebashe und den "ernsten" Themen der letzten Tage, gibt es heute mal wieder etwas locker-flockiges, den wöchentlichen Ohrenschmaus!

Wir schreiben das Jahr 2002. Harzzach kommt mit einem dicken Hals, einer Flasche Rotwein und einem vollkommen sinnlosen Frusteinkauf in der Tasche spät abends nach Hause. Gegessen hatte er ausser einem lätschigen Käsebrötchen nicht viel. Zusätzlich schwimmen in seinem Blut etliche Liter Espresso, die er sich den ganze Tag über via Übersprungshandlung eingeflösst hat, um nicht im Affekt diverse Vorstandshälse umzudrehen. Ja, es war einer dieser Tage!

Ruckzuck wurde die Flasche geköpft und fast schon sturzbachartig das erste Glas feinen Zinfandels runtergekippt. Immer noch extrem pissed, folgte dem ersten Glas das zweite nicht minder langsamer. Wohlig setzte sich nun endlich die angestrebte Realitätsverschiebung in Gang. Dann erst fiel mir ein, dass ich neben dem Rotwein noch etwas gekauft hatte. Hastig in der Tasche kramend fiel mir dann "Zanzarah" entgegen.

"Ohgott, was hab ich denn da gekauft. Ein Mädchen-Spiel? Nee, oder?"

Äusserst skeptisch öffnete ich die Verpackung und schob die CD ins Laufwerk.

"Ähhhh, was zur H...."

Wenige Sekunden später kroch ich in den Bildschirm. Denn da lief das Intro zu Zanzarah. Da drangen Töne und Melodien aus den Boxen, die in meinem schon etwas angeschickerten Zustand einen Instant-Heinrich-Böll-Irland-Flash auslösten. Da sang nämlich Karina Gretere, eine lettische Musikerin, den Titelsong und beamte mich quantenteleportmäßig um drei Ecken und sieben Quarkzustände höher in eine Welt frei von keifenden Vollspacken und sinnlosen Excel-Tabellen. Stell Dir Enya vor, nur besser, aufregender und frei von dieser Hochglanzlangeweile, welche die Gute so gerne geruhte zu verbreiten. Karinas Stimme löst auch heute noch behutsam mein Großhirn samt Rückenmark aus meinen Körper und schliesst dieses an eine Hochspannungsleitung an. Und es tut nichtmal weh!

Vom Spiel selber habe ich nicht viel mitbekommen. Es sah zwar richtig gut aus, doch angesichts der halben Flasche vertilgten Weins, die zu diesem Zeitpunkt schon heftig Radau in meiner Blutbahn machte, war an ein vernünftiges Steuern der Elfenkämpfe eh nicht zu denken. Egal ... den ganzen Abend lief nicht nur der Titelsong, sondern der ganze Soundtrack rauf und runter, soweit ich ihn in diesem Zustand noch aus den Spieldaten extrahieren konnte.

Zu meinem großen Erstaunen gelang mir am nächsten Tag der Trip erneut. Diesmal stocknüchtern. Es lag wahrscheinlich doch an der Musik :)

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Montag, 5. November 2007

Gewinner und Verlierer

Ein kleiner Kommentar zu dem Paradigmenwechsel in meinem Kauf- und Konsumverhalten:

Einer meiner ersten Beiträge in diesem Blog behandelte die Dauerauseinandersetzung zwischen PC-Nerds und Konsoleros. In anderen Beiträgen und Kommentaren drehte sich alles um die Frage, ob denn der PC als Spieleplattform "tot" sei. Konsoleros jubeln angesichts neuer Umsatzrekorde und Projekte, die einstige Vorzeige-Studios der PC-Landschaft nun exklusiv für eine Konsole entwickeln. PC-Nerds grämen sich und verstehen die Welt nicht mehr, weil alle Welt scheinbar infantil und dumm geworden ist. Man diskutiert sich um die Frage die Köpfe heiss, wer denn gewonnen und wer denn verloren hat. Sind Konsolen die Spieleplattform der Zukunft? Wird der PC nur noch zum reinen Arbeitswerkzeug degradiert?

Nun, ich vermag diese Frage nicht zu beantworten. Ich kann nur sagen, wer definitiv jetzt schon gewonnen hat und wer wahrscheinlich verlieren wird.

Gewonnen hat eindeutig: ICH!

Ich habe mich im Laufe der Jahre frei gemacht von dem Drang alles Neue sofort haben zu müssen. Ich kann mittlerweile erkennen, ob man mir ein faires Angebot macht oder ob man mich über den Tisch ziehen möchte. Ich kann warten. Ich bin zwar nicht unbedingt ein besserer Mensch geworden, aber ich bin mündig geworden. Ich lasse mich nur noch selten verarschen. Und wenn es jemandem gelingt, so merke ich das mittlerweile :) und reagiere darauf sehr nachhaltig und konsequent.

Das betrifft nicht nur den Bereich Spiele und Unterhaltungsmedien, sondern im Grunde jeden Bereich meines Lebens. Ich als Halb-Schwabe bin, wie die Sage geht, mit 40 wohl endlich erwachsen geworden. Aber zurück zu Spielen.

Wie äussert sich diese, hmm, Emanzipation nun. Bastele ich mir Plakate und ziehe vor dem Deutschland-Hauptquartier von EA oder Microsoft lautsprechend meine Protestrunden? Nein, viel gemeiner. Und viel schlimmer. Ich entziehe all diesen Firmen genau das, was sie am dringensten von mir haben wollen ... mein Geld! An mir verdienen diese Firmen solange nichts mehr, solange ihr Angebot nicht meinen Vorstellungen entspricht. Nun, Nicht-Zocker mögen jetzt milde und herablassend lächeln und den Kopf über diese Kellerkinder schütteln, die solche elementaren Grundsätze erst jetzt entdecken. Aber man darf dabei nicht vergessen, dass Computerspiele ein in hohem Maße emotionales Produkt sind. Da wird, im Gegensatz zu Waschmaschinen oder Flaschenöffnern, nicht mit dem rationalen Verstand eingekauft, sondern oftmals aus einem Impuls heraus. Weil man Spiel XYZ unbedingt haben muss. Deswegen können sich Publisher und Hardware-Hersteller über Jahre hinweg auch Klöpse leisten, die in anderen Branchen nicht denkbar wären.

Mir ist das mittlerweile egal, was Firmen wie Microsoft, was kundenverklagende deutsche Firmen, was vom Kopierschutz bessesene Publisher wie Take2 so treiben. Ich kaufe Euren Kram nicht mehr! Ihr seht von mir kein Geld mehr.

Denn die Verlierer ... die seid Ihr!

Wenn es einen Hauptverantwortlichen für die weltweiten Umsatzrückgang bei PC-Spielen gibt, dann sind das nicht die phösen, phösen Raubmordneonazikinderficker-Kopierer, sondern das ist die Industrie selber. Weil sie in ihrer Gier und ihrer kurzsichtigen, paranoiden Denke vergessen haben, dass der Kunde ihnen gegenüber NICHT zum Umsatz verpflichtet ist. Umsatz lässt sich nicht erzwingen. Jede Zwangsmaßnahme, jede Restriktion, jede krude Marketingaktion führt nur dazu, dass sich der Kunde, der früher gerne und freiwillig gekauft hat, in Scharen abwendet und sich den Angeboten nähert, die ihm einen entsprechend vernünftigen Gegenwert liefern.

Es gibt viele Leute, die sich für die neuen Features interessieren, die DX10 bietet. Ich selbst bin (auch wenn man den gegenteiligen Eindruck gewinnen könnte) den versprochenen Performancesteigerungen nicht abgeneigt. Könnte schon eine nette Sache sein. Aber ich werde mir dafür kein Vista zulegen, nur weil jemand bei Microsoft vor ca. anderthalb Jahren gemerkt hat, dass der Hoffnungsträger des Konzerns nach dem Wgfall geplanter Kernkomponenten plötzlich a bisserl wenig Features hat, die man anpreisen kann. Andere sind da auch nicht gerade in Kauflaune, wenn man die neuesten Zahlen zu Vista heranzieht.

Würde sich jemand zB. ernsthaft für Bioshock interessieren, so ist dieser Person nur zu empfehlen sich eine 360 und die 360-Version von Bioshock zu kaufen. PC-User müssen sich angesichts dieses wirren DRM-Gefrickels der PC-Version von Bioshock ja nur noch verhohnepiepelt vorkommen. Nunja, sie tun es ja auch ...

Ich hatte mein Schlüsselerlebnis bez. PC-Spiele vor ca. vier Jahren mit Spellforce. Buggy like hell, katastrophaler Release-Zustand und dann auch noch ein Kopierschutz, der mir als zahlendem Kunden den Spielstart verweigerte. Die Firma Jowood wird für den Rest ihres kommerziellen Daseins von mir kein Geld mehr sehen. eBay, Bittorrent und Gamecopyworld sind meine Freunde und Wegbegleiter geworden.

Und Firmen, die meinen mit Abmahnanwälten ihre Kundschaft zum Kauf zwingen zu wollen, die bekommen auch kein Geld mehr. Seien es eine Reihe deutscher Publisher oder die Major Labels der Musik-Industrie.

Jungs, IHR habt verloren! Der PC als Spieleplattform mag vielleicht derzeit nicht gerade blühen, aber tot ... tot seid ihr! Ihr wisst es nur noch nicht!

Sonntag, 4. November 2007

Der Ford Edsel des Action-Rollenspiels?

Vorbemerkung: Das ist natürlich keine "richtige" Review oder gar ein abschliessendes Urteil. Folgende Sätze sind nur meine ganz persönlichen Eindrücke, Impressionen und Gedankengänge nach ca. drei Stunden Beschäftigung mit Hellgate London.

Nachdem ich mit Mythos meinen täglichen "30-60 min-Spass" habe, wollte ich nicht weiter dumm bleiben und habe mir die Hellgate London-Demo gezogen.

Nun, nach dem Spielen der Demo habe ich mir noch die Vollversion besorgt, weil ich wissen wollte ... weil ich wissen wollte, ob das tatsächlich so über die Ladentheke geht.

Und ja, es geht tatsächlich so über die Ladentheke.

Vielleicht tue ich Flagship Studios unrecht, vielleicht habe ich trotz des Wissens, dass es sich hier um einen Arcade-Multiplayer-Schnetzler a la Diablo handelt, immer noch zuviel erwartet. Vielleicht war es auch ein Fehler, der Welt letztes Jahr dieses absolut gigantisch aussehende Gameplay-Video zu zeigen. Ich habe mir das Teil gestern abend nochmal zur Gegenkontrolle angeschaut. Ich habe mir die Videopreview von der Gamestar nochmals angeschaut. Es ist schon erstaunlich, dass eine Alpha ca. anderthalb Jahre vor (!) dem Release zT. besser aussieht als das fertige Spiel. Entweder hat man ganz gewaltig das Video nachbearbeitet oder es ist letzten Monat versehentlich ein Build mit einer alten Version ins Presswerk geraten. Es ist nicht so, dass HGL schlecht aussieht. Nein, nicht unbedingt schlecht. Aber so ... so ... langweilig?

Und es ruckelt. Nicht ständig, aber immer wieder Ruckler, wenn der Char ein paar Meter weiter läuft und scheinbar Leveldaten nachgeladen werden. Was ich eventuell nachvollziehen könnte, wenn in einer Multiplayer-Partie Client und Server Daten abgleichen und der Client nur ein 56k-Modem hat, aber bei einer SP-Partie? Achso, ja klar, das soll nur den Spieler darauf vorbereiten, wie es dann im richtigen Spiel zugeht. Natürlich, logisch! ;-P

Der Singleplayer-Part ist dürftig. Richtig dürftig. Nach nur 10 min habe ich bereits vergessen, dass ich eigentlich einer Hauptmission zu folgen habe, erledige die erste Nebenmission, in der es um ein verlorenes Kunstbein geht (Hahaha, netter Scherz, Mr. Roper :) ), erledige noch eine Mission ... und frage mich dann, was das eigentlich alles soll. Nein, was ICH hier eigentlich soll. Weil, Spass macht das nicht. Langweilig. Öde. Wer sich HGL kaufen möchte, weil er wie bei Diablo 2 eine fetzige und atmosphärische SP-Kampagne spielen will, der sollte davon bitte Abstand nehmen. Die Anspannung, die man nach Betrachten des Intros verspürt, verflüchtigt sich nach kürzester Zeit in den Tunneln der Londoner U-Bahn. Zu deutlich merkt man dem Spiel an, dass man in dieses Feature so gut keine Arbeit gesteckt hat, dass der SP-Part nichts weiter ist, als eine simple Offline-Partie. Flagship, verzichtet bitte auf einen SP-Part, wenn ihr keinen Bock oder einfach keine Ressourcen dafür habt, ja? Habe ich kein Problem mit. Aber nicht ... nicht sowas. Das ist armselig!

Und ja, wie bereits in den Kommentaren erwähnt, nervt es, wenn NPCs ein Standard-Sprachsample von sich geben, welches überhaupt nichts mit dem Dialog zu tun hat. Ist wohl eine Folge, wenn man prozedurale Inhalte und Quests erstellt, diese aber nicht alle vertonen möchte, aber trotzdem nicht auf Sprachausgabe verzichten will. Jungs, entweder, oder. So aber wirkt das, hmmm, wie gewollt und nicht gekonnt. Richtig, das ist bei Mythos ebenfalls so. Aber dafür bezahle ich auch keine 50 Euro, himmelnochmal!

Ich kann jetzt das Posting im Mythos-Forum sehr gut nachvollziehen, in dem jemand Flagship einen großen Fehler vorwarf. Weil Mythos nämlich sehr viel spassiger und unterhaltsamer ist. Beide Spiele gleichen sich wie ein Ei dem anderen, was angesichts des Umstandes, dass Mythos als Testumgebung dienen soll, naheliegend ist. Mythos sieht aber UM LÄNGEN besser aus, was nicht nur am Art Design liegt. In Screenshots kommt das leider nicht so rüber, aber die Liebe zum Detail ist bei Mythos, obwohl die Level nur aus vordefnierten Platten zusammengesetzt werden, so sehr spürbar. Da liegt auf Mauervorsprüngen ein dynamisches HDR-Lichtchen, Lichtstrahlen fallen durch das Blätterdach, Gewitterwolken verdunkeln die Sicht. Metallrüstungen und Waffen gefallener Feinde glänzen ebenfalls mit feinen, kleinen HDR-Effekten. HGL hingegen ... es gibt bei Video-Reviews der Gamestar einen geflügelten Begriff, mit dem wenig spektakuläre, respektive nicht allzu prickelnde Graphik höflich umschrieben wird mit: "Es sieht halt so aus, wie es aussieht!" Genau das kann man auch über HGL sagen. Es wirkt einfach trist und fade. Vielleicht wird das in späteren Levels besser, aber es kommt nicht allzu gut, wenn man ein Spiel mit Mülltonnen-Design beginnen lässt. Und ja, ich habe bis auf das Anti-Aliasing alle Details auf Maximum. Sieht immer noch fade aus. Mit mittleren Details wirkt HGL wie ein Spiel aus dem letzten Jahrtausend, um es mal vorsichtig auszudrücken. Hat man bei Flagship keine Graphiker beschäftigt? Haben die Programmierer alle Pixelshader-Effekte und Texturen selber mit Inhalten füllen müssen?

Das Mythos-Interface wirkt auch einfacher und direkter und ich habe das Gefühl das Geschehen und die Spielfigur besser zu kontrollieren. Rückmeldungen aus dem Spiel sind direkter und klarer. Bei Mythos weiß ich, dass ich einen Gegner getroffen habe. Ich SEHE es! Bei HGL kloppe ich auf ein Monster ein, und sehe nur anhand der schrumpfenden HP-Leiste, dass ich wohl getroffen habe. Meine Schlaganimation und die Trefferbox des Gegners scheinen optisch nicht viel miteinander zu tun zu haben. Und da fällt mir immer wieder Rune oder Severance ein. Und wie es nach diesen beiden Spielen KEIN Entwickler mehr fertiggebracht hat Action-Schwertkampf in der Ego- oder ThirdPerson-View vernünftig umzusetzen. Waren da irgendwelche Patente drauf oder wie?

Und so weiter, und so fort ... ich war nach einer Stunde, ehrlich gesagt, sprachlos! Aber nicht, weil mir die Freudentränen in den Augen standen. Nein, mir fielen nur drei Worte ein: What the fuck? Dieses spezielle London ist wirklich von allen guten Geistern verlassen. Kein wirklich schlechtes Spiel, aber meiner Meinung nach ein Spiel, dem mindestens (!) noch ein halbes Jahr Crunchtime und Feinpolitur fehlen. Das Potential ist da, die Ausführung ist jedoch, um es höflich auszudrücken, in höchstem Maße unbefriedigend. Wohlgemerkt, wir reden hier nicht von dem Erstlingsprodukt eines jungen Entwickler-Teams. Die Mannen um Bill Roper sind Genre-Veteranen. Urgesteine, deren Erfahrung und Talent schon eine gewisse Erwartungshaltung rechtfertigt.

Ich wiederhole, vielleicht tue ich Flagship und HGL unrecht. Vielleicht beurteile ich das Spiel aus einer etwas verqueren Perpektive und einem Blickwinkel, den sicherlich nicht jeder einnehmen wird. Vielleicht bietet Hellgate im späteren Spielverlauf, in höheren Leveln die Aha-Momente, die man von einem kommerziellen Spiel, welches auch noch kostenpflichtige Premium-Accounts anbietet, erwarten kann. Vielleicht bretzelt man später als Lvl60-Templar mit seinem Clan durch Wogen von Dämonen und möchte nie mehr etwas anderes spielen. Vielleicht ...

Ich bin mir da aber nicht so sicher. Wenn eine simple, kostenlose, vereinfachte Test-Version der Server-Architektur mir und auch anderen deutlich MEHR Spass macht, als das eigentliche Triple-A-Vollpreis-Spiel, dann ist irgendwo etwas schiefgelaufen.

Und das nicht zu knapp!