Donnerstag, 15. November 2007

Eine kleine Zusammenfassung

Vielen Dank an dieser Stelle für all die aufschlussreichen Antworten zu meinen dummen Fragen!

Um es mal zusammenzufassen:
Wer den Multiplayer-Part eines neuen Spieles nutzen möchte, der MUSS dies tatsächlich im ersten halben Jahr nach dem Release tun, bevor die Meute nach der ersten Begeisterung doch wieder zu den alten Klassikern zurückkehrt, um dort "ernsthaft" Spass zu haben, weil man a) die Hardware für hohe bis sehr hohe Frameraten hat UND b) man gerade ein Multiplayer-Spiel nicht immer wieder "neu" lernen möchte, sondern sich im bereits bekannten Spiel verbessern will SOWIE c) sich Gemeinschaften nicht einfach so nach Belieben auflösen und neubilden, nur um dem Releasemuster und der Produktstrategie der Publisher Genüge zu tun. Denn die Wahrscheinlichkeit, dass dieser oder jener neue Titel ein ähnlicher Dauerbrenner wird, ist doch sehr gering.

Das heisst aber auch, dass vor allem all die geplanten Ingame-Advertising-Modelle sich nur dann rechnen, wenn sich das Spiel dauerhaft etablieren kann.

Sprich, Werbung in Counterstrike zu buchen ergibt Sinn, weil die Zielgruppe groß genug ist. Valve kann auch entsprechende Preise verlangen, so dass sich die Investition lohnt, weil die Zielgruppe sich nicht innerhab weniger Monate wieder verläuft, sondern bleibt. Aber lohnt es sich, Werbung in Battlefield2142 zu buchen, wenn die "Community" weiter bei Battlefield 2 bleibt und sich eben nicht so einfach umpflanzen lässt wie willenloses Gemüse? Ich habe letztlich erneut davon gehört, dass es kaum Werbung in BF2142 gibt, die Ingame-Billboards leer bleiben oder mit Platzhaltern ausgefüllt werden.

Hmmm ... das lässt die diversen Prognosen und Analysen zu dem angeblich so immens wachsenen Markt für Ingame-Advertising doch in einem ganz anderen Licht erscheinen. Was nützt es mir als Werbetreibender Werbung in einem Spiel zu buchen, welches a) nur wenige Leute spielen und die b) dann oft genug mit diversen Tricks meine oder die des Werbepartners betriebenen Ad-Server blocken, so dass meine Werbung gar nicht mal angezeigt wird? Denn wie wir alle wissen, ist der Erfolg eines Computerspieles alles andere als planbar. Wer hätte gedacht, dass Counterstrike so ein Dauerbrenner wird? Wer hätte gedacht, dass Quake4 und Doom3 mittlerweile als reine SP-Spiele gelten, deren Online-Part größtenteils kräftig ignoriert wurde? Wer hätte gedacht, dass BF2142 trotz (oder gerade wegen?) der massiven Marketingmacht von EA nicht einmal ansatzweise den Erfolg von BF2 wiederholen kann? Welchen Stellenwert wird ET Quake Wars in zwei, drei Jahren haben? Wieviel Prozent "Zielgruppe" kann UT3 dauerhaft für sich abzwacken? Denn die Zielgruppe ist, wie bei MMORPGs, endlich und überschaubar.

Und ... wie will ich diese Ausgaben gegenüber meinem Vorgesetzten rechtfertigen, wenn dieser einen detaillierten Report über den Nutzen dieser Marketingausgabe anfordert? Denn die Zeiten, in denen man einfach Pi mal Daumen ein paar Millionen in irgendwelche hanebüchenden Marketing- und Werbemaßnahmen verpulvert hat, die sind längst vorbei. Das Controlling hat auch (sehr zum Leidwesen diverser Dampfplauderer und Möchtegerns) in dieser Branche Einzug gehalten.

Es bleibt spannend ...

Und bevor die Frage aufkommt: Nein, ich arbeite nicht als Freelancer für einen Publisher oder eine Agentur, der hier billig ein paar Infos für das wöchentliche Vorstandsreporting zusammenkratzt :)

Ich bin nur ein alter Sack, der sich sehr für den geschäftlichen/kommerziellen Aspekt eines Computerspieles interessiert. Vor allem, weil speziell dieser alte Sack hier nichts mehr hasst, als dass sein Lieblingshobby immer mehr zum Spielball von Schlipsträgern und scheuklappigen BWL-Hansels wird. Ich habe politisch mit "Links" als Ideologie zwar nicht viel am Hut, aber wenn es darum geht, MEIN Hobby als Schlachtfeld für Aktionärsinteressen zu mißbrauchen, sehe ich buchstäblich Rot und werde zum Kommunisten! Von daher ist mein Anteaser dort oben nicht ganz zufällig nur wegen den hübschen Farben gewählt worden ...