Mittwoch, 30. April 2008

Entscheidet Euch bitte - Update

Der Herr Yerli von Crytek beschwert sich wieder einmal über die phösen, phösen Raubmordneonazikinderficker-Kopierer, die Schuld daran hatten, dass sich Crysis nicht so verkauft hat, wie vergleichbare Spiele auf Konsolen und dass man nun verstärkt auf Konsolen setzen möchte, weil man hier mehr Kohle machen kann. Denn der PC ist ja tot ... und so.

EA, als Publisher, zeigte sich jedoch mit über einer Million verkaufter Exemplare weltweit äusserst zufrieden mit den Umsätzen von Crysis.

Wie jetzt? Entweder Crysis ist ein höllenmäßiger Flopp, an dem die phösen Kopierer Schuld sind oder Crysis hat sich über den Erwartungen liegend sehr gut verkauft. Beides zusammen geht nicht.Eine Chance gebe ich dem Hr. Yerli von Crytek noch. Ich bin heute recht gutmütig aufgelegt. Doch beim nächsten Mal gibt es die "Kappe des Woche". Versprochen!

Ansonsten finde ich es so entlarvend, wie man selbst bei Infinity Ward das große Wehklagen über die phösen Raubkopierer anstimmt, weil es ja soviele Kopien von CoD4-PC gäbe. Na und? CoD4 ist ein beliebtes und begehrtes Spiel. NATÜRLICH gibt es davon jede Menge Kopien im Netz. Für den PC wie auch übrigens für die 360. Auf der Konsole war CoD4 der Renner des letzten Herbstes. Auf dem PC hat CoD4 ebenfalls Chart-Spitzenplätze belegt und lange im PC-Land Nummer Eins, in Deutschland, die Charts dominiert.

Dass jedoch deutlich mehr Konsolen-Versionen als PC-Versionen verkauft wurden, weil es angeblich so viele Kopien der PC-Version gibt, das halte ich für nicht nur eine unbewiesene Schutzbehauptung, sondern ganz einfach nur für ganz dummes Geschwätz!

Es findet seit einigen Jahren ein Wechsel des Kundengeschmackes statt. Vor allem in den USA zocken die Leute immer öfter auf Konsolen, weil das a) für aktuelle Spiele preiswerter und b) grundsätzlich komfortabler ist. Spiel kaufen, Spiel einlegen, Spiel spielen. Ein Wechsel, wie ihm Anfang der 90er der Amiga zum Opfer gefallen ist. Auch hier lag es nicht an den phösen, phösen Kopien, sondern am wechselnden Kundengeschmack. Man wollte lieber am endgeilen PC zocken. Darum wurden immer weniger Amiga-Spiele verkauft und stattdessen immer mehr PC-Spiele. Kopiert wurden Spiele gleichermaßen für übrigens beide Plattformen :)

Der eine oder andere mag vielleicht in leichtes Gähnen ausbrechen, wenn ich hier *schon wieder* dieses Thema aufbringe, aber solange da draussen Industrie-Vertreter in typisch menschlicher Schwäche und Gier in Kopien einen bequemen Sündenbock finden, solange werde ich hier und an anderer Stelle diesem FUD entgegentreten. Weil es mich maßlos ankotzt, wie hier mit einer Selbstverständlichkeit Lügen und Desinformation gestreut werden, um von eigenen Management- und Strategiefehlern abzulenken. Weil der Kunde ja keine Lobby hat, die Leuten wie dem Hr. Yerli von Crytek in aller Öffentlichkeit sagen kann, was für einen unglaublichen Dünnpfiff er zu diesem Thema ablässt. Leute wie der Hr. Yerli (ja, der von Crytek) würden nämlich auch gerne einen Brief an diese unsere Kanzlerin schreiben, in dem sie sich dann wie Kleinkinder über die Ungerechtigkeit des Zeitenwandels ausheulen und Mama anflehen "doch endlich was zu machen".

Ich könnte das natürlich auch, aber ich denke nicht, dass so ein Brief entsprechende öffentliche Aufmerksamkeit auf sich ziehen würde. Auch kann ich mir keine großangelegten Anzeigen in großen deutschen Zeitungen leisten. Alles, was ich kann, ist hier in meinem Blog meinen Frust ablassen und meinen Teil dazu beitragen, dass immer mehr Leute dieses üble Dickicht aus Lüge und Gier durchschauen können.

In diesem Sinne ... lasst Euch deswegen aber nicht den Tag verderben. Morgen ist ein Feiertag und ein Sonnentag. Macht die Kiste aus, schmeisst den Grill an und stellt das Bier kühl :)

Update:
Auch wenn die Herren bei Valve auch keine Engel sind und gerade Mr. Lombardi im Vorfeld des HL2-Releases das Maul aufgerissen hat, wie toll und sicher doch Steam sei (drei Tage bis zur Vorlage eines funktionierenden Steam-Rips), hier hat er aber nicht ganz unrecht:

"Viele Firmen würden bei Spielen wie Ego-Shootern allerdings zu sehr auf die Technologie fokussieren, anstatt sich mit dem Gameplay zu befassen."

Ja, Herr Yerli von Crytek. Ein Nano-Anzug alleine macht noch lange kein gutes Spiel!

*lange Nase dreh*

Dienstag, 29. April 2008

Niemand ist unnütz ...

Man kann immer noch als schlechtes Beispiel dienen!

Drecksverdammter, vollkommen verblödeter, hohlbirniger Counterstrike-Bunnyhopper! Mach, dass Du zurück in Deinen Kinderclan gehst und verschwinde mitsamt Deinem Klippschul-AOL-Charakter-Namen vom RP-Server, himmelherrgottzack!

So, jetzt habe ich eine Nacht darüber geschlafen und, höflich ausgedrückt, mir geht so jemand immer noch auf den Sack. Doch Azeroth ist groß und bislang waren alle näheren Kontakte zu anderen Spielern sehr angenehm. Auch hüpfen die meisten Spieler nicht wie betrunkene Taranteln wild in der Gegend herum.

Ja, ich weiß, dass WoW und andere aktuelle MMORPGs den Begriff "Rollenspiel" nicht verdienen, dass sie nichts weiter als multimedial aufgemotze Chat-Clients mit 3D-Engine sind. Das merkt man immer dann, wenn man in der Unterhaltung konsequentes Rollenspiel betreibt und beim Gegenüber nur heillose Verwirrung hervorruft ...

Aber hey, Spacken gibt es überall! Ich halte dann nur meiner kleinen Raptor-Dame die Augen zu, damit sie diese Tragödie nicht mitansehen muss und zum Glück ist dieser Polygon-Flummi auch schnell wieder am Horizont verschwunden *boingboingboingboing...*

Was mich auf den Gedanken bringt, dezent nachzufragen, ob es denn auf "Todeswache" eventuell eine Horden-Gilde mit einem Durchschnittsalter so ab 20 aufwärts gibt. In meiner Gilde bei "Freewar" (wie immer schamlose Werbung für das beste Browser-Rollenspiel Deutschlands) wurden nach äusserst miesen Erfahrungen nur noch Leute aufgenommen, die nicht nur sagten, sie seien schon 18, sondern die sich auch so zu benehmen wussten.

Nix gegen Kinder, ehrlich nicht. Fast jeden Tag im Sommer tobt lautkreischend der versammelte Nachwuchs des Blocks durch den Hof. Das ist alles fein und gut. Aber es hat schon seinen Grund, dass man nicht MIT den Kindern zusammen herumtobt, sondern nur ab und an wohlwollend nachschaut, ob denn noch alles in Ordnung ist. Von daher habe ich auch KEIN großes Interesse mit irgendwelchen kleinen Zwuggeln zusammenzuspielen. Es sei denn, es wären die eigenen :)

Obwohl ... wenn man sich dieses WoW-Videos anschaut, in dem die ganze Family spielt und sich dann der Sohnemann (fett aufgerüsteter Krieger) via Voice-Chat quengelnd bei Mami beschwert ... *schauder* Ich weiß ja nicht, aber sowas würde dann auch den letzten Rest Atmosphäre zerstören.

A propos Kinder ... WoW ist selbstverständlich ein Spiel für Erwachsene. Doch, ehrlich, ist so. Denn diese Blutelfen-Dame hier ist nicht vielleicht einfach nur arm und kann sich daher nichts richtiges zum Anziehen leisten? Neinnein, die macht das mit Absicht! :)



Egal, wollte hier nur ein wenig unstrukturiert meinen Sermon ablassen.

Vielen Dank, bitte gehen Sie weiter, es gibt hier nichts mehr zu sehen!

Montag, 28. April 2008

Retro-Non-Gaming-Interludium I: Red Heat

Ich glaube, das letzte Mal hatte ich diesen typischen Cop-Buddy-Movie vor zwanzig Jahren gesehen. Als er in (west)-deutschen Kinos lief. Kinder, wie die Zeit vergeht. Die Perestroika war in aller Munde, die Sowjetunion nicht mehr das Reich des Bösen und Deutschland noch zwei Staaten. Als damaliger, typischer Jungmann im zarten Alter von 22, war der Besuch dieses Filmes natürlich Pflicht. Es war die große Zeit von Arnie! Als er noch zuschlug, dann einen trockenen Oneliner von sich gab ... und dann wieder zuschlug. Und bitte keinen Gesichtsmuskel bewegen! Wie gesagt, Pflichtbesuch!

Und jetzt, zwanzig (!) Jahre später schaue ich diesen Film an und bin erneut hin und weg. Während andere Kult-Filme der 80er, wie zB. "Streets of Fire" oft nicht mehr so zünden wollen, da überrascht "Red Heat" mit einer Spritzigkeit, die auch nach diesen beiden Jahrzehnten immer noch funktioniert. Die Chemie zwischen James Belushi und Schwarzenegger stimmt, die Kombination beider Charaktere und Rollen köstlich. Auch alle Nebenrollen sind erstklassig besetzt. Ein blutjunger Lawrence Fishburn, bevor er mit Klippschul-Philosophie Weltruhm erlangt hat. Ein Peter Boyle (der leider vor zwei Jahren verstarb). Und ein Brion James (ebenfalls nicht mehr unter uns weilend) in einer kleinen Nebenrolle.

Die Gags zünden immer noch (trotz zT. deutlicher Zeitbezüge), die Action ist krachig und flott geschnitten. Sämtliche Vorurteile, die man als unwissender Westler über diese seltsamen Russen hatte, werden ohne Hemmungen ausgelebt, OHNE dass sie jedoch herablassend oder entwürdigend wirken. Red Heat stellt dieses Hollywood-Moskau (bis auf die Aufnahmen des Roten Platzes in Budapest gedreht) mit Charme und Augenzwinkern dar. Gerade weil alles so maßlos übertrieben wird. Was auch den Erfolg vieler Schwarzenegger-Filme ausmachte. Maßlose Überteibung bis hart an der Grenze zum Comic!

Und ... was uns plötzlich richtig seltsam und unwirklich vorkam, soweit ist es schon gekommen ... es werden in einem BigBudget-Hollywoodfilm nackte Titten gezeigt. Und Mumus. Deutlich, einige Sekunden lang! Absichtlich!! Denkt doch an die Kinder! *kreisch*

Nicht, dass uns das gestört hat, Gott bewahre, aber ... in einem 08/15-Hollywood-Film? Heute trotz Streifen wie Brokeback Mountain oder Monster's Ball fast undenkbar. Der Einfluss der Zensoren der Moralischen Mehrheit scheint sich von den "Verirrungen" der FlowerPower-Zeit gut erholt zu haben. Und wir haben uns, nicht gerade angepasst, aber schon so daran gewöhnt, dass Hollywood-Filme meist vollkommen keimfrei sind, was Sexualität angeht, dass uns hier fast der Schlag getroffen hat. Wie gesagt, es sind 20 Jahre verstrichen, die Welt dreht sich weiter ... ach ja, und gequalmt wird auch, als ob es kein Morgen gibt. Herrlich unbeschwerte Zeiten! Keine moralinsauren Saubermänner, keine Gesundheits-Nazis auf Kreuzzug! Früher war alles besser *heul* :)

Anyway, überraschenderweise immer noch ein sehr guter Buddy-Action-Film. Lustig, spannend, unterhaltsam! Und dank Original-Tonspur auch endlich eine Sprechrolle für Arnie, in der sein Markenzeichen, der heftige steyrische Akzent wunderbar passt.

Wer, wie ich, mittlerweile ein alter Sack ist und allmählich beginnt, selbst unbewusst den alten Zeiten hinterher zutrauern ... "Red Heat"! Anschauen, 100 Minuten Spass haben!

Sonntag, 27. April 2008

Durchkreuzt

Sonnenschein!
Wärme!
Frühling!
Blütenduft!
Cafes!
Biergärten!
Date unter den blühenden Bäumen!
Sich des Lebens freuen!
Tandaradei! :)

All diese Dinge wollte ich eigentlich heute, nicht nur tun, sondern in vollen Zügen genießen! All diesen digitalen Krimskrams digitalen Krimskrams sein lassen und die Muffbutze aka die heimischen vier Wände verlassen.

Eigentlich.

Gestern habe ich via Kotaku einen Link zu "11 signs you're no longer a hard-core gamer" gefunden. Nett zu lesen und so durchaus von mir zu unterschreiben. Vor allem, da vieles grundsätzlich mit dem Älterwerden zu tun hat, dem selbst wir Senior Gamer trotz allen Anstrengungen nicht entkommen können. Wir beschäftigen uns zwar immer noch mit viel Freude und Begeisterung mit dem wunderschönsten Hobby aller Zeiten (WuHaZ), doch was unsere DNA im Laufe der Jahre mit uns anstellt, dem können wir nicht entkommen.

Und so wachte ich heute morgen auch mit einem höllisch schmerzenden linken Fuß auf. Ich weiß nicht, was ich gestern Nacht getrieben habe. Meines Wissens nach habe ich geschlafen. Brav und friedlich! Keine Drogen, keine sonstigen Wochenend-Exzesse. Ein einfacher, ruhiger Samstag. Aber jetzt ist mein linker Fuß angeschwollen, als ob ich mir irgendwo einen Bänderanriß zugezogen habe. Von dem ich aber nichts weiß! Ich schwör! Nein, die Gicht ist es auch nicht :)

Anyway, jetzt tobt draussen der frühlingshafte Sonntag und ich hocke im Dunkeln und schmolle. Und schicke wenigstens meinen Orkjäger flinken Fußes quer durch Kalimdor, haha! *groll*



Auch wenn's noch so hübsch aussieht, so hätte ich meine Zeit heute lieber anders verbracht :)

Freitag, 25. April 2008

Und wo ist der Rest?

Beim Thema "Hellgate London" hatte ich mir in der Vergangenheit eher das Maul über die ungeschickte Kommunikationspolitik von Flagship zerrissen. Die Art und Weise, wie man den unfertigen Zustand des Spieles, den viel zu frühen Release und das "auf Teufel komm raus in den Markt drücken" des wenig durchdachten und kaum attraktiven Subscriber-Status mit peinlich durchsichtigem und zT. auch arrogantem Gehabe verteidigt hat, anstatt offen und ehrlich eigene Fehler zu zugeben.

Das eigentliche Spiel habe ich von all dem Geflame ein wenig ausgenommen. Ich kenne nur die Demo und ca. eine Stunde Spielzeit der Releasefassung. Gräßlich unfertig, gräßliche Performance, ein gräßliches, häßliches kleines Gänslein, bei dem man unter all dem zerrupften und schmutzigen Gefieder aber ab und an den Schwan erkennen konnte, der es vielleicht (?) eines Tages werden könnte. Dieser Tag kam letztlich, als ich via Elektrobucht günstig an eine Seriennummer mit beigelegter Verpackung und Datenträger gekommen bin. Was mich, dank der Seriennummer, in die Lage versetzt hat, den aktuellsten Patch-Stand des Multiplayer-Spiels zu erleben.

Erheblich besser ist die Performance geworden. Es ruckelt nur noch an einigen wenigen Stellen, dort (Bereiche am Picadilly Circus und der Millenium Battle) aber manchmal so massiv, dass an ein normales Spiel so gut wie nicht zu denken ist. Und zwar interessanterweise unabhängig von gewählter Auflösung oder Detailstufe. Was wohl der Grund ist, dass HGL zu 90% in kleinflächigen und kleinräumigen Korridoren, Hallen oder Strassenabschnitten stattfindet. Wie anno dunnemals bei Quake, so scheint die Graphik-Engine von HGL mit großen, weiten Aussenflächen nicht gut zu Rande zu kommen.

Etwas schneller ist auch das Aufrufen des Inventars des Chars oder des Angebotes eines Händlers geworden. Man bemerkt zwar immer noch eine kurze Denkpause, wenn (wie bei Flagshipped so schön beschrieben) das Programm aus Mangel an heruntergerechneten Objekt-Texturen alle (!) hochauflösenden Objekt-Texturen lädt, die normalerweise erst dann geladen werden sollten, wenn der eigene Char das Item auch wirklich ausrüstet/anlegt. Aber hey, niemand ist perfekt und es IST etwas schneller geworden :)

Manche NPCs lassen sich nicht immer korrekt ansprechen, manche Quests-Skripte funktionieren nicht, doch ein simples Abbrechen und Neu-Akzeptieren der Quest löst das Problem meist. Einmal hat es auf Grund eines Absturzes zwar eine Mainquest zerrissen, aber auch das ließ sich durch Neustarten des Spieles beheben.

Soweit, so (hmmm) einigermaßen akzeptabel. Der MP-Modus wirkt recht ausgereift, läuft gefühlsmäßig etwas flüssiger und hat weniger Bugs. Der SP-Modus hinkt zwar technisch hinterher, ist aber mittlerweile auch deutlich besser als die Releasefassung.

Wie bereits gesagt, so hat HGL eine Menge, geradezu ganze Lagerhäuser voller Potential. Das Setting ist wild und abgefahren, das grundlegende Gameplay simpel und eingängig genug, wie ein Action-RPG eben sein sollte. Der SP-Modus ist zwar handlungsmäßig ein kompletter Ausfall, wenn man die wenigen Story-Fetzen aber konsequent ignoriert und sich keine Sekunde lang mit dem Studium irgendwelcher Questbeschreibungen aufhält, stellt sich nach nur kurzer Zeit das altbekannte Jäger&Sammler-Verhalten ein und HGL macht sogar richtig Spass. Wahnsinn, nicht? Ich war selber ein klitzekleinwenig erstaunt. Das macht Spass! Was haben denn all diese Miesepeter und Hateboys?

Ich habe jedoch kurz nach Erreichen des Dritten Aktes aufgehört. Nicht, weil ich HGL nicht gut finden wollte, weil man HGL einfach schlecht machen muss, weil sich das eben so gehört. Nein, nicht deswegen. Wie gesagt, ich hatte richtig Spass mit dem Spiel.

Als ich nach Erreichen des Dritten Aktes jedoch SCHON WIEDER durch exakt DIE GLEICHEN Tilesets gelaufen bin und SCHON WIEDER auf exakt DIE GLEICHEN Monster getroffen bin (nur ein paar Level höher), hat es mir dann gereicht. Es ist nicht nur so, dass HGL letzten Herbst als frühe Beta auf den Markt geworfen wurde, dem Spiel fehlen auch min. 50% Inhalt. Hat man den ersten Akt bewältigt, hat man im Grunde bereits alles gesehen, Man hat so ziemlich jedes Monster schon mal gesehen, man hat so ziemlich jeden Level schon mal gesehen. Da kommt nichts mehr neues. Nach ca. drei-vier Stunden hat man alle Inhalte gesehen, die sich auf der DVD befunden haben.

Natürlich, man könnte argumentieren, dass die eigentlichen Inhalte den Subscribern vorbehalten sind und erst mit einem Abo der Punk abgeht, aber warum lässt man mich dann den vollen Ladenpreis für eine als fertiges Spiel getarnte Demo bezahlen? Und wenn man hört, dass Subscriber alles andere als erfreut über die, um es höflich auszudrücken, "schleppende" Versorgung mit neuen, zusätzlichen Inhalten sind, verfestigt sich immer mehr das Bild einer, auf gut Deutsch, riesengroßen Verarschung seitens Flagship.

Anfangs habe ich über Hatemonger-Seiten wie Flagshipped.com nur ein wenig geschmunzelt. War lustig zu lesen, mehr aber auch nicht. Jetzt jedoch, nachdem ich HGL sehr viel intensiver und ausführlicher gespielt habe, meine Güte, jetzt jedoch kann ich all die Häme, den Hass und die Bitterkeit nachempfinden, die dort jeden Tag abgesondert werden. Hätte ich 50 Euro für das Spiel bezahlt, ich wäre jetzt stinkesauer. Hätte ich aber sogar noch ein Abo abgeschlossen, würde ich vor der Wahl stehen, entweder in bester Selbstverleugnung so zu tun, als ob alles in bester Ordnung wäre, damit ich nicht vor Wut platze ... oder eben vor Wut zu platzen!

Hellgate London ist ein Debakel! Eine zum Himmel schreiende Unverschämtheit! HGL ist die Butterfahrt unter den Computerspielen, da man mit falschen Versprechungen zum Kauf von Produkten gelockt wird, die durchaus hübsch und bunt anzusehen sind, aber nicht im weitesten das halten können, was sie versprechen. Was Flagship hier mittlerweile betreibt, ist nichts weiter als üble Abzocke und nicht mehr mit "EA hat auf einen zu frühen Releasetermin gedrängt" zu entschuldigen.

Über die Gründe, wie so etwas passieren kann, lässt sich natürlich vortrefflich spekulieren. Managementfehler, Ressourcenmangel, Überschätzen der eigenen Möglichkeiten, Unfähigkeit und Inkompetenz? Sucht's Euch raus, solange ihr HGL nach Möglichkeit bitte links liegen lasst. Mich reuen es mittlerweile sogar die paar Euro, die ich für das gebrauchte Spiel ausgegeben habe.

Donnerstag, 24. April 2008

Hau wech die Scheisse!

Ach, Innovation! Du armes, armes Ding! Lautstark wirst Du immer wieder von wenigen Leuten gefordert, eindeutig von zu viel zu vielen Leuten immer wieder aufs Neue an der Kasse schmählich abgestraft. Notwendig bist Du, weil ohne Dich alles erstarren und sterben würde! Ungeliebt bist Du, weil Du Bestehendes gerne durcheinander bringst und die Gewohnheit Dein mächtiger und allergrößter Feind ist!

Dennoch erhebst Du wieder Dein keckes Haupt, um uns in Form von Voxelstein 3D zu zeigen, das Fortschritt in Ego-Shootern möglich ist und sich nicht nur in winzigen Detailverbesserungen bei der Darstellung längst etablierter optischer Standards erschöpft.

Die voxelbasierte 3D-Engine, die von keinem anderen als Ken Silverman, dem Schöpfer der legendären Build-Engine, ersonnen wurde, würde notwendigen frischen Wind in das Genre bringen. Natürlich sieht das in Form dieses Hobby-Projektes noch nicht so sonderlich prickelnd aus. Auch befindet sich dieses Spiel noch in einem sehr frühen Stadium. Aber es macht jetzt schon Spass, kleine Pixelblöcke aus diversen Gegenständen und Wänden und Gegnern zu schnetzeln. Das behalte ich auf jeden Fall im Auge!



Ja, ich weiß dass vollständig zerstörbare Umgebungen (oder zumindest größtenteils zerstörbare Umgebungen) der Horror eines jeden Gamedesigners sind, da der Spieler dann gerne dazu neigt, sich selbst durch massive Verwüstungen des Levels in eine Sackgasse zu manövrieren oder Abkürzungen zu nehmen, die so nicht geplant waren. Kann ich nachvollziehen. Ich würde diesen Gamedesignern aber trotzdem zurufen: "Vertraut uns! Wenn wir durch rigorosen Einsatz großkalibriger Raketenwerfer und Sprengstoffe das Missionsziel oder den weiteren Weg zum Missionsziel zerstören, dann laden wir einfach einen älteren Savegamestand und sind dann eben vorsichtiger."

Wie könnte ich mich also wieder für mein einstiges Lieblingsgenre erwärmen? Großflächig zerstörbare Umgebungen und freies Speichern.

Aber wer hört schon auf mich? :)

Mittwoch, 23. April 2008

Der erste Tag vom Rest meines Lebens

Mr. Levelcap ist ein ganz schlimmer Bursche. Da ist man gerade so lustig am Questen und Monster verkloppen, als der gute Herr zuschlägt und nach Erreichen von Level 20 dem Char die Zufuhr weiterer Erfahrungspunkte verweigert. Was schlussendlich nur eines bedeuten kann:

FRESST SCHEISSE! MILLIARDEN FLIEGEN KÖNNEN NICHT IRREN!

Denn heute beginnt der erste Tag meiner (immerhin nur) 30-tägigen Abo-Zeit bei "World of Warcraft". Es hat mich doch ein wenig gepackt. Zwar nicht mehr ganz so extrem wie anno dunnemals bei Ultima Online, aber es war nach Erreichen des Levelcaps der Trial eindeutig der Hunger nach "Mehr" vorhanden. Mehr von der Welt sehen, mehr erforschen, mehr kloppen und, ganz wichtig, vor allem mehr XP!

Warum ich diesem vermalededeiten Marktführer im MMORPG-Genre nun doch auf den Leim gegangen bin, lässt sich teilweise überall nachlesen. Das polierte, sehr eingängige Interface. Die wunderschöne Welt. Die reichhaltigen Inhalte und vielfältigen Möglichkeiten. Die sehr, sehr gute Leistung bezüglich Netz- und Graphikperformance, die ein flüssiges, im Grunde vollkommen lagfreies Spielen ermöglicht. Da erzähle ich aber nichts neues. Nicht ohne Grund ist WoW so ein übermächtiger Marktführer und ein klarer Beweis für Synergie! Das Ganze ist sehr viel mehr wert als bloß die Summe aller Teile. World of Warcraft ist, trotz einiger Fehler, ein rundes Ding! Nicht perfekt, aber für Casual-Online-Zocker wie mich vollkommen ausreichend.

Ja, es gibt Alternativen. Von denen ich mir in den letzten Wochen einige angeschaut habe, bzw. anschauen wollte. Die Hürden, die sich vor mir jedoch von Fall zu Fall aufgetan haben, ließen jedoch fast keine andere Wahl zu :)

- Ultima Online: Kingdom Reborn:
Test-Account kann nur mit Kreditkarte angelegt werden. Leider habe ich zur Zeit keine mehr. Dumm gelaufen!

- Guild Wars:
Trial-Zugang nur mit nicht-öffentlich verfügbaren Trial-Keys möglich. Wtf? Dann eben nicht.

- Everquest 1:
Nette Sache, nur wollten bei EQ 1 diverse Hotkeys nicht so, wie sie der Quest-Text in der Einführung vorgab. Und da es mir somit nicht gelang, die allererste Quest zu erledigen (Töte den Gegner und loote nach dem Schlüssel), war es das auch schnell wieder mit EQ. Auf Teil 2 hatte ich dann schon keinen Bock mehr. Mach das ja aus Spass an der Freude und nicht, weil ich hauptberuflich MMORPGs testen muss.

- Lord of the Rings Online:
Darauf hatte ich mich sogar ein wenig gefreut. Nicht jedoch gefreut hat sich die Installationsroutine über ein gepacktes Archiv und stellte wegen beschädigter Inhalte die Arbeit ein. Nu, dann eben auch hier nicht! Ein Tip an Turbine: Schaut Euch mal an, wie das Blizzard mit seinem Streaming Content für die WoW-Trial gelöst hat. Dann stört es auch nicht, wenn es irgendwo ein korruptes Datenarchiv gibt. Dann lädt der Client nur (!) diese Daten einfach nochmal und man muss nicht schon wieder (!) 3.5 bis 5 GB Daten aus dem Netz ziehen.

- Anarchy Online:
Ok, in Remiszenz an alte Tage und weil es ein SF-Szenario hat. Doch, ganz ehrlich, nachdem ich das geleckte und kindereinfache Interface von WoW kenne, kann ich mir das nicht mehr geben. Ich will einfach nur ein wenig sorgenlosen Freizeitspass haben und nicht erst wieder mich über Stunden hinweg in die Haken und Ösen dieses Gefrickels einarbeiten. Schade eigentlich, denn AO hatte ich zwar nur kurz, aber dennoch in angenehmer Erinnerung.

- Hellgate London:
MUHAHAHAHAHAHAHAHA! Was eine Riesenverarschung! Dazu demnächst ein eigener Beitrag :)

Das waren in etwa die Titel, die ich mir in den letzten Wochen angeschaut habe, weil ich doch wieder Lust auf ein wenig sinnfreies Online-Gekloppe hatte. Die Frage nach dem "Warum ausgerechnet WoW?" lässt sich ganz einfach beantworten. Es kann gut sein, dass es da draussen spielerisch bessere Titel gibt. Mit Sicherheit gibt es die. WoW ist alles andere als perfekt. Jedoch ein kleiner Tip an die Konkurrenz:

Sorgt dafür, das ein potentieller Interessent SO SCHNELL und SO EINFACH wie nur irgendwie möglich ins eigentliche Spiel kommt. Zwischen dem Eintippen von "WoW Trial" in der Browsersuche und dem Erreichen von Level 3 verging vielleicht knapp eine dreiviertel Stunde. Eher weniger. So muss das sein, wenn man den Leuten das Geld aus der Tasche ziehen möchte!

Dienstag, 22. April 2008

Flamewar-Brennstoff

Eines meiner ersten Postings auf diesem Blog beschäftigte sich mit dem immerwährenden Kleinkrieg zwischen Kleingeistern, die ihr ganzes Ehrgefühl und ihren Stolz vom Wohl und Wehe einer simplen Anhäufung von Plastik und Elektronik abhängig machen. Und zwar natürlich einer ganz bestimmen Anhäufung von Plastik und Elektronik, wie denn auch sonst! Folgt der Sandale! Halleluja! Verbrennt die Ketzer!

In den letzten zwei Jahren sah es für die einen Plastik/Elektronikhaufen-Anbeter nicht mehr so gut aus. Es wurde immer deutlicher, dass ihr eigener Heiliger Haufen, auch PC genannt, in der Beliebtheit von Käufern und Herstellern bez. Computerspiele immer mehr ins Hintertreffen geriet. Jahr um Jahr stiegen die Umsätze mit Hardware und Spielen dieser Ketzer-Plattformen von MS, Sony und Nintendo, während die Umsätze mit PC-Spielen stetig sanken, obwohl dieser Haufen weltweit die mit Abstand am weitesten verbeitete Hardware-Plattform in privaten Haushalten ist. Laut Industrie waren daran Schuld natürlich die phösen Zwischennetz-Piraten mit ihren Datentausch-Netzwerken. Laut Kundschaft war die Industrie Schuld, die mit verbuggten Releases und ständig steigenden Hardware-Anforderungen die Kauf- und Konsumlust vertrieb.

Erfreut über den Niedergang der PC-Ketzerlehre waren nur die Konsolero-Jünger konkurrierender Heiliger Haufen, die ihre Avatare in Foren und Chats stolz mit Signaturen und entsprechenden Siegesabzeichen schmückten. "Der PC ist tot!", jubelten sie. "Der PC stirbt!", klagte die in gemeinsamer Trauer versammelte PC-Gemeinde.

Doch ist dem wirklich so? Immer wieder in den letzten Jahren kamen Zweifel an den offiziellen Zahlen der Branchenverbände auf. Immer wieder wurde von PC-Spielern angemerkt, dass sie seit zwei Jahren nur noch zB. "World of Warcraft" auf ihrem PC spielen würden und somit gar keine Zeit für andere Titel hätten. Immer wieder wurde auch in zT. erhitzt geführten Diskussionen gefragt, ob denn in diesen offiziellen Zahlen die Umsätze enthalten sind, die mit Vertriebsplattformen wie Steam oder Casual-Games-Anbietern erzielt werden? Speziell in Deutschland wurde von Presse- und Industrievertretern der hiesige Boom der Browser-Spiele nahezu vollständig ignoriert. Der hier schreibende alte Sack hat zwischen 2004 und 2006 ab und Geld für Browser-Spiele wie zB. "Freewar" ausgegeben. Und er hat sich bei Reflexive diese köstliche Breakout-Variante "Richochet" und Nachfolger besorgt. Der alte Sack ist sicher, dass er NICHT der einzige war, der seine Kaufkraft mittlerweile in Kanäle gesteckt hat, die nicht von der offiziellen Umsatzzählung erfasst wird.

Mittlerweile hat sich diese Vermutung als Tatsache herauskristallisiert und diese Diskrepanz zwischen unberücksichtigter Realität und offiziellen Statistiken ist nun auch in der Industrie angekommen. Nun, sagen wir besser, teilweise angekommen. Zu sehr hat man dort immer noch Scheuklappen auf und steckt immer noch zu sehr in den Neunzigern, als man Spiele gefälligst brav im Laden gekauft hat (und die phösen Piraten schon damals Schuld an allem waren).

Und siehe da, die einst so betrübt aus der Wäsche schauenden PC-Anhänger können wieder aufatmen. Die Nacht wird doch nicht kommen. Der Fall des eigenen Götzen wurde noch einmal aufgeschoben. Wer also Brennstoff für seinen eigenen, privaten Flamewar sucht oder sich immer noch der Illusion hingibt, in Foren-Diskussionen mit Fakten und Tatsachen mäßigend auf die hysterischen Fanboys aller Lager einwirken zu können, der mag sich bitte diesen Artikel (und bald seine Fortsetzung) bei Golem antun und bei Bedarf im Forum mitzündeln :)

Während der alte Sack hier seine eigenen Vorurteile pflegt und abwartet, wann er der ignoraten, lernunwilligen und paranoiden Industrie wieder eins reindrücken kann ... denn das ist mein eigener, privater Flamewar!

Montag, 21. April 2008

Trübe Aussichten

Herr Schubert, Sie sind schuld! Muss einfach mal gesagt werden :)

Hätten Sie letzte Woche nicht gesagt, dass mein Monitor kaputt sei, weil er beginnt Schlieren zu zeigen, hätte er bestimmt noch weitere sechs Jahre gehalten. Mindestens! Und überhaupt ... denn jetzt fällt es mir auch auf und es wird schlimmer. Was höchst ärgerlich ist, denn eine Ausgabe für einen neuen Monitor ist nun wirklich nicht eingeplant. Aber was soll man machen? Spezielle Software installieren und künftig den Desktop-Inhalt vorlesen lassen?

"Neue Meldungen auf Heise lauten wie folgt ..."
"28 von 30 Mails waren Spam und den Inhalt der anderen beiden Mails wollen Sie eh nicht wissen!"
"Rechts und links sind Bäume. Und Felsen. Direkt vor Dir ein stinksaurer Bär (ca. 2 Klassen über Deinem derzeitigen Level) und hinter Dir nun auch ein ... und jetzt bist Du tot!"

Neenee, Rate mal mit Rosenthal war früher noch möglich, als es mir gelang, nur aus der Erinnerung dringende benötigte Dokumente zu öffen und auszudrucken. Es leben Hotkeys und schlichte MS-DOS- und Word Perfect-Interfaces! Heute jedoch ... muss ich leider mit dem Sparen beginnen. Mist!

Ins Auge gefasst habe ich wieder einen Samsung. Einen "Syncmaster 206BW 20 Zoll Widescreen TFT". Taucht das was? Gibt es noch bessere/andere Geräte bis max. 250 Euro?

Sonntag, 20. April 2008

GähnTA

Jaja, GTA IV erscheint bald und jeder 12-18-jährige, männliche Teenager darf sich wieder so toll erwachsen vorkommen, wenn er *kicher, hihi* Nutten aufreissen und den toughen Street-Guy geben kann. Zugegeben, dieser erste Satz gibt bereits einen kleinen Hinweis auf meine grundsätzliche, nicht ganz unvoreingenommene Haltung zur GTA-Serie. Sprich, ich kann nicht viel mit der Hysterie um diese Spiele anfangen. Obwohl es eigentlich recht gut begonnen hatte und der erste Eindruck ein ganz erstklassiger welcher war ...

*flimmer* *rückblende*

Vor einigen Jahren wollte ich doch auch mal GTA spielen. "Vice City" war gerade erschienen und löste bei Gamern allseits das Kreisch-Äquivalent zu einer Konzert-Halle voller minderjähriger Take That-Girlies aus. Also habe ich mir GTA 3 besorgt, ein wenig mit der Länderkennung meines OS herumgespielt (wenn schon, dann bitte die volle Ladung) und das Spiel gestartet.

Um sogleich von einem erstklassigen Intro fast aus den Socken gehauen zu werden. Wow! Stylisch, perfekt das 70er-Shaft-Kojak-Strassen von San Franzisko-Image nachahmend, untermalt von einem dumpfen, treibenden Bass-Beat. Einfach nur: Wow!! Die nächsten Stunden war ich hin und weg. Ich hatte tatsächlich das Gefühl, als kleiner Underdog um die Häuserblöcke eines schmierigen, heruntergekommenen Stadtteils in einem Pseudo-New York einer Pseudo-70er-80er-Dekade zu laufen. Ich bin mit Autos wild durch die Gegend gebrettert, habe versucht mit Bussen und großen LKWs möglichst weite und abstruse Stunt-Jumps hinzulegen und bin, ganz österlich, brav auf die Suche nach all den versteckten Päckchen gegangen. SandBox-Gameplay, wie es nicht besser sein könnte. (Factsheet: GTA 3 hat das Sandbox-Gameplay NICHT erfunden, wie es immer wieder gerne kolportiert wird. Diese Ehre gebührt "The Elder Scrolls: Arena" aus dem Jahre 1994).

Alles war gut ... bis ich den Fehler beging, die nur leicht angekratzte Story und "Kampagne" weiterzuverfolgen. Denn das war der mit Abstand schlechteste Part des Spieles. Also nicht einfach nur weniger gut als der Rest des Spieles, sondern so richtig schlecht! Nicht unbedingt wegen der Story oder ihrer Präsentation. Die war in Ordnung und hätte so auch gut in jeden Mafia-B-Movie gepasst. Nein, es waren die Missionen der Kampagne, in denen die Entwickler jeden, aber auch wirklich JEDEN Aspekt ihrer offenen Sandbox-Welt über den Haufen geworfen haben. Denn es gab viel zu viele Missionen, die nur zu schaffen waren, wenn man sich strikt an die Vorgaben der Gamedesigner gehalten hat. Wie zum Beispiel die Mission, in der man die Mitglieder der "Familie" mit einer trägen Limousine einsammeln musste, um sie zur Villa des hiesigen Paten zu bringen, derweil die chinesische Mafia-Konkurrenz einen Gegenschlag startet. Ich habe etwa ein dutzendmal versucht, mit der Limo den Chinesen zu entkommen. Zig Routen ausprobiert. Irgendwann ausgestiegen und ein wildes Feuergefecht gestartet, um die Anzahl der Gegner zu verringern, was angesichts zunehmender Massen an Polizei und endlos spawnender Chinesen auch keine gute Idee war. Irgendwann habe ich dann doch einen Walkthrough bemüht und die EINZIG mögliche Art und Weise diese Mission zu schaffen, nachgelesen, die darin bestand die Limo an das Anwesen aus einer ganz bestimmten Richtung rückwärts anzufahren, so dass man gleich nach der getriggerten Cutscene schnell genug eine kleine Gasse herunterfahren konnte, um der Limousine den notwendigen Vorsprung gegenüber den aufgemotzten Formel 1-LKWs der Triaden zu verschaffen.

Oder die Mission, in der man Chauffeur für die Braut des Paten spielen durfte, vor der Disko auf sie warten musste. um sie dann vor der anrollenden Polizeirazzia zu schützen. Habe ich zu weit entfernt gewartet, war die Mission verloren, bzw. wurde der Trigger nicht ausgelöst. Habe ich direkt vor der Disko gewartet, war die Mission auch verloren, weil die Polizei mit Lichtgeschwindigkeit alle Ausfahrten blockiert hat und die Limo nicht gerade ein wendiges, schnelles Geländefahrzeug ist. Nach dem x-ten Versuch, nur per Zufall, als ein Polizeifahrzeug beim Heranrasen mit den normalen Strassenverkehr kollidierte, tat sich eine Lücke auf, die ich mit letzter Kraft ausnutzen konnte.

Sprich, so toll das offene Gameplay auch war, so spassig es war die diversen Radiosender durchzuschalten, die Stadt zu erkunden oder alle Fahrzeuge auszutesten, die Kampagnen-Missionen waren (in Verbindung mit dem dämlichen Speichersystem) oft so schrecklich, dass ich kurz davor war, das Spiel aus dem Fenster zu werfen. Und als ich dann die zweite Insel freigeschaltet hatte, war auch der Reiz des Sandbox-Gameplay dahin. GTA 3 wurde schlagartig langweilig und landete in den Untiefen der Software-Gruft, in der es heute noch ruht.

Und wenn ich all die Wutausbrüche mitbekomme, wenn Leute mit geschwellten Halsschlagadern von aberwitzigen Missionen in Vice City oder San Andreas berichten, die auf Grund der sub-optimalen Steuerung eines Gefährtes (Helikopter anyone?) oder Unmassen von Gegnern kaum zu schaffen sind, so muss ich mich Chris Kohler anschliessen, wenn dieser in seinem Artikel "Confessions of a Grand Theft Auto Virgin" fragt, ob denn überhaupt jemand jemals GTA in Form der Story-Missionen durchgespielt hat?

Freitag, 18. April 2008

Schlechte Idee, ganz schlecht ... oder doch nicht?

So immer wieder zocke ich ebenfalls "World of Warcraft". Immer nur einige Tage, immer nur die 10-Tage-Trial, mal die eine Rasse, mal die andere Rasse. Die Untoten vom letzten Versuch haben es mir angetan, so dass ich gestern einfach noch mal losgezogen bin. Mittlerweile geheilt vom MMORPG-Virus, kann auch nichts passieren. Ich zocke aus Spass an der Freude. Wie ich auch Mythos spiele. Immer mal wieder ein paar Stunden, mit zT. großen Pausen ohne diesen manischen Zwang zu verspüren, in jeder freien Minute "sich schnell einloggen" zu müssen. Und die 10-Tage-Trial reicht auch normalerweise aus, dass ich mir in aller Ruhe diverse Startgebiete anschauen kann, bis es dann auch wieder für die nächsten Monate genug ist.

Dummerweise, wirklich dummerweise hatte ich noch den Rechner mit WoW laufen, als die RPG-Runde eintraf, darunter die Hälfte zT. langjährige WoW-Spieler:

"Wo spielst Du? Meld Dich ab, leg 'n neuen Char dort an!"
"Was spielst Du? Näää, kannste nich machen. Spiel das und das!"
" Was brauchst Du? Ich kann Dir Gold und Items geben!"
"Du willst hauptsächlich Solo? Empfehle ich Dir das und das!"
"Wie? Ich kann mich jetzt nicht bei Dir einloggen? Och nöö, Trial! Geht ja nur mit Test-Accounts."

Danach folgte zwar der eindrückliche Hinweis, es bei der Trial bleiben zu lassen, weil WoW ausser Landschaftswechsel und stärkeren Gegnern/Items nichts weiter zu bieten hat, aber so wirklich zwingend abratend war das nicht. Ja, natürlich hat WoW nichts weiter zu bieten als die üblichen "Hol mir 5 gezuckerte Nachtigallzungen und töte 10 Römer!"-Quests, aber wenn ich ein MMORPG spiele, erwarte ich auch nichts mehr anderes. Grind as grind can! WoW spiele ich im Grunde auch nur, weil ich mir alle Landschaften und möglichst viele Örtlichkeiten ansehen möchte. Ich habe keine Lust, mein Leben nach den Raid-Erfordernissen einer Uber-Gilde anzupassen. Ich bin nichts weiter als Sight-Seeing-Adventurer, ein Touri!

Von daher ... vielleicht sollte ich doch mal einen speziellen Solo-Char länger spielen? Hmmm ... weil, es gibt da schon schnuckelige und hübsche Lokalitäten zu entdecken.

Mittwoch, 16. April 2008

Adventures und Innovation

Am letzten Wochenende, genauer gesagt am Sonntag, begab es sich, dass die Sonne ihr Versteck hinter all den grauen Regenwolken verließ, um zumindest für ein paar Stunden kleine Halbaffen mit einem Schauer köstlicher Strahlung der ganzen Spektrenbandbreite zu verwöhnen. Von bitterkalten Infrarot bis hin zum einigermaßen erträglichen Ultraviolett.

Seine bleiche und vom langen Winter aufgequollene Human-Haut betrachtend, entschloss sich Hrrr'zzrchh spontan unter die nichts ahnende Menschheit zu mischen und in ausgewählten Kaffeehäusern seine Studien ihrer lustigen ScienceFiction-Literatur fortzusetzen. Meine Güte, wenn die wüssten ... *bzrr* *gnbllgxx*

[human-mode]
Eigentlich mag ich Peter F. Hamilton als Autor. Er schreibt sehr schmissig, seine Texte wimmeln vor Einfällen und Ideen und er versteht es, einen soliden Spannungsbogen aufzubauen UND zu einem befriedigenden Ende zu bringen. Unterhaltungsliteratur, wie sie sein sollte. Wenn da nicht seine Schwäche bei der Darstellung von Charakteren wäre. "Klischee" ist oft ein nur schwacher Ausdruck dessen, was sich hier zwischen zwei Buchdeckeln wiederfindet. Und als ich so in der Sonne saß, neben mir einen köstlichen großen Milchkaffee (schon der zweite), und mich darüber ein wenig ärgerte, wie sehr sich Hamilton hier immer wieder selber im Wege steht, fiel mir auf, dass seine Mindstar-Romane (deren ersten Teil ich las) sich ideal für ein Adventure eignen würden:

Eine nur leicht futuristische Umgebung im England der kurz hinter dem Horizont liegenden Zukunft. Die Hauptfigur ist Greg Mandel, eine Art Freelancer oder Privatdetektiv, mit schwachen Psi-Fähigkeiten versehen. Seine Fälle spielen meist in der Liga von internationalen Mega-Konzernen und natürlich hat er immer höchst attraktive Damen an seiner Seite. Eine Art Strassen-JamesBond, der sich aber mehr auf die Hilfe seines Köpfchens und seiner Kollegen verlässt, als gleich zur schnöden Pistole zu greifen. Kein Setting für einen Shooter. DAS Setting für ein Adventure. Ohne großartigen Action-Sequenzen. Ohne Schleicheinlagen oder gar dämliche Kreuzworträtsel.

Ja, das klingt gut. Erfreut beginne ich mir vorzustellen, wie sich so ein Adventure spielen würde ... bis mir auffällt, dass ich hier nichts weiter tue, als altbekanntes 08/15-Gameplay mit einer neuen Fassade zu versehen. Ok, am grundlegenden Gameplay, welches von LucasArts oder Sierra geprägt wurde, möchte ich auch nicht viel ändern. Gewisse Standards sollte man beibehalten. Aber was könnte man sinnvoll (!) neu hinzufügen?

Zeitkritische Dialoge:
Fahrenheit hatte ein Feature, dass ich für ganz großartig hielt. Bestimmte Dialoge mussten unter Zeitdruck geführt werden, was mich, im Gegensatz zu zeitkritischen Logikrätseln, unglaublich motiviert hat. Ein Polizist hält dich plötzlich an, stellt Dir dumme Fragen. Du hast es eilig, musst weg, willst nicht, dass er das Schnüffeln anfängt und mißtrauisch wird. Richtig umgesetzt (sprich, optionsweise auch ausschaltbar) kann das an entsprechender Stelle viel zur Atmosphäre beitragen.

Zufällig generierte Inhalte:
Ein großes Manko von Adventure-Spielen ist ihre oftmals nur sehr geringe Wiederspielbarkeit. Es gibt immer nur einen Lösungsweg und immer das gleiche Ziel. Für Leute mit einem guten Gedächtnis und einem gesunden Lebenswandel, bei dem nicht Gehirnzellen vorsätzlich mit Hafenbecken voller Alkohol zerstört werden, ist bei Erreichen des Spielendes Schluss mit Lustig. Joah, nett, aber das war's jetzt. Kein Grund mehr, das Spiel nochmals anzufassen. Ich frage mich daher seit "Blade Runner", warum zur Hölle dessen Konzept sonst niemand aufgenommen hatte. Denn bei jedem Spielstart ist eine andere Person der gesuchte Replikant. Man weiß vorher nie, welche Person jetzt als Spielziel ausgewählt wurde. Und dementsprechend anders verlaufen dann auch die Ermittlungen und ändert sich das Spielgeschehen. Macht meines Wissen aber seitdem niemand mehr. One way, one game! Einbahnstrasse! Schade ... was mich aber zur letzten Idee bringt, die mir einfiel bevor die Sonne wieder hinter Regenwolken verschand.

KI-Gegenspieler:
KI, bzw. KI simulierende Skriptabläufe sind nichts neues in der Spielewelt. Kennt jeder. Meines Wissens gibt es jedoch keine KI in Adventures. Allerhöchstens Wegfindungsroutinen, damit der vom Spieler gesteuerte Char so tun kann, als ob um einen Tisch herumgeht oder von selbst den Eingang zu einen Gebäude finden kann. Warum gibt es aber keine KI als Gegenspieler? Ich trete im Rahmen einer Story oft gegen superschlaue Oberbösewichte an, gegen Dämonen, Geheimorganisationen oder Piratenkapitäne an. Die jedoch alle strunzedumm sind, weil sie nicht von sich aus agieren können. Die nicht, ausgehend von der Bedrohung, die Handlungen des Spielers für sie darstellen, aktiv Gegenmaßnahmen einleiten können. Die Hinweise verstecken oder zerstören können. Die das Leben des Charakter bedrohen können, wenn ihnen dieser zu schnell zu nahe kommt. Und je nach Verhalten des Spielers und Gegenmaßnahme der KI, ändert sich der Spielablauf, ändern sich Handlungsorte, Dialogoptionen und Lösungswege. Warum behandelt man Rätsel und Items und NPCs nicht wie zB. Schachfiguren, die eine gute KI über das Spielfeld scheuchen kann und, je nach Einstellung, dem Spieler mehr oder weniger etwas zu tun gibt?

Dienstag, 15. April 2008

Die unerträgliche Dekadenz des Action-RPGs

Die Ausgangssituation:
Aus Vorfreude für die wieder mit frischem Mut und Muße versehene und wiederbelebte Pen&Paper-Rollenspiel-Runde hatte ich vor anderthalb Wochen Baldur's Gate 1 aus dem Schrank gekramt. Wenn schon oldschool, dann aber richtig und umfassend.

Die Lage vor Ort:
Ist auch soweit alles nett und rpg-mäßig, wie ich es in Erinnerung hatte. Dank Mod wurde nun etwas höher aufgelöst, das zusätzliche Sichtfeld und das dadurch weniger klobige Interface sind, für den Fall, jemand möchte auch mal wieder ..., nur zu empfehlen. Was ich jedoch nicht so sehr in Erinnerung hatte (oder ich habe es verdrängt) ist die zT. entnervend hohe Sterbe-Frequenz der Party-Mitglieder oder des Zentral-Charakters. Einmal blöde ausgewürfelt, einmal nur etwas ungeschickt in der Gegend gestanden und prompt muss der Gang zum Tempel zwecks Wiederbelebung angetreten werden oder es muss, im Falle des Todes der Hauptfigur, ein zurückliegender Spielstand geladen werden.

Die Ursachen dieses Party-Genozids:
Nun, hmm, eigentlich bin ich ja (fast) jedes Mal selber Schuld. Weder ist das Spiel "zu schwer" oder gar "unfair". Geduld und Muße habe ich eigentlich auch zur Genüge. Auch habe ich mich sehr schnell daran erinnert, dass ein rechtzeitiges und zur Genüge stattfindendes Eindecken mit vernünftiger Ausrüstung und diversen Hektolitern von Heiltränken über Wohl und Wehe eines Ausfluges entscheiden kann. Nein, das ist auch nicht der Grund. DER Grund ist das Kampfsystem, bzw. meine Ungeduld mit selbigem. Ich habe dieses Jahr sehr viel Diablo und Dungeon Siege gespielt. Und erst kürzlich wieder Titan Quest. Und zur Zeit immer mal wieder eine Runde Mythos. Action-RPGs vom Feinsten. Schneller, unkomplizierter Freizeitspass. *klickklickklick, aufsammel, weiterlatsch, klickklick...*

Deswegen renne ich bei Baldur's Gate auch wie ein Blinder mit Krückstock mitten in das dickste Monsternest, klicke der Einfachheit halber auf das erstbeste Monster, lasse die Party dann einfach mal machen und wundere mich daher immer weniger, wenn ich zum x-ten Male die Sterbe-Cutscene zu sehen bekomme.

ICH BIN VON DIESEN ACTION-RPGs VOLLKOMMEN VERSAUT WORDEN!

Himmel nochmal!! :)

Leertaste betätigen und Spiel pausieren, Party positionieren, Ziele und Angriffe und Angriffsmethoden individuell auswählen und vergeben, Zauber ausprechen, Leertaste, Kampf beobachten, Ergebnisse im Logfenster studieren, falls notwendig erneut Leertaste betätigen, Party neu ausrichten. Bis zum erfolgreichen Kampfende. Früher (tm) habe ich das wie Schlaf beherrscht. Heute jedoch ... *seufz*

Die Lösung des Problemes:
Ich verändere den Schwierigkeitsgrad von "Originale AD&D-Regeln" auf "Normal". Die Blöße, die Schwierigkeit ganz auf "Leicht" zu reduzieren, will ich mir noch (!) nicht geben. Aber ich wollte es ja so. Ich wollte unbedingt wieder ein RPG-Schwergewicht zocken. Das habe ich jetzt davon :)

Montag, 14. April 2008

Über die Notwendigkeit von Kopfhörern

Nach langem Suchen habe ich endlich das richtige Modul für lange Bahnfahrten zu sensiblen Terminen gefunden: Mario & Luigi: Partners in Time

Formvollendete Präsentation, leicht zu lernen und angenehm flüssig zu spielen. Ein Spiel, das mich in so gute Laune versetzt (selbst wenn ich x-mal einen Boss-Kampf neu beginnen muss oder y-mal eine komplizierte Sprungfolge absolviere), dass ich nach dem Zuklappen des DS entspannt, beschwingt und gut gelaunt den Termin wahrnehmen kann. "Partners in Time" ist das ideale Manager-Spiel :)

Es gibt nur ein klitzekleines Problem. In "Partners in Time" setzt sich die Party dieser RPG-Variante nicht nur aus Mario und Luigi, sondern auch aus Baby Mario und Baby Luigi zusammen, die dann zu viert durch die Landschaft ziehen. Das Problem ist dabei nicht so sehr dieses Feature als solches, sondern der Umstand, dass Babies ab und an weinen. Auch diese beiden. Recht laut sogar. Was letztendlich dazu führt, dass man plötzlich von der Umgebung erstaunt und (mitunter) besorgt gemustert wird. Was zur Hölle macht dieser Mann hier? Was treibt er da? Perverse Computerspiele, in denen man Babies quält und vergewaltigen muss? Arghlll, hängt den Päderasten! Kinderschänder, Kinderschänder!!!!

Für die nächste Zugfahrt stecke ich mir Kopfhörer ein. Sicher ist sicher!

Sonntag, 13. April 2008

FUD oder Stille Post?

So mancher wird vielleicht dieses Interview auf Eurogamer.net gelesen haben. Oder die diversen News zu diesem Interview auf Kotaku oder anderen Seiten. In diesem Interview mit Microsofts XNA-Projektleiter Chris Satchell geht es in erster Linie um die Umsetzung dieses Spiele-Devkits für die 360 und zukünftige Pläne.

Manchem wird dabei aufgefallen sein, dass man dieses Interview auf zwei Arten interpretieren kann. Die eine, weniger populäre Interpretation, besagt, dass Mr. Satchell lediglich grundsätzlich auf die Sicherheitsgefahren hinweist, die mit offenem Modding, die mit User Generated Content auf dem zugrunde liegenden Betriebssystem, der zugrundeliegenden Hardware-Plattform Einzug halten können.

Die andere Interpretation, sehr viel populärer, besagt, dass Microsoft mit dem üblichen FUD und Propaganda-Gewäsch die Konkurrenz schlecht aussehen lassen und betonen möchte, wie toll und sicher doch das eigene Produkt, bzw. dass man User Generated Content doch besser nur mit DevKits wie XNA und dem XBOX Live Service anbieten sollte. Weil das ja sicher ist!

Vor allem die letztere Interpretationsvariante wird durch entsprechende Schlagzeilen in den News-Beiträgen stark angeheizt (Wired: Microsoft: Allowing Mods is 'Inviting Trouble', Kotaku: Microsoft: Others "Inviting Trouble" By Supporting Mods), so dass man fast schon von verfälschender Darstellung und Fehlinterpretation sprechen könnte. Und studiert man Kommentare und Forenbeiträge, so wird schnell deutlich, wie begierig die große Mehrheit der Leser auf den Zug aufspringt und wahlweise Microsoft alles Schlechte der Welt wünscht oder "nur" dem Software-Riesen aus Redmond eine komplett falsche Produkt-Strategie (Einschränkung von UGC) vorwirft.

Microsoft-Anhänger werden nun zu Recht darauf hinweisen, dass hier zwei, drei Sätze aus dem Zusammenhang gerissen wurden und in das Interview Dinge hineininterpretiert werden, die so da nicht stehen. Das ist soweit richtig, da im ganzen Interview mit keinem Wort erwähnt wird, dass UGC (user generated content), dass Modding grundsätzlich (!) etwas Schlechtes sei. Das steht dort nicht! Aaaaaaaber ... :)

... interessant ist dieser Satz:
"Any platform that let's you do that, and doesn't have the right security measures in place - whether it's Sony, whether it's Nintendo, whether it's Apple, whether it's anyone - you're inviting trouble, because sooner or later someone will want to prove they can do it."

Warum ist da nicht die Rede vom eigenen Online-Dienst auf der 360? Wieso ist da nicht die Rede von Windows, welches, abgesehen von seinen eigenen Myriaden an Sicherheitslücken, die es von Werk an gibt, als Betriebssystem für PC-Spiele und seine seit vielen Jahren lebendige und umfangreiche Modding-Szene, diese "Gefahren" relativ glimpflich überstanden hat? Und wieso passt dieser Satz und die Betonung auf "Gefahren" wie die Faust auf's Auge zur umstrittenen Politik von MS UGC nach Möglichkeit nur als kostenpflichtige Zusatzinhalte zu zulassen? Und warum liegt es förmlich auf der Hand, dass MS, als einziger Anbieter eines kostenpflichtigen Online-Dienstes, das eigene Angebot als "sicher" hinstellt, während die phöse, kostenlose Konkurrenz natürlich unsicher sein MUSS?!

Ich persönlich schließe mich mit meiner Interpretation der Mehrheit an. Keine, durch Stille Post und reisserisch gewählte Schlagzeilen angeheizte Hexenverbrennung, sondern das Entlarven des üblichen, nichts weiter als Marketing darstellenden Kommunikations-FUD.

Das ist aber nicht das eigentliche Thema dieses Beitrages. Man sollte, vor allem bei Newsmeldungen und "Aufregern", die man so tagtäglich im Netz vorfindet, immer genau hinschauen, wer hier was an welcher Stelle wie gesagt hat. Wenn andere Meinungen und Fakten wirklich nur einen simplen Mausklick entfernt sind, sollte man sich eigentlich nicht mit einer Schlagzeile zufrieden geben, nur weil sie so gut zur eigenen Meinung passt! Trau, schau, wem!

Und jetzt genug mit dem heutigen Wort zum Sonntag. Huschhusch, zurück an die Bildschirme, Controller und Handhelds! Oder wahlweise in die Sonne! Noch ein erholsames Rest-Wochenende wünschend :)

Freitag, 11. April 2008

Ätschibätsch!

Letztes Jahr hatte ich schon vermutet, dass man mit Hilfe von Gametap wahrscheinlich locker-lässig den bundesdeutschen Jugendschutzwahn aushebeln kann. Neulich habe ich (nach längerer Zeit) wieder in meinen Gametap-Account geschaut, in der Hoffnung, dass der für dieses Frühjahr angekündigte internationale Gold-Account endlich verfügbar ist.. Nein, ist er immer noch nicht.

Dafür habe ich unter den Free Account-Spielen einen ganz besonderen Titel entdeckt: "Bloodrayne"

Eine starke, optisch sehr ansprechende Heldin, haufenweise optisch ansprechender Splatter und haufenweise Nazis, die man zu Splatter verarbeitet. Im Grunde also ein wertvoller Beitrag zur politischen Bildung und Stärkung der Frauenrechtsbewegung. Dummerweise hat dies vor fünf Jahren die BPjM anders gesehen und Bloodrayne mit der üblichen Indizierung bedacht.

Doch was kümmert einen in anderen Ländern befindlicher Dienst die bundesdeutsche Gesetzgebung? Natürlich nichts! Und was kümmert es mich, wenn ein nicht-deutscher Dienst die bundesdeutsche Jugendschutz-Gesetzgebung ignoriert und indizierte Spiele auch kleinen Kindern zur Verfügung stellt? Im Grunde ebenfalls nicht.

Denn das hier ist ja "Senior Gamer - Deutschlands führendes Gamer Blog für alte (!) Säcke" :)



Go, get her!

PS: Nur für den Fall der Fälle ein Disclaimer ... hier ist die Rede vom SPIEL "Bloodrayne". Vom SPIEL!!! Und nicht von dem Zelluloid-Abfall, den ein Herr Boll bereits schon zweimal abgesondert hat.

PSS: Wie ich eben sehe, ist das göttliche, ebenfalls in Deutschland indizierte "Cannon Fodder" im Free (Silver) Account von Gametap enthalten :)

Donnerstag, 10. April 2008

Gegenargumente

Neben dem Klassiker aller Urban Legends für Software-Publisher, Kopien würden die Umsätze beeinträchtigen, gibt es eine zweite, sehr beliebte Vorstellung: Die Vorstellung, dass der Handel mit gebrauchter Software die Umsätze mit neuer Ware schädigen würde!

*kreisch* *panik* *entsetzen*

Und deswegen äussern sich immer wieder besorgte Industrie-Vertreter oder Lobby-Vertreter (aka Spiele-Journalisten) zum Thema "Gebraucht-Software" und beschwören die schrecklichsten Weltuntergangs-Szenarien herauf, wenn hier nicht endlich ... usw. usf.

Wer angesichts dieser Meinungen das Gefühl hat, laut schreiend seinen Schädel gegen die nächstbeste Wand zu knallen, damit der Schmerz über soviel kurzsichtige Dummheit und Gier nachlässt, dem empfehle ich die Lektüre dieses Artikels:

Don't attack used video games cause they hurt your feelings

Nicht nur, dass hier der gesunde Menschenverstand mit gut ausformulierten Gegenargumenten bestätigt wird, Michael Sherrin liefert auch etliche Links und Verweise, welche die These unterstützen, dass der Handel mit Gebraucht-Software der Branche in Wirklichkeit nützt und nicht schadet. Dass diejenigen, die sich über den Handel mit Gebraucht-Software beklagen, grundlegende Prinzipien des Kapitalismus und des freien Marktes nicht verstanden haben, weil sie der Meinung sind, ein Anrecht auf sichere, planbare Umsätze zu haben. Weil Geld ja auf Bäumen wächst und die Kaufkraft der Zielgruppe unendlich ist.

Es war immer wieder erstaunlich, wenn ich von sehr netten, schlauen und hochintelligenten Menschen, die ich in der Branche kennenlernen durfte, immer wieder derartigen Unfug zu hören bekam. Wie auch beim Thema "Kopien" so wurde aus Pank und Angst plötzlich jeglicher rationaler Gedankengang aus dem Verstand verbannt und wild fluchend darüber schwadroniert, wie man verhindern kann, dass Kunden ihre erstandene Software wieder verkaufen können. Da wurde Steam bejubelt, weil diese rein rechtlich gesehen, ihren Kunden verbieten können (und dies auch tun) Handel mit Steam-Accounts zu betreiben.

Wer übrigens gebrauchte Steam-Spiele erstehen möchte, der sollte sich einfach mal in diversen Ab18-Auktionsbörsen umsehen. Oder nach Eingabe einiger passender Suchbegriffe sich in vielen, vielen Foren (wie zum Beispiel diesem hier) umsehen und feststellen, dass Steam-Accounts (und somit ihre Inhalte) gehandelt werden, wie jede andere Gebrauchtware auch.

Ja, immer wieder lustig, wenn die Realität ihr häßliches Haupt erhebt und all die schönen Wunschvorstellungen in den staubigen Boden trampelt :)

Mittwoch, 9. April 2008

Memory Overflow

Als ich mich gestern abend, in Vorbereitung zur kommenden Rollenspiel-Session, wieder ein wenig in die Midgard-Regeln eingelesen habe und (nach intensiver Suche) auch endlich das alte Charakterblatt wieder fand, hat es mich plötzlich in den Fingern gejuckt. Und wie es mich in den Fingern gejuckt hat ...

... nach einem richtig schönen, komplexen und ausufernden Computer-Rollenspiel, wie ich es seinerzeit mit Baldur's Gate erlebt habe. Also stieg ich hinab in die Untiefen meiner Software-Gruft, um die Gewölbe nach einem passenden Titel zu durchsuchen. Doch als ich den großen Kerzenständer in die Hand nahm, mir die ersten Wachstropfen die schöne Feierabend-Kutte ruinierten und ich bereit war, mich wagemutig durch Schutt und Spinnweben zu kämpfen, in der Hoffnung ja keine meiner ausgeklügelten Fallen zu übersehen oder zu vergessen ... warum zur Hölle spiele ich nicht einfach nochmal Baldur's Gate 1?

Und diesmal gebe ich mir den Luxus eines höher auflösenden BG1, in dem ich bei der Pocket Plane Group vorbeischaue und den BG1-Tutu-Mod installiere. Also wurde flugs das aktuelle EasyTutu, der Tutu-Fix, der Degreenifier (um hardware-beschleunigte Transparent-Flächen wieder zu "entgrünen") und schlußendlich TutuGui (um dem Spiel das originale BG1-Interface zu verleihen) heruntergeladen. Dann wurde aus der Gruft, neben dem englisch-sprachigen BG1, auch das englisch-sprachige BG2 emporgeholt, da BG-Tutu eigentlich ein Mod für Baldur's Gate 2 ist, um mit dieser Engine die Inhalte von BG1 darzustellen.




Ahhh, diese Erinnerungen! Die ersten Klänge des Intros, die Kampfmusik! *garghllll* *schaum vor mund* Und dabei erinnere ich mich gar nicht so sehr an das eigentliche Spiel (von dem ich große Teile wieder vergessen habe), sondern ich erinnere mich an die Zeit, in der ich Baldur's Gate 1 gespielt habe. Vor allem der Soundtrack löst wahre Erinnerungskaskaden aus. Kalte Schauer laufen mir über den Rücken. Von nur läppischen, schwächlichen zehn Jahren? Zehn Jahre, in denen sich mein Leben aber zT. so maßgeblich verändert hat, in denen soviel passiert ist, dass die verstrichene Zeit mir mittlerweile wie Jahrhunderte vorkommen.


Nein, ich kann diese Jahre nicht wieder zurückholen, wenn ich jetzt Baldur's Gate spiele. Wozu auch? Aber ich kann zumindest für eine Weile so tun, als ob das Scheisswetter, dieser Pseudowinter da draussen keine Rolle spielt. Wobei ich fest davon ausgehe, dass spätestens einen Tag, nachdem ich diese Worte schreibe und mich in BG1 vertieft habe, die Sonne wieder hervorkommt und die Cafes draussen locken :)

Dienstag, 8. April 2008

Das Ende des Krieges?

Der eine oder andere mag es schon mitbekommen haben. Stardock möchte mit "Impulse" ihre beiden Distributions-Plattformen zusammenführen und somit ihre Anstrengungen verstärken, dem Kunden ein stressfreies Kaufen UND Benutzen der erstandenen Software zu ermöglichen. Kein DRM, keine fehleranfällige Dauer-Online-Aktivierung und somit keine komplette Sperrung der erstandenen Inhalte, sollte Stardock eines Tages das Zeitliche segnen und die Aktivierungsserver eines Tages für immer offline sein.

Verweisen möchte ich aber nicht auf die üblichen Bla-Schwall- Sülz-Pressemitteilungen, sondern auf ein Interview mit Brad Wardell, Stardock-Gründer, welches auf Gamasutra nachzulesen ist.

Ich habe das Posting absichtlich mit "Das Ende des Krieges?" tituliert, weil sich meiner Meinung nach allmählich abzeichnet, dass immer mehr Anbieter und Publisher erkennen, wie unsinnig und selbstzerstörerisch der Krieg gegen die eigene Kundschaft ist. Wie sinnlos das donquichottische Unterfangen ist, "Piraterie" aka privates, nicht-kommerzielles Kopieren zu bekämpfen, wenn als einziges Ergebnis immer mehr Kunden verärgert entweder das Weite suchen oder sich erst Recht, gewissermaßen aus Trotz, künftig ihre Spiele für umme aus dem Netz besorgen.

Unterstützung und Anlaß für meine (je nach Standpunkt) wagemutige oder naive Spekulation, ist der Umstand, dass man für Impulse das neueste Produkt von Gas Powered Games, "Demigod", gewonnen hat. Das Pikante an diesem Deal sind dabei die Äusserungen von Chris Taylor, Chef von Gas Powered Games, der noch vor einigen Wochen den Methusalem heraushängen ließ und nach Art alter Greise, mit dem Stock wild fuchtelnd, sich bitter über all diese schrecklichen Piraten beklagt hat, die einem ja heute das ganze Geschäft vermiesen.

Gut, man könnte jetzt sagen, dass Chris ja eh keinen Einfluß auf solche Geschäftsentscheidungen hat, da sein Publisher solche Deals einfädelt. Gut, könnte man. Pikantes Detail Nummer Zwei ist jedoch der Name des Publishers der Retail-Version von Demigod: THQ!

THQ, deren Angestellte, wie zB. Michael Fitch, in der Software-Piraterie alles Übel der Welt sehen und die nach einem ermutigenden Anfang mit einem komplett DRM- und kopierschutzfreien "Company of Heroes" und "Dawn of War: Dark Crusade" leider wieder zu den klassischen Kundenbelästigungs-Systemen zurückgekehrt sind. Sinnloses, hirnloses und fruchtloses Festhalten an Weltbildern, in denen man immer noch davon ausgeht, potentielle Kunden von digitalen Luxusprodukten zu etwas "zwingen" zu können.

Deswegen halte ich "Impulse", Stardocks kommende Vertriebsplattform, für einen von vielen kleinen Schritten, die eines Tages zumindest auf Seite der Videospiel-Branche, zu einem Ende dieses unsäglichen Krieges gegen die eigene Kundschaft führen werden. Ein Ende, welches meiner Meinung nach zwangsläufig, so oder so, kommen muss, wenn irgendwann nur noch wenige Kunden bereit sind, sich ohne Gleitmittel den Allerwertesten penetrieren zu lassen. Speziell dieses Ende kann jedoch nicht im Interesse der Anbieter sein, da es nämlich ihr eigenes Ende darstellt. Einige werden stur weiter bei ihrer harten Haltung bleiben. Einige, wie zB. deutsche Publisher, werden wegen der grundsätzlichen Arschfick-Bereitschaft deutscher Kunden damit vielleicht sogar durchkommen. Der Rest der Branche wird jedoch schnell erkennen, dass es nicht darauf ankommt, den Piraten das Leben schwer zu machen, sondern letztendlich darauf, dem potentiellen und dem tatsächlich zahlenden Kunden das Leben so angenehm wie nur möglich zu gestalten.

In diesem Sinne ... schau mer mal, für welche Spiele ich eines Tages bei "Impulse" impulsmäßig Geld liegen lassen werde :)

Montag, 7. April 2008

Das einzig wahre Multiplayer-Spiel

Obwohl ich mich derzeit über alle Maßen freue, dass Battlestar Galacticas vierte Season endlich gestartet ist, so gibt es doch noch etwas anderes, über das ich mich eigentlich noch mehr freue.

Denn demnächst wird Maus und Keyboard aus der Hand gelegt, der DS zugeklappt, der Rechner ausgeschaltet und somit der Hitzetod des Universums um einige Nano-Sekunden nach hinten geschoben. Denn demnächst werde ich ENDLICH wieder in ein Rollenspiel eintauchen. Nein, kein CRPG, kein MMORPG ... ein Rollenspiel. So richtig. Mit Würfeln und Papierbögen. Mit Phantasie. Mit Spass :)

Ich freue mich unter anderem deswegen so, weil es eine Gruppe alter Säcke, verheiratet, mit Kindern gesegnet, schwer im Berufstress stehend, endlich (!) geschafft hat, sich künftig zweimal im Monat zu wilden, satanischen Ausschweifungen und Schwarzen Messen zu treffen. Früher (tm) war das alles ja nie ein Problem. Es wurde sich Freitag abend getroffen, nur um irgendwann am Sonntagnachmittag verwildert, grunzend und vollkommen derangiert den mühseligen Weg zurück in die handelsübliche 08/15-Zivilisation anzutreten, damit man es bis zum Schul- oder Vorlesungsbeginn am Montag morgen noch rechtzeitig schafft, zumindest den Anschein von gesellschaftlich akzeptierten Verhaltens zur Schau zu stellen. Heute jedoch scheidet bei vielen das Wochenende komplett aus. Da will man sich vom Stress der Arbeitswoche erholen und dem Nachwuchs nachdrücklich in Erinnerung bringen, dass der "Onkel da" in Wirklichkeit der biologische Vater ist. Und unter der Woche fällt es auch den bislang kinderlosen Säcken schwer, bis in die Puppen zu zocken, da der eigene Körper mittlerweile seinen Schlaf braucht.

Aus reiner Bequemlichkeit benutzen wir "Midgard". Nicht, weil wir das System so toll finden, sondern weil es ein Regelsystem ist, dass wir alle kennen. Wenn man sich nämlich nur zweimal im Monat treffen kann, sollte gespielt und sich nicht erst allmählich in ein neues Regelsystem eingearbeitet werden. Denn wir sind ja nicht mehr die Jüngsten. Die Zeit rennt uns mittlerweile mit Warpspeed davon, wenn man miterlebt, wie der kleine Säugling von eben plötzlich seinen dritten Geburtstag feiert. Und wir spielen ohne Gamemaster, weil wir keine Powergamer sind, Regeln nur groben Richtlinien entsprechen und der inspirierende Zufall unser bester Freund ist.

[homer]
Pen & Paper - Rollenspiele! Hmmmm ...
[/homer]

Sonntag, 6. April 2008

YESSSSS!!!!

Es geht weiter, es geht weiter, es geht weiter, es geht weiter, es geht weiter, es geht weiter, es geht weiter, es geht weiter, es geht weiter, es geht weiter, es geht weiter, es geht weiter, es geht weiter, es geht weiter, es geht weiter, es geht weiter, es geht weiter, es geht weiter, es geht weiter, es geht weiter, es geht weiter, es geht weiter, ...



Man verzeihe mir bitte meinen kleinen Fanboy-Ausbruch. Aber ich freu mich halt so arg! :))

Yipieee!!

Unter dem Radar - Zax The Alien Hunter

Zu Zeiten, als ich noch ein relativ zufriedener Kunde von Jowood war (also gefühlte zig Jahrtausende, bevor ich sie nur noch als Klowood kannte), hatte ich die Produktpalette dieses Publisher noch ein wenig aufmerksamer verfolgt, als ich dies heute tue. Und da dies auch die Zeiten waren, in denen ich das Internet zumindest zu Hause nur in Form einer endgeilen 56k-Analog-Anbindung vorliegen hatte, war ich auch noch ein relativ zufriedener Käufer diverser Spiele-Zeitschriften, die mir mit der beigelegten CD die Mühe erspart hatten, dem Einkaufsleiter zu erklären, warum ich unbedingt im Arbeitsrechner einen CD-Brenner benötige. Denn mit der überfetten Direktanbindung meines damaligen Arbeitgebers war das Herunterladen von Demos in Prä-Massen-DSL-Zeiten eine Sache von nur Sekunden.

Doch zurück zu Jowood und einer CD-Beilage der PC Games, auf der sich eine Demo zu "Zax - The Alien Hunter" befand. Ich hatte mich innerhalb weniger Minuten sofort in dieses Spiel verliebt, die Demo rauf und runter gezockt und bin am Releasetag dann auch tatsächlich in den Laden gestapft. Auf Grund des Umstandes, dass Zax ein ziemlicher Flop war, die Kritiken nicht allzu berauschend ausfielen, jedermann scheinbar einen neuen Diablo-Killer erwartet hatte und der Held mit einer alles andere als attraktiven Visage ausgestattet war ... muss ich wohl so ziemlich einer der wenigen Vollhonks gewesen sein, die dieses Spiel zum vollen Preis gekauft haben. In Windeseile wurde es als Budget-Titel wieder neu auf den Markt geworden.

Doch, warum hatte ich mich in dieses Spiel verliebt?

Nun, zum einen war ich (und bin es heute noch) ein sehr großer Freund vorgerenderter 3D-Graphik im isometrischen Stil. Die Detailfülle ist enorm, die Dschungel und Höhlen und Metallgrüfte sind hübsch anzusehen. Es gibt kein Herumgefuddel mit unglücklich gewählten Kamera-Perspektiven. Alles ist klar und scharf und deutlich zu erkennen, ohne Bloom, Bewegungsunschärfe und all die anderen Fullscreen-Effekte, die nur für Augen zwischen 10 und 20 biologischen Jahren ohne Kopfschmerzen zu betrachten sind. Habe ich schon gesagt, dass das Spiel sehr gut aussah?




Zum anderen war das Gameplay so herrlich simpel und eingängig. Rumlaufen, Schlüssel finden, Gegner umnieten, Rohstoffe einsammeln, neue Waffen und Support-Items herstellen, kleinere Rätsel lösen, noch mehr rumlaufen und noch mehr Gegner umnieten. Gelaufen wird mit den Pfeiltasten, geschossen mit der Maus und wer möchte, der kann via Hotkey zusätzliche Unterstützung in Form von Minen oder Auto-Turrets in die Gegend stellen. Ein solider Isometrie-Arcade-Shooter, wie er für meinen Geschmack viel zu selten zu finden ist.

Und als dritter Grund, warum ich vergnüglich meine Runden durch die Landschaft zog ... KEIN Fantasy-Szenario! Keine Orks, keine Elfen, keine Zwerge oder Drachen oder andere 08/15-Fauna frei nach Tolkien. Nun, nichts grundsätzlich gegen Fantasy, aber manchmal bekomme ich Hautausschlag, wenn ich schon wieder das übliche Kroppzeug zu Gesicht bekomme.




Großartig negative Punkte kann ich an diesem Spiel nicht finden. Ausser, dass es relativ unspektakulär ist. "Zax" eben keine Neu-Erfindung des Rades oder gar die Sau, die ständig durchs Dorf getrieben werden muss, damit die träge Masse in Kaufstimmung versetzt wird. "Zax" ist nichts weiter als ein simpler, eingängiger und vergnüglicher Isometrie-Arcade-Shooter gewesen und war somit etliche Jahre zu früh dran.

Wie? Was? Zu früh? Zu früh für was?

Zu früh für den Direktvertrieb von unspektakulären, Freizeit-Totschlag-Spielen, die durch ihre einfache Handhabung und niedrigen Systemvoraussetzungen ideal für Leute sind, die einfach nur vergnüglich etwas Zeit totschlagen wollen. Denn "Zax" ist im Grunde nichts weiter als ein Casual Game und wäre somit IDEAL für Reflexive Arcade, der hauseigenen Spieleplattform für Casual Games, die man bei Reflexive erfolgreich aufgezogen hat, nachdem man sich nach diversen Flops mit u.a. Zax und Lionheart aus dem Vollpreis-Markt zurückgezogen hatte. Doch da die Rechte an diesem Spiel aller Wahrscheinlichkeit nach immer noch bei Klowood liegen, bekommt man Zax heute nur als Gebrauchtware zB. über die Elektrobucht.

Wer einen simplen Ballerspass für Zwischendurch sucht und die beiden Shadowgrounds-Teile schon durch hat ... wieso nicht mal ein Auge auf Zax werfen?

Freitag, 4. April 2008

Wie jetzt?

Das erste, was wir alle gestern, nach der nicht allzu überraschenden Pressemitteilung von THQ, dass es bald ein "Warhammer - Dawn of War 2" geben wird, getan haben, war natürlich selbige Pressemitteilung en Detail zu lesen, nicht wahr?

Nein? Nicht? Ich habe sie erst gestern nacht, so kurz vor dem Herunterfahren aller notwendigen Körperfunktionen, überflogen, weil ich spontan wissen wollte, ob es das Teil auch für Konsolen geben wird. Und was sehen meine müden, rot unterlaufenen Augen:

"Warhammer 40,000: Dawn of War II is being developed exclusively for Windows PC."

Wie jetzt? Exklusiv für diese piratenverseuchte und sterbende Hardware-Plattform? Wo doch erst kürzlich Michael Fitch, Director of Creative Marketing von THQ, sich weinerlich über all die phösen, phösen Piraten ausgelassen hat, die ja immer Schuld sind, wenn sich ein PC-Spiel nicht so verkauft, wie sich dies kreative Marketindirektoren so vorstellen?

Schon seltsam. Ob dieser Meinungsumschwung wohl damit zu tun hat, dass sich das dritte (!) Addon zu WH-Dawn of War verkauft wie geschnitten Brot und in UK und Deutschland locker-lässig a) Chartplätze belegt und b) die Dauerbrenner Word of Warcraft, Counterstrike und TheSims auf die Plätze verwiesen hat?

Kann ich mir eigentlich nicht vorstellen. Schliesslich stirbt doch der PC und niemand kauft mehr PC-Spiele. Das weiß doch jeder!! Schliesslich haben sich die Entwickler von Call of Duty 4 auch so bitter darüber beklagt, dass sich die PC-Version letzten November in den USA gerademal 300.000-mal verkauft hat, während die 360- und die PS3-Version in diesem Monat zusammen die 2 Mio-Stückgrenze geknackt haben. Daran können doch nur die Piraten schuld sein, oder nicht? Dass in den USA Shooter mittlerweile hauptsächlich auf Konsolen gespielt werden, hat damit nichts zu tun. Denn wie wir alle wissen, kaufen sich die Leute dort wie blöde 360s und dazugehörige Shooter, gehen damit nach Hause, werfen den Krempel dann unausgepackt in die Ecke und laden sich die PC-Version für umme aus dem Netz. Dochdoch, das ist so! Bestimmt!!

Ich glaube, ich frage mal bei Michael nach. Auch wenn ich nicht davon ausgehe, jemals eine wie auch immer geartete Antwort zu bekommen :)

Donnerstag, 3. April 2008

Awwwwwwwwww!

Nein, ich habe die diversen Katzen-, Hunde- und sonstigen CuteOverload-Spiele für den DS noch nicht angerührt. Mir reicht eigentlich schon die Nachbarskatze, die wie selbstverständlich mein Domizil als "Für Whiskas und Katzenland!" in Besitz genommen hat und zT. recht rüde Aufmerksamkeit und Streicheleinheiten einfordert.

Und wehe, ich wage es aufzustehen, wenn sie sich bequemt in meiner Armbeuge ein Schläfchen zu machen ... da sieht man innerhalb weniger Sekunden keine "süße", sondern eine stinksaure Katze :)

Von daher ... Cat content auf Senior Gamer! Das Ende naht!!


Werbung für "Yume Neko DS" von Sega, via Kotaku

Children of Mana - Kurzeindrücke

Wie gewünscht, hier ein kurzer Abriss meines bisherigen Eindruckes ... doch halt, ich lasse einfach die 4players-Kritik zu Wort kommen, weil hier eigentlich vieles gesagt wird, dem ich nur wenig hinzufügen kann:

In den ersten Stunden war ich verzaubert: von der schönen Musik, den fantastischen Zeichnungen, dem einfachen und gleichzeitig motivierenden Monster-Verhauen. Doch weil ich immer wieder durch die gleichen Gewölbe stapfe und im Kampf nur die zwei Knöpfe für den Angriff brauche, sinkt die Lust an Children of Mana bald auf ein Minimum. Die Gegner sind im Verhältnis zu meinem Charakter stets gleich stark, die mageren magischen Fähigkeiten muss ich nur selten einsetzen und ob ich das großartige System der Juwelen-Verschmelzung wirklich nutze, ist eigentlich egal. Es ist schade, dass Square Enix seine Künstler fast schon böswillig verheizt und einer seiner Vorzeigeserien so wenig Tiefe schenkt. Abwechslungsreiche Levels und fordernde Monster hätten mich wochenlang gefesselt. Tatsächlich begeistert Children of Mana aber nur mit seinen tollen Bildern.

Vor allem der letzte Satz trifft genau auf den Punkt. CoM sieht einfach nur grandios aus. So liebevolle und aufwendige und wunderschöne Optik bekommt man sogar auf Systemen mit wesentlich mehr Rechenpower kaum zu sehen. CoM ist das beste Beispiel für meine immer wieder vorgebrachte These, dass "gute Graphik" in erster Linie von den Fähigkeiten der Künstler und des Art Designs abhängt und weniger von den Fähigkeiten der Engine- und Pixelshader-Programmierer.

Aber sonst? Zu wenig Abwechslung, zuviel Tretmühlen-Level-Arbeit, die im Gegensatz zu einem FF3 aber nicht motivierend ist, gerade weil es kaum Abwechslung gibt. Und was in der Review auch angesprochen wurde und ich selber auch mit angeschwollenen Halsschlagadern erleben durfte ... das Savegame-System ist mal wieder der letzte Kack. Steckt man gerade mitten in einem Dungeon und der DS lässt Dich plötzlich wissen, dass es Zeit für die Steckdose ist, dann gibt es nicht einmal eine Art temporärer Quicksave, mit dem man auf die Schnelle den aktuellen Stand abspeichern kann. Für ein Handheld mit begrenztem "Stromvorrat" und einem potentiellen Einsatzgebiet fernab der ruhigen, ungestörten vier Wände eigentlich ein Unding!

Würde ich Children of Mana empfehlen? Wer Squeenix-Graphikpracht erleben und nur die Sammlung komplettieren möchte, dem sei der günstige Erwerb über die Elektrobucht ans Herz gelegt. Wer ein gutes Rollenspiel wie weiland "Secret of Mana" erleben möchte, sollte sich weiterhin Geduld üben oder den SNES-Klassiker einfach nochmal spielen.

Mittwoch, 2. April 2008

Weichei!

Als vor etwas über 9 Jahren (uiii, bald auch hier ein rundes jubiläum!) der erste Teil der Silent-Hill-Serie auf der Playstation 1 erschien, so ging mir das seinerzeit, gelinde gesagt, am Allerwertesten vorbei. Nicht unbedingt, weil mich das Spiel nicht interessieren würde, sondern weil Konsolen nicht Teil meiner Welt waren. Ich wusste zwar, dass es sowas wie Konsolen gab, bewusst wahrgenommen habe ich diese Gerätschaften (in erster Linie den N64) allenfalls als Zentrum einer Kinderhorde in den Kaufhäusern. Jaja, damals waren diese Vorführgeräte noch den ganzen Tag über angeschaltet und nicht Opfer irgendwelcher obskurer Jugendschutzbestimmungen.

Und so ging denn Jahr um Jahr an Silvester vorbei, um Jahr um Jahr an Neujahr vom nächsten Jahr abgelöst zu werden. Ich hatte zwar irgendwann mitbekommen, dass es eine Spiel-Serie namens "Silent Hill" gibt, konnte mit ihrem mittlerweile legendären Status in Japan und dem Rest der konsole-spielenden Welt aber nichts anfangen. Halt'n Konsolen-Zock ... *achselzuck*

Bis ich denn vor etwa zwei Jahren per Zufall erfuhr, dass sich die Entwickler hauptsächlich von "Jacobs Ladder" inspirieren liessen. Man muss dazu sagen, dass Jacobs Ladder zur Top3 meiner Alltime Movie Favourites zählt. Ein Meisterwerk!

Also flugs das Internet angeworfen, flugs mir einen PSX-Emulator besorgt und das dazugehörige SH-Iso. Der Welt größtes Software-Archiv sei Dank auf ewig! Es war in den ersten Minuten etwas mühsam und ungewohnt, mich nur via Tastatur durch die Aschenebel dieser Geisterstadt zu bewegen, aber bald hatte mich die intensive und faszinierende Atmosphäre dieses Spieles gefangen. Ich liebe diese Art "Horror". Das auf leisen Sohlen anschleichende Entsetzen, das sich in erster Linie nur in meiner Vorstellung abspielt. Die Andeutung von Dingen, die zu grauenhaft sind, um sie auszusprechen, um sie darzustellen. Harrrrrr!



Jedoch, jedoch ...

Ich kann Filme dieser Art anschauen, ich kann Geschichten von King, Barker, Lovecraft und wie sie alle heißen, lesen. Ich kann jedoch nicht Silent Hill spielen. Ich konnte es nicht. Ging nicht. Zuviel! Vielleicht lag es daran, dass ich in diesem Moment selber nicht allzu gut "drauf" war. Vielleicht lag es auch daran, dass ich als aktiver Teilnehmer der Geschichte, anstatt passiv auf die Leinwand zu schauen oder die Buchstaben zu lesen, kaum noch Distanz zum Geschehen hatte. Vielleicht waren es beide Gründe zusammen. Ich konnte auf jeden Fall nicht mehr weiterspielen. Und ich denke nicht, dass ich es eines Tages noch einmal versuchen werde.

Harzzach => Weichei! :)

Dienstag, 1. April 2008

Immer diese Zeitverschiebung ... :)

Es ist 1. April, landauf und landab wimmelt es wieder von mehr oder minder mißlungenen Aprilscherzen. Der bislang beste (entdeckte) Versuch die Menschheit hinters Licht zu führen, der im Westen leider einen Tag zu früh das Licht der Welt erblickte, stammt von einer malayischen Tech-Seite. Hier floß das Elektron schneller durch die Röhren des Zwischennetzes, als das Photon der aufgehenden Sonne über die Krümmung des Erdballes eilen konnte.

Ray Tracing To Debut In DirectX 11 via Bluesnews

Ich muss zugeben, dass mir ersten Moment ein leises "Wow!" entfuhr. Ich würde sogar gerne daran glauben, da Raytracing der "herkömmlichen" Bildraster-Methode natürlich um Lichtjahre überlegen ist. Und da Raytracing seitens Carmack und anderer Codegurus in letzter Zeit immer häufiger thematisiert wurde, Quake 3 es mittlerweile sogar als Raytracing-Variante gibt ... hey, warum nicht? :))

Happy Birthday, Starcraft

Gestern vor zehn Jahren erschien erstmals Starcraft auf den Bildschirmen der Welt. Nein, das alleine ist nicht der Grund für dieses Posting. Eine Menge anderer, guter Spiele sind vor noch längerer Zeit erschienen und ich habe kein Sterbenswörtchen dazu gesagt.

Nein, der wirkliche Grund, warum ich mich nun auch in die gestern und heute stattfindenden Glückwünsche einreihe, ist der Umstand, dass erst Starcraft mich für das Genre "Real Time Strategy" erwärmen konnte.

Ja, Dune 2 war nett. Ja, Command&Conquer war auch nett. Ja, auch Warcraft und Age of Empires und Dark Reign und was-weiß-ich-noch waren irgendwie nett ... aber nur für ein, zwei Stunden, bis mir das zu langweilig, zu hektisch, zu unübersichtlich wurde. RTS war für mich nichts weiter als ein technisch beeindruckendes, spielerisch aber nicht so wirklich überzeugendes Sack-Flöhe-hüten. Ich habe nie mehr als nur ein paar Missionen in den Kampagnen gespielt und den Multiplayer-Part niemals angerührt. Öde, blöde, doof! Das RTS-Genre war für mich ein abgeschlossenes Kapitel. Wie auch Simulationen, Sportspiele, Tycoon-Abarten und Beat'Em'Ups für mich nach einem kurzen Ausprobieren abgeschlossene Kapitel waren. Is nix für mich, weiter geht's!

Ja, bis dann eben Starcraft auf meinem Bildschirm erschien. In Form der Demo. Mit ihren drei Missionen, die es nur in der Demo gab. Als Story-Prequel zum eigentlichen Spiel angelegt. Eine Demo, die ich zwei Tage lang rauf und runter, immer wieder gezockt habe, bis ich dann fast schon verzweifelt (Make it stop, make it stop!) in den Laden gerannt bin und nach einigem Zögern zur Protoss-Verpackung gegriffen habe. Starcraft war phänomenal und einzigartig! Starcraft war Gott! Optisch aktuellen Genrevertretern zT. deutlich unterlegen, so bot es jedoch ein nahezu perfekt ausbalanciertes Gameplay, ein narrensicher zu bedienendes Interface und sogar für mich Multiplayer-Abstinenzler in Form der Kampagne eine packende und motivierende Geschichte, deren Ende ich trotz mancher stressiger Missionen unbedingt erleben wollte.



Und bald, bald geht es weiter ... *hrhrhr**geifer, lechz*

PS: Als interessantes Detail am Rande sei nur angemerkt, dass laut Blizzard Starcraft mit mehr als 1.5 Millionen verkauften Exemplaren im Releasejahr das erfolgreichste PC-Spiel im Jahre 1998 war. Heute wäre das eine Zahl, die eventuell für Zufriedenheit bei einem Publisher sorgen würde, aber nicht mehr Grund für ausdrücklichen Jubel wäre.