Adventures und Innovation
Am letzten Wochenende, genauer gesagt am Sonntag, begab es sich, dass die Sonne ihr Versteck hinter all den grauen Regenwolken verließ, um zumindest für ein paar Stunden kleine Halbaffen mit einem Schauer köstlicher Strahlung der ganzen Spektrenbandbreite zu verwöhnen. Von bitterkalten Infrarot bis hin zum einigermaßen erträglichen Ultraviolett.
Seine bleiche und vom langen Winter aufgequollene Human-Haut betrachtend, entschloss sich Hrrr'zzrchh spontan unter die nichts ahnende Menschheit zu mischen und in ausgewählten Kaffeehäusern seine Studien ihrer lustigen ScienceFiction-Literatur fortzusetzen. Meine Güte, wenn die wüssten ... *bzrr* *gnbllgxx*
[human-mode]
Eigentlich mag ich Peter F. Hamilton als Autor. Er schreibt sehr schmissig, seine Texte wimmeln vor Einfällen und Ideen und er versteht es, einen soliden Spannungsbogen aufzubauen UND zu einem befriedigenden Ende zu bringen. Unterhaltungsliteratur, wie sie sein sollte. Wenn da nicht seine Schwäche bei der Darstellung von Charakteren wäre. "Klischee" ist oft ein nur schwacher Ausdruck dessen, was sich hier zwischen zwei Buchdeckeln wiederfindet. Und als ich so in der Sonne saß, neben mir einen köstlichen großen Milchkaffee (schon der zweite), und mich darüber ein wenig ärgerte, wie sehr sich Hamilton hier immer wieder selber im Wege steht, fiel mir auf, dass seine Mindstar-Romane (deren ersten Teil ich las) sich ideal für ein Adventure eignen würden:
Eine nur leicht futuristische Umgebung im England der kurz hinter dem Horizont liegenden Zukunft. Die Hauptfigur ist Greg Mandel, eine Art Freelancer oder Privatdetektiv, mit schwachen Psi-Fähigkeiten versehen. Seine Fälle spielen meist in der Liga von internationalen Mega-Konzernen und natürlich hat er immer höchst attraktive Damen an seiner Seite. Eine Art Strassen-JamesBond, der sich aber mehr auf die Hilfe seines Köpfchens und seiner Kollegen verlässt, als gleich zur schnöden Pistole zu greifen. Kein Setting für einen Shooter. DAS Setting für ein Adventure. Ohne großartigen Action-Sequenzen. Ohne Schleicheinlagen oder gar dämliche Kreuzworträtsel.
Ja, das klingt gut. Erfreut beginne ich mir vorzustellen, wie sich so ein Adventure spielen würde ... bis mir auffällt, dass ich hier nichts weiter tue, als altbekanntes 08/15-Gameplay mit einer neuen Fassade zu versehen. Ok, am grundlegenden Gameplay, welches von LucasArts oder Sierra geprägt wurde, möchte ich auch nicht viel ändern. Gewisse Standards sollte man beibehalten. Aber was könnte man sinnvoll (!) neu hinzufügen?
Zeitkritische Dialoge:
Fahrenheit hatte ein Feature, dass ich für ganz großartig hielt. Bestimmte Dialoge mussten unter Zeitdruck geführt werden, was mich, im Gegensatz zu zeitkritischen Logikrätseln, unglaublich motiviert hat. Ein Polizist hält dich plötzlich an, stellt Dir dumme Fragen. Du hast es eilig, musst weg, willst nicht, dass er das Schnüffeln anfängt und mißtrauisch wird. Richtig umgesetzt (sprich, optionsweise auch ausschaltbar) kann das an entsprechender Stelle viel zur Atmosphäre beitragen.
Zufällig generierte Inhalte:
Ein großes Manko von Adventure-Spielen ist ihre oftmals nur sehr geringe Wiederspielbarkeit. Es gibt immer nur einen Lösungsweg und immer das gleiche Ziel. Für Leute mit einem guten Gedächtnis und einem gesunden Lebenswandel, bei dem nicht Gehirnzellen vorsätzlich mit Hafenbecken voller Alkohol zerstört werden, ist bei Erreichen des Spielendes Schluss mit Lustig. Joah, nett, aber das war's jetzt. Kein Grund mehr, das Spiel nochmals anzufassen. Ich frage mich daher seit "Blade Runner", warum zur Hölle dessen Konzept sonst niemand aufgenommen hatte. Denn bei jedem Spielstart ist eine andere Person der gesuchte Replikant. Man weiß vorher nie, welche Person jetzt als Spielziel ausgewählt wurde. Und dementsprechend anders verlaufen dann auch die Ermittlungen und ändert sich das Spielgeschehen. Macht meines Wissen aber seitdem niemand mehr. One way, one game! Einbahnstrasse! Schade ... was mich aber zur letzten Idee bringt, die mir einfiel bevor die Sonne wieder hinter Regenwolken verschand.
KI-Gegenspieler:
KI, bzw. KI simulierende Skriptabläufe sind nichts neues in der Spielewelt. Kennt jeder. Meines Wissens gibt es jedoch keine KI in Adventures. Allerhöchstens Wegfindungsroutinen, damit der vom Spieler gesteuerte Char so tun kann, als ob um einen Tisch herumgeht oder von selbst den Eingang zu einen Gebäude finden kann. Warum gibt es aber keine KI als Gegenspieler? Ich trete im Rahmen einer Story oft gegen superschlaue Oberbösewichte an, gegen Dämonen, Geheimorganisationen oder Piratenkapitäne an. Die jedoch alle strunzedumm sind, weil sie nicht von sich aus agieren können. Die nicht, ausgehend von der Bedrohung, die Handlungen des Spielers für sie darstellen, aktiv Gegenmaßnahmen einleiten können. Die Hinweise verstecken oder zerstören können. Die das Leben des Charakter bedrohen können, wenn ihnen dieser zu schnell zu nahe kommt. Und je nach Verhalten des Spielers und Gegenmaßnahme der KI, ändert sich der Spielablauf, ändern sich Handlungsorte, Dialogoptionen und Lösungswege. Warum behandelt man Rätsel und Items und NPCs nicht wie zB. Schachfiguren, die eine gute KI über das Spielfeld scheuchen kann und, je nach Einstellung, dem Spieler mehr oder weniger etwas zu tun gibt?