Mittwoch, 20. Februar 2008

How to ruin a perfect game

Ihr kennt das mit Sicherheit auch ... ein neues Spiel, die Vorfreude ist groß, der Sabber beginnt auf Keyboard oder Controller zu tropfen. Das Intro ist klasse, das Spiel macht Laune und man beglückwünscht sich selber, welch guten Geschmack man doch wieder gezeigt hat. Bis zu dem Moment, an dem man fassungslos auf den Bildschirm starrt und nur noch ein gehauchtes "What the fuck?" die Lippen verlassen kann.

Der Moment, in dem ein Spiel, welches man an sich lieben und herzen und gern haben möchte, mit einem Schlag jedes Lächeln im Gesicht in eine verzerrte Grimasse verwandelt. Der Moment, der jede Erinnerung an vorherigen Spielspass auslöscht und stattdessen mit Entsetzen und Abscheu erfüllt. Der Moment, in dem man sich fragt, was zur Hölle Gamedesigner, Leveldesigner und QA geraucht haben müssen, um diesen Bullshit ins fertige Spiel zu lassen.

Das können technische Probleme sein, wie zB. bei STALKER, wenn nach dem Laden eines Savegames alle Gegner in der näheren Umgebung die vorher versteckte Spielfigur entdeckt haben. Was das ganze Konzept eines freien Speicherns natürlich auf den Kopf stellt und Spieler, die sich daran stören, sich ein klitzeklein wenig verarscht vorkommen.

Das können absichtliche, konzeptionelle Fehler sein, wie zB. bei Oblivion oder Loki, welche durch ihre dynamisch mitlevelnden Gegner jede Illusion zerstören, sich in einer glaubhaften Rollenspielwelt zu bewegen und jegliche Motivation abtöten, den eigenen Charakter stärker zu machen. Wozu zB. in Oblivion sich Mühe mit dem eigenen Char machen, wenn man mit Level Eins die komplette Hauptquest durchzocken kann?

Das können die peinlichen Versuche sein, mittels dünn gesäter und weit verstreuter Savepoints Spielzeit zu schinden. Da haben wir zB. "Projekt Snowblind", "Area 51", "Sudeki" oder "Fable". Vier Spiele, die ich unglaublich gerne spielen würde, wenn sie nur ein vernünftiges Savegame-System aufweisen und nicht so derart penetrant nach Spielzeitverlängerung stinken würden. "Fable" habe ich, glaube ich, etwa vier-fünfmal eine Chance gegeben. Ich WOLLTE dieses Spiel gut finden. Und jedes Mal hat mich dieses beschissene Savegame-System dazu gebracht das Spiel in hohem Bogen wieder von der Platte zu pfeffern.

Das können an sich gutgemeinte, aber mißratene Versuche sein, das Gameplay mit zB. Minispielchen aufzulockern. Ich selber hatte damit nie Probleme, aber ich kann Leute nachvollziehen, die ein "Knights of the Old Republic" wutenbrannt an die Wand knallen, weil sie ums Verrecken dieses einmalige Pflicht-Swooprennen nicht gewinnen können oder es einfach nicht schaffen, sich gegen die Sith-Raumjäger zu wehren, weil sie nicht ohne Grund ein rundenbasiertes Rollenspiel zocken wollen und keine Lust auf Arcade-Action haben. Von meiner Totalverweigerung, die mich von einem Moment zum anderen während "Fahrenheit" überkam, weil mich dieses elende Buttonsmashing so derart angekäst hat, dass ich fast mit Tränen in den Augen ein ganz erstklassiges Spiel de-installieren musste, gar nicht zu reden.

Ich will jetzt nicht auf die Gründe eingehen, warum so etwas immer wieder passiert und immer wieder passieren wird. Auch ist vieles davon Geschmackssache. Und es ist natürlich sehr schwer, es allen Recht zu machen, gar keine Frage. Es tut mir aber jedes Mal so schrecklich leid, wenn all die Arbeit und die Kreativität, die in diesen Spielen steckt, durch solche Fehlentscheidungen komplett runtergezogen werden und ich wegen eines Spieles, welches ich im Grunde gut finde, plötzlich das Bedürfnis habe, mit Schaum vor dem Mund, nackig und wilde Hasstiraden brüllend, durch die Strassen zu rennen.

Schade, immer so verdammt schade ...

PS: Und Jade Empire werde ich demnächst mit einem Health-Trainer durchzocken. Dann kann ich mich auf die Story, "Gib acht, kleiner Grashüpfer"-Weisheiten und die wunderschöne Graphik konzentrieren und muss mich nicht mehr mit dem dämlichen Kampfsystem herumschlagen ;-)