Dienstag, 30. September 2008

Übersetzungsdienst SeniorGamer präsentiert

Cliff Bleszinski von Epic über eine mögliche PC-Version von Gears of War 2

"Right now, it makes sense for us to focus on Xbox 360 for a number of reasons. Not least PCs with multiple configurations and piracy."

Und ...

"The PC right now is a fair amount different to what it was back in the day, with all the badly integrated video chips. Here's the problem right now; the person who is savvy enough to want to have a good PC to upgrade their video card, is a person who is savvy enough to know bit torrent to know all the elements so they can pirate software. Therefore, high-end videogames are suffering very much on the PC."

Abgesehen davon, dass mich derartige Ausflüchte an das Geblubber vom letzten Mal erinnern, als man versuchte zu erklären, warum GoW 1 auf der 360 und nicht auf dem PC erscheint ... nur um dann doch auf dem PC zu erscheinen, habe ich mir erlaubt, seine Kernaussage zu übersetzen.

"Momentan ist es aus einer ganzen Reihe von Gründen sinnvoll, dass wir uns auf die Xbox 360 konzentrieren. Zum Beispiel dass uns Microsoft dafür bezahlt, dass wir zuerst eine 360-Version machen. Und weil wir keine Lust mehr haben uns Mühe zu geben, das Spiel an all die diversen Hardware-Konfigurationen des PCs anzupassen. Denn es ist leichter das Geld von MS zu kassieren und nur für für die fixe Hardware-Umgebung der 360 zu entwickeln. Die PC-Umsetzungen geben wir wieder an andere ab, weil wir gerade beim Caipi-Saufen und Sonnenbaden sind. Und ausserdem sind wir eh noch stinksauer, weil ihr Scheiss-PC-Spieler Unreal Tournament 3 ignoriert habt. Und dass keine Sau GoW für den PC gekauft hat, obwohl wir uns doch extra sooooooviel Mühe damit gegeben haben (NOT!). So, das habt ihr jetzt davon!"


Ich gehe fest davon aus, dass wir ab Mitte nächsten Jahres irgendein peinliches Geblubber von CliffyB hören werden, in dem er die tollen Vorzüge der PC-Version von GoW 2 anpreist und dass das doch schon immer die Zielplattform für Epic sei, weil sie technisch am anspruchsvollsten ist (wohlweislich verschweigend, dass die PC-Version wieder vom polnischen Entwickler People Can Fly gemacht wird, den Epic letztes Jahr gekauft hat) und yaddayaddayadda.

So, dies nur dazu. Ich habe auf dem PC viele gute Spiele von Entwicklern, die sich noch ins Zeug legen, anstatt sich auf den Lorbeeren der Vergangenheit auszuruhen. Mein Geld wandert dorthin und ich freue mich schon auf weitere gute Spiele auf dem PC. Wie zum Beispiel "Left 4 Dead" von Valve, die sich bei Epic schon seit einer Weile ganz herzlich dafür bedanken, dass man ihnen nahezu kampflos den gesamten (!) PC-Shooter-Markt überlässt.

Montag, 29. September 2008

Killerspiel-Killer gekillt

Nur so auf die Schnelle eine kleine Randbemerkung ...

Seit gestern abend 18:00 muss ich ständig in mich hineinkichern. Gestern hat sich nämlich wunderbar gezeigt, wie wenig anfällig das Wahlvolk für populistische Schnellschüße ist, wenn dieser Populismus nur dazu dienen soll, eigene massive Fehler auf elementaren Politikfeldern zu übertünchen. Das Wahlvolk ist nicht per se blöde, es ist nur sehr, sehr geduldig. Und manchmal hat diese Geduld einfach ein Ende.

Wohlgemerkt, in anderen Zeiten hätte die CSU mit ihrer Verbotspolemik durchaus punkten können. Wenn es dem Bürger so gut geht, dass "Killerspiele" zur großen Bedrohung des christlichen Abendlandes aufgeblasen werden können, weil man sonst keine anderen Sorgen hat.

Gestern jedoch, gestern war es dem Wähler pikanterweise nämlich nicht unbedingt scheissegal, mit welchen Dingen sich die Jugendlichen beschäftigen. Einer Gründe für katastrophale 17.3% Stimmenrückgang war nämlich die Bildungspolitik der bayrischen Regierung, die sich in den letzten Jahren fast nur auf wohlfeiles Propagandagetöse beschränkt hat, während Geld in Prestigeprojekte wie den Transrapid, den Ausbau des Müncher Flughafens und diverse Amigo-Geschäfte geflossen ist. Unterrichtsausfall, zu wenig Lehrer, zu große Klassen, nicht ausreichende Lehrmittel ... das alles ist in Bayern schon seit einer Weile kein Fremdwort mehr. Und wie in Hessen die Hessen ihren derzeit nur geschäftsführenden Landesvater für eine desaströse Bildungspolitik abgestraft haben, so wurden auch in Bayern einige Rechnungen beglichen.

Wähler haben Kinder. Wähler interessieren sich daher logischerweise in höchstem Maße für das Wohl der "Kinder und Jugendlichen". Wähler erkennen aber irgendwann deutlich, wenn sich Bildungspolitik nur im Ablassen wohlfeiler Stammtischsprüche ergeht oder ob sie sich tatsächlich für das Wohl der Kinder einsetzt. "Killerspiele" gefährden keine Kinder und Jugendlichen. Schlechte Ausbildungschancen, miese Schulen und eine Politik, die nicht für genügend Lehrstellen UND auch später für nicht genug offene Arbeitsstellen sorgen kann ... das gefährdet Kinder und Jugendliche in höchstem Maße.

Sonntag, 28. September 2008

Rustikal rulez

Ich habe nichts gegen Need for Speed, wirklich nicht! Ich habe nichts dagegen, wenn man einen Arcade-Racer mit Hipfhüpf-Musik und aufgesetztem Gangsta/Underground-Gehabe pimpt. Wenn das Gameplay dahinter gut ist und das Aufpimpen nicht zu lächerlich wirkt, habe ich an solchen Spielen einen Heidenspass. Hilfreich ist dabei auch der Umstand, dass ich hin und wieder auch selbst Hipfhüpf-Musik höre. Is ja gar nicht so, dass ich ein verknöcherter, alter Sack bin, der sich, was seinen Musikgeschmack betrifft, mit Ablauf des 15. Lebensjahres nicht mehr weiterentwickelt. Sonst dürfte ich den ganzen Tag nur Nena, Grauzone, Depeche Mode und Ideal hören. Eine, ganz ehrlich, schreckliche Vorstellung, auch wenn ich der Frau Humpe heute immer noch gerne lausche und sich Depeche Mode zum Glück auch etwas weiterentwickelt haben. Doch zurück zum Thema.

Auch wenn ich dereinst musikalisch, und auch sonst, eher dem Zeitgeistbild eines typischen 80er-Popper-Kindes entsprach, so wohnten doch zwei Seelen in meiner Brust. Denn im Sommer gab es in der ländlichen Umgebung Nord-Baden-Württembergs eine Reihe von Motorsport-Veranstaltungen, die ich mit Begeisterung aufsuchte. Motocross, Derbys und auf dem US-Stützpunkt in der Nähe Dragster-Rennen mit allem Drum und Dran. Dort, nebem dem Racestrip aka der Landebahn hatte ich beinahe mein erstes Auto gekauft. Einen zumindest äusserlich gut erhaltenen Dodge, Baujahr Mitte der 50er. Peer Pressure (vollkommen entgeisterte Eltern und verständnislos blickende Freunde) liessen mich dann doch Abstand von diesem an sich genialen Plan nehmen. Ok, zurück zum Thema.

Hatte ich sonst eher Gefallen am unterkühlten Neon-Ambiente der 80er gefunden, so war das eine Welt, die mir AUCH zusagte. Hellbrauner, feiner Staub. Stoppelfelder. Sommerhitze. Rocker. Harley-Davidson. Chopper. Fette Honda Goldwings. Bier aus Pappbechern. Bratwurst mit Senf. Geruch nach Grill und Lagerfeuer aus dem Zeltlagern der Besucher, die sich für solche Veranstaltungen eine ganze Woche freinahmen. Noch mehr Rocker. Viele mit den Namen der lokalen Gang auf der Kutte, deren Mitglieder im Laufe der Jahre entweder im Knast oder im Drogensumpf verschwanden. Schweiss. Hitze. Motorengebrüll. Abgase und der ganz spezielle Geruch von heissem Metall. Wabernde Luft über aufgeheizten Motorhauben.

Und deswegen, vom Setting, von der Musik, von der Stimmung und Atmosphäre, würde ich locker fünfzig NfS's gegen ein einziges Flatout eintauschen. Weil ich dieser rustikalen, etwas derben und ungepflegten, schmutzigen Welt einen Großteil meiner Sozialisation verdanke. Dort fühle ich mich zu Hause.

VROMMM! *schepper* *krach* dengel*



Wirklich, ich mag Flatout mehr als alle anderen Arcade-Racer. Ja, auch mehr als Trackmania. So sehr mehr, dass ich fast bereit wäre, für einen Streckeneditor Geld zu bezahlen.

Samstag, 27. September 2008

How not having to worry about piracy



Zwei Daten-DVDs.

Eine Video-DVD.

Zwei Musik-CDs

Ein gedrucktes (!) Handbuch mit schwarzem Hochglanzumschlag

Ein gedruckter Walkthrough mit schwarzem Hochglanzumschlag.

Ein gedruckter Auszug aus einem Roman von Andrzej Sapkowski. Auch mit schwarzem Hochglanzumschlag.

Eine zweiseitig bedruckte Karte der Spielumgebung im Großformat.

Ein (ok, etwas wackeliger) dicker Kartonschuber mit aufwendigem Hochdruck.

Und dies alles für schlappe 40 Euro. Zusammen mit einem endlich funktionierenden Spiel war das dann ein Angebot, welches ich beim besten Willen nicht mehr ausschlagen konnte.



Ja, die Witcher Enhanced Edition ist seit einigen Tagen natürlich auch KOMPLETT im Netz zu haben. Da sage ich: Na und? Die Inhalte kann ich selbstverständlich herunterladen. ISOs der Datenträger und PDFs der Unterlagen. Und ohne diesen Download hätte ich heute nicht 40 Euro liegen lassen, da ich erst dank der Kopie sehen konnte, dass The Witcher endlich mit akzeptablen Ladezeiten zu spielen ist.

Aber kann ich auch den Geruch nach druckfrischem Papier und das sanfte Gleiten der Fingerkuppen über die Erhebungen des Kartonschubers herunterladen? Kann ich das fast schon weihnachtliche Gefühl des Auspackens herunterladen, wenn man vorsichtig die Plastikfolie aufritzt, nur um ja nicht den Schuber oder den Rücken der DVD-Hüllen zu beschädigen? Kann ich das Gefühl von "Das ist jetzt mein Besitz!" herunterladen oder den Blick ins Regal, wo sich so einige andere dicke Schuber und Packungen tummeln?

Nein, natürlich nicht. Von daher sollten sich Entwickler und Publisher auch überhaupt keine Sorgen machen, wenn am Releasetag die übliche Kopien im Netz auftauchen. Wer dem Kunden ein reelles Angebot macht (und natürlich auch das Interesse von genügend Käufern wecken kann), der braucht nicht hinterher wahlweise weinerlich oder paranoid auf die Anzahl von Seeds in den Tauschbörsen starren. Wer allerdings schon vorab weiß, dass er dem Kunden minderwertigen Müll andrehen will und der Käufer des Produktes mit billigen Schnellschüßen abgespeist werden soll, wer schon vorab das Produkt so umsatzmaximiert hat, dass der Käufer im Grunde viel Geld für fast gar nichts ausgibt ... ja, der muss sich zu Recht Sorgen über die Verbreitung seines Produktes über die übliche Filesharing-Kanäle machen.

Wer sein Produkt absichtlich entwertet, der bekommt auch irgendwann nichts mehr dafür.

Eigentlich logisch, oder?

Freitag, 26. September 2008

Dies und das

· Nachschub:
Cool! Midway hat "The Suffering" als Freeware freigegeben. Ich selber kenne es nicht, weiß nur vom Hörensagen, dass es ein sehr ordentliches Horror-Spiel sein soll. Download-Mirrors gibt es zur Genüge bei Google. DRM-frei und nach Angaben einiger Leute aus dem Bluesnews-Forum mit jeweils einem Werbebanner zum Spielstart und zum Spielende. Fein!



Mehr, sehr viel mehr, bitte. Mehr Publisher sollten nicht nur ihren Back-Katalog ultra-preisgünstig über Plattformen wie zB. gog.com anbieten, sondern auch ältere Titel als Freeware freigeben. Nützt den Publishern/Entwicklern gar nichts, wenn ihre alten IPs im Keller verrotten, während interessierte Spieler sich das alte Zeug nur über eBay, Abandonware-Seiten oder Tauschbörsen besorgen können.

· Nachruf:
Auf Kotaku.com gibt es nicht nur haufenweise Hohn und Spott über Jack Thompson faktisches Berufsverbot als Anwalt (es gibt doch noch Gerechtigkeit auf dieser Welt), sondern hin und wieder auch wunderschöne Editorials und Artikel. Wie zum Beispiel dieses Kleinod über die große Zeit der gerenderten Intro- und Zwischensequenz. Ein Artikel, wie ich voller Neid zugeben muss, den ich selber gerne schreiben wollen würde. Lesebefehl! Nicht nur für alte Säcke, aber ganz besonders für diese :)

· Nachhaken:
Schon etwas älter, aber wer wissen möchte, warum ich Brad Wardell, CEO von Stardock, für einen äusserst klugen und weitsichtigen Geschäftsmann halte, der möge sich bitte das ausführliche Interview bei Shacknews zu Gemüte führen. Teil 2 gibbets hier. Das ist jemand, der begriffen hat, wie man leicht kopierbare und kaum zu kontrollierende Informationen verkaufen muss. Das ist jemand, der begriffen hat, wie Kunden denken, was Kunden wollen und wie man trotz allgegenwärtiger und frei verfügbarer Kopien trotzdem ein gutes Geschäft machen kann.

· Nachtreten:
Günni zu Haftstrafe verurteilt. Jack Thompson verliert die Berechtigung in den USA als Anwalt tätig zu sein, in Spanien ist es nicht illegal Links zu geschützten Inhalten anzubieten und der KSC ist wenigstens im Pokal eine Runde weitergekommen, nachdem er schon in der Bundesliga nichts reisst. Man muss die Feste feiern, wie sie fallen!

Schönes Wochenende!

Donnerstag, 25. September 2008

Die Grenzen des Widescreen-Wahns

Bislang bin ich, nach anfänglichem Treiberherumgewürge und haufenweise Anschlußgefrickel, ein zufriedener Besitzer eines Widescreen-Monitors. Ein Syncmaster 226BW von Samsung, wer's genauer wissen will. Dat Teil präsentiert mir ein scharfes, präzises Bild für Desktop-Anwendungen (inklusive mehr Platz für all die Fensterchen und Toolbars, wenn ich zB. Gimp einsetze). Beim Betrachten von Filmen sehe ich weniger schwarze Balken und dafür mehr Bild. Eben Breitlandwandformat. Und in Spielen erfreue ich mich ebenfalls über einen gewissen Panaoramaeffekt und mehr Übersicht. Vor allem das Widescreen-Gaming-Forum war mir in den letzten Wochen und Monaten eine immense Hilfe, auch ältere Spiele zur Anzeige im 16:10-Format zu überreden.

Dennoch ... es gibt Spiele, da sind zB. 800x600 genau richtig, selbst wenn man das Bild ohne Verzerrungen auf nette 1680x1050 aufblasen kann.



Man sieht zwar verdammt viel, aber bereits nach nur wenigen Minuten bekommt man vom Entziffern des grünen Fliegengeschisses aka Textfensters herbe Kopfschmerzen. Ok, technisch möglich, da das Interface aber nicht mitskaliert nur als Migränetabletten-Testumgebung zu gebrauchen. Schade eigentlich ... :)

Mittwoch, 24. September 2008

Securom Class-Action Suit

He! Hehe! Hehehehehehe! *kicher* lach* gröhl*

EA sued over SporeDRM

Hmmm, wie war das noch, vor etwa drei, vier Jahren, als Ubisoft wegen der Verwendung von Starforce mit einem Class-Action Suit Ärger bekam? Und man sich mit den Klägern aussergerichtlich einigte und Ubisoft und andere Publisher danach Starforce nicht mehr verwendet haben, weil die Gefahr zu groß war, plötzlich in richtig teure Gerichtsprozesse verwickelt zu werden? Abgesehen von den damals massenhaft angedrohten Kaufboykotten verärgerter Kunden, die sogar bei den üblicherweise vollkommen schmerzbefreiten deutschen Publishern wie Koch Media oder Jowood zu einer Abkehr von Starforce geführt haben?

Yippie ki yay, motherfuckers!

Dienstag, 23. September 2008

Hold on to yer butt!



KREISCH! MUHAHAHAHAHAHAHA!
*retro-orgasmus*

So cool, so unglaublich cool!

Sobald Good Old Games die Beta verlässt und offiziell online geht ...
Ich bitte Euch inständigst ...
5.99$ sind nun wahrlich nicht viel Geld ...

(Gut, der Redbook-Soundtrack ist nicht dabei, aber hey, trotzdem, bitte ...)

Kaufbefehl!!!

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Update: Yeehaw! Den Soundtrack gibbets jetzt immerhin als Extra-Download!

Montag, 22. September 2008

Das Ende der Graphikspirale?

Diesen Artikel kann man übrigens auch bei Polyneux lesen :)

Bereits mehrfach ertappe ich mich dabei, wie ich bei aktuellen Spielen (vor allem Titel, welche die UT3-Engine verwenden), ziemlich viel an Details abschalte. Nicht, weil meine Maschine zu schwach wäre, sondern weil mir zuviel Effekte und Graphik-Gezumsel statt einem klaren Bild einen verschwommenen, verschmierten und undeutlichen Brei auf den Bildschirm klatschen. Selbst wenn ich versuchsweise die Auflösung stark nach oben fahre, um zu sehen, ob dieser Pixelmatsch nur deswegen erzeugt wird, weil ich das Spiel nicht unter 1680x1050 oder höher betreibe, selbst dann wird der optische Eindruck nicht deutlicher.

In der Realität blende ich all die immensen Details dieser Realität nämlich aus. Ich nehme diese Details nicht gleichrangig neben den gewünschten Infos wahr, die mir in dem Moment wichtig sind. Ich achte nicht darauf, dass die Umweltspiegelungen auf dem Kotflügel des sich nähernden Autos physikalisch korrekt sind, wenn ich die Strasse überqueren will. Oder dass ich Fahrzeuge auf der Autobahn, auf die ich mich nicht unmittelbar fokussiere, nur als verwischten Umriß wahrnehme. Meine Augen nehmen dies zwar alles auf, mein Gehirn hat jedoch im Laufe der Jahre gelernt diese Details auszublenden und als simple Information "Da ist ein Auto" abzuspeichern und auszuwerten. Es reicht, dass ich weiß, dass sich dort ein Auto befindet. Ich muss nicht wissen, dass sich gerade die Sonne im Heckfenster spiegelt und der Lack hinten rechts leicht verkratzt ist. Weil diese Informationen in diesem Moment für mich nicht wichtig sind.

Auf dem Bildschirm knallt mir das jedoch alles gleichrangig in mein Hirn, so dass ich nebensächliche Details abschalten muss, damit diese nicht gerendert und dargestellt werden. Ich verhalte mich hier zunehmend wie ein an Autismus leidender Mensch, dessen Gehirn all diese Informationen nicht unterschiedlich, sondern nur gleichrangig verarbeiten kann, mit der Folge, dass er sich abkapselt und zurückzieht, will er nicht ob der Masse an sensorischem Input den Verstand verlieren.

Mag sein, dass dies eine Sache des Alters ist, dass mein Bewusstsein schon zu sehr darauf getrimmt ist, Bildschirminformationen komplett und ohne Ausnahme wahrzunehmen. Denn früher (rahhh, FRÜHER™), stand für die graphische Darstellung eines Sachverhaltes so wenig Speicherplatz zur Verfügung, dass im Grunde jedes Pixel einen ganz bestimmten Informationswert darstellte. Pixel an schicke Hintergründe oder lustige optische Spielereien zu vergeuden, war einfach nicht denkbar. Nicht mit der Hardware, die damals zur Verfügung stand. Graphiken waren daher nicht naturalistisch/realistisch, sondern wiesen Symbol-Charakter auf. Mein Gehirn hat gelernt, all diese Symbole und Icons auf einmal wahrzunehmen und ihnen dann die entsprechende Bedeutung zu zuweisen. Ich habe, sozusagen, viel abstrahiert und hergeleitet.

Und daher bin ich nach nur 30 Minuten Bioshock auf Maximaleinstellungen fix und fertig, ermattet und müde, weil ich JEDES verfickte Detail, jede Spiegelung, jedes Halo, jede Emboss-Textur, jeden Vollbild-Effekt gleichrangig neben den essentiellen Interface- und Spielelementen wahrnehme und diese nicht automatisch wieder im Hirn ausblende, obwohl sie im Grunde nicht wichtig sind. Nicht für mein Hirn. Hier muss ich wirklich bewusst "arbeiten", um die rein atmosphärischen Details von den wichtigen Informationen zu trennen.

Was letztendlich bedeutet, dass die aktuellen Graphik-Verbesserungen zumindest für mich komplett für die Katz sind. Wenn ich a) entweder diese Details im Gehirn ausblende oder b) sie vorab ausschalte, um ein für mich leichter zu verarbeitendes, klareres Bild zu erhalten ... wozu sind sie dann gut? Wozu sollte ich mir dann entsprechende Hardware anschaffen (PC-Komponenten oder entsprechend leistungsfähige Konsolen), wenn ich entweder fast alles abschalte oder gar nicht mehr bewusst wahrnehme? Es hat schon seinen Grund, warum vor allem Profi-eSportler keine sonderlich leistungsfähige Hardware benutzen und oftmals mit weit heruntergeregelten Details spielen. Das hat nicht nur mit einem flüssigeren Bildaufbau zu tun, sondern auch mit einem einfacheren und schnelleren Erfassen relevanter Bildinformationen, welches zu schnelleren Reaktionen führt.

Doch gemach, bevor ich nun endgültig die Wiedergeburt der EGA-Farbpalette und die Rückkehr zur VGA-Auflösung verkünde, sollte ich wohl ein wenig präzisieren, wo mich diese Effektflut besonders stört. Spiele ich ein Adventure oder einen anderen Titel aus einem Genre, in dem die Spielgeschwindigkeit relativ gering ist, so habe ich nichts, ich wiederhole, NICHTS gegen wunderschöne, mit allem Drum und Dran aufgemotzte Graphik. Ich hätte nicht gegen ein photorealistisches Indiana Jones-Adventure und wenn ich in Drakensang geruhsam durch die Gassen von Ferdok streife, so schätze ich all die kleinen Effekte, welche das stimmungsvolle Bild einer mittelalterlichen Stadt verstärken. Ein stehendes oder sich nur langsam veränderndes Bild gibt mir genügend Zeit alle Informationen aufzunehmen und zu verarbeiten.

Werfe ich jedoch den Rechner an, um einen EgoShooter zu zocken, dann ist beim graphischen Stand eines Painkillers oder eines Half-Life 2 Schluss. Schon ein Doom 3 mit seinen Schatten- und Oberflächen-Effekten ist hart an der Grenze. Ein Prey oder Quake 4 sind abschnittsweise schon zu anstrengend und spätestens bei Bioshock und der UT3-Engine steigt mein Hirn endgültig aus.

Von daher, ja, von daher kann ich schon sagen, dass ich mein persönliches Ende der graphischen Fahnenstange erreicht habe. Ein Mehr an Details bringt mir nur in wenigen Fällen auch ein Mehr an Stimmung (oder gar Spielspass?), größtenteils sind nicht wenige DX9/10-Effekte für mich nur vergeudete Liebesmühe, weil ich sie wieder abschalte.

Sprich, es reicht jetzt, danke!

Sonntag, 21. September 2008

The bigger they are ...

"I would also say when you look at resources, you know, our next-nearest competitor has a couple of hundred people working on these projects, we have close to two thousand [2000] people just dedicated to the Guitar Hero note tracking, introduction of new hardware, introduction of new software, and so we just have a lot more in the way of resources available to us to continue to dominate the category."

Activision CEO Bobby Kotick auf einer Investorenkonferenz über die (Noch-)Dominanz des GH-Franchises

So. Und jetzt stelle man sich einfach nur mal vor, wie hoch die Umsätze sein müssen, damit dieser Aufwand nicht nur in klingende Münze umgewandelt werden kann, sondern auch den Umsatzerwartungen der Aktionäre und Investoren entspricht. Wie gesagt, es gibt schon Leute, die angesichts von aktuell 8.5 Mio. verkaufter Exemplaren von GTA4 bereits von einer Enttäuschung sprechen, weil man in diesem Zeitraum mit min. 10 Mio. Verkäufen gerechnet hatte.

Währenddessen man sich bei Stardock diebisch die Hände reibt, weil man mit einem geradezu lächerlich kleinen Aufwand hundertausende Stück von GalCiv oder Sins verkauft hat und man in Deutschland bei dtp Publishing angesichts von bislang etwa 60.000-65.000 verkaufter Exemplare von Drakensang kleine Freudentänze aufführt. Und hätte sich ein "Eschalon Book One" nicht so gut verkauft, würden Basilisk Games derzeit nicht an Book Two sitzen, sondern hätten den Laden dichtgemacht. Von den beiden Entwicklern von "Dwarf Fortress", die nur von Spenden leben oder Spiderweb Games, die sich schon seit Jahren ganz vorzüglich in ihrer Nische eingerichtet haben, gar nicht zu reden.

Nicht nur, dass es in der Nische kuscheliger ist, man stelle sich nur mal vor, was passiert, wenn vor allem die US-Amerikaner irgendwann genug von GH, Rock Band und Konsorten haben.

Richtig ... *rumms*

Obwohl ... ich möchte noch den Tag erleben, an es eine Special Edition für Deutschland gibt, der ultimative "Tote Hosen"-Sellout, Guitar Hero featuring Campino!!! Denn dann kann ich meine alten Hosen-Vinyls endgültig und ohne Gewissensbisse auf den Müll werfen!

Samstag, 20. September 2008

Beschleunigung - The Witcher Enhanced

Seit letztem Jahr liegen mir diverse Leute (nicht nur hier unter den Kommentatoren :) ) in den Ohren, dass ich doch endlich "The Witcher" spielen solle. Weil ... gutes Spiel und überhaupt.


Guckst Du, krass gutes Spiel!

Diesen Leuten erzähle ich dann immer von meinen Erfahrungen beim Probespielen von, ich glaube, Patch-Version 1.3, mit Ladezeiten von zT. knapp fünf Minuten am Spielstart und ca. drei Minuten Ladezeit zwischen zwei Spielabschnitten. Unspielbar!


Ladebildschirm aka Wallpaper, um in Ruhe Tee trinken und meditieren zu können

Jetzt hat CD Project jedoch die sog. Enhanced Edition veröffentlicht, die ja alles besser machen soll. Schöner, schneller, bessere Sprachaufnahmen und vieles mehr, von dem man eigentlich erwarten könnte, dass man es in einem fertigen Produkt vorfindet, nicht wahr?

Gut, sei's drum. Immerhin gibt man sich Mühe den Fehler zu beheben und stellt Käufern der Standard-Version alle Verbesserungen und Extras sogar in einem kostenlosen (!) Megapatch zur Verfügung, anstatt den Support von "The Witcher" einzustellen und die Leute zum Kauf eines kostenpflichtigen Patches zu verleiten. Nein, ich schaue jetzt nicht nur rein zufällig in Ihre Richtung, Herr Yerli!

Nun hatte ich jedoch die Möglichkeit, die Enhanced Edition auf meiner Hardware testen zu können und werde als nächste offizielle Amtshandlung, entweder heute noch versuchen die "alte" Collectors Edition aufzutreiben und sie mit dem Megapatch aufzuwerten oder nächste Woche die Enhanced Editon kaufen. Weil ... jetzt tut's. Flutscht wunderbar dahin. Ladezeiten von zT. nur wenigen Sekunden. Danke, warum nicht gleich so ...


Ja, guckst Du, krass gutes Spiel jetzt auch für mich

Freitag, 19. September 2008

Es geht auch annerster ...

So, und wer denkt, dass die Spiele-Industrie nur voller Abzocker und Nixblicker steckt, den möchte ich gerne darauf hinweisen, dass es auch nette Abzocker und Immerhin-Etwas-Blicker gibt :)

Nein, Scherz beiseite ...

Die Damen und Herren von CD Project, den Entwicklern von "The Witcher" bieten mit "Good Old Games" eine Alternative für all diejenigen unter uns an, welche die Schnauze vom üblichen DRM-Gebruzzel voll haben. Dort kann man, garantiert DRM-frei und garantiert unter XP und Vista lauffähig, gute alte Spiele zu einem sehr günstigen Preis erstehen. Mittlerweile für uns kreditkartenlosen Loser aus Europa auch mit Paypal als Bezahlmöglichkeit.



Wer's noch nicht kennt ... zB. Giants: Citizen Kabuto und andere Perlen aus dem Software-Katalog von Interplay, als Interplay noch "By Gamers for Gamers" war.

Ich habe mir eben Redneck Rampage + beide Addons für schlappe 5.99 $ gekauft und als Teilnehmer der Beta noch einen Gutschein-Code für Descent 3 + Addon eingelöst. Redneck Rampage leider ohne den originalen Redbook-Soundtrack, aber immerhin mit den beiden Addons (die man wirklich NIRGENDWO mehr bekommt) und dem Versprechen des GOG-Teams in Sachen Soundtrack tätig zu werden. Gut, versprechen kann man viel, aber hey ... umgerechnet 4.20 €? Für Spiele, die man hier in Deutschland aus nachvollziehbaren Gründen eh nie kaufen konnte?

Cool! Ich finde das Angebot cool und werde hier (sofern hier im Laufe der Zeit Titel eintreffen, die mir noch in meiner Sammlung fehlen) definitiv desöfteren vorbei schauen. Denn hier respektiert man mich noch als Kunden und behandelt mich nicht wie eine Kombination aus Schwerstkriminellen und willenloser Konsumsau.

Schein und Sein

Gestern 22.00 (wahrscheinlich MEZ), Cevat Yerli, Crytek CEO:

"We need to make an effort to limit piracy but we do not want to limit the experience of our fans."

Zur exakt selben Zeit, überall durch die Röhren des Internets fliessend:

"Crysis Warhead MULTi10 CLONEDVD" - The Game.
"paul2.rar" - The Crack.

Richtig, "paul2.rar" wird sicherstellen, dass die Experience der Fans nicht ge-limited wird.

;-P

Donnerstag, 18. September 2008

Einen Kunden zu verlieren ...

*gestern noch heftig körperlich betätigt, ins Schwitzen gekommen, nach einer heissen Dusche und einem halben Bier dann auch gleich in ein etliche Stunden anhaltendes Koma gefallen, die Welt sieht nicht unbedingt besser, aber auch nicht mehr so tragisch aus. war einfach ein tag, den man vergeßen sollte*

Nachdem gestern in den Kommentaren Sacred 2 erwähnt wurde und ich vor kurzem im Bekanntenkreis gefragt wurde, ob das Teil was kann, möchte ich die Gelegenheit und meinen derzeitigen sehr entspannten Gemütszustand nutzen, um einige Worte über Ascarons neuesten Sproß zu verlieren, ohne in die übliche Geiferei abzugleiten, wenn ich an Sacred oder Ascaron denken muss :)

Als Sacred vor vier Jahren erschien, war ich doch sehr, sehr gespannt und auch ein wenig freudig erregt. Ein deutscher Diablo-Klon, der mir einst als "Armalion" einige feuchte Vorfreudenträume bereitet hatte. Die Demo war in Ordnung, die Startgegend sehr liebevoll und detailliert ausgestattet, der Griff zur Verpackung folglich ein No-Brainer.

Zusammen mit der Spellforce-Katastrophe hat der technische Zustand von Sacred aber entscheidend zu meiner derzeitigen Haltung bez. Schwarzkopien beigetragen. Ich saß entsetzt vor dem Bildschirm und beschloß damals nur noch dann Geld für Spiele auszugeben, wenn ich sie vorher in Form einer Kopie auf Herz und Nieren untersuchen kann. Das Spiel stürzte ab, wenn ich ein Pferd besteigen wollte. Das Spiel stürzte aber auch so gerne ab. Fast die Hälfte aller Quests war kaputt und buggy. Ich lief sehr schnell mit einem Rattenschwanz von NPCs durch die Gegend, die als Teil einer Eskort-Quest sich eigentlich am Zielort verabschieden sollten, da die Quests aber kaputt waren ...

Ich habe Sacred irgendwann in die Ecke gepfeffert. Unspielbar! Dann kam im Vorfeld des Underworld-Addons ein großer Content-Patch, mit dem Ascaron versuchte nochmal die Kundschaft anzulocken. Eigentlich eine gute Idee, so karikierte die Ausführung aber wieder die ansonsten löbliche Intention, denn die große neue Nebenquest war zum Schluss ... richtig ... kaputt! Und bis zum Erscheinen von Sacred Gold und dem x-ten Release als Budget-Titel war auch eine Quest in der südlichen Wüste immer noch nicht lösbar.

Sacreds Qualitäten kamen erst ca. drei Jahre später zum Tragen, als ich auf eBay eben die besagte Gold-Version für ein paar Euro ersteigern konnte und trotz einiger Längen und eines etwas uninspirierten Addons immerhin, in Abwandlung einer englischen Redensart, ganz schön Bang für meinen Buck bekommen habe. Von daher will ich zu Sacred 2 im Grunde nichts Negatives sagen. Ich kann nur sagen, dass ich mich mit diesem Titel erst dann beschäftigen werde, wenn er als fehlerbereinigte und vom geplanten Online-Aktivierungsmüll befreite Budget-Version für wenige Euro erhältlich ist.

Nein, ganz im Sinne von Ascaron ist dies nicht. Und je mehr Leute so denken wie ich (vor allem die geplante Online-Aktivierung sorgt gerade für heftig Aufregung im Forum, wo Fans sich überraschenderweise nicht so devot und nibelungentreuig zeigen wie sonst üblich), umso weniger kann dies im Sinne von Ascaron sein. Das ist aber nicht mein Problem. Dieses Problem hat sich Ascaron über die Jahre hinweg mit schauderhafter Qualität ihrer Releases und aktuell mit dieser bescheuerten Online-Aktivierung selber eingebrockt.

Es gibt da einen feinen Spruch aus dem Marketing: Einen Kunden zu verlieren dauert nur wenige Sekunden und kostet Dich nichts. Diesen Kunden aber wieder zugewinnen dauert Jahre und kostet Dich Millionen! Zudem, Ascaron ist nicht EA und verfügt nicht über die Ressourcen, weltweit Abermillionen Leute zum Kaufe zu verführen. Ascaron ist ein kleiner Nischenanbieter, der als solcher unbedingt auf das Wohlwollen der Nischenzielgruppe angewiesen ist.

Ich kann warten. Ich brauche Sacred 2 nicht um jeden Preis, auch wenn ich ein nicht unerhebliches Interesse an diesem Spiel zugeben muss. Aber ob Ascaron auf so komische Konsumverweigerer und Prinzipienreiter wie mich warten kann?

Mittwoch, 17. September 2008

Abreagieren

Der Sommer ist vorbei, es ist kalt draussen und ich habe gestern abend die Heizung hochgedreht, weil es anwesenden Personen doch ein wenig kühl wurde.

Es ist grau. Und es nieselt gerade.

Angesichts diverser Kommentare diverser Wirtschaftsjohurnallien in der einschlägigen Presse heute morgen das kalte Kotzen bekommen. Können diese unfähigen Arschlöcher denn nichts anderes, als brav das nachzuplappern, was ihnen ebenso unfähige "Experten" an Lügen auftischen? Alles wird wieder gut und schau, die Kurse steigen doch wieder? *ARGHLLLLLLLLLLLLLL*

Die Shadowrun-Runde droht vielleicht zu kippen, weil sich das wirkliche Leben nicht so recht an unsere Wünsche halten möchte.

Beruflich wurden bestimmte Zusagen nicht eingehalten und Angebote abgelehnt. Diverse pseudo-revolutionäre Assoziationen und Bilder brennender Barrikaden flackern in meinem Verstand auf.

Der Zahnarzt wird sich bald über meinen Besuch freuen dürfen. Nicht, dass es weh tut, aber bestimmte Dinge lassen sich nicht mehr länger aufschieben.

Die Endlichkeit des Lebens drängt sich gerade unangenehm unvermeidbar in familiäre Angelegenheiten und Diskussionen.

Ich habe gerade extrem schlechte Laune und weiß nichts spritziges, witziges oder auch nur annähernd interessantes zum Thema "Spiele" zu schreiben. Ich kann mich nicht einmal mehr über den Unsinn aufregen, mit dem EA versucht verärgerte Spore-Käufer und DRM-Kritiker davon zu überzeugen, dass dies doch alles nur zu Wohle des Kunden geschieht.

Laute Musik hilft nicht. Leise Musik auch nicht. Egoshooter helfen nicht. Lächerlicher Pixelmist. Die einzige Befriedigung ziehe ich gerade aus dem Umstand, dass bei der Suche nach dem Begriff "Hassfresse" mein Blog bei Google und Yahoo den ersten Platz belegt. Ich möchte jetzt lieber nicht zu sehr darüber nachdenken, was dies über mich aussagen könnte ...

Vielleicht sollte ich einfach aufstehen, alles stehen und liegen lassen und solange draussen rumlaufen, bis ich wieder rational denken kann und mich meine Emotionen nicht auffressen.

*signing off*

Dienstag, 16. September 2008

Verzichtserklärung

Eines von den Genres, welche schon seit vielen Jahren von der Öffentlichkeit unter "Tot und mumifiziert" einsortiert werden, ist das rundenbasierte Strategiespiel. Und ebenso seit vielen Jahren gibt es trotzdem genügend Nachschub für uns geschundene und von der Hektik der RTS-Klickiklicki-Kindereien geplagten TBS-Fans, so daß diese Genre vielleicht aus dem Bewusstsein der großen Masse verschwunden sein mag, für uns aber immer noch genügend Leben verströmt, um nicht ganz abgeschrieben zu werden.



Seit gestern gibt es nun endlich eine englisch-sprachige Demo von "Kings Bounty", einem, man kann es ruhig sagen, astreinen Heroes of Might&Magic-Klon (wobei man korrekterweise sagen muss, dass "Kings Bounty - The Legend" eine Art Remake von "Kings Bounty" aus dem Jahre 1990 ist, dem unmittelbaren Vorgänger der HoMM-Serie von New World Computing), der bereits in Rußland Höchstnoten, Awards und entsprechende Umsätze eingefahren hat. Nicht gelogen haben die Reviews, nicht übertrieben haben die Previews. Kings Bounty ist genau das, was wir uns wünschen. Geleckte Präsentation, eingängiges Spielprinzip, rundenbasiert. Herrlich!



Und angeblich umfasst die Demo sieben (!) Stunden Spielzeit.



Es gibt da nur ein kleines Problem ...

Von der russischen Version war bekannt, dass sie Starforce verwendet. Die englische Demo scheint hingegen mit Solidshield versehen worden zu sein. Zudem deutet der Hinweis, dass die Demo bis ins Jahr 2011 aktiviert wurde und die Eingabemöglichkeit für eine Seriennummer, zusammen mit der Featurebeschreibung von Solidshield, auf eine Online-Aktivierung hin. Nächste Woche wird man mehr wissen.

Angesichts des Umstandes, dass Atari am Hungertuch nagt und jedes Quartal kurz vor dem Bankrott steht, die Nerven bei negativen Reviews zu "Alone in the Dark 5" äusserst blank lagen (mal wieder die üblichen Drohungen gegenüber der unbotmäßigen Presse) und sich Atari an den aktuellen Massenklagen gegen Anschlussinhaber in England beteiligt, gehe ich jedoch fest davon aus, dass "Kings Bounty" mit dem üblichen, invasiven und entmündigenden DRM-Dreck versehen sein wird.

Schade, so fürchterlich schrecklich schade ...



Keine Sorge, pünktlich zum Release wird es selbstverständlich den passenden Crack geben, aber Atari hat sich aller Wahrscheinlichkeit nach erfolgreich eines potentiellen Käufers beraubt. Und dabei wollte ich durch meine 30-40 Euro doch zeigen, dass ich mehr dieser Spiele haben möchte.

Fuck!

FUCK!!!

Es gab eigentlich kaum ein Starforce-Spiel, welches ich mit großem Bedauern boykottieren musste. Und bezüglich Securoms neuester Innovation, so war jegliches Interesse an Bioshock nach der Demo gestorben, ein Mass Effect-PC war nichts weiter als ein komischer Konsolen-Port, auf Bore kann ich gerne verzichten und Red Alert 3 ... mei, wenn's EA Spass macht ... aber ich brauche auch dieses Spiel nicht. Hier jedoch, hier nagt es an mir. Die Versuchung ist groß, sehr groß! Doch wenn ich auch nur einen Funken Anstand im Leibe habe, darf ich dafür keinen einzigen Cent ausgeben. Schon alleine aus dem Grund, dass Atari sich nicht entblödet Hausfrauen, Schüler und Studenten zu verklagen.

Vielleicht irgendwann später, wenn es das Teil DRM-frei und für ein paar Dollar auf Impulse gibt. Oder nächstes Jahr gebraucht auf eBay für fünf Euro ...

*fuck*

*ich gehe auch fest davon aus, dass die ebenfalls bei Atari erscheinende Enhanced Edition von The Witcher (welche ich mir eigentlich zulegen wollte) mit einem ähnlichen kack vor einem möglichen erwerb geschützt wird*

*aber hey ... muss man positiv sehen. bleibt mehr geld für andere dinge :) *

Montag, 15. September 2008

Nein, es ist nicht einfach ...

Es gibt wieder einen klitzekleinen Aufreger. Ein Spiel namens "Muslim Massacre" erzürnt eine Reihe von Leuten. Beleidigung aller Menschen muslimischen Glaubens, hetzerisch und menschenverachtend. So in etwa lauten die Vorwürfe. Und wer sich sogar die Mühe gibt sich einen eigenen Eindruck zu verschaffen, der kann mit einiger Berechtigung zu diesem Schluss kommen.

Der Entwickler, Mitglied in den berühmt-berüchtigten SomethingAwful-Foren, einer US-amerikanischen Satireseite, die keine Rücksicht auf niemanden nimmt, hat dieses Spiel nach eigenen Angaben als Satire auf die US-Aussenpolitik konzipiert, auf den Umgang mit dem Thema "Islam" in den amerikanischen Massenmedien wie zB. FOX News. Und wenn man sich die Mühe macht sich einen eigenen Eindruck zu verschaffen, so kann man mit einiger Berechtigung auch zu diesem Schluss kommen.

Und es kann sogar eine dritte Ebene geöffnet werden, eine Kritik an dem undifferenzierten Verwenden von Stereotypen und Klischees in Computerspielen, denn was "Muslim Massacre" von zB. Spielen wie frühen Actiontiteln aus den 80er und frühen 90ern unterscheidet, was "Muslim Massacre" von Titeln wie CoD4, Black Hawk Down, SoF Payback und anderen Shootern unterscheidet, in den ein undefinierter, fremd und ausländisch wirkender Gegner in Massen umgenietet wird ... ist im Grunde nur der Name des Spieles. Man ersetze "Muslim" durch "Terrorist" und "Massacre" durch "Takedown" und wir haben ein Spiel namens "Terrorist Takedown", welches ganz offen und ohne jeden Aufreger in den Läden steht. Beide Titel unterscheiden sich im Grunde in nichts. Nur, dass das eine gezielt provozieren will (mit welcher Intention auch immer) und das andere lediglich als "harmlose" Freizeitunterhaltung und zur Profitgewinnung dienen soll.



So. Und nun? Darf Satire alles? Wo ist die Grenze? Wo hört die Satire auf und wo beginnt die ernstgemeinte und beabsichtigte Erniedrigung und Herabwürdigung anderer Menschen. Was unterscheidet "Muslim Massacre" von den folgenden Spielen?


KZ Manager....................................Super Colombine Massacre RPG


Ethnic Cleansing.............................Border Patrol

Oder wo ist der Unterschied zu einer Kunst-Installation, die nach Meinung einiger Leute die Opfer von 9/11 herabwürdigt?

Und wie soll man mit solchen Werken umgehen? Ignorieren? Verbieten? Tolerieren?

Ich habe hier keine Antwort, die man in ein, zwei Sätzen niederschreiben könnte. Ich habe erst recht keine einfachen Antworten, auch wenn ich als extremer Libertinist dafür plädieren sollte alles zu zulassen und es jedem selbst zu überlassen, wie man damit umgehen soll. Ist aber auch nur eine Art Flucht. Gerade weil es ein sehr schwieriges Thema ist, das soviele Bereiche berührt, dass man sich noch in 100 Jahren darüber unterhalten könnte, ohne zu einer zufriedenstellenden Antwort zu kommen. Früher waren Gemälde oder Bücher schockierend und Gegenstand heftiger Skandale. Dann kamen nach dem 1. Weltkrieg die Zwölfton-Musik, der Dadaismus und das von Louis Bunuel mit einem Rasiermesser aufgeschlitzte Auge auf der Leinwand. Heute polarisieren immer öfter Spiele und spiele-relevante Bereiche. Killerspiele anyone?

Nein, es ist nicht einfach ... was aber auch nicht bedeuten darf (!), dass man einfach zur Tagesordnung übergeht, weil man keine schnellen und einfachen Antworten hat. Oder ist es doch nur Provokation als Selbstzweck, um sich ins Gespräch zu bringen?

Ich weiß es nicht ...

Sonntag, 14. September 2008

Non-Gaming Interludium XXII - Fringe

Ich denke, ich habe eine neue Lieblings-Serie. Zumindest bis Ende des Monats, wenn Heroes weitergeht. Und bis Anfang des Jahres, wenn die letzten Battlestar Galactica-Episoden gesendet werden. Dann wird "Fringe" nur eine von den nicht wenigen Serien sein, die mir ausnehmend gut gefallen :)

Offiziell angepriesen als Mischung aus X-Files, Altered States und Twilight Zone für das 21. Jahrhundert, bekommt man allerdings schon von der groben Prämisse dieser Serie ein dezentes Gähnen. FBI-Agentin wird in mysteriöse Fälle und Geschehnisse verwickelt. Ja, richtig, unglaublich einfallsreich, nicht? Wow! Es wird auch wieder fleissig mit Handys telefoniert ("Scully, sind Sie da?" "Ja, Mulder, was gibt es?") und die üblichen Orts- und Zeiteinblendungen dienen als Klammer für das gezeigte Geschehen. *schnarch*

Nochmals, klingt alles andere als prickelnd, oder? Selbst, wenn es sich um die neue Serie von JJ. Abrams handelt? Ja, selbst dann.

Doch zu meiner und der vieler anderer großen Überraschung entpuppt sich dieser Mischmasch aus altbekannten Versatzstücken als äusserst unterhaltsamer Mischmasch aus altbekannten Versatzstücken, denn nicht immer muss man das Rad neu erfinden. Es reicht oft aus, wenn man es neu anstreicht, ihm eine neue Felge verpasst oder einfach nur einige Male weiterdreht. Und bei "Fringe" gelingt dies IMHO ganz gut.

Wir haben also die übliche FBI-Agentin.
Wir haben ein arrogantes Arschloch als männlichen Partner, den hochintelligenten Sohn eines verwirrten und dezent durchgeknallten Wissenschaftlers.
Wir haben haufenweise bekannte Gesichter aus anderen Serien.
Wir haben mysteriöse Konzerne, Firmen und Verschwörungen.
Und wir haben den besagten, verwirrten und dezent durchgeknallten Wissenschaftler, der dieser bislang recht einfallslosen Mixtur das notwendige Quentchen Pepp und Surrealität verleiht (erstklassig und mit Eleganz gespielt von John Noble, der schon als Denethor in "Return of the King" zeigen konnte, wie man Menschen auf dem schmalen Grat zwischen Verstand und Wahnsinn darstellt).
Dann nimmt man den großen Storymixer, würzt den Eintopf mit ausgefallenen Kameraeinstellungen, schmeckt mit hohen Produktionswerten ab und lässt ihn auf die Menschheit los.

Obwohl es bislang nur die Pilot-Episode gibt ... ich mag sie. Und ich fände es sehr bedauerlich, wenn "Fringe" doch noch im üblichen 08/15-Beliebigkeitssumpf versinken würde. Heroes wird nicht ewig dauern, BSG geht definitv zu Ende und Stargate Atlantis sieht ebenfalls die letzte Season. Da muss Nachschub her! Dringend! :)



Übrigens, obwohl die Serie erst letzte Woche gestartet ist, so tauchte die Pilot-Episode bereits vor einigen Monaten unverhofft im Netz auf. Wahrscheinliche Quelle war die Pre-Release-DVD, die auf dem ComicCon 2008 den Besuchern vorgeführt und dort mit großen Zuspruch und Lob aufgenommen wurde. Ein Schelm, wer in diesem verfrühten Release KEINEN Bruch irgendeines NDAs oder irgendwelcher Sicherheitsmaßnahmen sieht. Es wäre nicht das erste Mal, dass Produktionsfirmen Trailer und Episoden unter der Hand ins Netz entkommen lassen, um das Publikum mit "viralem" Marketing neugierig zu machen.

Freitag, 12. September 2008

Reviews, wie ich sie mir wünsche

Nicht, dass ich das Online-Portal 4Players für der Weisheit letzten Schluss halte.

Nicht, dass ich zu den sogenannten "Jörg Luibl"-Jüngern zähle, die anbetenderweise an jedem Wort hängen, welches der Großmeister von sich gibt.

Aber ...

Aber man lese diese beiden Reviews. Ein Test zu "Die Sims 2: Apartment-Tiere" für den DS und einen Test zu "Stalker - Clear Sky".

Hier wird nicht rumgepienst und hier wird nicht weichgespült. Hier wird ganz subjektiv und ohne auch nur den Hauch einer Bemühung Konsens erzielen zu wollen, einfach frisch von der Leber abgelästert. So richtig in die Vollen.

YESSS!

Ich weiß, das gefällt dem kleinen Schweinehund in mir. Wenn so richtig auf jegliche politische Korrektheit geschissen wird und der Autor des Artikels die Schleussen seines Herzens weit, weit öffnet und die Finger auf dem Keyboard seinen Gefühlen folgen. Zu sagen, was einem auf die Seele drückt, was man aber sonst aus diversen Gründen runterschluckt und doch die üblichen Huschelkuschelglücksbärchi-Sätze verwendet.

*rotzkotzbrech*

Es gibt eine Zeitschrift, die ich vor einer Weile angefangen habe regelmäßig zu kaufen. Elffreunde. Eine Fußball-Magazin. Dort wird über Fußball so geschrieben, wie ich mir wünsche, dass man über Computerspiele schreibt. Rotzig. Kotzig. Subjektiv. Frech und sich gar nicht bemühend, es irgendjemandem recht zu machen. Mein Lieblingsverein, der Karlsruher SC, wird in diesem Magazin gerne runtergemacht und die Chefredakteure beflügelt eine seltsame Liebe zu Arminia Bielefeld. Gott weiß warum. Ich mag dieses Magazin trotzdem. Oder gerade deswegen. Keine Ahnung. Egal. Was ich eigentlich sagen wollte ...

Ich wünsche mir mehr dieser 4Players-Schreibe. Rotzig. Kotzig. Subjektiv. Auch wenn sie Drakensang runtergemacht haben.

Scheiss drauf ...

Donnerstag, 11. September 2008

Endlich mehr Ehrlichkeit :-P

Kotaku verweist auf Anzeigen des US-amerikanischen PC-Anbieters Ultra, der, pünktlich zum Release von Crysis Warhead, dem interessierten Kunden zum Preis von 700 Dollar einen Fertig-PC samt Crysis Warhead anbietet, auf dem selbiges Spiel auf Maximaleinstellungen flüssig laufen soll. Hochinteressant ist aber der Umstand, dass dieser PC mit vorinstalliertem Windows XP ausgeliefert wird.

Windows XP! Nicht Vista!

Laut Aussage des Produkt-Managers von Ultra, fiel die Entscheidung für XP nach ausführlichen Bechnmarks und Testreihen. Ich frage mich, ob man hier auch den Crysis-Hack verwendet hat, der den EXAKT gleichen Detailgrad des DX10-Renderpfades auch unter DX9 ermöglicht?

Anyway, ich finde es doch sehr erfrischend, wenn zumindest hin und wieder ein wenig mehr Ehrlichkeit in diesem Business Einzug hält. Man braucht nämlich wirklich nicht Vista/DX10, um Crysis in voller Pracht genießen zu können *kicher*

Btw. ... hat hier schon jemand STALKER Clear Sky und verfügt zudem über DX10-Hardware? Rentiert sich dieses Geraffel wenigstens jetzt endlich, irgendwie, ansatzweise?

Mittwoch, 10. September 2008

Rätselraten. Oder auch nicht.

Ich denke, ich bin nicht alleine in meiner leichten Verblüffung, wenn es um die angekündigte Schliessung des bekannten und sehr, sehr erfolgreichen Entwicklers Ensemble Studios geht.

Erste Reaktionen landauf, landab: WAS ZUR HÖLLE ...?

Nun, es kann nicht daran liegen, dass sich Ensembles Spiele schlecht verkauft haben. Alleine nur von Age of Empires 3 wurden nach eigenen Angaben insgesamt über 2 Mio. Einheiten verkauft. Warum schliesst man ein solches Studio?

Kann es eventuell daran liegen, dass das angekündigte Halo Wars für die 360 von so schrecklicher Qualität ist, dass man das Projekt einstellen musste? Nein, denn laut MS scheint man sehr zufrieden zu sein und will sogar ein kleines Team für den After Sales-Support und weitere Halo Wars-Titel bereithalten.

Warum, um Gottes Willen, schliesst man dann dieses Studio?

Aufmerksames Lesen der Pressemitteilung von MS zu diesem Thema lässt mich über folgenden Satz stolpern: "This was a fiscally-rooted decision that keeps MGS on its growth path."

AHA! Jetzt, wo Halo Wars kurz vor der Fertigstellung steht, hat man scheinbar keine direkt anschliessenden Projekte für Ensemble. Nein, auch kein neues PC-Spiel, ich bitte Euch *lach* *pruuust* Wir reden hier von Microsoft, die mitllerweile merken, dass man den großen Erfolg auch nicht mit der 360 schaffen wird :)

Ich interpretiere diese Studioschliessung als das typische Ergebnis einer von Quartalsdenken und kurzfristigen Gewinnen geprägten Mentalität, in der man sich niemanden leisten möchte, der auch nur für fünf Minuten untätig auf dem Hintern hockt. Wer nicht unmittelbar zur Mehrung des Umsatzes beitragen kann, der fliegt. Wenn es keine unmittelbaren Nachfolgeprojekte gibt, feuert man einen Großteil der "Human Ressources" und kann sie ja dann wieder einstellen, wenn es wieder ein neues Projekt gibt, oder? Sind doch nur "Human Ressources"! Ist doch überall in der Branche so ... was soll also die Aufregung, hmm?

War doch erst kürzlich bei Iron Lore ebenso, die nach erfolgter Fertigstellung des Soulstorm-Addons für die Warhammer40K-Serie von THQ allesamt gefeuert wurden, weil es kein unmittelbar anschliessendes Projekt gab. Dass sich Soulstorm zT. richtig gut verkauft hat, spielt dabei keine Rolle. Sind ja "Human Ressources", die man nach Belieben durch die Gegend schieben kann.

Und bevor ich mich noch seitenweise darüber auslasse, warum genau diese Personalpolitik mitverantwortlich für einen Großteil der Probleme in der Spielebranche ist und warum es den Publishern angesichts des allgemeinen Desinteresses an solchen Hintergründen und des geringen Anspruches der Kundschaft auch vollkommen scheissegal sein kann, ob man nun mit guten Spielen oder mit gequirlter Scheisse Abermillionen umsetzt, möchte ich nur eines sagen:

Wer glaubt, dass ein Job in der Spielebranche total cool ist und dies die Erfüllung aller Träume ist, der wird spätestens nach drei, vier Jahren ernüchtert, desillusioniert und zT. ausgebrannt die Segel streichen und zusehen, dass er woanders unterkommt. Ja, es gibt auch Ausnahmen. Ausnahmen, welche die Regel bestätigen.

Dienstag, 9. September 2008

Jäger der verlorenen Talkies

Dereinst, in früheren (glücklicheren?) Tagen, war ein 3.5-Zoll-Diskettenlaufwerk für viele hartgesottene Zocker und Spielefreaks Quell aller Lebensfreude. Doppelt soviel Speicherplatz als diese schlabbrigen 5.25-Zoll-Plastikfrisbees und sehr viel handlicher, praktischer. Alles war gut und alles war schön. Auch wenn die Zahl der Disketten, die man zur Installation eines Spieles in den gefrässigen Schlund des Laufwerks schieben musste, Jahr für Jahr zunahm. Erste Witze machten die Runde, dass man für ein Wing Commander 3 wahrscheinlich Studenten mieten können würde, die dann mit dicken LKWs im Akkord von Haus zu Haus fahren, um während der Abwesenheit des Käufers (vorzugsweise Jahresurlaub) das Spiel von geschätzten 20.000 Disketten zu installieren.

Ach, wie dumm und unwissend waren wir doch alle :)

Gab es doch eines Tages die CD-ROM, welche mit einem Fassungsvermögen von fast unbegreiflichen knapp 700 MB alle Platzprobleme ein für allemal lösen würde.

Ach, wie dumm und unwissend waren wir alle auch dann. Aber dies ist eine andere Geschichte.

Heute geht es um die kurze Phase von ein, zwei Jahren, in der die CD-ROM sich sehr schnell in der Spieleindustrie als neues Speichermedium etablierte und nur noch Nintendo aus lauter Panik vor möglichen Kopien an sperrigen, speicherbegrenzten Cartridges festhielt. In dieser Zeit feierte die sog. "Enhanced CD-ROM-Version" ihre kurze Existenz auf Erden, als viele Entwickler und Publisher ältere Titel, die zuvor auf Diskette erschienen waren, nun mit allerlei Features aufmotzten, die auf Diskette undenkbar waren. Durchgängige Sprachausgabe, hochauflösende Spielgraphiken und längere, hochauflösendere Intro-Sequenzen in Form kleiner Filme.

So engagierte Westwood für die CD-Ausgabe von "Lands of Lore" zB. Patrick Stewart himself, der ein paar launige Dialogzeilen sprach. Damals eine Sensation. Westwood veröffentlichte auch Talkie-Versionen für die ersten beiden Kyrandia-Adventure. Von Origin gab es ein "System Shock-Enhanced", bei dem zB. sämtliche Mails, Logs und Tagebücher vertont wurden, so dass die eh schon dichte Spielatmosphäre noch intensiver und dichter wurde. LucasArts veröffentlichten die legendäre Talkie-Version von "Fate of Atlantis". Ok, legendär hauptsächlich für uns blöde Europäer, weil es diese Version nur für kurze Zeit in den USA gab und man für entsprechende Exemplare selbst heute noch tief in den Geldbeutel greifen muss. Und dann nicht einmal mit der Originalstimme von Harrison Ford, sondern von einem gewissen Doug Lee, was dem unaufmerksamen Spieler aber kaum aufgefallen ist, so ähnlich waren sich beiden Stimmen.

Mittlerweile kann ich (fast) alle dieser speziellen Talkie- und CD-ROM-Versionen mein Eigen nennen. Eine fehlte mir aber noch. Die Sprach-Version von Legends göttlichem "Companions of Xanth". Die Disketten-Version habe ich natürlich. Inklusive dem beigelegten Buch. Die Talkie-Version jedoch? So gut wie nicht aufzutreiben. Auch kaum im Netz zu finden, was aber nicht so ganz zählt, denn hier geht es nicht nur um die reinen Spieldaten, sondern um den physikalischen Datenträger, die Verpackung, um das Drumherum.

Bis letzte Woche. Letzte Woche gelang es mir endlich bei eBay-USA für nicht wenige Dollar eine astrein erhaltene Ausgabe der Talkie-Version von "Companions of Xanth" zu ersteigern. Gut, ein wenig unfair war das vielleicht schon, ich mit meinem starken Euro, der hier alles wegputzte, was an möglicher US-Konkurrenz an den Start ging, aber hey ... wenn die Amis schon ihre Wertsachen verkaufen müssen, um ihre geplatzten Hypotheken zu finanzieren, dann sollen diese Wertsachen auch in kundige Hände kommen und der Verkäufer einen ordentlichen Preis erhalten.

Und gestern kam das Paket dann an.

Hehe, hehehehehe, hihihihihihi *freu*

Ich glaube, jetzt habe ich sie alle. Zumindest die, die ich haben wollte.




"Companions of Xanth" ist übrigens ein feines, kleines Adventure, für das man selbst als einigermaßen des Englischen mächtiger Weltbürger ein gutes Lexikon neben sich haben sollte, da die literarische Vorlage von Piers Anthony, die Romane um die Magische Welt Xanth, nur so vor angelsächsischem Wortwitz und Doppelbedeutungen strotzen und sich Legend durchaus bemüht haben, die Rätsel diesem Wortwitz anzupassen.

Montag, 8. September 2008

Linktip - Saving the Day

Wer dieses Blog schon eine Weile mitverfolgt, wird meine Meinung zu Savegame-Systemen kennen. Kurz gesagt: Save Points, go to Hell! Your's truly, the old pc-gamer fart!

Interessant ist daher, wenn ein Konsolen-Gamedesigner plötzlich auf den Gedanken kommt, dem Spieler möglichst große Freiheiten beim Speichern zu zugestehen. Weil, der Spieler hat in der Regel noch andere Dinge in seinem Leben zu tun, als nur bunte Pixel und Polygone durch die Gegend zu schieben. Toll, nicht? Wahnsinnserkenntnis! :)

Interessant ist dieser Artikel auch, weil er eine der großen Urban Legends des Spiele-Universums angreift und entzaubert. Die Legende, dass ein "bequemeres" Speichersystem ein Spiel zu einfach werden lässt. Eine Legende, die, genauer betrachtet, heutzutage, in Zeiten billigen RAM- und Festplattenspeichers, nichts weiter bedeutet, als dass der Gamedesigner nicht genug Arbeit in sein Spiel gesteckt hat und es nun mit unfair gesetzten Savepoints künstlich in die Länge strecken muss. Weil nicht genug Inhalt vorhanden ist. Weil das Spiel als solches in Wirklichkeit nicht "anspruchsvoll" ist, sondern dem Spieler durch stete Wiederholung der immer gleichen Abschnitte "Anspruch" suggeriert wird, obwohl doch nur seine Sturheit getestet wird, wie lange er es durchhält, immer wieder die immer gleichen Spielabschnitte durchzuhecheln.

Interessant ist dieser Artikel auch, weil in ihm eigentlich nur von Konsolenspielen die Rede ist. So, als ob es PC-Spiele, bei denen seit Anbeginn überhaupt kein Widerspruch zwischen freiem Speichern und Anspruch existiert hat, gar nicht geben würde.

Und es ist interessant festzustellen, dass das Gerücht, Konsolenspieler haben geringere Ansprüche, scheinbar auf einer gewissen Grundlage basiert, wenn es Gamedesignern doch seit Jahrzehnten gelingt, sie die ganze Zeit über mit solch billigen Tricks bei der Stange zuhalten und ihnen auch noch erfolgreich einreden kann, sie wären "besser" als andere Weichspüler-Pussies, die alle zwei Sekunden den Quicksave-Button betätigen müssen.

Doch bevor hier wieder ersten Flamewar-Vorwürfe kommen ... es gibt bei PC-Spielen ebenfalls eine bestimmte Unsitte, dem Spieler Anspruch und Komplexität vorzutäuschen. Eine Unsitte, die sowohl auf Entwicklerseite, als auf Spielerseite kaum ausrottbar erscheint. Wer weiß, welche Unsitte das ist, erhält 200 SeniorGamer-Punkte und darf in den Kommentaren mitlästern :)

Sonntag, 7. September 2008

Bad "Bad Day in LA"

Schlechte Reviews in Print-Magazinen und auf entsprechenden Internet-Seiten kann ein Spiel aus vielerlei Gründen erhalten. Dies kann unter anderem an einem grundsätzlichen Mißverständnis zwischen dem Bewertenden und dem Spiel liegen, wenn der Bewertende vom Spiel Dinge erwartet, die das Spiel aber grundsätzlich gar nicht bieten kann. Oder der Bewertende legt Qualitätsmaßstäbe an ein Spiel, die es schon alleine von seiner Machart und/oder Herkunft gar nicht erfüllen kann. Auch kann es daran liegen, dass der Bewertende ein Spiel bewertet, dessen Spielprinzip ihm von vornherein nicht gefällt. So kann ich zB. einer knochentrockenen und bockelschweren Militärsimulation wie zB. den Spielen der CombatMission-Reihe nun so gar nichts abgewinnen. Für Liebhaber dieser Art Spiel sieht die Sache aber erheblich anders aus. Von daher sollte man all dieses Noten-Gezumsel nicht allzu eng sehen.

Manchmal jedoch, manchmal bekommt ein Spiel schlechte Bewertungen, weil es einfach ein schlechtes Spiel ist, welches allerhöchstens nur obskure Neigungen zum Selbstkasteien befriedigen kann.

Eines dieser Spiele ist "American McGee presents Bad Day in L.A."

Schon alleine in diesem Titel stecken min. 50% der Qualität, die man in diesem Spiel vorfinden kann. Gut, rein technisch lässt sich nicht viel meckern. Zwar sind Auflösung und Graphikqualität fix und lassen sich nicht verändern, aber zumindest funktioniert es. Und der Comic-Look ist auch nicht sooo übel. Macht zusammen mit dem Titel also 100% aus. Was folglich, ergo und logischerweise bedeuten muss, dass ...

... das Schreckliche an diesem Werk tatsächlich das eigentliche Spiel ist und nicht das optische Beiwerk, welches in der Regel in vielen Reviews als Grundlage für die Bewertung eines Spieles herhalten muss.


Das ist eine Szene direkt vom Anfang des Spieles. So nach etwa 10 Sekunden Spielzeit. Wer diesen Punkt erreicht hat, sollte danach das Spiel bitte beenden. Es wird nicht besser. Ehrlich!

"Bad Day in L.A" ist ein langweiliger, öder, schlecht umgesetzter und unispirierter Versuch, das offene Gameplay eines GTA mit den Geschmacklosigkeiten eines Postal zu verbinden. Ich renne ziellos durch die Gegend, lösche brennende Autos und brennende Menschen und bekomme dafür "Gutpunkte". Die ich auch bekomme, wenn ich Zombies mit einem Feuerlöscher heile oder sie töte. Oder wenn ich Plünderer mit dem Feuerlöscher behandele, so dass sie ihre Beute fallen lassen. Welchen Nutzen diese Punkte haben sollen, konnte ich während der etwa einstündigen Spieldauer nicht herausfinden. Lösche ich zB. niemanden und lasse alle elendig krepieren, bekomme ich keine Punkte. Nein, auch nicht "Schlechtpunkte", die ich nur bekomme, wenn ich aktiv jemanden mit Schrotflinte oder Schraubenschlüssel töte. Manchmal bekomme ich diese Schlechtpunkte auch, wenn eine Person brennend vom Dach eines Hauses fällt, was mir nur auffällt, wenn ich diesen Trigger auslöse und auch zufällig solange stehenbleibe, bis der Kerl vom Dach fällt. Nein, ich habe keine Ahnung, warum ich hier einen Schlechtpunkt bekomme. Oder hätte ich diesen Idioten auffangen sollen? Da der Idiot netterweise (wie alle anderen Leute, die man umnietet oder nicht umnietet, weil sie zB. verbrennen) ständig respawnt, warte ich einfach in der Nähe des Hauses, laufe los, löse den Trigger aus und ... man hätte es sich fast denken können, der Idiot fällt direkt durch meinen Char durch und stirbt erneut. Und wieder ein zusätzlicher Schlechtpunkt, von dem ich, wie bei seinen Gegenstücken, keine Ahnung habe, warum er eigentlich "Schlecht" sein soll.

Ausserdem läuft mir so ein kleiner Bengel hinterher, den ich zu einer Ambulanz bringen soll, weil er angeblich verletzt und vergiftet sein soll. Er läuft zwar brav hinter mir her, aber wie auch ich nach dem Ende aller Lebenspunkte wundersam an Ort und Stelle widerbelebt werde, so spielt es auch keine Rolle, ob dieser Rotzbengel Schaden nimmt oder nicht. Irgendwann ist sein Gesicht ausgegraut und die Zahl seiner Lebenspunkte beträgt exakt Null. Macht aber nix. Ein paar Sekunden abwarten und schwupps, läuft das robuste Kerlchen wieder mit sich langsam auffüllenden LPs hinter mir her.

Auch gibt es Terroristen, die mich und andere Passanten beschiessen. Gut, hauptsächlich mich. Manchmal schiesse ich auch zurück. Aber auch nur, weil mich eine Quest namens "Töte fünf Terroristen" dazu zwingt. Weil, sonst ist es ja egal, ob man mich trifft oder nicht. Ich werde nach dem Ende aller Lebenspunkte an Ort und Stelle wiederbelebt. Mit allen Gegenständen, die ich so gefunden habe. Toll, nicht? Einen Gameplay-Bestandteil, den man vollkommen ignorieren kann. Cool!

Ausserdem soll das Spiel angeblich auch beissende soziale Kommentare abgeben und Gesellschaftskritik üben. So wie das zB. einem Postal 2 so vorzüglich gelungen ist. Im Spiel selbst gibt es zB. Terroristen. Und ein abgestürztes Flugzeug, welches von diesen Terroristen mit Giftstoffen für einen Anschlag beladen wurde. Und Passanten, die entweder im Garten ein Barbecue veranstalten oder brennen oder plündern oder sich wegen des Giftgases in Zombies verwandeln und grüne Kotze kotzen. Und zwischendrin mich, der als Hobo, als Penner und Obdachloser versucht so etwas wie Spielspass oder wenigstens nur eine Satire auf Spielspass zu finden.

Lange Rede, kurzer Sinn. "Bad Day in L.A." ist tatsächlich so schlecht, wie der Metascore von nur 28 Punkten vermuten lässt. Kein Geheimtip, kein mißverstandenes kleines Juwel. Nein, einfach nur Grütze!

*ausserdem wird es draussen allmählich kalt und dunkel und es regnet. ideales rollenspiel-wetter. drakensang, verschaffe du mir wenigstens wieder ein paar schöne stunden*

Freitag, 5. September 2008

Bezahlte Lügen

Ich weiß, ich sollte mich nicht darüber aufregen. Ich weiß auch, dass es mir eigentlich egal ist, ob Bore nun bei den Leuten ankommt oder nicht. Es IST mir tatsächlich auch egal, wie Bore bei den Leuten ankommt. Wer damit Spass hat, der soll bitte seinen ungetrübten Spass damit haben, ehrlich!

Ich bekomme aber DIE KRÄTZEEEEEEEEE!!!!!, wenn ich all die Jubelperser-Reviews zu diesem Spiel lese. Ich mein, man kann ja gerne über ein Spiel geteilter Meinung sein. Aber man sollte doch bitte wenigstens einigermaßen bei der Wahrheit bleiben, nicht? Nein, uncool? Scheint so ...

Mir wird schlecht, wenn ich in vielen euphorischen Reviews nichts weiter als umformulierte Pressemeldungen lese, die klingen, als ob sie in erster Linie an potentielle Investoren und Aktionäre gerichtet sind. Vor allem dieses ständige Aufgreifen der Phrase "Innovative/Revolutionary Gameplay" geht mir auf den Sack. Oder dieses stete Faseln von "Epic Scale" oder gar die Krönung "able to offer hardcore gamers a demanding experience" ...

Bullshit!

Wie wohltuend, wie unglaublich überraschend wohltuend hingegen die Meinungen vor allem deutscher Magazine, die sich in seltener Eintracht diesem Casual-3D-Maya-Modell-Animator recht nüchtern und objektiv nähern und auch bei sehr guten Wertungen einigermaßen auf dem Teppich bleiben und nichts hinzuerfinden.

Wie gesagt, es geht mir nicht darum, anderen Leuten den eventuellen Spass an Spore zu nehmen. Whatever floats your boat, wie der Ami so schön sagt.

Es ist nur dieses maßlose Hochstilisieren, das marktschreierische Anpreisen in Medien, die aber ganz arg verschnupft und eingeschnappt reagieren, wenn man ihnen Bestechlichkeit vorwirft, was mir so derart gegen den Strich geht, dass ich hier und jetzt und dieser Stelle Dampf ablassen muss. Meine Güte ... ihr seid peinlich! Allesamt!

*ein kleiner trost ist aber der umstand, das bald der nächste shice durchs hype-dorf getrieben wird, getreu dem motto: was interessiert es mich, was ich gestern gesagt habe* :)

Und jetzt bitte weitergehen. Es gibt hier nichts mehr zusehen. Das war's. Nur ein wenig zahnloses Rumgegrantl. Huschhusch, ab ins Bett!

Donnerstag, 4. September 2008

Hätt ich jetzt nicht gedacht ...

Als mich im Frühjahr der MMO-Virus wieder in den Klauen gefangen hielt, hatte ich mir unter anderen auch LotRO angeschaut, respektive anschauen wollen. Nachdem jedoch auch nach mehrmaligen Downloadens von über 3GB Client-Daten immer noch ein fehlerhaftes Archiv die Installation abbrach, hat es mir dann gereicht. worldofwarcraft.com war nur ein Mausklick entfernt, die schnelle und unkomplizierte Installation des Test-Clients und der schnelle, unkomplizierte Spieleinstieg haben ihr übriges getan. Blizzard hat meine Aufmerksamkeit und mein Geld bekommen.

Sprung in die Gegenwart. Harzzach bedauert es zutiefst, die fast zweiwöchige Spieleabstinenz mit Bore beendet zu haben und unternimmt daher einen Spontanbesuch folgender URL: www.lotro.com

In der Hoffnung, dass Turbine es mittlerweile geschafft haben, intakte Archive zum Download bereitzustellen, stellte ich zu meiner großen Überraschung fest, dass auch hier der Trend zum Anforderungs-Downloaden Einzug gehalten hat. Statt zuerst gigantische Datenmengen herunterzuladen, bietet man mir einen Mini-Client an, der je nach Erfordernis die benötigten Daten nachlädt. Na also! Geht doch. Vielen Dank!

Da jedoch eine genaue Niederschrift der danach folgenden Ereignisse den Rahmen dieses Postings sprengen würden (und auch nicht Thema sind), beschränke ich mich nur darauf mitzuteilen, dass es mir erst eine Stunde später ENDLICH *arghlll* gelang, einen Char anzulegen und das Spiel zu starten. Ganz ehrlich, Turbine, da müsst ihr noch eine Menge Arbeit reinstecken *schauder*

Doch ich war gestern abend hartnäckig. Ich wollte es wissen. Und siehe da ...

Ich hätt's nicht gedacht ...

"Lord of the Rings Online" ist gar kein so schlechtes MMO. Es hat die Politur und Interface-Einfachheit eines WoW. Ich kämpfe nicht mit dem Spiel, ich spiele unbeschwert drauf los und finde mich schnell zurecht. Man gibt sich erhebliche Mühe, den Spieler in das Setting einzubinden. Ringgeister und Sauron und all das dienen nicht nur als simpler Lizenzlockvogel, sondern scheinen recht eng mit dem Spielerlebnis verknüpft zu sein. Bereits erste Anfängerquests im Starterdorf verweisen auf die politische und militärische Großwetterlage gegen Ende des Dritten Zeitalters der Sonne. Wenn man sich darauf einlässt, bekommt man sehr schnell das Gefühl, als einfacher Bauer/Bürger plötzlich in diese Auseinandersetzungen verstrickt zu werden, obwohl man doch lieber zu Hause in Ruhe sein Leben leben möchte. Was jedoch nicht möglich ist, wenn Orks und menschliche Banden die Heimat verwüstet haben und man in die Gegend um Bree flüchten musste. Ach, wenn ich doch stärker wäre und mich endlich wehren könnte ...

LotRO sieht zudem sehr hübsch aus. Kann man nicht meckern. Und benötigt bei Maximaleinstellungen auch keine Maximalhardware. Kann zumindest ich nicht meckern.



Gut, spielerisch unterscheidet sich das alles auf den ersten Blick nicht von der üblichen MMO-Standardkost, aber wenn ich wieder Lust auf ein kommerzielles MMO bekomme und aus irgendwelchen Gründen World of Warcraft nicht in Frage kommt, warum nicht Lord of the Rings Online? Dies scheint keine schlechte Wahl zu sein.

Mittwoch, 3. September 2008

Keimfrei!

Will Wright schätze ich eigentlich als fähigen und kreativen und hochkompetenten Gamedesigner. Nicht unbedingt, weil zB. TheSims DAS Mörder-Franchise schlechthin ist, sondern weil Will Wright in Laufe der Jahre in Interviews, Vorträgen und Artikeln sehr viel schlaue und richtige Dinge zum Thema Gamedesign von sich gegegeben hat.

Von daher hat man sich von Spore durchaus so einiges erwarten können. Ja, hätte man ...

Um es kurz zu machen ... Spore ist a) Hype, b) nochmals Hype, c) erst recht nochmals Hype, d) dann ein nicht gerade schlechtes, aber auch kein wirklich gutes Spiel und abschliessend e) eine gigantische Riesenmenge Hype. Und wird deswegen EA Aberzilliarden an Umsatz bescheren. Sogar in dem Falle, dass Spore als Gebrauchtware gehandelt wird. Sprich, im Grunde ist also vollkommen egal, ob ich Spore nun als DIE Spielerfahrung schlechthin hochjubele, wie es die versammelte US-amerikanische Kaufpresse tut, oder ob ich Spore mit einem leisen "Meh" in die Durchschnittlichkeit entlasse, wie es zu meiner großen Überraschung die deutsche Presse macht. Die einen folgen nibelungenartig dem Hype und die anderen wagen zu sagen, dass der Kaiser gar keine neuen Kleider anhat, sondern nackisch ist.

Spore versagt hierbei auf mehreren Ebenen. So verspricht es dem Spieler das ultimate Göttersimulations- und Aufbau-Gefühl, soll man doch die komplette Geschichte einer Lebensform von den ersten Anfängen als mikrozellulare Lebensform in der Ursuppe eines frühgeschichtlichen Planeten bis hin zu ihrem Aufstieg als galaxienweit dominierende Spezies nachspielen können. Ja, nichts weniger als dies. Die volle Runde. Dummerweise bleibt dieses epochale Versprechen nur ein Versprechen, denn zu keinem Zeitpunkt gelingt es dem Spiel eben dieses epochale Spielgefühl aufkommen zu lassen. Ich habe nur fünf verschiedene Spielphasen, die nur deswegen zusammengehalten werden, weil sie vor einigen Wochen bei Maxis in eine einzige Goldmaster mit dem Label "Spore" kompiliert wurden. Fünf verschiedene Spielphasen, von denen nur die letzte, die Eroberung des Alls in etwa den epischen Rahmen bietet, den man im Vorfeld versprochen hatte. Es gibt zwar eine Zeitlinie, auf der minutiös alle Details festgehalten werden, was vom ersten Ursuppen-Pieps bis zur Erlangung galaktischer Dominanz an Fortschritten erzielt wurde, es besteht aber keine Verbindung zwischen diesen jeweiligen Phasen.

Grund für diese Isolation der einzelnen Entwicklungsphasen ist ein weiterer Gamedesign-Fehler. Wobei ich mir nicht sicher bin, ob man diese Entscheidung als einen typischen Fehler bezeichnen kann. Es ist eher eine bewusste Entscheidung für ein bestimmtes Spielprinzip, für eine ganz bestimmte Heransgehensweise, die Spore zumindest in meinen Augen viel an Spasspotential kostet. Denn Spore ist das Alpha und Omega der Beliebigkeit. Es ergeben sich fast keine Konsequenzen aus meinen Handlungen. Ich kann, falls ich entsprechend DNA-Punkte grinde wie in jedem handelsüblichen MMO, jede Fähigkeit in jede Richtung ausbauen, vor und zurück. Ich kann die mir anvertrauten Wesen von harmlosen Pflanzenfressern in eiskalte Raubtiere verwandeln und wieder zurück. Ich kann bestimmte Talente ausbauen und kann diese wieder wegwerfen und vollkommen andere Richtungen einschlagen. Es gibt KEINE Konsequenzen, die Folge dieser Beliebigkeit sind. Es gibt sozusagen keinen evolutiönären Druck, keine Auslese, keine Anpassung. Nur mich als omnipotente Macht, die im genetischen Baukasten herumspielt, wie sie lustig ist. Ohne Verantwortung übernehmen zu müssen, sogar ohne Folgen für die Spezies, die ich bearbeite. Weil ... anything goes! Es ist daher kein Wunder, wenn mir das Schicksal meiner Kreaturen so ziemlich am Arsch vorbei geht und man sich gelangweilt und ohne Anspruch von einer Entwicklungsphase in die nächste durchklickt, in der Hoffnung, dass doch wenigstens JETZT endlich etwas aufregendes passiert. Und spätestens ab Phase 3 ist es sowieso egal, was ich im Vorfeld für Entscheidungen getroffen habe. Spore verarscht den Spieler hier nach Strich und Faden, in dem es ihm eine gigantische Spielwiese anbietet, nur um ihm diese plötzlich wieder wegzunehmen und zu sagen:" Ätschibätsch! Habe dich jetzt zwei, drei Stunden lang vollkommen sinnlos durch die Gegend geschickt!". Denn es gibt KEINE Verbindung zwischen den einzelnen Spielphasen. Alles, was ich zuvor erreicht habe, wird im nächsten Schritt einfach ignoriert.

Wenn die einzelnen Entwicklungsphasen wenigstens spielerisch überzeugen würden, könnte man die eben genannten Mängel vielleicht noch verzeihen, aber Spore scheitert größtenteils auch hier. Die ersten drei Phasen sind nichts weiter als Miniklick-Spielchen (Friss, friss, werd größer) und (je nachdem, ob man friedlich oder aggressiv vorgehen möchte) eine Art prä-historisches DanceDanceRevolution oder ein Kampfsystem, wie man es in jedem MMO vorfindet. Andere Kreatur anklicken, passende Aktion ausführen, fertig. Der spielerische Anspruch geht gegen Null, man erfreut sich nur an den vielfältigen Möglichkeiten, die einem der Genetikbaukasten bietet, bis zu dem Zeitpunkt, an dem man merkt, dass auch dies nichts weiter als ein folgenloses Grinden ist, dessen Leere man mit bunten Farben und fünzig Trilliarden Bein-Kombinationen auszufüllen versucht.

Die Stammes- und die Planetenphase erfordern zum ersten Mal so etwas wie Strategie, doch schnell merkt man auch hier, dass man im Grunde nichts überlegen muss, dass man durch die Beliebigkeit der Hütten-, Gebäude-, Ausrüstungs- und Fahrzeug-Wahl jederzeit alles mögliche tun kann und somit auch dieser Spielteil im Sumpf der anspruchslosen Beliebigkeit versinkt. Kleiner Spoiler: Hier gar nicht anfangen zu überlegen, wie man wo vorgeht, einfach rushen, rushen, rushen und schnell snd Phasen 3 und 4 überstanden. Vor allem Phase 4 ist ein schlechter Witz, gegen die ein Zergling-Rush wie die Kulmination ausgefeilter Strategie wirkt. Meine Güte ... Will, was soll das?

Die letzte Phase, die Galaxieneroberung ist hingegen endlich etwas, was man, im Gegensatz zu dem Modellbaukasten all der Stunden zuvor, ein Spiel nennen könnte. Hier muss man auf einmal überlegt vorgehen. Hier entsteht zum ersten Mal so etwas das Spielgefühl, welches man mir versprochen hatte. Aber so richtig dolle ist das auch nicht. Will ich Galaxien dominieren, starte ich ein "Galactic Civilizations" und nicht diese krude Mischung aus Spielelementen, die alles umfassen und beinhalten möchte, die aber nichts richtig zu Ende führt.

Keine Sorge, "Spore" wird wahrscheinlich trotzdem ein Riesenerfolg werden. Der Hype wird's schon richten und wenn auch nur die Hälfte der Sims-Zielgruppe hier glücklich wird, sollte es EA zufrieden sein. Ich hingegen bezeichne Spore als das, was Spore in Wirklichkeit ist ... ein Blender von geradezu intergalaktischen Ausmaßen.

PS: Wer übrigens eine Demo zu Spore vermisst, dem empfehle ich den Creature Creator zu Spore. DAS ist das zentrale Gameplay-Element des Spieles. Hierum dreht sich alles, hier hinein wurde über die Jahre hinweg all die Arbeit gesteckt. Wer also meint, 40-50 Euro für einen 3D-Animationsbaukasten mit Multiplayer-Funktion ausgeben zu müssen, weil ihm das Spass macht, der soll das gerne tun :)

Dienstag, 2. September 2008

Offen ausgesprochen

Normalerweise schweigen kommerzielle Spielemedien (seien es Print-Erzeugnisse oder Online-Portale) zum Thema Schwarzkopien. Vor einigen Jahren wurde auch noch aktiv an der Legendenbildung (Kopien sind phöse, weil Diebstahl) zu diesem Thema mitgestrickt, in dem man der Industrie eine Plattform bot, auf der sie ihre jeweilige Propaganda ablassen konnte, ohne dass auch nur der Hauch eines Zweifels a la "Habt ihr auch Beweise für Eure Behauptungen?" aufkam. Oder man erinnere sich zB. an die regelmäßigen Lächerlichmachungen im Leserbriefbereich der PC Games durch Gestalten wie Rainer Rosshirt. Auch wurden entsprechende Aussagen in den eigenen Foren gelöscht, weil man nicht wollte, dass sich Leser zu diesen Thema äussern. Auch hat man es meines Wissens nicht geschafft, sogar auf dem Höhepunkt der Starforce-Ablehnung, einen vernünftig recherchierten Artikel zum Thema Kopierschutz auf die Beine zu stellen. Man muss es fast schon als Fortschritt ansehen, wenn in einer Review zu Bioshock oder Mass Effect-PC deren Kopierschutz und seine Funktionsweise zumindest in einem Nebensatz erwähnt werden.

Nun, ich möchte nicht direkt behaupten, dass Journalisten in diesem Bereich grundsätzlich unfähig sind. Es kann auch gut sei, dass sie durchaus gerne bereit wären, einen objektiven und sorgfältig recherchierten Artikel zu diesem Thema zu verfassen, die Redaktion oder Geschäftsleitung aber keine Lust hat, es sich mit den Publishern zu verscherzen. Selbst wenn ein Großteil der Anzeigen von Firmen bezahlt werden, die sich nicht im Spielebereich tummeln, so sind Exklusiv-Interviews, Exklusiv-Previews und Vorab-Muster ein ganz gewichtiges Argument im Konkurrenzkampf mit anderen Magazinen.

Von daher war ich gestern doch über alle Maßen überrascht, auf Eurogamer.net einen Artikel zu finden, der so gar nicht in mein Bild von der etablierten, kommerziellen Spielepresse passt. Ein Artikel, in dem zwei Dinge angesprochen werden, die mich selbst schon seit einer Weile an der ganzen Diskussion zu diesem Thema stören.

1. Niemand weiß nichts! Es gibt keine wissenschaftlich belegten Erkenntnisse darüber, ob Kopien einen Einfluss auf den Umsatz haben und wenn ja, wie groß dieser Einfluss überhaupt ist. Es werden aber auf der Basis von unbewiesenen Behauptungen Gesetze verabschiedet und der Untergang einer ganzen Branche an die Wand gemalt, denn die Zahlen, mit denen die Industrie gerne um sich wirft, um die Schädlichkeit von Kopien darzustellen, sind nicht nur nachweislich falsch, sondern schlichtweg aus der Luft gegriffene Phantasienummern. Auf der anderen Seite fehlt den Verfechtern einer entspannteren Betrachtunsgweise zu diesem Thema aber auch entsprechendes Zahlenmaterial, um die relative Harmlosigkeit von Kopien nachzuweisen. Niemand weiß nichts genaues. Es schwirren maximal einige Indizien durch den Raum, die man aber sowohl in den Dienst der einen als auch der anderen "Seite" stellen kann.

2. Anstatt sich jetzt aber hinzusetzen und diesen Themenkomplex zu untersuchen, wird auf Seiten der Industrie weiterhin angenommen, dass Schwarzkopien ganz arg schrecklich sind und es wird das Ende der Welt heraufbeschworen, wenn nichts dagegen getan wird. Eine (Wahn)vorstellung, die, wie Fahey richtig erkennt, existiert, seit es Computerspiele gibt. Ein Sachverhalt, der als Problem betrachtet wird, ohne zu überprüfen, ob er überhaupt ein Problem darstellt. Eine Urban Legend, die von vielen einfach so übernommen wird, weil viele Menschen immer noch in analogen Denkmustern feststecken und jede unerlaubte Kopie als Diebstahl betrachten oder weil sie nicht selber nachdenken und der Einfachheit halber derartige Aussagen übernehmen. Weil, muss ja jemand Schuld sein! An was auch immer ...

Und folgerichtig schliesst Fahey mit der Aussage, dass sich erst dann eine "Lösung" für dieses "Problem" finden lässt, wenn man a) endlich genaue Aussagen über entsprechende Wechselwirkungen machen kann und b) man sich von diesem besagten Mantra löst, welches eine ganze Industrie seit Jahrzehnten in einer Art Denkverbot gefangenhält.

Noch vor nur wenigen Jahren wäre ein Artikel mit derartigen Aussagen meiner Meinung nach nicht in einem kommerziellen Medium möglich gewesen.

Es ändet sich etwas ...

Und ich bleibe bei meiner eigenen, vollkommen aus der Luft gegriffenen Behauptung, dass unsere Enkel nur noch aus wirtschaftstheoretischen Geschichtsbüchern etwas über die Copyright-Kriege vom Anfang des Jahrhunderts erfahren werden. Weil zu Lebzeiten unserer Enkel die Sache erledigt sein wird und sich neue Vertriebs- und Verdienstmöglichkeiten herausgebildet haben. Denn ebenso, wie es heute schon absehbar ist, dass man keine globalen Megakonzerne mehr benötigt, um Musik nicht nur zu machen, sondern sie auch weit zu verbreiten und davon zu leben, kann es gut möglich sein, dass man in einigen Jahrzehnten auch keine Mega-Publisher mehr benötigt, um attraktive Spiele zu machen und davon leben zu können.

Denn nichts ist für die Ewigkeit ...