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Samstag, 19. Dezember 2009

Geschenktips für die letzte Sekunde



Das Aminata Design Christmas Pack.

Beinhaltet Machinarium (jeweils für Windows, Mac, Linux), den Machinarium-Soundtrack, Samorost 2 (jeweils für Windows, Mac, Linux), den Samorost 2-Soundtrack und hochauflösende Coverbilder für beide Spiele.

Für gerade mal 10 Dollar, was beim aktuellen Kurs knapp acht Euro und der Cents sechse sind.

Zugreifen!

PS: Jetzt neu! Immer noch ohne DRM, solange man Machinarium nicht über Steam kauft :)

Montag, 14. Dezember 2009

Putzigkeitsalarm

Abends geschlaucht nach Hause kommen.

Essen, trinken.

Aufpäppeln des Sozialwerts auf den Stand vom Vortag. Sich daran erinnern, früher zuviel The Sims gespielt zu haben.

Duschen.

Fertig. Kopf leer. Feierabend.

Sich daran erinnern, dass man noch die Emberwind-Demo auffer Pladde rumliegen hat (danke für den Tip).

Installieren, spielen.

Die versteinerten Gesichtszüge weichen einem breiten Grinsen.





Via Paypal ca. 8 Euro überwiesen.

Noch breiter grinsen.

Emberwind ist nicht mehr und nicht weniger als ein knuddliger, feiner, simpler 2D-Plattformer zum Entspannen. Ideal für alte Säcke, die unter der Woche keinen Nerv mehr für anspruchsvolle Komplexitäten haben.

Fein!

Da muss ich, wenn das durch habe, doch glatt wieder "Captain Claw" rauskramen ...

Montag, 12. Oktober 2009

Need for Splatter



Noch so ein Spiel, welches einem dabei helfen kann, das Hirn zur Ruhe zu betten. Hrhrhr!

Gut, die Wahrscheinlichkeit ist hoch, dass sich auch dieses Werk in die Reihe unterdurchschnittlicher Ostblock-Produktionen einreiht, die ihre durchaus netten Settings und all ihr Potential auf Grund vieler kleiner Fehler ständig zum Fenster rauswerfen, aber man weiß ja nie ...

Samstag, 11. April 2009

Hrmpf

Der eine oder andere Leser könnte nach eingehendem Studium dieses Blogs vielleicht zu dem Schluss kommen, dass ich Indie-Spiele grundsätzlich toll finde und Kommerz-Kacke als eben solche behandele.

Weit gefehlt, weit, weit gefehlt ...

Denn gestern hatte ich die Muse gefunden, mir zwei Indie-Titel näher anzuschauen, die seit einer Weile als DER heisse Scheiss gehandelt, überall hochgejubelt und von jedermann begeistert gespielt werden. Ich bin aber nicht "Überall" und schon gar nicht "Jeder".

The Maw hat zwar eine nette Grundprämisse (zwar fleissig bei Katamari geklaut, aber egal, besser gut geklaut als schlecht neuerfunden) und nette Charaktere und eine nette Präsentation und überhaupt ... aber es nervt mich schon nach nur wenigen Minuten durch seine Unübersichtlichkeit auf Grund der indirekten, quasi nicht vorhandenen Kamerasteuerung. Oft genug muss ich erst etliche Meter durch den Level wieder zurücklaufen, damit die Kamera gnädigerweise einen klaren Blick auf das Geschehen wirft. Oft genug nützt mir das aber nichts, weil sie ruckzuck wieder in Richtungen schaut, wo die Musik derzeit nicht spielt. Also stolpere und schiebe und ziehe ich Maw und Felsbrocken und Aliens und Was-weiß-ich-noch halbblind durch die Landschaft und habe schon nach nur wenigen Minuten die Schnauze gestrichen voll.

Wech damit ...

Gut, denke ich mir, wenigstens gibt es bei Braid keine Kameraprobleme, da Braid's Präsentation als 2D-Plattformer aus einer Zeit stammt, in der es mangels 3D einfach noch keine Kameraprobleme gab. Braid beginnt wunderschön mit einer kurz angerissenen, tragischen Beziehungsgeschichte, hat eine wunderschöne Musikuntermalung und zeichnet sich durch eine aparte, charmante und zauberhafte Optik aus. Die Steuerung ist simpel und die Idee, mit Hilfe der Shift-Taste die Zeit zurücklaufen zulassen, zwar nichts neues, aber frisch genug, um mein Interesse an diesem Titel hochzuhalten. Doch kaum bin ich am Ende der Demo-Level angekommen, weiß ich auch schon, dass ich Braid nie mehr wieder anrühren werde. Es liegt nicht unbedingt am Spiel, es liegt definitiv an mir, da Braid einen ganz akuten Anfall von "Ich check's net!" auslöst. Die letzten zwei, drei Level bin ich einfach nur durchmarschiert, ohne auch nur in die Nähe der jeweiligen Puzzleteile zu kommen, respektive mir auch gar nicht vorstellen zu können, wie man auch nur ansatzweise in ihre Nähe kommen könnte. Bekommt man später zusätzliche Fähigkeiten? Oder Power-Ups? Sind einige Puzzleteile somit erst später zu erreichen? Oder wie? Oder was? *ratlos* *ziemlich ratlos*

Wech damit ...

So watsche ich zwei der derzeit angesagtesten Indie-Titel mit einigen kurzen Sätzen ab, mache einen auf Kommerz-Sau, weil mir angesichts der Vorstellung, dass ausgerechnet Klowood wieder ein paar dumme Fans gefunden hat, die für wenig Geld einen neuen Painkiller-Titel produzieren, dennoch das Höschen feucht wird und ...

... wünsche Euch frohe Ostertage!

Und vielleicht schaffe ich es demnächst wieder, ein wenig regelmäßiger und wieder täglich etwas zu posten ...

Mittwoch, 18. März 2009

Deus Mehr



Kommt einem vertraut vor, nicht?

Aber nur vertraut, oder?

Nein, die Erinnerung trügt nicht, diese Szene kam in Deus Ex niemals vor.

Aber sie kommt in "The Nameless Mod" vor, einer Total Conversion für Deus Ex. Mit neuer Handlung, mit neuen Inhalten, mit neuen Dialogen, neuer, besser, schöner, aufregender, toller ... und endlich FERTIG!!!!

Ganze sieben Jahre hat das Warten gedauert. Sieben Jahre, in denen sich die richtige Welt, wie wir sie zum Release von Deus Ex Anno 2000 noch kannten, in Teilen in ein analoges Gegenstück zu der dort vorgestellten Dystopie verwandelt hat. Und da sage noch jemand, Killerspiele wie diese hätten keinen Einfluss auf unser aller Leben :)

Ich denke, sobald ich von WoW wieder die Nase voll habe, werde ich den schönen, großen, stahlblausilbernen Klappkarton auf seinem Ehrenplatz belassen und stattdessen die Sicherheitskopie des sorgsam gelagerten Originals in Anspruch nehmen. Nicht dass mir die Original-CD runterfällt, ich mit den Rollen des Bürostuhls beim Aufhebeversuch drüberfahre ... nicht lachen, alles schon passiert!

Anyway, ein Mod von den Fans für die Fans. Download-Befehl!

Donnerstag, 8. Januar 2009

Tränen in den Augen

Holy fuck, holy fuck!

Ich bin mir sicher, dass man bestimmt einiges an diesem Spiel anders und auch besser machen kann. Man kann es auf Hochglanz polieren, man kann ihm tollere Graphik verpassen und alle der Dinge mehr, die Major Publisher gerne verwenden, um ihre Produkte massenmarkttauglich zu machen.

Aber eines kann kein Geld der Welt hinbekommen ... diesen unvergleichlichen, verzaubernden und wunderwunderschönen Charme eines kleinen Indie-Spieles namens "Crayon Physics Deluxe" zu reproduzieren.

Dafür braucht es einfach nur ein glückliches Händchen und ein Bewusstsein für die eigenen Grenzen, das eigene Sein und (ganz wichtig) das eigene Nicht-Sein-Können. CPD ist kein multimediales Brachialgewitter wie zB. ein GTA 4. Es ist kein über Jahre hinweg von Hundertschaften zusammengezimmertes Multimillionenprojekt. CPD ist einfach "nur" ein Kind der Liebe. Eine Laune, eine Aufwallung der Gefühle, die, ein wenig mehr als neun Monate später, lustig in die Welt hineinkräht und alle Umstehenden verzückt und in einen überschwenglichen Freudentaumel versetzt.


Wahlweise kann man sich auch zuerst von der Musik verzaubern lassen ...


... um dann bitte, BITTE schlappe 19 Dollar an Petri Purho, den Vater dieses kleinen Fratzes zu überweisen.

Mittwoch, 7. Januar 2009

Crayon Physics Deluxe destroyed my education

So Petri Purho über die letzten anderthalb Jahre, in denen er nicht mehr seiner "offiziellen" Ausbildung nachkam und stattdessen an der Entwicklung und Fertigstellung von Crayon Physics und der Deluxe-Version saß.

Mir fallen dazu nur zwei Dinge ein ...

1. Schamloser Versuch, die Leute aus Mitleid mit ihm zum Kauf des Spieles zu bewegen.

2. Es wird Zeit Videospiele zu verbieten. Ein für allemal. Man sieht hier ja perfekt, wie dieses Teufelszeug die Zukunft junger Menschen zerstört!

Aber aufgewachsen und erzogen in einem christlich geprägten Abendland, sollten wir unseren Hass und unsere Verachtung für gewalttätige Videospiele für einen Moment hinten anstellen und uns unserer christlichen Pflicht zur Vergebung erinnern. Lasst uns lieber dafür beten, dass möglichst viele Leute ab heute und in den kommenden Monaten Crayon Physics Deluxe käuflich erwerben, um Petri Purho ein entsprechendes Auskommen zu ermöglichen, damit er in Frieden und Ruhe über seine Sünden nachdenken und anschliessend bereuen kann.



Amen!

Donnerstag, 4. Dezember 2008

Indie-Gaming: Age of Decadence

Da ich in diesem Blog der etablierten Spieleindustrie aus Leibeskräften (und teilweise mit diebischer Freude) rechts und links deftige Ohrfeigen verpasse (was sie natürlich überhaupt nicht kratzt, ich mich aber dafür nicht mehr im stillen Kämmerlein aufregen muss und das Magengeschwür in weite Ferne rückt) und ihre Produkte, wenn ich schon das eine oder andere Wort über sie verliere, auch nicht unbedingt mit Freude und Leidenschaft erwähne, wäre es aber doch etwas schade, wenn ich es nur dabei belassen würde. Rumnölen kann jeder, egal wie souverän man mit dem geschriebenen oder gesprochenden Wort umgehen kann, mag, darf oder eben nicht.

Deswegen ist es wieder an der Zeit, Ihnen, dem geschätzten Leser dieser Zeilen, ein neues Kleinod aus der großen, weiten Welt der Indie-Szene vorzustellen:

Age of Decadence



Vor etwa zwei Jahren, auf dem ersten Höhepunkt meiner Mainstream-Frustration im Allgemeinen und der Mangelfrustration wegen "richtiger" Rollenspiele im Besonderen, nach einem erneuten Versuch mich mit Peter Molyneuxs hektischem Herumgehampel namens Fable anzufreunden, bin ich beim mehr oder minder ziellosen Herumrecherchieren nach Alternativen auf dieses kleine Projekt gest0ßen.



Rundenbasierter Kampf. Großer Wert auf Rollenspiel und ausgefeilte Dialogsysteme. Eine faszinierende, dunkle, apokalyptische Welt, inspiriert vom Römischen Imperium und seiner Zeit. Keine Elfen. Keine Orks. Kein Tolkien-Geblähe.



Ein schnuckeliges, putziges kleines RPG-Projekt, welches im Laufe der Zeit ungeheure Fortschritte gemacht, was man sehr schön an den Screenshots sehen kann. Hier werkeln nicht nur ein paar Hobby-Entwickler in ihrer Freizeit vor sich hin, hier wird professionell und zielstrebig an einem potentiellen Indie-Hit gefrickelt. Die Webseite sieht professionell aus, es gibt regelmäßig Updates, die Community steht in den Foren in regem Kontakt mit den Entwicklern, es gibt immer wieder neue Pressbererichte und Media-Schnitzelchen. Auch wenn es immer noch gut sein kann, dass dieses Spiel nie das Licht der Welt erblickt, so machen die Jungs von Irontower Studios immerhin einen zielstrebigen, eifrigen und vor allem talentierten Eindruck.



So, und mit Eschalon Book Two in Produktion, diversen VeryOldOldschool-Spielen von Spiderweb Games noch auf der ToPlay-Liste und diesem potentiell-feinen Kleinod in der Mache ... wer braucht da noch ein DRM-verkrüppeltes Dragon Age? Vor allem, da ich mir für Age of Decadence, im Gegensatz zu Dragon Age, definitiv KEINEN neuen Rechner zulegen müsste :)

Montag, 20. Oktober 2008

Salti schlagen mit Somersault

*seufz* Noch mehr Indie-Spiele?

*freu* Jepp, noch mehr Indie-Spiele!

Doch bevor hier der Eindruck aufkommt, der Begriff "Indie-Spiel" würde automatisch für "gute Spiele" stehen ... nein! Denn gemäß Sturgeons Law, nach dem 90 Prozent von allem Schrott ist, so sind auch viele Indie-Spiele, wie ihre aufgemotzten Brüder und Schwestern aus der Retail-Ecke, nicht unbedingt Schrott, aber doch oftmals ziemlich belanglos und nicht weiter der Rede wert.

Ich möchte daher möglichst nur Worte über die restlichen 10% verlieren. Die Spiele, die entweder wirklich etwas neues beitragen können (und dabei Spass machen) und Spiele, die einfach nur Spass machen (schrecklich, nicht?), obwohl sie nichts neues zur Sache beitragen, wie zB. "Iji", ein RPG-Plattformer, zu dem Polyneux-Kollege Nille schon die passenden Worte gefunden hat.

Ein bißchen neues zum Gameplay trägt zum Beispiel "Somersault" bei. Zwar ist die Grundidee der indirekten Beeinflussung einer Spielfigur nichts grundsätzlich neues (siehe Galapagos und andere), Somersault verknüpft dies aber sehr nett und unterhaltsam mit einem klassischen Plattformer. Man hüpft nicht aktiv durch einen Level und sammelt Ringe ein und weicht diversen Gefahren aus, sondern man zieht mit der Maus Linien im Level, auf denen, je nach Winkel und Brettlänge, die Spielfigur hoffentlich den gewünschten Zielort erreicht.

Zuerst bin im wahrsten Sinne des Wortes auf GAR KEINEN grünen Zweig gekommen, weil ich zu sehr versucht habe aktiv in das Geschehen einzugreifen. Der Schlüssel zum Erfolg liegt bei Somersault aber darin, entspannt und vorausschauend die Spielfigur springen zu lassen. Nicht zu hektisch Linien ziehen, sondern sich Zeit lassen, effektiv springen lassen und dabei möglichst gut den richtigen Ausrichtungsgrad und die Länge des "Brettes" erwischen. Hat man einmal den Bogen raus, lässt es sich frohgemut durch die Gegend hüpfen, wenn die Leveldesigner nicht die Unverschämtheit besessen hätten etliche Hindernisse und Fährnisse einzubauen ... da kann es dann plötzlich etwas hektisch werden.



Ist dann der HP-Vorrat aufgebraucht oder die Spielfigur gerät in eine der nicht wenig auftretenden Instant-Death-Situationen, heisst es Game Over. Und zwar so richtig oldschool-mäßig Game Over. Permadeath wie aus dem Lehrbuch für angehende Videospiel-Entwickler aus den 70ern des letzten Jahrhunderts. Ein Eintrag in den Highscore wird einem noch vergönnt, der angewählte Level muss aber wieder von vorne begonnen werden. Mir persönlich ein wenig zu hart, auch wenn das Spiel als solches motivierend daherkommt und ein Bildschirmtod nicht zum vorzeitigen Monitor-, Tischkanten- oder Keyboard-Tod führt, wenn Spieler mit relativ geringer Selbstbeherrschung ihrem Ärger Luft machen müssen.

Das Gameplay ist erfrischend, die Optik recht hübsch und die Mukke schwebt angenehm passend zwischen Glücksbärchi und EasyListeningLounge dahin.

So für zwischendurch, die Mittagspause oder nur zum Zeitvertreiben. Fein!

Mittwoch, 15. Oktober 2008

Die gute Tat - World of Goo

1. World of Goo-Demo downloaden

2. Spass haben. Sehr viel Spass haben.


World of Goo Trailer 2 Director's Cut by 2dboy

3. Vertriebplattformen wie zB. Steam oder Direct2Drive BITTE ignorieren, da Europäer bis Februar nächstes Jahr warten müssen, um WoG offiziell kaufen zu dürfen.

4. World of Goo für läppische 20 Dollar (aktueller Tageskurs = 14.6 €) direkt auf der Entwicklerseite kaufen. Regioncode-Free. DRM-Free.

5. Noch viel mehr Spass haben.

6. Bitte weitererzählen.

7. Mainstream-Schrunz wie FarCry 2 oder RedAlert 3, inklusive Investoren-DRM, links liegen lassen. Wer mag, kann's ja gerne saugen, ignorieren wäre aber besser.

8. Sich vornehmen, nächstes Jahr noch mehr Indie-Spiele zu kaufen. Dann meinetwegen auch über Steam (wenn's denn unbedingt sein muss).

Mittwoch, 1. Oktober 2008

Wünsch Dir was ...

Dieser Text ist auch bei Polyneux erschienen ...

Angewidert werfen Sie den Controller in die Ecke. Was für ein unglaublicher Riesenkack! Was war denn das für eine Scheisse, hmm? Das kann ja meine Oma besser, brummeln Sie in Ihren nicht vorhandenen Bart. Was für ein billiger, niveauloser und miserabler, verbugter und langweiliger, öder Müll. Was für ein schrecklich, schrecklich schlechtes Spiel.

Wenn man Sie nur machen ließe. Ha! Für die Hälfte des Geldes würden Sie es denen aber mal so richtig zeigen, wie man ein richtig gutes Spiel auf die Beine stellt. Kann ja nicht so schwer sein. Wenn Sie doch bloß das Geld dafür hätten. Ja, wenn Sie bloß ... was würden Sie dann tun?

Angenommen, jemand wolle Ihnen 100 Millionen Euro geben. Einfach so. Bar auf die Hand. Respektive im silbernen Aluköfferchen. So aus heiterem Himmel. Weil Sie so ein netter Mensch sind. Und nur noch hier ein Kreuz, auf dem Vertrag, den man Ihnen plötzlich unter die Nase hält, die gerade etwas nervös herumzuckt, weil von irgendwoher, vielleicht vom offenen Fenster, penetranter Schwefelgeruch die Geruchspapillen anregt.

Was für Vertrag, sagen Sie, ich kann ja gar nichts entziffern, sagen Sie, die Buchstaben springen so komisch auf dem Blatt umher. Keine Sorge, entgegnet man Ihnen. Das gehe schon in Ordnung, heisst es. Denn das Geld gibt es nur, wenn mit dem Geld Computerspiele macht. Das würde in dem Vertrag stehen, versichert man Ihnen glaubwürdig.

Ach so, sagen Sie, ich soll ein Spiel damit machen. Das ist natürlich etwas anderes. Und so unterzeichnen Sie vorsichtig den Vertrag, damit ja kein Blutstropfen eine kleine Sauerei anrichtet, denn Sie haben sich beim Entgegennehmen des Füllfederhalters, den man Ihnen reicht, dummerweise mit der Federspitze in den Daumen gestochen. Na, kann passieren, beruhigt man Sie. Macht nix, heisst es. Hauptsache, man kann Ihre Unterschrift entziffern.

So. Und da sitzen Sie nun. Ein Koffer mit 100 Milionen Euro steht vor Ihnen. Sie lutschen immer noch an Ihrem Daumen. Das hat aber wehgetan. Gut, Schmerz beiseite. Was tun Sie? Was für ein Spiel würden Sie denn für diese Summe auf die Welt loslassen?

Valve bestechen, damit man dort VERFICKTNOCHMALNENDLICH Episode 3 fertigstellt?

Piranha Bytes ein paar fähige Entwickler besorgen, damit Risen nicht die gleiche Katastrophe wird wie Gothic 3?

Bruce Shelley anrufen und ihm sagen, dass die Startfinanzierung für das neue Studio mit der gesamten Ensemble-Belegschaft unter Dach und Fach ist?

Sich mit Bill Roper in Verbindung setzen und ihn fragen, ob er nicht Lust hätte 100 Millionen Euro mit Casual-Spielen brachial in den Sand zu setzen?

Ich weiß ja nicht, was Sie tun würden, aber ich würde zB. jemandem wie Petri Purho eine Million Euro geben, damit dieser unbeschwert von den Zwängen des Alltags, weiterhin die Welt mit seinen SiebenTages-Spielen beglückt. Er kann sie auch gerne einsetzen, um Crayon Physics Deluxe fertigzustellen und den Rest mit Blackjack und Nutten durchbringen. Egal wie. Er hats verdient!

Bleiben mir noch 99 Millionen Euro. Hmm, ganz schön schwer diese Kohle loszuwerden. Und nur für die Entwicklung von Computerspielen. Gut, ich könnte für 99 Millionen Euro die ersten beiden Tutorial-Missionen von GTA5 ausgeben. Da wäre das Geld schnell weg. Wäre aber auch langweilig.

Ich könnte allerdings auch diese Liste hier durchackern und allen Preisträgern und Nominierten jeweils eine Million Euro geben. Damit sie weitere Spiele machen können, ohne sich groß darüber Sorgen zu machen, wer denn die Miete zahlen soll. Das wären, kurz nachzählen ... grob die Jahrgänge 2008 bis knapp 2005. 99 mal den reichen Onkel aus Deutschland spielen. Für hoffentlich weitere 99 vorzügliche, amüsante, ausgefallene und kreative Kleinkunstwerke sorgen, während Bruce und Bill und Michael (Hoge) weiterhin ihre Seelen verkaufen müssen, um an die notwendige Kohle für ihre teuren, öden, abgenudelten Hochglanzprojekte zu kommen *kicher*

Mensch, die tun mir ja jetzt schon leid! Hey, Moment mal ... wieder dieser komische Schwefelgeruch ...

Mittwoch, 20. August 2008

Alternativen

Habe ich gestern noch große Reden geschwungen, wie toll es doch wäre, wenn wir unseren Blick von den üblichen Verdächtigen lösen und ihn über die weiten Felder des sog. Indie-Gamings streifen lassen würden, so bin ich passenderweise über einen Beitrag gestolpert, der uns etwas Streif- und Sucharbeit abnimmt.

Top Indie Games You Wouldn’t Mind Paying For

19 Indie-Spiele, die durchaus die eine oder andere finanzielle Transaktion wert wären. Bei mir war es die Nummer 15, Eschalon Book One. Vielverspechend wirken auch (zumindest aus meiner RPG-gefärbten Wahrnehmung) Geneforge 4, Aveyond 2 und Depths of Peril.

Geneforge 4 ist ein weiteres Qualitätsprodukt aus dem Hause Spiderweb Games. Muss man nicht mehr viel Worte darüber verlieren.

Aveyond 2, sollte es ähnlich spassig wie sein Vorgänger sein, ist etwas für diejenigen unter uns, die gerne ein Nippon-RPG spielen wollen, aber keine Lust haben sich mit Emulatoren und Roms herumzuschlagen und die auch keine Konsole kaufen wollen.

Depths of Peril ist ein interessantes Konzept, welches ein typisches SP-Rollenspiel-Gameplay mit multiplayer-ähnlichen Elementen verbindet, da man nicht nur alleine vor sich hin schnetzelt, sondern in Konkurrenz zu anderen AI-Helden steht, die ebenfalls in dieser Welt tätig sind.

Und wer keine RPGs mag, der findet in dieser Liste genug andere Konzepte und Genres. Hier sind sie, Alternativen zum üblichen Chart-Gebruzzel. Viel Spass beim Stöbern und weiterem Augenaufhalten!

Dienstag, 8. Juli 2008

Linktip - konjak.org

Auch wenn ich andere Blogs und vor allem andere Gamer-Blogs gerne lese, so bin ich kein großer Freund von immens großen Blogrolls und Linklisten. Wenn ich eine Liste aus mehreren Dutzend Links sehe, sehe ich in Wirklichkeit keinen einzigen Link. Ich blende diese Zeichenwüsten komplett aus und beachte sie danach nicht mehr. Also will ich das bei mir möglichst vermeiden.

Lieber biete ich nur einige wenige, ausgewählte Hinweise an. Die zwar längst nicht alles abdecken, was es so gibt, aber da ich nicht den Anspruch habe, Lesern und Besuchern dieses Blogs einen allumfassenden All-inclusive-Service anzubieten, habe zumindest ich kein Problem damit :)

Eines der Blogs, welches ich zu meinem großen Vergnügen lese und welches zu meinem großen Mißfallen lange Pausen zwischen den einzelnen Beiträgen verstreichen lässt, weil ich gerne mehr von diesen Leuten lesen würde, ist zum Beispiel das Gemeinschaftsblog "Polyneux".

Dort fand ich letztlich den Verweis auf "konjak.org".

konjak.org ist die Website von Joakim Sandberg, einem Graphikdesigner, der bereits an mehreren Handheld-Spielen wie zB. Contra (DS) mitgearbeitet hat. Nicht nur, dass Joakim ein feines Händchen für Graphiken hat ...




... nein, er bastelt sich auch eigene Spiele zusammen.

Spiele wie zum Beispiel Noitu Love 2:



Kleine Denkspiele, Arcadekracher, Puzzelspielchen ... feini!
Und wer mag, der kann Noitu Love 2 auch kaufen.

Donnerstag, 24. April 2008

Hau wech die Scheisse!

Ach, Innovation! Du armes, armes Ding! Lautstark wirst Du immer wieder von wenigen Leuten gefordert, eindeutig von zu viel zu vielen Leuten immer wieder aufs Neue an der Kasse schmählich abgestraft. Notwendig bist Du, weil ohne Dich alles erstarren und sterben würde! Ungeliebt bist Du, weil Du Bestehendes gerne durcheinander bringst und die Gewohnheit Dein mächtiger und allergrößter Feind ist!

Dennoch erhebst Du wieder Dein keckes Haupt, um uns in Form von Voxelstein 3D zu zeigen, das Fortschritt in Ego-Shootern möglich ist und sich nicht nur in winzigen Detailverbesserungen bei der Darstellung längst etablierter optischer Standards erschöpft.

Die voxelbasierte 3D-Engine, die von keinem anderen als Ken Silverman, dem Schöpfer der legendären Build-Engine, ersonnen wurde, würde notwendigen frischen Wind in das Genre bringen. Natürlich sieht das in Form dieses Hobby-Projektes noch nicht so sonderlich prickelnd aus. Auch befindet sich dieses Spiel noch in einem sehr frühen Stadium. Aber es macht jetzt schon Spass, kleine Pixelblöcke aus diversen Gegenständen und Wänden und Gegnern zu schnetzeln. Das behalte ich auf jeden Fall im Auge!



Ja, ich weiß dass vollständig zerstörbare Umgebungen (oder zumindest größtenteils zerstörbare Umgebungen) der Horror eines jeden Gamedesigners sind, da der Spieler dann gerne dazu neigt, sich selbst durch massive Verwüstungen des Levels in eine Sackgasse zu manövrieren oder Abkürzungen zu nehmen, die so nicht geplant waren. Kann ich nachvollziehen. Ich würde diesen Gamedesignern aber trotzdem zurufen: "Vertraut uns! Wenn wir durch rigorosen Einsatz großkalibriger Raketenwerfer und Sprengstoffe das Missionsziel oder den weiteren Weg zum Missionsziel zerstören, dann laden wir einfach einen älteren Savegamestand und sind dann eben vorsichtiger."

Wie könnte ich mich also wieder für mein einstiges Lieblingsgenre erwärmen? Großflächig zerstörbare Umgebungen und freies Speichern.

Aber wer hört schon auf mich? :)

Sonntag, 30. März 2008

Eine Frage des Stiles

Jetzt hat es mich doch erwischt. Nicht hinterrücks, sondern frontal gegen das Vorderhirn. Beziehungsweise die Stelle, in der akustische und optische Reize verarbeitet werden. Nein, weder war ich am Wochenende in der "Disse", noch habe ich ein Konzert besucht. Ich habe nur endlich die richtige Musik für Audiosurf gefunden :)

War ich zuerst nicht sooooo wirklich begeistert von diesem Spiel, so muss ich mein Urteil nun revidieren. Kräftig revidieren. Geradezu um 180 Grad, spiegelbildlich revidieren. Ja, Audiosurf ist im Grunde noch immer "nur" ein interaktiver Medienplayer. Das Programm hat sich gegenüber meinen ersten Eindrücken vor einigen Wochen überhaupt nicht verändert. Auch ich habe mich nicht verändert. Ich habe, wie bereits gesagt, nur die richtigen Tracks gefunden, um die transzendentale Grenze zu überschreiten und für Aussenstehende nahezu unbegreiflich, wie ein Irrer, gefesselt und gebannt, meine Aufmerksamkeit auf diesen psychedelischen Farbrausch zu richten.

Metal ist scheisse! Also jetzt nicht grundsätzlich (sonst bekomme ich hier noch unter kräftiger Mithilfe meinerselbst den Kopf abgerissen), sondern nur für Audiosurf. Passt net! Deplaziert!

Sämtliche Spielarten des Punks passen auch nicht. Vor allem zu kurz!

Pop, vor allem J-Pop, passt schon besser zu dieser Farborgie, aber dennoch fühle ich hier kein Eintauchen in das Lied. Ich fühle keinen Zusammenhang zwischem dem Geschehen auf dem Bildschirm und den Klängen aus den Boxen. Meh!

Klassik wie Vivaldi, Bach, Beethoven oder Dvorak ist zwar was feines für die Gehörgänge, Audiosurf kann aber mit diesen relativ undynamischen Passagen kaum etwas anfangen. Tchaikovskys "Overtüre 1812" habe ich nicht zur Hand, könnte aber mal ein Experiment wert sein :)

Alle meinen Unmengen an trancigen, spacigen und ruhigen Elektronik-Alben rufen in Audiosurf kaum ein Zucken hervor. Det passt auch net so ganz, wa?

Was dann? Was war der Anlass für meinen Meinungsumschwung? Zwei Spiele, bzw. deren Soundtracks. Zum einen der Soundtrack zu "Vyruz", genauer gesagt, "Vyruz: Destruction of the Untel Empire". Ein etwas obskurer Ballerspass, über den ich so gut wie keine Infos habe. Von daher kann ich nur vermuten, dass die treibenden Tracks von einem gewissen Hrn. Antoine le Clainche stammen.


via Mobygames

Zum anderen der Soundtrack zu "Firestarter", der im Gegensatz zum Spiel ganz große Klasse ist und mit heftigen Beats und Speed aufwarten kann.


via Mobygames

Wie auch immer ... diese Art von greller Techno-Mukke passt zu Audiosurf. JETZT macht das so richtig Laune und erst JETZT habe ich das Gefühl in das Lied so richtig einzutauchen und zu "spielen".

Soundtrack zu Vyruz/Firestarter

Und da ich nun weiß, was zumindest für mich funktioniert, gab es auch eine kleine Premiere: Ich habe mir zum ersten Mal ein Spiel über Steam gekauft. Bei nur umgerechnet 7,71 € kann man nicht allzuviel falsch machen :)

Und heute abend lege ich die Dethkarz-CD ein, bzw. rippe mir die Audiotracks in feinem FLAC. Sollte auch gut abgehen ...

Montag, 3. März 2008

Spontan-Kauf: GalCon

Letztens hatte ich ein wenig Muße und habe mich durch eine Reihe von Indie-Games gewühlt. Vieles recht nett, manche davon werde ich in nächster Zeit näher unter die Lupe nehmen.

"Erwischt" hat es mich aber bei GalCon! Eines dieser "Hach, noch schnell eine Runde, dann aber husch ins Bett, huch, da draussen wird es ja wieder hell!"-Spiele.

Ganz simples Spielprinzip. In wenigen Sekunden zu lernen. Planeten produzieren Schiffe. Je größer der Planet, desto schneller wird produziert. Mit maximal zwei Mausklicks schickt man seine Schiffe aus, um andere Planeten zu erobern. Je mehr Schiffe, desto Sieg! Neue Planeten produzieren noch mehr Schiffe, die man ruckzuck aussenden muss, um dem Gegner möglichst schnell alle großen Planeten abzunehmen, damit dieser auf keinen grünen Zweig kommt. Ob man alle Schiffe eines Planeten aussendet oder nur einen bestimmten Prozentsatz, kann man ruckzuck mit dem Mausrad einstellen.



Um abschliessend mit einer Unmasse von Schiffen den letzten finalen Schlag gegen den Gegner führen zu können *harrharrharr*

Jede Partie in GalCon dauert nicht länger als ein paar Minuten. Ideal für die Mittagspause und dank Multiplayer auch ideal für ausdauernde, langanhaltende Büro- und Kollegenvendettas. Und als ich dann noch rechtzeitig den Rechner ausschalten konnte, BEVOR die Sonne wieder aufging (zugegeben, ich übertreibe jetzt etwas), habe ich als letzte Amtshandlung des gefühlten Tages 19.95$ aka schlappe 15 Euro für die Vollversion überwiesen.

Ich habe derzeit sehr viel Freude an diesen kleinen Spielchen, als an allem anderen, was es so gibt. Komplexe und tiefschürfende und reichhaltige Titel in allen Ehren. Kommt Zeit, kommt wieder Muße und Lust auf diese Art Spiel. Rennt einem ja nix davon ...

Doch, wie gesagt, momentan, Casual as casual can!

Montag, 11. Februar 2008

Indie-Gaming: Knytt Stories

Um etwa mehrere hunderttausend Lichtjahre vom sonst üblichen Hype um KrachBummPeng-Spiele und BummPengKrach-Hardware entfernt, versteckt in den tiefen, tiefen Wäldern Schwedens, da erschafft ein kleiner Troll in seinem Erdloch die schönsten Kunstwerke.

Kunstwerke wie zum Beispiel "Knytt Stories".



Ähhh, das ist ein "Kunstwerk"? Sonst alles in Ordnung bei Dir?


Ja, Kunstwerk! Ein spielbares Kunstwerk. Ein spielbarer Kunst-Plattformer. Ein künstlerisch anspruchsvolles Jump&Run! Ein wunderschönes Spiel. Und höllisch schwer! :)

Ich stecke derzeit auf der Suche nach einem bestimmten Power-Up fest, welches irgendwo in den Untiefen der großen Levels versteckt ist. Und wer höhere Schwierigkeitsgrade wählt, muss mindestens den Schwarzen Gürtel in "Pixelgenaues Steuern" und "Präzises Abschätzen von Vorgängen im Millisekundenbereich" haben.

Normalerweise würde ich ein derartiges Spiel ja nicht einmal mit der Kneifzange anfassen. Doch ich komme nicht los. Übe solange an einer Stelle, bis ich es geschafft habe. Oder fange das Spiel wieder von vorne an, um sicher zu gehen, dass ich nichts übersehen habe. Mit ein Grund für meine Motivation ist nicht nur das simple, eingängige Spielprinzip, die kreativen Levels und das generelle Art Design, sondern auch der Soundtrack, der großen Anteil an der verzauberten Atmosphäre hat, mit der dieses "Spiel" mein Herz gewinnt.

Übrigens, Nifflas freut sich über eine kleine Spende. Damit er nicht länger nichtsahnende Wanderer beim Überqueren seiner Brücke ausrauben muss, sondern sich stattdessen um die Erschaffung neuer, feiner Kleinode kümmern kann. Nein, ehrlich jetzt! Sollte Euch "Knytt Stories" und seine anderen Spiele/Experimente gefallen, dann spendet lieber hier 5 Euro, anstatt dass ihr 50 Euro für den nächsten KrachBummPeng-Titel ausgebt, dessen kreative Leistung sich nur im steten und erneuten Begehen lange ausgetretener Pfade erschöpft.

Sonntag, 13. Januar 2008

Indie-Gaming: Slaves to Armok II - Dwarf Fortress

Zugegeben, ich denke nicht, dass ich in absehbarer Zeit die Muße, respektive die Geduld aufbringen werde, um Slaves to Armok II: Dwarf Fortress auch nur ansatzweise spielen zu können. Ich habe vor einer ganzen Weile min. ein dutzend Male in Nethack vergeblich versucht, mehr vom einem Nethack-Dungeon zu sehen, als nur die ersten paar Räume, geschweige denn mehr als nur den Startlevel. Daher glaube ich nicht, dass ich in der Lage bin "Dwarf Fortress" gebührend zu würdigen oder einzuschätzen. Meine Leidensfähigkeit ist angesichts des Umstandes, dass mir alternativ hunderte von Spielen zur Verfügung stehen, die zugänglicher und nicht unbedingt weniger spassig sind, sagen wir, sehr dezent ausgeprägt.

Aaaaaaber ... wenn beim Lesen eines Telepolis-Artikels über dieses Spiel der Funke der Begeisterung in Windeseile überspringt und ich mir wünsche, ich HÄTTE die für so ein Spiel notwendige Hartnäckigkeit und Ausdauer, dann lässt dies schon gewisse Rückschlüsse auf unbewusste Bedürfnisse zu. Nein, nicht das Bedürfnis mich selbst zu quälen :)

Das Bedürfnis nach Spielewelten und Spielprinzipien, die tief und reichhaltig sind. Die mir mehr bieten als nur den schnellen Kick für Zwischendurch, den Ex&Hopp-Spielegenuß für ein paar Minuten Entspannung am Tag.

Ja, ich habe mittlerweile genug Herausforderung im alltäglichen Leben. Ich muss diese Herausforderung nicht mehr in Spielen oder anderen Freizeitaktivitäten suchen. Es hat schon seinen Grund, warum ich wahrscheinlich nie die Muße und die Zeit für Spiele wie "Dwarf Fortress" finden werde. Dennoch ist der Wunsch nach MEHR vorhanden. Dennoch habe ich plötzlich den Wunsch genügend Geduld und Muße für dieses Spiel zu finden. Es ist immer noch eine Alpha. Es hat "nur" ASCII-Graphik. Das Interface ist krude. Die Lernkurve extremst steil. Warum diese plötzliche Begeisterung? Nur, weil der Artikel von einem offensichtlich vollkommen euphorisierten Autor verfasst wurde und ich keine andere Wahl habe, als selber Feuer und Flamme zu sein?

Nein, ich denke meine Begeisterung rührt von dem Umstand, dass "Dwarf Fortress" mir zeigt, dass Spiele natürlich und selbstverständlich mehr sein können als nur pure, belanglose Stundenvertrödelei.

Nämlich hochwertige, anspruchsvolle, tiefe und reichhaltige Stundenvertrödelei! :)

Donnerstag, 6. Dezember 2007

Indie-Gaming: Eschalon

Gerne führe ich hier große Reden, dass es heute nur noch Schrott auf dem Markt gibt, früher alles besser war und ich künftig nur noch Geld für knuffige Konsolenspiele à la Zelda, Puzzle Quest oder Final Fantasy ausgeben werde.

*blafasel, schwadronier, aufreg*

Ohne Scheiss, ganz ehrlich ... das ist auch (fast) so! Aber für jede Regel, für jeden Grundsatz gibt es eine Ausnahme, welche die Regel bestätigt. Eine dieser Ausnahmen flatterte mir in Form von "Eschalon - Book One" auf den Rechner.

Ein OldSchool-RPG. Reines Singleplayer-Spiel. Isometrische Graphik-Engine. So mit Maus bedienbar und so. Rundenbasierter Kampf. Optisch unspektakulär. Spielerisch auch nicht viel neues, da man sich großzügig vor allem bei Ultima bedient. Aaaaaaber ...

Es spielt sich wunderwunderschön simpel, einfach und eingängig. Hier wurde nicht ums Verrecken dem Spieler etwas Neues aufgedrängt, nur damit man etwas Eigenständiges hat (wie zB. bei dem ambitionierten, aber IMHO gescheiterten Indie-Projekt SunAge), sondern der Spieler bekommt ein sauberes, aufgeräumtes und poliertes Interface. Alles ist selbsterklärend, alles läuft rund und ohne Haken und Öhsen. Besonders gelungen sind der Soundtrack und allgemein die Soundkulisse. Kristallklarer Klang, prägnante Sounds und schöne Melodien. Spielerisch ist das, wie bereits gesagt, nichts neues. Wer die Ultima-Serie oder Might&Magic kennt, der weiß sofort, wo hier die spielerischen Wurzeln liegen. Eschalon erfindet das Rad nicht neu, gestaltet aber Altbekanntes liebevoll, reizvoll und präsentiert dies einfach handwerklich sauber und ordentlich.




Dafür, dass hier im Grunde nur eine Handvoll Leute am Werkeln waren, wirkt das Spiel rundherum fertig und solide. Es hat eben doch so seine Vorteile, wenn man innerhalb seiner Möglichkeiten bleibt, nicht zuviel möchte, dann aber das Bestehende richtig und konsequent gestaltet. Alles aus einem Guß!

Danke, Basilisk Games, danke! Vielen, vielen Dank! Ich sitze hier gerade vor der neuen, erweiterten Demo und bekomme vor Rührung fast feuchte Augen, weil dieses Spiel so angenehm zu spielen ist, ohne dennoch flach oder zu sehr "casual" zu wirken. "Eschalon" bietet das, was ich an vielen aktuellen Mainstream-Spielen so vermisse ... einfacher, unaufgeregter Spielspass!

Zugegeben, hier spricht natürlich der alte Sack aus mir, weil "Eschalon" so herrlich oldschool-mäßig daherkommt. Jemand, der unter "Computer-Rollenspiel" nur Gothic oder gar WoW versteht, wird natürlich dezent gähnend, den Opa im Sessel vor dem Kamin vor sich hin mümmeln lassen. Ich werfe das auch niemand vor. Jedem das seine! Ich erlaube mir daher, "Eschalon" aus vollstem Oldtimer-Herzen für großartig zu befinden!

Und noch besser finde ich den Umstand, dass man nicht nur mit Kreditkarte, sondern als typischer Vertreter aus deutschen Landen Alternativen zum üblichen Kreditkartenkauf hat. Hmmm, umgerechnet 19 Euro für die Download-Version? Einfach per Paypal? Ja, NATÜRLICH gibt es die Vollversion schon im Netz, gar keine Frage. Aber wer so schöne Spiele herstellt, sie für einen günstigen Preis anbietet UND scheinbar keinerlei Copy Protection oder einen sonstwie gearteten Schutz verwendet, hey, da gibt es keine Ausreden mehr ...

Ich denke, ich beende nachher den Bestellvorgang. Ja, ich denke, das sollte ich wirklich tun.


Besonders schön: Track 9

Montag, 15. Oktober 2007

Japan, Du hast es besser ...

Nach dem ich gestern schon Fan-Service gebracht habe, dachte ich mir, mache ich heute ernst!!

Der eifrige Kotaku-Leser kennt das unter Umständen schon, allen anderen möchte ich hiermit einen Ausschnitt aus der großen, weiten Welt der (für unsere Begriffe) bizarren Spielewelt Japans näherbringen.

Meine Damen und Herren ... Ingame-Physik endlich konsequent zu Ende gedacht!

Der Boobie-Simulator zum Rumspielen!


Link zu Kotaku.com

Ja, natürlich sind Japaner alte, perverse Schweine. Aber sie stehen wenigstens dazu :)

Morgen werde ich dann wieder etwas seriöser, versprochen!