Donnerstag, 31. Mai 2007

Über Emulatoren

Laut Wikipedia wird ein Emulator folgendermaßen definiert:

Als Emulation (von lat. aemulari = nachahmen) wird in der Computertechnik das funktionelle Nachbilden eines Systems durch ein anderes bezeichnet. Das nachbildende System erhält die gleichen Daten, führt die gleichen Programme aus und erzielt die gleichen Ergebnisse wie das originale System.

Klingt jetzt erstmal recht nüchtern und nichtssagend. Bedeutet aber für den gemeinen Zocker, der sich für Informatik nicht sooooo sehr interessiert, dass man in einem Betriebssystem ein anderes Betriebssystem nachbilden kann. Ok, damit alleine kann der gemeine Zocker immer noch nichts anfangen. Füllt man diesen Satz jedoch mit Beispielen wie „damit kann man zB. alte DOS-Spiele auch unter Windows XP spielen“ .... ahhhhhh, die Erkenntnis macht sich in den Vorderhirnlappen breit, ein Lächeln vertreibt das fragende Stirnrunzeln.

Noch breiter das Lächeln und heller das Leuchten der Erkenntnis wird es, wenn der gemeine Zocker begreift, dass man mit Emulatoren nicht nur alte DOS-Spiele wieder zum Laufen bekommt, sondern auch Systemumgebungen emulieren kann, die normalerweise festverdrahtet in Spielekonsolen und Handhelds vorzufinden sind.

Denn es gibt meines Wissens keine Spielehardware, keine Softwareumgebung, die NICHT an anderer Stelle emuliert werden kann, sofern die Hardware leistungsfähig genug ist. Alles, was digital funktioniert und in digitaler Form gespeichert wird, kann mit genügend Mühe und KnowHow in einem unabhängigen anderen digitalen System funktionieren und wiedergegeben werden. Denn alle haben sie eine gemeinsame Grundlage. Überall werden Nullen und Einsen verwendet, Bits und Bytes, diesselben mathematisch-logischen Grundlagen.

Aber warum sollte man das machen? Warum Mannjahre um Mannjahre Entwicklungszeit in einen Emulator stecken, der nichts weiter kann als uralte, häßliche Spiele wiederzugeben?

Nun, zum einen wird es gemacht, weil es möglich ist. Passionierte Bergsteiger besteigen den Berg auch nur, weil er da ist. Hacker und Cracker hacken und cracken Sicherheitsvorkehrungen, weil sie da sind. Alles, was möglich und denkbar ist, wird mindestens einmal getan und/oder angedacht.

Aber, das ist doch verboten, oder?

Hmmm, schwieriges Thema. Gerade bei Software und technischen Lösungen gibt es haufenweise Rechtsstreitigkeiten über die Urheberschaft und Rechtmäßigkeit einer bestimmten Problemlösung. Emulatoren sind aber in der Regel keine "Eins zu Eins"-Nachbauten, die sich geschützter Marken, Muster und Patente bedienen, sondern oft genug nur ähnliche Lösungen für das Problem, wie man zB. die Daten aus einem SNES-Modul so verarbeitet, dass das Spiel genauso funktioniert, wie in der Original-Konsole.

Auch wenn zB. Sony und Nintendo mit all ihrer geballten Finanzkraft und ihren großen Rechtsabteilungen der Emulator-Szene das Leben höchst erschwerlich machen könnten, so hat man sich bisher in Zurückhaltung geübt. Nur Sony ist einst gegen bleem!, einen kommerziellen PSX-Emulator vorgegangen. Neuere Rechtsfälle sind mir nicht bekannt.

Sprich, Emulatoren bewegen sich rechtlich in einer Grauzone. Nicht ausdrücklich und explizit verboten, aber auch nicht definitv und klar erlaubt. Schrecklich, nicht? Diese Ungewissheit! :)

Ok, aber was für einen Sinn haben diese Emulatoren?

Was für einen Sinn? Da möchte ich mal ganz pathetisch postulieren: Emulatoren sind wichtig als Hüter der Vergangenheit!

Gerade in der sehr schnellebigen und flüchtigen Digitalen Welt, in der neue, inkompatible Betriebssystemversionen auf einen Schlag ganze Software-Bibliotheken unbrauchbar machen, in der Firmen ruckzuck vom Erdboden verschwinden oder bestimmte Produke einfach nicht mehr hergestellt und verkauft werden, ist es umso wichtiger, dass diese alte Software nicht verloren geht. Denn für mich sind Emulatoren nur Mittel zum Zweck. Nur der Emulator alleine interessiert mich genaus so sehr, wie der Hammer, der sich in meinem Werkzeugkoffer befindet. Wichtig wird der Hammer aber erst dann, wenn ich die Wände der Wohnung mit schröcklichen Bildern und/oder Bücherregalen verunzieren möchte. Ein Emulator und ROMs sind nur ein Werkzeug, ein Hilfsmittel, damit die Schätze der Vergangenheit nicht verloren gehen, nur weil ein Bauteil der alten Konsolen-Hardware zu Bruch geht oder die alte Cartridge wegen Materialmüdigkeit nicht mehr ausgelesen werden kann.

Emulatoren sind für mich Museen, in denen bis in alle Ewigkeit die Dinge der Vergangenheit aufbewahrt werden können. Denn Spiele sind für mich kein Ex- und Hopp-Konsumgut, sondern Teil meiner Jugend, meines Lebens. Computerspiele sind für mich Kulturgeschichte geworden, die des Archivierens würdig ist.

Mittwoch, 30. Mai 2007

Hitzetod?

Eben beim Einschalten des Rechners drangen Geräusche an mein Ohr, die ASAP den Griff zur Notaus-Taste erforderlich machen. Irgendwas im Ventilator entweder der GPU oder des Netzteils schrappte und "sang" hier ganz gewaltig. Das Herz klopft mit 180 BPM, Adrenalin wird in die Blutbahn ausgeschüttet und "etwas" Panik macht sich breit. Auch wenn ich mir gerade die Euro für den DS-Kauf vom Mund abspare, das Geld für einen neuen Zock-Rechner habe ich definitiv NICHT ...

Alle Stecker gezogen, den Staubsauger aus dem Keller geholt und erstmal minutenlang jeden erreichbaren Aussen- und Innenraum der vorhandenen Hardware von jedem Staubfusel befreit. Dabei sehe ich auch gleich den Übeltäter. Der Ventilator der GPU ist dick mit feinen, grauen Staubteilchen zugeschmoddert. Man muss dazu sagen, dass ich eine Seite des Rechners offen habe, weil das badische Sommerklima in den letzten Jahren bereits zwei Festplatten auf dem Gewissen hatte (nieeee mehr IBM oder Western Digital, ich sag's Euch! Seagate rulez!). Wenn es zu heiß wird, schalte ich einen direkt vor dem Gehäuse stehenden Bodenventilator ein, der nicht nur kühle Luftströme durch den Raum, sondern (was eigentlich bezweckt war) auch kühle Luftströme durch das Gehäuseinnere schickt. Hitzeprobleme habe ich somit eigentlich nicht ... es sei denn, der zusätzliche Staub setzt alle Öffnungen und Lüftergitter zu ...

Anyway, jetzt geht es wieder so einigermaßen, der GPU-Lüfter singt nur noch sanft vor sich hin und wird minütlich leiser. Diverse Schutthalden fallen von meinem Herzen und wäre ich eine Manga-Figur, ein dicker Schweisstropfen würde jetzt rechts neben meiner Stirn schweben :)

Merke: Nicht nur die Wohung min. einmal im Monat aussaugen, nein, auch mal nach dem Rechner sehen, wenn man ihn schon offen rumstehen hat!

*du dummbatz, du*

Dienstag, 29. Mai 2007

Es gibt noch Überraschungen

Nachdem ich mir bei all den Einleitungen zu den Retro-EgoShooter-Texten der letzten Zeit die literarische Freiheit nahm und sie im Rahmen eines archäologischen Forschungsprojektes ansiedelte, so habe ich jetzt aber wirklich etwas "entdeckt".

In einer Ecke der Harzzach'schen Software-Krypta, in die ich (schön an Hand diverser Staubschichten und Insektenrückständen zu sehen *hust, spotz*) wohl in den letzten paar Jahren überhaupt nicht geschaut habe, entdeckte ich eine Spieleverpackung aus der Zeit, als Spieleverpackungen noch richtige Spieleverpackungen waren.

Groß (größer als die alten Eurobox-Formate), dick, Hochdruck, Klappcover. Geil! Und gefüllt war die Schachtel auch noch. Mit einem Bonus-Comic und dem Quake1-Addon "X-Men - Ravages of Apocalypse". Zusätzlich war noch das Quake1-Addon "Malice" enthalten. RoA hatte ich zwar in durchwachsener Erinnerung, aber Malice ist das mit Abstand beste Third-Party-Addon, welches ich jemals gesehen und gespielt hatte. Was diese Jungens vor knapp 10 Jahren aus der guten, alten Quake1-Engine herausgeholt haben, hat man zT. erst einige Jahre später in anderen Shootern gesehen. "Malice" war und ist der helle Wahn!

Aber das ist es nicht, was ich letztendlich entdeckt habe ...

Nein, denn als ich mit dem Gedanken spielte, um der alten Zeiten willen kurz wieder in Malice und RoA reinzuschauen, bekam ich plötzlich den X-Men-Erinnerungsflash. "X-Men" zählten neben "Spiderman" und "The Fantastic Four" zu meinen absoluten Lieblingsserien in der Zeit, als ich mein knappes Taschengeld nahezu vollständig in den Kauf diverser Marvel-Comics aus dem Williams-Verlag gesteckt habe und ich mit meinem besten Schulfreund damals fast für immer gebrochen habe, weil wir uns über die Frage, ob Spiderman Batman im Zweikampf besiegen kann (er war DC-Fan, ich huldigte Marvel) fast selbst gegenseitig den Schädel eingeschlagen haben. Jaja, solche wichtigen Fragen beschäftigten uns damals :)

Und als ich also meinen Erinnerungen nachging, fiel mir doch ein ... "Harzzach, Du hast doch da NOCH ein X-Men-Spiel!". Richtig, stimmt.

X-Men Legends 2 - Rise of Apocalypse!

Hatte ich mir letztes Jahr impulskaufmäßig bei eBay für eine Handvoll Euro geholt. Weil ich im Zusammenhang mit diesem Spiel irgendwas von Rollenspiel in den Ohren hatte. X-Men als RPG? Geilo! Hatte ich aber nach nur wenigen Minuten wieder entsetzt de-installiert, weil das Interface am PC ohne Gamepad einfach nur gräßlich war. Also, wirklich gräßlich ...

Doch ein verregnetes Pfingstwochenende, abgesagte Termine und plötzlich eine Menge Muße, sowie der besagte Erinnerungsflash ließen mich dann doch wieder zu der etwas angemackten DVD-Hülle greifen. Denn konditioniert von jetzt vielen Monaten fleissigen SNES-Rom-Zockens habe ich die Maus einfach ignoriert, beide Hände mit allen zehn Fingern locker gemacht (*knack, dehn*)und einfach losgespielt, ohne mich großartig daran zu stören, dass dieses Spiel wahrscheinlich auch mit Gamepad eine Ergonomie-Katastrophe wäre.

Und so nach drei Missionen und haufenweise Prügelei mit Magneto, Wolverine, Storm und Cyclops bin ich über alle Maßen erstaunt, wie unterhaltsam und vergnüglich das Teil eigentlich ist. Gut, "X-Men Legends 2" ist kein Rollenspiel im klassischen Sinne. Es ist "nur" eine Arcade-Bolzerei mit diversen RPG-Einsprengseln ... aber es macht Spass! Durch die üblichen Meuten von Grunts. Mutanten und Villain-Fußfolk schneidet man unkompliziert wie ein heisses Messer durch die Butter, damit man für die Bosskämpfe entsprechend stark aufgelevelt ist, um diese Gegner mit Spezialkräften und Kombos in die Knie zu zwingen.

Ich bin ... überrascht! Angenehm überrascht. Höchst angenehm überrascht! Ich glaube, das zocke ich jetzt durch und zu Ende ;)




Hmmm ... interessant, wie Spielspass manchmal nur eine Frage der inneren Einstellung und des richtigen Momentes ist ...

Sonntag, 27. Mai 2007

Westward? ... dohhhh!

Die Ausgrabungen in der EgoShooter-Gruft machen weitere, wichtige Fortschritte. In einer Seitenflucht der harzzach'schen Spielekrypta barg das Archäologen-Team ein nahezu unversehrtes Exemplar von Outlaws, der Welt erster EgoShooter im WildWest-Setting.

Happy, happy, joy, joy!

Und auch heute, knapp 10 Jahre später (in der schnelllebigen Welt der Computerspiele eine halbe Ewigkeit), wirkt der Rachefeldzug von Marshall James Anderson gegen die Mörder seiner Frau so frisch und unverbraucht wie am ersten Tag. Clint Eastwood, Ennio Morricone und Großmeister Sergio Leone selbst könnten es nicht besser machen. Erstklassig! Alleine das Intro verströmt schon soviel Atmosphäre und "Feeling", dass sich daraus min. fünf zusätzliche Spiele befeuern liessen. Ok, man hatte bei LucasArts damals auch ein leichtes Spiel. Jahrzehnte der Prägung durch Western klassischer und neuzeitlicher Art hinterließen in uns bereits eine Menge vorhandener Meme, die man durch das Drücken der richtigen Knöpfe einfach abrufen konnte. Outlaws konzentriert sich nämlich auf das, was einen Western ausmacht ... Duel at High Noon, Shooting at the OK Coral. Level- und Gameplaydesign ordnen sich dem Ziel unter, dem Spieler ohne Wenn und Aber einen "Western" zu bieten. Ohne Skriptereignisse ;)

Und als Harzzach in der nächtlichen Stille des Labors sorgfältig die letzten Erdkrümelchen von der Verpackung wischt und die Original-CD für die vorhergesehene Lagerung in den Kellern des Museums vorbereitet, fragt er sich, warum es um alles in der Welt seit zehn Jahren Spieleentwicklern nicht gelingt, dieses eine Meisterwerk zu übertreffen oder zumindest auf gleicher Höhe nachzuahmen. Was hat Outlaws, was all die anderen (sehr wenigen) Shooter in der staubigsten Ecke New Mexicos nicht haben?

Nehmen wir "Dead Mans Hand". Human Head hatten mit Rune bewiesen, dass sie stimmungsvolle Actionspiele mit solidem Gameplay machen können. Entsprechend erfreut war ich auch, als sie mit Dead Mans Hand einen Shooter in der Tradition von Outlaws machen wollten. Weniger erfreut war ich, als ich das Spiel dann eines Tages in den Händen hielt. Setting stimmt, Sound stimmt, das Gameplay stimmt im Grunde auch, die ersten beiden Level sind auch richtig gut gelungen ... aber sehr schnell leidet DMH an den üblichen Kinderkrankheiten heutiger Shooter. Level und Kämpfe sind nur mit genauer Kenntnis des Levelaufbaus und diverser Goodies zu bewältigen. Bosskämpfe geraten zu den üblichen Ratespielchen auf der Suche nach dem Schwachpunkt des Gegners. DMH gerät so sehr schnell zu Shooter-Dutzendware, die anfängliche Hochstimmung verfliegt sehr schnell und macht ermüdender, uninspirierter Routine Platz. Das Setting verkommt zur künstlich über die Kernroutinen eines 08/15-Shooters gestülpte Textur- und Modellhaube. Man spielt nicht mehr in einem Western, sondern man spielt "nur" einen der üblichen Shooter. Schade! Auf zum nächsten Vertreter.

Nehmen wir "Call of Juarez". Aktuellster Vertreter der Gattung "Western-Shooter". Sieht natürlich sehr gut aus. Man spürt die Hitze und Glut der Sonne, man schmeckt den Staub in der Kehle, man sehnt sich förmlich nach einem kühlen, dunklen, schmierigen Saloon und einem Glas durstlöschendem Whiskey. Jedoch hat "Call of Juarez" ein grundsätzliches Problem. Techland, der polnische Entwickler, bestätigt leider alle Vorurteile, die man gegenüber Spielen aus dem Ostblock hat. So schön es auch aussehen mag, so rigide und hart und brutal ist auch das Gameplay. Es fängt schon damit an, dass ich direkt am Anfang ca. vier Versuche gebraucht habe, um einen simplen Abhang hinunterzusteigen. Entweder man fällt zu tief und stirbt oder man verletzt sich zumindest so schwer, so dass kommende Gegner ein leichtes Spiel haben. Dann muss ich zu oft und zu lange waffenlos durch die Gegend "SCHLEICHEN", ständig in Gefahr als mexikanisches Halbblut von einem der Cowboys über den Haufen geschossen zu werden. Und habe ich dann endlich eine Waffe, muss ich den folgenden Abschnitt mit allen Gegnerplatzierungen auswendiglernen, weil es kaum Munition gibt. Nix mit langen Feuergefechten und Waffen mit scheinbar endloser Munitionsversorgung, wie man aus jedem vernünftigen Western kennt. In dem Versuch der Entwickler, "Call of Juarez" möglichst realistisch (!) zu gestalten, bekommt man keinen Western-Shooter, sondern eine Art Arizona-Splinter Cell für Masochisten. Wat ein Kack!

Harzzachs Blick schweift durch die Jahre, findet aber ausser dem nächsten Spiel keinen anderen Vertreter dieses Subgenres. Seltsam ... sind Western so sehr out?

Nehmen wir also nun "GUN". Im Grunde der beste der drei "Outlaws"-Möchtegerns. Die Präsentation ist gut, obwohl die Graphik anbetrachts des Erscheinungsjahres recht mau ist. Stört aber nicht wirklich. Sound und Story sind passend und atmosphärisch, es kommt richtiges "Western"-Gefühl auf. GUN hat trotz seiner durchaus vorhandenen Qualitäten nur zwei Probleme. Das erste ist die Spielstruktur. GUN wurde nicht zu Unrecht gerne als WildWest-GTA bezeichnet, da man eben, wie bei GTA, frei und grenzenlos durch die Gegend zieht, Nebenmissionen annimmt, anstatt Autos von ihren Fahren Pferde von ihren Reitern "befreit" und erst mit Bewältigen bestimmter Story-Missionen im Spiel voranschreitet. Auch wenn das soweit in Ordnung ist und auch Spass macht ... es zerstört zumindest für mich jegliche Western-Atmosphäre. Zu groß sind für mich die Ähnlichkeiten zu GTA. Das zweite Problem mit GUN habe ich auf Grund des Umstandes, dass das Spiel natürlich nicht seine Konsolenwurzeln verbergen kann. Vor allem die Schussgefechte und Kämpfe wirken selbst mit Maus und Keyboard seltsam zäh und schwammig. Das Tempo ist für meinen Geschmack einen Tick zu langsam und vernünftig zielen muss man auch nicht. Auch ist es der Atmosphäre nicht gerade förderlich, dass man während der Gefechte wie in einer Schiessbude Bonuspunkte und Schusscombos wie in einem Beat'EmUp auslösen kann. Auch wenn GUN ansonsten sehr spassig ist und von den bisher genannten Spielen das mit Abstand beste ist ... nicht einmal ansatzweise kommt es an Outlaws heran, welches nun seit zehn Jahren unangefochten immer noch die Nummer 1 des Subgenres "Western-Shooter" ist.

Also heisst es weiter warten, hoffen ... und ab und an Outlaws auspacken.

Samstag, 26. Mai 2007

Innovation vs. Tradition

Seit Jahren hört man ja immer wieder die Klage, heutige Spiele seien langweilig, uninspiriert und stupide Kopien alter Gameplay-Prinzipien. Interessanterweise werden diese Klagen zwar sehr lautstark geäussert, auch ich äussere mich hin und wieder in dieser Richtung, wenn es aber dann darum geht diese geäusserten Vorlieben auch in den Kauf entsprechend innovativer, ungewöhnlicher und ausgefallener Titel umzusetzen ... da sieht es dann in der Regel ganz anders aus. Was jetzt nicht bedeutet, dass man hier gerne so redet und dann anders handelt, sondern dass der überwiegende Großteil der Käufer, die schweigende Mehrheit eben KEINE Innovation haben möchte. Spiele wie Battlezone, Beyond Good&Evil oder Psychonauts, die von der Kritik mit Awards und wohlwollenden Reviews nur so überhauft wurden ... blieben im Regal liegen wie ranzige Vorkriegsbutter, während simple Fortsetzungen nur so den Läden aus den Händen gerissen werden.

Anlässlich der gerade tobenden Hysterie um Starcraft 2 und auch schon anlässlich der Begeisterung für C&C3, die erst vor wenigen Wochen durch die versammelte Spielerschaft tobte, habe ich mich gefragt, was man gerade von Fortsetzungen bekannter und etablierter Marken erwarten sollte. Im Grunde ist die Antwort einfach ...

Frei nach Konrad Adenauer: Keine Experimente!

EA hat dies von allen Publishern als erster erkannt und hat sich vor allem mit den alljährlichen Auflagen der immer gleichen Sportspiele einen soliden, berechenbaren Umsatzfaktor geschaffen. Die einzigen Veränderungen dieser Spiele betreffen in erster Linie nur die aktuellen Liga-Daten und kosmetische Veränderungen an Interface oder Graphik. Wird gekauft, als ob es morgen keine Videospiele mehr gäbe. Weil die Leute von Spielen keine kulturelle Revolution, sondern "nur" bloße Unterhaltung erwarten. Kein Umdenken, nichts neues. Nichts, was den Feierabend unnötig aufmischt.

Ich persönlich habe seit dem zweiten Teil von Knights of the Old Republic meinen Frieden mit "Fortsetzungen" geschlossen. Hier habe ich für mich festgestellt, dass es nicht immer "Innovation" ums Verrecken sein muss.

Andererseits ... wäre ich bereit für einen dritten oder vierten oder fünften Teil immer wieder den vollen Preis zu bezahlen, wenn diese Spiele jedoch allesamt nur Addon-Charakter haben? Wahrscheinlich nicht. Mit Sicherheit nicht. So hin und wieder hätte man dann doch etwas neues. Eine Veränderung. Eine neue Perpektive.

Nein, es ist nicht einfach mit uns Spielern. Nicht ohne Grund wird die Spiele-Industrie (wie jede Unterhaltungs-Branche) als hochriskantes Geschäftsumfeld bewertet, wo Top und Flop eng beisammen liegen. Deswegen bekommen wir auch immer mehr Spiele, die wie aus dem Zielgruppen-Baukasten zusammengesetzt wirken. Eben WEIL sie maßgeschneidert auf entsprechende Zielgruppen hin kontruiert wurden. Keine Seele, Spiele-FastFood, Risikominimierung als hauptsächliches Designziel während der Entwicklung. Ob das allerdings der richtige Weg ist, sei mal dahingestellt. Zu leicht kann man hier sein Blatt überreizen, wie zB. CDV merken musste, als die Kundschaft irgendwann einfach keine WWII-Spiele mehr sehen konnte und wollte.

Um es also abschliessend mit den Worten des großartigen Walter Gillers zu sagen:

"Es bleibt schwierig!" :)

Freitag, 25. Mai 2007

"I know, i know" - Starcraftmania

Sorry, jetzt nochmal ein weiterer Hinweis auf fremde Federn, mit denen ich heute mein Blog schmücke. Aber wie ich eben beim Lesen der Kotaku-Meldung vor lauter Weinen und Wehklagen meinen Kaffee verwässert habe, so ist mir beim heutigen Userfriendly vor lauter herzhaftem Lachen diese eklige Brühe dann zur Hälfte übers Keyboard geschwappt ...

http://ars.userfriendly.org/cartoons/?id=20070525

Schöner, lustiger, charmanter und liebevoller kann man nicht beschreiben, was in nicht wenigen Leuten beim Betrachten der Starcraft2-Trailer vor sich geht. Ich empfehle zum besseren Verständnis des Comics den hochauflösenden (!) Gameplay-Trailer von der Blizzard-Seite: Ja, es sind 449 MB. Aber ich wollte hier auch unwillkürlich zur Maus greifen.

Ohgottohgottohgottohgott

Ok, es ist kein großes Geheimnis, wenn ich hier verrate, dass man vor allem in der Unterhaltungsindustrie mit dem allergrößten Kack einen Haufen Schotter verdienen kann. "Deutschland sucht den Superstar", "Big Brother", Casting-Bands, miserable Versoftungen von Filmen, bzw. miserable Verfilmungen von Spielen. Nichts kann zu schlecht sein, um nicht doch jemanden zu finden, der dafür bereitwillig Geld ausgibt.

Einen weiteren Höhepunkt in dieser Geschichte wird uns wieder eine Verquickung von Spiel und Film liefern, denn Hollywood ist gierig nach umsatzträchtigen, auszuschlachtenden IPs und die Spieleindustrie gierig nach ... richtig, umsatzträchtigen, auszuschlachtenden IPs. Da haben sich also die beiden richtigen gefunden. Wie toll das funktioniert, sieht man zB. aktuell an den Umsatzzahlen des Spiderman 3-Spieles. Obwohl das Teil überall zT. vernichtende Kritiken kassiert, wird es dennoch massenhaft von nichtsahnenden Eltern und Großeltern für ihre Spiderman-verrückten Kinder und Enkel gekauft. Dass die Kinder als Kenner der Materie und Spiele-Connoisseure das Teil dann später in einem heimlichen Moment angewidert aus dem Fenster werfen, spielt keine Rolle. Der Kauf wurde getätigt, der Umsatz wurde gemacht.

Doch jetzt ... jetzt wird meiner bescheidenen Meinung nach der reziproke Gipfel dieser Spiele/Movie-Verquickung erreicht. Beim morgendlichen Durchforsten der üblichen verdächtigen Newsseiten bin ich auf DAS hier gestoßen:

20th Century Fox hat die Filmrechte zu "The Sims" gekauft!

Und damit nicht genug. Man möge sich bitte selbst den Unsinn antun, den der Chef der Sims-Division bei EA dazu sagt. Bitte dem obigen Link folgen. Ich will mein Blog nicht mit solch erbärmlichen Marketing- und Corporate-Speak beschmutzen.

Disclaimer: Nein, ich ziehe hier nicht über die Sims-Spiele her. "The Sims" haben so verdammt viel für das Spielegenre getan, in dem es der Industrie zeigte, dass man nicht immer nur Blut&Boden-Ubercool-Spiele für den männlichen, adoleszenten Jugendlichen releasen muss. Ich bin selber voller Vergnügen einige Tage davor gesessen ...

Ich verwette den letzten Rest meines ehem. gesunden Menschenverstandes darauf, dass ein solcher Film seine Kosten einspielen wird, nein, dass er sogar richtig fett Gewinn abwerfen wird. Und wie bei den Spielen werden wir dann selbstverständlich in Zwei-Jahresabständen weitere Sims -Filme, eine TV-Serie, eine Animated-Serie, Comics, Bettwäsche, Klopapierhalter und Sims-Panini-Sammelbildchen bekommen. Huzzah! Dollarzeichen in allen Augen! Es lebe das freie Unternehmertum! :)

Mittwoch, 23. Mai 2007

Non-Gaming Interludium VI - Ijon Tichy

Auf den eben überstandenen Schreck der Vista-Beinahe-Katastrophe ziehe ich mir jetzt die Sterntagebücher-Mini-Serie vom ZDF rein, lass mir von meiner analogen Halluzinelle den Rücken kraulen, ein kühles Bier bringen, begebe mich in den primären Prahlmodus und bekomme für dieses Ansinnen bestimmt wieder was mit der Wartungsrobote über den Schädel gezogen.

Doch ... Leute haben später erzählt, hätt ich mir Geschichte nur ausgedacht. Böse Leute haben erzählt, hätte ich Schwäche für Alkohol, die ich auf Erde heimlich mache, aber wenn ich bin in lange Zock-Session, dann hemmungslos. Gott allein weiß, was gibt für Gerüchte. Aber so sind Menschen. Glauben lieber größte Blödsinn, als wahre Bloggergeschichte ... :)

Ich möcht ja nix sagen, aber ...

Heute mittag treffe ich meinen Wohnungsnachbarn im Treppenhaus.

Mein Nachbar ist ein sehr netter, liebenswürdiger älterer Herr. Kein alter Sack, ein fast-schon Senior in allen Ehren. Und daher war ich doch höchst erstaunt, als er mir kurz bedeutet zu warten und plötzlich mit einer Vista-Packung zurück kam.

Sein Sohn habe ihm das drauf gemacht, aber er findet sich jetzt gar nicht mehr zurecht und jetzt benutzt er wieder XP. Ob ich denn was mit dem Vista anfangen könne, für ihn sei es nix. Ich könne es gerne mal testen und ihm dann morgen Bescheid geben, wenn ich es haben möchte.

Noch immer leicht verwirrt nehme ich die Schachtel entgegen und denke mir: "Wie passend! Heute nachmittag nix besonderes zu tun, kannse doch mal reinkiecken, nö war?"

So, und jetzt, ca fünf Stunden später bin ich heilfroh, dass ich nicht meinen Rechner neu aufsetzen muss.

Ich mein, ich kenne MS-Betriebssysteme seit Annodunnemals. Ok, so sehr dann auch nicht, aber seit MS-DOS 5 und Windows 3.0 sind mir diverse Tücken der Redmond'schen Software durchaus vertraut. Und noch nie, NOCH NIE hatte ich Probleme bei der Installation eines neuen MS-Betriebssystemes. Noch nie! Aber es gibt für alles ein erstes Mal! Ich habe keine Ahnung, was da schiefgelaufen ist. Ich bin mir auch ziemlich sicher, dass mein Rechner vor der Installation sauber lief :)

Ich habe als Installationsoption kein Upgrade, sondern eine eigenständige Installation auf einer freien Partition ausgewählt. Vista installiert sich auch brav, geht sogar recht flott von der Hand. Doch ab dem Moment, an dem ich ein Profil angelegt habe und Vista sich in dieses neue Nutzerprofil einloggen wollte ...

... fährt Vista stattdessen den Rechner runter und bootet neu. Es blitzt kurz das Bootmenü auf, mehrere Log-Zeilen erscheinen und ich kann gerade noch sowas wie "Failsafe Boot" (oder so ähnlich) erkennen. Dann versucht der Vista-Bootloader (?) die zweite Windows-Installation, XP, zu booten. Auch hier kurz aufblitzende Fehlermeldungen, der Rechner fährt runter und bootet neu. Selbes Spielchen von vorne.

Dank der XP-Installations-CD und diverser noch so im Hinterkopf befindlicher Befehle gelingt es mir den alten Bootsektor wiederherzustellen. Ich muss zum Glück keine Brachialformatierung von C: vornehmen. Ich musste nur D: komplett (wieder von der XP-CD aus) neu formatieren, weil XP sich weigerte die Vista-Daten zu löschen.

Ich möcht ja nix sagen, aber so ein Kack ist mir selbst mit Windows ME nicht passiert. Und das war schon ein großer Scheiss. Wie gesagt, ich habe keine Ahnung, was da passiert sein könnte. Aber für mich ist das Thema Vista erstmal erledigt. Da schaue ich mir doch lieber mal demnächst Ubuntu mit dem Beryl-Desktop an ...

Dienstag, 22. Mai 2007

Deutschland, einig Gothic-Land trauert! UPDATE

Die Spatzen haben es schon seit einer Weile von den Dächern gepfiffen. Not all was well in Gothic-Land. Doch jetzt ist es offiziell!

*gnhnnnnn, gnmpflll, kicher, pruuuuust*


Piranha Bytes werden kein Gothic-Spiel mehr entwickeln, Jowood wird kein Piranha Bytes-Spiel mehr veröffentlichen. Beide gehen ab sofort getrennte Wege. Die Rechte am Markennamen Gothic bleiben bei Jowood. So die eben gesehene Meldung bei 4Players.

Tja, damit ist das Gothic-Brand für Jowood mehr oder minder gestorben. Ein wichtiger Umsatzfaktor perdu. Denn sooo einfach einen anderen Entwickler nehmen, etwas coden lassen und den Namen "Gothic" vorne drauf schreiben ... ich halte nicht viel von den üblichen Gothic-Fanatikern. Ich halte sie aber dann doch nicht für soooo dumm, ihre Treue einfach an einem simplen Namen festzumachen. Gothic, das ist für diese Leute nicht Jowood, sondern Piranha Bytes. Man hält hier eher dem Entwickler die Treue, als einer reinen Marke. Tja, Jowood, Deine Zukunft wird demnächst nur in einer bloßen Marke im Besitz von Koch-Media sein. Brauche ich also bald nur noch Koch-Media zu boykottieren und muss mir weniger Firmennamen merken ;)

Auch wenn sich PB mit Gothic 3 nicht gerade mit Ruhm bekleckert und bewiesen hat, dass man auch mit der Erfahrung aus zwei großen Projekten dennoch alles falsch machen kann, was falsch zu machen ist, so sehe ich sie als die eigentlichen Gewinner. Es wäre zu wünschen, wenn PB's nächstes Projekt bei einem Publisher mit mehr Geld und mehr professionellem Know-How unterkommt.

So, und jetzt muss ich noch ein klein wenig schadenfreudig in mich hineinkichern :)

· Update:
Schande über mich ... jezz plapper ich einfach so den Inhalt der Meldung nach, obwohl ich es eigentlich besser wissen sollte. Die Rechte an Gothic liegen LATÜRNICH bei PB, bzw. deren Mutterfirma "Pluto13". Tja, sieht ja NOCH schlechter für Jowood aus, hrhrhrhr!

· Update 2:
Hmpf, ich blix gerade net. Jowood behaupt hier, man würde angeblich Gothic 4 von jemand anderem entwickeln lassen. Wie jetzt? Laut Pluto13 gehört der Markenname "Gothic" ihnen ...

· Update 3:
Sodeli! Laut PB hat man zwar immer noch die Rechte an Gothic ohne jede Enschränkung, aaaaaber Jowood hat scheinbar das Recht noch ein Gothic-Spiel zu machen, eben das jetzt angekündigte G4. Und angeblich hat PB an Gothic 3 nichts verdient. Hmmm, liebe Entwickler von Pirahnha Bytes: Ganz ehrlich ... was für Verträge schliesst ihr denn da ab? Keine Royalties? Nur eine fixe Summe ohne Prämien? Ein "Aus der Hand geben der eigenen Marke" ohne Einflussmöglichkeit? Auch wenn's nur für ein Spiel ist? WtF?

Enttäuschte Liebe und das Gedächtnis eines Elephanten

Es war einmal ...

Es war einmal ein kleiner Nerd namens Harzzach, der sich verliebte. Das kam damals desöfteren vor. Ja, auch in Menschen aus Fleisch und Blut ;)

Diesmal jedoch, diesmal schlug sein Herz für eine höchst unerreichbare, junge englische Adelige, die in attraktivem Outfit durch verlassene Ruinen turnte und bösartiger Fauna animalischer wie menschlicher Gestalt zeigte, wo der Bartel den Most holt.

Ja, die Rede ist von Lara Croft! *mehhh, aaaaalt, laaaaangweilig*

Richtig! Nach all diesen unsäglichen Hypejahren, der Beinahe-Katastrophe von "Angel of Darkness" und all den Abermilliarden von Merchandising- und Marketingbestrebungen ist der Reiz von Ms. Croft "ein wenig" dahin. Und doch ...

Und doch kommt es immer noch ein wenig, das alte Kribbeln, die Schmetterlinge im Bauch.

Vor allem, wenn man daran denkt, dass es bald "Tomb Raider Anniversary" gibt, ein Remake des zehn Jahre alten Klassikers, der trotz seiner klischeehaften Darstellung einer jungen Dame mit einer der Schwerkraft trotzenden Oberweite mehr für die Gleichberechtigung in Computerspielen getan hat, als man sich damals vorstellen konnte.



Doch ich schweife ab ...

Ja, damals! Damals war dieser spezielle kleine Nerd hier hin und weg. Tomb Raider war DIE Offenbarung, Tomb Raider war Gott, Tomb Raider war (zumindest für eine Weile) sein Ein und Alles. Leicht wie eine Feder sprang Lara auf Befehl von Vorsprung zu Vorsprung, zog sich anmutig über Klippen und Kanten. Aber züchtig und tugendsam wie sie war, natürlich niemals aus. Hach, schön war das damals. Denn Klein-Harzzach war bis über beide Ohren in eine leicht kantige Pixelfigur verknallt. Aber zu seiner Entschuldigung verweise ich nur auf einen alten griechischen Sack namens Pygmalion, der sich doch tatsächlich in eine Figur aus Elfenbein verliebte ... der Trottel ;)

Wo war ich ... ahja, damals. Ja, alles war gut. Alles war gut bis Klein-Harzzach aka Lara in den Tälern der Anden auf den T-Rex stieß. Diese Begegnung, für viele auch heute noch einer der größten Schockmomente der Spielegeschichte, war geradezu schicksalhaft für das weitere Verhältnis zwischen dem kleinen Pickel-Nerd und seiner angebeteten Dame. Denn auch wenn ich damals sehr viel fokusierter und ausdauernder an Spiele heranging und es mich nicht störte einen Abschnitt ein, zwei Dutzend mal zu spielen, bis er geschafft war ...

Diesmal jedoch ... ich habe es nie geschafft! Der T-Rex schaffte dafür mich. Oft, sehr oft. Zu oft! Tomb Raider war an dieser Stelle effektiv für mich zu Ende. Aus! Finito! Schluss! Fertig!

So aus dem Abstand von 10 Jahren kann man eigentlich nur noch lachend den Kopf darüber schütteln, aber damals war ich so derart stinkesauer und wütend und gleichzeitig traurig und betrübt und verzweifelt ... als ob mir jemand, in den ich über beide Ohren verliebt war, wo man schon ein, zwei Dates hatte und alles sehr gut aussah ... plötzlich aus dem heiteren Himmel einen Korb gibt. Danach war dann Schluss mit Tomb Raider. Weder Walkthrough, noch Cheats, noch Trainer konnten mich aus meinem Tief reissen. Und als Lara in ca. 20 Millionen Fortsetzungen die Welt eroberte, blieb ich missmutig und bockig in meinem Keller sitzen. Ich habe dies Core Design niemals verziehen! Tomb Raider? Niemals wieder! Niemals!

Schade, werte Lara! Auch wenn man Dich in Deinem Remake wieder hübsch zurecht gemacht hat und man die Boobie-Physics sittsam auf das absolute Mindestmaß beschränkt hat und die Tempel so hübsch aussehen wie nie zuvor. No, Madam Sir! Du hattest Deine Chance! Du hattest mein Herz. Nie wieder, meine Liebe, nie wieder!

Und so werde ich mich auch weiterhin wehmütigen Erinnerungen an vergangene Zeiten hingeben, den Hauptmenü-Song rauf und runter nudeln und an die wenigen schönen Momente denken, die wir miteinander hatten ... schniiiief!

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Montag, 21. Mai 2007

Retro-Impressionen: Heretic 2

Irgendwie komme ich hier nicht voran :)

Ursprünglich wollte ich nach Half-Life nur mal "kurz" in Heretic reinschauen. Ursprünglich hatte ich ja auch das ganze Genre totgesagt.

Aber tot ist es nicht. Das Genre "First Person Shooter" (um hier mal den offiziellen Namen zu verwenden), hat sich nur in viele Subgenres diversifiziert, hat sich im Laufe der Zeit soweit von seinen Wurzeln entfernt, dass meine Wenigkeit einfach nicht die Spiele vorfindet, welche meinem Geschmack entsprechen. Also habe ich begonnen ein Archäologen-Team der Uni Tübingen anzufordern, ausgewiesene Spezialisten der mittelalterlichen Geschichte, um die Schutthalde in den Untiefen meines Spieletresors fachgerecht aufzuarbeiten, ohne dabei wertvolle Artefakte zu zerstören oder gar zu übersehen.

Denn auf meiner Suche nach dem "Verlorenen Spielespass In Egoshootern" (tm) scheue ich keine Kosten und Mühen. Seit über 15 Jahren, seit Wolfenstein-3D, sind diese Spiele Teil meiner Welt, haben mich zum ersten Male dazu gebracht Unsummen für neue Hardware auszugeben, nur um EIN EINZIGES Spiel zocken zu können (eine Voodoo-Karte für QuakeGL und Quake 2, einen neuen Komplettrechner mit einer Voodoo2-SLI-Lösung nur für Unreal).

Und so tragen die unterbezahlten Praktikannten und Helfer Schicht um Schicht ab, legen ein verlorenes Artefakt nach dem anderen frei und präsentieren mir diesmal: Heretic 2!

Schon damals, zu den angeblich einfacheren und glücklicheren Zeiten, war man bass erstaunt, dass es den Jungens von Raven Software gelungen ist einen vollwertigen Shooter, technisch auf der Höhe der Zeit und mit erklecklich neuen Inhalten versehen, in nicht einmal einem Jahr von Projektbeginn bis zum Releasetermin aus dem Boden zu stampfen. Erstaunlich war auch die allgemeine Releasequalität, kaum Bugs, kaum Fehler ... auch wenn ich dank des Treiber-Wirrwarrs auf meinem damaligen Rechner anfänglich kaum die GL-Version zum Laufen bringen konnte. Aber da das Software-Rendering nicht von schlechten Eltern und mein Auge noch nicht verwöhnt war ... ging also so auch.

Und was da ging ... ungewohnt in der Third-Person-Perspektive, aber dank einer genialen Steuerung und hervorragenden Implementierung, schnetztelte und metzelte man sich durch die Länder von Parthoris. Von den verseuchten Städten der Sidhe, über Andoria, den Tempelanlagen der Sithra, durch die Brutkammern der T'chekrik bis hin zu den kalten und grausamen Hallen der Cloud Fortress.

Wie stets von Raven Software gewohnt, so lieferten die Graphiker ein wahres Textur-Feuerwerk ab. Mag auch die Technik mittlerweile prähistorischen Charakter haben, so suchen die Art Assets auch heute immer noch ihresgleichen. Wie schon bei Hexen 2, so muss man quasi alle paar Meter kurz innehalten und in aller Ruhe den Anblick aufnehmen, der einem geboten wird. Heretic 2 ist nämlich eines der wenigen Spiele, die nahezu keine langweiligen Level haben. Die optische Pracht der Tempel und Grüfte, der Schluchten und Abgründe, die Dichte der graphischen "Schmankerl" ist nahezu unerreicht. Und seit dem heutige Shooter fast ausschliesslich nur noch auf öden Hyperrealismus setzen, wird dies wohl noch eine Weile so bleiben.

Das Gameplay war jetzt kein Meisterwerk im revolutionären, neuartigen Sinne, bot es doch "nur" solide Actionkost, eine wohlfeile und ausbalancierte Auswahl an herkömmlichen und magischen Waffen und mit Corvus' Stab eine nette Möglichkeit für Combo-Angriffe. Keine großartigen Experimente war hier die Devise. Das Leveldesign bestand aus einer abwechlungsreichen Abfolge von weiten Flächen für sorgenlose Massenschlachten, engen Kavernen und Gängen, sowie Höhenunterschieden für Hinterhalte sowohl für Corvus als auch seine Gegner. Secrets und Schreine für die üblichen Rüstungs-, Health- und Manaaufladungen komplettierten das "klassische" Gamedesign von Heretic 2.

Nur in Punkto Soundtrack muss ich ein wenig meckern (nein, es gibt kein perfektes Spiel ;) ). Auch wenn es vielleicht die Kontinuität der Serpent-Rider-Serie (Heretic, Hexen plus die jeweils zweiten Teile) betont, aber spätestens bei Heretic 2 konnte ich die immer gleichen Liedfolgen und Harmonien, den "typischen" Kevin Schilder/Raven-Sound nicht mehr hören. Dank diverser Experimente mit Punk- und Metal-CDs im Laufwerk (und natürlich dem entsprechenden CD-Check-Remover), welche überraschenderweise recht gut mit dem Fantasy-Setting harmonierten, konnte man dieses "Übel" jedoch übergehen.

Auch wenn Heretic 2 kein waschechter, richtiger Egoshooter ist, so weist es doch die Elemente auf, die ich in heutigen Genrevertretern so sehr vermisse.

· Ausgefallene, ungewöhnliche Level fern jeglicher Realität (wenn ich nochmal irgendwo eine Lagerhalle und/oder Container sehe, muss ich kotzen! Oder wie im Falle von FEAR dann im Spiegel die Keyboard-Abdrücke auf meiner Stirn bewundern, weil ich schlichtweg eingepennt bin).
· Ein schnelles, unkompliziertes Action-Gameplay ohne Schleich- und/oder Taktikeinlagen.
· Ein faires und ausgewogenes Leveldesign, dessen Schwierigkeit in der Stärke der Gegner liegt und NICHT im Bereitstellen hinterhältiger Fallen.
· Ein Gameplay, das zu bezwingen schnelle Reflexe und souveränes Strafen erfordert und NICHT stures Auswendiglernen kniffliger Stellen.
· Ein Waffenbalancing, welches eine kluge und geschickte Auswahl mit schnellerem Besiegen des Gegners belohnt, OHNE dass man sich aber plötzlich in einer Sackgasse befindet, weil es für eine bestimme Waffe keine Munition mehr gibt oder man eine bestimmte Waffe bevorzugt. Jeder Gegner kann theoretisch mit jeder Waffe besiegt werden, es gibt keine FAQ-Bosse mit spezifischen Schwachstellen. Ok, zum Schluss muss man ein wenig aufpassen, aber ansonsten heisst es: Sorgenfreies "Unleash Hell!"

Irgendwie scheint diese Einfachheit und Schlichtheit im Laufe der Jahre verlorengegangen zu sein. Schade ...


Non-Gaming Interludium V - Lackluster

Mit ein Grund, warum mich der Clip von Thuyen Nguyen so von den Socken gehauen hat, ist der phänomenale Soundtrack von Lackluster.

Spacig, trancig, schwebend, elegant, locker-flockig, schwerelos ... herrlich!

Via Last.fm gibt es zum Glück genügend Möglichkeiten nicht nur den Track aus dem Video (Starcell U.K. aus dem Album Container), sondern wesentlich mehr von ihm zu hören.

Ok, diesmal kein Hörbefehl ;) Eher eine unverbindliche, aber dennoch ausdrückliche Hörempfehlung, deren Nachgehen ich jedem ans Herz legen möchte, der ab und an gerne ein wenig bei schöner Elektronik-Mukke entspannen möchte.

Und da ich bis jetzt keinen Hinweis darauf gefunden habe, dass der gute Mann aus dem hohen Norden (nein, die Finnen machen nicht nur Humpa-Metal ;) ) vertraglich, labelmäßig und kommerziell mit einem der Majors verbunden ist, ist dieser Hörtip auch politisch "korrekt". Will heissen: Ich bemühe mich nach Möglichkeit nur Schlechtes über Firmen und Konzerne zu sagen, die glauben mit Klagen und juristisch legitimierter Erpressung ihr Geschäftsmodell künstlich am Leben erhalten zu können. Wenn ich denn diese Brunzbacken überhaupt erwähne ...

Aber bevor ich mich wieder in einer unergiebigen Hasstirade ergehe (schon Buddha sagte, dass Hass nur auf einen selbst zurückfällt), werfe ich doch lieber den Flashplayer bei Last.fm an.

Chill out!

Sonntag, 20. Mai 2007

In der Kürze ...

"The Most Powerful Person in the World"

So der Titel eines knapp viereinhalbminütigen Clips von Thuyen Nguyen. "A love letter to video games" steht in der Kurzbeschreibung bei Youtube. Viereinhalb Minuten.

Und ich laber und laber und laber und höre mir selber am liebsten zu, schmiere Buchstaben und Zeichen ohne Ende in die Welt, ohne jemals zum Punkt zu kommen.

Viereinhalb Minuten. The Most Powerful Person in the World. Schaubefehl! JETZT!



Besser kann man es nicht ausdrücken.

Samstag, 19. Mai 2007

It's about fuckin time ...

Halleluja! Gloria in Excelsis Deo!

Meine Gebete wurden erhört!

Blizzard macht KEIN verdammtes World of Starcraft!

Nein, sie machen ein waschechtes, richtiges (!) STARCRAFT 2!



Muhahahahahaha ...
http://starcraft2.com

Und Kerrigan wird auch wieder dabei sein. Harrrrr, Kerrigan!

unkontrollierter speichelfluss

Freitag, 18. Mai 2007

Quake2Evolved

Bei den Ausgrabungen in den Untiefen der harzzach'schen Software-Gruft auf der Suche nach dem Verlorenen Spielspass in EgoShootern, wollte ich demnext eigentlich Heretic exhumieren. Hängengeblieben bin ich aber bei Quake 2, welches sich in einer jüngeren Schicht über dem Neolithikum befindet, in dem Heretic beheimatet war.

Und während des Überredens der prähistorischen Installationsroutine, den Inhalt der Quake2-CD zu enthüllen, auch wenn ich hier KEIN englischsprachiges Betriebssystem habe, fiel mir doch ein, dass ID den Quellcode freigegeben hatte und es doch mit Sicherheit einige Quake2-Replikas auf dem archäologischen Kunstmarkt geben müsse.

Schnell fand ich da zB. "Quake2Evolved". Hut ab! Wirklich! Was da an aktuellen Graphik-Features wie Wasser-Shader, Realtime-Shadows, Bumpmapping usw. hineingepackt wurde ist schon erstaunlich. Das gute alte Q2-Feeling, zu dem eben auch die typischen gelborangen Poylgonexplosionen gehören, geht mit der Verwendung von hochauflösenden Texturen, Shadern und neuen Modellen zwar etwas verloren, weil Q2E eher an so NextGen-Shooter wie Chronicles of Riddick erinnert, aber dennoch ... Respekt!

Unterstützt werden zwar vorerst nicht alle der Maps des Originalprogrammes, da sie natürlich alle mit neuen Lighting für die Realtime-Shadows versehen müssen, aber was bislang zu sehen und zu spielen ist, macht schon was her:





Da diese schicken Features fast alle nur mit neuen Versionen von Q2E funktionieren, diese aber zum einen noch ziemlich Beta sind und zum anderen auf Grund des Umstandes, dass Q2E ein reines Fanprojekt ist, noch lange Beta bleiben werden, gibt es hier einen kleinen Wegweiser, wo man all die noch wild im Forum verstreuten Files findet.

Wem diese Frickelei jeodch zu mühsam ist oder wer nicht mitten im Spiel plötzlich in einer stockdunklen Map stehen möchte, der kann sich auch gerne mit Version 0.4 von Q2E (zu finden auf der Hauptseite des Projektes) begnügen. Das ist das bisherige offizielle Release und beinhaltet schon einige der neuen Graphikfeatures. Funktioniert natürlich dann auch mit allen Maps des Hauptprogrammes und den beiden Addons.

So, keine Zeit mehr. Muss mich jetzt weiter ungehemmt OldSchool-EgoShootern hingeben ;)

Mittwoch, 16. Mai 2007

Ohayo for Dummies!

Noch ein Grund mehr rücksichtslos den Dispo auszureizen und endlich den DS zu kaufen, ist folgender Hinweis auf zwei Sprach-Titel von UbiSoft. Zum Ende des Jahres will man dort bildungshungrigen DS-Zockern Spanisch und Französisch beibringen!

Ja, ok, Big Deal, alle sind beeindruckt, huaaaah!

Der Witz an dieser Meldung ist nicht unbedingt die Aussicht "Buenas Dias" oder "Bonjour" diesmal phonetisch korrekt auszusprechen oder gar zu schreiben. Nein, was mich (und andere) so in Verzückung geraten lässt, ist die Aussicht, dass dann vielleicht, hoffentlich, wär doch schön, ohbittebittebitte ... eines der ca. drei Milliarden Sprachtrainer-Module, mit denen japanische Kinder Japanisch lernen, irgendwie seinen Weg in den Okzident, zu all den barbarischen Langnasen und Gajins findet und wir alle endlich die einzige Sprache lernen, die zivilisierte Menschen jemals aussprechen sollten. Um dann jeden Morgen uns huldvoll gen Osten zu verneigen und die aufgehende Sonne mit "Ohayo gozaimasu" stilvoll zu begrüßen.

Ich mühe mich nun seit einem Jahr ab, über das Studium von Redewendungen, grundlegender Grammatik und dem Auswendiglernen von Kanjis den Geheimnissen dieser seltsamen Sprache auf den Grund zu kommen. Es ist mühsam. Es ist harte Arbeit! Es ist eigentlich nur für mich, aus reiner Neugier. Sprich, wenn es denn also so ein Japanisch-Englisch-Modul geben könnte ... dann könnte ich meinen derzeitigen Motivationstiefpunkt gewissermaßen spielerisch anheben und endlich wieder einen Grund finden stur Vokabeln und Grammatik zu pauken.

Und deswegen ... Gambare UbiSoft! Her mit einer Software, welche für jeden auch nur ansatzweise an Weiterbildung interessierten Manga- und Anime-Otaku einen nicht zu vermeidenden Pflichtkauf darstellen würde.

Bittebittebitte! Ich zünde auch jeden Tag Räucherstäbchen an und bete an meinem Hausschrein zu meinen Ahnen! :)

Sonntag, 13. Mai 2007

Panta rei - Alles fliesst

Der Hunger nach Shootern lässt nicht nach. Nachdem ich mir HL2 Episode One vorgeknöpft hatte, musste jetzt ein wenig das "gute, alte" Half-Life 1 herhalten. Nicht nur, weil ich (zumindest größtenteils) angenehme Erinnerungen daran habe. Nein, auch weil ich sehen wollte, wie sich meine momentane, ablehnende Haltung gegenüber zu stark geskripteten Shootern mit dem Urvater dieses Sub-Genres verträgt. Gewissermassen ein Blick zurück, eine Gegenkontrolle.

Ahhhh, Half-Life! Ganz vergessen, wie sehr mich alleine die Intro-Sequenz damals weggeblasen hat. Wirkt immer noch! Und so drei, vier Stunden lang hat das wieder richtig Spass gemacht. Dann, so ab dem Moment, in dem Gordon von der Army gefangen wird und Valve dem Spieler alle Waffen und Munition wegnimmt ... ab dem Moment nervt HL1 plötzlich.

Es nervt gewaltig!

Ich habe eine Menge vergessen und spiele vieles wieder wie (fast) zum ersten Mal. Manche Abschnitte ab diesem Moment (haufenweise Kletter, Tauch- und Hüpfeinlagen, knappste Munition, viele Gegner, hinterlistiger Levelaufbau) sind nur mit viel Geduld und Auswendiglernerei zu schaffen. Jetzt nicht direkt übermäßig schwer, aber der Griff zur Quickload-Taste wird so langsam zur ermüdenden Routine. Derzeit hänge ich (wie damals, wie ich mich allmählich erinnere) am Staudamm fest. Über mir ein Helikopter, vor mir einige Soldaten und ein Geschütz, im Stausee eines dieser unsäglichen, nervtötenden Fischmonster. Ich weiß nur noch, dass man hier versuchen muss, irgendwo einen Schalter umzulegen und dann unter dem Staudamm hindurch zutauchen. Wenn mich der Helikopter und das Geschütz nicht erwischen, schafft mich das Fischmonster. Pfeile für die Armbrust habe ich keine mehr, Fischilein schwimmt immer noch lustig einher, obwohl ich (so denke ich zumindest) häufig genug getroffen habe. Und damit nicht genug, zehrt die mangelnde Atemluft ständig an meinen nicht gerade im Übermaß vorhandenen Healthpoints. Ich denke, ich cheate mich hier durch. Keinen Bock mehr!

Im Vergleich zu heutigen Shootern gibt es bei HL1 zu meiner Überraschung relativ wenig großartig geskriptete Ereignisse. Ich hatte das irgendwie anders in Erinnerung. Ich werde eigentlich zu nichts großartig gezwungen. IMHO wird die Story hier sehr viel besser inszeniert, als beim Nachfolger. Ich "spiele" HL1. Zugleich "bin" ich Gordon Freeman, der sich plötzlich inmitten eines heillosen Chaos befindet und eigentlich nur zu Überleben versucht. Die Geschichte und die Identifizierung mit dem Charakter wird mir nicht aufgedrungen. Das ist es also nicht, was mir doch recht massiv den Spielspass vermiest.

Es ist aber dieses Telefonbuch-Gameplay. Die ständige Unterbrechung des Spielflusses. Das ständige Neuladen. Die "netten" Überraschungen, die Valve in diesem Abschnitt massiv eingebaut hat und die den unkundigen, unwissenden Spieler jedesmal brav in den Bildschirmtod schicken oder ihn zuviel HP verlieren lassen, so dass die kurz darauf erscheinenden Soldaten ihm den Rest geben. Ok, neuladen, nochmal von vorne. Zwei Schritte vor, BUMM, ein Schritt zurück! Ich kann mich nicht daran erinnern, dass mich dies früher so angekäst hat. Vielleicht habe ich es vergessen.

Vielleicht auch nicht. Es hat mich früher einfach nicht so gestört. Es war "normal". Es musste gewissermaßen so sein.

Mein Geschmack und mein Anspruch, was ich von einem Spiel erwarte, HAT sich im Laufe der letzten knapp neun Jahre stark verändert, sodass ich an derartigem Gameplay keinen Gefallen mehr finde.

Heraklit, einer von diesen schlauen alten Griechen, prägte den Satz: Panta rei! Alles fliesst!
Für mich muss ein Spiel mittlerweile "fliessen", damit es mir Spass macht. Ich will nicht mehr via Bildschirmtod aus dem Spiel gerissen werden. Ich möchte "im Spiel" bleiben. Das Spiel beende ich und nur ich alleine. Zwar habe ich im Vergleich zu früher sehr viel mehr Geduld und bin nicht mehr so hektisch. Sprich, im Grunde sollte ich mit dieser Art von Gameplay kein Problem haben.

Ja, sollte! Ist aber nicht so. Denn DAFÜR habe ich interessanterweise keine Geduld mehr. Es ist nur ein Spiel. Kein Grund mehr, daran Kraft und Energie zu verschwenden. Nach drei, vier Fehlversuchen cheate ich oder lass das Spiel links liegen. Ist nicht so tragisch. Es gibt mittlerweile wichtigeres im Leben diesen einen ganz speziellen alten Sackes. Wichtig ist zum Beispiel der Umstand, dass man nicht gleichzeitig bloggen und Reis kochen sollte. Hier priorisiere ich immer noch nicht so richtig. Und wenn man dann den "Sollen wir doch lieber was Essen gehen"-Blick bekommt, bleibt mir nur ein einziger Schluss: Cooking Mama für den DS!!! ;)

Und demnächst werde ich Heretic rauskramen. Das "gute, alte" Heretic :) Bin mal gespannt, wie diese Reise in die Egoshooter-Vergangenheit in heutigem Licht erscheinen wird.

Samstag, 12. Mai 2007

Vielen Dank Valve!

Nein, das hier wird kein Rant! Ganz im Gegenteil!

Gestern abend das dringende Bedürfnis gehabt HL2 zu zocken. Nein, ich habe keine Erklärung dafür. Ja, ich war nüchtern. Nein, keinen Tropfen Alkohol oder sonstige berauschende Substanzen. Ok, der Kenia GFOP Milima hat schon ne Menge Teein, aber das stecke ich normalerweise gut weg ;) Lag wahrscheinlich daran, dass ich seit kurzem frischgebackener Besitzer einer Kreditkarte bin (himmel nein! nicht extra, um spiele zukaufen. "normale gründe ;) ). Und dass ich mit HL2 beim Release doch größtenteils Spass hatte, auch wenn's zum Schluss nervig wurde. Da dachte ich mir also: Kannste doch auch für zahlen, kost ja im HL2-Pack mit Ep. One und Lost Coast nur noch knapp 18 Euro. Gesagt, getan!

Ich möchte mich also nun in aller Deutlichkeit bei Valve herzlichst dafür bedanken, dass sie dem Spieler mit HL2 Episode One die Möglichkeit geboten haben, via Audio Commentary durch die Entwickler, Hintergrundinformationen zu bestimmten Designentscheidungen und/oder Spielszenen zu erhalten.

Ganz allgemein betrachtet ist das ein sagenhaftes Feature, welches sich wunderbar als Kaufargument für eine Special Edition machen würde. Ich finde es höchst erstaunlich, dass ich das bis auf Lost Coast und Episode One noch nirgendwo sonst in einem Spiel angetroffen habe. Bei Filmen interessiert es mich brennend, was Schauspieler, Regisseur, Kameramann und sonst wer zu erzählen haben. Ich schaue mir einen Film so min. drei-, viermal an (deutsche Synchro, OmU, OoU ;), Audio Commentaries). Ich will einfach soviel wie nur möglich über den Film wissen. Für mich waren und sind diese Specialfeatures fast der einzige Kaufgrund für eine DVD. Für eine DVD, die zwar nicht viel kostet, aber dafür auch nix extra zu bieten hat, sind mir selbst diese wenigen Euro zu schade.

Und im Speziellen, bezüglich den Werken aus dem Hause Valve, oder generell heutigen Egoshootern sei gesagt, dass mir nach kompletten Anhören aller Kommentare aus Episode One klar wird, warum das auf absehbare Zeit wohl mein letzter Egoshooterkauf sein wird.

Nein, nicht, weil ich das Spiel so schrecklich fand. Episode One war zwar kurz, aber dafür bisweilen recht unterhaltsam. Die aufgepimpte Source-Engine sah gut aus, vor allem das Leveldesign der Combine-Fortress atemberaubend. Alleine der Blick auf das pulsierende Kraftfeld des Festungsreaktors ist schon ein toller Anblick gewesen. Muss man live sehen, kein Screenshot könnte dem Rechnung tragen.

Ja, aber, warum ist das trotzdem Dein letzter Kauf in diesem Genre? Kapier ich jetzt nicht ...

Man sollte dazu noch erwähnen, dass ich Episode One sehr schnell nur noch im Godmode gespielt habe, damit ich mich voll auf die Kommentare konzentrieren konnte, ohne dass ich derweil von diversen Gegnern massakriert werde.

Ok, lass es mich so ausdrücken ... anhand der Kommentare wurde mir bewusst, was GENAU mich im Grunde an heutigen Egoshootern so stört. In vielen Szenen und Stellen wurde von den Entwicklern auf die Schwierigkeit eingegangen, den Blick und/oder die Aufmerksamkeit des Spielers auf bestimmte Sequenzen, Dialoge und Ereignisse zu lenken. Es wurde detailliert erklärt, warum ein Level so aussieht und welches die Überlegungen waren, die zu diesem Ergebnis geführt haben. Was ich dabei so verblüffend fand ... inhaltlich haben sich diese Aussagen kaum noch von denen eines Filmregisseurs unterschieden. Moderne Ego-Shooter, genauergesagt, Singleplayer-Ego-Shooter werden wie ein Actionfilm konzipiert. Mit Handlungsabläufen, mit Überraschungseffekten, mit ruhigen und schnellen Passagen, immer den Gedanken im Hinterkopf, dem Spieler ein tolles (Film)Erlebnis zu bieten.

Und GENAU DIESES heutige Verständnis von Gamedesign für Ego-Shooter, in meinen Augen ein krasses Mißverständnis, ist für mich die Erklärung, warum ich immer weniger Lust verspüre ein Spiel aus meinen einstigen Lieblingsgenre anzufassen.

Liebe Leute, so toll die geskripteten Ereignisse bei HL1 auch waren, so haben sie nahezu die komplette Entwicklerszene auf einen vollkommen falschen Pfad geführt. Denn ich spiele ein Spiel, um SELBER zu interagieren. Um SELBER zu entscheiden wann ich was wie wo mache. Wenn ich eine ausgetüftelte Abfolge aufwendig vorbereiteter und produzierter Szenen sehen will, dann ... richtig ... schaue ich mir einen FILM an. Und genau dieser Unterschied zwischen einem aktiven Medium wie einem Spiel und einem passiven Medium wie einem Film wird gerade bei heutigen Egoshootern kaum noch beachtet. Im Bemühen, das im Grunde sehr simple Spielprinzip aus den Goldenen Tagen der Egoshooter zu erweitern, hat man sich weit von dessen Wurzeln entfernt und zu sehr der Inszenierung eines Actionfilmes angenähert. Berauscht von der Vorstellung, ebenso tolle Actionsequenzen im Spiel nachzustellen und genau diese emotionale Anspannung beim Betrachten solcher Szenen ebenso beim Spielen zu erzeugen, verkommen heutige Egoshooter zu .. ja, zu auf Hochglanz polierten Blendern, bei denen ich, der Spieler, im Grunde störe und mit Hilfe von entsprechenden Skripereignissen und -auslösern zum reinen Statisten degradiert werde. Dem man nur in bestimmten Bereichen freie Handlungsabläufe erlauben kann, weil er sonst den Film stören würde.

So nett Half-Life auch ist. Und so gut es auch aussieht. Und so sehr ich auch (im Godmode unbehelligt die Gegend erkundend) Spass dabei habe. Das ist im Grunde kein Spiel mehr. Und für weitere interaktive Graphikdemos werde ich kein Geld mehr ausgeben.

Von daher: Vielen Dank Valve! Das ist ehrlich gemeint! Vielen Dank dafür, dass ihr mir anhand der Audio Commentaries gezeigt habt, worauf es Euch beim Design heutiger Shooter ankommt. Dass Eure Vorstellung sich nicht mit meiner deckt, ist nicht so schlimm. Nicht schlimm für mich. Ich kann künftig jetzt ganz entspannt auf solche Spiele verzichten, ohne dass nicht doch irgendwo im Hintergrund der Mann im Ohr lauert.

Ach ja, noch ein Grund ... ein sehr komischer Grund, desen Auslöser und Ursache ich noch nicht so exakt einschätzen kann. Je STÄRKER ein Shooter versucht reale Schauplätze mit realistischer Graphik nachzuahmen und darin heftige Feuergefechte abzufackeln, desto WENIGER Bock habe ich mich darauf einzulassen. Episode One war am stärksten in der surrealen Vorhölle der verwüsteten Combine-Festung. Episode One war am schwächsten zum Schluss, als ich überhaupt keine Lust mehr verspürte zwischen den *gähn* Containern eines *schnarch* Güterbahnhofes die entscheidente Munitionskiste für den Raketenwerfer zu finden.

Diese Analyse hebe ich mir besser für ein anderes Mal auf ...

Freitag, 11. Mai 2007

Macht keinen Hack & Scheiß!

So der Titel einer mir so derart aus der Seele meines Alten Sack-Seins sprechenden Kolumne bei 4players, dass es mir fast schon körperliche Schmerzen bereitet.

Es hat schon seinen Grund, warum ich bei Morrowind ständig dagegen ankämpfen muss nicht einzuschlafen und Oblivion nach ca. 4 Stunden gelangweilt von der Pladde geworfen habe. Warum ich bei einem Titan Quest nicht über all die Detailfehler hinwegsehen kann. Warum mir letzes Jahr haufenweise alte DOS-Rollenspiele wie Ultima, DSA oder Ravenloft erneut unglaublich Spass gemacht haben. Warum ich ein Baldurs Gate jedem Diablo vorziehe. Warum mich ein Hellgate London selbst ohne diese durchgeknallte Preispolitik nicht mehr interessiert. Warum es mir bei Jade Empire so leid getan hat, dass ich mit dem Kampfsystem nicht zurecht gekommen bin. Warum ich keine Lust (mehr) auf MMORPG habe.

Weil ich gerne ein Rollenspiel benutze, um in eine fremde Welt einzutauchen. Weil ich, wie bei einem guten Buch, ein schönes Cover gerne anschaue, das Buch aber entsetzt aus dem Fenster werfe, wenn Story und Atmosphäre den Charme einer lieblosen, seelenlosen Auftragsarbeit verströmen.

Herr Luibl fordert Emotion und Spannung und QUALITÄT bei Dialogen, Quests, Gegner und Ausstattung statt Quantität. Korrekt! Unterschreibe ich sofort!

Zusätzlich fordere ich aber auch etwas, das gerade bei all den massenkompatiblen, zielgruppen-orientierten und rein auf Optik getrimmten Machwerken der neueren Zeit vollkommen unter den Tisch fällt:

SEELE und HERZ! Ich muss die Leidenschaft der Entwickler spüren. Ich muss spüren, dass Herzblut und Zauber in das Spiel geflossen sind, anstatt perfekt erfüllter Zielvorgaben minutiös ausgetüftelter Schema F-Planungen.

Nein, ich kann es nicht explizit beschreiben oder en Detail analysieren. Wer nicht weiß, was damit gemeint ist, der wird auch so nicht verstehen können, warum dies an einem Rollenspiel so wichtig ist und warum ich früher nahezu willenlos Geld dafür ausgegeben habe.

Und erneut nein. das hat nichts damit zu tun, dass ich ein alter Sack bin und alten Zeiten hinterhertrauere. Ich bin kein dummes Stück Konsumvieh, dessen Kaufkraft man nach Belieben anzapfen und manipulieren kann. Nehmt mich einfach ernst, werte Herren Industrie-Vertreter! Respektiert mich und versucht nicht schon wieder mich für dumm zu verkaufen.

Denn ihr braucht mein Geld, um existieren zu können. Ich hingegen brauche Euch kein bißchen!

*sry, gerade beim schreiben ein klitzeklein wenig die hasskappe habend*

Donnerstag, 10. Mai 2007

Liebste Sybil!

Allerliebste Sybil!

Seit nun einem halben Jahr, seit sechs Monaten, seit 180 Tagen, seit 4320 Stunden ... nein, seit nicht weniger als 15.552.000 Sekunden wird mein Herz und mein Verstand nur von einem einzigen Gedanken beherrscht: Wie kann ich Dein zartes, anbetungswürdiges Herz erobern? Wie kann ich Dich erreichen? Wie kann ich Dir meine unendliche Liebe versichern?

Ich weiß, Du stehst mehr auf große Männer. Auf dunkle Männer. Auf ansehnliche Männer. Und aus Marmor bestehe ich auch nicht. Und Abraham Lincoln heiße ich erst recht nicht.

Doch schau aber, was aus ihm geworden ist. Geschmolzen im nuklearen Feuer einer taktischen Atomwaffe. Willst Du tatsächlich Dein Liebe an so jemanden verschwenden? Der Dich in aller Öffentlichkeit verleumdet hat? Willst Du Tag um Tag, Woche um Woche von diesem Hund und diesem seltsamen weißen Karnickel belästigt werden, die ständig in Deinem Büro herumlungern? Die Dir jedes Mal Deine Karriere verbauen? Okok, sie haben Dich zumindest einmal reich gemacht. Doch ... was zählt schon schnöder Reichtum, wenn ich Dir mein Herz, mein Leben zu Füßen lege!

Wer ich bin? Dein glühenster Verehrer, Dein Akolyth und Ministrant der Einzig Wahren Kirche zur Heiligen Sybil! Denn Du Sybil, bist mein ein und alles. Dein Charme hilft Dir beim Führen eines Dating-Services, Dein Scharfsinn beim Testen von Software, Deine Charakterstärke bei der professionellen Zeugenaussage, Deine Gewitzheit beim Entdecken bislang unterdrückter Wahrheiten und Deine flinken und doch so ruhigen Finger beim Hinterlassen von Tattoos auf sensiblen Körperteilen. Deine Erhabenheit macht Dich zur Königin von Kanada! Und wenn ich erst auf Deiner Couch liege ... hach!

Doch warum machst Du Dich so rar? Wieso weichst Du mir aus? Stunde um Stunde, Tag um Tag, Monat und Monat verbringe ich damit, zwei durchgeknallte Irre durch die Gegend zu scheuchen, nur damit ich Dir, meine hinreissende Sybil, nahe sein kann.

Ach, eng ist's mir um die Brust, Trauer umflort mein Denken, mein Herz schlägt schwer und mein Klagen füllt die Luft! Denn Du bist von mir gegangen, oh Licht meiner Welt! Seit einem halben Jahr, seit sechs Monaten, seit 180 Tagen, seit 4320 Stunden ... nein, seit nicht weniger als 15.552.000 Sekunden warst Du das Ziel meiner Leidenschaft, Pfeiler meiner Libido und Sehnsucht meines Herzens.

Doch nun bist Du fort gegangen. Ohne dass ich Dir meine Liebe offfenbaren konnte. Ohne dass ich Dir zeigen konnte, wie sehr Du Teil meiner Welt geworden bist.

Ach Sybil ... wirst Du in der Season 2 von Sam&Max wiederkommen? Wird man bei Telltale ein Einsehen haben und Dir Gelegenheit geben Dich mir wieder zu zeigen?

*seufz*

Sybil ...


Mit freundlicher Nicht-Genehmigung der Telltale Studios

Mittwoch, 9. Mai 2007

CDV - Back to the Future

Ach, die gibt's ja auch noch. Stimmt! Da war noch was ...

Nachdem man endlich eingesehen hat, dass man im Publisher-Bereich nichts mehr reissen kann (jepp, Fachkenntnisse, wie man sowas macht, wären ganz hilfreich gewesen), strukturiert sich der Laden zum mehr oder minder reinen Distributor um.

Und landet (fast) wieder da, wo CDV vor vielen, vielen Jahren, in der Steinzeit, also noch vor dem Siegeszug des Internets angefangen hat. Damals ist man mit dem Vertrieb und Einkauf von Shareware und entsprechenden Vollversionen groß geworden. Nun versucht man das Glück als reiner Großhändler und Verteiler von Software und Zubehör.

Nein, viel Glück und Erfolg wünsche ich ihnen nicht. Ich hoffe nur, dass wenigstens das klappt und die paar Handvoll verbliebenen Mitarbeiter ihren Job behalten können. Dass die Verantwortlichen für diese Misere ihre Schäfchen selbstverständlich längst im Trockenen haben, muss man an dieser Stelle wohl nicht weiter erwähnen.

Persönliche Anmerkung noch: inkompetenter, peinlicher Pissladen ...

EA schrumpft!!

Ok, nach Vorlage der aktuellen Geschäftszahlen steht EA also nicht mehr über den Wolken, welche die Konkurrenz seit Jahren von unten betrachten muss, sondern steckt vielleicht gerade mal in den ersten oberen Wasserdampfwölbungen einer typischen Cumulus-Wolke. Ob diese sich für EA aber zu einer ausgewachsenen Cumulonimbus-Wolke entwickeln wird, sei mal vorerst dahingestellt.

EA hat aber letztlich wieder ein neues Studio gekauft (Name und passende Meldung ist mir leider entfallen), um sich verstärkt um Wii- und DS-Spiele zu kümmern, da man hier eiskalt von deren Erfolg überrascht wurde und zu sehr auf die PSP, 360 und PS3 gesetzt hat. Der Erfolg der derzeitigen Marktführer bei Wii- und DS-Titeln (ausser Big N selber) wie zB. Ubisoft, die ein großartiges Quartal nach dem anderen verkünden können, scheint die Theorie zu bestätigen, dass EA auf dem falschen Fuß erwischt wurde.

Hmm, scheinbar hat es wohl doch keine so große Rolle gespielt, dass ich mir C&C 3 gekauft habe. Schade! Bin wohl doch nicht so wichtig, wie ich immer gedacht habe ;)

Kann aber auch damit zu tun haben, dass C&C 3 das erste EA-Spiel seit über zweieinhalb Jahren ist, dass mir wieder eine Geldausgabe wert war. Vielleicht hatte meine Kaufzurückhaltung doch einen kleinen Einfluss? Bin ja scheinbar nicht der einzige ...

Hellgate - Geh zur Hölle

Gestern haben Flagship Studios bekannt gegeben, dass es in Zukunft für Hellgate London eine Zwei-Klassen-Gesellschaft geben wird.

Die einen, die "nur" den Basispreis für das Spiel bezahlen, können zwar den SP-Part und den Online-Part spielen, werden aber im Online-Part als Kunden zweiter Klasse behandelt.

Die anderen, die 9,95$ (!!!) pro Monat zahlen, bekommen einen 24h Support, zusätzliche Charakter-Slots, ein erweitertes Inventory, keine Wartezeiten in der Server-Queue, Austausch von Items zwischen den eigenen MP-Charakteren, spezielle "Elite"-Items, optische Herausstellung des "Elite"Status im Look des Charakters, schnellere Transportmöglichkeiten, Gilden können nur von zahlenen "Elite"-Mitgliedern gegründet werden, zusätzliche Spielmodi und Schwierigkeitsgrade.

Ganz ehrlich, ich war, als ich das erste Mal von Hellgate London hörte und vor einer Weile das erste Gameplay-Video sah, hellauf begeistert. Hellgate schien mir ein sicherer Hit zu sein, ein unbedingtes Must-Have.

Dann hat sich jedoch im Laufe der Zeit herauskristallisiert, dass man bei Hellgate den Schwerpunkt auf den Multiplayer-Part legt. Es steht also zu befürchten, dass wie bei Diablo 2 der SP-Part unter diversen Design-Einschränkungen leiden wird. Ein, wie immer, höchst beschissenes Savegame-System für den SP-Part, wo es ja im Grunde scheissegal sein sollte, wo ich wann wie speichere, weil ja meine Sache auf meinem Rechner, schien erneut ins Haus zu stehen. Da die Designer ja alle von Blizzard kamen, sogar sehr wahrscheinlich. Meine Begeisterung ob diesen Meldungen und Previews sank deutlich. Hellgate war plötzlich nicht mehr ein Must-Have, sondern verschwand sogar gänzlich aus meinem Aufmerksamkeitsfokus.

Und nun kratzt man bei Flagship Studios an den Grundpfeilern, die meiner Meinung nach mit zum immensen Erfolg von Diablo 2 oder Starcraft beigetragen haben ... anstatt eines gemeinsamen Funktionsumfanges für ALLE Spieler, gibt es hier diverse kostenpflichtige Zusatzleistungen, werden die Spieler in zwei Klassen aufgeteilt. Fußvolk und "Elite" (Elite wird es sogar offiziell genannt). Leute, die "bloß" mitspielen und zahlungswillige und -kräftige Pro-Zocker, die auf Grund der Natur der Bezahlfeatures das soziale Leben, das Drumherum in einem Multiplayer-Spiel bestimmen werden.

Ich hab gestern in diversen Foren zwei hauptsächliche Reaktionen gesehen:

Einige fanden das ok und hatten damit kein Problem, gleichgültig, ob sie nun zusätzlich zahlen würden oder nicht.

Andere haben das Spiel nun grundsätzlich abgelehnt (Micropayment in jeder Form ist Scheisse!) oder werden nicht den MP-Part spielen, weil sie jetzt schon keine Lust auf dumme Anmache seitens der "Elite"-Mitglieder haben. Sprich, keine Lust auf Zwei-Klassen-Gesellschaft! Auch wird auf Seiten der Kritiker der hohe Preis angesprochen, der für Features bezahlt werden soll, die früher für jeden Spieler gleichermassen zur Verfügung standen.

Gut, mir als Vertreter der "Nicht Unbedingt So Sehr Multiplayer Spielen Müssend"-Fraktion könnte dieses Bezahlmodell latürnich egal sein. Wie bei Diablo 2 würde ich wahrscheinlich nur den SP-Part zocken und höchstens kurz man den MP-Part anspielen. Dennoch ...

Ich kann die Gier der Entwickler förmlich riechen. Ich kann mir es mir fast schon bildlich vorstellen, wie man aus einer Idee einen kleinen Business-Plan erstellt hat, etwas mit Zahlen herumgespielt und dann angesichts der Summe, die unten am Ende des Excel-Sheets stand, überall nur noch glänzende Augen zu sehen waren. "Au ja, lasst uns das SO machen!"

Geld verdienen zu wollen ist nichts ungesetzliches oder gar unmoralisches. Wirklich nicht. Ein jeder darf Produkte, Waren und Dienstleistungen anbieten, wie man lustig ist. Und hier geht es ja nicht um Drogen oder Waffen, sondern nur um ein Spiel. Ok, es hat doch vielleicht etwas mit Drogen zu tun :) Aber ich als Kunde habe natürlich auch das Recht NEIN zu sagen, wenn mir ein Produkt nicht zusagt. Und ich werde höchstwahrscheinlich NEIN zu Hellgate sagen. Hat mir ein zu arges "Geschmäckle". Ich mag es nicht, wenn man versucht mich für dumm verkaufen zu wollen. Ich habe nach dem Kauf eines Spieles keine Lust NOCHMALS Geld ausgeben zu müssen, um den vollen Funktionsumfang zu bekommen. Ich will alles von Anfang an für einen einmaligen Preis. Nein danke, werte Damen und Herren von Flagship Studios. Nein danke!

Dienstag, 8. Mai 2007

Indie-Gaming: Spiderweb Software

Die Spiele-Welt im Jahre 2007! International agierende Publisher dominieren die Charts mit leichtverdaulichen, hübsch bunten und trendigen Spielen. Entwickler optimieren Graphikroutinen und polieren auch noch das vorletzte Pixel hinten links auf Hochglanz. Es regiert der schöne Schein, es regiert die Herrschaft des Massengeschmacks! Überall auf dieser Welt!

Überall? Nein, nicht überall! In fernen Seattle, an der steinigen Pazifikküste des US-Bundesstaates Washington. Im fernen Seattle, Heimat des Grunge und einiger der besten Rockbands der Musikgeschichte, da gehen manche Uhren noch anders. Irgendwie. Langsamer. Bewahrender. Ja, konservativer! :)

Denn in Seattle, WA ist "Spiderweb Software" beheimatet, ein Anbieter herrlich altertümlicher Rollenspiele. Gegründet im Jahre 1994, blickt man bei Spiderweb mittlerweile auf stolze 18 Titel, die alle ein bestimmtes Genre teilen: das gute, alte Rollenspiel klassischer Ausprägung. Dem einen oder anderen wird vielleicht ein Spiel aus der Avernum- oder Exile-Reihe bekannt sein, da Spiderweb als kleiner Indie-Entwickler natürlich auf Shareware als Vertriebs- und Marketingmedium setzt.

Vom Gameplay und der Optik orientiert man sich an Klassikern wie den älteren Ultima-Spielen oder den "Gold Box"-AD&D-Spielen von SSI. Sprich, Partybildung, viel Statistiken und detaillierte Charakterwerte sowie ein rundenbasierter Kampfmodus, bei dem es eher auf taktisches Verständnis und kreatives Vorgehen anstatt hektischem Mausgeklicke ankommt. Man ahnt es vielleicht schon ... EXAKT die Art von Spiel, mit der Klein-Harzzach groß geworden ist und die er liebt wie fast sonst kein anderes Spielegenre.

Natürlich könnte man durchaus zu Recht anmerken, dass sich die Welt inzwischen weitergedreht hat und frei nach Heribert Gröhlemeyer Stillstand der Tod ist. Gar keine Frage! Jedoch ... Schach spielt man seit Jahrhunderten im Grunde immer noch auf diesem komischen karierten Brett. Nach den immer gleichen Regeln und mit den gleichen Figuren. Scheint niemanden jetzt sooooo sehr zu stören! Und daher stört es mich auch überhaupt nicht, wenn man bei Spiderweb Jahr um Jahr im Grunde immer nur ein und das selbe Spiel herausbringt. Das gleiche Gameplay, das gleiche Spielprinzip. Kleinere Verbesserungen gibt es an der Graphik und am Interface. Aber ansonsten bekommt der Fan von den Jungs dort genau das, was der Fan solcher Spiele haben möchte. Unprätentiöses, schlichtes, unaufgeregtes und souveränes CRPG-Gameplay nach alter Väter Sitte.

Und dass es diese Firma nach knapp 13 Jahren immer noch gibt und man dort keinerlei Anstalten macht Chapter 7 des US-Gesetzes zur Firmenabwicklung einzuleiten, lässt nur den Schluss zu, dass es dort draussen mehr alte, verknöcherte Säcke mit einer Vorliebe für das gute, alte CRPG gibt, als man in den Zielgruppen- und Marketingkampagnen-Meetings der großen, internationalen Softwarekonzerne vermuten würde.

Aber im Grunde ist das auch gut so. Größe verändert, Erfolg verändert. Je größer man wird und je mehr Erfolg man hat, desto stärker verändert man sich. Oftmals mutieren Personen und Firmen dann bis zur Unkenntlichkeit! Muss nicht sein, ehrlich. Wirklich nicht.

Dennoch ... wer mit solchen Spielen etwas anfangen kann, der sollte ruhig einen Blick riskieren. Indie-Gaming at it's best! Ein Geheimtip, der ruhig und gerne etwas weniger geheim sein dürfte :)


Montag, 7. Mai 2007

Es gibt eine Menge zu lästern - Update

Da ist man mal ein paar Tage nicht sooo wirklich im Netz unterwegs und prompt schwurbelt die halbe Welt nur noch Unsinn. Man ist geneigt, sich zu den berühmten Drei Affen zu setzen und beim guten alten Spielchen "Nix sehen, sagen und hören!" mit zumachen. Oder man sollte sich nicht so sehr in der freien Natur aufhalten. Zuviel dieser "anderen" Realität lässt einen sehr schnell daran zweifeln, ob mit der mir sonst so geläufigen Welt noch alles so koscher ist.

Ja, danke der Nachfrage. Ich habe mich sehr, sehr gut erholt und wunderbar abgeschaltet! :)

Eine Zusammenfassung der Dinge, bei denen mir heute morgen hin und wieder die Spucke wegblieb. Und das nur Dinge, die ansatzweise etwas mit Spielen zu tun haben:

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Zuzzex will keine Spiele mehr verkaufen:
Mein großer Liebling, Dirk P. Hassinger, wegen Veruntreuung und Steuerhinterziehung vorbestrafter Chef von Zuzzex, ist weiter auf seinem persönlichen Kreuzzug für eine saubere, bessere Welt. Nachdem er in Zusammenarbeit mit allseits bekannten, gewerblichen Serienabmahnern die Staatsanwaltschaft Karlsruhe schon seit über einem Jahr mit Justiz-DoS überziehen lässt, in Reaktion auf eine diesbezügliche Anfrage eines interessierten Bürgers, behauptete, dass man sich doch hier nicht beschweren könne, da in China solche Leute (Raubmordkinderfickerneonazikopierer) schliesslich erschossen würden, so will er nun einem Großhändler, der "Two Worlds" vor dem offiziellen Verkaufsstart ausgeliefert hat, kündigen. Nuja, kann er er gerne machen. Play.com wird sich einen Feuchten dafür interessieren, ob sie nun Spiele eines zweitklassigen deutschen Hinterhof-Publishers im Programm führen oder nicht. Spiele vorzeitig verkaufen ist das "Bei Rot über die Strasse gehen, wenn kein Auto kommt" im Retail-Handel. Jeder (!!!) macht es hin und wieder, niemandem schadet es. Aber Dirk weiß es, wie immer, besser ...

- MS kündigt striktere Länderrestriktionen für den XBOX Live Marketplace an:
Hmm, zum einen ... ich habe zwar keine XBOX, geschweige denn eine 360. Diese Geschichte könnte mir also lang wie breit sein. Und zum anderen ... ist das nicht unbedingt so sehr ein Fehler von MS, sondern den fürchterlich komplizierten Lizenzierungsverträgen der regionalen Content-Anbieter von zB. Filmen und TV-Serien zu verdanken, die den Schuss des Digitalen, weltweit vernetzten Zeitalters immer noch nicht gehört haben. Aaaaaber, wenn es so schwierig ist, Inhalte wie Filme oder TV-Serien weltweit verfügbar zu machen, warum hat man bei MS dann so lange mehr oder minder tatenlos zugesehen und es zugelassen, dass sich alle Welt Fake-US-Accounts zugelegt hat, nur um an Spiele, Demos und andere Inhalte zu kommen, die käuflich zu erwerben zB. in Europa nicht möglich sind? Hat man bei diversen Contentanbietern spitz gekriegt, dass hier Kunden GELD AUSGEBEN, für Sachen, die offiziell GAR NICHT KAUFEN DÜRFEN? Anyway, die Reaktion nicht weniger "Betroffener" zeigt deutlich, wohin die Reise geht: "They do not want my money? Fine, back to TV torrents!". Dass MS diese Geschichte hier in Deutschland unter dem Mäntelchen des Jugendschutzes schön reden möchte, ist vor allem für all die volljährigen Käufer von Gears of War ein Schlag ins Gesicht, da diese in Zukunft nicht mehr auf Zusatzinhalte oder Updates zugreifen können. Verrückte Welt! Da klagen gerade die Contentanbieter und Publisher so sehr über die phösen, phösen P2P-Piraten, bekommen es aber selber nicht auf die Reihe Inhalte weltweit anzubieten. Dumpfbacken!!

- Hochrangiger MS-Angestellter wirft Epic vor, ein Milliarde Dollar Mehrkosten verursacht zu haben:

Immer noch pissed darüber, dass Epic die Mappacks für Gears of War in guter alter Ego-Shooter-Tradition kostenlos freigeben wollte, wirft man seitens MS Epic nun vor, dass die Forderung des Studios, man benötige für GoW auf der 360 statt den vorher geplanten 256 MB RAM besser deren 512, zu Mehrkosten von über einer Millarde Dollar geführt hätten. Als ich das gelesen hatte, bin ich vor Lachen fast vom Stuhl gefallen. Mir ist ja aus eigener Erfahrung durchaus bekannt, dass vor allem PR-Leute dafür bekannt sind, ohne mit der Wimper zu zucken dreist zu lügen und die Wirklichkeit in nicht mehr erträglichem Maße zu verbiegen ... aber das hier ist schon derbe. Ganz ehrlich, ich wäre nicht überrascht, wenn es Gears of War 2 nächstes Jahr exklusiv für die PS3 geben würde ;)

Ok, in den Kommentaren zu dieser News wird darauf hingewiesen, dass diese Aussage aus dem Zusammenhang gerissen wurde. Hab mir jetzt den Podcast dazu angehört ... ja, der Satz wurde aus dem Zusammenhag gerissen und ist mehr als Joke aufzufassen.

- LG Hamburg bestätigt uneingeschränkte Haftung für Foren-Betreiber:
Es hat schon seinen Grund, warum ich dieses Blog über einen Nicht-Deutschen Hoster laufen lasse. Die deutsche Rechtsprechung zu diesem Themenbereich öffnet durchgeknallten Irren, halbseidenen Firmen mit einem starken Bedürfnis zum Unterdrücken unliebsamer Informationen und gewerblichen Abmahnern Tür und Tor. Nein, das hier ist kein rechtsfreier Raum! Wenn ich hier zB. zum Mord an mir mißliebigen Personen aufrufe oder wüste Beleidigungen ausstoße, dann ist Blogger.com aka Google kein Feigenblatt, hinter dem ich mich feixend verstecken kann. Aber es ist ein wenig mühsamer meine Identität herauszufinden, so dass ich zumindest vor gewerblichen Abmahnern und/oder peinlichen Internet-Nicht-Verstehern wie dem Vater von Heidi Klum verschont bleibe.

Aber es gibt auch gute Nachrichten. Heute flatterte mir eine Mail von Telltale Games ins Postfach, in der sie ankündigten, dass ich bald den letzten Teil von Sam&Max Season One herunterladen kann. You crack me up, little Telltale buddies! :)

Sonntag, 6. Mai 2007

First Life

Eine megaphätte Graphik hat dieses Spiel gerade. Vor allem das immens aufwendige und sehr realistische Self-Shadowing aller Ingame-Objekte ist nur phänomenal zu nennen. Ganz zu schweigen von diversen Pixelshader-Effekten, mit denen Staub, Reflektionen und winzige Details perfekt abgebildet werden.

Musik gibt's zwar per Default keine, aber der Entwickler hat einem die Möglichkeit offengelassen, eigene Muskdateien nach Belieben einzubinden.

Der Sound ist nur noch phantastisch zu nennen. Stereo, EAX-Raumklangeffekte auch ohne entsprechende Creative-Hardware (ich warte nur auf die entsprechende Patentklage aus Japan) und kristallklare Klangqualität auf mehr als 64 verschiedenen Tonspuren.

Das Gameplay und Interface ist zwar ein wenig seltsam, da ich derzeit etwas hilflos durch die Gegend tappere und mich frage, was hier denn zu tun ist. Kleinere Quests habe ich schon erledigt. Aber da ich noch nicht herausgefunden habe, wie ich den Statusbildschirm meines Charakters aufrufen kann, kann ich leider nicht sagen, welche großartigen Auswirkungen das auf meinen Char hat. Aber ich habe eine Art "Inventory", so dass ich doch stark annehme, dass es eine Art Rollenspiel ist.

Große Probleme habe ich hingegen wieder mit dem Savegame-System. Werte Entwickler! Ja, man kann über Savepoints durchaus geteilter Meinung sein. Aber Savepoints so derart weitgestreut über das Spiel zu verteilen, dass man den Eindruck bekommt, es gäbe ÜBERHAUPT kein Savegame-System? Ehrlich, was soll der Kack? Erwartet man von mir etwa, ich soll dieses Spiel hier ohne Pause, 24h täglich bis an mein Lebensende zocken, oder was?

"First Life" ist zumindest in seinen Basisfunktionen kostenlos zu spielen. Ein Account ist schnell angelegt (benötigt aber auch bei volljährigen Mitspielern zumindest ein vorhergehendes Einverständnis der Eltern). Zusätzliche Kosten entstehen aber sehr schnell, wenn man mehr als die Basisfeatures (Atmen, Sehen, Laufen) nutzen möchte. Es besteht daher die Gefahr, dass die Spielbalance sich sehr schnell zu Gunsten vermögender Mitspieler verschiebt. Es bleibt anzuwarten, wie sich das langfristig auf den Erfolg von "First Life" auswirken wird.

Ich selber habe hier einen netten Clan gefunden und momentan raiden wir ein kleines Waldseegebiet. Mal sehen, wie sich First Life so weiterentwickeln wird ... ich halte Euch auf dem Laufenden.

Anmerkung: Es ist (trotz gestrigen schlechten Wetters, geile Regeneffekte übrigens) dennoch ein nettes Wochenende. Fatal ist nur, dass einer der Mitstreiter sein Laptop mitgenommen hat. Damit er mitten in der schönen und freien Pampa sein Blog befüttern kann. Worauf ich natürlich nicht an mich halten konnte und dezent nachfragte, ob ich denn auch ...



Nein, das ist nur ein Bild aus Google. Ich kann hier gerade leider keine Screenshots anfertigen. Aber so ähnlich müsst Ihr Euch das vorstellen ;)