Sonntag, 9. September 2007

Ohrenschmaus

Ich konnte ja bereits ab und an nicht der Versuchung widerstehen, der geneigten Leserschaft auch was auf die Ohren zu geben. Denn neben den üblichen Kernfeatures wie Graphik und Gameplay wird meiner Ansicht nach die musikalische Untermalung sehr oft unterschätzt. Nicht unbedingt so sehr von Entwickler und Publisher, sondern von uns, den Zockern, den Spielefressern.

Wir schwärmen von der Graphik dieses Spieles, wir schwärmen von dem Gameplay jenes Spieles. Wir bejubeln verzwickte, packende Stories und wir feiern besondere Spielemomente. Doch wenn dann jemand sagt, dass dieser oder jener Soundtrack besonders gut gelungen sei, heisst es sehr oft: "Der Soundtrack? Kann ich mich gar nicht so erinnern ... aber ja, jetzt wo Du es sagst ...". Das ist uns nicht unbedingt vorzuwerfen. Denn ein guter Soundtrack hat das Spielgeschehen zu untermalen und sich brav dem Gesamterlebnis unterzuordnen. Er soll weder besonders herausstechen, noch soll er nur aus belanglosem Gedudel bestehen, welches man nach nur wenigen Minuten entnervt abstellt.

Dennoch gelingt es hin und wieder einem armen, unterbezahlten und weitgehenst ignorierten Komponisten einige Töne so anzuordnen, dass man aufhorcht. Und wohlwollend mit dem Kopf im Takt nickt. Oder man bestimmte Spielsituationen ständig wiederholt oder sich länger als nötig in einem Level aufhält, weil der Soundtrack an dieser Stelle so toll ist. Oder man irgendwann und irgendwo einen Fetzen Musik hört und man plötzlich wieder diese eine, ganz spezielle Sequenz vor Augen hat und es einem kalt den Rücken hinunterläuft, weil all die Emotionen, die man damals mit dem Spiel verknüpfte, schlagartig wieder hochkommen.

Diese ganz besonderen Soundtracks möchte ich an dieser Stelle nicht nur aus der Vergessenheit heben, sondern (je nach Verfügbarkeit) auch dem geneigten Leser akustisch bereit stellen. Und ich möchte Links und Tips und Tricks verraten, wie man selber Musikdateien entweder im Netz finden oder aus den vorhandenen Archiven selber extrahieren kann. Weil es schade wäre, wenn diese Klangwunder in den Untiefen einer Festplatte Staub ansetzen und schal werden würden.

Den Anfang mache ich heute mit dem Soundtrack zu Homeworld.

Die enorme Weite und Leere und grausame Kälte des Alls. Die majestätische Würde des aus dem Trockendock schwebenden Mutterschiffes. Die barbarische Angriffswucht der Turani-Freibeuter, die über die nichts ahnenden "Auswanderer" herfallen. Die endlose Trauer der Hinterbliebenen, als diese in den mit Trümmerteilen übersähten Orbit ihres verwüsteten, zerstörten Heimatplaneten zurückkehrten. Die Verheißungen fremder Welten und das Leuchten ferner Nebel ... grandios!

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Samstag, 8. September 2007

Non-Gaming Interludium XII - Heroes

Ich war die letzten paar Tage beschäftigt.

Ich musste "Fernsehen".

Genauer gesagt, ich musste "Heroes" sehen.

Ja, ich MUSSTE!

Einen ähnlichen Zwang habe ich letztes Jahr bei Battlestar Galactica erlebt. Eine simple TV-Serie, die mich so in Beschlag nimmt, die mich so sehr in ihren Bann zieht, dass ich keine andere Wahl habe, als im Powermodus, so schnell wie nur möglich, alle vorhandenen Episoden anzuschauen. Und wie bei BGS, so war ich bei "Heroes" im Vorfeld äusserst skeptisch. Alleine nur aus der Plotbeschreibung klang das alles nich sooo aufregend. Aber es ist schön, wenn man sich täuscht und so angenehm positiv überrascht wird.

"Heroes" ist Storytelling auf allerhöchstem Niveau.
"Heroes" ist erstklassig.

Faszinierende Charaktere. Komplexe Handlungsabläufe. Zeitreisen. Ein Serienmörder mit furchterregenden Mutantenfähigkeiten, der aber keinen Vergleich mit den wahnsinnigen Zielen und Plänen diverser Hintermänner standhalten kann. Anspielungen auf aktuelle gesellschaftliche und politische Entwicklungen. Weit, weit weg von simpler, bloßer TV-Unterhaltung.

Stell Dir einen Superhelden-Comic vor. Nimm lebensnahe und realistische Charaktere wie in den Spiderman- oder X-Men-Comics. Allerdings ohne Tarnnamen oder gelbe Spandexhosen. Nimm die sozial- und gesellschaftskritischen Elemente dieser beiden Serien und ziehe es konsequent durch. Mache die Story für Erwachsene. Mache die Story für ein Publikum, das selber denken kann. Und dann halte einfach die Kamera drauf!

Du siehst "Heroes"!

Geplant sind fünf Seasons. Gesendet wurde bislang die erste. Und ja, es gab in der Vergangenheit andere, höchst vielversprechende Serien, die leider im weiteren Verlauf stark abgebaut haben. Wie zB. "Six Feet Under". Von daher ist es fast nachteilig, dass "Heroes" von Beginn an nahezu alle Register zieht und im Grunde keine einzige schwache Episode kennt. Da ist alles aus einem Guß. Ich bin gespannt, ob man dies über weitere vier Jahre durchhalten kann.

Zu hoffen und höchst wünschenswert wäre es ...

PS: Ach ja, Wahlcomputer sind Scheisse! ;-)
PSS: Und das penetrante Product Placement von Nissan und Sony nervt.

Freitag, 7. September 2007

Marktlücke

Eben mal wieder was für den Sozialwert des Harzzach-Chars getan und einige Stunden in angenehmer Runde und in seltsam rauchfreier Gastronomie verbracht. Dabei ist uns aufgefallen, dass der Spielelandschaft ein ganz wichtiges Szenario fehlt. Uns ist eine Marktlücke bewusst geworden, die unbedingt gefüllt werden muss ...

Seniorgamer proudly presents

Rosenverkäufer-Tycoon!

Baue ein Imperium aus Rosenverkäufern auf. Erobere Kneipe um Kneipe. Manage eine Gruppe individuell ausbaubarer Rosenverkäufer. Rollenspiel-Elemente und strategischer Einsatz von ca. 20 verschiedenen Rosenverkäufer-Truppen. Farbenprächtige Graphik und durchgängige Sprachausgabe ("Rosen, Rosen!" "Nein, danke!")


Ich frage mich allen Ernstes, warum man dieses Thema noch nicht aufgegriffen hat. Jeder nur denkbare Bullshit wird für ein paar Euro auf den Markt geworfen. Jede nur denkbare und möglichst geschmacklose Idee (Hooligans over Europe, Lederzwerge) wird in ein Computerspiel umgesetzt und der Meute zum Fraß vorgeworfen. Wieso keine Wirtschafts-Sim über die allgegenwärtigen Rosenverkäufer, ohne die jeder Kneipenbesuch unbefriedigend, leer und blaß erscheinen würde? Wieso nicht?

Donnerstag, 6. September 2007

7 Jahre, 2 Monate, 8 Tage

Schenkt man dem Releasedatum bei Mobygames Glauben, so ist heute vor acht Tagen, zwei Monaten und sieben Jahren Diablo 2 erschienen. Und seit dieser Zeit hat es KEIN EINZIGES Spiel geschafft, diesen Titel vom Thron zu verdrängen. Kein einziges!

Nun, sieben Jahre klingen nach nicht viel. Sieben Jahre gehen wie im Fluge vorbei. Die Spielebranche ist jedoch eine sehr schnellebige Branche. Was gestern noch in war, ist heute schon wieder out und was heute in ist, droht in kürzester Zeit von den Spielen von morgen verdrängt zu werden. Sieben Jahre sind da eine Ewigkeit. Das wäre, wenn wir es zB. auf die Filmwelt übertragen, so, als ob es seit 65 Jahren, seit der Premiere von "Casablanca", kein anderer Film geschafft hätte, Liebe, Romantik und Drama auf so eindrucksvolle Weise zu kombinieren und in eine Geschichte umzusetzen.

Dabei ist Diablo 2 alles andere als perfekt. Abgesehen von dem IMHO unsäglichen Speichersystem für das Singleplayer-Spiel leidet D2 unter dem Problem aller Rollenspiele mit abertausenden von Klassen, Fertigkeiten und Fähigkeiten. Ruckzuck verrennt man sich beim Aufleveln in, für den späteren Spielverlauf sinnlose und nutzlose Fähigkeiten und muss nach etlichen Stunden Spielzeit feststellen, dass man im Grunde neu anfangen muss, weil man sich scheinbar verskillt hat. Wer ohne Skill-Guide und Char-FAQ einfach so drauf los spielen will, der kann sich mit großer Wahrscheinlichkeit schon darauf einstellen, dass er min. 2-3 Mal neu beginnen muss, weil sich ein Kapitel-Endgegner oder bereits schon normale Gegner auf einmal als viel zu stark erweisen. Weniger wäre hier deutlich mehr gewesen!

Ansonsten ist Diablo 2 das (fast) perfekte Action-RPG! Der Umstand, dass es nach sieben Jahren, zwei Monaten und acht Tagen immer noch niemand geschafft hat, ein BESSERES Action-RPG auf den Markt zu bringen, spricht entweder für eine unerwartet weit verbreitete Inkompetenz in der Entwickler-Szene oder für die Ausgereiftheit und simple Eleganz von Diablo 2.

Es gibt durchaus ein paar Titel, die dem Thron sogar ziemlich nahe gekommen sind. So ist es nicht. Divine Divinity, Sacred oder Titan Quest ... um die drei stärksten Konkurrenten zu nennen. Doch entweder litt die Konkurrenz unter derbsten technischen Mängeln oder vielen, vielen kleinen Designfehlern und Schlampereien, die entsprechend gute und vielversprechende Ansätze und Ideen wieder zunichte gemacht haben.

Letztlich habe ich mir sogar, entgegen meines ersten Eindruckes, Loki genauer unter die Lupe genommen. Ich fühlte in mir nämlich so ein gewisses Bedürfnis nach Hack'nSlash aufsteigen. Nach einem Action-RPG westlicher Bauart, derweil ich momentan genug von den fernöstlichen Vertretern habe. Ich habe Loki nach nur wenigen Minuten von der Festplatte geschmissen. Das mit Abstand langweiligste Action-RPG, das mir je untergekommen ist. Und das bereits nach nur kurzer Spielzeit. Auch ne Leistung ...

Ich bin daher kurz davor, mich wieder in die Leveltretmühle von Diablo zu stürzen und meinen Lieblingscharakter, die Assassine, zum Finale zu führen. Ungepatcht und mit dem Balancing versehen, welches zusammen mit "Lord of Destruction" damals aktuell war. Ich will ja nur den SP-Part durchspielen und nicht auf HELL für meinen Stufe70-Char neue Herausforderungen suchen. Ich habe mich mittlerweile sogar mit dem Savegame-System abgefunden. Was in speziell meinem Fall umso mehr für die Klasse und Qualität des Gameplays, die Einfachheit und Präzision des Interfaces spricht.

Ich wage daher die Behauptung, dass es auch in den nächsten sieben Jahren niemand schaffen wird, Diablo 2 vom Thron zu verstoßen. Besser ginge schon, nur ... es macht niemand, es schafft niemand! Entweder wird Diablo 2 mit allen seinen Fehlern einfach kopiert oder es werden Features und Bedienelemente eingebaut, die in einem Action-RPG, wo es auf Schnelligkeit und Präzision ankommt, schlichtweg fehl am Platze sind oder nicht gut genug funktionieren.

Ich verstehe es nicht. Wieso gelingt das niemandem? Oder liegt das nur an mir?

Mittwoch, 5. September 2007

Bodensatz-Shooter - Teil Zwo

Kapitel Drei - Die Neuzeit:

Aufgehört haben wir das letzte Mal mit Soft Enterprises und dem hässlichsten Spiel der Welt. Da passt es ja auch, dass wir mit Soft Enterprises weitermachen ...

- Skout
1999 war die sog. 3D-Beschleunigung etabliert und quasi Pflicht für das Genre Ego-Shooter. Ein Jahr zuvor hatte auch "Unreal" gezeigt, welche optischen Wunder man damit vollbringen konnte. Also dachte man sich bei Soft Enterprises: "Machen wir doch nochmal einen Shooter! Und da wir nur ein kleines Entwicklerteam aus Deutschland sind, programmieren wir unsere eigene Engine und heuern wieder Freunde und Bekannte an, damit diese selbige Engine mit Inhalten füllen!" Gesagt, getan! Und es kam, wie es kommen musste. Skout wäre als Hobby-Projekt wirklich eindrucksvoll gewesen und hätte eine Menge Beifall verdient. Als kommerzielles Vollpreis-Spiel hingegen kann man nur noch voller Entsetzen die Hände vor's Gesicht schlagen.

- Stirb Langsam - Nakatomi Plaza
Hrhrhr, Die Hard! Cooler Film! Cooler Held! Bruce Willis, wie er besser nie mehr war! "Cool", dachte man sich wohl auch bei Sierra. "Cool! Daraus machen wir einen Ego-Shooter! Schliesslich haben wir da diese Lithtech-Engine eingekauft. Daraus lässt sich bestimmt ..." Und so konnte man als Alter Ego von John McClane diesen Wolkenkratzer unsicher, ähhhh, natürlich "sicher" machen. Doch leider war, wie üblich, nach Erwerb der offiziellen Lizenz scheinbar kaum noch ein akzeptables Budget für die eigentliche Entwicklung übrig. Das Ergebnis: Nicht nur eine belanglose Film-Versoftung, nein, eine sogar durch und durch entsetzlich schlechte Film-Versoftung selbst nach den traditionell schon sehr niedrig angesetzten Wertmaßstäben, die man an solche Titel legt. Selbst die Uncut-"18er"-Version, die ich hier im Regal stehen habe, vermag dieses Spiel nicht mehr zu retten. Miese, öde Texturen. Schlampige, hölzerne Animationen. Belanglose Waffensounds. Hirnlose KI. BILLIG und LIZENZDRECK sprach überdeutlich aus jeder Programmzeile dieses Spieles.

- Mortyr
Es war einmal Wolfenstein-3D. Viel Freude herrschte vor den Rechnern der Jugend weltweit, denn wo sonst konnte man so locker-flockig Nazis jagen? Dann jedoch war eine lange Pause angesagt. In Deutschland sogar eine zwangsverordnete Pause, denn die BPjS schritt ein. Ca. sieben Jahre später meinte ein polnischer Entwickler, dass es doch wieder an der Zeit wäre, den Schergen des Bösen kräftig in den Hintern zu treten. "Mortyr" erblickte das Licht der Welt, um nur kurz darauf in Deutschland nicht nur indiziert, sondern wie beim spirituellen Vorgänger auch wieder beschlagnahmt zu werden. Ich musste daher einen geschäftlich in die USA reisenden Kollegen bitten, doch einen Abstecher in einen Videospieleladen zu machen. Rein optisch war Mortyr selbst Ende des letzten Jahrtausends gar nicht so übel. Hübsche Licht- und Spiegeleffekte, Schneespuren ... nett. Seltsam wurde es dann aber schon bei der Story. Der Sohn einer Nazigröße aus einer alternativen Zukunft, in der Nazi-Deutschland den 2. Weltkrieg gewonnen hat, reist in die Vergangenheit des 2. Weltkriegs, um herauszufinden, warum die Nazis den Krieg gewonnen haben, nur um in der zweiten Hälfte des Spieles wieder in die Zukunft zu reisen, um dort gegen irgendwelche Roboter und Hightech-Wachen anzutreten. Nein, muss man nicht verstehen. Im Grunde sollte man auch nur die erste Hälfte des Spieles zocken. U-Boot-Hangare, NS-Ordensburgen, Schlachtfelder und natürlich jede Menge Nazis, die man umnieten kann. Richtig toll ist das zwar nicht gemacht, aber .... bei weitem nicht so schrecklich wie die Level, die in der Zukunft angesiedelt sind. Himmel hilf! Auch wenn die Credits anderes vermuten lassen ... ich kann mir aber nicht vorstellen, dass die zweite Spielhälfte von denselben Leuten gemacht wurde, die auch für die erste Hälfte verantwortlich waren. Treten einem zuerst vor Entsetzen die Augen aus den Höhlen, so füllen sich diese widerum schnell mit all den Tränen, die man ob des Geschehens auf dem Bildschirm vergiessen muss.

- Übersoldier
Ja, schon wieder 2. Weltkrieg. Schon wieder Nazis. Schon wieder eine recht anständige Optik und sogar ein interessantes Gameplay-Feature. Und schon wieder der Absturz ins Bodenlose durch einen Haufen Schlampereien, nicht wenige Bugs und ein Textintro, welches entweder ein legasthenischer Klippschüler oder jemand verfasst hat, der der deutschen Sprache nun wirklich nicht mächtig ist. Nur ein Detail, aber stellvertretend für die Sorglosigkeit, mit der hier ein potentiell nettes Spiel runiert wird. Da stört es auch nicht weiter, dass man angesichts der Dialoge in den Zwischensequenzen schallendes Gelächter nicht unterdrücken kann oder (was eigentlich sehr viel schwerwiegender ist) die Hitboxen der Gegner und die Treffererkennung zT. lichtjahreweite Löcher aufweisen. Und es stört auch nicht weiter, dass die vielgepriesenen Mitstreiter dank ihrer kümmerlichen KI innerhalb weniger Sekunden die ersten Opfer im Gefecht werden und man so oder so wieder alleine die Kohlen aus dem Feuer holen darf. Ärgerlich, nervig, peinlich.

- Stalin Subway
Nein, diesmal keine Nazis. Und auch kein 2. Weltkrieg. Aber schon wieder ein Ostblock-Gewächs. Das einzig gute an "Stalin Subway" ist der Umstand, dass man sich zumindest die Mühe eines relativ unverbrauchten Szenarios gemacht hat. Als KGB-Agent in den 50ern kommt man auf die Spuren eines Anschlagsplanes gegen Josef Stalin, der mittels einer Atombombe in den vorzeitigen Ruhestand versetzt werden soll. Und als aufrechter Verfechter und Verteidiger des Kommunismus muss man dagegen natürlich einschreiten. Wie gesagt, mal was anderes ...
Die technische Umsetzung ist hingegen das übliche Trauerspiel. Wie der Titel vielleicht schon vermuten lässt, findet das Geschehen hauptsächlich in der Moskauer U-Bahn statt. Dass die Moskauer Metro aber weltweit bekannt für ihre enorme Pracht und Ausstattung ist, merkt man dem Spiel nicht an. Graue oder wahlweise braune Gänge. Noch mehr graue und/oder braune Gänge. Und da ... ein grau/braun/roter Gang! Passen zum stupiden Leveldesign gibt es auch stupide Gegner, die ihre mangelnde KI und ihre ungehobeltes Auftreten (auch hier scheint man einen Stock verschluckt zu haben) mit unverhofften Teleport-Auftritten im Rücken des Spielers und bereits "gesäuberten" Spielabschnitten anreichern. "Stalin Subway" ist nicht nur schlecht gemacht, es ist auch elendig öde und langweilig! Stay away from Stalin Subway, please!

- Psychotoxic
Nein, definitiv KEINE Nazis. Nein, auch kein 2.Weltkrieg. Und auch kein Spiel aus dem Ostblock. Dafür ein Ego-Shooter aus Deutschland! Und ein weiterer Beweis dafür, dass gutgemeint nicht immer gutgemacht bedeutet. "Psychotoxic" klingt auf dem Papier sehr vielversprechend. Protagonist eine hübsche Dame mit esoterischen Kräften, die nichts weiter zu tun hat, als die Welt vor dem drohenden Armageddon zu retten. Basierend auf der Vision-(ehem. Vulpine)-Engine schaffen es die Entwickler zumindest in den sog. Traumleveln mal so richtig vom Leder zu ziehen. Das sieht schon klasse aus ... doch leider spielt es nicht einmal ansatzweise so gut, wie es optisch den Anschein hat. "Psychotoxic" leidet unter allen den typischen Merkmalen eines Spieles, welches von einem unerfahrenen und überforderten Team gemacht wird. Gute Ansätze, interessante Ansätze, aber lausig in der Ausführung. Billig, schlampig, schludrig. Dass dem Team mitten in der Entwicklung der Boden unter den Füßen weggezogen wurde, als CDV im Sommer 2003 die finanzielle Notbremse ziehen musste, ist da leider keine ausreichende Entschuldigung. "Psychotoxic" roch schon vorher aus drei Kilometern gegen den Wind nach engagiertem, aber kümmerlichen Erstlingswerk. Als Vollpreisspiel völlig indiskutabel.

- Breed
Hehehe, Breed, hehehe! Muhahahahahahaha! Breeeed! *gröööööhl*
Und wieder klingt auf dem Papier alles gut. Große Landschaften, eine Reihe von Fahrzeugen vom Panzer über den Buggy bis zum Raumjäger. Ja, klingt stark nach Halo. Wurde auch als potentieller Halo-Killer bezeichnet. Hätte in den Händen eines "etwas" kompetenteren Entwicklers auch was werden können. Doch wenn nur EINE (in Zahlen: 1) Person als Programmierer für das ganze Projekt zuständig ist und diese Person, anstatt sich darauf zu konzentrieren, dass eingebaute Features auch richtig funktionieren, ständig neue Featues einbaut ... da stört es auch nicht weiter, dass man kurzfristig vor dem Release einen Netzwerk-Programmierer einstellt, der dann die ersten Zeilen Multiplayercode schreibt, was zwangsläufig zu einem vollkommen unbrauchbaren Multiplayer-Modus führt. Da stört es auch nicht weiter, dass der Entwickler ca. ein halbes Jahr vor dem Release (der Zeitpunkt, wo bei normalen Teams normalerweise die Crunchtime beginnt) jegliche Arbeit an dem Projekt einstellt und lieber an anderen Spielen herumbastelt. Da stört es im Endeffekt auch nicht weiter, dass der Publisher in höchster Not den Releasetermin zum x-ten Male verschieben muss, weil er verzweifelt versucht mit Hausmitteln aus dem desaströsen Goldmaster noch ein halbwegs vernünftiges Spiel zu machen und dabei alles noch mehr in die Scheisse reitet. "Breed" - ein Treppenwitz in der Shootergeschichte. Ein kläglicher Auswurf von Spiel, der verdientermaßen in der Versenlung verschwunden ist und dort auch bitte bleiben sollte.

- You are Empty
Kein wirklich schlechter Shooter, eher zur Gattung "Belanglos, aber harmlos" zählend, möchte ich zum Abschluss diesem Werk einen Sonderpreis verleihen. Den Sonderpreis und Spezial-Award für "The Weirdest Game Title Evar!!!11". Leicht bizarr ist auch das Spiel selber. Eine höchst seltsame Mischung aus "Stalin Subway" und "The Evil Dead". Ich bin mir noch nicht sicher, ob ich dieses Machwerk verdammen oder ob seines offenkundigen, grenzüberschreitenden Wahnsinns in den siebenten Himmel loben soll.

Natürlich könnte ich hier noch min. ein Dutzend weitere Titel nennen, wie zB. diese erbärmlichen US-Produktionen, wie man sie hauptsächlich bei Activisions ValueSoft-Label findet. Schnellschuss-Produktionen, die in erster Linie für die Grabbeltische bei Walmart und anderen Supermärkten konzipiert werden. Oder den erneuten Versuch, mit "Red Ocean" zu beweisen, dass FarCry DIE Ausnahme ist, welche die Regel bestätigt, dass aus Deutschland keine guten Shooter kommen können. Oder diese unsäglichen SplinterCell-, RainbowSix-, Taktikshooter-Klone aus Osteuropa, die ich schlichtweg aus Desinteresse gegenüber diesem Subgenre mit Nichtachtung strafe. Hier hört dann selbst meine Sammlerleidenschaft auf. Hier gibt es selbst für mich Grenzen. Man muss sich ja nicht jeden Scheiss antun! :)

Montag, 3. September 2007

P A N I K !!!1!EinsElf!!!

Ok, es hat dann doch noch eine Woche länger gedauert. Insgesamt zwei Wochen, bis den Massen da draussen ein einfacher "Copy & Paste"-Crack für Bioshock zur Verfügung gestellt wurde, nachdem bereits eine Woche zuvor der Schutz prinzipiell ausgehebelt wurde und Codern genügend Hinweise bot, den Crack "releasebereit" fertigzustellen.

Eine Woche für die Theorie, noch eine Woche für die DAU-freundliche Umsetzung! Tadaa!

Warum gibt es also trotz seit Jahren erwiesener Unwirksamkeit immer noch Kopierschutz-Systeme?

Weil die Panik, die Paranoia und die Angst vor dem drohenden Kontrollverlust in den Chefetagen der Publisher umso stärker zunehmen wird, um so teurer und aufwendiger die Entwicklung eines Spieles sein wird. Da kann man in diesem Moment mit Logik, mit Erfahrungswerten nicht mehr argumentieren. Ja, mein voller Ernst! Die Panik sitzt den Entscheidern dort derart im Nacken, dass sie in rein defensiv-paranoide Verhaltensmuster verfallen, die klares Denken und ein den Kundenwünschen angepasstes Verhalten unmöglich machen. Ich habe Producer erlebt, ansonsten friedliche, sanfte Menschen, die jedoch beim Thema "Kopien" plötzlich Galle und Geifer spuckten. Die mit einem Schlag vernünftigen, sachlichen Argumenten nicht mehr zugänglich waren. Im Grunde sind das arme, gehetzte und getriebene Schweine ...

Doch bevor man hier vor lauter Mitleid das Konto plündert und sich von jedem Spiel gleich zehn Exemplare kauft, damit die Jungs besser schlafen können, sollte man sich lieber darüber im Klaren sein, dass seitens des Käufers, dass WIR keine Verpflichtung gegenüber Entwicklern und Publishern haben. ÜBERHAUPT GAR KEINE!

Haben wir ein schlechtes Gewissen, wenn wir nicht mehr zu einem Bäcker gehen, weil dessen Brötchen schlabbrig und ekelhaft sind? Haben wir ein schlechtes Gewissen, weil wir nicht mehr Automarke XYZ kaufen, weil wir die Nase voll davon haben, dass uns alle drei Monate der Auspuff wegrostet? Nein, natürlich nicht! Wir kaufen dort einfach nicht mehr ein! Basta!! Fall erledigt!

Bei Spielen jedoch ... ohoh ... bei Spielen jedoch packt UNS selber die Panik. Man hörte zB. bei den Diskussionen um Gothic 3 immer wieder das Argument: "Ich kaufe das Spiel trotzdem, weil ich die Entwickler unterstützen möchte, damit sie mir ein Gothic 4 machen!". Die Vorstellung, KEIN Gothic 4 zu bekommen, ist für manche Leute also schlimmer als 40 Euro zum Fenster rauszuwerfen. Das Spiel hat hier einen so zentralen Punkt im täglichen Dasein eingenommen, dass alles andere nebensächlich geworden ist. Kein Spiel, kein Leben! Spiele sind hochemotionalisierte Produkte, dass wir als Käufer sehr leicht Gefahr laufen, jeden klaren Gedanken zu verlieren. Dass wir blind werden und gar nicht mehr mitbekommen, wie wir uns selber damit Schaden zufügen.

Deswegen werden wir also in Zukunft immer noch mit Kopierschutz-Systemen belästigt. Deswegen werden sich Entwickler und Publisher auch in Zukunft noch sehr viel gröbere Klötze leisten können. Weil beide Seiten vor lauter Angst und Panik nicht mehr klar denken können.

Was natürlich nicht nur auf so ein kleines Randthema wie "Computerspiele" zutrifft. Dies nur mal so nebenbei.

Wer jedoch als wahlweise alter oder junger Sack irgendwann gemerkt hat, dass es wichtigeres auf der Welt gibt als so ein dämliches Computerspiel, dass Geduld eine Tugend ist und NIEMAND müssen muss ... :))

Samstag, 1. September 2007

Kraftlos!

Mein Bruder hat mir seine ältere Forcefeedback-Hardware angeboten. Ein Lenkrad und einen Joystick aus dem Hause Microsoft. Extrem solide und stabil verarbeitet. Astrein erhalten und ausser oberflächlichem Staub wie neu. Das Lenkrad hat er sich gekauft, den Joystick hatte er eigentlich von mir vor einer Weile übernommen.

Jetzt gibt es da nur ein Problem ... auf Grund dieses selten dämlichen Patentstreites mit Immersion hatte Microsoft jegliche Unterstützung für Forcefeedback gestrichen. Man bekommt den Joystick unter XP zwar so irgendwie dazu, dass er zumindest grob reagiert, doch im Grunde kann man das Teil wegwerfen. Auch habe ich selber seit Anfang des Jahres das (Luxus-)Problem, dass ich nicht mehr über den notwendigen Gameport-Stecker im Rechner verfüge. USB ist alles, was hier noch geht.

"Was tun?", sprach Zeus.

1. Gibt es einen funktionierenden (!) USB-Gameport-Umsetzer? Ich hatte vor Monaten so ein Billig-Teil aus Taiwan ausprobiert, aber ausser mich einige Euro gekostet zu haben, hat der Mist sonst nichts zu Stande gebracht.

2. Gibt es eine Möglichkeit die Forcefeedback-Features unter XP anzusprechen? Treiber gibt es ja nicht mehr und die Sidewinder-Software verweigert unter XP die Installation.

Was ich so auf die Schnelle in Foren gefunden habe, war nur die resignierende Erkenntnis, dass man sämtliche Sidewinder-Hardware in die Tonne treten kann, will man nicht extra einen Win98-Rechner aufsetzen. Ich weigere mich aber, dies als letzten Stand anzuerkennen. Da muss doch was gehen! Auch wenn es seit Jahren, seit diesem beschissenen Patentstreit (Jaja, Patente sind ja sooooo toll und wichtig für die Wirtschaft! My ass!), keine Software mehr gibt, die Forcefeedback unterstützt, so möchte doch gerne wieder "Mechwarrior 3" zocken. So RICHTIG zocken. Mit einem Forcefeedback-Joystick, bei dem ich jeden Schritt, jeden Raketenabschuss und jeden Treffer unmittelbar FÜHLE! Ich hatte damals sogar mit dem Gedanken gespielt, mir die erste Forcefeedback-Maus zu zulegen.

Ach, was hätte es in den letzten Jahren wohl für erstklassige Hardware und dazu passende, grandiose Spiele gegeben? Keine Sau hätte sich dann wegen des Nunchuck und Wiimotes so in die Hosen gemacht vor Begeisterung. Gabe Newell hat sich ja letztlich nicht nur über den DX10/Vista-Deal, sondern auch über die mangelnde Bereitschaft Microsofts ausgelassen, ausgefallenere Eingabegeräte für DirectX zu unterstützen. Ich denke, das Immersion-Debakel ist mit ein trifftiger Grund für diese Zurückhaltung.

Egal, was mache ich jetzt mit diesem Gelumpe? Weiß hier jemand Rat?