Donnerstag, 31. Juli 2008

Im Weltall hört Dich niemand gähnen

Als vor einigen Jahren erste Meldungen von "Dungeon Siege" die Runde machten, erbebte die Szene nur so von Hype und BOAHHH_EY!!! Angepriesen wahlweise als DER neue Diablo-Killer oder DIE kommende Rollenspielsensation, entpuppte sich das Spiel als zwar hübscher, netter und leicht bekömmlicher Metzel-Spass, doch weder konnte der Thron Diablos um auch nur wenige Nanometer bewegt werden, noch erstarrten Rollenspieler voll Ehrfurcht.

Als eine Weile später der zweite Teil sich anmachte, den Ring zu betreten, war die Begeisterung schon etwas abgekühlt, obwohl sich die Mannen um Chris Taylor durchaus bemüht hatten, dem simplen Metzel-Spass ein wenig mehr Komplexität und Substanz zu verleihen, was ihnen teilweise sogar gelungen war. "Dungeon Siege 2" war alles andere als perfekt, bot trotz seiner Fehler dennoch so einige Stunden Spielspass.

Nun jedoch, nun schickt man sich bei Gas Powered Games an, um die Weiten des Alls mit haufenweise Schrott und glibbrigem Aliensabber zu füllen. Seit vorgestern gibt es die Demo zu "Space Siege". Nein? Nicht mitbekommen? Oder ganz vergessen, dass es Space Siege überhaupt noch gibt oder gar nicht mitbekommen, dass es Space Siege überhaupt GIBT? Macht nix. Ging mir ähnlich. Es gibt nahezu keinen Hype um diesen Titel, kaum Berichterstattung und die Previews zu diesem Titel kann man fast an einer Hand abzählen.

Rein theoretisch, sollte, die oben beschriebene Reihe fortgesetzt, in umgekehrt proportionaler Abnahme des öffentlichen Interesses doch die Spielqualität steigen, nicht wahr?

Vielleicht! Vielleicht auch ... eher nicht!

Denn nach dieser Demo gelüstet es mich nicht gerade nach Space Siege. Gut, könnte daran liegen, dass die Demo wiedermal kagge ist und man sich erneut das fertige Spiel anschauen muss.

Könnte auch daran liegen, dass sich die Framerate trotz optisch unspektakulärer Graphik (man könnte auch LANGWEILIG dazu sagen) mitunter sogar im einstelligen Bereich bewegt. Ich habe auch keine Ahnung, wofür hier Systemressourcen verbraten werden, denn auf max. Details ist die Optik nur unwesentlich von einem Setting auf mittleren Details zu unterscheiden. Nicht, dass ich eine Graphikhure wäre, aber wenn die Framrate schon in den Keller geht, will ich gefälligst auch den Grund dafür sehen.

Könnte auch daran liegen, dass ich alle Kämpfe in dieser Demo dadurch gewonnen habe, in dem ich einfach die rechte Maustaste gedrückt hielt und den Mauszeiger lange genug über jeden Gegner schweben liess, bis dieser tot war. Spannend ist was anderes.

Es könnte vielleicht daran liegen, dass Savegames nicht angelegt werden können, die entsprechende Option ist inaktiv. So lässt sich leider auch keine Aussage darüber treffen, was gespeichert wird und wo sich der Spieler nach dem Laden eines Speicherstandes wiederfindet. Auf Grund des Umstandes, dass man nach einem Bildschirmtod im nächstgelegenen ErsteHilfe-Raum respawnt, ist anzunehmen, dass dies beim Laden eines Savegames ähnlich sein könnte.

Es könnte auch am suboptimalen Kamera- und Keyboard-Layout liegen, um es höflich auszudrücken. Da sich Space Siege eher wie ein Action-Spiel anfühlt, wäre eine WASD-Steuerung des Chars und eine Kamerasteuerung nur mit der Maus besser. So ist das einzige Mittel der Fortbewegung der Linksklick, während WASD die Kamera dreht und zoomt. Ja, das kann man so machen. Aber es fühlt sich nicht richtig an. Ja, das war bei Dungeon Siege auch so, natürlich. Aber da konnte man das Spiel vor oder während eines Kampfes pausieren und sich neu einrichten. Das ist hier nicht möglich, so dass ich beim hektischen Versuch vor einem Feind zurückzuweichen (wenn man merkt, dass der Fernangriff besser wäre) ständig nur das Bild herein- und herauszoome. Space Siege ist nämlich kein Rollenspiel, sondern vom Gameplay ein astreines Action-Spiel, bei dem eine narrensichere, direkte Steuerung wichtig wäre.



Es könnte aber auch daran liegen, dass Space Siege mich auf Grund des Settings, des Interfaces, der Kameraperspektive, der aufrüstbaren Waffen, Item und des grundsätzlichen Spielgefühles sehr stark an "Shadowgrounds" erinnert. Nur mit dem Unterschied, dass Shadowgrounds ein atmophärisch dichter und äusserst unterhaltsamer Ballerspass ist, bei dem so ziemlich alles gut zusammenpast, während Space Siege schlichtweg eine öde dahin dümpelnde Ansammlung einzelner Features ist, die kein Ganzes ergeben.

Fazit:
Meh! Öde, langweilig. Hat nix, was mich interessiert. Als das Ende der Demo erreicht war, mein erster spontanter Gedanke: "Ahh, endlich vorbei!". Nicht schlecht im Sinne von verbugged oder unfertig. Einfach nur ... meh! Nach dieser Demo ist in mir kein Wunsch nach mehr entstanden.

Prognose:
So im Dezember (oder früher) werden wir entweder von Sega oder von Chris Taylor wieder die übliche Klage wegen den bösen Raubkopierern hören, die daran Schuld haben, dass Space Siege eine derbe, kommerzielle Bauchlandung hingelegt hat.

Mittwoch, 30. Juli 2008

Sie haben ... GEWONNEN!

Vorhin kam der Postbote und hat mir ein kleines Geschenk mitgebracht.

Ein dickes Paket aus dem Hause 4Players.

Darin befindlich ein T-Shirt, eine Baseball-Kappe und das zu diesen Merchandising-Artikeln passende Spiel, "Rock Band" für die 360.

Vielen, vielen Dank in Richtung 4Players, bzw. eher an EA :) , und ein aufmunterndes Schulterklopfen an all diejenigen, die trotz massenhafter Teilnahme noch nie etwas bei Gewinnspielen gewonnen haben. Man muss einfach nur Glück haben :)

So ... fragt sich nur, was ich mit diesem Gewinn nun anstellen soll ...

Das T-Shirt hat Größe M und kommt ca. 20 Jahre zu spät, um noch mit meinen eleganten Körperausmaßen zu harmonieren.

Die Kappe ist a) eine Baseballkappe und b) grundsätzlich eine Kappe und geht als solche nicht konform mit meinem Kleidungsstil und meinen Vorstellungen eines geschmackvollen Auftritts in der Öffentlichkeit, gleichgültig, ob vorne nun das "Rock Band"-Logo prangt oder nicht.

Das Spiel "Rock Band" würde mich aber als ehemals unangefochtener AirGuitar-King an meiner Schule durchaus interessieren. Die Track-Liste ist in Ordnung (hehe, Blue Oyster Cult, hehe), aber auf die europäischen Bonus-Songs kann ich dankend verzichten. TOKIO HOTEL? WtF????

Dummerweise habe ich weder eine 360, noch einen Fernseher, noch einen Gitarren/Schlagzeug/Whatever-Controller.

Was nun? Hmmm ...

Dienstag, 29. Juli 2008

Unter dem Radar - The Hobbit

Als vor einigen Jahren der erste Teil von Peter Jacksons "Herr der Ringe"-Verfilmung in den Kinos startete, wurden wir nebst all den üblichen, begleitenden Merchandising-Produkten natürlich auch mit einem Haufen Spiele überschüttet.

Neben EA's verschiedenen Film-Lizenztiteln wie "Schlacht um Mittelerde", gab es von Sierra zwei Spiele, die ihre Lizenz direkt von den Büchern bezogen und nicht auf dem Film basierten. Im Nachhinein betrachtet eine teure, sehr teure Fehlentscheidung, da das Publikum angesichts des Hypes um die Filme NATÜRLICH das Look & Feel der Filme erwartet hatte. Demenstprechend fielen Sierras Titel auch gnadenlos durch.

Dabei waren das keine schlechten Spiele. Wirklich nicht ...

Einer dieser Underdogs ist "The Hobbit". Wie sein ebenfalls vom Erfolg verschont gebliebener Kollege "The Lord of the Rings: War of the Ring", so bietet auch dieses Spiel nichts, was man auf die eine oder andere Art schon dutzendfach aus anderen Spielen kennt. Aber wie ein "War of the Ring" für eine Weile gute Unterhaltung und Zerstreuung bietet, so kann man mit "The Hobbit" ebenso einige vergnügliche Stunden verbringen. Und was bitte, will man mehr von einem simplen Spiel erwarten?



"The Hobbit" folgt dem bewährten Gameplay-Muster, welches man aus zig 3D-Plattformern kennt. Bilbo Beutlin läuft und hüpft durch bunte, abwechslunsgreiche Level, sammelt dabei Kristalle ein und gibt mit Stich und seinen Wurfsteinen bösartigen Wölfen, Trollen und Orks Saures. Hin und wieder wird auch geschlichen und das Timing, die Beobachtungsgabe des Spielers getestet. Hin und wieder können kleinen Nebenquests erfüllt werden, die den Spieler mit zusätzlichen Healthpoints und Items belohnen. Ein typischer Konsolentitel für eher Jung als Alt, inklusive den üblichen, selbstverständlich besch... platzierten, selten vorkommenden Savepoints.



Alles in allem also ein Spiel, welches ich allenfalls nur mit spitzen Fingern anfassen würde, nur um es ruckzuck in einem Umschlag zu stecken und einem Elektrobucht-Käufer zukommen zu lassen. Aber wie so oft im Leben kommt alles anders als ursprünglich gedacht. Ich weiß nicht mehr, wie ich überhaupt an dieses Spiel gekommen bin. Ich habe es definitiv nicht als Neuware gekauft, auch nicht als Budget. Wahrscheinlich war es Teil einer größeren Spielesammlung, die ich wegen einigen anderen Titeln gebraucht erstanden hatte.



Und so wurde Geschichte zur Legende, Legende wurde Mythos, und zweieinhalbtausend Jahre lang wusste niemand mehr um das Spiel, bis es sich eines Tages einen neuen Spieler suchte. Das Spiel geriet dem Geschöpf Harzzach in die Hände, der es tief hinein in seinen Rechner trug und dort verfiel er dem Spiel ... zumindest ein wenig, zugegeben :)



Obwohl "The Hobbit" auf dem Papier so ziemlich alles hat, was mich an Spielen entweder nicht interessiert oder mich annervt, so konnte ich mich eines Tages, nach einem gelangweilten Tscha-schau-mer-mal-kurz-rein, dem zweifellos vorhandenen Charmes dieses Titels nicht entziehen. Mir seiner Gameplay- und Gamedesign-Fehler sehr wohl bewusst, MUSSTE ich mit Bilbo zum Drachenhort in Erebor, im Einsamen Berg reisen. Ich MUSSTE jeden bescheuerten Kristall aufsammeln und ich MUSSTE bestimmte Abschnitte min. ein halbes Dutzend mal wieder und immer wieder spielen, bis ich das Kapitel abgeschlossen oder den nächsten Savepoint erreicht hatte. "The Hobbit" spielt sich trotz seiner Fehler nämlich so locker-lässig-leicht aus dem Handgelenk, dass ich das Interface ruckzuck vergeße und mich sehr schnell mit dem eigentlichen Spiel beschäftigen kann. Sprünge und Schleicheinlagen scheitern nicht unbedingt daran, dass die Steuerung suboptimal ist, sondern weil ich hier und da einen Fehler gemacht habe und nach dem Neuladen auch nicht lange rumrätseln muss, wie es denn hier weitergehen soll. "The Hobbit" ist trotz seiner einzelnen, nicht gerade vielversprechenden Elemente, in seiner Summe jedoch eine höchst zugängliche und vergnügliche Angelegenheit.

Optisch wird einem die übliche Standardkost geboten. Nicht ausdrücklich häßlich, hin und wieder ganz nett, alles in allem recht akzeptabel. Solide Handwerkskost auf gutem Niveau.

Womit sich "The Hobbit" aber besonders auszeichnet, ist die hervorragende, mit Awards bedachte Tonspur von Rednote Audio aka Rod Abernethy, einem in der Branche hoch dekorierten und geschätzten Komponisten etlicher Spiele-Soundtracks.


Nein, ich habe "The Hobbit" trotzdem nie durchgespielt. So etwa im letzten Drittel des Spieles gibt es eine recht fiese Folge von Sprüngen, die, kombiniert mit kilometerweit auseinanderliegenden Savepoints mir dann doch den Rest gibt. Doch bis dahin habe ich mich köstlich amüsiert und werde mich auch weiterhin köstlich amüsieren, wenn es mich eines Tages wieder nach diesem Underdog gelüstet.

Übrigens, es ist auch immer wieder sehr angenehm, wenn man bei einem älteren Spiel problemlos, sogar im Spiel selbst, eine 16:10-Widescreen-Auflösung einstellen kann, ohne vorher großartig rumzufrickeln oder sich mit 4:3 (original oder verzerrt) begnügen zu müssen. Wenn ich da zB. an die angeblich technisch so tollen deutschen Entwickler von Phenomic denke, die mich bei zB. Spellforce auf 4:3 festnageln ...

Montag, 28. Juli 2008

Heute ist ein Tag ...

... an dem ich bis auf ein paar bescheidene Desktop- und Internet-Applikationen nichts weiter mit diesem Rechner hier veranstalten werde. Trotz offenen Gehäuses und großem Boden-Ventilator steigen GPU-, CPU und Festplatten-Temperaturen in Höhen, wo nicht gerade durchgeschmorte Schaltkreise zu erwarten sind, aber mein Bastel-Frickel-DoItYourself-Rechner mit einem Hardware-Komponentenmix aus einigen Jahren IT-Geschichte leicht die Krise bekommt und einen Reboot hinlegt.

Heute morgen um 07:00 war es schon so sonnig, dass mein Brillengestell beim Gang zum Bäcker glühend heiß geworden ist. Und angesichts der schwarzen Wand, die gerade aus Süden herannaht und einer Luftfeuchtigkeit, die nicht viel anders auch am Amazonas herrscht ...

Jau, es lebe der Hochsommer! :))

So, genug davon. Morgen, nach der heute noch stattfindenden Abkühlung geht's wieder um gräßlich viel Abwärme produzierende Spiele!

Im eigenen Saft schwimmende Grüße aus der tropischen Rheinebene!

Sonntag, 27. Juli 2008

Demonstrationsfreiheit

Normalerweise läuft das mit neuen Spielen kurz vor dem Release folgendermaßen ab:

Beim Entwickler gehen die Mitarbeiter während der sog. Crunch-Time und einem Arbeitstag von nicht selten 14, 16, 20 h täglich bis an die Grenze ihrer körperlichen und geistigen Leistungsfähigkeit, weil der Releasetermin drückt und nicht mehr verschoben werden kann. Wenn der potentielle Kunde Glück hat, wird noch schnell vom Praktikanten eine Demo zusammengestoppelt, die aber oft mehr Schaden anrichtet, als dass sie für das Spiel positiv wirbt.

Also verzichten immer mehr Studios auf die Veröffentlichung einer Demo vor dem Release und stellen selbige lieber nach dem Release zur Verfügung, wenn ein wenig mehr Zeit und Ressourcen vorhanden sind. Da jedoch kurz nach dem Release die Belegschaft schon wieder Crunch-Time hat, um all die Bugs zu fixen, die man für die Releaseversion nicht mehr fixen konnte/wollte/durfte, frickelt dann doch wieder der Praktikant die Demo zusammen. Mit oft dem selben Ergebnis ... schreckliche Demo, Käufer wird abgeschreckt.

Gute, erfahrene Projektmanager und Projekt Leads kalkulieren jedoch bereits vorher die Ressourcen für eine Demo ein. Was dann in der Regel dazu führt, dass der potentielle Kunde pünktlich zum Release (oder kurz danach) auch eine anständige Demo bekommt, an der er sich einen ersten Eindruck vom Spiel verschaffen kann. Manchmal bekommt der potentielle Kunde sogar eine Art kleines, eigenständiges Freeware-Spiel als Demo. So wie bei Starcraft und Warcraft 3, mit eigenen Missionen und Story-Ereignissen. Ist natürlich das Ideal und als solches eigentlich nur von Ausnahmestudios wie Blizzard zu erwarten, die sich die Zeit dafür nehmen wollen und vor allem können.

Neuerdings macht jedoch eine andere Masche die Runde. Vollkommen überwältigt von der Arbeit, die man in Spiele mit sog. Sandbox-Welten stecken sollte, verzichten immer mehr Entwickler darauf, dem potentiellen Kunden überhaupt eine Demo in Aussicht zu stellen. Bei Assassins Creed, Far Cry 2 und nun auch dem neueste Prince of Persia-Teil soll der Kunde gefälligst kaufen, ohne vorher einen Blick auf die angebotene Ware werfen zu können.

Bei Assassins Creed hat man zumindest noch die Ausrede mit der schwierigen Umsetzung gebracht, während man bei nun FarCry 2 ganz offen davon spricht, keine Lust zu haben, dem Spieler einen Welt-Ausschnitt mit einer Spielzeit von 4-6 Stunden zu schenken.

Ok, das ist wenigstens ehrlich. Aber wie auch alle anderen Entscheidungen gegen eine Demo dumm. Strunzedumm! Zumindest nach meinem Dafürhalten. Aber wer bin ich schon? :)

Wenn es keine Demo von einem Spiel gibt, besorgt sich der potentielle Käufer das Spiel eben aus anderen Quellen. Quellen, die dem Entwickler eigentlich nicht recht sein dürften. Auch scheint man bei diesen Teams nicht auf die simple Idee zu kommen, eine Demo mit Zeitbeschränkung zu veröffentlichen. Zwar nicht gerade die feine Art, aber noch akzeptabel, wenn nach ein oder zwei Stunden Laufzeit die Demo automatisch beendet wird.

Gut, man könnte jetzt natürlich sagen, dass sich in der Vergangenheit deutlich gezeigt hat, dass der Großteil der potentiellen Kundschaft mit Freuden auf eine Demo verzichten kann und gleich in der ersten Releasewoche zu den Kassen strömt und viel Geld für wenig Qualität ausgibt, weil man mal wieder lieber den bunten BlitzBlendeVorgauckel-Versprechungen glaubt, als aus den Fehlern und Fehlkäufen der Vergangenheit zu lernen. Zugegeben, das ist, ohne jede Häme und Zynismus, ein gewichtiges Argument. Solange der Hype stimmt und das Geschäftsmodell mit einem einmaligen Kauf abgedeckt wird, klappt sowas seit vielen Jahren ganz hervorragend.

Eine Erkenntnis, die ein ganz spezieller Publisher wohl konsequent ausreizt, denn wer ein wenig nachdenkt, der wird schnell merken, was Spiele wie Assassins Creed, FarCry 2 und Prince of Persia gemein haben ... einen Publisher, der hier ganz gezielt auf eine Demo seiner Produkte verzichtet, weil sie seiner Meinung nach keinen großen Einfluss auf das Kaufverhalten haben und die Ressourcen besser an anderer Stelle eingesetzt werden können.

Bleibt nur die Frage ... wie haltet Ihr das mit Spielen, von denen es keine Demo gibt? Blind kaufen? Einer Review vertrauen? Userforen lesen? Aus dem Netz laden/aus der Videothek ausleihen und sich ein eigenes Bild machen? Oder ignorieren, weil man doch eh genug zum Zocken hat ... )

Samstag, 26. Juli 2008

Und tschüß

Der gute Jörg Langer hat hier eine interessante Preview zum E3-Build von Fallout 3 veröffentlicht. Lesen, tief durchatmen, Vorbestellung canceln :)

Ich würde jetzt nicht hingehen und behaupten, dass Fallout 3 ein schlechtes Spiel werden wird. Ich habe mir ja noch keinen eigenen Eindruck verschaffen können. Ich bin ja auch nicht hingegangen und habe Mass Effect als schlechtes Spiel bezeichnet. Weil es das nicht war. Es hat nur nicht meinem Geschmack entsprochen.

Wie das wahrscheinlich auch bei Fallout 3 passieren wird, denn Bethesda bleiben ihrem Ruf treu und machen aus dem Nachfolger zu einer der besten Rollenspiel-Serien einen stark action-betonten, leicht konsumierbaren Titel mit nur dezenten Rollenspiel-Elementen. Verkauft sich so wahrscheinlich besser auf der 360, weil die 360-Besitzer eben nur solche Spiele wollen. Und natürlich orientiert man sich bei Bethesda an der Zielgruppe, welche die höchsten Umsätze verspricht.

Weder werfe ich Bethesda ihre vom rein Geschäftlichen sinnvolle Produktstrategie vor, noch werfe ich (hauptsächlich us-amerikanischen) 360-Besitzern ihren Geschmack vor. Es ist so wie es ist und Fallout 3 ist nur ein Spiel. Es gibt wichtigeres im Leben!

Dennoch .... es hätte so schön mit uns werden können! *schnüff*

PS: Auch bei Eurogamer ist man nach der E3-Preview ein wenig vorsichtig geworden. Zwar natürlich unter Vorbehalt, letztendlich muss man selbstverständlich das fertige Spiel abwarten ... dennoch, auch hier statt "Wow!" eher ein "Hmmm...".

Freitag, 25. Juli 2008

Ach, übrigens ...

... Microsoft hat diese Woche erste Details zu DirectX 11 vorgestellt. Nur für den Fall, dass es jemand nicht mitbekommen hat :)

Gut, es ist nur mein subjektiver Eindruck, aber die Reaktion in der Öffentlichkeit kann ich nur als "verhalten" beschreiben. In Foren und Blog/Newsportal-Kommentaren wurden in erster Linie nur die üblichen Flamebaits gesetzt, welche aber nicht so wirklich Anklang gefunden haben. So als ob viele diese Meldung nur achselzuckend mit einem halben Ohr mitbekommen haben und dann gleich wieder zum Alltagsgeschäft übergegangen sind.

Gut, mag daran liegen, dass es kein Bildmaterial gab, mit dem man diese angekündigten Features illustriert hat, dennoch ... ich weiß leider nicht mehr, wer diese Theorie vor einer Weile von sich gegeben hatte, aber es scheint sich zu bewahrheiten, dass der Großteil der Leute mit einer Graphik auf dem aktuellen DX9-Stand so vollauf zufrieden ist, dass kein großes Bedürfnis nach "besserer" Graphik existiert.

Natürlich kann man DX9-Graphik verbessern. Natürlich kann man neue Effekte einbauen und bestehende Effekte verbessern, so dass mehr Effekte gleichzeitig dargestellt/kombiniert werden können. Natürlich geht das alles noch photorealistischer. Natürlich wird mit steigender Prozessorleistung Echtzeit-Raytracing für überragende Bildqualität immer wahrscheinlicher. Natürlich würde sogar ich alter Sack angesichts dieser möglichen Bildqualität ins Schwärmen kommen, denn Raytracing ist der heute üblichen und notwendigen Pixel-Trickserei um Lichtjahre überlegen.

Aber ... wie groß ist das Bedürfnis nach einer besseren Graphik wirklich? Wie gesagt, mein vollkommen subjektiver Eindruck besagt, dass dies mittlerweile nur für eine kleine Handvoll von Techies von Interesse ist. Als Indizien kann ich nicht nur das Überfliegen der Userkommentare auf diversen Newsseiten anführen, sondern auch den enormen Verkaufserfolg eines DS, einer PSP (die sich allmählich aufrappelt) und natürlich einer Wii. Hardware, die nun wirklich nicht für graphische Opulenz steht. Und auch wenn Nvidia eine ganze Menge 8800er-GPUs verkaufen konnte, so weist die Steam-Survey als weiteres Indiz immer noch eine sehr geringe Verbreitung von Vista/DX10 bei den Spielern aus. Indizien, mehr nicht. Was ich hier von mir gebe, ist nichts weiter als pure Spekulation.

Aber, ich bin nach anfänglicher Skepsis nun auch auf den HD-Trip gekommen. Schaue ich mir einen Film zuerst von meiner DVD an und ziehe mir dann als Vergleich den 720dpi-Rip aus dem Netz, so sieht das einfach besser aus. TV-Shows bevorzuge ich mittlerweile in HD-Auflösung. Das ist zwar kein sofortiges "Boahh Ey! Geil!"-Besseraussehen, aber man kommt so allmählich auf den Geschmack.

Vielleicht erwarte ich einfach zuviel. Denn die großen graphischen Sprünge der letzten 10 Jahre sind eben Vergangenheit, nicht wiederholbar, einmalig. Dass zT. nur infinitesimal kleine Detailverbesserungen nicht das große WOW der letzten Jahre auslösen, ist nur logisch. Vielleicht ist es auch gut so, dass die ganze Sache nun etwas langsamer und ruhiger abläuft. Weniger Hype, weniger Geschrei. Längere Produktzyklen. Mehr Gelassenheit.

Man wird ja nicht jünger ... :)

Donnerstag, 24. Juli 2008

L'internet? C'est tres magnifique!

Normalerweise bricht eine Rollenspielrunde auseinander, wenn das einzige Mitglied, welches ein bestimmtes System leiten kann, zB. aus beruflichen Gründen in die Ferne zieht. Die Wahrscheinlichkeit, dass man in der selben Stadt/Region einen neuen Master findet, steigt zwar mit der Beliebtheit eines bestimmten Systemes, scheitert aber oft nur daran, dass man sich mit einem neuen Spielleiter nicht versteht (und vice versa) oder man einfach keine Lust hat, diverse "Fremde und Aussenseiter" in die Runde aufzunehmen. Rollenspiel ist schliesslich ein durch und durch soziales Ereignis.

Früher (tm) bedeute so ein Wegzug also oft das Aus für eine Runde.

Heute jedoch, heute sind wir mit der wundervollen Erfindung des Internets und bezahlbarer, leistungsfähiger Flatrates gesegnet, welche es uns ermöglicht eine Live-Verbindung mit Bild und Ton über den Ärmelkanal zu legen. Skype macht's möglich.

Gut, perfekt war das nicht, so dass wir schnell nur noch via Audio-Stream kommuniziert haben und die Kamera nur zum Verdeutlichen von zB. Spielerpositionen auf der Karte des Missionsgebietes benutzten, aber zu meiner großen Überraschung hat das alles sehr, sehr gut funktioniert. Alle haben sich etwas am Riemen gerissen und nicht (wie sonst üblich) wild durcheinander geredet, so dass der Abend zum Schluss so richtig spielerisch-produktiv verlief.

Und das Tüpfelchen auf dem I war dann noch der Umstand, dass der Spielleiter mit Hilfe von Google Maps genauere Beschreibung der tatsächlichen geographischen Gegebenheiten in Seattle machen konnte.

Ja, früher (tm) hätte es sowas nicht gegeben. Da wären wir alle traurig auseinander gegangen.

Heute jedoch, heute ... :)

Mittwoch, 23. Juli 2008

Ziehen Sie eine Nummer

Derzeit fröne ich nach einigen Wochen der Unlust wieder gerne dem MMO-Grind in Azeroth. Auch Diablo ist bereits in Reichweite und wartet darauf zum x-ten Male seine unheilige Existenz auszuhauchen. Und in den unendlichen Weiten des Alls habe ich es endlich geschafft, diese eine Freelancer-Mission ohne Cheats zu schaffen, an der ich früher immer gescheitert bin. Zudem wird Seattle in analoger Form "bespielt".

Was Spiele angeht, so bin ich derzeit mehr als nur ausreichend beschäftigt. Gut, Anfang der Woche kurz in Florensia reingeschaut, am Sonntag abend mich ein paar Minuten mit der Demo zu "Edna bricht aus" beschäftigt.

Gerade "Edna bricht aus" macht mich wirklich an. Ein nettes, klassisches Adventure mit spritzigen, unlangweiligen Dialogen und Rätseln, die nicht in "myst"ische Extreme abgleiten. Ich würde ja wirklich gerne zugreifen, auch aus dem Grund, um zu zeigen, dass gute Spiele sich immer gut verkaufen, ob mit oder ohne Kapierschutz. Aber ich bin vollauf mit anderen Titeln beschäftigt. Edna würde däumchendrehend in ihrer Zelle darauf warten, dass ich irgendwann in ein paar Wochen vielleicht (?) Zeit für sie finde.

Dann bin ich vorhin auch auf ein fatales Torrent namens "Final Fantasy IV DS (U)" gestoßen. Frisch zum US-Release natürlich das dazugehörige DS-Rom im Netz. Mit zitternden Fingern habe ich dann doch auf einen Download verzichtet.

Himmelherrgott! Wann? Wann?? Mach, dass der Tag 48 Stunden hat! Gib mir einen Taschenuniversen-Generator, damit ich mich aus diesem Raumzeit-Gefängnis befreien kann, welches mich in diesen vermaledeiten, linear fortschreitenden Zeitablauf zwingt. Oder gib mir wenigstens die ungetrübte Konzentration und den Tunnelblick der Jugend, auf dass ich die 24 Stunden täglich effektiv ausnutzen kann, welche Du uns in Deiner Allmacht aufgedrückt hast. Muss ich mir jetzt schon einen Terminkalender machen, wann ich mir welches Spiel vornehme?

Ich weiß, dass mit zunehmender Verbreitung von Computerspielen und Internet natürlich auch entsprechende Suchtfaktoren in unserem Leben Einzug gehalten haben. Wenn der Levelaufstieg wichtiger geworden ist, als die Bewältigung des Alltages, weil hier schneller und einfacher "Glück" gefunden werden kann. Wenn die Questbelohnung attraktiver erscheint als die monatliche Entschädigungszahlung für sinnentleertes Malochen. Wenn die Gildenmitglieder wichtiger werden als die Menschen, die man tatsächlich um sich hat und kennt. Ist es dann bereits Sucht, wenn mich manchmal bei der Vorstellung, dass ich wahrscheinlich niemals all die Spiele kennenlernen werde, die mich interessieren, eine klitzekleine Panik überkommt? Ich möchte mir dieses Jahr noch eine PS2 zulegen, um all die guten Nippon-RPGs zu zocken, die es für diese Konsole gibt. Dann habe ich aber weniger Zeit für so manch anderes Kleinod auf dem PC oder dem DS. Soll ich deswegen auf die PS2 verzichten, weil ich garantiert nicht MEHR Zeit finden werde?

Oder mache ich mich gerade nur etwas verrückt, weil ich nicht merke, dass ich in Wahrheit unter einem dekadenten Luxusproblem leide? Weil, wenn mir das, hmmm, "Sorgen" macht, dann habe ich wohl keine richtigen (!) Sorgen?

Dennoch: So viel zu spielen, so wenig Zeit!!! :)

Dienstag, 22. Juli 2008

Intuition oder Dummheit?

Eben, vor nur wenigen Minuten, da schwebte mein Mauszeiger über dem Bestell-Button bei der wehrhaften Kriegerin. Und mein rechter Zeigefinger senkte sich, drückte die linke Maustaste und ...

... die wehrhafte Kriegerin teilte mir mit, dass die Collectors Edition von "Drakensang" ausverkauft sei, man mich aber gerne über eintreffenden Nachschub informieren könne, wenn ich das wolle. Ich wollte.

Ganz spontan, von einem Moment auf den anderen, ohne das Spiel vorher in Augenschein genommen zu haben, ohne die üblichen Vorsichtsmaßnahmen beim Kauf eines neuen Spieles zu beachten, wollte ich die Collectors Edition von "Drakensang" VORBESTELLEN! Das Teil ist noch gar nicht draussen. Es gibt noch keine Reviews (die ich eh nicht lese) und erst recht noch keine Usereindrücke, geschweige denn eine Kopie im Netz. Drakensang kann sich komplette Katastrophe herausstellen, als ein verbuggtes und unfertiges Stück Softwaredreck. Oder meine Hardware kann das Spiel nur in einer Auflösung von 320x200 Pixeln und EGA-Farben darstellen, weil es so enorme Anforderungen hat.

WAS MACHE ICH HIER EIGENTLICH?? DOOF????

Ich habe übrigens auch so gut wie keine Previews dazu gelesen. Ich weiß nur grob, was mich erwartet. Und in ca. anderthalb Wochen wird sich herausstellen, ob ich eine Vorahnung hatte oder einfach nur nicht-vorhandenes Geld ausgeben wollte. Ob ich ein Medium oder nur ein dummes Konsum-Rindviech bin :)

Montag, 21. Juli 2008

Abseits des Weges

Heute morgen hatte ich einen sehr frühen Arzttermin, der zudem auch sehr schnell über die Bühne ging. Was mich als derzeit arbeitsscheues, ähh ... arbeitssuchendes Gesindel nun vor das Problem stellte, was tun mit dem Tag? Kontakte pflegen? Spontane Hausbesuche machen, ne Tüte Kaffee und lecker Kuchen im Gepäck, geht schlecht, wenn die von ihrem Glück nichts ahnenden Ziele ihren Tag im Büro absitzen.

Hmmm, was tun? Ahhh, Ich könnte mich eigentlich wieder um meinen Ork-Jäger kümmern, der seit etlichen Wochen untätig in Orgrimmar herumsteht. Sich früh morgens ganz dekadent der MMO-Sucht hingeben. Ja, das wäre was ...

Dummerweise wurde scheinbar im Blizzard-Rechenzentrum der Hauptstecker gezogen. Ganze Realmpools waren seit etlichen Stunden offline. Technische Schwierigkeiten und so. Und natürlich genau die Server, auf denen sich meine Chars befinden. Nachdem der wütende Mob in den WoW-Foren und anderswo Amok lief und auch keine schnelle Besserung der Situation einzutreten schien, war Alternativprogramm angesagt. Geschirr wurde gespült, Wäsche gebügelt, diverse Staubtücher geschwungen und der tägliche Ritt durch die Jobbörsen absolviert. Der Vormittag ging also schnell vorüber, wie es immer der Fall ist, wenn man etwas zu tun hat.

Zu tun hatten aber immer noch die Jungs (und Mädels?) in Blizzards Server-Farmen, weil "mein" Realmpool immer noch offline war. Ausgerechnet heute, wenn ich so richtig in MMO-Laune bin ... *grrrrr*

Gut, woher kann ich jetzt meinen MMO-Fix bekommen? Vielleicht nochmal versuchen, mir 3.5 Gigabyte "Lord of the Rings Online" Trial-Client zu ziehen, in der Hoffnung, dass endlich KEIN beschädigtes Archiv enthalten ist? Nöö ... da haben es Turbine bei mir verschissen. Aber wozu sich mit den üblichen Verdächtigen herumschlagen, wenn es doch unüberschaubare Legionen von asiatischen F2P-Grindmonstren gibt?

And asian hardcore grinder it is! Die Wahl fiel ganz spontan auf Florensia, weil mir beim Überfliegen der diversen Newsseiten die Meldung vom heute beginnenden EU- und US-Betatest ins Auge fiel. Florensia! Aus Japan. Haufenweise Knuddelcharaktere. Und hübsch bunt. Und süß. Und goldig. Kawaiiii!



Ratzfatz war der Client heruntergeladen und installiert, ein Account angelegt und nur 15 min später der erste Char angelegt.


Kindergeburtstag?

Es ruckelte und zuckelte ein wenig, was wohl mit der Masse an Leuten zu tun hatte, die sich auf diesen Betatest gestürzt haben. Es sah hübsch aus und spielte sich wie ein typisches MMORPG. Klick, klick, level, level!



So als Zeitvertreib, wenn man gerade überhaupt nichts sinnvolles zu tun hat ... hey, es gibt schlechtere Alternativen ... gott, warum nicht? Ist F2P, kost mich ja nix ausser der Zeit, die ich dafür vergeude.



Dennoch ... dennoch war ich aber sehr, SEHR froh, dass im Laufe des Nachmittages wohl das nicht ganz unerhebliche Problem bei WoW behoben wurde und ich heute abend meinem Ork-Jäger doch noch etwas Auslauf verschaffen konnte. Ich würde nicht hingehen und behaupten, dass all diese F2P-Spiele, und hier vor allem die Asian Grinder, Schrott sind, nur weil sie nix kosten. Abgesehen davon, dass Grinden auch elementares Gameplay-Element bei WoW ist. Ganz im Gegenteil, wer sich MMO geben möchte, aber keine Lust auf monatliche Gebühren hat, für den bieten diese Spiele typisches Standard-MMO-Gameplay auf einem zT. ordentlichen und anständigen Niveau. Das F2P-Angebot ist groß, wer als Anbieter damit Geld verdienen möchte, darf nicht am falschen Ende sparen.

Auch denke ich nicht, dass mich jetzt zu WoW zwingen muss, weil ich dafür Geld bezahlt habe und deswegen so tun muss, als ob WoW das beste MMO der Welt sei. Ich finde WoW nicht "toll", weil ich dafür Geld bezahle, sondern ich bezahle dafür Geld, gerade weil ich es so "toll" finde.

Sprich, so interessant und abwechslungsreich (und notwendig) das Umherstreifen abseits des gewohnten Trampelpfades auch sein kann, so freue ich mich dennoch jedesmal, wenn mich meine Schritte wieder auf die geleckten und hochpolierten Steinplatten der WoW-Allee führen. Es ist nicht die perfekteste Strasse und mit Sicherheit auch nicht beste Strasse, die es je geben wird ... aber es läuft sich so schön und so bequem auf ihr :)

Sonntag, 20. Juli 2008

Rettung für Hardcore-Zocker?

Seitdem es Nintendo gelungen ist, den sog. Casual-Gamer nicht nur salonfähig, sondern auch zu einem Umsatzfaktor allererster Güte zu machen, rissen nicht die sorgenvollen Kommentare all derer ab, die man gerne in die sog. Hardcore-Schublade steckt.

Wird es nur noch Partyspiele geben? Wird es nur noch Videospiele für Leute geben, die eigentlich keine Videospiele mögen? Werden wir mehr Massenaufstände und Unruhen von enttäuschten Hardcore-Spielern erleben, wie sie nach Nintendos Pressekonferenz auf der diesjährigen E3 vorgefallen sind?


*hihi*

Was wird aus uns? Werden wir zu einer aussterbenden Zielgruppe, weil es schlicht und einfach gewinnbringender ist, preiswerter produzierte Casual-Spiele an eine wesentlich größere Kundschaft zu verkaufen? Will denn niemand mehr unser Geld haben?

Nein, wirklich wichtig ist diese Frage natürlich nicht. Die Welt wird nicht davon untergehen, wenn es rein theoretisch nur noch Warioware's und Via Pinata's und Little Big Planet's geben würde. Können ich und all die anderen Hardcore-Zocker unser Geld schon für anderes Zeugs ausgeben. Wie zB. Taschengeld, welches unsere Kinder dann für "Hardcore"-Computerspiele ausgeben, mit denen wir nichts mehr anfangen können, weil unsere Reflexe zu stark nachgelassen haben. Oder weil wir eben keine Zeit mehr haben.

Ich hatte mich vor einer Weile mit einem Bekannten unterhalten, der als Familienvater nicht mehr die Zeit hat, sich stundenlang vor ein ausgefeiltes Adventure oder Rollenspiel zu setzen. Der nicht mehr die Zeit hat, sich stundenlang in die Spielmechanik eines Strategiespieles einzuarbeiten, um endlich diese eine Mission erfolgreich abzuschliessen. Und wenn er denn die Zeit dazu hat, fehlt ihm die Muße, sich dann auch tatsächlich, über Stunden hinweg, konzentriert mit einem typischen "Hardcore"-Spiel zu beschäftigen. Er würde gerne, aber er kann nicht mehr. In seiner Not hat er sich eine Wii gekauft, hat auch seinen Spass, da er hier zusammen mit Frau und der Ältesten vor dem TV herumhampeln kann ... aber dennoch fehlt ihm etwas. Er würde WIRKLICH gerne wieder vor so einem schönem Rollenspiel sitzen. Er zeigte sich SEHR interessiert, als ich ihm von Dragon Age und Drakensang, von diversen älteren Final Fantasy-RPGs erzählt habe, die ihm mit Sicherheit gefallen würden. Aber er hat einfach nicht mehr die Zeit dafür.

Mir geht es ähnlich. Ich habe auch keine Geduld mehr, mich über längere Zeit nur mit einem Spiel zu beschäftigen. Der Fokus, der früher dazu geführt hat, dass ich zB. in der Vorlesung meine Notizen in der Ultima-Runenschrift verfasst habe, weil ich mich geistig immer noch in Britannia befand, der ist nicht mehr vorhanden. Und wird auch so in dieser intensiven Ausprägung nicht mehr wiederkommen. Fange ich ein komplexeres Spiel an, dann passiert es immer schneller und häufiger, dass ich nach einigen Tagen Pause nicht mehr hineinfinde und die Festplattencluster, welche von diesem Titel belegt werden, allmählich digitalen Staub ansetzen.

Der Bekannte meinte dann fogendes: "Komisch ... wenn es doch möglich ist, komplexe Handlungsbögen über viele Monate hinweg in den jeweils 45 Minuten einer TV-Episode unterzubringen, warum kann es dann nicht möglich sein, zB. ein komplexes Rollenspiel oder Adventure in einzelne Kapitel von vielleicht 3-4 Stunden Spielzeit aufzuteilen?"

Richtig! Warum eigentlich nicht? Telltale haben mit den neuen Sam&Max-Spielen gezeigt, dass es möglich ist. In sich abgeschlossen und doch aufeinander aufbauend. Nein, der neueste Hype im Hardcore-Bereich, all dieses elend langweilige und öde Sandbox-Gameplay, welches sich Gamedesigner einfallen lassen, wenn ihnen nichts mehr einfällt, ist so natürlich nicht möglich. Aber ganz ehrlich ... wer ausser Leuten mit verdammt viel Zeit will sowas? :)

Episoden-Rollenspiele sind meiner Meinung nur noch eine Frage der Zeit, bzw. das Penny Arcade-Spiel ist schon der erste Vertreter dieses Genres. Weitere werden mit Sicherheit folgen, weil nicht nur alte Säcke mit wenig Zeit (aber viel Geld) nach dieser Erzähl- und Spielform lechzen, sondern weil es auch immense Vorteile für den Entwickler bietet. Anstatt mit vollem Risiko über Jahre hinweg an einem monolithischen und schweineteuren Titel zu arbeiten, der sich unbedingt in den ersten drei Wochen extrem gut verkaufen muss, arbeitet man stattdessen an kleineren, preiswerteren Abschnitten. Kann auf User-Feedback reagieren, wenn sich herausstellt, dass etwas nicht wie geplant funktioniert. Kann spätere Episoden schon mit den Umsätzen der ersten Episoden finanzieren und ist nicht mehr alleinig auf das Wohlwollen eines einzelnen Geldgebers angewiesen. Und wer weiß, was noch möglich ist? Episoden-Strategiespiele? Episoden-[insert Genre]spiele?

Ist das jetzt die Rettung für uns von der Gunst der Major Publisher verlassen Hardcore-Zocker? Vielleicht. Vielleicht auch nicht. Auf jeden Fall ist es eine Möglichkeit, wie man künftig auch an unser Geld kommen kann. Spätestens, wenn der Casual-Markt überlaufen und übersättigt ist, spätestens dann wird man sich wieder an uns erinnern. Ob wir es dann aber wie die Ärzte halten werden?

Samstag, 19. Juli 2008

*schnüff*

Bye bye, Mythos Beta, bye bye! Nice knowing you!



Tscha ... schau mer mal, ob Mythos eines Tages wiederaufersteht. Schliesslich brauche ich etwas für die Zeit bis zum Release von Diablo 3. Und koreanisch wollte ich schon immer lernen ... :)

Wetten, dass demnächst die Hellgate-Server folgen?

Freitag, 18. Juli 2008

Pragmatismus

Dass ein Publisher einen Bugfix für ein bestimmtes Spiel veröffentlicht, ist nicht weiter erwähnenswert.

Dass ein Publisher einen Bugfix veröffentlicht, der den Käufern einer bestimmten Version hilft, mit Problemen fertig zu werden, welche ihre Ursache in dem DRM haben, welches diese Version verwendet, kommt schon seltener vor.

Dass ein Publisher jedoch kurzerhand einen SceneRelease-NoCD-Crack als Bugfix veröffentlicht, ist aber ein klein wenig ... hmmm, ungewöhnlich?

Man lese und staune. Wahlweise kann auch in schallendes Gelächter ausgebrochen werden :)

Ubisoft-Mitarbeiter haben als Quickfix für die Direct2Drive-Version von "Rainbow Six Vegas 2" den Kunden eine Exe zur Verfügung gestellt, die man der Einfachheit halber dem Reloaded-Release dieses Spieles entnommen hat. Das betreffende File wurde zwar mittlerweile entfernt, der Thread geschlossen und man beeilte sich natürlich gleich richtigzustellen, dass man nicht hinter der Handlung eines einzelnen Support-Mitarbeiters steht und Piratrie natürlich vehement ablehnt usw. usf., aber ...

Ich finde, das ist eine gute Idee. Das sollte öfters gemacht werden. Den Kunden wird geholfen und ein Publisher muss nicht extra Ressourcen bereitstellen. Eine Win-Win-Situation nennt man das. Und der Publisher begeht hier nicht einmal einen Urheberrechtsverstoß. Das einzige, was hier passieren kann, ist ein Permaban von Releases dieses Publishers in der Szene wegen eines gestohlenen Cracks :)

Ich rechne übrigens auch fest damit, dass demnächst Vitality ihre eigene Version den Käufern von RBS Vegas 2 anbieten werden, weil Reloaded ja keine Ahnung davon haben, wie man Spiele richtig crackt :)))

Donnerstag, 17. Juli 2008

Wer braucht schon Innovation? :-P

Eine längere Zugfahrt diente als willkommener Anlass, um mich einige Stunden lang intensiv mit dem neuesten Squeenix-Spiel für den DS zu beschäftigen:

"Final Fantasy Tactics A2 - Grimoire of the Rift".



Kurz gesagt ... endlich ein Squeenix-Titel für diesen Handheld, der nicht Magengrimmen und schlechte Laune verbreitet, wenn man den DS aufklappt und einschaltet. Und wieder eine Bestätigung der These, dass Squeenix jegliche Arbeiten an neuen IPs sofort einstellen und sich nur noch darauf beschränken sollte, Remakes der alten Klassiker für die jeweils neueste Konsolen/Handheld-Generation zu produzieren.

Denn eigentlich warten wir alle doch nur auf DAS Remake, die Mutter aller Remakes. Das letzte Remake! Das Remake, welches alle Remakes danach überflüssig macht: Final Fantasy 7 auf der PS3!! Aber ich schweife ab ... sorry ...

FF Tactics A2 tritt direkt in die Fußstapfen, welche der Vorläufer auf dem GBA hinterlassen hat, der ja auch nur eine Art Remake/Neuinterpretation des PSX-Klassikers war. Alles wirkt sehr vertraut und bekannt. A2 spielt sich gut und flüssig. Audio und Video sind ohne Fehl und Tadel. Das Speichersystem ist akzeptabel. Die Bedienung folgt etablierten und bewährten Standards. Das Kampfregelsystem des Vorgängers erscheint mir in der Neuauflage sogar weniger rigide und auch spielerisch besser umgesetzt, da es nun dem Spieler eher die Wahl überlässt, ob er den Kampfregeln gehorcht oder ob der Bruch einer Regel in diesem Moment nicht vorteilhafter wäre.

Und wenn Ende des Monats, wie angekündigt, das FF4-Remake in den Staaten erscheint, ist ein weitere Pflichterwerbung unumgänglich, sollte dieses Spiel wenigstens das gleiche Niveau halten können wie das FF3-Remake für den DS.

Sprich, wer braucht schon diese ständig und immer wieder geforderte Innovation, wenn sie nichts zum Spielspass beitragen kann? :)

Mittwoch, 16. Juli 2008

Fern aller Logik

In einem Kommentar zum gestrigen Rant über den alle Jahre wieder stattfindenden E3-Hypewahnsinn wurde mir gesagt, dass gerade ich als "Senior Gamer" doch über der Sache stehen sollte.

Prinzipiell muss ich dieser Aussage/Feststellung zustimmen.

Ja, ich sollte wirklich über diesem Kindergarten stehen. Ich tue es aber nicht. Ich kann nicht. Hier, in diesem Falle, ganz bewusst nicht. Weil ich feststelle, dass bei bestimmten Themen immer noch der Hals schwillt und mein Herz instinktiv literweise Blut in den Kopfbereich pumpt. Weil ich trotz all der Gelassenheit, die ich mir im Laufe der vergangenen Jahre und Jahrzehnte mühsam angeeignet habe, ich bei manchen Themen scheinbar noch nicht genug Gelassenheit an den Tag legen kann. Weil gerade Computerspiele, die schönste Nebensächlichkeit unserer Zeit, mir eben nicht so nebensächlich sind, wie es Nebensächlichkeiten im Grunde sein sollten. Gut, speziell im Falle diverser Corporate-Themen geht mir die Hutschnur desöfteren aus rein persönlichen Motiven und Erfahrungen hoch. Aber das ist mein Problem und ist nicht Thema des heutigen Postings.

Heute will ich einen Versuch unternehmen, mich der Ursache zu nähern, warum ich als alter Sack mich ab und an nicht wie ein alter Sack benehmen kann. Warum ich Fanboys, obwohl ich nur über sie lachen kann, im Grunde ihres Herzens auch verstehen kann. Warum hat zB. die Meldung, dass es FF 13 auch auf der 360 geben wird, bei Kotaku.com mittlerweile über 1000 (!) Kommentare? Warum gibt es nicht wenige Leute, die trotz aller negativen Nachrichten um Flagship und Hellgate, trotz aller klar objektiv und rational erkennbaren Fakten, dass hier die Spieler nach Strich und Faden verarscht wurden, immer noch Firma und Spiel vehement gegen jedwede Kritik verteidigen? Sind die alle doof, oder was?

Ja, teilweise schon. Aber ein geringeres intellektuelles Niveau ist allerhöchtens ein Indiz für eine mögliche "Gefährdung", keine zwangsläufige Folge und im Umkehrschluss ist es auch kein Schutz, wenn man etwas mehr in der Birne hat Wer zB. etwa 60-70 Jahre zurückblickt, wird nicht umhin kommen, gerade bei den Intellektuellen Westeuropas ein höchst fatales Fanboytum für Diktatoren wie Stalin oder Hitler festzustellen, wo man sich zu Recht fragen muss, wo denn hier all der Intellekt geblieben ist, mit dem sich diese Leute so gern schmückten?

Denn Intellekt und gesunder Menschenverstand schützen uns nicht, nicht im Geringsten vor diversen Torheiten, wenn unsere Emotionen Überhand gewinnen. Wenn wir, anstatt alle Fakten zu betrachten, um danach einen logischen Schluss aus dieser Faktenlage zu ziehen, uns lieber die Fakten zusammensuchen, die unser Wunschbild von der Wirklichkeit bestätigen. Weil uns unsere Emotionen, unser Sehnen und unser Wünschen in diesem Moment wichtiger sind, als das was wirklich IST. Weil wir Menschen sehr gut im Uminterpretieren unserer Sinneseindrücke sein können, wenn es denn darauf ankommt :)

Und Spiele sprechen uns auf einer sehr emotionalen Ebene an. Sie lassen uns nicht kalt, selbst wenn wir nur Schach spielen würden.

Daher rumort es auch in meinem Innersten, wenn ich mir die den alljährlich widerkehrenden Messe-Hype anschaue. Deswegen ist mir gestern auch der Kragen geplatzt. Gerade WEIL es mich nicht kalt lässt.

Daher lässt es es mich auch nicht kalt, wenn ich feststelle, dass mich Jahr um Jahr immer mehr neue Spiele kaltlassen. Gerade weil ich sehr viel angenehme und schöne Emotionen mit diesem Hobby verbinde. Liegt es an mir? Liegt es an den Spielen? Höchstwahrscheinlich liegt es an mir, da sich bis auf die Optik die Spiele in den letzten 20 Jahren eigentlich kaum verändert haben. Aber ich habe mich in den letzten 20 Jahren ganz erheblich verändert. Nicht nur äusserlich ...

Daher stört es mich auch immer mehr, dass Spiele nicht mitgewachsen sind. Ein Umstand, den ich rein rational zwar begründen und nachvollziehen kann (Marktgesetze, Massengeschmack, junges Medium, blablubb), der mir aber dennoch ganz gewaltig aufstößt, weil ich mit Spielen nur wenig Rationalität, dafür aber umso mehr Emotionalität verbinden kann und will.

Ich kann auch das allgegenwärtige Marketing rein rational begründen und seine Existenz rein rational akzeptieren. Weil dies in unserer Überangebotswirtschaft nicht anders funktionieren kann. Dennoch bekomme ich regelmäßig die Krätze, wenn so eine Konzern-Drohne den Mund aufmacht und der übliche Neusprech und Spin sein Gift verbreitet.

Natürlich könnte ich dieses Gesabbel einfach ignorieren, gerade WEIL ich es durchschaue. Natürlich könnte ich in aller Ruhe dasitzen und auf den Tag warten, an dem es diese Spiele für Erwachsene gibt. Weil dieser Tag kommen wird. Zwangsläufig. Unvermeidlich. Weil ich nicht der Einzige bin, dem es so geht. Weil diese Entwicklungen bei Literatur, Malerei, Musik und Film als zT. wesentlich ältere Kunst- und Unterhaltungsformen schon stattgefunden haben und das Medium Computerspiele sich hier in nichts von den "Klassikern" unterscheidet.

Ich WILL aber nicht ruhig dasitzen, Tee trinken und meinem Hund das Fell kraulen, während dieser seine müden, alten Knochen auf der Veranda ausstreckt, um sie in den letzten Sonnenstrahlen des Tages zu wärmen. Der Umstand, dass ich älter geworden bin, bedeutet noch lange nicht, dass ich schon tot bin, dammich!

Ich WILL mich weiterhin aufregen und rumzetern. Mir das Maul über miserable Spiele zerreissen. Eimerweise Hohn und Spott über inkompetente Entwickler und Schlipsträger leeren. In all dem mittelmäßigen, langweiligen Schrunz unvermutet doch hin und wieder auf Perlen zu stoßen und mich darüber zu freuen.

Weil Spiele zwar nebensächlich sind, zumindest für mich aber die schönste Nebensächlichkeit der Welt darstellen.

Dienstag, 15. Juli 2008

Hysterieanfälle

Ich denke, ich werde für die kommenden zwei Wochen jedweden Kontakt mit den klassischen Gaming-Newsseiten und Profiblogs vermeiden.

Es toben seit Jahren zur E3 irgendwelche Jubeltrubel-Meldungen durch einst den Blätterwald, nun durch das Internet. Schockierende Ankündigungen hier, überraschende Enthüllungen dort und haufenweise neue tolle, geile Spiele, die einen konstanten Speichelfluß aus dem Mundwinkel der Zielgruppe auslösen. Seit Jahren geht das so und eigentlich sollte ich mich daran gewöhnt haben. Es gehört nunmal zum Wesen dieser Branche und eigentlich sollte ich deswegen gelassen über diesem Zirkus stehen und nur leise in mich hinein lächeln.

Eigentlich ...

Ich ertrage es aber nicht mehr. Jedes Jahr die gleichen verlogenen Marketingsprüche. Jedes Jahr die gleiche Aufregung um NICHTIGKEITEN. Jedes Jahr das gleiche Anfixen einer scheinbar willenlosen Konsumentenmasse, die angesichts der Fülle an Verlockungen das Äquivalent eines Diabetiker-Zuckerschocks erleidet.

*kreisch* Spiel XYZ erscheint auch/nicht/später auf Plattform ABC
*jubel* Microsoft: Wir werden die Größten!
*jubel2* Sony: Nein, WIR werden die Größten!
*jubel3* Nintendo: Pahh, wir BLEIBEN die Größten!
*ohhh* Firmen schliessen Deals mit Firmen ab.
*staun* Neuer grüner Knopf an der Stelle, wo vorher ein blauer Knopf war.
*na warte* Erhitzte Auseinandersetzungen zwischen Fanboys vielerlei Lager um die Deutungshoheit von Pressekonferenzen.

Ich will nicht mehr, ich kann nicht mehr. Mir geht diese künstliche hochgepuschte Hysterie und dieser lächerliche Tanz ums Goldene Kalb nur noch auf den Sack.

Ihr könnt mich alle mal kreuzweise am Arsch lecken!

Montag, 14. Juli 2008

Über Publisher

Gestern abend bin ich im Demigod-Forum auf einen Post gestoßen, der soviel wahre Worte enthielt, dass ich ihn Euch nicht vorenthalten möchte.

Als Antwort auf die Aussage, dass Publisher zwar lästig, aber notwendig sind, meinte User Damicatz folgendes:

In the old days, before broadband became a commodity in most countries, that may have been true. But now days, a developer can skip the publisher and go straight to Steam/Impulse.

Take for example
Introversion Software. A small independent game studio that was on the brink of bankruptcy. They originally published through a traditional publisher (Strategy First). Strategy First squandered their money and ended up going bankrupt themselves. Much of the royalties that Introversion was supposed to get they didn't because of Strategy First's bankruptcy which means that they didn't get proper compensation for the box sales of the game. Introversion later decided to release their games on Steam, independently. Now, they are turning in significant amounts of profit and have expanded their staff to the point where they can work on two games at once instead of just one. Instead of being a few gamers in a bedroom writing games and trying to get their hard-earned compensation from greedy publishers, they are now a thriving and ever-growing development studio all thanks to Steam and the freedom it gave them.

Everything that is wrong with gaming today is the result of old-school publishers like EA, Activision, Atari, Take Two and THQ. The cookie cutter formulas and shallow gameplay and the constant milking of well known IPs is their doing. The intrusive DRM is their doing. Games getting buggier and buggier and the concept of release now and patch later is their doing.


That is the reason so many of them are starting to prefer consoles to the PC. Consoles are a closed-platform where players give up their freedom to choose who and where they buy their games from. Consoles are a closed-platform where players give up their freedom to mod games and to create their own games.


The big publishers realize their days are numbered on the PC. Digital distribution allows game developers to completetly bypass them. No more middle man is required in order to be profitable at game development.


On consoles however, the publishers still have control. The only digital download source on the console is one sanctioned by the console maker. The barrier of entry for console game development is much higher. Unlike a PC, you can't just make a console game, you have to pay royalties and licensing fees. That's the reason console games are more expensive than their PC counterparts because it's a closed platform.


I say let them go over to consoles. PC Gaming is better off without companies like EA. The console will be the platform for shallows cookie-cutter releases designed to satiate the proles and the PC will be the platform where small and large game developers alike can release games the way they want, design games how they want and retain control over their own artistic creations with no publisher setting unreasonable deadlines or dumbing down/mainstreaming the game in pursuit of the almighty dollar.


Dem habe ich nichts weiter hinzuzufügen. Danke!

Sonntag, 13. Juli 2008

Non-Gaming Interludium XIX - Honey & Clover

Meine Begeisterung für Animes entspricht nicht einem bestimmten Gruppenzwang (ich bin in meinem Bekannten- und Freundeskreis so ziemlich der einzige, der sich sowas reinzieht). Sie entspricht nur marginal einer Faszination für gigantische Kampfroboter und hat, ganz ehrlich, wirklich, nur am Rande etwas mit einer sexuellen Faszination für kindlich-naiv gezeichnete junge Mädchen mit Wespentaille und großen Rehaugen zu tun.

Der Grund, warum ich Animes so gerne mag, liegt darin, wie sie eine gute Geschichte erzählen können und mit ihrem Charme altbekannte Plots mit neuem Leben erfüllen, ohne schal, abgedroschen oder schmalzig wirken. Animes bieten mir das, was ich in westlichen Film- und TV-Produktionen immer seltener finde. Sie rühren mich, wenn ich das mal ganz altmodisch formulieren darf.

Eine der Serien, die mich ganz gewaltig anrühren, ist "Honey & Clover".



Ganz normale Geschichten um eine Gruppe von Kunststudenten.

Da ist Takemoto, der eigentlich nicht so recht weiß, was er mit seinem Leben eigentlich anfangen soll. Takemoto liebt Hagu-chan.

Da ist Hagumi, die Zeit ihres Lebens nur die Kunst geliebt hat. Hagu-chan mag Takemoto. Aber auch Morita-san. Aber das will sie nicht wahrhaben.

Da ist Mayama, der nicht wahrhaben möchte, dass Yamada in ihn verliebt ist, weil er nicht will, dass seine Zurückweisung sie verletzt. Mayama ist rettungslos und hoffnungslos in Rika verliebt, seine Chefin in einer Agentur. Die ihn aber nicht lieben kann, weil sie immer noch ihren verstorbenen Mann nachtrauert.

Da ist Yamada, die Mayama so sehr liebt, dass sie wartet und darauf hofft, dass Rika ihn eines Tages so verletzt und abweist, dass er zu ihr kommen muss.

Und da haben wir Morita. Morita mag eigentlich alle. Er mag es aber nicht, dass er sich in Hagu-chan verliebt hat, weil er letztendlich nur sich selbst liebt.

Hört sich fürchterlich kitschig an, nicht? So nach *ihhhhh, kreisch* typisch Frauenfilm, in den man nur reingeht, damit Frau/Freundin endlich Ruhe gibt und so. Weit gefehlt, weit gefehlt.

"Honey & Clover" umschifft diese Klippe so exzellent, dass ich alter Sack mitunter spontan ein Staubkorn in meinem Auge ausmache, welches natürlich, selbstredend und zweifellos dafür verantwortlich ist, dass ...

Es geht auch um Selbstbestimmung. Um das Verlieren der Angst. Der Angst vor den eigenen Gefühlen. Der Angst vor der Zukunft und der Angst vor den Konsequenzen, die eigene Entscheidungen nach sich ziehen. Es geht um den Zeitpunkt, an dem man sich aufrecht hinstellen und sagen kann: "Hier bin ich! Keine Illusion, die ich um mich herum aufgebaut habe, sondern nur ich. Und das ist gut so!"

"Honey & Clover" ist Erwachsenenunterhaltung für Erwachsene und nicht Rammbamm-BlutundGedärm-Gezuppel für Jugendliche, die gerne erwachsen wären. Nicht, dass ich etwas gegen gutgemachtes Rammbamm-BlutundGedärme-Gezuppel hätte, ganz im Gegenteil, aber es gibt ja noch mehr im Leben als nur die Träume von dicken Muckis und schönen Frauen, die an selbigen Muckis hängen wie Girlanden am Weihnachtsbaum.

"Honey & Clover" ist lustig und traurig und rührselig und ironisch und ehrlich und verspielt und charmant.

Ja, "Honey & Clover" ist charmant. Je älter ich werde, desto wichtiger wird Charme. Charme ist leise. Und ruhig. Und hinterfotzig, weil sich Charme an all den Barrikaden und Selbstschussanlagen vorbeischmuggelt, die man im Laufe des Jahre um seine Seele und sein Herz errichtet hat. Eigentlich müsste ich Charme dafür sofort verhaften und standrechtlich erschiessen lassen. Eigentlich. Geht aber nicht, weil Charme mich dann ganz treuherzig mit großen Augen anlächelt. Und dann dabei Grübchen hat. GRÜBCHEN! Ich mag Grübchen. Unwiderstehlich. Ich kann Charme nicht erschiessen lassen.

Verdammt!

Samstag, 12. Juli 2008

Ach Du meine Güte ...

Wie ich zu Hellgate: London stehe, habe ich hier bereits mehrfach erwähnt. Großes Potential für ein ebenso großartiges Spiel, aber erbärmliche Ausführung und inhaltslos wie derzeit mein Verstand nach ca. 6 (oder sieben?) feinen, dunklen Hefeweizen. *blllgahhh!*

So, und kaum hat man diesen Rechenknecht mal für eine Weile verlassen, bricht andersorts auch gleich die Hölle los.

Mittlerweile bestätigte Massen-Entlassungen bei Flagship Studios und ping0, der Firma, welche die Netzwerk-Systeme für HGL und Mythos betreut hat! *doooh!*

Übel für alle nun ehem. Angestellten, die erneut für die katastrophalen Fehlentscheidungen ihrer achso schlauen Vorgesetzten ins Gras beissen müssen, während selbige selbstverständlich rein finanziell gesehen längst alle Schäfchen im Trockenen haben. So allmählich geht mir speziell diese Disparität und Ungleichheit in diesem unseren Gesellschaftssystem ganz gewaltig auf den Wecker!

Und es geht noch weiter ...

Zusätzlich gibt es Bestrebungen des koreanischen Partners von FSS, HanbitSoft, die komplette IP (Intellectual Property) von Hellgate UND Mythos zu übernehmen, um damit vor allem Hellgate mit einem eigenen Entwicklerteam fertigzustellen. Möglich wird dies, da Hanbit bereits Teilhaber an diesen IPs ist, FSS scheinbar nicht mehr in der Lage ist ihren finanziellen Verpflichtungen nachzukommen und Hanbit somit als Ausgleich Anspruch auf die andere Hälfte dieser Marken erhebt. *huch?*

Abgesehen vom persönlichen Scherbenhaufen, vor dem nun die Ex-Mitarbeiter von FSS stehen, so kann man dieser Geschichte auch etwas Positives abgewinnen. Vielleicht schafft es Hanbit ja tatsächlich, diese unvollendete Ruine namens "Hellgate: London" eines Tages in das Spiel zu verwandeln, welches man sich letztes Jahr eigentlich erhofft hatte.

Freitag, 11. Juli 2008

Ein Herz für alte Säcke

Ich denke, mittlerweile hat's jeder mitbekommen, oder?

CD Projekt, die Macher von "The Witcher", wollen mit der Website "Good Old Games" eine Einkaufsplattform für ausgewählte ältere PC-Spiele etablieren. Mehr Infos und Interveiws gibt es hier und hier.

Ja, richtig. "Good Old Games" soll wirklich für das stehen, was der Name vermuten lässt. Dort soll man all die großen Klassiker aus der Vergangenheit des PCs erstehen können. Und zwar nicht einfach nur der CD-Inhalt gerippt und online gestellt, sondern überarbeitet und gepatched, damit diese alten Titel ohne Probleme auf XP oder Vista laufen können. Es wird auch angestrebt Widescreen-Fanpatches und andere Fan-Modifikationen zu integrieren. Teilweise hat CD Project bereits den Quellcode mancher Spiele bekommen, um derartige Änderungen vornehmen zu können. Zusätzlich soll es hochauflösende Boxart, Handbücher, Concept Art und ausführliche, bebilderte Walkthroughs als zusätzliches Gimmick zu jedem Titel geben.

Und das alles selbstverständlich ohne DRM. Kaufen, um zu behalten.

Auch wenn ich aus der Zeit, die "Good Old Games" vornehmlich abdecken will (Mitte/Anfang der 90er bis Mitte der 00er) eigentlich schon jedes PC-Spiel habe, welches mich auch nur ansatzweise interessiert hat. Auch wenn ich bislang nicht in die Verlegenheit geraten bin, dass ich eine CD nicht mehr lesen konnte, weil ich sie früher wie einen Bierdeckel behandelt habe. Auch wenn ich alle meine alten Disketten-Spiele mittlerweile digitalisiert, auf DVD UND auf Festplatte gesichert habe. Auch wenn ich also bei GOG wahrscheinlich nichts mehr finden werden, was noch in meiner Sammlung fehlt ...

Bei Preisen von 5 bis 10 Dollar, ohne DRM, garantierter Lauffähigkeit mit modernen Betriebssystemen ohne dass ich eine Frickelorgie starten muss, aufgepeppt mit Fan-Patches und Zusatzmaterial, hmmm ... ich könnte hier und da vielleicht doch schwach werden. Impulskauf und so.

Nicht nur, dass ich dieser Geschäftsidee viel Erfolg wünsche, weil ich als alter Sack sie für nahezu unwiderstehlich charmant halte, ich würde mir den Erfolg dieser Idee auch wünschen, damit der Rest der Branche aus zweierlei Gründen ein wenig in die Puschen kommt.

1. Vor allem Publisher wie EA, Activision oder Ubisoft besitzen auf Grund ihrer langen Geschäftstätigkeit und x Firmenaufkäufen einen IMMENSEN Backkatalog alter Titel, deren Potential bislang nicht angetastet wurde. Schaut man sich zb. die Webseiten der großen Publisher an, so findet man in der Regel kaum Informationen zu Spielen, die älter als zwei Jahre sind. Wenn man Glück hat, gibt es noch einen Link auf entsprechende Pachtes. Ich kann diese Spiele aber nicht mehr erwerben. Ich muss sie mir aus dem Netz ziehen oder den Gebrauchtmarkt abklappern. Verschenktes, vergeudetes Umsatzpotential, weil diese Firmen nicht die Möglichkeiten nutzen wollen, die das Internet als preiswertes Distributionsmedium bietet. Man muss nicht mehr für teuer Geld Datenträger herstellen und verpacken. Man muss diese alten Spiele nur einmalig überarbeiten und dann via Download bereitstellen. Macht man aber nicht. Nicht unbedingt, weil bei den Publishern nur inkompetente Idioten rumlaufen, sondern weil man dort noch zu sehr in den alten Retail-Strukturen der Vergangenheit denkt. Es ist daher kein Wunder, wenn Aussenseiter wie Valve, Stardock und nun CD Project mit Ideen vorpreschen, die so reif zur Umsetzung waren, dass man sich doch fragen muss, ob tatsächlich nur inkompetente Idioten bei den Publishern herumlaufen.

2. Der Computerspielmarkt hat sich in der Vergangenheit vor allem durch seine enorme Kurzlebigkeit ausgezeichnet. Bei Floskeln wie "Graphik vom letzten Jahr" oder "grau-brauner Pixelbrei" wird wohl jeder sofort wissen, was ich damit meine. Es zählte immer nur der neueste Scheiss und der Fokus der Publisher lag daher nicht ganz zu Unrecht nur auf den ersten drei, vier Verkaufswochen. Danach war das Spiel nichts weiter als ein Abschreibungsobjekt. Für den Publisher als auch für den Großteil der Kundschaft. So zumindest stellte sich das Geschehen in der Öffentlichkeit dar. In Wirklichkeit aber ... bildeten sich schnell Zirkel engagierter Fans, die einem Spiel zT. über viele Jahre hinweg die Treue hielten, die neue Missionen schufen, das Spiel mit Patches immer an das jeweils aktuelle Windows-OS anpassten. Emulatoren wie DOSBox oder ScummVM wurden geschaffen, um die alten Klassiker auch mit neuerer Hardware- und OS-Umgebung spielen zu können. Und anstatt ein obskures Bastelprojekt langhaariger Opensource-Anarchisten zu bleiben, erfreuen sich diese Emulatoren derart steigender Beliebtheit, dass sie mittlerweile sogar kommerziell eingesetzt werden. So hat Sierra DOSBox in einer KingsQuest-Compilation verwendet und ID Software benutzt dieses Tool in ihrem auf Steam erhältlichen Back-Katalog älterer Spiele. Auch im Konsolenbereich hat Nintendo mit der Virtual Console auf das anhaltende Interesse der Kundschaft an den alten Spielen reagiert, die sich ihren Fix sonst über Emulatoren und ROMs geholt haben.

Sprich, natürlich macht man immer noch das meiste Geld mit Neuerscheinungen. Und natürlich gibt es immer noch genug Leute, die keine Lust auf "Graphik vom letzten Jahr" haben. Aber warum sollte man das Geschäft mit älteren Spielen dem Gebrauchtmarkt überlassen oder die Leute gleich zu den Tauschbörsen treiben? Warum nicht die Tresore öffnen? Der Vertriebsweg ist mittlerweile kein Problem mehr. Es fehlt oft nur noch der Mut, sich aus dem branchenüblichen Mantra zu lösen, dass Computer/Video-Spiele angeblich keine Vergangenheit, sondern nur eine zu hypende Zukunft und eine abzuschöpfende Gegenwart haben.

Dass man diese angeblich nicht existierende Vergangenheit aber auch vergolden kann, darauf sind bislang nur die wenigsten gekommen.

Donnerstag, 10. Juli 2008

Fakten für das Volk

Deutscher Markt für Konsolenspiele wächst um fast 40 Prozent

Jepp! Wahnsinn, nicht? Fast 40% mehr im Vergleich zum Vorjahr.

Spitzenreiter ist Software für Nintendos DS mit ca. 36% Marktanteil.

Angesichts der hier stetig wachsenden DS-Bibliothek bekenne ich mich voll für mitschuldig.

Aber ich habe hier mittlerweile auch einen M3-Chip. Der mich normalerweise vor so katastrophalen Fehlkäufen wie *schüttel* Final Fantasy CC - Rings of Fate schützt, wenn man nicht trotzdem geistig neben der Kappe seiend, planlos an der Kasse steht und spontankaufmäßig 35 Euronen für unspielbaren Dreck hinblättert :)

Der mich im Falle von "FF Tactics A2" aber zum Geldbeutel hat greifen lassen, der mich zum Kauf von "Orcs & Elves" animiert hat. Soooo macht das erst richtig Spass.

Ja, so ist das eben, wenn sich die Kaufkraft der Kunden Produkten hinwendet, die in den Augen der Kundschaft entsprechend von Wert sind. Hat nix mit Kopierschutzsystemen, hat nix mit Restriktionen oder gar legislativer Abschreckung zu tun.

Achja, und angesichts der immensen Verluste, welche Sony mit der PS3 einfährt, rückt der Zeitpunkt, an dem ich mir eine PS2 (!) ins Haus stelle, immer näher. Wer weiß, was dann noch als Neuware verfügbar ist, wenn Sony den Bach runtergeht? ;-P

Mittwoch, 9. Juli 2008

Paranoia-Alarm

Die Rede ist heute von Kalypso Media, seines Zeichens Publisher für die deutsche Version von "Sins of a Solar Empire". Stardock, US-Publisher dieses Spieles hat, wie wir mittlerweile alle wissen, in Fortsetzung ihrer Produktstrategie auch bei Sins auf einen Kopierschutz verzichtet. So weit, so gut.

Also wollte ich eines Tages wissen, ob auch die deutsche Fassung kopierschutzfrei ist. Denn selbiges ist die Entscheidung des deutschen Distributors und nicht die von Stardock. Da ich dazu aber keine Informationen finden konnte, habe ich kurzerhand im offiziellen Kalypso-Forum nachgefragt.

· Kurzfassung:
Natürlich verwendet auch die deutsche Version keinen Kopierschutz.

· Langfassung:
- Der Board-Admin antwortet mir im Rahmen einer PM, also nicht öffentlich über eine Forenantwort.
- In der ersten Antwort gab er mir sehr verklausuliert und kryptisch zu verstehen, dass Sins (GER) keinen Kopierschutz verwendet. Ich bitte ihn um Bestätigung meiner Interpretation seiner sybillinischen PM.
- Er bestätigt meine Vermutung (Sins (GER) verwendet keinen Kopierschutz), erklärt seine erste, nicht-öffentliche und mehrdeutige Antwort aber mit dem Umstand, dass er als Vertreter der Firma Kalypso Media nicht öffentlich sagen darf, dass Sins (GER) keinen Kopierschutz verwendet, weil Kalypso Media das nicht gerne in der Öffentlichkeit breitgetreten sehen will. So wegen Raubkopien und so.

WAS?? WHAT THE F...????

Leute, bitte! Mit ein Grund, warum sich Sins für einen kleinen Nischentitel so verdammt gut verkauft, ist gerade der Umstand, dass man sich im Vorfeld bei Stardock erneut ganz bewusst und öffentlich gegen den Einsatz von Kopierschutz-Systemen und anderem DRM-Dreck entschieden hat. Und ihr wollt nicht die Gunst der Stunde nutzen, um auch Kalypso Media als "guten" Publisher in den Augen der Öffentlichkeit zu präsentieren?

Ich erhebe nicht den Anspuch, ums Verrecken alles verstehen zu müssen, was so den lieben, langen Tag um mich herum passiert. Dennoch fällt mir beim besten Willen kein ernsthafter, rationaler Grund ein, warum man dieses, hmm, Feature NICHT öffentlich und offiziell bestätigen möchte. Denkt man etwa ernsthaft, dass man nichts mehr verkauft, wenn jeder weiß, dass dieses Spiel keinen Kopierschutz verwendet? Jeder weiß, dass Stardocks Spiele keinen Kopierschutz verwenden, Stardock erwähnt dies bei jeder sich bietenden Gelegenheit und diese Firma vermeldet einen Umsatzerfolg nach dem anderen. Himmelherrgottsackra! Was seid ihr? Geschäftsleute oder kleine Kinder, die gerne glauben wollen, dass man sie nicht mehr sieht, wenn sie sich die Augen zuhalten?

Paranoia, Angst, Panik. Geboren aus Unwissen über den Kunden und dem enormen Druck, den der Handel mit riskanten Produkten, wie sie Computerspiele nunmal darstellen, bei den Verantwortlichen auslöst. Schaut man aber in die aktuellen Media Control-Listen, so wird man etwas finden, das eigentlich Mut einflössen sollte:

"Sins of a Solar Empire" ist auf Platz 3 der deutschen PC-Charts eingestiegen. Und dass, obwohl man denken könnte, dass die Zielgruppe sich längst bei Stardock bedient hat. Und obwohl doch gerade deutsche Publisher so gerne behaupten, dass die Piraterie (Yohoo und ne Buddel voll Rum!) in Deutschland so stark ausgeprägt sei.

Mut und Vertrauen ist angesagt, meine Herren Vorstände! Den Mut, bei einem Flopp die Schuld dort zu suchen, wo sie hingehört (bei sich selbst), damit man aus seinen Fehlern lernen kann und das Vertrauen in die Kundschaft, freiwillig den Geldbeutel zu zücken, wenn selbige das Produkt attraktiv findet.

Es sei denn, Sie bevorzugen es weiterhin, sich im schwarzen Schlamm Ihrer eigenen Angst und Paranoia zu suhlen ...

Nachtrag:
Auch bei Bioware traut man sich so langsam aus dem schwachsinnigen "Kampf gegen die Piraterie" auszusteigen. Schritt für Schritt ... :)

Dienstag, 8. Juli 2008

Linktip - konjak.org

Auch wenn ich andere Blogs und vor allem andere Gamer-Blogs gerne lese, so bin ich kein großer Freund von immens großen Blogrolls und Linklisten. Wenn ich eine Liste aus mehreren Dutzend Links sehe, sehe ich in Wirklichkeit keinen einzigen Link. Ich blende diese Zeichenwüsten komplett aus und beachte sie danach nicht mehr. Also will ich das bei mir möglichst vermeiden.

Lieber biete ich nur einige wenige, ausgewählte Hinweise an. Die zwar längst nicht alles abdecken, was es so gibt, aber da ich nicht den Anspruch habe, Lesern und Besuchern dieses Blogs einen allumfassenden All-inclusive-Service anzubieten, habe zumindest ich kein Problem damit :)

Eines der Blogs, welches ich zu meinem großen Vergnügen lese und welches zu meinem großen Mißfallen lange Pausen zwischen den einzelnen Beiträgen verstreichen lässt, weil ich gerne mehr von diesen Leuten lesen würde, ist zum Beispiel das Gemeinschaftsblog "Polyneux".

Dort fand ich letztlich den Verweis auf "konjak.org".

konjak.org ist die Website von Joakim Sandberg, einem Graphikdesigner, der bereits an mehreren Handheld-Spielen wie zB. Contra (DS) mitgearbeitet hat. Nicht nur, dass Joakim ein feines Händchen für Graphiken hat ...




... nein, er bastelt sich auch eigene Spiele zusammen.

Spiele wie zum Beispiel Noitu Love 2:



Kleine Denkspiele, Arcadekracher, Puzzelspielchen ... feini!
Und wer mag, der kann Noitu Love 2 auch kaufen.

Montag, 7. Juli 2008

Ohrenschmaus - Earth & Beyond

"Earth & Beyond" war ein kurzlebiges SF-MMO von Westwood mit einer Laufzeit von gerademal zwei Jahren. Ich habe es nie selber gespielt, was vor allem daran lag, dass mir im Grunde nur der Namen entfernt bekannt war und sonst nicht viel. Komplettversagen des EA-Marketings sozusagen :)

Erst viel, viel später bin ich auf EnB aufmerksam geworden, habe mir alle Infos und Materialien besorgt, die noch aufzutreiben waren und anschliessend die Schliessung im selben Maße bedauert, als ob es ich selbst gespielt hätte.



Was aber länger überdauern wird, ist der phänomenale Soundtrack von Frank Klepacki, uns allen bekannt durch seine Beiträge zu Command & Conquer. Doch im Gegensatz zu C&C wird hier nicht tief in die Mottenkiste von Rock und Metal gegriffen, sondern, einem Space/SF-Szenario angemessen, der Horizont mit elegischen Synthie-Sounds geöffnet. Und zum Glück für uns alle, hatte sich aber jemand die Mühe gemacht die Musik-Files aus den Spielarchiven zu rippen, um sie daraufhin im Netz verteilen zu lassen.

Hören, starten, abtauchen, wegfliegen ...

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Sonntag, 6. Juli 2008

The Pirate's Dilemma

Wer dieses Blog schon länger liest, dem ist nicht ganz neu, dass ich Marketing (obwohl hier und da notwendig) für Teufelszeug halte, dass ich große Konzerne (obwohl am Geld verdienen per se ganz und gar nichts schlimmes ist) abgrundtief verachte und dass ich alten, unflexiblen, in Gier und Angst erstarrten Säcken gerne das Ableben erleichtern würde, um besseren, neuen Dingen Platz zu machen (obwohl ich selbst schon über 40 bin und gerne ein hohes Alter erreichen würde).

Deswegen finden sich hier desöfteren Rants und Wutausbrüche, Geschrei und Gezeter, weil ich angesichts so mancher Entscheidungen und Entwicklungen die Fassung verliere und hier im Blog Dampf ablassen muss, bevor der Notarzt gerufen werden muss, weil meine Halsschlagader geplatzt ist. Dies betrifft nicht nur die Spieleindustrie im Allgemeinen wie im Besonderen, sondern auch eine ganze Reihe anderer politischer und vor allem gesellschaftlicher Themen.

Doch da ich bei anderen Themen nicht unbedingt mit dem Wissen aufwarten kann, welches ich bezüglich Computerspiele habe, sondern zu diesen Themen "nur" eine Meinung habe, beschränke ich mich in diesem Blog auf das Thema Computerspiele. Zu anderen Themen gibt es schlauere Menschen wie ich, die sehr viel informierter, gehaltvoller und druckvoller den Finger auf die Stelle legen, an der es schmerzt.

Einer derjenigen Menschen, dies das sehr viel besser können, ist zB. Matt Mason.

Matt hat ein Buch geschrieben. Ein Buch mit dem Titel "The Pirates Dilemma".

Nein, das ist kein Buch, in dem einfach mit einer groben Keule die Konzernwelt als die Bösen und Hacker/Filesharer als die Guten dargestellt werden. In diesem Buch ist nichts von tumber, einseitiger Hacker-Propaganda zu lesen. Ganz im Gegenteil. Dieses Buch dreht sich um folgende, zentrale Frage:

"Do we fight pirates or do we learn from them?"

Man muss nicht allen seinen Äusserungen zustimmen. Man kann hier und da Passagen entdecken, in denen er zu sehr von Einzelbeispiel zu Einzelbeispiel springt, nur um plötzlich, Deus Ex Machina, zu einem Schluss kommt, bei dem eher der Wunsch Vater des Gedankens ist und keine belegbare Argumentationskette. Auch hinterlassen seine Ausführungen zum Thema "Hip Hop" und seinen gesellschaftlichen Einfluss auf die Welt des 21. Jahrhundert bei mir eher Fragezeichen denn erhellende Erkenntnis, weil ich von Hip Hop nicht sonderlich viel Ahnung habe.

Aber Matt schafft es, während seinen wilden Kurven durch die Geschichte der großen Hollywood-Filmstudios, der Punk Musik, der Entstehung und Bedeutung von OpenSource als Bewegung und des großen Motivators namens D.I.Y. aka DO IT YOURSELF, Ausflügen in Richtung Patentwesen, Genetik und Medizin, eines klar und deutlich herauszustellen:

Es ist ab einem gewissen Zeitpunkt nicht nur ratsam, sondern auch überlebenswichtig, Mauern und Hindernisse abzubauen und dafür etwas mehr Freiheit zu wagen! Weil sich dies als die stets erfolgreichere Strategie entpuppt hat. Die Nutznießer der alten Strukturen werden dabei immer etwas verlieren, doch nie alles, denn gleichzeitig öffnen sich neue Chancen und Möglichkeiten. Wer das verstanden hat, wer sich anpassen kann, der wird nie in die Verlegenheit kommen plötzlich festzustellen, dass zB. das einst so prächtig laufende Geschäftsmodell keinen müden Cent mehr abwirft. Oder sich zu wundern, woher denn plötzlich all diesen wütenden Leute mit Fackeln und Heugabeln kommen, die gröhlend und jubelnd die ehem. Elite die Stufen zum Schafott hinauftreibt.

Wer übrigens keine Lust darauf hat, ein Buch zu lesen, der kann sich auch eine grobe (sehr, sehr grobe) Zusammenfassung bei Youtube anschauen, eine Art Teaser-Video zum Buch :)



Weitere Videos
von Matt Mason aka mattjmason2004 rechts an der üblichen Stelle bei DuRöhre.
Das Buch kann man auch kaufen. Oder es sich aus dem Netz ziehen. Ich habe es mir gekauft, NACHDEM ich es aus dem Netz gezogen habe. Weil es trotz seiner Fehler nämlich verdammt lesenswert ist!

Samstag, 5. Juli 2008

Blizzard goes Digital

Was vielleicht im Zuge der Diablo 3-Ankündigung etwas untergegangen ist, aber Blizzard hat die Tage über auch ihren neuen Shop eröffnet.

Wobei das ja nicht nur einfach ein Shop ist. Man kann sich nämlich einen Account anlegen und hier durch Eingabe einer gültigen Seriennummer alle seine Blizzard-Spiele registrieren. Die man anschliessend downloaden kann, falls man zu faul ist im Schrank rumzukramen. Oder die CD ist kaputt? Serial eingeben und Spiel downloaden. In jeder (!) beliebigen Sprachversion! Ohne dass man wie bei Steam je nach IP-Range mit einer bestimmten Sprachversion zwangsbeglückt wird. Und wer nur eine Serial von Starcraft hat, bekommt dafür das Addon Brood War für umme. Ja, für umme, denn die Starcraft-Seriennummer wird als "Starcraft Gold" registriert. Cool!

Und bevor hier massenhaft diverse KeyGens gequält und Nfos nach Serialz geplündert werden ... nope! Geht nicht. KeyGens haben sowieso nie "gültige" Keys ausgespuckt, waren nur für die Installation gedacht, und alle anderen im Umlauf befindlichen öffentlichen Keys sind schon registriert. Entweder von Blizzard oder von jemandem, der schneller war als ich :)

Und nein, da gibt es kein DRM. Man lädt sich die Installationsdaten auf den Rechner, auf jeden beliebigen Rechner, oder schiebt die Installationsdaten auf einen anderen Rechner, installiert dort das Spiel, man muss überhaupt nicht online sein, kann die Installationsdaten zu einem Bekannten tragen, kann sie via P2P vertreiben ... nur den Battle.net-Zugang, bzw. die Battle.net-Funktionalität, die gibt es eben nur mit einer (!) gültigen Seriennummer.

Und? Friede, Freude, Eierkuchen? Nicht ganz. Denn wie üblich, kann ich einmal eingetragene Seriennummern nicht wieder vom Account lösen. Wer also dort seine Spiele registrieren möchte, der sollte sich darüber im Klaren sein, dass damit der Wiederverkaufswert drastisch sinkt und man, falls man doch das Spiel wieder verscherbeln will, für jedes Spiel einen eigenen Account anlegen sollte, dessen Personendaten vor dem Verkauf natürlich geändert werden sollten, will man nicht derartige Dinge preisgeben.

Auch sind die Preise dort, hmmm, gesalzen! Ein Diablo erlebt zwar derzeit einen kleinen Boom im Gebrauchthandel, wenn dieser aber abgeklungen ist, ist der Erwerb über den Gebrauchthandel oder sogar der Kauf von Neuware zT. deutlich günstiger als der Einkauf über den Blizzard-Shop.

Alles in allem ist das jedoch die Richtung, in der sich der Markt bewegen wird. Weg vom Retail, weg vom physischen Datenträger, weg von dem durch Dritte kontrollierten Vertriebsweg, direkter Verkauf digitaler Ware vom Entwickler an den Kunden. Kann man gut finden oder auch nicht, denn es gibt hierbei auch einige nicht ganz so schöne Begleiterscheinungen. Stichwort "Game as a service" und weitere feuchte Träume gieriger Sesselfurzer!

Es ist jedoch die Zukunft! So werden wir zukünftig unsere Spiele bekommen.

Halt, Quark ... das ist bereits die Gegenwart! Die Zukunft ist schon längst hier, ob es uns gefällt oder nicht. Eines wird sich jedoch niemals ändern. Die letzte Entscheidung darüber, ob wir unser Geld ausgeben oder behalten, die bleibt immer noch bei uns.

Freitag, 4. Juli 2008

Schattenspiele - Intro

Folgende Zeilen können gerne übersprungen werden, wenn man sich nicht sonderlich für literarisch aufbereitete Rollenspiel-Abende interessiert, deren delikate Feinheiten doch meist nur Anwesenden voll zugänglich sind. Im Grunde nur ein kleiner Service für Urlauber und Zuspätkommer ;-P

"WAS? WAS SOLL MIT MEINER MUTTER SEIN?"

Speicheltropfen, groß wie Oliven zogen mit nahezu Überschallgeschwindigkeit an meinem Kopf vorbei. Wie durch ein Wunder bereiteten nur die kleineren Vertreter dieses besonderen Niederschlages, also erbsengroß, meinem Gesicht eine mittlere Schleimdusche. Nicht ausdenken, wenn eine der großen Fladen meine Nasenlöcher oder meinen Mund verstopfen würde.

"Neinnein, nicht Deine Mutter. Ich habe doch gar nichts von Deiner Mutter gesagt ..."

"WENN DU NOCH EINMAL WAS ÜBER MEINE MUTTER SAGST, REISSE ICH DIR DEN KOPF VON DEINEM RÜCKGRAT ... NACHDEM ICH BEIDE VOM REST DEINES KÖRPERS GETRENNT HABE!!!"

Diesmal gelang es mir etwas besser der Sinflut aus hochgewürgter Verdauungsflüssigkeit und Mundraumsekret auszuweichen. Dem Geruch nach in der Mittagshitze langsam verottenden Aas aus dem mit mächtigen Hauern bewehrten Mund konnte ich aber nicht so leicht entrinnen, geschweige denn noch länger meine Contenance wahren. Uralte Reflexe übernahmen die Herrschaft über meinen Körper und begannen meinen, ähm, Gesprächspartner nun seinerseits mit Flüssigkeit zu benetzen.

"HE!! ICH REDE MIT DIR ... iiiiiiiiiiiiiiih!"

Wie ein kleines Mädchen kreischend versuchte der Troll meinen Magensäften auszuweichen, die in hohem Bogen seinen Overall besudelten.

Der Troll stolperte rückwärts in die hinter ihm aufgestellten Stühle und riß dabei die ganze Reihe aus der Bodenverankerung. Die Gelegenheit zu einer zünftigen Prügelei mit minderwertigen, schwächlichen Menschen nutzend, zerlegten seine beiden Kollegen kurzerhand die ganze Sitzreihe in handliche Prügelwerkzeuge, als ob die enorme Länge und Dicke der oberen Extremitäten dieses Metamenschen-Typus nicht schon alleine ausreichen würden, um den Raum und seine allmählich panisch werdenden Insaßen in handliche, kleine Fetzen zu verarbeiten. Irgendjemand stieß mich nach vorne, direkt in die Arme von Muttersöhnchen, der sich gerade aus dem Plastik- und Aluminiumtrümmern einer ehemaligen Sitzgelegenheit befreit hatte. Ok, Lothar, sagte ich mir, Du hattest ein schönes Leben. Nicht alles war perfekt, aber so im Großen und Ganzen ... man sagt gerne, dass einem Menschen, in diesen Momenten kurz vor Erreichen des Ablaufdatums, das Leben in kurzen Bildern am inneren Auge vorbeizieht. Mag sein, dass dies so ist. Ich aber konnte mit meinen äusseren Augen nur noch auf die mit kleinen Bröckchen besetzte, durchnässte Brust eines Monstrums starren, welches meiner Wirbelsäule in den nächsten Sekunden Ausgang verschaffen würde ...

Als die Wachmannschaften uns danach aus dem mittlerweile ausgehärteten DeMobilizer-Schaum geschält hatten, den der Seminarleiter wohl zum x-ten Male ...

"Viermal. Viermal hatte ich heute Schaum vor dem Mund, hehehe!"

"Ja, danke Brain, danke ..."

... nachdem der Seminarleiter im Laufe der heutigen Sitzung bereits zum vierten Male den Panik-Button auslösen musste, wurde der Termin dann doch auf Übermorgen verschoben. Wahrscheinlich musste man erst wieder die Tanks der Pacifier-Anlage auffüllen. Oder neues Mobiliar heranschaffen. Oder beides.

"Hehe, viermal heute, hehe. Schaum vor dem Mund, hehe!"

Vollkommen begeistert von seinem eigenen Witz und Charme würde Brain wohl erst wieder damit aufhören, wenn er von sich selbst genug hatte. Was länger dauern kann. Aber ich will mich nicht beschweren. Der stämmige, dezent übergewichtige Ork hatte mir bereits am ersten Tag des Seminars das Leben gerettet, als er meinen Kopf aus der ballistischen Flugbahn einer sehr, sehr zornigen Trollfaust gerissen hatte. Wer auch immer in der Bürokratenriege der Sozialbehörde von Seattle die Idee hatte, ein gemischt-rassiges Anti-Aggressionstraining unter Einbeziehung von Trollen zu veranstalten, hatte entweder noch nie einen Troll mit eigenen Augen gesehen oder war ein ausgemachter Sadist. Oder hatte einen Deal mit dem Lieferanten von Tagungsmobiliar und DeMobilizer-Schaum, was wohl der wahrscheinlichste Grund war.

Einen letzten Blick in die Verwüstung werfend, die einst, in glücklicheren Zeiten, Raum 211/2. Stock, Psychotherapie-Zentrum Auburn/North, Seattle darstellte, sah ich, dass wenigstens die Trolle eine Art Fortschritt erzielt hatten. Einem der drei wandelnden Kleiderschränke war es noch gelungen den Wandbildschirm, über den der Seminarleiter mit uns kommunizierte, aus seinen Fassungen zu reissen und in unansehnlichen Schrott zu verwandeln, bevor der Schaum aushärten konnte. Man muss alles positiv sehen, wie mein Vater, Gott habe ihn selig, Hohenzoll Senior immer zu sagen pflegte. Denn mehr als nur gute Miene zum bösen Spiel des Lebens zu machen, blieb uns Hohenzolls auch nicht mehr übrig, nachdem wir zuerst unseren Adelstitel, unseren vollen Namen an dreisten Geldadel, dann unser Vermögen und unseren Besitz in den Wirren des Erwachens, des Aufkommens der Meta-Menschen und der Rückkehr der Magie verloren hatten.

Immer alles positiv sehen! Auch wenn man kein Geld mehr hat, keinen Job mehr hat und bald auch keine Wohnung mehr hat, wenn nicht bald ein Deal über den Weg läuft. Gut, vielleicht hätte ich diesen Typen aus dem mittleren Management von Saeder-Krupp nicht die Nase brechen und ihn zusammen mit dem Mobiliar DURCH das Mobiliar seines Büros schleifen sollen ... aber wer so dumm ist und seine Absicht, sich vor der Zahlung eines Kopfgeldes zu drücken, in dem man den Mietling an die Bullen verpfeifft, über eine ungeschützte Leitung an Gott und die Welt weitertratscht ... ok, vielleicht habe ich überreagiert. Aber nur etwas. Immer alles positiv sehen!

So wie Schramath, den scheinbar nichts erschüttern kann. Der in aller Ruhe dasitzt und es über ganz drei Sitzungen vermeiden konnte die Trolle zu provozieren. Ich habe mich anfangs ernsthaft gefragt, warum er eigentlich an dem Seminar teilnehmen musste. Bis ich letztlich etwas genauer hingeschaut habe. Ständig in Bewegung. Seine Finger. Ständig. Immer etwas, was er auseinandernimmt. Oder zusammenbaut. Um es wieder auseinanderzunehmen. Und wieder zusammenbaut. Manisch! Bekloppt! Durch den Wind! Dennoch, er nahm mich bereitwillig in seinem Auto mit, als ich kaum noch Geld für einen Bus hatte. Fuhr sogar Umwege, um mich dort abzusetzen, wo ich wollte. Ich beschwere mich nicht. Könnte alles schlimmer kommen.

Heute abend treffe ich mich mit ihm und Brain in der Lieblingskneipe des Orks, im "Devils Head", einer mit Sicherheit höchst eleganten Lokalität in den Redmond Barrens. Ich stelle vorsichtshalber die Akustikfilter meiner Audiotek-Implants nach und lade einen leichten Wagner -Remix in den Kopfspeicher. Wer weiß, welche Mißhandlungen dort aus den Boxen dröhnen ...

to be continued ... (keine sorge, Gekko wird schon noch passend eingebaut ^^)