Freitag, 29. Februar 2008

Perry Rhodan - "Das Community-Vakuum"

Deep Silver bleibt sich erneut treu - Spiel muss sich selber verkaufen

Die Hauptpersonen des Beitrags:

Perry Rhodan - Bekommt nach langer Durststrecke eine vernünftige Versoftung
Deep Silver - Der Publisher spart beim Marketing und der Öffentlichkeitsarbeit
Der potentielle Kunde - Wird im strömenden Regen stehen gelassen

· · ·

Wie hier bereits desöfteren gesagt und erwähnt, gehört Deep Silver, repektive Koch Media (DS ist ja nur ein Brand) zu den Publishern, die von mir keinen Cent mehr sehen werden.

Neuester Beweis dafür, dass man bei Koch Media scheinbar keine Spiele mehr verkaufen möchte, ist das aktuell erschienene Perry-Rhodan-Adventure. Zu meiner großen (angenehmen) Überraschung scheint man diesmal tatsächlich etwas Gescheites auf die Beine gestellt zu haben, so dass dieses Spiel nicht nur für Hardcore-Fans geeignet ist, die dabei auch noch beide Augen zudrücken müssen. Dieses Spiel ist nach Aussage diverser Reviews tatsächlich auch für Nicht-PR-Fans zu empfehlen.

So weit, so gut!

Ich als potentieller Käufer habe also im Vorfeld eine Preview gelesen oder vor einigen Tagen eine der durchgängig positiven Reviews. Ich möchte mich nun näher über das Spiel infomieren und (da es das Spiel scheinbar bereits im Handel gibt) schauen, ob man es probespielen kann.

Ich suche also die offizielle Webseite des Spieles auf. Joahh, nett. Screens und Trailer und so Zeugs. Das übliche. Viel News und Fakten und Berichte über das eigentliche Spiel finde ich aber nicht. Ein Blick in das offizielle Forum ist noch schlimmer. Gähnend tote Hose! Keine Entwickler-News, keine FAQs, nichts. Der Community-Beauftragte lässt sich nicht blicken, keine offizielle Antworten auf diverse Fragen zum Spiel, zum Releasedatum, zu einer Demo. Nichts! Vielsagend auch die Aussage eines Foren-Mods aus anderen Bereichen der Community, der zugibt, dass er sich Informationen von anderen Seiten zusammensuchen muss, weil er selber von Deep Silver keine Informationen zu diesem Spiel bekommt!

Geradezu peinlich wird es aber dann, wenn einer der wenigen Posts mit Fakten scheinbar von Klaus N. Frick, Chefredakteur der PR-Serie stammen. Meines Wissens ist Klaus Angestellter der Pabel-Moewig Verlag KG und nicht von Koch Media. Oder ist er für ein paar Tage ausgeliehen worden, weil es Koch Media erneut nicht fertig bringt, auf einfache Fragen zumindest dumme Antworten zu geben? Bezeichnenderweise ist im Forum der Roman-Serie, betrieben von Pabel-Moewig, NICHT von Koch Media, deutlich mehr an Infos zu finden, weil sich dort einer der Entwickler herumtreibt.

Wäre ich bei der Pabel-Moewig Verlag KG verantwortlich für derartige Merchandising/Lizenz-Produkte, ich wäre ziemlich pissed über die Art und Weise, wie man hier seitens des Publishers mit meiner Lizenz umgeht. Es sollte eigentlich klar sein, dass die Fan-Basis der Heftserie alleine nicht ausreicht, um entsprechende Umsätze zu tätigen. Dass der Publisher scheinbar keine Anstregungen unternimmt, um diesen potentiellen Kundenkreis zu erweitern ist zwar auf ersten Blick nur ein Problem des Publishers, schädigt aber langfristig weitere Chancen, meine Marke zu Geld zu machen. Weil, wer will schon irgendwas mit Perry Rhodan zu tun haben, wenn das Zeugs ausser in Form des Kernproduktes, der Romanserie ständig floppt? Da kaufe ich mir doch lieber eine HarryPotter-Lizenz und mach damit schotterweise Kohle!

Egal. Ist ja nur ein PAL, ein Problem Anderer Leute! Ich halte nun bei eBay und Konsorten die Augen nach einem bezahlbaren Exemplar auf und werde Koch Media weiterhin jeden Cent vorenthalten. Wird Zeit, dass man die Entwickler direkt bezahlen kann, ohne diesen elenden Management-Wasserkopf mit durchfüttern zu müssen ...

Donnerstag, 28. Februar 2008

Alles stirbt ... na und?

- Der PC als Spieleplattform stirbt (mal wieder)
- Konsolen haben nie eine Chance gegen den fortschrittlichen PC (mal wieder)
- Genre XYZ stirbt gerade
- Genre XYZ ist bereits tot
- wackawackawacka ...

Erneut muss ich, wie schon einmal, dem allgegenwärtigen Todessehnsuchts-Gebrabbel entgegenwirken. Was ich, vor allem in den letzten Wochen, wieder an üblichen Verschwörungstheorien, Panikmeldungen, Durchhalteparolen und anderen Auswürfen gelesen habe, geht mir allmählich auf den Sack!

Das ist doch alles komplette Bullenscheisse!!

Menschen sterben, hier und da. Neue Menschen werden geboren, hin und wieder. Homo Sapiens Ludens blüht und gedeiht und mit ihm so gut wie jedes Spiel, welches er sich im Laufe seiner Vergangenheit ausgedacht. Gut, mir ist jetzt nicht gerade bekannt, dass es heute eine Profi-Liga für das dunnemals bei den Azteken beliebte Ullamaliztli gibt, aber das Prinzip (das kleine Runde muss ins etwas größere WasAuchImmer) wird es solange geben, solange es Menschen gibt. Und was das aztekische Tempelspiel betrifft, so darf man die Hoffnung nicht aufgeben. Alles kommt wieder :)

Auslöser für diesen Rant war dieser kleine Artikel. Jetzt stirbt also angeblich das Racing-Genre. Ja, ist recht, mach hinne, verrecke endlich! *gähn*

Wenn hier etwas stirbt (wenn überhaupt), dann ist es das Interesse der großen Masse der Käufer an den üblichen Jahres-Auflagen der üblichen Verdächtigen à la Burnout oder NfS. Nochmals, wenn überhaupt! Sprich, all dieses Gefasel von "Er ist tot, Jim!" ist nichts weiter als ein Klagen auf hohem Niveau, rein GESCHÄFTLICHE, KOMMERZIELLE Dinge betreffend. Genres haben gefälligst dann für tot erklärt zu werden, wenn man nicht mehr soviel Geld verdienen kann wie einst. Mehr steckt nicht dahinter. Und wir rennen und hasten alle wie Lemminge hinterher, halten die Erzeugnisse der üblichen Großpublisher für das Zentrum allen Seins und können uns daher nicht vorstellen, dass es Spiele auch ausserhalb dieses so extrem aufs Geldscheffeln versessenen Mikro-Universums geben kann.

Wir alle kennen die Trauerreden, als man das Genre "Flugsimulationen" zu Grabe getragen hat. Schnüffschnüffbuhuu! Wirft man jedoch Tante Google an und gibt die richtigen Suchbegriffe ein, so stößt man schnell auf eine Reihe von Genre-Liebhabern, die jetzt nicht den Eindruck erwecken, in den verrotteten Eingeweiden alter Spiele herumzufuhrwerken. Alive and kickin'!

Ich wiederhole: Genres sterben nicht!

Sie verschwinden nur aus dem Fokus der Massenmarkt-Publisher, somit aus dem Fokus der Medien-Anhängsel, somit aus dem Fokus der allgemeinen Berichterstattung und letztendlich aus dem Fokus eines Großteils der Öffentlichkeit. Ok, es stimmt schon. Nur was wächst, lebt. Aber Spiele-Genres sind keine Lebewesen. Menschen sind Lebewesen. Und solange sich auch nur auf einem einzigen Rechner ein einziger Spieler eines bestimmten Genres annimmt, solange ist kein Genre jemals tot.

Mittwoch, 27. Februar 2008

Ein Youtube-Video

Heute muß ich mich (ganz ohne schlechtes Gewissen) in die Reihe der üblichen Youtube-Video Fünf- und Sechst-Verwerter einreihen. Ich könnte zwar auch etwas Gehaltvolles posten, aber so hin und wieder ein Ausflug in die Niederungen des flachen Gags und simplen Gekichers ...


Via Kotaku

Vielleicht hinterlässt der Clip alle, die NICHT in den 80ern aufgewachsen sind, ein wenig ratlos, ich bin vor Lachen aber eben fast vom Stuhl gefallen. It's a period thing, you know?

Dienstag, 26. Februar 2008

Ein Wort der Warnung - Trekstor und Netzteile

Seit Mitte Dezember bin ich stolzer Besitzer einer externen Festplatte von Trekstor. Hat auch diese Zeit über klaglos funktioniert. Das Teil ist leise und flott. Die blaue Kontroll-LED sieht im schwarzen Alu-Gehäuse sehr schick aus.

So weit, so wirklich gut!

Doch seit zwei Wocheen lässt sich das Teil kaum noch einschalten. Manchmal klappt es auf Anhieb, manchmal erst nach etlichen Dutzend Ein/Aus-Schaltvorgängen. Manchmal leuchtet zwar das Lämpchen, die Festplatte fährt aber nicht hoch. Der örtliche Blödmarkt (wo ich das Gerät gekauft habe) bietet mir nur an, das Teil an den Hersteller zu schicken und sämtliche Daten vorher zu sichern. Weil allem Anschein nach nichts repariert, sondern einfach nur zum Karton mit den Ersatzgeräten gegriffen wird.

Eine kurze Suche im Netz führte mich dann auf die Spur vieler, enttäuschter Kunden, die das Problem auf defekte, minderwertige Billig-Netzteile zurückgeführt haben. Was auch mittlerweile von Trekstor offiziell bestätigt wird, ohne dass diese Information auf den Support-Seiten auftaucht. Manche haben die Festplatte ausgebaut und intern weiter verwendet. Andere haben im Netzteil selbst herumgelötet. Und Dritte haben sich für teuer Geld (20-30 Euro für ein kleinen Haufen Plastik) neue Netzteile besorgt.

Eine Antwort direkt vom Trekstor-Support bleibt noch aus, aber nach Aussagen einiger (Ex-?)Kunden scheint man ausser dem üblichen "Schicken Sie das komplette (!) Gerät ein" keine anderen Alternativen zu hören.

Wer also mit dem Erwerb einer externen Festplatte liebäugelt, der sollte sich bitte von Trekstor-Produkten fernhalten.

*ärger*

Montag, 25. Februar 2008

Warum ich noch die Gamestar lese

Als Blogger, sollte man annehmen, sind die etablierten Magazine (ob Print oder Online) mein Erbfeind. Vor allem die Print-Vertreter! Was natürlich Blödsinn ist! Ich mag "professionellen" Journalismus. Ich mag nur keinen Dummschwatz!

Nein, die Gamestar ist alles andere als der Avatar des unbestechlichen, souveränen und kompetenten Spiele-Journalismus. Die Gamestar ist auch nichts weiter als das übliche Stiftung Warentest-Äquivalent im Spielebereich. Will ich Journalismus lesen, gebe ich mir die GEE oder The Escapist. Will ich ungefilterte Meinungen lesen, suche ich Blogs auf. Wie zB. Kotaku oder Antigames. Was will ich also von der Gamestar?

Nein, die Testberichte sind es nicht. Will ich gute Testberichte im Sinne von unterhaltsam, lesbar und spitzig, lesen, gehe ich zu Eurogamer (.net, die englische Ausgabe, NICHT .de, die deutsche Version). Was Testberichte angeht, so verströmen vor allem deutschsprachige, kommerzielle Reviews immer noch zu sehr den Charme eines drögen TÜV-Meßbogens. Vor allem diese unsäglichen Prozentwertungen gehen mir auf den Sack. Test-Urgesteine wie zB. ein Mick Schnelle, dessen Sachverstand und Spiele-Kompetenz ich in keinster Weise anzweifeln möchte, sind zwar felsenfest davon überzeugt, dass man Spielspass-Vergleiche in nüchternen Zahlen ausdrücken kann ... aber wie wir alle wissen, ist nicht einmal der Papst unfehlbar.

Ok, was ist es dann? Warum kauft Du immer noch die Gamestar?

Der Grund hierfür liegt nicht unbedingt im den gedruckten Buchstaben, sondern in den kleinen Vertiefungen der beigelegten DVD. Und hier auch nur ein kleiner Teil von. Da gibt es nämlich seit einer ganzen Weile eine feste Rubrik. Den sog. Test-Check! In diesem Test-Check werden in relativer Kürze Titel vorgestellt, die im Heft nur wenig Platz bekommen und auch keinen eigenen Videobeitrag erhalten. Und im Gegensatz zu den Tests der üblichen Hype-Titel, so herrlich angenehm unaufgeregt. Ohne dieses allgegenwärtige Marktgeschreie. Ohne diese zT. unsäglichen Gleichsetzungen von Nicht-Mördergraphik mit "abgrundtief häßlichem, grau-braunen Pixelbrei", wie es zB. die PC Games bis zum Exzess betrieben hat, die Gamestar-Redakteure aber auch nicht frei von sind. Ich kann nur wiederholen: Die Test-Check-Rubrik ist so überaus entspannend und hypefrei! Auch, weil hier gerne auf Spiele verwiesen wird, die ansonsten im Mainstream-Gebruzzel der üblichen Verdächtigen untergehen.

Und es gibt seit kurzem noch einen zweiten Grund, warum ich für ein Print-Magazin immer noch Geld ausgebe. Der Zehn-Jahresrückblick! Spiele, die vor zehn Jahren in der entsprechenden Monatsausgabe getestet wurden, werden hier launig und extremst subjektiv kommentiert. Da outen sich manche Redakteure ganz offen als Star Wars-Hasser. Oder als Liebhaber kleiner, verhuzzelter Rundenstrategie-Spiele. Oder Männer, die im Gegensatz zu mir eben keine weiblichen Charaktere in Computerspielen spielen wollen. Es ist hier nicht so sehr der Retro-Faktor, der diese Rubrik so attraktiv macht. Es ist der ungefilterte Blick auf den Menschen hinter dem offiziellen Redakteur. Die ungefilterte, vollkommen subjektive Meinung. Der Blick auf das, was hinter der Stirn tatsächlich vorgeht. Frei von sämtlichen kommerziellen Restriktionen und Beschränkungen, die ansonsten den Arbeitsalltag der kommerziellen Magazine bestimmen.

"Professioneller" Journalismus in der Spielebranche ist für mich nicht das Abtippen exklusiver Vorab-Infos. "Professioneller" Journalismus ist für mich (nicht nur) in der Spielebranche in erster Linie Authentizität und Aufrichtigkeit. Es muss mir nicht alles gefallen, ich muss nicht immer einer Meinung sein. Ich muss nur den Eindruck haben, dass hier eigene Meinungen vertreten werden.

Sonntag, 24. Februar 2008

Ratlos ...

Da sich Terrance demnächst auch als DS-Besitzer outen wird und ich selber in den nächsten Wochen wieder diverse, längere Bahnreisen unternehmen werde:

Welche DS-Spiele sind Eurer Meinung nach enpfehlenswert, ihr Geld wert!

Gemäß den Bestimmungen nationaler und internationaler Vertragsrechtssammlungen regulär in meinen Besitz übergangen sind folgende Titel: Puzzle Quest, FF3, Advance Wars DS, AW - Days of Ruin und Phantom Hourglass. Was könnte diese Reihe logisch fortsetzen?

Mario Cart und/oder all die anderen Myriaden von Mario-Titeln? Taucht "Orcs & Elves" vom Carmacks John etwas? Wie machen sich die beiden Mana-Titel (Heroes of Mana, Children of Mana)? FF Revenant Wings? Phoenix Wright? Oder, oder, oder?

Von was sollte man Abstand halten?

Mich im Voraus schon vielmals bedankend ...

Fehlzündung

Ok, die halbe Welt ist derzeit verrückt nach "Audiosurf". Audiosurf wird derzeit als der neue Überrachungshit auf der Steam-Plattform gehandelt. Als DER neue Indie-Hit. DER Sleeper-Hit!

Die Idee ist nett. Muss man zugeben. Wirklich nett!

Audiosurf analysiert ein beliebiges Musikstück und erstellt aus Tempo, Dynamik und Frequenzverlauf eine Art Rennstrecke im dreidimensionalen Raum. Jedes Musikstück ergibt eine andere Strecke. Auf dieser Rennstrecke werden ebenfalls in Abhängigkeit von dem analysierten Lied farbige Steine platziert, die man einsammelt, um mit ihnen spezielle Muster zu bilden. Wie "Puzzle Quest", so ist auch Audiosurf im Grunde eine sehr extreme und sehr ausgefallene Bejeweled-Variation.

Ich starte die Demo. Ich lasse meine Festplatte durchsuchen und freue mich wie ein Schneekönig, dass Audiosurf (fast) alles an gängigen Musikformaten erkennt und einlesen kann. Dass man OggVorbis-Dateien verarbeiten kann, ist ja nicht gerade allzu häufig anzutreffen. Aber dass auch FLAC-Dateien erkannt werden, muss ich an dieser Stelle ganz besonders lobend erwähnen.

Ich wähle willkürlich den ersten Track des letzten Fanta4-Albums "Fornika" aus. "Mehr nehmen" perlt angenehm fliessend aus den Boxen, während bunte Neonfarben strahlend hell das Zimmer mit Regenbögen überfluten.

Ich wähle als nächtes Lied den Themesong zu NGE, "Cruel Angel's Thesis" aus. Kitschiger J-Pop passt PERFEKT zu diesem Spiel. Ich komme aus dem Kichern kaum noch noch heraus.

Dann wähle ich als drittes ein krasses Gegenprogramm. "I'm broken" von Pantera sollte hierfür genügen. Erschöpft sehne ich bald das Ende des Liedes herbei. Je schneller und dynamischer der Song, desto stressiger das Gameplay, desto wilder die Rennstrecke.

Drei Lieder, drei ganz unterschiedliche Spielerlebnisse. Dennoch, irgendwie ... ich weiß nicht, was ich davon halten soll. Denn nach exakt diesen drei Liedern habe ich keinen Bock mehr "Audiosurf" ein weiteres Mal zu starten. Denn das Programm erscheint mir eher als einmaliges Gimmick, als spielbares Visualisierungsmodul mit integriertem Mediaplayer. Gesehen, gespielt, gewesen!

Hmmm ... das hat irgendwie nicht gezündet.

Freitag, 22. Februar 2008

Maul halten!!

Da man mich in den Kommentaren eben erneut auf Stardock und "Sins of a Solar Empire" angesprochen hat ... man lese auf der Spiele-Seite die News vom 20.02!

SoSE verkauft sich wie geschnitten Brot! Ein PC-Spiel! Ein reines PC-Spiel!! Das überhaupt keinen Kopierschutz hat. Und lockerlässig von Hinz und Kunz kopiert und weiter verbreitet werden kann. Unverschämtheit! Was erlauben sich diese Kunden, hmmm? Kaufen das einfach so? Spielverderber, menno ...

Und dem nächsten, der in aller Öffentlichkeit wegen Kopien rumheult, dem setze ich hier offiziell die Narrenkappe auf! Ich habe Lust auf ein wenig Bildmanipulation! Vielleicht übe ich schon mal an The Crybaby, Formerly Known As Prince, der sich nicht entblödet, direkten Kurs auf die Klippen der Pirate Bay setzen zu lassen.

Massenmarkt

Zu dem üblichen populistischen und schwachsinnigen Käse, der in den letzten Jahren zum Thema "Computerspiele und Jugendschutz" von Politik und Medien abgesondert wurde, brauche ich wohl nicht mehr viel sagen. Ausser vielleicht, dass es anderswo noch größere Dumpfschädel und vollkommen durchgeknallte Irre gibt :)

Nein, ich will auf eher das Gegenteil hinaus. Auf all die kleinen Anzeichen hinweisen, die fern ab des üblichen Mediengeschreies zeigen, dass dieses Geblubber wirklich nur das übliche letzte Strohfeuer vor dem endgültigen Erlöschen jeglichen Widerstandes ist.

Denn die aktuelle Diskussion um Computerspiele, Killerspiele und Gewalt in Spielen hat schon seit längerem alle Merkmale für den üblichen, alle 10-15 Jahre wiederkehrenden Generationkonflikt. Waren es früher zum Beispiel ungebührlich lange Haare und diese schreckliche Beatmusik, so sind heute diese komischen Computerspiele Grund für alles Übel auf der Welt. Und zwar nicht, weil Computerspiele etwas ganz neues sind, sondern weil niemand mehr übersehen kann, dass sie mittlerweile Alltag sind. Computerspiele konnte man früher ignorieren, weil sich damit nur einige Kinder und vereinzelte Nerds beschäftigt haben. Computerspiele zu mögen und aktiv zu spielen, war Randgruppenexistenz par Excellence. Videospiele nur ein kurzes Aufflackern, das mit dem Niedergang von Atari Mitte der 80er in der Öffentlichkeit nicht mehr stattfand.

Heute jedoch, 20 Jahre später, sind Computerspiele so derart weit verbreitet, dass die Musikindustrie erhebliche Umsatzeinbrüche hinnehmen muss, weil die konsumwillige Jugend ihr Taschengeld u.a. mittlerweile großflächig in Computerspiele investiert. Und nicht nur die jungen Herren, nein, auch die Nachwuchs-Damen haben schon seit einer Weile das Computerspiel entdeckt. Zwei zugleich kichernde und hochkonzentriert mit ihrem DS spielende Mädchen, wie ich sie zB. gestern auf der Zugfahrt erlebt habe, stellen mittlerweile die Regel als die Ausnahme dar. In klassischen Lebensmittel-Supermärkten stehen immer öfters neben Erbsen, Bohnen und abgepacktem Brot, Racks mit Budget-Spielen. Aktuell werden zB. im PLUS haufenweise PS2-Spiele verscherbelt. Ein Anblick, der schon lange seinen Seltenheitswert verloren hat.

Von daher sollte man sich darüber im Klaren sein, dass a) Computerspiele kein kurzlebiger Trend mehr sind, b) sie sich neben Literatur, Theater, TV, Radio und Kino als weiteres Unterhaltungs- und künstlerisches Medium etabliert haben und c) trotz aller Restriktionen und Kontroll-Paranoia Jugendliche wie Erwachsene auch weiterhin JEDES Computerspiel in die Griffel bekommen werden. Auch wenn man angesichts diverser Hysterie-Gesetze den gegenteiligen Eindruck gewinnen könnte. Solange die Nachfrage da ist, solange wird es auch entsprechende Angebote und Möglichkeiten geben. Wie zum Beispiel Bekannte von mir, denen ich die hierzulande indizierte US-Version von "Return to Castle Wolfenstein" besorgt hatte. Zwei Wochen später nachfragend, wie es denn gefallen habe, kam die Antwort: "Leider nicht das, was ich mir vorgestellt hatte. Aber mein Neffe war der Held in der Schule, als er massenhaft Kopien davon verteilen konnte!".

Wie auch wir damals in der Schule mit Begeisterung "Beach Head" gezockt haben (welches eines der ersten in Deutschland indizierten Computerspiele war) und später zu ganz normalen Erwachsenen heranwuchsen, so werden auch diese Kinder zu ganz normalen Erwachsenen heranwachsen. Mit all den seelischen Wunden, die Beziehungsprobleme, Geldsorgen, Arbeitsstress und Alkoholismus im Laufe eines ganz normalen Erwachsenendaseins verursachen. Aber Hauptsache, man hat alles getan, um die Jugend vor "gefährlichen" Medien zu schützen!

Ich bin daher gespannt, was in 30-40 Jahren die dann ältere Generation wiederum ihren Kindern verbieten möchte. Es bleibt spannend ...

Donnerstag, 21. Februar 2008

Ohrenschmaus - NfS Underground

Normalerweise bevorzuge ich in Spielen symphonische, ruhigere Töne. Wie das wahrhaft göttliche "Agnus Dei", das man in Homeworld verwendet hat. Doch auch hier gibt es natürlich Ausnahmen, welche die Regel bestätigen.

Eine dieser Ausnahmen stellt der Soundtrack zu "Need for Speed Underground" dar.

Obwohl ich biologisch und mitunter auch geistig mittlerweile in einem Alter bin, in dem ich mit aktueller Chartmusik, respektive mit dem was "Die Jugend"tm derzeit gerne hört, nicht mehr allzuviel anfangen kann, so passt der von den Producern gewählte Soundtrack zu diesem Spiel wie die berühmt-berüchtigte Faust auf's Auge. Und zwar diesmal nicht im Sinne des eben zitierten Sprichwortes, sondern wortwörtlich. Und auch wenn ich rein geschmacksmäßig und musikalisch mehr mit dem rotzigen Garagen-Schmuddel-Kutten-Bierdosen-Metal eines "Flatout" anfangen kann, so kann ich nicht umhin zugeben zu müssen, dass der Soundtrack zu "Underground" so und nicht anders sein MUSS!

Das Geschwindigkeitsgefühl in NfS Underground ist unerreicht. Absolut unerreicht! Ich spüre heute, beim x-ten Spielstart immer noch, wie es mir die Wangen nach hinten zieht und meine Gesichtshaut beginnt Wellen zu schlagen. Mit dazu trägt der phänomenale und brilliante Soundtrack bei, der mich noch zusätzlich aus den Lautsprechern um etliche Meilen pro Quadratsekunde beschleunigt.

Obwohl spätere NfS-Teile technisch zT. deutlich besser, andere Serien wie zB. Burnout auch nicht gerade für ihre Langatmigkeit bekannt sind, so hat man mit der Auswahl des Soundtracks zu "Underground" ein kleines Kunststück geschaffen. Man hat die einzelnen Songs derart perfekt mit dem Augenmerk auf hektische Adrenalinausschüttung ausgewählt, dass vor allem spätere NfS-Titel in dieser Hinsicht nur noch enttäuschend sind. Die Songs tragen das gesamte Spiel. Sie tragen mich durch sämtliche Kurven und Schikanen. Sie wuchten das Fahrzeug scheinbar mühelos um die Ecken, obwohl doch nur die programmierte Fahrphysik und meine eigenen Eingaben dafür verantwortlich sind. Mein Herz schlägt schneller, die Augäpfel treten entgegen der gefühlten Schwerkraft immer mehr aus dem Schädel heraus, Tunnelblick macht sich breit, kurz vor Erreichen der Lichtgeschwindigkeit sehe ich Tage wie Sekunden an mir vorbeistreichen und die Sonne flackert wie ein megalomanisches Glühwürmchen unstet am Horizont rauf und runter.

Zumindest für mich gibt es kein "schnelleres" Spiel als NFS Underground!

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Mittwoch, 20. Februar 2008

How to ruin a perfect game

Ihr kennt das mit Sicherheit auch ... ein neues Spiel, die Vorfreude ist groß, der Sabber beginnt auf Keyboard oder Controller zu tropfen. Das Intro ist klasse, das Spiel macht Laune und man beglückwünscht sich selber, welch guten Geschmack man doch wieder gezeigt hat. Bis zu dem Moment, an dem man fassungslos auf den Bildschirm starrt und nur noch ein gehauchtes "What the fuck?" die Lippen verlassen kann.

Der Moment, in dem ein Spiel, welches man an sich lieben und herzen und gern haben möchte, mit einem Schlag jedes Lächeln im Gesicht in eine verzerrte Grimasse verwandelt. Der Moment, der jede Erinnerung an vorherigen Spielspass auslöscht und stattdessen mit Entsetzen und Abscheu erfüllt. Der Moment, in dem man sich fragt, was zur Hölle Gamedesigner, Leveldesigner und QA geraucht haben müssen, um diesen Bullshit ins fertige Spiel zu lassen.

Das können technische Probleme sein, wie zB. bei STALKER, wenn nach dem Laden eines Savegames alle Gegner in der näheren Umgebung die vorher versteckte Spielfigur entdeckt haben. Was das ganze Konzept eines freien Speicherns natürlich auf den Kopf stellt und Spieler, die sich daran stören, sich ein klitzeklein wenig verarscht vorkommen.

Das können absichtliche, konzeptionelle Fehler sein, wie zB. bei Oblivion oder Loki, welche durch ihre dynamisch mitlevelnden Gegner jede Illusion zerstören, sich in einer glaubhaften Rollenspielwelt zu bewegen und jegliche Motivation abtöten, den eigenen Charakter stärker zu machen. Wozu zB. in Oblivion sich Mühe mit dem eigenen Char machen, wenn man mit Level Eins die komplette Hauptquest durchzocken kann?

Das können die peinlichen Versuche sein, mittels dünn gesäter und weit verstreuter Savepoints Spielzeit zu schinden. Da haben wir zB. "Projekt Snowblind", "Area 51", "Sudeki" oder "Fable". Vier Spiele, die ich unglaublich gerne spielen würde, wenn sie nur ein vernünftiges Savegame-System aufweisen und nicht so derart penetrant nach Spielzeitverlängerung stinken würden. "Fable" habe ich, glaube ich, etwa vier-fünfmal eine Chance gegeben. Ich WOLLTE dieses Spiel gut finden. Und jedes Mal hat mich dieses beschissene Savegame-System dazu gebracht das Spiel in hohem Bogen wieder von der Platte zu pfeffern.

Das können an sich gutgemeinte, aber mißratene Versuche sein, das Gameplay mit zB. Minispielchen aufzulockern. Ich selber hatte damit nie Probleme, aber ich kann Leute nachvollziehen, die ein "Knights of the Old Republic" wutenbrannt an die Wand knallen, weil sie ums Verrecken dieses einmalige Pflicht-Swooprennen nicht gewinnen können oder es einfach nicht schaffen, sich gegen die Sith-Raumjäger zu wehren, weil sie nicht ohne Grund ein rundenbasiertes Rollenspiel zocken wollen und keine Lust auf Arcade-Action haben. Von meiner Totalverweigerung, die mich von einem Moment zum anderen während "Fahrenheit" überkam, weil mich dieses elende Buttonsmashing so derart angekäst hat, dass ich fast mit Tränen in den Augen ein ganz erstklassiges Spiel de-installieren musste, gar nicht zu reden.

Ich will jetzt nicht auf die Gründe eingehen, warum so etwas immer wieder passiert und immer wieder passieren wird. Auch ist vieles davon Geschmackssache. Und es ist natürlich sehr schwer, es allen Recht zu machen, gar keine Frage. Es tut mir aber jedes Mal so schrecklich leid, wenn all die Arbeit und die Kreativität, die in diesen Spielen steckt, durch solche Fehlentscheidungen komplett runtergezogen werden und ich wegen eines Spieles, welches ich im Grunde gut finde, plötzlich das Bedürfnis habe, mit Schaum vor dem Mund, nackig und wilde Hasstiraden brüllend, durch die Strassen zu rennen.

Schade, immer so verdammt schade ...

PS: Und Jade Empire werde ich demnächst mit einem Health-Trainer durchzocken. Dann kann ich mich auf die Story, "Gib acht, kleiner Grashüpfer"-Weisheiten und die wunderschöne Graphik konzentrieren und muss mich nicht mehr mit dem dämlichen Kampfsystem herumschlagen ;-)

Dienstag, 19. Februar 2008

Oops, i did it again

Nicht wirklich überraschend, hat Peter Molyneux auf der derzeit stattfindenden Games Developer Conference wieder die Klappe aufgerissen.

Aber mal so richtig!

Blablabla, Revolution, blablabla, next big thing, blablabla!
Also der übliche Klassiker. Wie man es von Peter gewohnt ist.

Fast schon Mitleid mit ihm bekommt man aber, wenn man sich die Reaktionen auf diese Mitteilung in diversen Blogs und Foren ansieht. Schallendes Gelächter, trauriges Kopfschütteln und Zeilen voller Häme. Die Anzahl derjenigen, die auf Grund seiner Äusserungen voller Vorfreude begeistert im Dreieck springen, geht im Vergleich zu allen anderen Äusserungen stark gegen Null.

Und wenn ich daran denke, dass das letzte Spiel von und mit Peter Molyneux, welches ich heute immer noch gerne rauskrame, das phantastische "Dungeon Keeper" war und dies bereits zehn Jahre zurückliegt ... es ist schon traurig mitanzusehen, wie sich ein einstiger Star der Szene im Laufe der letzten Jahre Stück für Stück selber demontiert.

Man sagt Peter Molyneux nach, dass er ein phantastischer Redner und Alleinunterhalter sei. Charismatisch und unterhaltsam. Vielleicht sollte Mr. M. sich in Zukunft wie ein Ex-US-Präsident verhalten. Durch die Weltgeschichte reisen, haufenweise Kohle für Vorträge einziehen und sich ein schönes Leben machen. Denn ich bin jetzt schon fest überzeugt, dass weder Fable 2, noch dieses tolle, neue, unbekannte Projekt das Genre auch nur einen Schritt weiterbringen werden. Sie werden nur das mittlerweile übliche Peter Molyneux-Bashing um ein paar neue Facetten bereichern.

Montag, 18. Februar 2008

Mein Zwerchfell, mein Zwerchfell ...

Eben die Pressemitteilung gelesen, mit der eine Special Edition von "The Witcher" angekündigt wird. Ich habe mich eben auch wieder aufgerappelt, nachdem ich vor lauter Lachen unter den Tisch gefallen bin ...

"The Witcher Enhanced Edition will be a completely polished product, something rarely found on the PC market."

Ich muss schon wieder anfangen leise vor mich hinzukichern. Ob dieser Satz vom Verfasser auch so gemeint war, wie ich ihn aufgefasst habe?

Herzblut - Work in Progress

Gestern hat dieses Blog das Einjährige gefeiert. Heute gibt es als Zugabe, als Extra-Feature und Bonusdisk, das "Making of Senior Gamer", einen ungefilterten Blick hinter die Kulissen. Einen Blick auf die Art und Weise, wie hier so manches Posting entsteht.

Ich mein, ich bin ja selber schuld. Was habe ich mir auch das Ziel gesetzt, (fast) jeden Tag ein neues Posting zu schreiben ... zwingt mich ja niemand zu, ich muss ja nicht, ich verdiene damit (zum Glück) kein Geld und könnte daher einfach sagen: "Heute gibt es kein neues Posting. Vielleicht morgen, vielleicht auch erst übermorgen. Ach ja, hier ein schickes Youtube-Video. Und ein paar Links. Da, friss!".

Das könnte ich machen. Will ich aber nicht. Ich will auf jeden meiner Einträge ein wenig stolz sein. Ich will nicht "irgendwas" posten, sondern Dinge veröffentlichen, hinter denen ich stehen kann. Deswegen mache ich das. Das mit dem Bloggen und so. Weil ich, dammich nochmal, Gefallen daran gefunden habe. Jeden Tag ein kleines Stückchen von dem preiszugeben, was mich bewegt, was mir etwas bedeutet, was mich in Wallung versetzt im positiven wie auch negativen Sinne. Herzblut! Stolz auf die eigene Arbeit sein! Sich für etwas engagieren und mehr geben, als man eigentlich müsste!

Blablabla! *gähn* Fertig? Genug der Selbstbeweihräucherung?

Nein, ich fange gerade erst an warm zu werden ...

Ich habe mich bislang standhaft dagegen wehren können, in die übliche Tirade von "Früher war alles besser" einzustimmen. Weil früher eben nicht alles besser, sondern nur anders war ...

... und jetzt habe ich den Faden verloren und weiß nicht mehr weiter. Düdeldüdeldü! Hmmhmmm. Lalalalalalala. Pfeiff.

Idee! Ich schreibe einen Artikel über den kreativen Entstehungsprozeß eines Spieles. Nein, das ist doof. Also schreibe ich über den kreativen Entstehungsprozeß eines Postings. Das ist aber auch doof!

Will doch keiner lesen. Was nicht weiter tragisch ist. Mein Blog, meine Texte, meine Regeln. Ein wenig Publikumsbeschimpfung hinzugerührt und fertig ist ein neuer Text für einen neuen Tag.

Oder nicht?

Scheiss drauf! Hauptsache was veröffentlicht ... und wieder den Faden verloren. Auf was wollte ich eigentlich hinaus? Hmmm ...

*grübel* *stirn in falten leg* *posting in entwurfsordner ableg* *zig wochen ins land ziehen lass* *wieder ausgrab* *weiterschreib*

Ich weiß ja nicht, wie es dem handelsüblichen Entwickler eines EA-Sportspieles oder 08/15-Zielgruppentitels geht, aber ich könnte mir gut vorstellen, dass man hier einfach seinen Job macht. Qualitativ ansprechend genug, dass man zumindest die Illusion aufrecht erhalten kann, ein neues Spiel für den vollen Preis zu bekommen, aber im Grunde doch nur uninspirierte Fließbandarbeit abliefert. Man nudelt eine vom Marketing vorgegebene Featureliste runter. Man bastelt an Graphiken, die zwar hübsch anzusehen sind, die aber nächstes Jahr für den nächsten Teil entweder vergessen sein werden oder die man der Einfachheithalber nur ein wenig auffrischt. Arbeit, die zwar den Kühlschrank füllt und die Rechnungen bezahlt, die aber ohne jegliche Spuren zu hinterlassen genauso gut auch als die zwar notwendige, aber belanglose Arbeit eines Sachbearbeiters bei einer Versicherung durchgehen könnte. Eben ein Job, mehr nicht! Was im Grunde vollkommen in Ordnung ist. Aaaaber ...

Obwohl mein Verstand die immer mehr um sich greifende Professionalisierung der Branche gutheißt und ich auf Grund wirtschaftlicher Notwendigkeiten wahrscheinlich oftmals genauso handeln würde, wie die von mir so gerne gescholtenen Mänätscher, so erlaube ich mir trotzdem folgendes zu sagen:

Ich SCHEISSE auf Eure glattgebügelten, stromlinienförmigen und zielgruppenoptimierten "Produkte"! Euch mitten auf den schönen Vorstandtisch. Mitten auf das schnieke Laptop mit den neuesten Umsatzprognosen. Spiele mögen für Euch nichts weiter als "Business" sein. Für mich sind sie Teil meiner Jugend, Teil meines Lebens und Teil meiner Gedankenwelt. Ich will keine "Produkte". Ich will das Herzblut und die Leidenschaft und die Vision eines begabten Gamedesigners sehen. Ich will Bilder sehen, die nicht am Planungstisch für "Wie haben heute Graphiken für die größtmögliche Marktakzeptanz auszusehen" entstanden sind, sondern ich will BILDER, welche der Vorstellungskraft und Kreativität irgendeines morbiden Halbwahnsinnigen entsprungen sind. Ich möchte Authenzität, nicht Gewinnmaximierung! Und wenn wir schon mal dabei sind, dann ...

Wann ich "Herzblut" als regulären Beitrag veröffentlichen werde, weiß ich nicht noch nicht. Vielleicht fällt mir morgen spontan ein vernünftiges Ende ein, vielleicht schaffe ich es, den unsäglichen Tiradentonfall aus dem Text zu entfernen, vielleicht gammelt der Text auch weiterhin als Entwurf vor sich hin. Mal schauen. Vielleicht könnte ich aber auch ein "Making Of" daraus machen ... ;-P

Sonntag, 17. Februar 2008

Keine Atempause

Vor einem Jahr habe ich hier das erste Mal ein Posting in die Weltgeschichte hinausgeblasen. Was nur als kleines Experiment gedacht war, hat sich im Laufe der Monate zu (fast) einer Vollzeitbeschäftigung entwickelt.

Ich bin gerade selber etwas überrascht von mir.

Einerseits wollte ich nur kurz austesten, wie das so ist, das mit dem Bloggen und so. Ich hatte bis dato etliche Blogs gelesen und es juckte mich in den Fingern, einmal selber aktiv zu werden. Nur so. Nur zum Ausprobieren. Andererseits bin ich jemand, der (leider) dazu neigt viele verschiedene Dinge anzupacken, aber nur wenig zu einem Ende zu führen. Jetzt ist aber bereits ein ganzes Jahr, sind zwölf volle Monate vergangen und ich poste immer noch (fast) jeden Tag etwas. Ich glaube, ich hätte nicht über etwas bloggen sollen, was mir am Herzen liegt ;)

Wenn ich aber ein wenig nachdenke, so kommt das alles doch nicht soooo überraschend. Es gibt eine Reihe von Gründen, warum ich immer noch "dran" bin:

- Persönliche Veränderungen
Ich möchte den geneigten Leser jetzt nicht in allen Details mit meinem Privatleben langweilen, aber im Laufe des Jahres haben sich eine Reihe persönlicher Veränderungen ergeben, die mit dazu beigetragen haben, dass ich mehr und mehr Dinge "durchziehe", anstatt sie nach kurzer Zeit wieder in die Ecke zu werfen. Geholfen und dazu beigetragen, dass ich konsequenter und strukturierter werde, war der Umstand, dass ich jeden Tag einen neuen Blogeintrag verfassen wollte. Nicht nur irgendwelche Alltagsbanalitäten oder ein Youtube-Video, sondern nach Möglichkeit jeden Tag etwas *hüstel* Gehaltvolles.

- Charakterliche "Schwächen"
Auch wenn ich beim Lesen von Horoskopen gerne in schallendes Gelächter ausbreche, so muss ich der Astrologie zumindest bei der Aufteilung der Menschen nach Geburtsdatum und Charakter zugestehen, dass man in all den Jahrhunderten nicht so ganz falsch gelegen hat. Ich bin ein Zwilling par excellence. Ich stehe gerne im Mittelpunkt und möchte das Umfeld mit meinem Witz und Charme beeindrucken. Ob ich aber tatsächlich Witz oder Charme habe, ist dabei nebensächlich. Es gilt das grundlegende Bedürfnis, sich in irgendeiner Form mitzuteilen. Es heisst, dass Blogger mehrheitlich narzistisch veranlagt sind und dies mit eine Motivation darstellt, warum sie bloggen. Kann ich so voll und ganz unterschreiben.

- Publikum
Narzismus und ein gewisses Aufmerksamkeitsbedürfnis kann nur richtig ausgelebt werden, wenn der Narzist ein Publikum hat. An dieser Stelle ein Wort der Warnung. Folgende Sätze enthalten eine gehörige Portion gefühlsdusseligen Kitsch und Schmalz. Ich bedanke mich an dieser Stelle von ganzem Herzen bei all den Leuten, die hier lesen und kommentieren. Oder die nur lesen. Ohne Publikum, ohne Rückmeldung, ohne Feedback hätte ich hier schon lange aufgehört. Ich bin immer noch ein wenig fassungslos, dass es tatsächlich da draussen Menschen gibt, die hier regelmäßig vorbeischauen. Ich mein, was mache ich hier schon großartig? Dummes Zeugs von mir geben und jeden Tag verzweifelt versuchen, mir etwas neues aus den Fingern zu saugen. Ganz unten findet sich seit Beginn dieses Blogs ein Link zu "Google Analytics". Bislang habe ich etwa zwei- dreimal in meinen Account geschaut ... ich danke Euch! Ehrlich, wirklich, ohne Scheiss und Flachs und flotte Sprüche. Danke! In ein paar Jahrzehnten habe ich SPON oder heise eingeholt ;-P

Und so werde ich zusehen, dass ich weiter dran bleibe und bitte inständigst die Götter des Spieles, damit sie mir jeden Tag auf ein Neues Inspiration für Lob und Klage und Sermon und Spott und Liebeserklärungen an das schönste Hobby schenken, welches die Welt zumindest in meinen Augen gesehen hat.


Ein Jahr (Es geht voran!)
Fehlfarben (1980)

Ja, das Video hat kein Bild

Freitag, 15. Februar 2008

Chancen nutzen

Vorab sei gesagt, dass dieser Beitrag nicht so viel mit Spielen zu tun hat, sondern eher allgemeiner Natur ist und Dinge behandelt, die mir grundsätzlich sehr am Herzen liegen.

Es ist kein Geheimnis, dass ich, obwohl ich früher hauptberuflich mein Geld mit Computerspielen verdient habe und dies teilweise immer noch tue, dem Thema "Kopien und Tauschbörsen" sehr aufgeschlossen gegenüber stehe.

Ich habe früher als Schüler mit meinen Schulkameraden tonnenweise Kassettenaufnahmen getauscht. Wir haben "Geschenke"-Pläne aufgestellt, damit alle Mitglieder dieses Tauschringes zu Weihnachten oder Geburtstag sich ja keine LPs doppelt wünschten, um den maximalen Geschenke-Output zu bekommen. Der C64 und die Commodore PET-Rechner des Informatikraumes wurden (natürlich) nur mit Kopien und selber abgetippten Programmlistings gefüttert. Später, als Student, fuhr man mit einem Bierkasten und Schachteln voller Leer- und gefüllter Disketten zu Kopier-Aktionen bei gleichgesinnten Spiele-Nerds. Die Eigenverwaltung ganzer Studentenwohnheime basierte auf x-fach kopierten Word- und Excel-Datenträgern. Kopieren war etwas ganz normales, war Alltag. Was weder die Software-Branche im Allgemeinen, noch die Spiele-Industrie im Speziellen davon abgehalten hat, zu einem wichtigen Wirtschaftsfaktor mit Milliarden-Umsätzen heranzuwachsen.

Heute jedoch, heute ist die Verhältnismäßigkeit zwischen Tat, Schaden und Strafmaß so derart aus den Fugen geraten, dass man mitunter den Eindruck gewinnen könnte, mit schwerer Körperverletzung leichter davon zu kommen, als mit dem simplen Kopieren einiger MP3-Dateien. Hysterie bestimmt die Debatte. Propaganda von allen (!) Seiten überdeckt jeden Versuch sachlich zu bleiben, denn weder ist jede Kopie ein entgangener Kauf, noch muss alles frei sein. Kreative sollen natürlich die Möglichkeit haben, von ihren Erzeugnissen leben zu können. In dieser erhitzten Atmosphäre aus dreister Lüge und maßloser Übertreibung ist es sehr schwer mit Fakten zu argumentieren. Vor allem, weil es kaum Fakten gibt :)

Ich beschäftige mich jetzt seit etwa fünf Jahren mit dem Thema P2P, Tauschbörsen und Nutzerverhalten. Ich habe mir vor einer ganzen Weile den Spass gemacht, die Anzahl von Seeds mit den Chartplatzierungen ausgewählter Titel zu vergleichen, weil ich einer Ahnung nachgehen wollte. Sonderlich akurat war die Unterschung nicht, eher ein einfacher Quickhack eines interessierten Laien. Doch sie hat genügt, um damals eine verblüffende Ähnlichkeit zwischen Verkaufscharts und Seed-Anzahl festzustellen. Sprich, was beliebt ist, wird auch in entsprechenden Stückzahlen verkauft. Genaue, wissenschaftlich wasserdichte Untersuchungen sind aber mittlerweile kaum noch möglich, weil man Seiten- und Serverbetreiber, die Nutzer, generell das komplette Thema in einem Ausmaß kriminalisiert hat, dass man kaum solides, valides Zahlenmaterial beschaffen kann.

Daten und Fakten findet man daher aktuell hier und hier, bei denjenigen, die manche Rechteverwurster am liebsten für Jahrzehnte in den Knast stecken würden.

Erstaunlicherweise werden fast die Hälfte aller Bittorrent-Downloads (also NICHT die Dateigröße, sondern die Downloads der BT-Dateien) von TV-Serien eingenommen. Spiele erreichen übrigens nicht einmal 10% der Anteile. Ich höre nun aber von TV-Studios, Schauspielern und Produzenten keine bitteren Klagen. Hier versucht man doch tatsächlich, sich neuen Dingen mit offenem Blick zu nähern und neue Chancen zu nutzen, anstatt in einem vergeblichen Versuch das Rad der Zeit in seinem Lauf aufzuhalten, eine unheilige Allianz mit politischen Überwachungs- und Kontrollfanatikern einzugehen, die NATÜRLICH gerne den Wunsch so manchen Rechteverwerters nachkommen, das Netz nach mißliebigen Dingen abzusuchen und zu filtern. Einem Filter ist es nämlich egal, ob er aktuelle Musikalben filtert oder verhindert, dass bestimmte politische Aussagen über das Internet verbreitet werden können. Vom Kollateralschaden, den eine fehlerhafte Technik anrichten kann, wenn zB. Mailinglisten und/oder Seiten zu Brustkrebs und Krebsfürsorge gesperrt werden, weil dort das unsittliche Wort "Brust" auftaucht, ganz abgesehen.

Chancen nutzen! Positiv denken! Menschen dazu bringen, FREIWILLIG (!) Geld auszugeben, weil sie das Gefühl haben, den Schöpfer eine Serie, eines Spieles belohnen (!) zu müssen.

Die kommenden Jahre werden zeigen, welcher Weg letztendlich eingeschlagen wird. Welcher Weg langfristig besser wäre, darüber braucht man aber kein weiteres Wort verlieren. Eine defensiv-paranoide Bunkermentalität ist es nicht ...

Donnerstag, 14. Februar 2008

Non-Gaming Interludium XVII - The Sarah Connor Chronicles

Trotz der unglaublichen Entwicklung, welche die Filmtechnik und Computertechnik in den letzten 10-15 Jahren genommen hat, trotz all des Fortschritts in der digitalen Bildbearbeitung und der Erzeugung photorealistischer Effekte, trotz verschiedener Visionen verschiedener Filmemacher künftig auf Menschen als Schauspieler zu verzichten ... das Wohl und Wehe, der Erfolg und der Mißerfolg eines Filmes oder einer Serie hängt auch heute noch in großem Maße vom richtigen Casting, von der passenden Besetzung ab.

Wie man sowas im SF/F-Bereich richtig macht, haben diverse Star Trek-Serien oder Buffy oder aktuell Battlestar Galactica bewiesen. Da können Scripte, Drehbücher und Produktionsaufwand noch so toll sein, ohne die entsprechenden Schauspieler hätte das niemals funktioniert. Gerade "Buffy" zeigt dies deutlich. Ganz ehrlich, nur alleine von der Inhaltsbeschreibung hätte ich mich schreiend abgewandt und das Weite gesucht. Vampire jagen in einem typisch auf jugendlich getrimmten "Beverly Hills 90210"-Umfeld. Hört sich ja sowas von spannend an, nicht wahr? Dann habe ich jedoch den Fehler begangen und eine Folge gesehen. Sold for a lifetime! Weil nahezu alle Darsteller in ihre Rollen "gepasst" haben. Weil sie im Rahmen der Serie überzeugend gespielt und die Serie mit Leben erfüllt haben.

Wie man sowas im SF/F-Bereich NICHT richtig macht, kann man derzeit am neuesten TV-Hype aus den Staaten sehen. "Terminator - The Sarah Connor Chronicles".

Geht man nur von Drehbuch, Story und Produktionswerten aus, so haben die Macher hier ihre Hausaufgaben gemacht. Man hat sich Mühe gegeben und die Story logisch und überzeugend an die ersten beiden Terminator-Filme anknüpfen lassen. Man hat im Pilot auch einige Lacher und Gags bezüglich des dritten Terminator-Filmes eingebaut. Die Produktionswerte sind solide, die Effekte ordentlich und das Finale der Pilot-Episode hat schon etwas von Featurefilm. Auch die weitere Handlung (nach fünf Episoden) scheint sich Mühe zu geben, das Thema einigermaßen logisch und im Rahmen des Terminator-Universums überzeugend zu präsentieren. Soweit, so wirklich überraschend gut!

Ok, zugegeben, Präferenzen bei Schauspielern sind Geschmackssache. DER Hauptgrund, warum ich nach x Jahren StarGate-Fanexistenz selbige an den Nagel gehängt habe, war der Ersatz für Richard Dean Anderson, als dieser sich aus der Serie als Schauspieler zurückzog. Ich konnte diese untalentierte Fresse schon bei Farscape nicht ausstehen. Man kann daher über die schaupielerischen Leistungen in "Terminator - TSCC" geteilter Meinung sein. Ich finde sie jetzt nicht gerade schlecht. Ich halte nur fast jede Rolle für vollkommen fehlbesetzt! :)

Eine Lena Headey ist KEINE Linda Hamilton, die vor allem in T2 so überzeugend die vollkommen durchgeknallte, ultra-toughe Mutter der letzten Hoffnung der Menschheit spielt, die fast an ihrer Verantwortung und Aufgabe zerbricht. Lena Headey hingegen ... ich weiß ja nicht, ich weiß ja nicht.

Thomas Dekker, der John Connor spielt, zeigt auch keine sonderlich beeindruckende Performance, bzw. zeigt nichts, was auch nur einen Hauch von Interesse an diesem Charakter erzeugen könnte. Dies kann am Drehbuch liegen, dies kann auch am Schauspieler liegen. Bestenfalls ein dezent gelangweiltes "Mehhh!" von mir.

Und zu Summer Glau in der Rolle als "guter" Terminator sage ich lieber gar nichts. Ja, die Transformation eines "Starbuck" von männlich zu weiblicher Person hat wunderbar funktioniert. Kein Thema. Doch zum einen, Katee Sackhoff ist nunmal kein blasses Zuckerpüppchen und zum zweiten, wenn man schon eine Maschine in Menschengestalt darstellen will, warum nimmt man dann so ein langweiliges (!) Zuckerpüppchengesicht? Nichts gegen die gute Dame persönlich, aber in dieser Rolle ist sie so eine krasse Fehlbesetzung, dass sich mir regelmäßig die Fußnägel aufrollen, wenn der Charakter entweder den Mund aufmacht oder in schlecht geschnittenen Action-Sequenzen mit Stuntwomen einmontiert wird.

Zwar schade, aber es gibt soviel gute TV-Unterhaltung zu sehen, dass ich mir das nicht länger antun muss. Hasta la vista, Serie!


Jetzt schau nicht so zerknirscht aus der Wäsche. Ist doch für Dich normal, dass Menschen nix taugen, oder?

Mittwoch, 13. Februar 2008

Versuchung?

Es ist offiziell! EA hat auf der gestrigen Analysten-Konferenz bekanntgegeben, dass Bioware auch an einem dritten Teil der KotoR-Serie arbeiten wird.

Bislang wurde zwar kein Wort über die Plattform verloren, aber da EA und LucasArts als reine Software-Publisher keine bestimmte Hardware pushen müssen, gehe ich in meiner jugendlichen Naivität einfach davon aus, dass es neben einer 360- und einer PS3- mit Sicherheit auch eine PC-Version geben wird. Zudem ist mir eben wieder eingefallen ist, dass man bei Eidos Kanada seit kurzem auch an Deus Ex 3 arbeitet.

Ich muss zugeben, dass es sich allmählich doch rentieren könnte, ein wenig Geld für einen neuen Komplettrechner zurückzulegen. Doch zuerst ist die PS2 dran. Eins nach dem anderen :)

*ahhhhhhh*

Das Geld, woher all das Geld nehmen!!! Ihr Schweine, Ihr verdammten Schweine!!!

Dienstag, 12. Februar 2008

(Nicht mehr) Aus der Gerüchteküche

Angeblich, also wirklich nur angeblich, es gibt immer noch keine offizielle Bestätigung seitens EA oder Bioware, soll Mass Effect für den PC bereits kommenden Mai, in läppischen drei Monaten, beim Händler stehen.

[nelson]

HAHA!

[/nelson]

Hmmm, zwar bin ich mit dem letzten Spiel von Bioware für den PC gar kräftig auf die Schnauze gefallen, Mass Effect scheint aber wieder mehr Grips und weniger Reflexe zu fordern.

Schau mer mal! Und wehe, meine Rechner wird dafür zu schwach sein. Ich könnte nämlich (fast) in Versuchung geraten ...

Update: Nun doch offiziell!

HAHA! :)

Entschleunigung

Eine mögliche Antwort auf das Tempo, mit der das Industrie- und vor allem das beginnende Informationszeitalter unser aller Leben durchdringt, liegt in einem bewussten, anderen Leben, welches nicht von beruflichem Leistungsdruck und privatem Freizeitstress geprägt ist. "The Simple Life", wie man es gerne als Sammelbegriff verwendet, erfreut sich immer größerer Beliebtheit, je schneller und hektischer unser Leben wird.

Zwar könnte man jetzt meinen, dass gerade Computerspiele sich mit ihrem dynamischen und adrenalingeschwängerten Gameplay mit solchen Lebensentwürfen beißen, aber es ist zumindest uns nichts Neues, dass Computerspiel nicht gleich Computerspiel ist. Ein gepflegtes Adventure, das kontemplative Meditieren über ein bestimmtes Rätsel in einem Myst-Spiel, Hektik ist hier ein Fremdwort. Mir persönlich schwellen zwar die Halsschlagadern an, wenn ich nach einer Stunde immer noch ratlos diverse Screens abklappere, aber das ist eine andere Geschichte ...

Unfreiwillig zu dieser Art "langsamer Spiele" zählen auch Titel, deren Ladezeiten so immens lange andauern, dass sie den Spieler geradezu zwingen, sich in Ruhe zu sammeln und gemächlich über die Eigen- und Besonderheiten des Ladebildschirmes nachzudenken. Der Rekordhalter für die Art von Zwangsentschleunigung ist zumindest für mich derzeit "The Witcher". Schlägt selbst Gothic 3 um Längen.

Diverse Empfehlungen und durchaus begeisterte Meinungen führten dazu, dass ich mich vor einer Weile entgegen erster Zurückhaltung doch etwas näher mit diesem Titel beschäftigt habe.

Gesagt, getan, installiert, gepatched (ja, der aktuelle Patch, der das Spiel schneller machen soll) und das Spiel gestartet. Das Hauptmenü war schnell erreicht und erfreut sah ich, dass "The Witcher" offenbar der Meinung war, dass mein Rechner adäquat genug ist, um in den Graphikoptionen per Default fast alle Werte auf Maximum zu stellen. Yay! Ich beginne ein neues Spiel ... und nach ca. FÜNF (in Zahlen: 5) Minuten schien der Ladevorgang endlich beendet zu sein. Ich verkloppe die ersten Gegner und laufe bei sehr hübscher Optik erstaunlich flüssig durch prächtige Level. Soweit, sogut! Könnte was werden, zwischen mir und The Witcher.

Dann wird jedoch relativ schnell ein neuer Kartenabschnitt geladen. Ich warte diesmal nur ca. 3 Minuten, was sich im weiteren Spielverlauf als durchschnittliche Ladedauer etablieren wird. Nach etwa einer Stunde Spielzeit (plus ca. 15-20 zusätzliche Minuten eingehender Betrachtung des Ladebildschirmes) reicht es mir dann. Ich entschleunige das Spiel noch stärker, in dem ich es von der Platte lösche und wieder bei eBay einstelle.

Meine Güte ... ich bin zwar in gewisser Weise ein Anhänger des "Simple Life"-Prinzipes, aber das geht mir dann doch etwas zu weit. Wenn ich sinieren und/oder meditieren will, dann unternehme ich ausgedehnte Spaziergänge oder hocke mich auf die Matte. Wenn ich aber zocken möchte, dann muss das zackzack, huschhusch über die Bühne gehen und mein Inner-ADHS-Child ansprechen ;-)

Montag, 11. Februar 2008

Indie-Gaming: Knytt Stories

Um etwa mehrere hunderttausend Lichtjahre vom sonst üblichen Hype um KrachBummPeng-Spiele und BummPengKrach-Hardware entfernt, versteckt in den tiefen, tiefen Wäldern Schwedens, da erschafft ein kleiner Troll in seinem Erdloch die schönsten Kunstwerke.

Kunstwerke wie zum Beispiel "Knytt Stories".



Ähhh, das ist ein "Kunstwerk"? Sonst alles in Ordnung bei Dir?


Ja, Kunstwerk! Ein spielbares Kunstwerk. Ein spielbarer Kunst-Plattformer. Ein künstlerisch anspruchsvolles Jump&Run! Ein wunderschönes Spiel. Und höllisch schwer! :)

Ich stecke derzeit auf der Suche nach einem bestimmten Power-Up fest, welches irgendwo in den Untiefen der großen Levels versteckt ist. Und wer höhere Schwierigkeitsgrade wählt, muss mindestens den Schwarzen Gürtel in "Pixelgenaues Steuern" und "Präzises Abschätzen von Vorgängen im Millisekundenbereich" haben.

Normalerweise würde ich ein derartiges Spiel ja nicht einmal mit der Kneifzange anfassen. Doch ich komme nicht los. Übe solange an einer Stelle, bis ich es geschafft habe. Oder fange das Spiel wieder von vorne an, um sicher zu gehen, dass ich nichts übersehen habe. Mit ein Grund für meine Motivation ist nicht nur das simple, eingängige Spielprinzip, die kreativen Levels und das generelle Art Design, sondern auch der Soundtrack, der großen Anteil an der verzauberten Atmosphäre hat, mit der dieses "Spiel" mein Herz gewinnt.

Übrigens, Nifflas freut sich über eine kleine Spende. Damit er nicht länger nichtsahnende Wanderer beim Überqueren seiner Brücke ausrauben muss, sondern sich stattdessen um die Erschaffung neuer, feiner Kleinode kümmern kann. Nein, ehrlich jetzt! Sollte Euch "Knytt Stories" und seine anderen Spiele/Experimente gefallen, dann spendet lieber hier 5 Euro, anstatt dass ihr 50 Euro für den nächsten KrachBummPeng-Titel ausgebt, dessen kreative Leistung sich nur im steten und erneuten Begehen lange ausgetretener Pfade erschöpft.

Sonntag, 10. Februar 2008

Non-Gaming Interludium XVI - Planet Earth

Ich weiß, manchmal klinge ich wie ein schamloser Werbeschreier, der Euch mit irgendwelchen Schau-, Lese und/oder Kauf/Saug-Befehlen zumüllt. Isch schwör ... alles kommerzfrei hier! Ich nix Guerilla-Marketeer! Echt, ey! Da ich zudem vor etlichen Jahren meinen Fernseher auf den Müllhaufen geworfen habe und daher keine Ahnung haben dürfte, was seit dem Jahre 2000 im deutschen TV so alles läuft, kann es gut sein, dass ich hier uralte Kamellen ausgrabe. In diesem Falle: Klicken Sie weiter, hier gibt es nichts zu sehen! Surfen Sie bitte weiter! Nicht stehenbleiben und Mausaffen feilbieten!

Having said this ... die Rede ist von "Planet Earth"!

Diese preisgekrönte Dokumentationsreihe der BBC wird jedem Superlativ gerecht, mit dem man sie im Laufe der letzten beiden Jahre überschüttet hat. Wir saßen gestern wie gebannt vor der ersten Folge, die schöner, ergreifender und spannender war als jeder Drama-Film. Und danach sprachlos vor dem hinab scrollenden Abspann.

Ja, es ist nur eine Natur-Dokumentation. Nur. Und nein, man stürmt danach nicht gleich in das nächste Greenpeace-Rekrutierungsbüro. Man bleibt immer noch Herr seiner sechs Sinne. Man kann während einer Folge auch politisch unkorrekte Witze reissen. Man kommt bei manchen Aufnahmen jagender Haie nicht umhin, plötzlich kichernd und prustend Ping-Geräusche und Dialogfetzen aus "Das Boot" wiederzugeben. "Planet Earth" ist keine naive, baumumarmende, gutmenschelnde Propaganda-Sendung, auch wenn so mancher Klimaerwärmungs-Skeptiker oder Exxon-Lobbyist wahrscheinlich andere Worte finden würde.

Man ist sich beim Betrachten all der wunderschönen Bilder einfach wieder etwas mehr bewusst, wie herrlich diese kleine blaue Murmel ist, auf der wir tagein, tagaus herumspringen und so tun, als ob es ausser uns nichts wichtigeres auf der Welt gäbe.

"Planet Earth"! Erhältlich auf DVD, BluRay (angesichts der phantastischen Aufnahmen die beste Alternative) und seit einem Jahr über jede gut ausgestattete Tauschbörse auf immer noch so unglaublich vielen Rechnern weltweit, dass ich letzte Woche fast meinen Augen nicht trauen wollte. Auch war die IP-Flaggenspalte meines Clients so bunt wie nur selten zuvor. Vielleicht höre ich mich nun selber etwas naiv und leutselig an, aber ich kann mir nicht vorstellen, dass unsere Zukunft angesichts eines derart großen, internationalen Interesses an dieser Serie so schrecklich wird, wie es so mancher vorraussagt. Denn "Planet Earth" hinterlässt Spuren. Niemand bleibt von diesen Bildern unbeeindruckt. Niemand!



Aber ich bin auch ein hoffnungsloser Optimist, der überall halbvolle Gläser sieht. Von daher beende ich für heute mein Wort zum Sonntag und berichte nächste Woche wieder über eine massiv CO2-erzeugende Luxusfreizeitbeschäftigung für verwöhnte FirstWorlder: Computerspiele!

Hrhrhrhrhr! ;-P

Freitag, 8. Februar 2008

Man kann sich daran gewöhnen - Star Wolves

Gut, die deutsche Synchro von "Star Wolves" wird im weiteren Spielverlauf nicht besser. Eher schlimmer. Ich ziehe schon extra die Socken aus, bevor sich meine Fußnägel wieder vor Entsetzen aufrollen.

Aaaaaber, man kann sich daran gewöhnen. Und Zwischensequenzen schnell wegklicken. Und für nicht wegklickbare Dialoge den schicken Mute-Button auf der Multimedia-Tastatur niederdrücken. Ich habe dadurch zwar, höflich ausgedrückt, nur einen sehr groben Überblick, warum und wieso ich hier durchs All schippere, aber solange ich nicht gezwungen werde, weiterhin speziell einem Sprecher zu lauschen, der meint einen Charakter als pseudo-tuntig klingenden, hochnäsigen, britischen Offizier aus dem 19. Jahrundert anzulegen, solange "mute" ich weiter vor mich hin.

Nein, ernsthaft jetzt. Abgesehen von der gräßlichen Synchro ist "Star Wolves" gar kein übles Spiel. Sieht sehr, sehr hübsch aus. Flutscht flüssig mit max. Details auf meiner Kiste, ohne dass die leuchtenden Gasnebel ins Ruckeln kommen. Und es macht richtig Spass, das Missionsgebiet abzuklappern, Piraten aufzumischen oder wahlweise der Patrouille das Bestechungsgeld zu verweigern, dann via Traktorstrahl die Überreste "zu looten", das Mutterschiff und die Jäger aufzurüsten, die eigenen Piloten rollenspielartig mit diversen Fähigkeiten aufzuwerten, neue fette Kanonen zu montieren, danach wieder Piraten aufzumischen ... feini!

Momentan wird es zwar fast zu leicht (komisch, ist doch ein Russenspiel?), so dass ich wahrscheinlich demnächst mit einem höheren Schwierigkeitsgrad neu beginne, aber vielleicht bleibe ich dabei und spiele einfach sehr entspannt weiter. Egal, macht Spass, ist nett und unterhaltsam. Erfüllt also seinen Zweck voll und ganz!

Nein, es ist nicht perfekt. Gameplay und Missionen könnten etwas abwechslungsreicher sein. Auch schlägt Väterchen Zufall, respektive Genosse KI-Aussetzer manchmal unerwartet zu und der Top-Pilot rast mit Lichtgeschwindigkeit mitten in das eigene Mutterschiff, anstatt einen sanften Bogen zu fliegen und den Gegner HINTER dem Mutterschiff anzugreifen, aber da man während einer Mission frei und massenhaft speichern kann, macht das nichts. Und ist es nicht herrlich, sich Haare raufend auf dem Boden zu wälzen und zu klagen: "Die sind alle soooo doof! Und ich bin ihr Chef!"?

[homer-mode]
"Star Wolves", hmmmmm, "Star Wolves" *garghlllllll*
[/homer-mode]

Donnerstag, 7. Februar 2008

Stardock und der gute Ruf

Wir erinnern uns ... als vor etwa zwei Jahren der Krieg der Publisher gegen die eigene Kundschaft den vorläufigen Höhepunkt erreichte, als Starforce an vielen Fronten auftauchte, aber letztendlich nur für viel Verdruß auf Seiten der Publisher sorgte und als Ubisoft als Folge eines drohenden Class Action Lawsuits in den USA öffentlich den Verzicht auf Starforce bekanntgab?

Und mitten in diese aufgeheizte Atmosphäre gegenseitiger wilder Beschuldigungen und Hetzparolen tauchte plötzlich ein kleiner Publisher von Nischenspielen auf und schien alle bisherigen "Fakten" bez. Raubkopien zu widerlegen. Stardock veröffentlichte "Galactic Civilizations 2" ohne Kopierschutz! Nicht aus Budgetgründen, sondern um sich bewusst "anders" zu positionieren. Was wiederum ein Angestellter der damals stark in der Kritik stehenden Firma Starforce zum Anlass nahm, um in einer Forendiskussion einen Bittorrent-Link zu "GalCiv 2" zu posten, um damit angeblich zu beweisen, dass ein Kopierschutz heute unabdingbar sei.

Erst diese Geschichte brachte Stardock und "GalCiv 2" so richtig in die Schlagzeilen. Ich behaupte, dass ein großer Teil des Überraschungserfolges, den "GalCiv 2" in den darauf folgenden Monaten ereilte, auf dem Umstand beruhte, dass man der Industrie zeigen wollte, dass sich kopierschutzlose Releases und kommerzieller Erfolg nicht ausschliessen müssen. Stardock war mit einem Schlag ein "guter" Publisher, dem man ohne Gewissensbisse sein sauer verdientes Geld geben konnte.

Nun ist seit einigen Tagen "Sins of a Solar Empire" erhältlich. Klassische Weltall-Strategie, solides Gameplay, hübsche Optik und wieder von Stardock. Und selbstverständlich wieder ohne Kopierschutz. In Foren tropfte der Sabber aus vielen Postings, der Hype war nahezu ausschliesslich selbst erzeugt, marketingfrei und Ausdruck einer immensen Vorfreude. Ein kommerzieller Erfolg scheint vorprogrammiert.

Seit einigen Tagen ist "Sins of a Solar Empire" natürlich auch als Schwarzkopie erhältlich. Und nicht wirklich überraschend beinhalten sehr viele Kommentare auf Tracker-Seiten und Warez-Boards die Aufforderung, dieses Spiel doch bitte auch zu kaufen. Weil es a) gut ist und b) Entwickler und Publisher jeden nur möglichen Cent verdienen. Weil sie die "Guten" sind! Weil sie es "verdient" haben!

Stardock verklagt keine Kunden. Stardock lässt sich nicht von Abzock-Anwälten breitschlagen, Mittäter in deren Schutzgeld-Geschäftsmodell zu werden. Stardock verärgert nicht den Kunden mit sinnlosen Spielschutz-Systemen. Stardock kümmert sich nicht um Leute, die sowieso kein Geld ausgeben wollen. Stardock vertraut (!) dem Kunden, dass dieser für gute Ware gutes Geld ausgeben wird.

Nein, ein guter Ruf alleine bringt kein Geld ins Haus. Ja, auch mit einem ruinierten Ruf lässt es sich vergleichsweise gut leben, wie man zB. an Microsoft sieht :) Wer jedoch nicht über die Marketing-Milliarden von MS oder EA verfügt, der sollte sich mit dem Gedanken anfreunden, dass es wohl besser ist dem Kunden gegenüber zu vertrauen. Und nicht in ihm einen potentiellen Dieb, sondern einen potentiellen Käufer zu sehen, den man umwerben muss. Dass dies nur wenige Anbieter so machen, hat vor allem psychologische Gründe. Angst, Paranoia und zT. willentliche Ignoranz gegenüber den sog. "Soft Factors" (der Einfluss menschlicher Emotionen) sorgen oftmals dazu, dass man nur noch kopfschüttelnd mitansehen kann, wie manche Top-Entscheider und Verantwortliche ihre Firmen in das nur denkbar schlechteste Licht rücken.

Von daher kann man Stardock weiterhin nur viel Erfolg wünschen und hoffen, dass soviel Mut und Vertrauen auch weiterhin belohnt wird!

Mittwoch, 6. Februar 2008

Warum Originale (oft) besser sind

Neinnein, keine Sorge, das wird jetzt kein flammender Appell wider die unmoralische Raubmordkinderfickerneonazi-Kopie. Mit Original meine ich nicht eine offiziell lizensierte Kopie eines Spieles auf Silberling, sondern das "sprachliche" Original eines Spieles, bevor man es mit billig heruntergeschluderten Lokalisationen auf den Teil der Menschheit loslässt, welcher nicht mindestens eine Fremdsprache beherrscht.

Grund meiner Klage ist aktuell "Star Wolves". Nachdem ich nämlich, wie vorausgesagt, von "Age of Empires" wieder Keyboardabdrücke auf der Stirn bekomme, weil meine Halsmuskeln ermattet und ermüdet den Dienst verweigern und mir das notwendige Powerleveln in FF5 gerade etwas zum Hals heraushängt ... ist zur Abwechlsung etwas ganz anderes angesagt. "Star Wolves", welches mir die Gamestar in Form der üblichen Auflagenstärkung auf die DVD presste, scheint genau das zu sein, was mein Geschmack gerade braucht. Doch Ach und Weh! Kaum beginnt das Intro, rollen sich mir die Fußnägel auf, weil man mal wieder für die deutschen Sprachaufnahmen nur in die Kaffeekasse gegriffen hat, anstatt sich zumindest ansatzweise Mühe zu geben. So richtig schlimm wird es aber im Tutorial, dessen begleitende Stimme mich eher an einen über alle Maßen gelangweilten Schalterbeamten erinnert, anstatt an einen hartgesottenen Piraten und Kämpfer.

Schrecklich! S C H R E C K L I C H!!!!

Ja, ich sehe gewisse wirtschaftliche Notwendigkeiten ein. Man kann nicht bekannte (und teure) Synchronsprecher einkaufen, wenn man von einer deutschen Loka nur geringe Stückzahlen absetzen kann. Keine Frage! Doch selbst im Falle des Falles ist nicht garantiert, dass man qualitativ gute Aufnahmen bekommt. Wir erinnern uns an "Deus Ex - Invisible War"? Als Eidos Warren Spector extra nach Deutschland schickte, damit dieser wild die einige Monate später erscheinende deutsche Version anpreisen sollte? Wie man all die illustren Synchron-Sprecher hervorhob, die man für die Sprachaufnahmen engagiert hatte? Und wie man dann als Käufer der deutschen Version wieder nur die üblichen, nicht unbedingt schlechten, aber lieblos heruntergenudelten Dialoge bekam? Was dazu geführt hat, dass ich alleine schon bei der Ankündigung, man habe die Synchronsprecher von zB. Sylvester Stallone oder Bruce Willis engagiert, reflexartig schaue, wie und wo ich die US-Version herbekomme?

Was läuft da schief? Woran liegt das? Doch am Geld? Oder daran, dass hier nicht die richtigen Leute mit der Produktion beauftragt werden? Oder dass man nicht die Sprecher passend zu den Rollen engagiert? Oder vielleicht ... dass all die tollen Synchronsprecher denken, sie müssen sich nicht anstrengen, weil sie ja tolle Synchronsprecher von noch tolleren US-Schauspielern sind? Oder haben Sprachaufnahmen für Computerspiele so einen geringen Stellenwert, dass man sich einfach nicht anstrengen will?

Ich bin fast geneigt, die beiden letzten Vermutungen als Hauptgrund zu nennen. Arroganz seitens der Sprecher und ein geringer Stellenwert von Lokalisationen für Computerspiele. Ich hatte beruflich hier und da selber mit Sprachaufnahmen zu tun. Nicht für Computerspiele, sondern für CallCenter-Bandansagen. Jaja, ich weiß, klingt nicht so wirklich aufregend, war aber dennoch höchst interessant. Da suchte man eine angenehme Frauenstimme. Eine Alt-Stimmlage. Dezent rauchige Schlafzimmerstimme. In allen Männerohren erklang sofort Agent Scully. Bzw. ihre deutsche Synchronsprecherin. Nun, ich möchte der Dame nicht unbedingt unprofessionelles Verhalten vorwerfen (vor allem nicht nach all der Zeit), aber das Ergebnis war überteuert und alles andere als aufregend. Wir griffen dann auf eine Mitarbeiterin zurück, die nebenher als Sprecherin arbeitete. Und etwas mitbrachte, dass man für gute Sprachaufnahmen unbedingt benötigt. Begeisterung, Motivation und Talent!

Mit ein Grund, warum Anime-Fans nach Möglichkeit zur japanischen Tonspur greifen, liegt an der unglaublichen Qualität, mit der dort Sprachaufnahmen gemacht werden. Und zwar nicht so sehr in Punkto Technik, sondern in Punkto Sprecher. Da wird nicht lieblos vom Blatt runtergelesen, sondern mit der Stimme geschauspielert. Dies ist auch der Grund, warum man zB. The Simpsons oder Futurama im englischen Original sehen/hören sollte. Nicht nur, weil manche Gags nicht übersetzbar sind. Nein, vor allem weil die Sprecher die Figuren mit Leben erfüllen, anstatt einfach nur ihren Job zu tun.

Die deutsche Synchronisation hatte angeblich früher einen sehr guten Ruf. Früher, als TV Schwarz-Weiß und John Wayne noch im Kino zu sehen war. Heute jedoch? Bäääääääh! Was alleine im Spielebereich in den letzten Jahren an akustischer Umweltverschmutzung betrieben wurde, geht nicht auf die berühmt-berüchtigte Kuhhaut. "Baldurs Gate", "Starlancer", "C&C 3" (aka C&C 2 - Tiberian Storm) oder "Oblivion", um nur die bekanntesten Beispiele mißratener Lokalisierungen zu nennen. Und wer sich traut, sollte sich bitte "Knightshift" geben, bei dessen Sprachaufnahmen man sich allem Anschein nach einfach mit einem 08/15-Mikro in die Mannheimer Innenstadt gestellt hat. HILFEEEEEEEE! Der Sonderpreis geht sowieso an "Knightshift", weil dies sogar eine deutsche Produktion ist ... *heul, schluchz*

Darum, greift lieber zum Original! Greift zu US-Versionen, gewöhnt Euch an Untertitel! Bitte!

Dienstag, 5. Februar 2008

Spiele selber machen! So geht's!

Damit ich nicht die ganze Zeit über alle Postings im Blog absurfen muss, um zu schauen ob es einen neuen Kommentar gibt, lasse ich mir selbige via Mail in mein Gmail-Postfach weiterleiten.

Gmail ist ja bekannt dafür, dass ausgehend von bestimmten Schlüsselwörtern in einer Mail entsprechende Adlinks in der Web-Oberfläche geschaltet werden. Das Ergebnis ist, um es höflich auszudrücken, nicht gerade einladend ... aber dafür umso lustiger. Was dazu geführt hat, dass ich mir gerne den Spass gebe und folgendes Spielchen betreibe:

- Ich rufe willkürlich irgendeine Mail in meinem Postfach auf.
- Ich lese mir den Inhalt sorgfältig durch und überlege mir dann, welche Werbung ich in der rechten Spalte zu sehen bekomme.
- Dann schaue ich nach rechts und lasse mich von Google überraschen.

Das Spielziel kann dabei ganz unterschiedlich sein. Entweder ich versuche die Adlinks möglichst genau vorherzusagen oder ich erheitere mich an der Diskrepanz zwischen dem, was ich mir vorstelle und dem, was Google mir präsentiert.

Nehmen wir nun folgenden Kommentar:

" Yo, bleibt alles anders ;-)
Bezüglich Micropayments: Kam letzte Nacht son Kurzbericht, u.a. über n Online-Fußballspiel. Beliebtestes Add-on: Andere Frisuren für die Spieler...
Denke, es wird bei allen anderen Medien auch sein: Klar gibts Blockbuster, aber es wird auch "Fernsehfilme" (Xbox live und wie sie alle heißen) und "Serien" geben.
Die Auswahl wird sicher größer und die Studios werden sich noch mehr darüber beschweren, daß nicht alles gekauft wird, was auch angeboten wird."

Potentielle Schlüsselbegriffe sind hier Micropayment, Online, Fußballspiel, Frisuren, Medien, Blockbuster, Fernsehfilme, XBOX, Live, Serien.

Ich erwarte Anzeigen zu XBOX-Spielen, Fußball-Wetten und andere medienrelevante Angebote. Möglich sind auch Anzeigen für Kosmetikartikel und Kosmetik-Dienstleistungen.

Ich bekomme folgendes ...

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Vor allem das Ex-Partner-Rückgewinnungsangebot hat es mir angetan. Ich musste Tränen lachen ;-)

Die Hardware-Anforderungen sind moderat, ein Internet-Zugang, ein Brauser und ein gefülltes Gmail-Postfach genügen. Die Graphik entspricht leider nicht dem aktuellen Stand, aber dafür ist das Spiel kostenlos und der Multiplayer-Mode (gegenseitiges Zusenden von Mails mit diversen Schlüsselwörtern) ausgereift und stabil.

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Montag, 4. Februar 2008

Wohin die Reise geht

Obwohl man genau weiß, dass Spekulationen über den zukünftigen Verlauf eines bestimmen Sachverhalts in aller Regel nur Spekulationen bleiben, so hält mich dies nicht ab, hin und wieder den Wahrsager zu geben und die Zukunft der Spiele-Branche zu weissagen. Nun sind wieder einige Monate ins Land gegangen, es haben sich neue Trends ergeben, andere wurden gefestigt. Zeit für eine neue Runde wilder Spekulation :)

Trends, die bleiben werden:

- InGame-Advertising
Auch wenn ich es persönlich hasse wie die Pest, so werden wir in Zukunft mehr Werbung in Spielen zu sehen bekommen. Auch wenn die Wirksamkeit derzeitiger Ingame-Werbung umstritten ist, derzeit also noch viel experimentiert wird und selbst Branchengrößen wie Sony-Chef Howard Stringer und Bob Kotick von Activision derzeit InGame-Werbung skeptisch gegenüber stehen, so werden wir dennoch immer öfters Werbung zu sehen bekommen. Man wird Werbeformen finden, welche den Gamer nicht abschrecken, welche wahrgenommen wird. Zudem werden Marketing-Agenturen schon alleine aus Selbsterhaltungsgründen Firmen mit dicken Werbe-Budgets solange mit den tollen Möglichkeiten des InGame-Advertisings zuschwallen, bis diese auf- und Aufträge vergeben.

- Microtransactions, Premium-Accounts
Noch mehr als InGame-Advertising hasse ich eigentlich Microtransactions. Weil das in meinen Augen eine so perfide Abzocke ist, dass eigentlich jeder Gamer mit nur etwas Grips im Kopf merken sollte, wie ihm hier das Geld aus der Tasche gezogen wird. Aber scheinbar gehe ich hier von einem falschen Menschenbild aus, bzw. setze wohl zuviel Hintergrundwissen und Erfahrung voraus. Microtransactions werden künftig einen gewichtigen Teil des Einkommens für Publisher und Entwickler darstellen. Alleine verkaufspsychologisch ist das ein ideales Geschäftsmodell. Anstatt den Kunden einmalig mit einer hohen Summe von Spontankäufen abzuhalten, präsentiert man Inhalte in winzigen Häppchen, die nur wenige Dollar/Euro/Yen kosten. Da kann man schonmal das Portemonnaie für eine Pferderüstung, neue Maps, Strecken, Skins oder ein größeres Inventory öffnen, oder? Kostet doch nicht viel! Und wer merkt sich denn, wieviel Geld man über einen Zeitraum von etlichen Monaten für ein bestimmtes Spiel ausgibt? Um sich noch mehr zu tarnen, verkauft man diese Features auch nicht gegen bares Geld, sondern gegen Points und Miis und andere virtuelle Währungen, die nur den Zweck haben, den Kunden über die tatsächlich zu zahlende Summe zu täuschen. HIERMIT wird man in Zukunft noch viel, viel, viel Geld verdienen können.

- Free to play
Zusammen mit InGame-Advertising, Premiumaccounts und Microtransactions werden wir in Zukunft auch deutlich mehr "Free to play"-Spiele sehen. Wie zB. EA's "Battlefield Heroes". Was im MMO-Bereich immer noch als letzter Versuch betrachtet wird, einem sterbendes Spiel neue Mitspieler zu zuführen, scheint sich allmählich als normale Geschäftsstrategie zu etablieren. Vor allem in Asien sind F2P-Spiele der große Renner, die ihren Umsatz vor allem mit Microtransactions machen. Und angesichts der manchmal nur tragisch zu nennenden Versuche, mit aller Gewalt an Blizzards WoW-Thron zu kratzen, sollten neue Spiele eher das F2P-Prinzip verfolgen, anstatt auf das Subscription-Modell zu setzen.

Trends, die hoffentlich bleiben werden:


- Indie-Remakes
Was in Hollywood schon lange Alltag ist, könnte für so manchen Entwickler und Publisher der Ausweg aus der Kostenfalle darstellen. Die Entwicklung von Toptiteln kostet immer mehr. Alleine Crysis soll 30 bis 40 Millionen Dollar gekostet haben. Dazu kommen in der Regel noch horrende Marketingausgaben, wenn man sicherstellen möchte, dass diese Produktionskosten auch durch entsprechende Umsätze wieder eingespielt werden. Schaut man sich alleine nur das Marketingfeuerwerk an, welches MS letzten Sommer wegen Halo 3 abgefackelt hat, dann wird schnell klar, dass eine derartige Kostenexplosion nicht lange gut gehen kann. Entweder man findet Auswege oder die Spielebranche wird in einigen Jahren nur noch max. zwei, drei großen Konzernen dominiert, die oligopolartig den Markt schön unter sich aufgeteilt haben.

In diesem Artikel wird ein möglicher Weg aus dieser Kostenspirale gezeigt. Man schaut sich in der großen, weiten Indie-Szene nach spritzigen und witzigen Ideen um. Dann kauft man dem Entwickler diese Ideen ab oder stellt sich gleich selbst ein, damit sie mit vergleichweise geringen Kosten ihr Spiel tauglich für den Massenmarkt machen. So ist "Portal" mittlerweile nicht nur ein großer Erfolg, sondern auf dem besten Weg dank CompanionCube-Madness ein kulturelles Phänomen zu werden. Oder nehmen wir "Mythos. Anstatt sich selber etwas auszudenken, haben Flagship einfach Travis Baldree geholt, der mit "Fate" den bis dato besten Diablo-Klon quasi im Alleingang erstellt hat.

Wohin wird die Reise also gehen? Mehr Werbung, mehr verdeckte Microtransactions, viel (!) mehr F2P-Spiele und angesichts eines immer stärker wachsenden Casual Games-Markts immer mehr frische, unkomplizierte Spiele-Ideen. Ob das alles gut oder schlecht ist, will und kann ich nicht beurteilen. Ich persönlich finde es gut, dass sich grundsätzlich etwas ändert. Denn "Stillstand ist der Tod", wie schon Herbert Gröhlemeyer zu erzählen wusste :)

Sonntag, 3. Februar 2008

Unter dem Radar - DS9 The Fallen

Nicht ganz zu Unrecht wurde in den letzten Jahren der Verfall der Star Trek-Lizenz im Spielebereich beklagt. Die glorreichen Zeiten, in denen Phaser und Tricorder zur Grundausstattung eines jeden Gamers gehörten, in denen mächtige Förderationsschiffe von noch mächtigeren romulanischen Warbirds in Stücke geschossen wurden ... diese Zeiten scheinen definitiv vorbei zu sein.

Und jedes Mal, wenn sich derartige Klagen erheben, ist die Rede von Raven Softwares "Elite Force". Oder von "Star Trek Armada". Oder von den beiden Interplay-Adventures, wenn man ein wenig mit seinem Wissen angeben möchte. Und wer sich ganz schlau geben möchte, der erzählt noch etwas über ein Star Trek-Spiel, das es leider nie gegeben hat. In der Regel schliesst man diese Klage dann mit einem Star Trek-Spiel ab, das es leider gegeben hat, um die erbärmliche und klägliche Situation für alle Trekkies zu verdeutlichen. Aktuell kann man noch zusätzlich die Querelen um das MMO-Projekt hinzufügen.

Jedoch kaum jemand, um nicht zu sagen niemand, erwähnt in diesen Auflistungen "Star Trek Deep Space Nine: The Fallen".

The Fallen halte ich schlichtweg für grandios! Nicht perfekt, nicht fehlerfrei, aber grandios! Da haben wir zum Beispiel die abwechslungsreichen Level, welche man mit Hilfe der Unreal-Engine eindrucksvoll in Szene setzen konnte. Das reicht von den detallierten und originalgetreuen Nachbildungen der bekannten DS9-Sets (Terok Nor Kommandozentrale, Siskos Büro mit Baseball, der Habitatring natürlich inklusive "Quarks", die Defiant-Sets) bis hin zu wahrhaft gigantischen Abschnitten wie zum Beispiel versunkenen, bajoranischen Tempelanlagen, einem Dschungelplaneten samt Absturzstelle eines maßstabsgetreuen Schiffes der Miranda-Klasse oder dem auch aus der TV-Serie bekannten Gefängnisasteroiden der Jem'Hadar. Habe ich schon das Wort "grandios" benutzt. Ja? Wurscht, nochmal, nochmal: Grandios!




Dann haben wir natürlich die Originalstimmen der Schauspieler aus der Serie. Gut, dass alleine ist jetzt keine Besonderheit, aber es läuft mir immer noch kalt den Rücken hinunter, wenn ich Andrew Robinson in seiner Rolle als Garak sprechen höre. Selbst wenn ich nur ein kleines Schwätzchen im Replikator-Cafe oder seinem Laden führe. Brrrrr! Aus Gründen, die ich noch nie so wirklich verstanden habe, wurde in fast keinem Star Trek-Spiel der originale Soundtrack lizensiert. Also bekommt man bei The Fallen ein DS9-Hear-A-Like zu hören, welches aber gut genug ist, um für sich stehen zu können. Der Rest der Soundkulisse wird aus den allseits bekannten und auch erforderlichen Originalsounds gebildet. Das Zischen der Phaser, das Anfahren und Stoppen des Zentralelifts zum Habitatring, die cardassianischen Rundschleusen von Terok Nor. Alles da!

Auch in Punkto Spielzeit und Vielfalt zeichnet sich The Fallen aus. Man kann wahlweise Sisko, Worf oder Kira Nerys als spielbaren Charakter wählen und jeder Charakter "erlebt" aus seiner Sicht die Handlung und Story des Spieles, so dass man im Grunde drei verschiedene Spiele hat. Und da jeder Handlungsstrang etwa 6-8 Stunden Spielzeit umfasst, ist genug zu tun!




A propos Handlung. Viel neues gibt es nicht, es wurden einfach alle Versatzstücke der Serie (Wurmlochwesen, Artefakte, religiöse Konflikte auf Bajor , der Dominion-Förderation-Krieg) kunterbunt durcheinander gewirbelt und so ziemlich alles eingebaut, was eine Serienepisode haben muss. Das ist aber dennoch, gerade durch den "Trick" der drei unterschiedlichen Charakter-Perspektiven so unterhaltsam geraten, dass ich mir manches Mal wünsche, es hätte so eine Episode in Deep Space Nine gegeben.

Der Vollständigkeit halber erwähne ich hier noch einen anderen Star Trek-Titel, der ein wenig in Vergessenheit geraten ist: Klingon Honor Guard! Bei weitem nicht so gut wie "The Fallen", da KHG eher eher einem guten, aber dennoch amateurhaften Fan-Mod gleicht. So hat man zB. für viele Gegner einfach die Animationen und KI-Algorithmen des Skaarj-Modells übernommen. Wer aber auf gutturale klingonische Flüche, das Röcheln sterbender Feinde und haufenweise Bat'leth-Gemetzel steht, der sollte schon einen Blick riskieren.

Vor allem, da es auf absehbare Zeit wohl kein neues Star Trek-Spiel geben wird.