Mittwoch, 29. August 2007

Blogpause

Ich werde die nächsten paar Tage recht beschäftigt sein. Ob's zum Bloggen reicht, weiß ich jetzt noch nicht. Keine Sorge, das Grauen geht Anfang, spätestens Mitte nächster Woche weiter! :)

Dienstag, 28. August 2007

Non-Gaming Interludium XI - Anti-Depressiva

Es gibt im Leben eines jeden Menschen Momente, in denen man sich am liebsten in ein dunkles Erdloch verkriechen würde oder die Last der Welt so schwer auf den Schultern drückt, dass alles in einem grauen, trüben Brei versinkt. Gegen solche depressiven Anfälle wurden im Laufe der Jahrtausende allerlei Hilfsmittel ersonnen, ausprobiert und je nach Mensch und Kultur als tauglich weiterempfohlen.

Eine der beliebtesten Methoden war und ist das Zudröhnen bis zur Oberkante-Unterlippe mit irgendwelchen halluzinogenen Substanzen. Schnell, einfach und extrem wirksam! Dummerweise haben nahezu alle dieser Substanzen zT. verheerende kurz- und langfristige Nebenwirkungen auf Körper und Seele. Was aber die Menscheit nicht davon abhält, sich dennoch zu berauschen, als ob es kein Morgen gäbe. Hmmm, vielleicht ist Langlebigkeit angesichts unseres labilen geistigen Zustandes doch keine so gute Idee?

Eine andere Art und Weise das Seelen-Grau zu vertreiben und Farbe ins Spiel zu bringen OHNE dass man sich halb dabei umbringt, stellen zumindest für mich eine Reihe von Anime-Serien dar. Im Grunde höchst unspektakulär, weder innovativ noch mit atemberaubenden Bildern versehen, zeichnen sich diese Serien aber durch eines aus: liebevoll gezeichnete Charaktere und von der ersten bis zur letzten Minute voll mit Humor und Charme, dass niemand, der noch irgendwo einen Funken Gefühl in sich trägt, ohne Schmunzeln und ein "leichtes Herz" den Bildschirm verlässt.

Eine weitere Besonderheit dieser Serien ist ihre Leichtigkeit. Eigentlich kann ich ja so typische Wohlfühl-, Kitsch- und HeileWelt-Shows wie "Schwarzwaldklinik" oder "The Bill Cosby Show" überhaupt nicht ausstehen. Ich bekomme die Krätze, mir wird schlecht, wenn ich auch nur eine Minute dieser schmalzigen, hochnotpeinlichen Serien zu Gesicht bekomme. Bei Animes hingegen ... natürlich gibt es dort auch jede Menge Ausschuß, so ist es nicht. Dennoch liegt die grundsätzliche Erzählqualität, das Storytelling selbst bei einer durchschnittlichen Serie um Lichtjahre über dem, was man hierzulande an TV-Schrunz produziert. Das kann dann gerne schmalzig und gefühlsduselig werden, da es so wunderbar leicht und locker-flockig verpackt wird.

Ich stelle hier nun vier Anti-Depressiva vor. Eine kleine, höchst unvollständige Auswahl an homöophatischen Arzneimitteln ohne Nebenwirkungen und Spätfolgen.

- Full Metal Panic Fumoffu:
FMP Fumoffu ist eine Art Spin-Off der äusserst beliebten "Full Metal Panic"-Serie. Während im Hauptprogramm der Schwerpunkt auf typische Mech-Kämpfe, politische Intrigen und viel Action gelegt wird, so vertieft FMP Fumoffu die romantischen und komödiantischen Elemente der Serie bis fast zum Exzess. Alleine während der ersten Episode lief ich mehrmals Gefahr, dass mich der Erstickungstod auf Grund exzessiven Gelächters ereilte.

- Ichigo Mashimaro
Hätte man mir noch vor einigen Jahren gesagt, dass ich an einer Serie über das Alltagsleben einer Gruppe kleiner Schulmädchen Gefallen finden würde, ich hätte diese Person entweder ausgelacht oder ihr die Fresse poliert, weil man mir entsprechende Pedo-Gelüste unterstellt.
Damals kannte ich jedoch noch nicht "Ichigo Mashimaro". Und das selige Grinsen, welches sich in Windeseile bei jeder Episode einstellt, kommt nicht von Panty-Shots, anzüglichen Gags und anderem Fan-Service. Dergleichen ist in dieser Serie nicht zu finden. Es geht hier wirklich "nur" um eine Gruppe kleiner Mädchen und ihr Alltagsleben. Schaubefehl! Ja, allen Ernstes, Schaubefehl!

- Lucky Star
Auch hier geht es nur um eine Gruppe kleiner Schulmädchen und ihr Alltagsleben. Während "Ichigo Mashimaro" recht ruhig ist und mehr den feinen Charme und Humor bevorzugt, so wird bei "Lucky Star" so ziemlich das komplette Otaku-Dasein durch den Kakao gezogen. Eine koheränte Handlung gibt es nicht. Jede Episode besteht aus eine Folge zT. höchst surrealer, ausufernder Dialoge über zB. die richtige Herangehensweise um ein Schoko-Hörnchen zu essen. Wie auch bei "Ichigo Mashimaru" so werden auch bei "Lucky Star" all die kleinen Belanglosigkeiten und Nebensächlichkeiten des Lebens gefeiert und gewürdigt. All die Dinge, die das Leben erst so lebenswert machen.

- The Melancholy of Haruhi Suzumiya
Derzeit tobt ein seltsamer Hype um den Globus. Nerds, Otakus und andere, eher normal wirkende Menschen tanzen zu der ausgefeilten Choreographie der Endsequenz einer jeder Episode und stellen das Ergebnis ins Netz. Die "SOS Brigade" erobert die Herzen der Menscheit im Sturm. Kennt man die Serie, bzw. die nahezu allen Serien zu Grunde liegenden Mangas, so wird auch schnell klar, warum das so ist. Ich könnte hier jetzt ellenlange Plot-Beschreibungen liefern. Auf all die mysteriösen und bizarren Andeutungen eingehen, die diese Serie ins Phantastische abdriften lassen. Auf den höchst ungewöhnlichen, nicht-linearen Erzählstil. Auf die Perfektion und Detailtreue, mit der das Studio Frame um Frame umgesetzt hat. Und doch würde all dies nicht den Zauber und die Schönheit beschreiben können, die von dieser Serie ausgehen.

Natürlich ist das alles eine rein subjektive Geschmacksfrage. Man kann angesichts der Lobeshymnen, die hier ein japano-philer Harzzach von sich gibt, selbstverständlich verständnislos den Kopf schütteln. Man kann auch versuchen, sich vom Charme dieser Serien einfangen zu lassen und entdecken, dass all die großen Notwendigkeiten des Daseins zwar immer noch groß und notwendig sind, sie aber nicht alles sind, was das Leben zu bieten hat.

Montag, 27. August 2007

Über das Älterwerden

Neinnein, das wird jetzt keine weinerliche Abhandlung über die Zunahme diverser Zipperlein, die abnehmende Toleranz gegenüber selbst der kleinsten Menge Alkohol, dem Verfall unserer Gesellschaft oder die schlimme Jugend im Allgemeinen wie im Besonderen. Das hebe ich mir für die Zeit auf, wenn ich wirklich alt bin und dreisten Fahrradfahrern den Stock zwischen die Speichen schiebe ...

Damals, als der Führer noch ... nein, doch etwas später. Also damals, als ich noch klein und dumm war, habe ich mich zB. exzessiv, hochkonzentriert stundenlang, über Tage und Wochen hinweg mit "Zaxxon" beschäftigt. Ich habe dieses Spiel derart oft rauf- und runter genudelt, immer wieder von vorne begonnen, dass ich die ersten Level fast schon blind im Halbschlaf durchgezockt habe. Dann kam das nächste Spiel dran, das ebenso intensiv beackert wurde. Da konnte ein Mitschüler plötzlich mit einem anderen Spiel kommen, es hat mich nicht interessiert, ich war beschäftigt.

Heute jedoch ... heute wende ich meine Konzentrationsfähigkeit für andere Dinge auf. Spiele, vor allem Computerspiele sind nur ein netter Zeitvertreib geworden. Ich will mich dabei unterhalten und entspannen. Ich will ein paar spassige Stunden damit verbringen. Als Konsequenz dieses Fokuswechsels, spiele ich nur selten ein Spiel von A bis Z durch. Ich wechsele oft ab. An dem Tag habe ich gerade nur mal die Kraft oder Zeit für einige Minuten Solitär, am anderen Tag stürze ich mich mit Feuereifer in die komplexen Storyverwicklungen eines Adventures oder in die phantastische Welt eines Rollenspieles.

Deswegen bin ich auch lange nicht mehr so hartnäckig und/oder ausdauernd wie früher. Wurden früher schwierige Stellen und Level solange wiederholt, bis man sie geschafft hat, so greife ich heute nach 2-3 Fehlversuchen zum Cheatcode oder lege das Spiel wieder beiseite. Was zur Folge hat, dass mir vor allem heutige Shooter oftmals zu schwer sind. Ich habe ebenso keine Lust mehr, eine komplexere Mission in einem RTS solange zu spielen, bis ich herausgefunden habe, wo ich wann was in welcher Reihenfolge bauen, erforschen, erobern muss. Ich habe auch keine Lust mehr, in einem Adventure, in einem Rollenspiel lange an einem komplizierteren Rätsel, einer aufwendigen Quest zu hocken. Ich will ASAP weiterspielen und schaue daher relativ schnell in einen Walkthrough. Ich habe keine Geduld mehr mit diesen Spielen ...

Und ich bin nicht der Einzige. Vor einer Weile auf eBay eine ganze Latte von Adventures ersteigert. Rein zufällig wohnte der Anbieter auch in der Gegend. Beim Austausch von Waren und Geld haben wir uns dann noch ein wenig über Spiele unterhalten. Er hat mir zu jedem Spiel nämlich noch das jeweils offizielle Lösungsbuch beigelegt. Er meinte, er liebe Spiele. Er zockt seit seiner Schulzeit. Aber er hat für die heutigen Spiele keine Zeit mehr. Er will nicht mehr Stunde um Stunde seiner wenigen Freizeit mit dem Knobeln an einer bestimmten Stelle verbringen. Er will weiterspielen und die Story weiterverfolgen. Er hat nicht mehr so viel Geduld wie früher. Er war ja auch, wie ich, ein alter Sack!

Wir haben aber doch schnell festgestellt, dass wir durchaus noch Geduld mit Spielen haben. Diese bezieht sich aber das Spiel als solches. Wir können in aller Ruhe auf einen Titel warten und müssen nicht mehr alles sofort haben. Nicht so wie früher, als man total hektisch und aufgeregt die Stunden und Tage bis zum Releasetag gezählt hat. Oder vollkommen aufgeregt kaum am 23. Dezember schlafen konnte, weil es ja am nächsten Tag Geschenke gab. Wir sind auch keine Kinder mehr!

Deswegen konnte ich auch auf das Civ4-Addon warten und musste es mir nicht unbedingt aus dem Netz ziehen, nur damit ich eine Woche früher zocken kann. Deswegen kann ich auch warten, bis man bei Bioshock die Online-Aktivierung entfernt. Ich kann auch warten, bis es Mass Effect für den PC gibt und fange jetzt nicht das Sparen auf eine 360 an. Ich kann auch warten, bis ich das Geld für einen DS oder eine PS2 wirklich übrig (!) habe und muss nicht jetzt um jeden Preis mein Konto überziehen, nur um JETZT Final Fantasy 3, Advanced Wars DS oder einen der vielen PS2-Titel spielen zu können. Es läuft mir doch nicht davon!

Aber .... wenn ich dann das Spiel habe, ist jede Geduld wie weggeblasen. Dann muss das Spiel flutschen. Oder es muss mich so sehr motivieren, dass ich, wie früher, hochkonzentriert an einem Spiel sitze und mir auch schwierige Stellen und etliche Neu-Anfänge nicht den
Spielspass vermiesen. Gerade letzteres schaffen aber nur noch sehr wenige Spiele.

Denn zusätzlich zur Fokusverschiebung, zur fehlenden Zeit und Muße, kommt noch der mit den Jahren immer mehr steigende Anspruch, den man als Senior Gamer entwickelt. Was vor zehn Jahren noch für unkontrollierten Speichelfluß gesorgt hat, erzeugt heute vielleicht nur noch ein müdes Gähnen. Und dabei meine ich NICHT (!), ausdrücklich nicht die technische Weiterentwicklung. Schönere Graphik oder eingängigere Interfaces sind schon toll, gar keine Frage. Aber das nützt mir alles nichts, wenn ich nach nur wenigen Minuten einschlafe, weil das Spiel vollkommen langweilig ist. Technik war mir früher extrem wichtig. Doch seit einigen Jahren merke ich, dass mir das mittlerweile am Allerwertesten vorbeigeht. Ja, nett, hübsch bunt, toll, ja! Das Spiel ist trotzdem langweilig.

Story, Charaktere, emotionale Tiefe! Das möchte ich als alter Sack mittlerweile sehen. Früher war ein Film gut, wenn haufenweise Explosionen, Verfolgungsjagden und Geballer vorkam. Bitte nicht mißverstehen, das kann heute immer noch Spass machen. Aber im Gegensatz zu früher kann ich nun auch etwas mit Filmen wie zB. "Brücken am Fluß" anfangen, in denen irgendwelche alten Leute sich über AlteLeute-Themen unterhalten und rein gar nix passiert.

Jetzt brauche ich nur noch ein Spiel, das alte Säcke anspricht. Das vielleicht sogar explizit für ein erwachsenes Publikum konzipiert wird. Und nein, ich meine hier nicht tonnenweise Pixelblut oder die üblichen Plastiktitten-Uberbabe-Models, die gerade für Heranwachsende das ultimative Sex-Erlebnis darstellen. Ich meine hier Gefühle, komplexere Probleme als nur "Monster bedroht die Welt", Liebe, richtige Menschen mit richtigen Dialogen. Mit ein Grund, warum gerade und speziell die Final Fantasy-Spiele so beliebt sind, liegt unter anderem daran, dass man von Anfang an Geschichten erzählen und nicht einfach nur pure Unterhaltung für ein paar picklige Jugendliche produzieren wollte/konnte. Dort wird geliebt und gelitten und gestorben und gezweifelt, dass es nur so eine Freude ist :)

Auch wenn ich die Spieleindustrie im Allgemeinen verachte, so habe ich dennoch Hoffnung, dass ich eines Tages doch noch meine "erwachsenen" Spiele bekomme. Denn wir werden alle älter. Auch das Genre wird mit uns wachsen, da selbst der kurzsichtigste Gewinnmaximierungs-BWLer einsehen muss, dass man die immens große Gruppe der "Alten Säcke"® nicht mehr länger ignorieren kann. Nein, das muss nicht unbedingt jetzt sein. Ich kann warten. Denn es gibt Themen und Geschichten, die sind universell. Da spielt es keine Rolle, ob ich diese mit 20, 40 oder 90 erlebe. Diese "Alltime Favourites" funktionieren immer!

Nun setze ich mich in die Sonne, lasse meine alten Knochen ein wenig durchwärmen und würde mich freuen, wenn Du mir beim Gießen der Tomatenstauden helfen könntest. Tu Deinem Großvater den Gefallen, ja? *tätschel*

Sonntag, 26. August 2007

Proudly presenting ...

Wir schreiben Tag 5 nach dem Release von Bioshock, eines der ersten Spiele, die den neuen Online-Aktivierungsschutz von Securom einsetzen. Gestern abend tauchte nun der erste, halbwegs zuverlässig funktionierende Crack für diesen Schutz auf. Scheint noch etwas Bastelei involviert zu sein, der Schutz ist aber prinzipiell ausgehebelt worden.

Die Entwicklung dieses Schutzes hat Securom bestimmt einige Millionen Dollar gekostet. Die Bereitstellung und der Unterhalt entsprechender Hardware und Infrastruktur für die Aktivierungssserver ist bestimmt auch nicht billig. Und dass Take2 ordentlich Lizenzgebühren ablatzen darf, kann man wohl auch annehmen.

Und für was? Für knapp eine Woche Vorsprung? Für haufenweise verärgerte Kunden? Für eine weitere Zunahme des Interesses an "Raubkopien", weil der Käufer sein gekauftes Produkt nicht oder nur eingeschränkt nutzen kann? Nur eine Woche!

Herzlichen Glückwunsch, Securom! Immerhin hat man Steam, das damals angeblich sicherste Kopierschutz-System der Welt um ca. 2 Tage geschlagen. Hurra! Ein weiterer Sieg im Kampf gegen die raubkopierenden Horden der Dunkelheit! Weiter so, Industrie. Weiter so! Das ist der richtige Weg! Nur nicht nachgeben, nur nicht weich werden!

Kämpfen bis zum bitteren Ende! ;)

Freitag, 24. August 2007

Bodensatz-Shooter

Nachdem gerade mindestens die halbe Gamerwelt am Rad dreht, weil Bioshock grundsätzlich auf Erden erschienen ist, Widescreen-Besitzer verhohnepiepelt werden , das Spiel das mit Abstand dämlichste DRM seit Starforce hat ...

... will ich als Kontrastprogramm gerne den Blick auf Shooter werfen, für die sich überhaupt niemand interessiert hat. Weil sie nämlich rotzeübelkacke waren. Die Rede ist vom Bodensatz des Shootergenres ...

Kapitel Eins - Das Vorgeplänkel:

Eigentlich mag ich ja eBay.

Nicht, weil ich dort arbeite (*schauder*) oder dort als Profi-Seller Abermillionen verdiene (schön wärs). Nein, sondern weil ich ab und an beim Durchforsten des Angebotes auf gewisse Spiele stoße, die ich zum Vollpreis nie kaufen würde, die ich nicht einmal als Budget erwerben würde und für die ich nicht einmal Bandbreite verschwenden würde, um sie herunterzuladen. Wenn aber die Schnäppchen-Falle zuschlägt, ist alles zu spät. Ich MUSS dann dieses Spiel haben. Ich MUSS diese Handvoll Euro zum Fenster rausblasen. Weil es gut tut, wenn der Schmerz nachlässt.

Angemacht haben mich auf diese Weise eine Reihe von Shooter-Schnäppchen, für die sich schon beim Release keine Sau interessiert hat und für die sich folgerichtig auch bei eBay keine Sau interessiert. Was dann dazu führt, dass ich diese Titel in der Regel für den berühmt-berüchtigten Euro plus max. 2-3 Euro Porto bekommen kann. Für die Sammlung. Damit sie komplett ist. Aus einem etwas seltsamen Meta-Interesse an Spielen, die ich wahrscheinlich niemals durchspielen würde, die ich aber unbedingt im Regal stehen haben muss. Schliesslich muss ich ja später dokumentieren können, wie und auf welche Weise das Shootergenre den Weg der Dekadenz und des Niederganges beschritt, wenn denn einst der Niedergang des Shooter-Genres stattgefunden hat.

Zusätzlichen Reiz gewinnen diese Titel auch dadurch, dass sie im Grunde aus den viel besagten Jugendschutzgründen eigentlich nix auf eBay zu suchen hätten, sie aber dennoch diversen Filtern und spähenden Praktikanntenaugen entgangen sind. Wahrscheinlich gerade, WEIL sie niemand kennt und sich niemand für sie interessiert.

Hier eine kleine Auswahl an Titeln aus den letzten 10-15 Jahren, die man wirklich nicht gesehen haben muss ...


Kapitel Zwei - Historisch und Prä-Hysterisch:

Wir beginnen mit einem Frühwerk des Shooter-Trashs, welches in seiner Präsentation und Aufmachung einem Uwe Boll alle Ehre gemacht hätte ...

- Operation Body Count
1992 erschütterte ID Software mit "Wolfenstein 3D" die Spielewelt. Der sog. First-Person-Shooter hatte sich als eigenständiges Genre etabliert und zog mit seiner phänomenalen, flüssigen Bewegung in einem dreidimensionalen Raum alle Welt in ihren Bann. In der Folge musste jeder Publisher natürlich auch so ein FPS im Programm haben. Capstone "erfreute" den Markt 1994 gleich mit zwei Spielen dieser Art. Während "Corridor 7" als leidlich akzeptabler ScienceFiction-Klon von Wolfenstein-3D zumindest etwas spielerische Qualität austrahlte, so war OBC ein kompletter Griff ins Klo. Phöse Terroristen haben das UN-Gebäude besetzt. Natürlich tragen viele der Terroristen weiße Kopftücher und geben arabisch klingende Sprachsamples von sich. Soweit, so schlecht! Die Story und das Setting könnte man zwar so gerade noch hinnehmen, doch die Umsetzung des Spieles ist schlichtweg unter alle Kanone. Selbst für damalige VGA-Verhältnisse (320 x 200 Pixel) matschige und häßliche Texturen. Erbärmlicher, billiger Sound. Selbst für damalige Verhältnisse ein stupides und ödes Geballere. Mir ist OBC dank eines engagierten Betreibers eines kleinen Spieleladens trotz inzwischen erfolgter Indizierung durch die BPjS Ende der 90er in die Hande gefallen. Zu einem Zeitpunkt, als ich vor allem nach Doom verzweifelt alles spielen musste, was auch nur ansatzweise nach Ego-Shooter aussah. Doch selbst in diesem verzweifelten, ausgehungerten Zustand ... näää! Ein wahrhaft schreckliches Spiel!

- Tekwar
Ein Jahr später, 1995, beschrte uns Capstone ein weiteres Mitglied der großen Gruppe von Spielen, die keine Sau braucht. TekWar! Basierend auf der Romanserie von William Shatner, mit Videosequenzen aus der TV-Serie aufgemotzt (Mitte der 90er ist schliesslich der Höhepunkt der Multimedia-Euphorie) und technisch befeuert von einer Vorab-Version von Ken Silvermans Build-Engine, die in Jahr später mit Duke Nukem 3D wahre Triumphe feiern konnte. Hätte was werden können, hätte ...

Herausgekommen ist ein fast unspielbares, gräßliches Machwerk, welches sich, wie bei OBC, erneut durch häßliche Texturen und schreckliche Sounds "auszeichnete". Zwar kam man auf die glorreiche Idee, die Fotos von entsprechend gekleideten Schauspielern als Gegnermodelle zu verwenden, auf Grund des notwendigen Herunterechnens auf verarbeitbare Dateigrößen verkamen diese Fotos jedoch zu unansehnlichen Pixelhaufen. Was das Gameplay betraf, so ging man hier neue Wege und stellte den Spieler in eine Art offene Spielwelt, wie man sie erst sehr viel später in GTA erleben durfte. Da konnte man durch gigantische Stadtlevel streifen, bestehend aus hässlichen Gebäuden mit hässlichen Texturen, bevölkert mit hässlichen NPCs. Irgendwo war auch eine Art Missionsziel. Und plötzlich begannen auch einige der NPCs Dich zu beschiessen. Doch leider war nie wirklich klar, ob sie nun schiessen, weil Du dummerweise entweder Polizisten oder Zivilisten getroffen hattest, oder ob es "richtige" Feinde in Polizeiuniformen waren. Und so stolperte ich zwei, drei Missionen mehr oder minder rat- und hilflos durch dieses Spiel, nur um es kurz darauf für die nächsten Jahrzehnte wieder in den Schrank zu räumen.

- Witchhaven II - Blood Vengeance
Jahaaaaa, Capstone! Einen haben wir noch, einen haben wir noch! Witchhaven I war, auch zu meiner damaligen großen Überraschung, ein durchaus erträgliches Fantasy-Schwert-Gemetzel. Sah ganz nett aus, wurde wieder durch eine Pre-Build-Version befeuert und wies Sounds auf, die ich in einer derartigen Klangfülle und perfekten Klangfarbe (das helle, klirrende Aufeinanderschlagen von Schwertern; das dumpfe Geräusch einer Waffe, die auf einen abblockenden Holzschild trifft; das Klatschen eines Morgensterns in weiches Gewebe; das Röcheln eines zu Boden gehenden Gegners) nur selten erlebt habe. Grandios!

Entsprechend gespannt war ich dann auch auf den zweiten Teil. Doch nach nur bereits wenigen Minuten, nicht einmal bis zum Ende des ersten Levels spielend, war das Urteil klar: Ab in die Mülltonne! Witchhaven II ist das perfekte Beispiel dafür, wie man es im trotz nahezu identischer Ingredienzen schafft, ein Spiel komplett zu verhunzen. Da passte überhaupt nichts zusammen! Als ob man einer Handvoll Praktikannten alle Ressourcen des Vorgängers zur Vefügung stellt und ihnen sagt: Jungs, ihr habt eine Woche Zeit daraus ein neues Spiel zu machen! Um so verwunderlicher ist der Umstand, dass die Credits des zweiten Teils zu großen Teilen mit denen des ersten Teiles übereinstimmen. Aber wahrscheinlich hatte man den "Profis" nur zwei Stunden gegeben ...

- The Hidden Below
Auch wenn Capstone alleine durch die Masse der Veröffentlichungen klar die Frühzeit des Shooter-Genres beherrscht, so gibt es doch einen Titel, ein Spiel, dass ich nach nur kurzem Nachdenken zum häßlichten und gräßlichsten Spiel aller Zeiten küren würde. Ich muss natürlich ehrlich sein und zugeben, hätte ich mit ein paar Kumpels 1994 vorgehabt einen Shooter zu entwickeln, ich bezweifle stark, dass das Ergebnis sehr viel besser aussehen würde. "The Hidden Below" strahlt nämlich genau dieses Flair aus. Das Frühwerk einer Gruppe junger Menschen, die einfach "auch mal was" machen wollen. Das alleine ist nicht verwerflich, ganz im Gegenteil. Selber machen und eigene Erfahrungen machen ist wichtig, richtig und gut! Es gibt da nur ein Problem ... man wollte für dieses Machwerk Geld verlangen. Als reines Fanprojekt, kostenlos und "just for fun". Warum nicht? Als kommerzielles Spiel hingegen? Das grenzt schon fast an Betrug. Leider (oder zum Glück) kann ich "The Hidden Below" niemals in seiner vollen Länge geniessen, da das Spiel beim Laden des dritten Levels immer ansatzlos abschmiert. Wer weiß, welche geheimen Schätze und spielerischen Kostbarkeiten dort verborgen auf mich warten?

Demnächst geht es dann weiter mit den Shooter-Abfällen der Neuzeit. Kein Sorge, es wird nicht wirklich besser ...

Donnerstag, 23. August 2007

Nur jeder fünzigste ...

Ich kann es nicht lassen, sorry! Aber diese Meldung kann ich nicht unkommentiert an mir vorbei ziehenlassen.

Laut Valve hat nur jeder fünzigste (in Zahlen: nur jeder 50.) Steam-Kunde Vista und eine DirectX10-fähige Hardware installiert.

Nur jeder fünzigste! Und das bei einer Plattform, die sich zu großen Teilen aus Shooter-Fans zusammensetzt, die gerne viel Geld in neue Hardware stecken. Nur jeder fünzigste!

Folgerichtig zieht Gabe Newel auch kräftig über das Exklusivitätsbundle Vista-DX10 her und bezeichnet diese Entscheidung als schrecklichen Fehler. Zumal weder die 360-, noch die PS3-Hardware DX10-Features unterstützen und man bei der Entwicklung von Multiplattform-Titeln DX10-Features extra für den PC-Port hinzufügen müsste.

"Die gesamte Branche leide darunter, da bisher nur ein sehr kleiner Prozentsatz der Spieler DirectX 10 überhaupt nutzen könne"
.

Tscha, und noch ein nicht ganz unwichtiger Mensch aus der Branche, der MS Feuer unter dem Arsch macht. Die Entwickler zögern, DX10-Features einzusetzen, weil zu wenig Leute DX10-Hardware und Vista haben. Die Publisher zögern mit der Finanzierung entsprechender DX10-Projekte, weil der potentielle Kundenkreis viel zu klein ist. Die Hardware-Hersteller werden unruhig, weil nur wenige Leute DX10-Hardware kaufen werden, solange es keine entsprechenden Spiele dafür gibt. Bei früheren Generationswechseln war das alles nie ein Problem, da DirectX auf jeder Windows-Version seit Windows 95 gleichermaßen vorhanden war. Da wurden neue Chips vorgestellt, die Entwickler begannen die neuen Features auszutesten und ruckzuck war ein neuer Featurestandard etabliert. Die Spieler haben sich nach und nach neue Hardware zugelegt und sind nach und nach der jeweils aktuellen DirextX-Version gefolgt.

Jetzt jedoch? Ein scharfer Schnitt, eine hohe Hürde. Crysis ist bislang, seit über anderthalb Jahren, das einzige Projekt, welches massiv DX10 nutzen wird. Ansonsten herrscht gähnende Leere im DX10-Bereich! Und das ist im Vergleich zu früheren Generationswechseln neu. Jeder wartet ab. Sei es auf die Freigabe von Dx10 für Windows XP. Sei es auf einen speziellen Deal seitens MS, bei dem ein Exklusiv-Titel im Ausgleich zu entsprechenden Zahlungen produziert wird. Sei es auf ein Wunder.

Wann platzt der Knoten? Wann wird Microsoft DX10 auch für XP freigeben?

Mittwoch, 22. August 2007

Umsatzschaden!!!!

Ja, schon wieder Bioshock. Schon wieder ein Aufreger. Oder auch nicht. Je nachdem ...

Auf Kotaku.com und Bluesnews disktutiert man sich gerade die Köpfe heiß, weil die neue Securom-Version angeblich nur ein zweimaliges Installieren erlaubt!

Nun, Kopierschutz-Systeme sind eh scheisse, aber dass man einen so dämlichen Schutz eingebaut hat, konnte selbst ich nicht glauben, der sich eine Menge an Dingen vorstellen kann, was Publisher alles an Schoten fabrizieren können.

Und siehe da, es entpuppt sich allen Anschein nach schnell als ein Mißverständnis, da der Online-Schutz von Bioshock nur überprüft, ob es mehr als zwei zeitgleich vorhandene Installationen gibt. Wie sinnvoll dieser Schutz ist (da er ja eh innerhalb kürzester Zeit wieder geknackt wird) sei mal dahingestellt. Denn wie schnell kann so ein Hardware-Print falsche Ergebnisse liefern, die Hardware-Print-DB einen Schluckauf haben usw. usf.

Das Wort macht auf jeden Fall die Runde, die Wut kocht hoch.

Liebes Take 2, ein Spiel wie Bioshock wird sich verkaufen wie Hulle, wie geschnitten Brot. Bioshock wird wahrscheinlich die Charts stürmen. Weil die Leute HEISSS auf Bioshock sind und sie es HABEN wollen.

Warum, zur Hölle, warum knallt ihr aber immer noch Euer Scheissdrecks-DRM auf den Datenträger? Das kostet Euch doch bloß Geld und bringt keinen Nutzen. KEINEN!! Weder für Euch, noch für den Käufer. Der Gewinner ist bei solchen Geschichten immer der phöse Pirat, vor dem ihr das Spiel eigentlich schützen wolltet. Ein kleiner Tipp: Schiffe, die niemals ausgelaufen sind, wurden in der Regel auch nie übefallen. Verzichtet doch einfach darauf, Spiele zu veröffentlichen. Dann "raubt" sie Euch auch niemand.

Die Steam-Version hat diesen Schutz übrigens auch, so dass Steam-User doppelt davor geschützt sind, das Spiel einwandfrei zu nutzen.

*kopfschüttel*

Dachschaden!

http://www.metacritic.com/games/platforms/pc/bioshock

Schaut Euch diese Wertungen an. Denkt Euch nochmals zwanzig andere, noch folgende Wertungen hinzu, die mit Sicherheit in ähnlicher Preisklasse liegen. Dann blättert mal durch deutsche Print-Magazine und schaut Euch die Online-Pendants an.

Bioshock mag ja ein sehr guter, hervorragend produzierter Shooter sein. Das will ich auch gar nicht bestreiten. Ich sage ja auch nicht, dass es ein schlechtes Spiel ist. Ganz im Gegenteil!

Aber dieser Hype, der mit jeder Stunde, mit jeder neuen Wertung um so derber wird, ist ja noch schlimmer als vor zwei Jahren beim Release von Half-Life 2. Dachte ich schon damals, dass die Herren und Damen Redakteure versehentlich zuviel LSD in ihrer Prise Kokain hatten, so drehen sie nun komplett ab. 100%-Wertungen sind schlichtweg unseriös. Das ist Leserverarsche! Wertungen über 95% sind dreiste Übertreibungen, die niemand mit einigermaßen gesunden Menschenverstand Ernst nehmen kann ...

Dass Print-Magazine seit Jahren mit einem immer mehr zunehmenden Leserschwund rechnen müssen, ist ja nix neues. Dass die Online-Magazine aber in einigem Schulterschluss bei dieser Hysterie mitmachen, kann wohl nur daran liegen, dass dort auch immer mehr ehem. Print-Redakteure sitzen, die ohne Hype und "KAUFT DIESES SPIEL"-Kommerz-Marketing-Geschrei scheinbar keine Reviews mehr schreiben können.

Himmel, es ist doch bloß ein hübsch anzusehender Shooter und nicht die Letzte Offenbarung!

Dienstag, 21. August 2007

Wasserschaden?

Kurz meine Eindrücke nach dem ersten Durchspielen der Bioshock-Demo ...

Technik:
Sieht unglaublich, phantastisch, phänomenal, umwerfend erstklassig aus und läuft zu meiner sehr, sehr großen Überraschung auf meiner Mittelklasse-Kiste flüssig und gut.

- Athlon XP 3000, 1 Gig RAM, MSI 7800 NX/AGP, aktuelle "Bioshock"-Treiber
- 1024 x 768, sehr hohe Detailstufe, kein Anti-Aliasing

Ach ja, habe ich schon erwähnt, dass Bioshock überragend aussieht? Best looking Game of the Year! WOW! Offener, hemmungslos vorgetragener Speichelfluss aus dem wahlweise rechts oder links herabhängenden Mundwinkel. WOW!

Gameplay:
Ja, es ist ein Shooter. Atmosphärisch erinnert er zwar sehr stark an die System Shock-Serie, aber es ist ein astreiner Shooter. Man hat zwar neben "klassischen" Waffen wie Rohrzange, Pistole usw. usf. auch "magische" Fähigkeiten via Plasmid-Injektionen wie zB. Electrobolt, bei dem man eifrig Odin spielen kann, aber Hauptziel ist es, den Gegner möglichst schnell und effektiv auszuschalten. Man kann zwar zusätzlich Kameras und Roboter hacken, die aber ausser zusätzlicher Feuerunterstützung kein anderes Gameplay ermöglichen. Bioshock ist ein Shooter!

Einen kleinen atmosphärischen Bruch habe ich dann beim ersten Hacken einer Kamera erfahren. Man kann sich die händische Fummelei zwar ersparen und sich den Hack "erkaufen", aber wer selber Hand anlegen möchte, spielt eine kleine Partie Pipemania und bastelt mit Rohrstücken eine durchgehende Leitung, während der "Strom" langsam durch selbige läuft. Ganz ehrlich, ich finde das lächerlich. Da hätte man sich wirklich etwas stimmigeres überlegen können ... Pipemania, pffft!

Abschliessende Bemerkungen:
Hmmhmmhmm ... schon geil! Sieht klasse aus! Läuft auch auf vergleichsweise schwächeren Systemen sehr gut, ohne dass man Augenkrebs bekommt, wie es zB. nicht so vermögenden Oblivion-Spielern geschehen ist. Schon geil ...

Und es spielt sich wie ein Shooter. Sogar wie ein recht linearer Shooter, da bestimmte Levelabschnitte dank plötzlich verschlossener Luken, Türen oder wegen Wassereinbrücken nicht mehr erreichbar sind. Wer dort etwas übersehen hat, muss einen älteren Spielstand laden. Ja, Schönheitsfehler, ein kleines Detail, aber trotzdem schade.

Bioshock erinnert mich etwas an "Wheel of Time". Brilliante Graphik, aber ein Gameplay, welches sich nicht richtig entscheiden kann, ob es nun ein "HaudraufGibIhmSaures"-Shooter werden soll. Oder ob es ein "Übe solange mit all den vielen Fertigkeiten und Gegenständen, bis Du sie in der Hektik des Gefechtes auch nutzbringend anwenden kannst"-Gedulds- und Ratespielchen. Bioshock bietet mit Sicherheit eine Menge an Taktiken und Vorgehensweisen, die man nach und nach entdecken kann. Daran kann man bestimmt sehr viel Freude haben ... mir passt das aber nicht, wenn ich unter Zeitdruck und in der Hektik des Gefechtes herumexperimentieren muss, weil ich gerade keine Munition mehr für die "normalen" Waffen habe. Ich fand es schon bei Deus Ex zu mühsam und zu unergiebig, Wachen und Roboter mit Minen und anderen Fallen auszuschalten. Und dort hatte ich noch die Ruhe, um beobachten und überlegen zu können. Bei Bioshock ist mir das aber zu hektisch, zu unübersichtlich, um die Umgebung und all die vielseitigen Möglichkeiten gegen meine Feinde einzusetzen, so wie das Irrational Games im Spiel vorgesehen hat. Ich kann mir gut vorstellen, dass man in Bioshock recht häufig die Vita-Kammern aufsuchen muss, während man sich an irgendeiner Stelle die Zähne ausbeisst und nicht richtig vorwärts kommt. Wahlweise haufenweise Quicksave und Quickload.

Ich weiß daher nicht so recht, was ich von dem Spiel halten soll. Die Demo hinterlässt zumindest einen sehr zwiespältigen Eindruck. Eine 1A-Graphik, aber ein Gameplay ... irgendwie, so unentschlossen. Gib mir einen Shooter, kein Problem damit. Aber mache ihn bitte nicht zu kompliziert. Bioshock kommt mir nach der Demo vor, als ob man schon gerne einen SystemShock-Nachfolger gemacht hätte, aber auf halben Weg stehengeblieben ist, um über die Features, die man schon hatte, ein typisches Shooter-Gameplay zu stülpen.

Es passt nicht so recht zusammen, lieber Mr. Levine!

PS: Jetzt kann ich sehr gut nachvollziehen, warum Human Head bei "Prey" einen Großteil der Ghost-Fähigkeiten aus dem fertigen Spiel kippten. Weil sie nichts wesentliches zum Spiel selber beigetragen und den Spieler nur verwirrt haben.

Non-Gaming Interludium X - Behörden-Hopping

Den ganzen, besch ... Vormittag mit Humpelei durch die Behörden und Versicherungen verbracht. Danach versucht in aller Ruhe etwas zu arbeiten. Festgestellt, dass meine Freundlichkeit gegenüber den Angestellten dort, die ja auch nur ihren Job machen, wie weggeblasen war.

Nur noch aufgeregt. Es gibt nichts schlimmeres als Bürokratie, gleichgültig in welchem Land, zu welcher Zeit. "Nein, dazu brauchen Sie das und das, nicht jenes. Ja, das hat sich geändert. Nein, da gibt es keine Ausnahme. Ja, das kann einige Wochen dauern. Hier ist neues Merkblatt. Und jetzt bitte noch die Gebühr bezahlen, danke!" Und das den ganzen Vormittag lang ...

Überreglementierter Scheissdreck!

Vor hundert, hundertfünfzig Jahren wäre ich wahrscheinlich nach Hamburg gefahren und hätte mich dort gen Amerika eingeschifft. Vielleicht wäre ich auf dem Chilkoot-Pass erfroren, vielleicht irgendwo in New York Opfer einer Messerstecherei geworden, vielleicht an Syphillis gestorben, nachdem ich meine Goldnuggets ruckzuck mit Frauen und Saufen durchgebracht hätte. Vielleicht wäre ich auch irgendwo sesshaft geworden.

Doch heute? Die Erde ist voll. Keine neuen Kontinente zu entdecken. Die Ozeane zu tief und zu nass, der Mars zu weit. Ich bin schon seit einer Weile dezent "zivilisationsmüde". Die Beschäftigung mit Spielen und das Abtauchen in andere Welten ist das einzige Ventil, das einen mitunter vor dem Wahnsinnigwerden bewahrt. Und dann kommen da irgendwelche Heinze vorbei und erzählen mir, dass "Killerspiele" aggressiv und gewaltätig machen.

Wisst ihr was? Eure tolle, perfekte, überregulierte und risikominierte Umsorgungsgesellschaft macht mich aggressiv und gewaltätig!

Und darum dauert es jetzt noch ca. 2 Stunden, bis die Bioshock-Demo sich auf meinem Rechner befindet und ich endlich kleinen Mädchen die Rübe wegpusten kann ...

Es ist mir egal, wie bescheiden die Demo auf meinem Rechner laufen wird ... ich brauche das jetzt :-P

Montag, 20. August 2007

Schleichwerbung

Auch wenn ich dieses Blog hier von Werbung in jeder Form (Adlink, Partnerprogramme, Bannertausch und weitere Fürze) frei halten möchte ... so will ich nun eine Ausnahme machen.

Mindshirts.de ist zwar auf den ersten Blick "nur" einer von vielen unzähligen T-Shirt-Slogan-Anbietern im Netz, doch im Gegensatz zu all jenen, kenne ich aber den Betreiber von Mindshirts und kann nur sagen, dass Armin ein anständiger Mensch ist. Nein, nicht so "anständig" wie unser derzeitiger Innenminister, sondern so richtig ernsthaft anständig schwer in Ordnung!

Nein, ihr müsst jetzt nicht unbedingt sofort dort T-Shirts kaufen. Aber wenn ihr unbedingt ein T-Shirt mit einem spritzigen Spruch benötigt ...

Hmmm, wie wäre es mit einem "Ich kann Myst-Rätsel lösen" - T-Shirt? Ist zwar nur eine verdammt kleine Käufergruppe, aber deutlicher kann man seine geistige Überlegenheit wohl nicht ausdrücken ;)

Zwei Welten, getrennt durch gigantische Abgründe

Ein kleines Essay über die Unvereinbarkeit zwischen dem spielenden Bewusstsein von Harzzach und dem Adventure-Subgenre mit der Sammelbezeichnung "Myst und Myst-Klone".

Myst war seinerzeit, wie "The 7th Guest", eine kleine Revolution. Brilliante Rendergraphiken, orchestrale Musik, Videoschnipsel mit "richtigen" Schauspielern. Alle Welt wollte Myst, es war in aller Munde. Warum auch immer ...

Auch Klein-Harzzach wollte es. Weil er damals als Spielefresser einfach alles spielen musste. Myst war aber auch eine einschneidende Erfahrung in Sachen "Fresst Scheisse! Milliarden Fliegen können nicht irren!".

Ja, es sah grandios aus! Ja, die Atmosphäre war einzigartig. Ja, es hatte schon was von einem kleinen, bewusstseinserweiternden Trip. Aber als Klein-Harzzach nach einigen Stunden später immer noch vollkommen verwirrt über die Startinsel stolperte und ÜBERHAUPT GAR KEINEN BLASSEN Schimmer hatte, was er denn hier wo, wann und vor allem wie tun sollte ... nun ja, sagen wir mal, das "Spiel" hat ihm nicht so sehr gefallen. Was ihn bedrückte, denn Myst sah einfach verdammt gut aus.

Dann kam Myst, Teil 2 und Teil 3 und Teil 4 und noch viele, viele andere Myst-Klone, die sich alle durch ein gemeinsames Merkmal auszeichneten: Der hier seine Erfahrungen niederschreibende Unwürdige konnte sich zwar jedes Mal an der herrlichen Graphik ergötzen, scheiterte aber auch jedes Mal (!) bereits an den allerersten Rätseln. So langsam, aber sicher wuchs in mir die Erkenntnis, dass ich wohl schlichtweg zu doof für diese Art von multimedial aufgemotztem Kreuzworträtsel war. Nicht so tragisch, man muss im Leben Prioritäten setzen :)

Dennoch ... den Zocker in mir wurmte das. Immer noch! Oh, was habe ich mich in den letzten Jahren immer wieder bemüht. Extra dann hervorgekramt, wenn ich wirklich entspannt war und auch die Muße hatte, mich in aller Ruhe mit allen Screens, Maschinen, Bedienelementen und Büchern zu beschäftigen. Doch nichts half. Ich, der ich LucasArts- und Sierra-Adventures zum Frühstück verspeist hatte, der in Studentenzeiten für einige verzweifelte Kommilitonen ein wandelnder Walkthrough war ... scheiterte kläglich, wenn es um Myst-Spiele ging. Auch wenn es "nur" ein blödes Spiel war ... es kratzte schon ein wenig am Ego, so war es nicht. Zudem, es sah auch immer so verdammt richtig gut aus. Alleine das kreative Potential von Graphikern, Sound-Designern und Musikern, welches in die fünf Myst-Spiele geflossen ist, hätte in so manch anderem Genre für mehrere Dutzend zusätzliche Produkte ausgereicht. Unglaublich! Und ich konnte es nie sehen, weil ich ... zu dumm für die interaktiven Elemente dieser Graphik-Demos war! So schade, so schade!

Doch warum? Warum war und ist das immer noch so? Ich denke, ich bin jetzt auf die Lösung gekommen.

Ich habe natürlich Walkthroughs für Myst-Spiele studiert. Und beim Lesen nur verständnislos den Kopf geschüttelt, anstatt (wie es bei anderen Spielen der Fall ist) ein klatschendes Geräusch hervorzurufen, wenn die flache Hand in Kontakt mit der Stirn kommt und mir ein aufseufzendes, geknurrtes "Arghl, da hätte ich ja auch selber draufkommen können!" entfährt. Weil es ja logisch ist, es so zu machen. Und nicht anders. Bei Myst-Rätseln hingegen starre ich verwirrt auf die vor mir liegende Lösung, weiß zwar nun, was ich tun müsste, bleibe aber dennoch dumm. Weil ich die Logik der Rätsel nicht begreife. Weil ich die Hinweise im Spiel nicht verstehe. Weil ich trotz deutlichen Hinweisens auf einen Hinweis, nicht verstehen kann, was daran nun ein Hinweis sein soll. Ich check's net!

Zudem wird in vielen Walkthroughs darauf hingewiesen, dass der Schlüssel zum Erfolg in diesen, ähem, "Spielen" darin liegt, dass man so tun muss, als ob man wirklich dort sei. Man muss das alles als Teil einer Realität begreifen und nicht als zu lösendes Puzzle, welches einem den Weg versperrt. Dann würde man auch die innere Logik der Rätsel erfassen und selbige lösen können. Und man benötigt sehr viel Geduld, bis man alle Hinweise gefunden, sie als Hinweise erkannt (!) und dann auch richtig kombiniert hat.

Nun, an der Immersion soll es nicht scheitern. Vor allem in den neueren Myst-Teile fällt es mir sehr leicht, Teil dieser Welt zu werden. Auch kann ich geduldig sein. Daran sollte es ebenfalls nicht scheitern. Ich kann dennoch nichts mit der "inneren Logik" dieser Welt, respektive der Rätsel anfangen, weil sie einer abstrakten Logik folgen, die mir verschlossen bleibt. Ich kann zB. entsprechendes Hintergrundwissen vorausgesetzt, einem Entwickler folgen, wenn dieser mir erklärt, was dieser Abschnitt des Programmes tun soll, bzw. warum er es eben nicht tut. Das ist nicht das Problem. Ich kann auch selber, hmm, "programmieren", wenn es in einfachen, beschreibenden Sprachen geschehen kann. Es ist mir jedoch nicht möglich, eine analoge Problemstellung soweit zu zerlegen, damit man sie in einer komplexeren Sprache wie zB. C++ darstellen kann.

Viele, viele (wenn nicht fast alle) Myst-Rätsel folgen jedoch dieser Art abstrakter Logik. Vielleicht nicht übermäßig kompliziert, aber man benötigt hierfür eine ganz spezielle "Denke", die mir abgeht. Vor allem dann, wenn ich vor etwas sitze, das ich als "Spiel" bezeichne und ich in diesem Moment "spielen" und nicht "arbeiten" will.

Und daher werden Myst und ich für den Rest meines Dasein für immer durch eine unüberwindliche Glasscheibe getrennt bleiben, durch die ich zwar hin und wieder ein kurzen Blick auf phantastische Landschaften erhaschen kann, die sich aber sofort beschlägt, wenn ich auch nur für einen Moment genauer hinschauen möchte.

Tragisch, nicht? ;-P

Mein Bruder, sehr viel analytischer und logischer als ich, konnte mit Myst nichts anfangen. Meine damalige Freundin, die als Ingenieurin mit erstklassigen Abschlüssen durchaus ein Faible für logisches und analytisches Denken hatte, gab auch nach kurzer Zeit frustriert auf und spielte lieber wieder ein "normales" Adventure. Von dieser, zugegebenermaßen sehr kleinen statistischen Basis aus, wage ich zu behaupten, dass min. 90% all derjenigen, die ein Myst-Spiel gekauft oder zumindest angespielt haben, nur einen Bruchteil des Spieles gesehen haben, weil sie an den Rätseln gescheitert sind. Gekauft wurde Myst nur deswegen, weil es die Leute auf der Packung mit brillianter Graphik getäuscht hat. Gekauft wurde es, weil der Käufer dachte. das wäre doch was für sein Kind, seine Frau, seine Freundin. Weil so ohne Gewalt und so ...

Myst! Paradebeispiel für eine (zumindest eine Zeitlang) kommerziell höchst erfolgreiche Mogelpackung :)

Sonntag, 19. August 2007

Kommando zurück

Habe ich kürzlich noch auf der Basis zweier Meldungen, eine davon sogar auf Nachfrage beim Anbieter verifiziert, vollmundig behauptet, dass es bei Gametap aktuelle Spiele von Codemasters (DIRT, Overlord usw. usf.) für umme über den werbefinanzierten Free-Account geben soll, so muss ich dies nun korrigieren.

Overlord wurde jetzt zwar ins Programm aufgenommen, andere Codemasters-Titel bereits terminlich angekündigt, allerdings erhält man Zugriff darauf nur über den kostenpflichtigen Gold-Account. Schade! Es sei denn, man nimmt den Titel irgendwann aus Promozwecken für einen Monat in das Freeprogramm auf, wie man es bereits mit anderen, ansonsten kostenpflichtigen Titeln macht.

Dennoch, es ist ein Anfang.

Samstag, 18. August 2007

Offiziell cheaten

Ich habe Final Fantasy V zwar bereits zweimal in der SNES-Version gezockt, denke also, ich habe das Job- und Fähigkeitensystem verstanden. Doch diesmal ... irgendwas mache ich falsch. Oder das Balancing wurde in der GBA-Version drastisch geändert. Denn so ab einem Drittel der Spielzeit krepiere ich immer wieder im Kampf gegen Bossgegner. Öfter als gewohnt, weitaus öfter, als ich das vom letzten Mal her in Erinnerung habe. Nun, vielleicht hätte ich nicht so viel mit den exotischen Jobs wie Beastmaster, Chemist oder Dancer herumspielen sollen. Was eigentlich schade ist, da mir die ansonsten übliche Mischung aus Knight/Monk, White Mage, Black Mage und Ninja/Thief so langsam zum Hals raushängt. Mehhhh!

Aber da gibt es ja noch den Samurai. Und seine Fähigkeit "Zeninage". Dabei bewirft er Feinde mit Gil. Und verursacht damit so immensen Schaden, dass jeder Bossfight nun fast schon langweilig wird. Vorher hatte ich den Samurai nie so richtig verwendet. Doch jetzt habe ich keine Hemmungen mehr, diesen offiziellen "Kill all"-Cheat anzuwenden. Schliesslich sehen gerade die Dancer-Sprites so süß aus. Vor allem Bartz und Faris wirken äusserst elegant. Wer will da schon was anderes spielen ... hach, putzig!

Freitag, 17. August 2007

Liquid Entertainment - Hartnäckigkeit hat einen Namen

Wenn wir schon mal dabei sind, unverdient in der Versenkung verschwundene Spiele wieder aus selbiger zu heben, darf hierbei ein Name nicht fehlen. Der Name eines Entwicklers, dessen Spiele trotz unbestreitbarer Qualitäten im Grunde allesamt kommerzielle Flops waren. Die Rede ist von "Liquid Entertainment".

Gegründet von u.a. Ed del Castillo, der früher bei Westwood mit am Erfolg der Command&Conquer-Serie verantwortlich war. Nach einem kurzen Gastspiel bei Origin, wo er sich mit Lord British über diverse Designfragen bezüglich Ultima IX überwarf, machte er sich im Jahre 2001 mit "Liquid Entertainment" selbstständig, um die Welt mit innovativen RTS-Spielen zu beglücken.

Der Erstling "Battle Realms" war dann auch voller Angriff auf etablierte Traditionen und steckte voller Neuerungen. Das japanisch-angehauchte Fantasy-Szenario war eine nette Abwechslung zu den üblichen WK2-Settings der damaligen Zeit. Fußsoldaten konnten auf Pferde auf- und absteigen und somit nach Belieben Reitersoldaten werden. Mit jeder Schlacht, mit jedem Gefecht erhielt der Spieler "Battle Points", die man in die Aufwertung von Einheiten stecken konnte. Stärkere Einheiten bekam man also nur, wenn man sich offensiv und aktiv auf der Karte tummelte. Höhenunterschiede konnten genutzt werden, in dem man Felsbrocken den Abhang auf nichtsahnende Gegner und schutzlose Gebäude hinabkullern ließ. Auch optisch musset sich "Battle Realms" überhaupt nicht vor den Genrekollegen verstecken. Als eines der ersten RTS-Spiele nutzte es die Hardware-T&L-Features der GeForce-Chips. "Battle Realms" sahnte folgerichtig auch mit haufenweise Awards und Höchstwertungen ab. Die Kritik war begeistert ...

Die Kunden haben hingegen "Battle Realms" links liegen lassen! Zu ungewöhnlich das Szenario, zu neu die Gameplay-Features, zu wenig Panzer und vor allem das Fehlen der Normandielandung hat diesem Titel wohl endgültig das kommerzielle Genick gebrochen. Sich nicht entmutigen lassend erschien ein Jahr später immerhin noch ein Addon zu "Battle Realms".

Wiederum ein Jahr später, im Jahre 2003, erschien dann ein Titel, der es endlich reissen sollte. Versehen mit einer sicheren Hit-Lizenz aus dem "Herr der Ringe"-Universum, konzipiert als traditionelles RTS ohne große Überraschungen, publiziert pünktlich zum Start von "Die Gefährten", des ersten der drei Peter Jackson-Verfilmungen. "War of the Rings" ist auch genau das geworden. Ein solides, unterhaltsam zu spielendes RTS. Gut aussehend und mit haufenweise Elfen und Orks und Zwergen und Helms Klamm und Minas Tirth. Ein sicherer Hit ... oder nicht?

Dummerweise (oder klugerweise, je nachdem) hatte sich jedoch EA die Rechte am Film und nicht an der literarischen Vorlage gesichert, so dass mit "Schlacht um Mittelerde" zeitgleich ein Konkurrent auf dem Markt erschien, gegen dessen multimedial aufgemotze und nahezu perfekte Präsentation jedes andere HdR-Spiel einpacke musste. Denn wer angesichts der rasend schnell um sich greifenden Peter Jackson-HdR-Hysterie ein HdR-Spiel auf den Markt bringt, das ÜBERHAUPT NICHT nach PeterJackson-HdR-Film aussieht ... selber Schuld! "War of the Rings" floppte dann folgerichtig auch granatenmäßig. Ein weiterer Titel von Liquid Entertainment, den niemand kaufen wollte.

Zwei Jahre vergehen. LE gibt es immer noch, man hat sich mit der AD&D-Lizenz wieder ein vielversprechendes Projekt gesichert und will mit "Dragonshard" einmal mehr den RTS-Markt aufrollen. "Dragonshard" ist auch wirklich gut gelungen. Haufenweise nette Gameplay-Features, die zwar allesamt nicht neu sind, aber zu einem gefälligen und spassigen Paket kombiniert wurden. Optisch werden wieder alle Register gezogen, so dass sich Graphik-Fetischisten wahrlich nicht beklagen können. "Dragonshard" macht Spass, es sieht gut aus, geht leicht von der Hand ... und bekommt diesmal nur bestenfalls mittelmäßige Kritiken. Und, man kann es schon ahnen, es tankt erneut an der Kasse und trägt nicht unmaßgeblich zur finanziellen Misere von Atari/Infogrames bei, weil "Dragonshard" als potentieller Tophit ordentlich Kohle einbringen sollte.

Aber damit ist noch lange nicht Schluss mit Liquid Entertainment. Denn man sichert sich die Versoftungs-Lizenz zu "Desperate Housewifes", einer durchaus als erfolgreich einzustufenden TV-Serie. Heraus kam dabei eine Art Sims Extra Light, das im Grunde nur Hardcore-Fans der Serie befriedigen konnte. Wie erfolgreich das Spiel war, kann ich jedoch nicht sagen. Ich behaupte jetzt einfach, dass es sich wahrscheinlich ohne Probleme in die Umsatzregionen aller vorherigen LE-Titel einreihen konnte.

Liquid Entertainment ... macht keine wirklich schlechten Spiele. Sind unterhaltsam und gut produziert. Es will sie nur niemand kaufen, bzw. spielen! Entweder zu abgefahren oder zum falschen Zeitpunkt. Entweder am Geschmack des Kunden komplett vorbei oder sich zu sehr dem Massengeschmack anbiedernd und somit in der Menge der alljährlichen Releases untergehend.

Erstaunlich, höchsterstaunlich ist aber, dass es LE immer noch gibt. Aktuell entwickelt man einen Gods of War-Klon für Codemasters. Nicht, dass ich den Jungens und Mädels dort die Arbeitslosigkeit wünsche, bitte nicht mißverstehen. Aber warum gibt es diesen Entwickler noch?

Es sind in den letzten Jahren soviele, hochtalentierte Studios aufgelöst worden und/oder pleite gegangen. Looking Glass, Bullfrog, Clover, Troika ... um nur mal einige zu nennen. LE gibt es immer noch. Sie ziehen immer wieder neue Projekte an Land. LE, der lebende Beweis dafür, dass Talent, Kreativität und Eigenständigkeit im Videogame-BigBusiness nicht nur nichts zu suchen haben, sondern auch höchst schädlich sind. SoLaLa- und 08/15-Spiele finden aber immer wieder einen Geldgeber und Publisher. Weil SoLaLa- und 08/15-Spiele vertraut und bekannt wirken. Weil sie den Eindruck erwecken, man geht damit kein Risiko ein, was für die Publisher angesichts heftiger Investitionssummen in Höhe von zig Millionen Dollar natürlich sehr wichtig ist. Und deswegen werden wir auch in den nächsten Jahren immer wieder nette, recht gute, aber nicht über Maßen herausragende LE-Spiele sehen, welche zwar immer noch niemand kaufen möchte, die doch aber im Kick-Off-Meeting beim Publisher so wunderbar in die Denkschubladen der Verantwortlichen passen.

Man muss den Leuten bei Liquid Entertainment zumindest zugestehen, dass sie eines zur Perfektion gebracht haben ... sie wissen, wie die Branche tickt. Sie wissen, wie die Geldgeber ticken. Deswegen überleben sie dort, wo andere Entwickler, die um des Spieles, des Anspruches und der Begeisterung Willen ein Projekt beginnen, immer wieder scheitern.

Donnerstag, 16. August 2007

Zu offensichtlich ....

EA hat kürzlich ein Addon für C&C3 angekündigt. Ja, schön, nett. Aber zu diesem Zeitpunkt kaum einen Eintrag oder eine besondere Erwähnung wert. Seit gestern jedoch tobt in mir ein ständiger Kampf zwischen "Das musst Du bringen, das wird DER Hammä!" und "Jesses, das Dröhnen der Bartwickelmaschine im Keller usw. usf.".

Worum geht es denn? Nun, das Addon soll "Kane's Wrath" heissen. Und ab dem Moment, als ich diesen Namen las, setzte sich ein verstörendes Bild in meinem Kopf fest ...

Michael Ironside brüllt verschwitzt und aufgewühlt "KAAAAAAANE!" in die Kamera ...


Jajaja, alter Gag, ich weiß! Aber ich bekomme, verfickt nochmal, dieses Mem nicht aus meinem Schädel!

Pariah - Wenn ein Name zum Programm wird

Das schöne am Betreiben eines eigenen Blogs ist der Umstand, dass man in seiner Themenauswahl niemand vor sich sitzen hat, der Chefred-mäßig entweder sagt: "Schreib mal was dazu!" oder "Was soll das? Sowas will doch niemand lesen!" oder "Uiuiui, Paris Hilton hat einen Pups gelassen. Schnellschnell, Meldung ganz vorne anteasern. Das wird total geil klicken!". Nein, das alles ist bei einem eigenen Blog nicht der Fall. Hier ist man selber Herr im Hause.

Und deswegen nehme ich mir die Freiheit heraus hin und wieder auch Spiele aus der Versenkung zu holen, die dort meiner Meinung nach unverdient gelandet sind. Spiele, die nicht schlecht sind, sondern die meist Opfer einer unglücklichen Releaseplanung oder eines spontanen Wechsels des Kundengeschmacks geworden sind. Sogenannte Underdogs.

Einen Underdog par excellence stellt "Pariah" dar. Pariah floppte ziemlich grandios. Keine der sprichwörtlichen Säue wollte etwas von diesem Spiel wissen. Doch warum? War es so schlecht?




Nein, ganz im Gegenteil. Pariah ist ein solider und gut gemachter, leicht verdaulicher Shooter für den PC und die XBOX. Er hat eine interessante Story, einige nette Gameplayfeatures wie zB. aufrüstbare Waffen, Fahrzeugbenutzung und zerstörbare Gebäude. Er wird von der Unreal2-Engine graphisch adäquat und sehr ansehnlich dargestellt. Zudem gibt es noch einen kinderleicht zu bedienenden Level-Editor, der sogar Konsolenbesitzern das Anfertigen eigener Level ermöglicht. Warum also wollte niemand etwas von Pariah wissen?

Der Grund ist relativ schnell und klar ersichtlich. Erschienen im Frühjahr 2005 bestand der Wortschatz der versammelten Shooter-Gemeinde nämlich nur aus zwei Begriffen: Doom 3 und Half-Life 2! Obwohl schon im Vorjahr erschienen, dominierten diese beiden Spiele das Publikum so sehr, dass jeder Shooter, der danach kam, unter der ins gigantomanische gesteigerten Erwartungshaltung der Gamer fast schon automatisch scheitern musste. Jeder Shooter, der nach HL2 und Doom3 kam, musste enorme Verbesserungen aufweisen, um in den Augen eines mit einem Schlag überanspruchsvollen Publikums bestehen zu können. Quake 4 ist zB. ein anderes Opfer dieser Zeit, da es schlichtweg mit "Doom 3 mit Squads" in eine Ecke gestellt und somit weitgehenst ignoriert wurde.

Pariah kam einfach ein halbes Jahr zu spät. Es hatte nicht das tolle Pixelshader-Wasser von Half-Life 2. Es hatte nicht so tolle Schattenwürfe wie bei Doom 3. Pariah war "nur" ein solider und unterhaltsamer Shooter, der "nur" gut aussah. Doch das war mittlerweile zu wenig in den Augen einer verwöhnten Kundschaft. Pariah wurde zum Ausgestossenen, zu einem "Pariah" unter den Shootern dieser Zeit. Ein derber, heftiger Flop war die Folge.




Fehlerfrei ist Pariah natürlich nicht. Vor allem was die Bewegungsabläufe, das breite Autoaim (man muss sich schon anstrengen, um vorbei zuschiessen) und das Gegnerverhalten betrifft, kann es seine Multiplattform-Herkunft nicht verleugnen. Als PC-Nerd kann man da schon mal ein wenig verächtlich auf das simplifizierte Gameplay schauen.

Ich bin selber erst letztes Jahr über Pariah gestolpert, hatte selber das "Pariah, war das nicht so ein komisches Shooterspiel?" im Kopf. Pustekuchen! Nicht perfekt, keine Genrerevolution, aber dafür ein unterhaltsamer, unkomplizierter Shooter, wie ich ihn gegenüber anderen, eher taktikbasierten Genrevertretern bevorzuge.

Schade, dass Pariah so derart untergegangen ist. Schade, dass Digital Extremes, die verantwortlich für Unreal und diverse Unreal Tournament-Spiele waren, so ins Abseits der Aufmerksamkeit geraten sind und plötzlich mit dem Label "billiger Budgetware-Entwickler" versehen wurden. Schade!

Andererseits ... hätte ich dann heute auch nichts zu schreiben gehabt. Muss man alles positiv sehen :)

Mittwoch, 15. August 2007

Pseudo-Konsolen-Feeling

Ja, alte Geschichte ... der Fuß tut immer noch Aua, das Humpeln habe ich mittlerweile zur Perfektion gebracht. Lästig ist hierbei das klassische Sitzen vor dem Rechner. Trotz hochgelegten Fußes beschleicht mich nach nur kurzer Zeit ein ungutes Kribbeln und Brennen, da sich das Blut zwar nicht komplett, dafür nur "zur Hälfte" im Bein staut. Der Fuß ist nämlich nicht richtig hochgelegt, sondern ruht nur ausgestreckt auf einem Podestchen unter dem Tisch.

Was tun? Öde im Bett rumliegen? Bei Amazon viel Geld für neue Bücher ausgeben? Mitmenschen nerven? Nö, viel bessere Idee!

Dank 21-Zoll-Monitor und einer Funk-Tastatur kann ich, ganz entspannt vom Sofa aus, Final Fantasy V via Emulator zocken. Keine Maus, kein Herumgefummel. Herrlich! So eine Konsole wird immer attraktiver! Jetzt muss nur mein Knöchel schnell heilen, bevor ich hier wirklich etwas Dummes anstelle und auch das Fluchen anfange, weil ich plötzlich um 200 Euro ärmer bin :)



In diesem Zusammenhang noch ein kleiner Linktip. Auf Gametrailers.com gibt es wöchentlich eine Folge einer insgesamt dreizehnteiligen Serie über Final Fantasy. In den jeweils ca. 15 min. langen Episoden werden derzeit in aller Ausführlichkeit die Spiele der Hauptserie vorgestellt. Episode 5 behandelt FF VII, der nächste Teil wird sich um FF VIII und IX drehen. Sehr gut produziert, viele Details und Hintergrundinfos, nett gemacht. Schauenswert!

Dienstag, 14. August 2007

Retro-Impressionen: Superhero League of Hoboken

Humor und Computerspiele sind so eine Sache.

Nein, halt! Humor ist grundsätzlich so eine Sache, egal ob bei Computerspielen oder bei einer spassigen Bemerkung, die man seiner Liebsten zuwirft. Die darauf entweder mit Tränenausbruch, Eingeschnapptsein oder einer Woche Sexentzug reagiert. Ja, Humor ist so eine Sache.

Die Rede ist heute und speziell in diesem Falle von einem Rollenspiel/Adventure-Hybriden namens "The Superhero League of Hoboken".

Erschienen 1994, entwickelt von Legend Entertainment und produziert von Steve Meretzky, der unter anderem mit der Spellcasting-Serie oder "The Leather Goddess of Phobos" gezeigt hat, dass sich Humor, Sex und Computerspiele keinesfalls gegenseitig ausschliessen müssen. Ganz im Gegenteil. Heute mögen seine Stories, die Dialoge und Rätsel vielleicht ein wenig antiquiert oder gar platt/vulgär wirken, aber angesichts des Puritanismus, der vor allem derzeit das öffentliche Leben in den USA immer stärker bestimmt, wären seine anzüglichen Scherze und Anspielungen bereits in der Produktionsphase schnell unter den Tisch gefallen. Heute sind Computerspiele kein obskures Hobby für verklemmte Nerds, sondern auf Hochglanz polierte, hochprofitable Unterhaltungsware für die ganze Familie. Da können zwar die Pixelfleischfetzen fliegen und hektoliterweise Blut vergossen werden, aber wehe, WEHE, es macht jemand einen schmutzigen Witz oder es ist irgendwo tief in den Ressourcedaten ein nackter Nippel versteckt. WELTUNTERGANG! DENKT DOCH AN DIE KINDER!!!

Damals, früher ... war dies alles mehr oder minder scheissegal. Ja, es flogen auch die Fetzen. Es hat aber selbst in den USA kaum eine Sau gestört, dass ein Al Lowe in den Larry Laffer-Spielen ganz offen den Umgang mit Nutten, Promiskuität, Pornographie, Drogenkonsum und derbste UnterderGürtellinie-Scherze propagiert hatte. Glückliche Zeiten :)

Anyway, zurück zu "Superhero League". Angesiedelt in einer Zukunft, die mit "The Future ain't, what it used to be!" angeteasert wird, in der die USA in eine Reihe kleiner Stadtstaaten zerfallen sind, in der Mutationen und Umweltzerstörung das Leben der Menschen beschwerlich machen ... in dieser Zukunft gibt es natürlich auch Superhelden. Superhelden mit so phantastischen Fähigkeiten wie der Macht, Landkarten richtig zusammenzufalten, in das Innere von geschlossenen Pizzaschachteln zu schauen oder schlichtweg den Cholesterolwert eines Gegners erhöhen zu können. Als Führer einer recht unbedeutenden Superheldengruppe, der besagten "Superhero League of Hoboken" kämpft man in etlichen Kapiteln gegen Dr. Entropy, der das allgegenwärtige Chaos in der Welt weiter erhöhen möchte, in dem er mit mutierten Brieftauben oder wieder zum Leben erweckten, einstigen Profisport-Managern den kümmerlichen Resten der einstigen Superzivilisation den endgültigen Rest geben will.




Das Spiel besteht aus drei Gameplay-Elementen. Man erkundet mit seiner Party nach und nach die verstrahlte und (natürlich) gefährliche Umgebung, erwehrt sich in Zufallskämpfen diverser Mutantenhorden und löst an Questorten nach klassischer Adventuremanier (Wie kombiniere ich wo welche Gegenstände) etliche Rätsel. Klingt ein wenig krude und seltsam, aber es funktioniert tatsächlich recht gut. Immer noch.

Und ... immer noch muss ich von der ersten bis zur letzten Minute ständig vor mich hin grinsen. SHL veräppelt so ziemlich jeden und macht sich über sich selbst, unsere eigene Zeit und das Computerspiel als solches lustig. Nicht jeder Gag funktioniert und mancher Gag ist wohl nur dann zu verstehen, wenn man seine Jugend irgendwo im Mittelwesten der USA verbracht hat. Aber es hat schon was, wenn man gegen Telemarketeers, mutiertes Fastfood und amoklaufende Aerobic-Bots kämpfen oder einem Dorf helfen muss, dass durch eine extrem starke und übelriechende Limburger-Bombe bedroht wird.




Nein, perfekt ist SHL nicht. Vor allem im späteren Spielverlauf nervt es ungemein, wenn man gefühlte Stunde um Stunde die ganze Karte absucht, in der Hoffnung, dass irgendwo plötzlich ein wichtiges Quest-Item auftaucht, welches vorher dort natürlich noch nicht zu finden war. Auch kann es leicht passieren, dass man im Überschwange des Party-Ausrüstens plötzlich zu wenig Geld hat, um ein wichtiges Quest-Item kaufen zu können. Hat man zudem bereits alle bis dato zugänglichen Orte aufgesucht und alle Monster besiegt, die man auf dem derzeitigen Level besiegen kann, so kann es passieren, dass man plötzlich ohne Kohle dasteht. Verkauft man dann in letzter Not die letzten Waffen, Rüstungen und Spezialitems, so kann es passieren, dass man gegen Monster im späteren Spielverlauf zu schwach ist. Sprich, ruckzuck kann man sich in einer Sackgasse befinden, aus der nur ein kompletter Neustart oder ein weit, weit zurückliegendes Savegame helfen kann. In Fachtermini ausgedrückt ... das Balancing könnte etwas besser sein.

Nichtsdestotrotz, "The Superhero League of Hoboken" ist ein herrlich altmodisches, spassiges und unterhaltsames Spiel. Ein echter Klassiker!

Montag, 13. August 2007

Eine kleine Entschuldigung ...

... bin ich an dieser Stelle Braingame schuldig, die derzeit das Perry-Rhodan-Adventure entwickeln. Eine kleine Entschuldigung deswegen, weil mein erster Gedanke ein mehr oder minder entsetztes "Ohgottohgottohgottohgott, Guckys Tierklinik! *heul, schluchz*" war.

Weil Braingame unter anderem für Titel wie "Meine Tierklinik" und andere Edutainment-Titel für ein, sagen wir mal, jüngeres Publikum bekannt ist.

Vor einigen Tagen machte nun die Meldung die Runde, dass die offizielle Webseite online ging und erste Entwürfe und Konzeptgraphiken zu sehen seien. Ich bin eben erst dazu gekommen einen Blick darauf zu werfen und muss zugeben, dass ich doch ein klitzekleinwenig mehr Hoffnung habe, dass Ende des Jahres Perry Rhodan endlich vernünftig versoftet wird.

Ja, es sind nur Konzeptgraphiken. Nein, keine Screenshots. Keine bewegten Bilder. Und über das Gameplay ist, ausser dass es Point&Klick sein wird, auch nicht sonderlich viel bekannt. Und ja, die ersten Screenshots der unsäglichen Thoregon-Adventures waren auch recht anständig und wie schrecklich war das Endergebnis.

Dennoch ... es macht durchaus was her ... net schlecht ...



Mir gefallen die Entwürfe, aber die Puristen unter den Hardcore-Fans werden angesichts dieser Kugelraumer wahrscheinlich einen Herzkasper bekommen :)

Stätten des Grauens

Es gibt Momente, in denen man so richtig tief und ernsthaft an der Überlebensfähigkeit des Menschen zweifelt. Augenblicke, in denen man zum verbitterten Misanthropen werden könnte. Neulich stand ich kurz vor diesem Punkt. Ganz kurz davor. Nur eine gewisse Lebens- und vor allem Newsgroup/Foren-Erfahrung hat mich davor bewahrt, dauerhaft jeden Glauben an die Menschheit zu verlieren.

Was war passiert ...

Im Grunde nichts besonderes. Ich hatte mich nur zur Recherche in die Untiefen diverser Fan- und Support-Foren begeben, weil ich herausfinden wollte, wie denn das ID-Archiv auf der Steam-Plattform aufgenommen wird. Dabei ließ es sich nicht vermeiden, auf etliche Postings zu stoßen, die in erschreckender Weise deutlich machten, wie unterschiedlich Intelligenz unter den Menschen verteilt ist. Ich bin nämlich auf die "literarischen" Ergüße und Meinungsäusserungen einer Unterspezies der Gattung Homo Sapiens gestoßen, des sogenannten Homo Ludens Fanboii.

Der gemeine Fanboi gehört, wenn man es genau nimmt, schon immer zur menschlichen Entwicklungsgeschichte. Ob man sich früher über die richtige Art eine Keule herzustellen den Schädel mit selbiger eingeschlagen hat, oder heute wegen unterschiedlicher Meinung über die Sinnhaftigkeit von Klingeltönen Schaum vor dem Mund bekommt, spielt keine Rolle. Wichtig war und ist hierbei immer, dass man die eigene Sache mit religiöser Inbrunst verteidigt und der Gegenüber nur ein Ketzer ist, der es wagt die ultimate Wahrheit anzuzweifeln.

Geht es jedoch in Religionskriegen um durchaus grundsätzliche Dinge und Weltinterpretationen (was den Religionskrieg als solchen natürlich nicht weniger schwachsinnig macht, bitte nicht mißverstehen), so ist der messianische Eifer, mit welcher der Homo Ludens Fanboii sich über diverse Dinge innerhalb des kleinen Videospiele-Universums auslässt, an Lächerlichkeit fast nicht zu überbieten. Und daher sind vor allem Fan-Foren für Videospiele wahre Stätten des Grauens.

Besonders im Falle der GPL-Verletzung durch entweder Valve oder ID im Rahmen der Verwendung von DOSBox für ältere ID-Spiele, ist derart viel geballter Hirnfick über die DOSBox-Entwickler im Speziellen, sowie über alte DOS-Spiele und OpenSource im Allgemeinen ausgeschüttet worden, dass sich mir auch eine Woche später immer noch ein wenig die Fußnägel aufrollen ...

Niemand, NIEMAND darf ID oder Valve kritisieren. Heil Valve! Heil ID!
NIEMAND darf je auch nur den Hauch eines schlechten Wortes über Gothic oder Piranha Bytes verlieren. Gothic ist Gott!
NIEMAND darf über Hardware X oder Konsole Y herziehen, weil dieser Haufen Plastik, Draht und Platine zentraler Bestandteil meines ansonsten höchst kümmerlichen Lebens ist.

Ich hatte, glaube ich, schon mal auf eine höchst interessante Artikel-Serie bei Krawall hingewiesen. "Der Fanboy - Teil 1, Teil 2". Dort wird erklärt und erläutert, aus welchem gesellschaftlichen Hintergrund sich ein Großteil der Fanbois der Videospiel-Szene rekrutieren und warum sich diese Leute so und nicht anders verhalten müssen.

Auch wenn wir nun Bescheid wissen über den Homo Ludens Fanboii, auch wenn wir seinen Ursprung kennen und den Quell seiner Äusserungen. Auch wenn wir nun verstehen, dass er schlichtweg keine andere Wahl hat, als sich so zu verhalten, wie er sich verhält ...

Auch wenn es notwendig ist, anderer Meinung zu sein und eine Sache aus möglichst vielen Blickwinkeln zu betrachten ...

Auch wenn eine andere Meinung nur eine andere Meinung ist und kein Grund für einen thermonuklearen Schlagabtausch ...

... man sollte sich dennoch nach Möglichkeit von diesen Communities, Foren und Plattformen fernhalten. Diese Pfuhle der Ignoranz, diese Arenen der menschlichen Dummheit sind nicht gut, wenn man sich zumindest den Hauch eines gesunden Menschenverstandes und die Illusion bewahren möchte, dass der Homo Sapiens zumindest intelektuell etwas mehr als eine handelsübliche Blattlaus zu bieten hat.

Nachtrag: Ich selbst bin natürlich eine durch und durch von Wahrheit und Weisheit erfüllte Lichtgestalt, die immer Recht hat und sich niemals irrt. Punkt!

^^

Sonntag, 12. August 2007

Deus Ex 2 - Es werde Konsole!

Deus Ex ist erneut ein wahrer Genuß von Spiel! Es wird und wird und wird nicht langweilig. Dabei ist es jedoch alles andere als perfekt. Die Räume und Level wirken steril und grob, die Größenverhältnisse stimmen zT. überhaupt nicht, graphische und optische Features der ersten Unreal-Engine werden kaum in Anspruch genommen. Alles ist kahl und braun und grau und grau-braun. Hin und wieder mit ein paar Sprengseln Braun-Grün. Die Animationen wirken hölzern und grob, die KI ist zt. kinderleicht auszutricksen.

Macht alles nix. Weil das Gameplay über alle Kritik erhaben ist. Brilliant!

In diesen Fußstapfen nachzufolgen, war im Grunde eine höchst undankbare Aufgabe. Kopiere ich schlichtweg den ersten Teil Eins zu Eins, laufe ich Gefahr, dass ich auch die nicht gerade berauschenden Verkaufszahlen kopiere. Denn obwohl Deus Ex nur so mit Kritikerlob und euphorischen Hymnen seitens der Spielerschaft bedacht wurde, so hat es nicht so gut verkauft, wie man angesichts dieses Jubels annehmen könnte. Also wurden ein paar Dinge verändert. Manches war dabei gelungen, anderes "nicht so sehr", um es mal höflich auszudrücken.

Deus Ex - Invisible War macht vor allem optisch einiges besser. Es sieht richtig, richtig gut aus. Selbst wenn man nicht den HighResolution-Fanmod verwendet, macht das Teil graphisch einiges her. Vor allem JCs Antarktik-Festung ist den einen oder anderen Blick wert. Über das Gameplay wurde hingegen weniger Positives gesagt. Die Unified Ammo ist zB. eine, nun, sagen wir es ganz offen ... eine Kackidee gewesen! Das Interface atmet aus jeder verbliebenen Pore: Ich bin ein dummes Konsolenspiel! *schauder*

Aber ich konnte und kann viele der zT. berechtigten Kritikpunkte an DX2 ertragen und hinnehmen, weil das Spiel, das Gameplay als solches solide und gut genug ist. Kein Meisterwerk mehr wie im ersten Teil. "Nur" gut! Abschnittsweise sogar sehr gut. Ich gehöre somit zu den Leuten, die beim Gedanken an DX2 nicht in großes Gejaule und Geheule ausbrechen. Ich hatte durchaus meinen Spass mit diesem Spiel. Mehrfach! So ist es nicht ...

Aber es gibt einen Punkt, eine Sache, bei der ich bis auf den heutigen Tag dieses Spiel verfluche: Das sind die im Vergleich zum Vorgänger winzigen, mitunter sogar mikroskopisch kleinen Level!

Jeder Level besteht aus einer Handvoll Gänge und ein paar Räumen. Keine großen Aussenbezirke. Alles nur ein zusammengedrücktes Knäuel aus diversen architektonischen Elementen. Das Snipergewehr zählt in DX2 mit zu den nutzlosesten Waffen des Spieles, da es kaum Entfernungen gibt, wo diese Waffe ihre Vorteile ausspielen kann. Es gibt zwar immer noch genügend Möglichkeiten, wie man vorangehen möchte, doch angesichts der "Winzigkeit" des Levels braucht man nur drei Schritte zu laufen, um vor dem jeweils passenden Luftschacht zu stehen. Die Freude an der Entdeckung eines Geheimabschnittes fällt vollkommen weg, weil alles in Spuckreichweite liegt. Ich muss nicht suchen, ich muss mich nicht anstrengen. Langweilig!

Ich bin mir nicht sicher, woran das letztendlich lag. Vielleicht waren es die relativ engen Leistungsgrenzen der XBOX, welche die Leveldesigner eingeschränkt hat. Vielleicht war es die Entscheidung, das Gameplay durch Verkleinerung der Level zu "beschleunigen" und actionreicher zu machen. Vielleicht war es mangelndes Wissen oder Zeit, aus der XBOX-Hardware mehr herauszuholen. Vielleicht eine Kombination aus all diesen Gründen.

Daher, liebe Entwickler bei Eidos, die ihr derzeit über "Deus Ex 3" brütet ... bitte, bitte, bitte gebt mir wieder GIGANTISCHE Level! Ich will wieder atmen können! Ich will wieder minutenlang um irgendwelche verwinkelten Häusergassen, durch verfallene Korridore und verschachtelte Maschinenanlagen stiefeln, um plötzlich ganz unverhofft etwas zu "entdecken". Und das muss nicht alles beim ersten Durchspielen geschehen. Baut mir bitte große, sehr große Level, in denen man haufenweise EasterEggs und Gimmicks einbauen kann, so dass ich auch beim fünften oder sechsten Mal etwas neues, unerwartetes entdecken kann

Sind doch jetzt NextGeneration-Konsolen, die Euch jetzt zur Verfügung stehen. Traut Euch also was. THINK BIG! :)

PS: Was ich übrigens an Deus Ex 2 noch so richtig gut fand ... die Mukke, die man für die Pop-Songs von "NG Resonance" lizensiert hatte. Kidneythieves rule!

Freitag, 10. August 2007

Ich weiß ja nicht, ob Sie's schon wussten ...

Nur so mit einem halben Ohr und einem drittels Auge habe ich gestern wahrgenommen, dass MS auf der SIGGRAPH08 eine Direct3D-Version mit der schönen Nummer "10.1" für das erste Vista-Servicepack angekündigt hat. Nuja, dachte ich mir so, schön für Microsoft, kratzt mich aber nicht. Da fand ich das kurz bevorstehende Release von OpenGL 3 schon sehr viel interessanter. Konkurrenz belebt das Geschäft!

Gestern abend wühlte ich aber noch ein wenig in den Threads und Meldungen des Tages herum, beklagte das Sommerloch im Allgemeinen und Speziellen, bis mir bei dieser Direct3D-Meldung nachträglich ein Halbsatz auffiel ...

"Andere Features Direct3D 10.1 unterstützt heutige Hardware dagegen noch nicht in jedem Fall ..."

Das bedeutet ja wohl nichts anderes, das die erste Dx10-Hardware-Generation bereits jetzt schon, wo es gerade mal ... überleg ... mit "Lost Planet" nur ein (1!!) einziges DX10-Spiel auf dem Markt gibt, wieder veraltet ist.

Huzzaaah! :)

Von Interesse ist auch, dass nVidia heute mal wieder einen Umsatz- und Gewinnrekord bekanntgab. Aber leider ist weder der Pressemitteilung, noch diversen anderen Meldungen zu entnehmen, wie hoch der Anteil von DX10-Chips am nVidia-Gesamtergebnis ist. Es würde mich schon brennend interessieren, wieviel Leute sich jetzt heillos in den Allerwertesten beissen, weil ein simples Servicepack wieder neue Hardware erforderlich macht. Angesichts der aktuellsten Steam-Survey können das aber noch nicht so viele Leute sein. Egal, wird ja niemand gezwungen, sein sauer verdientes Geld für Hardware hinzulegen, die kaum ein halbes Jahr nach dem Kauf wieder zum alten Eisen zählt ... *blick von der NX7800-schachtel abwend*

Jepp, die Anschaffung einer sog. NextGen-Konsole wird angesichts solcher Meldungen immer attraktiver. Ich tendiere (wenn überhaupt) zur PS3. Muss wegen Final Fantasy 13 einfach sein ...

Donnerstag, 9. August 2007

Deus Ex - Es werde Inhalt!

Nach etlichen Partien Civilization ist jetzt für's erste Schluss. Bevor ich noch eine Überdosis bekomme. Gutes Addon, sehr gutes Addon! Empfehlenswert! Aber jetzt reicht es für eine Weile. Rechner ausgeschaltet, ins Bett ge- und Bein hochgelegt. Der Knöchel ist ja immer noch etwas kaputt.

Kurz gedöst ... langeweile ... mehhh ... öde ...

Wieder aufgestanden, ins Wohnzimmer gehumpelt, Bücherregale durchforstet. Alles bereits zig-mal gelesen. Scheiss-Langzeitgedächtnis! So eine selektive Gedächtnislöschung wäre hier hilfreich ... und plötzlich blitzen diverse Bilder durch mein Hirn, ein Gedanke kommt zum anderen. Nervenzellen, Medikamente, Drogen, medizinische Forschung, Nanotechnik ... DEUS EX! Ist ja nicht so, als ob ich es kaum gezockt hätte, aber Deus Ex ist eines der wenigen Spiele, die ich mir immer wieder vornehmen kann, ohne dass es mir langweilig wird. Ich habe es, so schätze ich, auch allerhöchstens ein Dutzend Mal gespielt. Also fast nie!

Jetzt aber die ganz, ganz große Überraschung ...

Auch wenn ich das Spiel wirklich in- und auswendig kenne und ich mir mittlerweile sicher war, alles gesehen und getan zu haben, was man in Deus Ex sehen und machen kann, so bin ich vor Erstaunen fast vom Stuhl gefallen, als ich in "Hell's Kitchen" plötzlich auf einen kleinen Levelabschnitt gestoßen bin, den ich noch nie zuvor betreten hatte. Nichts großartiges. Nur ein alternativer Zugang zu dem MJ12-Labor unter der Stadt, aus dem ich den Freund des Schmugglers befreien sollte. Ein kurzer Gang, ein kleines Kellergewölbe mit ein paar Goodies und immerhin 50 Punkte Erkundungs-Bonus.

Es war doch eine gute Idee, anstatt meines üblichen Hacker-Cyber-Smart-Sneak-JC diesmal einen HauDraufUndSchluss-JC zu spielen. Man bewegt sich ganz anders durch die Level, man achtet auf ganz andere Dinge. Mal sehen, was ich an kleinen Details noch so entdecken kann, die mir in all den vorherigen Sessions entgangen sind ...

*freu*


Huch? Normalerweise spiele ich sehr, sehr friedlich. Diese zehn Leichen hier auf dem Screenshot (um die rechte Ecke liegen nochmal drei, sowie Überreste eines Kampfroboters und um die linke Ecke noch mal vier Ex-Wachen) sind wirklich nur die Ausnahme! Doch, echt! Aber man ließ mir keine andere Wahl! :)

Mittwoch, 8. August 2007

Das Ende der Rüstungsspirale?

Seit Wing Commander mit jedem neuen Teil einen neuen Prozessor erfordert hat, seit mit den 3D-Beschleunigern und nVidias Taktik, pro Jahr zwei (!) neue GPUs auf den Markt zu bringen, die Rüstungsspirale bei PC-Hardware noch um eine Potenz schneller drehen ließ ...

Seit damals ist man es gewohnt, dass neue Spiele neue Hardware erfordern. Das ist nichts neues, das ist so üblich, das ist eben PC-Gaming!

Von daher überrascht es mich auch nicht, dass zB. das Ende des Jahres erscheinende "Bioshock" den Kauf eines neuen Rechners erforderlich machen würde, sollte ich das Spiel unbedingt zocken wollen. Auch überrascht es nicht so wirklich, dass in den gerade eben veröffentlichten MINIMAL-Systemanforderungen der John Woo-Versoftung "Stranglehold" folgendes steht:

· CPU: Dual Core-Prozessor
· RAM: 2 GB
· Grafikkarte: Geforce 7800 bzw. ATI x1300 oder besser
· Festplattenplatz: 15 GB

Tscha, dann mal das sparen anfangen, Jungens, nö wahr?

Gleichzeitig erfreuen sich Konsolenhersteller und Entwickler/Publisher von Konsolenspielen einer immer größeren Beliebtheit. Und nein, nicht erst seit ein paar Monaten mit Nintendos Siegeszug. Vor allem in den USA spielt das PC-Spiel schon seit einer Weile eine immer geringere Rolle in den Gesamtumsätzen. Die großen Einzelhandels-Ketten wie zB. Walmart führen zT. gar keine PC-Spiele mehr, da sich der teuer zu erkaufende Regalplatz für die Publisher nicht mehr rentiert. Selbst in Deutschland haben Konsolen mittlerweile den PC als Spieleplattform Nr. 1 abgehängt.

Ist das nun das Ende des PC-Spieles? Nein, natürlich nicht. Aber derartige Umsatzzahlen bedeuten vielleicht langfristig das Ende dieser Rüstungsspirale, die das PC-Spiel nun seit knapp 15 Jahren geprägt haben.

Wie hier bereits in Beiträgen und Kommentaren von mir und Euch erwähnt ... die optischen Verbesserungen fallen von Hardware-Generation zu Hardware-Generation immer geringer aus. Der gefühlte Gegenwert, den man für diese teure Technik bekommt, wird immer kleiner. Das große WOW-Erlebnis, welches man ansonsten bei jedem Wechsel von einem alten zu einem neuen System erleben durfte, ist heute nur noch ein laues "Yoh, ganz nett!". Die Rechtfertigung, min. alle zwei Jahre ein Schweinegeld in neue Hardware zu stecken, fällt immer dünner aus. Bis man selbst als Power-Zocker, als Hardcore-Gamer und leidenschaftlicher Spieler wie ich, der früher überhaupt keine Ausgaben gescheut hat, immer stärker ins Grübeln kommt.

Und ich bin dabei nicht der einzigste. Wie gesagt, Konsolen und Handhelds erfreuen sich steigender Beliebtheit. Spiel kaufen, Spiel einlegen, Spiel spielen! Und das über einen sehr viel längeren Zeitraum, als dies selbst bei einem Kauf eines top-aktuellen Spitzen-PCs möglich wäre. Erscheint das letzte Spiel für eine bestimmte Konsolen-Hardware, dann läuft das Spiel auch problemlos auf dieser Konsole, selbst wenn ich diese vor x Jahren gleich am ersten Verkaufstag erstanden hätte.

Der Segen eines offenen Systemes, welcher mit ein Grund für den Erfolg des PCs als Spieleplattform in den 90ern und Anfang des Jahrtausends war, ist nun eine Art Fluch geworden, den immer mehr Ex-PC-Spieler und Neueinsteiger gleich zu einer günstigen und qualitativ kaum schlechteren Konsole greifen lässt.

Ein DualCore-Prozzi als Mindestanforderung? Und das für so ein relativ belangloses Dutzendware-Action-Spiel wie "Strangehold"?

Ja, nee, is klar! *pruuuuuuuuust*

Dienstag, 7. August 2007

Das ID-Steam-Archiv - Eine Art Review

Wie bereits gestern geschrieben, gibt es seit Ende letzter Woche alle ID-Spiele auf Steam. Mein erster Gedanke war erstmal: Wow! Ich habe zwar schon alle Spiele, aber es ist immer schön zu sehen, wenn Klassiker aus der Gruft auftauchen und wieder für eine breite Öffentlichkeit verfügbar gemacht werden.

Jetzt mal abgesehen von diversen Lizenzproblemen (die ja den Käufer nicht weiter zu interessieren haben) und IP-Sperren (welche nur deutsche Möchtegern-Käufer betrifft) ... wie isses denn so? Gesetzt dem Falle, man könnte diese Pakete erwerben, taugt das was?

Ich habe mich nun durch eine Reihe von Foren (Doomworld, Steam, Vogon, Half-Life2.net) geackert und stelle fest, dass dieses Angebot nicht so der Bringer zu sein scheint. Es erinnert eher an einen Schnellschuss, an einen Quickdeal, den zwei Vertriebsfritzen beim Mittagsessen ausgeheckt haben. Um anschliessend nachmittags solange einen armen Techniker unter Druck gesetzt haben, bis dieser in hektischer Nachtarbeit bis zum nächsten Morgen so einigermaßen benutzbare Binaries abgeliefert hat.

1. Es fehlt bei den DOS-Spielen (soweit damals schon vorhanden) die "setup.exe", mit der man zB. die Tastaturbelegung ändern konnte. Man muss also mit der fixen Voreinstellung leben.

2. Es wurden die Settings für die DOSBox-Emulation nicht gerade geschickt gewählt (um es mal höflich auszudrücken), so dass die Performance auf Nicht-HighEnd-Systemen alles andere als gut ist. Was zu solch sureal anmutenden Hinweisen führt, dass "Doom 1" doch auf einem DualCore Pentium flüssig laufen würde. Ach was, echt? :)

Es wird von Soundproblemen und von ruckeligem Bildaufbau berichtet. Auf manchen Systemen ist zB. gar kein Bild zu sehen, weil der hier verwendete DOSBox-Anzeigemodus "original" bekannt dafür ist, mit manchen Monitoren nicht zusammen zuarbeiten. Dies alles wäre ja nicht ein Problem, würde man eine Möglichkeit mitliefern, selber die Emulator-Einstellungen zu verändern. Dies ist aber nicht möglich. Die DOSBox-Settings für die DOS-Spiele sind fix. Wenn's läuft, ok. Wenn nicht, Pech gehabt!

3. Was aber den größten Knaller darstellt, ist der Umstand, dass die CD-Audiospuren der ursprünglichen Releases von Hexen, Hexen 2, Quake und Quake 2 NICHT mitgeliefert werden. Aus dem Lautsprecher tönen also nur die üblichen Umgebungsgeräusche und Waffensounds. Keine Musik. Nada! Das mag bei Hexen 2 vielleicht noch erträglich sein, da es hier einen Midi-Fallback gibt, aber bei Quake kann man schon mal in die Tischkante beissen vor Ärger, da einen nicht unbeträchtlicher Anteil am Erfolg dieses Spiels der phänomenale Soundtrack hatte. Auch Quake 2 lebt sehr stark von seinen treibenden HeavyMetal-Riffs. Die Soundtracks werden jedoch nicht einmal als seperates Pack zum Selberbrennen, Selberrippen oder nur Anhören mitgeliefert. Sie gibt es GAR NICHT!

4. Mittlerweile behelfen sich viele damit, dass sie die unveränderten WAD-Files aus dem Steam-Ordner puhlen und zB. zusammen mit modernen Sourceports wie zB. Doomsday, nQuake und anderen verwenden.

Insofern ist es also nicht weiter tragisch, wenn man als Bundesbürger offiziell nicht in den Genuß dieser Steam-Spiele kommen kann. Auf so ein schlampiges, schludriges und bescheidenes Angebot kann man gerne verzichten. Wer also gerne die alten ID-Klassiker zocken möchte, dem sei allen Ernstes die Beschäftigung mit dem Suchfeld des Esels oder einer x-beliebigen Torrent-Suchmaschine zu empfehlen. Ausser, dass dieses ID-Steam-Angebot offiziell legal ist, hat es für den Kunden keinen Mehrwert gegenüber einer "Kopie". Die offizielle Kopie ist qualitativ sogar schlechter.

Übrigens, da fällt mit doch wieder Todd Hollenshead von ID ein, der sich vor ein paar Monaten weinerlich darüber beklagte, dass PC-Spiele sich angeblich nicht so dolle verkaufen wegen den Raubkopien und man deswegen ET Quake Wars auch auf Konsole portieren müsse ...

Auch fällt mir eine hochrangige Disney-Managerin ein, die Ende letzten Jahres davon sprach, dass man endlich damit aufhören müsse, in Tauschbörsen nur einen Feind zu sehen, sondern man sie als Konkurrent betrachten müsse, den man nur mit besseren Angeboten schlagen könne ...

Tja ... ;)

Montag, 6. August 2007

Peinlich, Kleinlich, Lächerlich!

ID und Valve hatten letzte Woche bekanntgegeben, dass man ab sofort via Steam alle ID-Spiele beziehen kann. Also ... ALLE! Von Commander Keen, Wolfenstein 3D, über Heretic bis zum letzten Doom3-Addon. Das ist an sich eine nette Sache für Leute, die keine Probleme mit Steam haben, NICHT in Deutschland wohnen und sich für die alten ID-Klassiker interessieren.

Lobenswert ist hierbei, dass man, um die alten DOS-Spiele zum Laufen zu bekommen, dem Spiel "DOSBox" beilegt.

Dumm ist hierbei, dass man "vergessen" hat dem Paket die DOSBox-Credits und die üblichen GPL-Lizenzbestimmungen beizulegen, da DOSBox GPL-lizensiert ist. Ein klarer Verstoß gegen diese Lizenzbestimmungen und ein erneuter Beweis, dass kommerzielle Firmen zwar fuchsteufelswild dahinter her sind, wenn es um die Wahrung des eigenen "geistigen Eigentumes" geht, sie aber ÜBERHAUPT keine Probleme damit haben, wenn es darum geht das "geistige Eigentum" anderer zu verwenden, ohne sich an entsprechende Regeln zu halten.

Bei Valve wundert mich das jetzt nicht, aber im Falle von ID ist das wirklich peinlich, da man hier seit einiger Weile schon die Source-Codes von Doom bis Quake 3 unter der GPL-Lizenz zur Verfügung stellt.

Übrigens, solange ich eine deutsche IP verwende, bekomme ich im SteamShop latürnich nicht Wolfenstein 3D und Konsorten zu sehen. Abgesehen davon, dass ich nicht vorhabe diese Spiele zu kaufen (weil ich sie natürlich schon längst habe) und die Verwendung eines handelsüblichen P2P-Clients weder einen frustrierten 40-jährigen Bürger noch einen neugierigen 12-jährigen Schuljungen überfordert ...

Hier weiß niemand zufällig, wie man seine IP maskiert?

Ich mag keine Zensur, keine Bevormundung, grundsätzlich nicht. Ich will mir ALLES anschauen und kaufen können, was ICH will! Ich will nicht als mündiger, volljähriger, 40 Jahre alter Bürger von einer Behörde "bemuttert" werden, die vor Jahren angeblich zum Schutz der "Jugend" hier meinte mir etwas vorenthalten zu müssen. Krätze!!



Zu diesem Thema übrigens eine, wie immer, sehr lesenswerte Kolumne von Jörg Luibl auf 4players.de, die letzte Woche anlässlich der Powerplay-TurningPoint-Beschlagnahme geschrieben wurde.

Update: Zwar wurden die fehlenden Dateien nun integriert, der fehlende Sourcecode der veränderten DOSBox-Exe (benötigt zum Aufruf die steam.dll) scheint aber weiterhin ein Verstoß gegen die GPL zu sein. Ferner beklagen sich laut Foren-Threads bei Valve und (!) Dosbox Leute über schlechte Perfomance vor allem von Heretic, was an schlampigen DOSBox-Settings liegen soll. Da man diese Settings in den Steam-Version jedoch nicht verändern kann, bekommen die Kunden neben einem illegalen Produkt auch noch ein höchst fehlerhaftes Produkt. So eine einfache Mail an die DOSBox-Entwickler im Vorfeld des Projektes war wohl nicht möglich. Vernünftiges testen scheinbar auch nicht. Peinlich Valve, peinlich ID! Das nächste Mal lasst ihr sowas nicht mehr den Praktikanten machen, ok? :)