Mittwoch, 28. Februar 2007

Ego-Shooter - Niedergang eines Genres?

Es war einmal ...

Es war einmal Klein-Harzzach, der auf Besuch bei einem Bekannten fasziniert auf den Bildschirm starrte und plötzlich von nur einem Gedanken beherrscht wurde: HABEN WOLLEN, SPIELEN WOLLEN!

Es war die Zeit von Wolfenstein-3D. Es war der Beginn der Morgendämmerung des Ego-Shooters. Es war eine gute Zeit.

Und als die Ego-Shooter-Sonne so langsam ihr Haupt über den Horizont hob, wurde Harzzach vollends in Extase versetzt, denn Doom materialisierte auf Erden. Und danach Doom 2. Und Duke Nukem 3D. Und Blood, Shadow Warrior. Und dann ... Quake! Es war die Zeit, in der es kein anderes Genre mehr auf dem Markt zu geben schien. Ego-Shooter waren DAS Thema schlechthin, Ego-Shooter waren DER Trendsetter. Denn nicht nur haben sie als neues Genre die Welt bereichert, Ego-Shooter waren auch die Triebfeder für neue Entwicklungen im graphischen Bereich, den kommerziellen Durchbruch von Graphik-Beschleunigern und dem Aufstieg von Firmen wie 3DFX oder NVidia. Denn Quake 2 bescherte der Spielewelt das Wunder des farbigen Lichtes, während Unreal die Gemeinde nur noch in Ehrfurcht und staunenden, offenen Mündern zurückließ.

Ich habe mir in dieser Zeit JEDEN Ego-Shooter gekauft, der für den PC erschienen ist. Ich habe für Doom eigene Level erstellt. Ich habe noch mehr Geld für Addons wie das brilliante Scourge of Armagon oder das leider ohne große Beachtung gebliebene, höchst innovative und kreative Malice ausgegeben. Ich habe mir manchmal wirklich das Brot vom Munde weggespart, nur damit ich mir extra für Quake 2 eine Diamond Moster 3D oder für Unreal eine (bzw. zwei) Voodoo 2-SLI + neuen Rechner leisten konnte. Ich war süchtig nach Ego-Shootern.

Doch wie wir alle wissen: Wer hoch steigt, der tief fällt.

Die erste kleine Ernüchterung kam mit Quake 3 und Unreal Tournament. Ich war nie ein großer Freund von Multiplayer-Spielen. Ich habe zwar meine Portion Deathmatch mit Doom und Marathon gehabt, aber so wirklich hat mich das nie vom Hocker gerissen. Mein Faszination an Ego-Shootern beruhte in erster Linie auf der immersiven Perspektive, der Ego-Ansicht, die mich unmittelbar in eine Welt brachte. Und sie beruhte auf dem Leveldesign, der Architektur und dem Layout phantastischer Örtlichkeiten, die so in der Wirklichkeit nicht existierten, die ich aber dank Ego-Perspektive direkt und unmittelbar durchstreifen konnte.

Doch Q3 und UT störten nicht weiter, denn es gab ja immer noch genügend hervorragende SP-Spiele wie SIN oder Half-Life mit seinen Addons.

Es störte auch nicht, dass mit Medal of Honor der Pseudo-Realismus Einzug hielt und das Subgenre "WK2-Shooter" begründet wurde. Es störte auch nicht, dass mit Operation Flashpoint oder Ghost Recon das ursprüngliche Arcade-Baller-Prinzip mit Taktik-Elementen erweitert, bzw. ersetzt wurde. Und es störte erst recht nicht, dass mit Thief und Splinter Cell das Subgenre "Sneaky Shooter" enstand. Denn die Zeiten waren immer noch gut, es gab genügend Auswahl für jeden Geschmack, es gab für mich alten Baller-Freak Serious Sam, KISS Psycho Circus oder Painkiller. Es gab die Jedi Knight-Spiele, die Hexen- und Heretic-Reihe, die meinen Bedarf an phantastischen Welten deckten, weil ich die Normandie lieber als Tourist besuche, anstatt mich zum x-ten Male in Wiederholung des D-Days in den virtuellen Dreck zu werfen.

Doch wehe, wehe, die dunklen Wolken am Horizont wurden dichter und dichter.

· Duke Nukem Forever wurde zur Witzfigur der gesamten Branche, weil 3DRealms die Fertigstellung nicht auf die Reihe bekommt und das Spiel immer noch keinen Anlass macht jemals das Tageslicht zu erblicken.
· Unreal 2? Um Himmels Willen ...
· Half-Life 2 (inklusive Episode 1) entpuppte sich als zwar perfekt produzierte, spielerisch jedoch durchwachsene Mischung aus einigen netten Ideen und viel, viel ödem Allerweltsgameplay.
· Doom 3 enttäuschte massiv, weil es sich als spielerisch äusserst mangelhafte Tech-Demo für John Carmacks neueste Engine entpuppte.
· Quake 4 bot zwar ordentlich produzierte, aber nur mäßig interessante Unterhaltung an, da einfach "der Funke" nicht überspringen wollte.
· Serious Sam 2 zeigte die Grenzen des "Nur Ballern-Gameplays" auf, weil man eine länger als 15 Minuten durchgehende Sitzung kaum ertragen konnte. Ideal nur für die Mittagspause.
· Far Cry schoß sich mit Savepoints, unbalanciertem und uneinheitlichem Gameplay und einem faden, langweiligen Szenario selber ins Aus. Da half auch die prächtige Dschungelgraphik nichts.
· SIN Episodes 1 war nur noch ein einziges Trauerspiel, das Projekt wurde zu Recht aufgegeben, der Entwickler Ritual von einem Anbieter von Casual Games aufgekauft.
· Und aus Osteuropa kam das untrügliche Anzeichen für jeden Genre-Niedergang: Ein fast nicht enden wollender Strom belangloser Ego-Shooter von zT. nur noch gräßlich zu nennender Qualität.

Und Prey war nicht mehr als ein kleiner Lichtblick, warf das Spiel mit seinem überbordenden, flippigen und höchst kreativen Leveldesign doch um so deutlicher ein Schlaglicht auf den traurigen Zustand des Genres.

Es gibt keine Weiterentwicklung, es gibt keinen Mut etwas neues zu versuchen, es gibt nur noch "Auf Nummer Sicher gehen"-Fortsetzungen, die bereits etablierte Formeln in leicht verbessertem Graphikgewand wiederholen. Ego-Shooter sind heute entweder mit Millionenaufwand produzierte, langweilige Gameplay-Zombies oder belangloser, schlechter Billig-Scheiss, mit dem man den schnellen Euro machen möchte.

Dass Crysis in erster Linie mit DirectX10-Features von sich Reden macht, lässt befürchten, dass (wie beim Vorgänger) vom Gameplay selber nicht viel zu erwarten ist. Wahrscheinlich nur ein weiterer Graphikblender par excellence. Und Stalker? Kann Stalker dem Genre neues Leben einhauchen? Aktuell hat die Gamestar dem Spiel 90% gegeben. Gamestar hat allerdings auch HL2 über alle Maßen hochgejubelt und kaum ein kritisches Wort über Doom 3 fallen lassen. Die Spielepresse als solche hat eh ein enormes Glaubwürdigkeitsproblem, so dass mir in diesem Falle nichts weiter übrig bleiben wird, als mir via P2P selbst ein Urteil zu bilden.

Sprich, sollte Stalker sich als hochambitionierter, aber spielerisch mißlungener Mammutflop entpuppen, wird das Genre für eine lange, lange Zeit in Dornröschenschlaf versinken. Es wird natürlich noch diverse uninspirierte Fortsetzungen etablierter Marken geben, die aber ausser den ausgesprochenen Fans dieser Marken niemanden mehr interessieren werden. Das Rollenspiel war einst verschwunden, das Adventure ebenfalls. Beide haben es dank engagierter und kreativer Entwickler zwar geschafft, wieder ans Tageslicht zurückzukommen, andere Genres wie Flight-Sims oder rundenbasierte Strategiespiele werden aber wohl für immer verschwunden bleiben.

Ja, ich weiß, dass reine Multiplayer-Shooter boomen ohne Ende. Ich weiß, dass mit Quake Wars ein Spiel in den Startlöchern steht, dem es gelingen kann, diesem Subgenre einen gewaltigen Schub nach vorne zu verpassen. Aber das ist nur ein Subgenre, eine Nische. Das Genre Ego-Shooter, dass sich einst durch mannigfaltige Auswahl für jeden Geschmack ausgezeichnet hat (wie es üblich für ein gut florierendes Genre ist), ist als solches derzeit aber tot. Sehr, sehr tot. Und es ist weit und breit kein passendes Savegame zur Hand ...

Wie bestellt, wird heute bei Kotaku.com auf einen Artikel über 10 Regeln für Ego-Shooter (oder FPS wie der Angelsachse zu sagen pflegt) verwiesen. Der Originalartikel ist zwar hoch interessant, wichtiger erscheinen mir in diesem Zusammenhang die Kommentare bei Kotaku selbst. Dort sieht man wunderschön, wie mannigfaltig die Vorlieben und Erwartungen der Leute an Ego-Shooter sind. Die einen wollen zB. mehr Story, die anderen weniger. Und genau diese Vielfalt findet sich heute in diesem Genre nicht mehr, da es zZ. einfach viel zu wenig Ego-Shooter gibt und daher viel zu wenig Auswahl gibt.

Warum das so ist, darüber kann man gerne unterschiedlicher Meinung sein. Mit der wichtigste Grund wird aber in folgendem Kommentar IMHO sehr treffend zusammengefasst:

"I always thought the first rule of FPS games is you have to have better graphics than anything else currently on the market. If you have that, anything else will be forgiven."

Passt wie die Faust auf's Auge, wenn man sich die letzten Jahre anschaut. Graphik hui, der Rest des Spieles bestenfalls Durchschnitt. Doch genug des persönlichen Rants und Gequengels. Demnächst wird STALKER auf dieser meiner Festplatte aufschlagen. Dann werden wir ja weiter sehen, wie es um das Genre bestellt ist.

Dienstag, 27. Februar 2007

Kane lives in death!

So, die Herrschaften ...

Die Demo rauf und runter genudelt, Tutorial gespielt, die erste GDI-Mission gespielt, nette Videos geschaut, Skirmish-Modus auf zwei Schwierigkeitsgraden gespielt, Multiplayer mangels Interesse aussen vor gelassen, bzw. gar nicht erst geschaut, ob das in der Demo verfügbar ist.

Nun ganz ruhig vor der Tastatur sitzend, Gedanken sammelnd, im Geiste Vergleiche mit anderen aktuellen Genrekollegen anstellend, den inneren C&C-Fan nach Meinung befragend, Feature-Checkliste abhakend, erste Eindrücke nüchtern niederschreibend ... erste Eindrücke komplett in die Tonne tretend, wieder ganz von vorne anfangend mit der allerersten Emotion, die sich beim Spielen der Demo in den Vordergrund drängte:

YESSSSSSSSSSSSSSSSSSS! STRIKE!!

So und nicht anders muss ein C&C-Spiel sein. Bunt, laut, krachig! Videos mit dem Charme eines nerdigen B-Movies, in denen echte *kicher* Schauspieler (u.a. Michael Ironside oder Grace Park von Battlestar Galactica) gar nicht erst vorgeben ernsthafter Schauspielarbeit nachzugehen. Und Kane lebt tatsächlich, da Joseph Kucan's Alter Ego wieder süffisant lächelnd den Untergang der Welt verkünden darf! You can't kill the messiah!

Das Interface entspricht im Großen und Ganzen den altbekannten Gepflogenheiten der C&C-Serie, erweitert durch Elemente aus C&C Generals und Alarmstufe Rot 2, wobei manches Detail unnötig kompliziert gestaltet wurde. So werden Basen nicht einfach per Klick auf das stillstehende MCV errichtet, sondern per Klick auf ein eigenes Icon in der rechten Menüleiste. Aber das sind nur kleinere Details, die mir so auf die Schnelle aufgefallen sind. Die Einheitenvielfalt enstpricht der des Tiberian Sun-Addons "Firestorm", so dass hier eine schöne Kontinuität gewahrt bleibt. Ganz neue spielbare Einheiten oder neue Superwaffen sind der Demo nicht zu entnehmen, obwohl NOD jetzt plötzlich mobile Laserkanonen zu haben scheint. In der ersten GDI-Mission darf man aber schonmal (höchst eindruckvoll in Szene gesetzt) eine NOD-Basis mit der Ionenkanone dem Erdboden gleichmachen.



Optisch ist das Spiel ohne Fehl und Tadel. Prächtig aufpoliert und perfekt präsentiert (eine Disziplin, in der EA nahezu ungeschlagen ist) muss C&C3 keinen Vergleich zum derzeit hochgejubelten Genre-Liebling Supreme Commander fürchten. Ganz im Gegenteil! Während ich SC în kleinerer Auflösung nur mit mittleren Details betreiben konnte und dennoch ständige Ruckler und Hänger hinnehmen musste, so flutscht C&C3 bei vollen Details und hoher Auflösung einfach nur so über den Bildschirm. Mag wohl daran liegen, dass man keine neue Engine verwendet hat, die erst langwierig optimiert werden muss. So wie es aussieht, wurde "nur" das Grundgerüst von Generals mit den neuesten Effekten aufgemotzt. Mir soll's recht sein, da das Ergebnis absolut phantastisch aussieht, ohne dass ich insgeheim auf neue Hardware sparen müsste.

Vom Gameplay darf man allerdings keine sonderlichen Ansprüche erwarten. Die C&C-Reihe war schon immer dafür bekannt, dass mehr Wert auf Präsentation und schnelles, arcadelastiges Gameplay gelegt wird, als auf strategischen oder taktischen Anspruch. Basis aufziehen, Verteidigung ausbauen, Einheiten rausklotzen, Gegner platt machen! Die KI agiert dabei recht abwechslungsreich und fordernd, da sie schon auf Schwierigkeitsstufe "Easy" zielgenau jeden Schwachpunkt der eigenen Verteidigung aufspürt, aber zumindest auf diesem Level dem Spieler noch Gelegenheit gibt Fehler auszubessern bzw. in der Regel nur mit wenigen, leichten Truppen angreift. "Normal" verlangt dem Spieler zumindest etwas RTS-Erfahrung ab, während ab "Hard" jeder Fehler auch gleichzeitig der letzte ist.

Ist die Demo nun gut? Wird C&C3 der Renner werden?

Eigentlich sehr einfach zu beantworten:
Wer bislang mit Command & Conquer nichts anzufangen wusste, der wird am neuesten Spross der Serie auch weiterhin keine Freude haben. Wer jedoch an einem schnellen, unkomplizierten, durch keine großartigen Schnörkel verwässerten RTS-Gameplay Gefallen findet, der kann unbesorgt zugreifen. Wer nicht mehr von einem RTS-Spiel erwartet und speziell bei einem Spiel aus der C&C-Serie auch nur das besondere Flair erhofft, der bekommt exakt und genau das geboten. C&C3 ist keine Mogelpackung, es ist ein ehrliches Spiel.

Und wer zu Hause im Keller seit Jahren heimlich vor einem NOD-Altar betet, der hat sowieso keine andere Wahl.

Zwar möchte ich das fertige Spiel noch abwarten (schon zu oft bestand ein zT. drastischer, schlechterer Unterschied zwischen Demo und Retail, ich erinnere mich nur ungern an Spellforce), aber ausgehend von der Demo will ich an dieser Stelle einen Kommentar aus dem C&C3-Demothread bei Bluesnews.com zitieren:

The game mechanics may not have changed much, but there's still something VERY satisfying about taking 5 fully upgraded Mammoth Tanks right through the enemy base.

Dem ist nichts weiter hinzuzufügen!

*kreisch, unterwäsche auf bühne werf*

Hrhrhr, die C&C3-Demo ist da. Noch 39 Minuten, bis der Download (satte 1,2 GB) abgeschlossen ist.

Ist schon komisch, da gehen mir seit nicht wenigen Jahren Demos immer mehr am Allerwertesten vorbei, da greife ich wegen akuter Anödnis immer seltener zu aktuellen Spielen ...

... nur um hier plötzlich aufgeregt in der Gegend herumzutanzen wie ein hysterisches kleines Mädchen angesichts ihrer Lieblingsband.

Egal, heute abend mehr, wenn ich die Demo ausgiebigst gezockt habe.

Montag, 26. Februar 2007

Verkalkte Seelen

Ich bin heute abend beim Rumsurfen auf ein Interview gestoßen, welches die Welt Online mit Guillermo del Toro führte. In diesem Interview wird ihm folgende Frage gestellt:

WELT ONLINE: Warum brauchen Erwachsene Märchen mehr als Kinder?

Del Toro:
Als Kind musst du keine Wachstumshormone einnehmen, du wächst ohnehin. Bei den Erwachsenen dagegen verkalken nicht nur die Adern, sondern auch die Seelen. Sie sind gegen Magie immun, denn sie werden von der Welt geknechtet. Das einzige, wovon sie noch träumen sind der nächste Gehaltsscheck oder im besten Fall ein Glas Whisky zum Zubettgehen. Sobald du anfängst, als Erwachsener zu funktionieren, verschwindet der Glanz einer Welt voll Spiritualität und Zauber. Wir glauben, die Wirklichkeit sei mächtiger als unsere Vorstellungskraft. Für eine solche Haltung sind Fantasiegeschichten das perfekte Gegengift.

Zwar habe ich hier geschrieben, dass ein Senior Gamer nicht mehr so leicht in Aufregung versetzt werden kann, dass er im Laufe der Jahre abgeklärter und erfahrener geworden ist. Aber ... heisst dass, das unsere Seelen verkalkt sind? Sind Senior Gamer, nur weil ihre Reizschwelle höher gelegt wurde und nicht mehr so leicht auszulösen ist, geknechtete graue Hutzelmänner und -frauen? Haben wir es verlernt, den Zauber zu spüren? Haben wir verlernt, das Magische in einem Spiel zu sehen? Nehmen wir Spiele nur noch als komplexes Software-Projekt war, bei dessen Anblick wir unsere Sinneseindrücke mit dem Skalpel bearbeiten und die blutigen, zuckenden Einzelteile schön in die Schubladen Interface, Texturen, Pixelshader oder Gamedesign einsortieren? Wo sind sie hin, die zittrigen und vor Aufregung verschwitzten Hände, als wir Diskette 2/4 ins Laufwerk legten und wussten, dass nur noch die Hälfte der Installationsprozedur zwischen uns und dem neuen Spiel stand. Wo sind sie hin, die Welten, in denen wir uns in unserer Gesamtheit, mit all unserer Kraft und unserem Geiste bewegt haben, obwohl es doch "nur" kleine, pixelige Bitmaps auf einem mickrigen 14Zoll-Monitor waren. War es das für uns? Ist es vorbei? Konsumieren wir nur noch Spiele, weil wir es so gewohnt sind. "Spielen" wir die Spiele noch?

Ich weiß ja nicht, was in Euren Hirnzellen vor sich geht, wie sehr Ihr Eure Gefühle und Träume rationalisiert habt, wie stark das Narbengewebe der Lebenserfahrung Euer Sein zugewuchert hat ... ich kann bei mir ein mittlerweile beständiges Rieseln körnigen Calciumkarbonates feststellen. Ich kann nicht leugen, dass ich mittlerweile die 40 überschritten habe und ich die Wunder der Kindheit ums Verrecken nicht zurückholen kann.

Aber ...

... solange ich beim Klang von Maaya Sakamotos Stimme und speziell bei diesem Lied die ganze Welt umarmen könnte:



... solange ich beim Anschauen dieses Trailers das Gefühl habe, vor mir öffnet sich ein Spalt in eine neue, phantastische Welt (das Spiel war zwar ein Rohrkrepierer, aber der Trailer haut mich immer noch vom Hocker ^^):



... solange ich mich wie ein Honigkuchenpferd auf die in den nächsten Tagen erscheinende Demo von Command & Conquer 3 freue ...

... solange weiß ich, dass vielleicht ein alter Sack, aber noch lange nicht einer dieser schrecklichen Erwachsenen bin, die eines Tages mit dem Spielen aufgehört haben, weil es zu "kindisch" wurde.

Fast Food Gameplay

Nachdem ich mich wochenlang am wunderschönen Soundtrack zu Phantasy Star Universe die Ohren blutig gehört hatte, war ich doch schon etwas neugierig, wie denn das Spiel selber ist.

Den Vorgänger, Phantasy Star für den Dreamcast, kannte ich nicht, war also vollkommen unbelastet. Eigentlich ist PSU ein Online-Spiel für PC, PS2 und die 360, dass seinen Reiz dadurch hat, dass sich Spieler aller drei Plattformen in einer gemeinsamen Welt treffen. Ok, MMORPG's interessieren mich jetzt nicht so sonderlich, aber da war noch die Rede von einem ausführlichen SP-Modus. Hmm, warum nicht ...

Gesagt, getan, besorgt. Installiert, gestartet, eine Weile gespielt.

Sieht ganz nett aus. Vor allem die Welt Neudaiz mit ihrer Mischung aus überkandidelter Tokioter Einkaufsstrasse und einem tief in Gothic-Farbe getauchten Chinesischen Garten ist trotz vergleichsweise älterer Graphik-Features (Basis ist immer noch ein PS2-Spiel) eine rechte Augenweide. Wilde Kostüme, knallige Farben und süße Anime-Mädchen, wohin man nur schaut. Soweit das positive ...

Das Gameplay ist strikt linear und besteht eigentlich nur aus kleinen, schlauchartigen Abschnitten, in denen per exzessivem Button-Smashing diverse Monster bekämpft werden. Strategie ist nicht vorhanden, Reflexe sind alles und eine gewisse Frusttoleranz beim Umgang mit der *hüstel* dezent misslungenen Kameraführung während der Kämpfe sollte man mitbringen. "Aufgepeppt" wird das Ganze mit nur einem beschränkten Inventar aus wenigen Waffen-, Rüstungstypen und Special-Items, sowie einem Art Bastelbogen für eigene Items, der aber jedoch erst im Online-Part Sinn zu machen scheint. Eine KI für Gegner, als auch Mitstreiter in der Party ist nur rudimentär vorhanden. Es wird zwar im Laufe des Spieles ein sog. Extra-Modus freigeschaltet, mit dem man die komplette Charakterauswahl des Online-Parts auch im SP einsetzen kann, aber so richtig Sinn macht das nicht. Denn was an KI bei den Mitstreitern vorhanden ist, funktioniert nur dann, wenn sie direkt vor einem Monster stehen. Wählt man (im Gegensatz zum Default-Char des SP-Modus) einen Magie- oder Fernwaffen-Char und will so die Gegner bekämpfen, so steht die Party brav neben der eigenen Figur und macht ... nichts! Das mag am Anfang noch gehen, später jedoch führt diese Untätigkeit (die übrigens auch gerne beim direkten Nahkanpf auftritt) unweigerlich zum schnellen Tod der gesamten Party. Man merkt gerade an diesem Umstand deutlich, dass die SP-Kampagne nur mit einer heißen Nadel an den Online-Part angetackert wurde.

So richtig übel sind jedoch diverse Cutscenes, welche die einzelnen Storyelemente zusammenhalten. Hierbei sind jedoch nicht die durchaus passabel gerenderten Filme, sondern viele Zwischensequenzen gemeint, die in-game dargestellt werden. Denn die Entwickler beschränkten sich hierbei lediglich auf die Animationen, welche dem Spieler später im Online-Part zur Verfügung stehen. Was zu einem sehr billig und peinlich wirkenden Ergebnis führt, da alle Figuren über lediglich eine Handvoll von Emoticons und Gesten verfügen, die sich natürlich ständig wiederholen und in der Regel nur selten zum Dialog und Geschehen der Cutscene passen. Schauderhaft!

So, und des Rätsels Lösung. Warum nenne ich den Artikel "Fast Food Gameplay"?

Weil das Spiel, wie typisches Burger-Fastfood, rein objektiv betrachtet schlecht, ungesund und übel ist. Nur eine lecker aussehende Hülle mit nichts dahinter. Aber dennoch kann man irgendwie nicht die Finger von lassen. Wie man sich selbst alle paar Monate bei Burgerking ertappt, so ertappt man sich erstaunt dabei, dass man immer wieder reinschaut und dieses Spiel zu Ende bringen möchte. Deswegen: Fast Food Gameplay!

Und wie bei jedem "anständigen" Fast Food, so hat man auch hier schnell Oberkante Unterlippe erreicht. Irgendwann so in der Mitte der SP-Kampagne reicht es dann nämlich ... doofen Geschmack im Mund und blöd im Kopp, weil alles Blut in den Magen rauscht, um diesen Schrunz verdauen zu können.

Boahh, mir is jetzt schlecht ... ab morgen, isch schwör, gibt's nur noch gute, gesunde Hausmannskost wie ein Secret of Mana oder ein Knights of the Old Republic (frische, gesunde Spiele wie diese sollte man jeden Tag zu sich nehmen). Bis zum nächsten Mal, wenn man wieder am Tresen steht, sich die bunten Bildchen über der Bedienung anschaut und sagt: "Einmal Graphikblender Deluxe mit extra Käse, ne Portion Pommes und ne Cola!"

Sonntag, 25. Februar 2007

Linktip - Lost Garden

Es gibt Gamer-Blogs, wie zB. meines, wo Leute ohne groß Ahnung von etwas zu haben, einfach nur ihre persönliche Meinung zum Besten geben.

Und es gibt Blogs wie "Lost Garden".

Danc war lange Zeit in der Spiele-Industrie beschäftigt und weiß, wovon er redet. Ich war zwar selber auch mal in der Branche tätig, maße mir aber nicht an jemals auch nur ansatzweise soviel Durchblick zum Thema Gamedesign zu haben.

Seine Gedanken und Überlegungen zum Zustand der Industrie, zur Zukunft der Industrie und zu Gamedesign sollte jeder lesen, der sich mit Spielen über das bloße "Spielen" hinaus beschäftigen möchte. Alleine seine Reflexionen zu Nintendos neuen Controller, dem Nunchuck, sind einfach nur inspirierend und erhellend zu nennen.

Also, nicht länger hier dilletantisches Geblubber lesen, auf rüber zu Danc und Weisheit tanken.

Samstag, 24. Februar 2007

Geschichtslektionen

Jeder Senior Gamer, der etwas auf sich hält, wird an mindestens einem Punkt einer engagiert geführten Diskussion einwerfen, dass es ja "früher" viel besser war. Aber nur die wenigsten Senior Gamer können dies mit harten Fakten und Beweisen auch belegen.

Und daher, für Euch alle da draussen, die ihr händeringend Argumente benötigt, warum heutige Spiele nur seelenlose Kommerz-Kacke sind: Gamasutras ausführliche In-Depth-Artikelserie über die Geschichte des Computer-Rollenspiels ...

Teil 1: The Early Years (1980-1983)
Teil 2: The Golden Age (1985-1993)
Teil 3: demnächst bei Gamasutra, DEM Anlaufpunkt für Leute, denen "nur spielen"nicht genügt ;)

Übrigens, mein erstes Rollenspiel war Eye of the Beholder, und Ultima VII das erste Rollenspiel auf meinem ersten eigenen Computer. Es gab da nämlich zwischen meinem Larvenstadium und dem vollends ausgewachsenen Gamer eine Lücke von einigen Jahren, in denen Computerspiele irgendwie nicht mehr so sonderlich interessant waren. Die Rückkehr zu Glanz und Glorie kam nach der Diaspora von Oberstufe und Bundeswehr erst wieder mit Beginn des Studiums, als ich beim Zimmernachbarn im Wohnheim nächtelang Turrican II auf dessen Amiga gezockt habe. Und dann später latürnich seinen PC (megageiler 286er) in Beschlag genommen habe, bzw. wir aus jedem Spiel ein MMOG gemacht haben. Simcity, Prince of Persia, Monkey Island, MS Flight Simulator 4 (wobei der Multiplayerspass darin bestand, ohne Handbuch herauszufinden, wie man das Teil fliegt), Links, der Kühlschrank mit Bier gefüllt, vor dem Monitor eine Handvoll dekadenter, fauler Studenten ... ahhh, those were the days ;)

Freitag, 23. Februar 2007

Wann ist man ein Senior Gamer

Danny hat da eine ganz interessante Frage gestellt. Wann ist man eigentlich ein Senior Gamer?

Es rein am Alter aufzuhängen scheint mir zu naheliegend, zu einfach und vor allem falsch zu sein. Ich habe mich letztlich in einem Forum mit jemandem unterhalten, der zwar an Hand seines Duktus, der Grammatik und Rechtschreibung sehr jung erschien, der Inhalt seiner Worte seinem biologischen Alter (bald 13, wie er stolz verkündete) aber weit, weit voraus war. Andererseits erinnere ich mich mit Schaudern an gesetzte und gestandene Männer, die fast mit Schaum vor dem Mund sich über den Umstand ereiferten, dass man Freelancer nicht mit einem Joystick, sondern lediglich mit einer Maus spielte.

Nein, Senior Gamer ist man eher dann, wenn man einen ganz bestimmten Bewusstseinszustand erreicht hat. Der zwar vielfach direkt mit der Anzahl gelebter Jahre zusammenhängt, aber eben nicht immer automatisch.

Senior Gamer kann man mehr oder minder mit Altersweisheit gleichsetzen. Es ist die Erkenntnis, dass Spiele zwar etwas schönes sind, ein Stück Lebensqualität sind, aber auch "nur" Spiele sind. Man kann sich immer noch über diverse Dinge aufregen, aber es fehlt dabei das Feuer, dass den "normalen" Aufreger vom Fanatiker unterscheidet. Als Senior Gamer weiß man sehr genau, was einem gefällt und nicht gefällt, in welchem Spiel man "gut ist und wo man "schlecht" ist, ohne dass dies gleich persönliche Depressionen auslöst. Es fehlen die großen Absolutismen, das ständige Drängen andere mit der eigenen Meinung missionieren zu müssen. Und ein Senior Gamer hat schon so viele Spiele auf dem Buckel, dass ihn neue Dinge nicht mehr in sekundenschnelle in Extase versetzen. Er freut sich zwar immer noch über den einen oder anderen Titel, aber es ist nicht mehr so wie früher, wie "damals". Dieses Kribbeln im Bauch, wenn man irgendwo die ersten Screenshots eines neuen Spieles gesehen hat. Der Senior Gamer hat schon zuviele Enttäuschungen erlebt und weiß, dass sich das einstige Spiel des Herzens schnell als keifende Zicke entpuppen kann, die man kurz nach dem Aufwachen nur noch mit Entsetzen anstarren kann, bevor man fluchtartig das Schlafzimmer verlässt.

Und pünktlich, wie bestellt, finde ich auf Krawall einen Artikel, über den Fanboy als solchen, das genaue Gegenteil eines Senior Gamers ... nein, das Larvenstadium eines Senior Gamers. Denn wie sich eine Raupe verbissen Blatt um Blatt vorwärtsfrisst, kein Rechts und kein Links kennt, stur nur frisst und frisst und frisst, so ist der Senior Gamer der Schmetterling, der dann nach dem Schlüpfen (respektive Älterwerden) frei von Blüte zu Blüte flattert, sich an der Wiese in ihrer Gesamtheit und all den schönen Blumen freuend, die es da draussen gibt.

Hmm, ok ... vielleicht nicht so direkt ein Schmetterling ... aber ich hoffe, man versteht worauf ich hinaus will? Oder nicht? Egal! Hauptsache ihr habt da draussen genug gute Spiele, um sich nicht aus lauter Langeweile derartige Gedanken machen zu müssen ;)

*flatter* Euer Harzzach!

Donnerstag, 22. Februar 2007

In eigener Sache

Wie um alles in der Welt konnte ein alter Sack wie ich, mit meinem beruflichen Hintergrund, mit meiner Erfahrung was die saubere und klare Darstellung von Information betrifft, nur meine ersten Einträge IM BLOCKSATZ formatieren ...

Arghllll, Augenkrebs! Diese Löcher, diese uneinheitlichen Zeichenabstände *gnahhhh*

Sooo, jetzt ab sofort nur noch in der klassischen Linksbündig-Ausgabe!

Wer's wissen mag:
Ich bin ein Dipl. Ing. Kartographie (FH). Ich kann einer Graphik auf 3 km gegen den Wind ansehen, ob da eine Linie zu dick oder ein Pixel verrutscht ist ... aber auch nur bei Sachen, die ich nicht selber gemacht habe.

Galiläisches Update, die Zweite

Habe ich gestern noch die Frage aufgeworfen, ob Flamewars nicht ein aussterbendes Hobby für aussterbende Monster-Hightech-Hardwarefans sind, so erhält diese Überlegung heute Nachschub durch eine Meldung über den Stromverbrauch der aktuellen Konsolengeneration.

Absolute Sparfüchse werden sich über Wii freuen, denn dank der etwas älteren Hardware (und dem geringeren Kühlbedarf) hat Nintendos Jüngste mit 17,8 Watt gerade einmal ein Zehntel der Leistungsaufnahme der Boliden von Microsoft und Sony, die relativ nahe beieinander liegen mit 186,5 bzw 193,6 Watt.

Anmerkung: die Hardware der Wii ist nicht älter, sie verwendet ebenso aktuelle und moderne Halbleiter-Technologien wie die der anderen Maschinen. Sie werden aber nicht zur Leistungssteigerung der graphischen Darstellung, sondern zu einer kleineren und stromsparenden Bauweise verwendet.

Hmm, werden die 360 und die PS3 eines Tages als Dinsosaurier gelten, die schlichtweg an ihrer Größe zugrunde gegangen sind?

Disclaimer: Nein, ich besitze zZ. nur einen PC. Ich bevorzuge nach Möglichkeit gute Spiele, keine Markennamen. Ich hätte auch gerne jede Konsole zu Hause stehen, da es überall gute Spiele gibt. Doch angesichts der derzeitigen Entwicklung in der Unterhaltungsindustrie (teurer HD-Wahn, Formatkrieg, Spielekonsolen zum Preis eines Gebrauchtwagens) bekomme ich nur den Eindruck, dass hier weniger mehr wäre. Aber ich bin ja auch ein alter Sack! ;)

Mittwoch, 21. Februar 2007

Neulich in Galiläa - Update

Wie Sebastian schon richtig anmerkte ... so richtig prickelnd sind die Flamewars zwischen Konsoleros und PC-Nerds auch nicht mehr. Was auch kein Wunder ist, denn (wenn man ganz ehrlich ist) haben die Konsoleros den Krieg gewonnen, der PC ist als Spieleplattform auf dem Rückzug. Wer aber davon einen Rückgang der blutigen Schlachten befürchtet hat, kann beruhigt aufatmen. Denn kaum ist der PC als gemeinsames Feindbild aus den Augen verschwunden, fallen die Konsoleros natürlich gegenseitig übereinander her.

Hierbei lassen sich (wie immer) zwei große Lager ausmachen, die aber (das ist neu) durch einen ehem. Kombattanten verstärkt werden, der frisch gestärkt zurückkehrt, um sich ... nuja, das hätte sich niemand vorstellen können, der ehem. Kombattant wohl am allerwenigsten.

Das eine Lager sind die stolzen und bis zur Arroganz selbstbewussten Sony-Samurais, die auf eine lange und erfolgreiche Kriegserfahrung zurückgreifen können, dominiert Sony doch seit Jahren den Konsolenmarkt.

Das andere Lager besteht aus den wüsten Wikingerhorden aus Redmond, die zwar als Betriebssystem der Schrecken der westlichen Hemisphäre sind, aber dennoch bislang vergeblich die mächtigen Burgen Sonys belagert haben.

Interessant wird dieser neue Flamewar jedoch durch den Umstand, dass Nintendo, der ehem. Champion und Shogun über ganz Konsolia klammheimlich mit einer kleinen Schar Getreuer ins Land zurückgekehrt ist und vor allem vom armen Bauernvolk eine massive Welle der Begeisterung und Unterstützung erfährt. Eine Unterstützung, die so enorm ist, dass Nintendo sich anschickt die anderen beiden Next-Gen-Konsolen im Laufe des kommenden Jahres schlichtweg in die Tasche zu stecken. Das Weihnachtsgeschäft lief blendend, in den USA wird das Nach-Weihnachtsgeschäft klar von der Wii und dem NDS dominiert, die Konkurrenz der 360 und PS3 (obwohl technisch deutlich überlegen) sieht derzeit nur noch Nintendos Rücklichter und muss den Staub der vor ihnen enteilenden Bauernheere schlucken. Sony hat massiv damit zu kämpfen, dass alle Welt immer noch PS2 kauft und Microsoft kannibalisiert sich ebenfalls selber, da anstatt Sony- oder Nintendo-Kunden immer mehr PC-Spieler auf die 360 wechseln und Vista als Spieleplattform nicht mehr wirklich sooooo attraktiv ist. Zudem Mr. Ballmer neben den Vista-Prognosen jetzt auch die 360-Umsatzprognosen zurückschrauben musste. Gar nicht gut, gar nicht gut ...

Ok, zurück zum Flamewar und was an ihm so putzig ist.

Die jeweiligen Fanatiker beider Lager merken bei all ihrem Herumgekloppe durchaus, dass ihre tolle Hardware insgesamt betrachtet gar nicht soviel Anklang findet. Anstatt jedoch sich gegen den neuen Gegner Nintendo zu vereinen, sucht man in beiden Lagern entweder den Schulterschluss mit Nintendo ("Also, den Wii würde ich mir noch zusätzlich kaufen. So als Partykonsole mit den Kumpels. Aber für mehr ist die ja net zu gebrauchen!") oder man redet den Erfolg von Nintendo einfach klein ("Nuja, die Wii. Klar, wird oft gekauft. Ist ja aber keine richtige NextGen-Konsole und daher keine Konkurrenz zu PS3/360. Die zählt ja nicht!").

Und so holen sich Samurais und Wikinger blutige Nasen, während das gemeine Volk verständnislos kurz am Schlachtfeldrand innehält, vielleicht Wetten über den Ausgang abschliesst und sich ansonsten nicht darum kümmert, wer schlussendlich noch aufrechtstehend die Kampfzone verlassen kann.

Gamer-Flamewars, ein aussterbendes Hobby für aussterbende Monster-Hightech- Hardwarefans?

Ausgeschlafen

Gestern abend kein Spiel angefasst, nur die aktuelle Battlestar Galactica-Folge angeschaut und dann früh (also vor 1 Uhr) ins Bett gekommen.

Mein Vater will übrigens endlich Enkel sehen. Was mir aber nicht unbedingt mehr Schlaf bringen würde, wenn ich da an das mit hübschen Augenringen verzierte (ansonsten auch sehr hübsche) Gesicht einer Bekannten denke, deren Sohn derzeit ebenfalls nur selten die Nachtruhe zwecks körperlicher und geistiger Regeneration nutzen möchte.

Wie man's macht, man macht es keinem Recht ;)

Derweil das Kind in mir am Wochenende endlich FF IV abschliessen will ... *quengel, heul, fertig wärden*

Dienstag, 20. Februar 2007

Ich bin sooooo müde

* Bitte, hilf mir jemand bitte!
* Ich konnte schon wieder nicht aufhören!
* Ich muss, ich muss!
* Dabei wollte ich doch nur kurz was nachschauen!
* Und dann saß ich (fast) die ganze Nacht an diesem Spiel!
* Hilfe ...



















Civilization!
Zu Risiken und Nebenwirkungen fragen Sie am besten Ihren Psychoanalytiker und lokalen Drogendealer!


Montag, 19. Februar 2007

Weh mir, das Ende naht!

Mit dem letzten Geschoss geht Zorkon, die Geisel der Galaxis, in einer Wolke aus Blut, Rüstungsteilen und Innereien endlich zu Boden. Schwer atmend und schweissüberströmt lasse ich den qualmenden Raketenwerfer fallen und recke triumphierend meine Faust gen Himmel! Die Endsequenz beginnt ...

Endlich gelingt es mir den letzten Portalstein einzusetzen. Wild schreiend, als ob er es noch gar nicht fassen kann, dass seine Pläne vereitelt wurden, vergeht der finstere Höllendämon in den gleissenden Energien des Bannzaubers. Grinsend drehe ich mich zu meinen Kampfgefährten um und ernte teils bewundernde, teils spöttische Blicke. Die Endsequenz beginnt ...

Eben überbringt man mir die Nachricht, dass der letzte Widerstand in der gegnerischen Festung gebrochen wurde. Langsam erhebe ich mich und lasse den Blick über das verwüstete Schlachfeld streifen. Wieviele treue Männer heute ihr Leben lassen mussten? All das spielt jedoch keine Rolle. Denn der Thron ist endlich mein! Die Endsequenz beginnt ...

Und (sehr) kurze Zeit später ist die Endsequenz zu Ende, ich starre immer noch fassungslos auf die am Bildschirm hinauf scrollenden Credits und beginne etwas säuerlich zu werden. Das soll es gewesen sein? Hallo? Aber, aber, was ist mit ... und wieso ist der ... und ... hey!

Da haben wir zB. Geheimakte Tunguska. Über etliche Stunden hinweg habe ich mich mit Nina durch die Weltgeschichte geknobelt, nur um mich zum Ende mit einer Handvoll nichtssagender Dialogzeilen abspeisen zu lassen, während die Story immer noch lichtjahregroße Plotholes hat. Da haben wir zB. Prey, dass über Stunden hinweg eine ganz besondere Spielatmosphäre aufbaut, die jedoch zum Schluss mit „Blablabla, Nein Tommy, geh nicht ins Licht! Denn neue Herausforderungen, blablabla ...“ einfach ruckzuck abgewürgt wird. Von den geradezu lächerlichen Endsequenzen bekannter Rollenspiele gar nicht zu reden. Ich denke, jeder wird nach nur kurzem Nachdenken noch eine ganze Reihe zusätzlicher Titel nennen können, bei denen zum Ende hin den Entwickler offenbar jegliche Lust verlassen hat.

Da werden über Stunden hinweg mysteriöse Handlungsfäden, faszinierende Charaktere und prächtige Schauplätze aufgebaut. Gut gemacht und professionell aufbereitet, zieht es den Spieler schnell in den Bann und man beginnt mit und in dieser Welt zu leben. Doch all das spielt plötzlich keine Rolle, wenn der Spieler als Finale eine schnöde Texttafel zu sehen bekommt, auf der er aufgefordert wird, jetzt doch endlich den Multiplayermodus zu beginnen (Dungeon Siege), man hollywood-mäßig nur kurz zur jubelnden Menge winken darf (KotOR) oder der Held nach ein, zwei kurzen Dialogsequenzen in den Sonnenuntergang verschwindet, wahlweise die aktuelle Dame des Herzens oder die treue Schrotflinte an der Seite (unzählige Egoshooter und Actionspiele).

Liebe Entwickler, wenn ihr Euch schon die Mühe macht, eine Story für Euer Spiel zu ersinnen, dann lasst diese Story am Schluss auch vernünftig zu Ende gehen. Denn ich komme mir bei so einem typischen Sonderangebots-Finale nur noch ... auf gut Deutsch ... verarscht vor! Ja, manche Philosophen haben nicht ganz unrecht, wenn sie sagen, dass eigentlich der Weg das Ziel ist. Aber das trifft nur im richtigen Leben, im Real Life zu! In einem Film, in einem Buch, in einem Spiel möchte ich einen Abschluss haben, der mich befriedigt. Das muss nicht ein Happy-End sein. Es muss nur ein Ende sein, dass die Geschichte zufriedenstellend abschliesst. Das mich entweder zufrieden, glücklich oder auch traurig zurücklassen darf.

Wie es im Spielebereich funktionieren kann, zeigt zum Beispiel das Ende von Final Fantasy 6. Für mich persönlich immer noch das schönste Ende, das bewegenste Finale eines Computerspieles, dass ich bis jetzt gesehen habe. Ausführlich wird das weitere Schicksal jedes Charakters beleuchtet, kurze Ausblicke in Zukunft gewährt, herrlich! Oder denkt an Blizzard, deren guter Ruf und kommerzieller Erfolg auch darauf basiert, dass sie ihre Titel mittels fantastischer CGI-Sequenzen nicht nur am Anfang, sondern auch mitten im Spiel aufgepeppt haben. Was habe ich mich zB. mit Kerrigan gefreut, als in der herrlich schaurigen Endsequenz der Zerg-Kampagne meine Horden durch die schmauchenden Ruinen von Aiur strichen. Oder denkt an Halo, als man (zum Glück) nicht den üblichen Obermotz besiegen, sondern in einer Art interaktiven, langen Endsequenz das letzte Rettungsboot erreichen musste, inklusive dramatischer scheinbarer Rettung und tragischem Ende treuer Weg-, bzw. Fluggefährten.

DAS sind Finale, über die man später noch spricht. DAMIT erzeugt man (Achtung, Marketing!!) Neugier bei denen, die es noch nicht gespielt haben. Die auch mal das dramatische Ende erleben wollen und sich dann vielleicht auch das Spiel kaufen. Damit erzeugt man HYPE! Und zwar nicht den üblichen Blitzblendvorgauckel-Hype der Presseabteilung, sondern den wirklichen, richtigen Hype, der Leute dazu bringt auch Wochen oder gar Monate nach Release an die Kassen zu rennen.

Und jetzt das höchst erstaunliche an dieser Art Ende, liebe Schlipsträger, Producer und Zielgruppen-Analysten: Damit verbaut man sich nicht automatisch die Chance auf einen zweiten, dritten oder vierten Teil, wenn ihr denn sorgenvoll an Eure Bilanzen denkt. Nein, wirklich nicht, vertraut mir! Vertraut lieber den kreativen Köpfen in Euren gigantischen Entwicklungsabteilungen, die sehr viel machen könnten, wenn sie denn dürften ... selbst wenn es Episoden-Spiele und Cliffhanger-Enden sein müssen. Auch hier kann man einen befriedigenden Abschluss finden.

Und die durchschnittliche Aufmerksamkeitsspanne eines durchschnittlichen Spielers entspricht nicht automatisch der eines 10-jährigen, hyperaktiven Kindes. Doch, echt jetzt, wir können durchaus über mehrere Minuten hinweg passiv einem bestimmten Handlungsablauf folgen, ohne dass wir gelangweilt den Abbruch-Button malträtieren.

Obwohl das Wort „Ende“ nur vier Buchstaben hat und irgendein schlauer Mensch gesagt hat, daß in der Kürze die Würze liegt .... bitte, bitte ... gebt mir MEHR Schluss und Finale und Ende! Lasst mich nicht nur wenige Sekunden nach Beginn des Credits-Scrollings genervt die De-Installationsroutine anklicken oder die Konsole ausschalten. Gebt mir, wie in einem guten Kinofilm, das Gefühl im Saal sitzenbleiben zu müssen, bis das Licht wieder angeht, weil ich jede Sekunde und jeden Moment dieses Endes auskosten möchte.

Und in diesem Sinne, während im Hintergrund gerade die orchestrale Fassung des End-Songs von FF X-2 verhallt, Koda Kumi ein letztes Mal den Refrain von „1000 no kotoba“ singt und ich selbst nur knapp an der 1000 Wort-Grenze in diesem Text vorbeischlittere ...

The End!

Sonntag, 18. Februar 2007

Neulich in Galiläa

Dieser Text wurde zuerst in "Working-Title" veröffentlicht, einem leider nur kurz unser Dasein bereicherndes Online-Mag der besonderen Art. Zu WT eines Tages vielleicht mehr ...

Auslöser für dieses *hüstel, nasal weitersprech* kleine Essay war eine hitzige Diskussion im Kommentarbereich von WT, in der es um das Übliche ging: Das ständige Aufeinanderrumgehacke von Leuten, die es nicht ab können, wenn jemand Spass an Dingen hat, die sie jedoch abgrundtief verachten.

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Seit nun etlichen Jahren sind die Auseinandersetzungen zwischen Konsoleros und PC-Nerds unverzichtbarer Bestandteil der Internet-Diskussionskultur. Es wird gestritten und gezetert, geflucht und beleidigt, es erweitern sich Halsschlagadern und erhöhen sich Blutdruckwerte, es wird wahlweise der drohende Untergang des Abendlandes oder des guten Geschmacks verkündet.

Für den Aussenstehenden und des Themas Unkundigen bietet sich hier selbstverständlich das übliche Bild verstockter Kinder, die wutschnaubend aufeinander einprügeln und sich die Haare ausreißen. Der Außenstehende wird sich aller Wahrscheinlichkeit nach entweder lachend oder angenervt abwenden und sich wichtigeren Dingen widmen, wie zum Beispiel der Frage, warum der Verkauf von Motorrädern aus Japan hierzulande immer noch nicht gesetzlich verboten ist oder der richtigen Objektivwahl bei der Aufnahme von Blumengestecken.

Sollte besagter Außenstehender aber eines Tages beschließen, doch die Frage aller Fragen zu stellen, welche da lautet: "Hey, wieso regt ihr Euch eigentlich so auf?", dann sollte besagter Außenstehender vielleicht einen weisen Einsiedler aufsuchen, um sich Rat zu holen.

Die Kamera zeigt einen jungen Mann, der eben zwei Ziegen vor dem Höhleneingang angebunden hat. Er nimmt vor einen alten, weisen und gütig lächelnden Greis Platz, der auf einem Stein sitzt und sich gerade die letzten Reste Hafergrütze von den Fingern leckt.

Außenstehender, der Kürze halber ab sofort AS: "Also, alter Mann. Um was geht es bei diesem Zinnober? Wer sind Konsoleros? Wer sind diese Nerds? Und warum sind beide jeweils doof und haben keine Ahnung?"

Alter, weiser Mann, aka AWM: "Hmmhrmpf, gut. Wollen wir uns also erstmal mit den Grundlagen beschäftigen. Beginnen wir mit den Konsoleros, die ..."

AS: "Warum? Wieso die zuerst?"

AWM: "Nun, weil, eigentlich, hmm, stimmt ... also chronologisch waren die Nerds als erste da. 1958 um genau zu sein. Gut, beginnen wir daher mit den Nerds! Nerds, das waren und sind diese Leute, die sich nachts in schlechtbeleuchteten Räumen der Universität herumtreiben, sich dabei die Augen kaputtmachen, deswegen dicke Hornbrillen tragen und nichts weiter im Sinne haben, als sich mit Deinen Steuergeldern eine schöne Zeit zu machen, während sie zum Beispiel Anfang der 60er das hier auf den damals millionendollarschweren, kühlschrankgroßen ersten Computern programmierten."

AS: "Ach ..."

AWM: "Jaja, so war das damals. Und dann sind die Computer immer kleiner geworden, während sie immer mehr konnten. Und billiger! Und die Spiele größer. So konnte der Apple 2 im Jahre 1977 mit sagenhaften 48 KB RAM im Handel für nur knapp 2500 Dollar erstanden werden. Schnäppchen! Damals ... ja, damals ..." *Blick schweift in die Ferne* *murmelt*

AS: "Und dann? Wie ging's weiter? So mit den Spielen?"

AWM: *blickt überrascht auf* "Die Spiele? ... ach, die Spiele! Natürlich, die Spiele. Die wurden immer größer, weil die Hardware immer besser wurde. Unter anderem war da Richard Garriot, DER Richard Garriott ..."

AS: *zuckt mit den Achseln, schafft es dennoch, einen interessierten Gesichtsausdruck zu bewahren*

AWM: " ... der hat zwei Jahre später Akalabeth geschrieben. Für viele das erste richtige Computer-Rollenspiel. Und so ging es dann Schlag auf Schlag. IBM brachte mit dem IBM-PC die Arroganz und Überheblichkeit der Großrechner-Ära ins heimische Wohnzimmer und den Büroarbeitsplatz usw. usf."

AS: "IBM? Ach, mein Bruder hatte so einen. C4-irgendwas. Hat ihn ein Schuljahr gekostet!" *kichert*

AWM: "Du meinst sicher den C64! Der kam von der Firma Commodore. Und C4 ist ein Sprengstoff ... aber als Computer hatte der C64 auch eine gewaltige Sprengkraft. Das war nämlich ein so genannter Homecomputer. Die waren noch billiger als die Apples und IBMs und noch kleiner und konnten ... *hustet* ... fast genausoviel wie die großen Brüder. Aber der günstigen Preis hatte bereits damit zu tun, warum sich heute Konsoleros und Nerds den Schädel einschlagen. Denn Homecomputer waren ... nun ja, Homecomputer. Keine richtigen Computer. Standen nicht im schönen Großraumbüro, sondern im chaotischen Kinderzimmer. Konnte auch jeder bedienen. Man musste kein Nerd mehr sein. Nur noch Freizeit-Nerd. Niemand musste einen teuren Lehrgang absolvieren. Man musste nur das Handbuch lesen. Ja, so war das damals ... damals ... " *Blick schweift in die Ferne*

AS: *schnippt mit den Fingern" "Hallo?"

AWM: *räuspernd* "... wie? Ahh, gut! Ja, der Brotkasten, wie wir ihn damals liebvoll nannten. War schon toll, das Teil. Ganze 64 KB RAM. Doppelt so viel wie die Luxusvariante des Apple 2. Und frei programmierbare Funktionstasten. Und ..."

AS: "Und was hat das jetzt mit dem Gezoffe zwischen Konsoleros und Nerds zu tun? Und mit Spielen?"

AWM: "Ahh, gut. Konsoleros, ja. Kommen wir nach diesem kleinen Ausflug in die Geschichte des PCs also zu den Konsoleros. Der Vater aller Konsoleros war Nolan Bushnell. Nolan hat 1972 die Firma Atari gegründet, die zum ersten Mal die Spielhallen Amerikas (und später der Welt) statt mit Flippern mit elektronischen Geräten ausgestattet hat, die einzig und alleine zu einem Zweck geschaffen wurden, Zum Spielen! Und das Geschäft lief gut. Glänzend! Und im Jahre 1979 veröffentliche Atari mit dem Atari VCS 2600 eine der ersten ... tataaaa ... reinen Spielkonsolen! Ein kleiner Kasten, den man sich für schlappe 200 Dollar (wir erinnern uns an die 2500 Dollar für den Apple 2 zwei Jahre früher?) in die Wohnung stellen, an den Fernseher anschliessen und ohne großes Gefrickel Spiele zocken konnte. Einfach so! Jeder!"

AS: "Klingt doch gut, oder?"

AWM: "Gut? Sensationell war das! Millionen von glücklichen Kindern. Millionen von seeligen Müttern, die endlich a) ihre Ruhe hatten und b) sich nicht mehr ständig Sorgen machen mussten, weil die Kinder irgendwo draußen auf zu hohen Bäumen herumklettern oder sich beim Fahradfahren die Fresse aufgeschlagen haben. PERFEKT! Und so kamen nach und nach auch andere Firmen wie Mattel, Nintendo, Sega oder Sony auf den Geschmack und boten neuere, bessere Konsolen an, mit denen man(n) respektive Kind schönere, größere Spiele spielen konnte."

AS: "Und wieso nur Kinder? War das den Erwachsenen zu doof? So wie man irgendwann aufhört, mit Puppen zu spielen?"

AWM: "Weißt Du, mein junger Padawan ... ach, Du hast mit Puppen gespielt?"

AS: *schaut genervt*

AWM: " ... das hatte zwei Gründe. Erstens, würdest Du Deinem Kind ein 2500 Dollar teures Geschenk hinstellen?"

AS: "So direkt gefragt ..."

AWM: "Nein, natürlich würdest Du das nicht tun. Darum haben die Väter und Mütter auch Konsolen gekauft. Und keine PCs."

AS: "Und zweitens?"

AWM: "Und zweitens hat man das für die Kinder gekauft, weil es die Geräte wo gab?"

AS: "Im ..."

AWM "Richtig! Im Spielzeugladen oder der entsprechenden Kaufhausabteilung oder weil sie zwischen all den Spielsachen der Versandhauskataloge abgebildet waren. Konsolen waren also aus preislichen und marketing-technischen Gründen ein Kinderspielzeug. Deswegen wurden auch die Spiele auf diesen Konsolen für Kinder geschrieben. Bunt, laut, knallig, viel Action (aber ohne zuviel Blut und Gewalt), einfache Charaktere, simple Geschichten. Somit ein perfektes Ziel für all diese gräßlichen Moralapostel ... *ereifert sich* ... , die in Videospielen den drohenden Untergang des Abendlandes sahen, Verrohung und Verdummung der Jugend und all dieses verlogene Geschwafel!" *ereifert sich noch mehr*

AS: *sich unaufällig Spucke aus dem Gesicht wischend* "Und das hat mit meiner Frage was zu tun? Diese Frage vom Anfang. Wo ich wissen wollte, warum sich Konsoleros und Nerds gegenseitig den Schädel einschlagen? Und wer sind jetzt die Konsoleros? Diese Nolan-Firma-Leute?"

AWM: "Nur keine Panik, mein Junge. Wir sind gerade auf die Zielgerade eingebogen! Konsoleros sind übrigens die Leute, die nicht auf dem PC, sondern auf der Konsole spielen."

AS: *murmelt leise* "... endlich! Wurde auch Zeit ..."

AWM: "Ich nehme an, dass Dir die üblichen Muster bekannt sind, nach denen Flamethreads zwischen Konsoleros und Nerds ablaufen?"

AS: "Jepp! Einerseits heißt es, PC-Spieler sind doof, weil sie jedes (!) Jahr einen Haufen Geld für schweineteure Hardware und verbuggte Spiele ausgeben, während man selbst als Konsolero einmal alle sechs Jahre eine Konsole mit fester, fixer Hardware-Umgebung kauft und gekaufte Spiele einfach in die Konsole einlegt und losspielt, ohne sich erst stundenlang mit nerviger Treiber-Installation und Bugsuche beschäftigen muss. Nerds sind Masochisten mit zuviel Geld!"

AWM: "Richtig. Gut beobachtet!"

AS: "Und andererseits heißt es, Konsoleros sind doof, weil sie miese, veraltete Hardware haben. Und keine Ahnung haben, wie man richtig Ego-Shooter spielt. Und weil es auf Konsolen nur lahme Kinderspiele gibt. Und weil (was die Nerds besonders hart trifft) durch die Zunahme von Multiplattform-Titeln viele Spiele auf den kleinsten, gemeinsamen Nenner programmiert werden (hier die schwächere Konsolenumgebung und die einfacheren Ansprüche von Konsoleros) und man deswegen immer weniger komplexe und aufwendige vielfältige PC-Spiele hat. Konsoleros sind dumm und haben keine Ahnung von nix!"

AWM: "Ja, auch das ist gut beobachtet. Man sieht an diesen gegensätzlichen Positionen schön die Gruppenbildung, das Abgrenzen vom "fremden" Stamm, das Betonen charakteristischer eigener Merkmale, das Hervorheben positiver eigener Merkmale, das Heruntermachen negativer Merkmale des anderen Stammes. Um damit wieder auf die Geschichte des PCs zurückzukommen. Der PC war in erster Linie ein Werkzeug, mit dem sich Ingenieure, Buchhalter und andere richtige Männer beschäftigt haben. Damit wurde nicht gespielt, damit wurde gearbeitet."

AS: "Aber Du hast doch das mit diesem Richard erwähnt, der mit dem ersten PC-Spiel? Und diese Physiker, die anstatt Sonnenprotuberanzen zu berechnen, Millionen an Steuergeldern für private Späßchen verbraten haben?"

AWM: "Richard Garriot, der als Entwickler des ersten richtigen Computer-Rollenspieles gilt. Ja, natürlich wurde auf dem PC auch gespielt. Auch!! Das ist das Zauberwort. Man konnte sich ernsthafter, produktiver Arbeit hingeben und (!) in der Mittagspause oder heimlich während der Arbeitszeit Solitär spielen oder mit Larry Laffer virtuelle, Frauen darstellende Blockgrafiken aufreißen. Der PC war etwas für Erwachsene, denen es zu peinlich war, sich mit Spielekonsolen erwischen zu lassen. Denn Konsolen waren ja Kinderspielzeug. Und deswegen fällt es den Nerds auch sehr leicht, auf die Konsoleros herabzublicken. Denn Nerds mussten, vor allem früher, deutlich mehr auf dem Hirnkasten haben. Ehrlich, das war so. Um all diese Hardware richtig zusammenschrauben, mittels einer komplizierten Texteingabe die Programme zu starten und so weiter und so fort. Höllisch kompliziert! Das war nicht unbedingt was für jedermann/frau. Da war richtiges Wissen und viel logisches und abstraktes Denken gefordert. Da gehörte man zu einer kleinen, auserwählten Gruppe, zu einem Geheimzirkel. Übrigens eine typische Charaktereigenschaft junger Kinder, die auch gerne Geheimbünde und kleine Zirkel gründen, um sich gegenüber anderen Kindern abzugrenzen und sich selbst herauszuheben. Aber das nur nebenbei ..."

AS: "Und die Konsoleros waren dann die doofen Nixblicker?"

AWM: "Ähmmm, also ... ja! Auspacken, an Fernseher anschließen, Spiel einlegen, spielen! Da war nicht unbedingt geistige Hochleistung gefordert. Das konnte jeder Depp, um mal etwas drastisch auszudrücken. Da haben wir also auf der einen Seite die Nerds, die Akademiker, die sich den Spielstart im wahrsten Sinne des Wortes erarbeiten mussten. Die das Spiel am PC durchaus berechtigt als Belohnung für all die anstrengende Kopfarbeit betrachteten. Und auf der anderen Seite der Pöbel. Spielkonsolen, die früher in Spielhallen standen. Unterhaltung für die einfachen Leute, die kein Geld für Konzerte oder Theater, sondern nur einige Pennies für die "Arcade" hatten. Die eine Seite verachtet die andere Seite, weil diese unterhalb ihres Niveaus ist. Anstatt "erwachsener" Unterhaltung oftmals nur kindisch-simples Gezocke bieten kann. Und die andere Seite verachtet die eine Seite, weil diese so doof ist und sich selbst das Leben schwer macht, nur um ein Computerspiel zu zocken."

AS: "Ok. Soweit, sogut. Damit ich das richtig verstehe. Beide spielen!

AWM: "Ja!"

AS: "Beide benutzen dazu elektronische Hardware, die sich nur in kleinen Details voneinander unterscheidet!"

AWM: "Ja!"

AS: "Und beide zoffen sich wie die Blöden, weil es der eine nicht ertragen kann, wie der andere spielt?"

AWM: "Korrekt!"

AS: "Wegen Spielen, Computerspielen, Videospielen ... whatever!"

AWM: "Jepp!"

AS: "Sorry! Ich kapier's nicht! Wieso regen die sich dann eigentlich so auf? Du hast ja meine Frage immer noch nicht beantwortet!"

AWM: *lächelt* "Doch, das habe ich. Warum regen sich diese zwei Lager gegenseitig so auf? Das war deine Frage. Weil sie unterschiedliche Vorstellungen haben, wie und vor allem WAS ein Spiel zu sein hat. Das ist meine Antwort."

AS: "Aber ... das ist doch kein Grund sich aufzuregen! Danach habe ich eigentlich gefragt! Deswegen bin ich extra hierher gekommen und habe Dir die beiden Ziegen mitgebracht! Du hast mich beschissen, Du alter Hund!"

AWM: "Neinnein, in meinen AGBs, die Du auf diesen Tontafeln vorhin selbst gegengezeichnet hast, habe ich ausdrücklich ..."

Die Kamera löst sich langsam von den beiden zankenden Männern, schwenkt über den Höhleneingang den Hügel hinauf und blendet mit der untergehenden Sonne im Hintergrund langsam ab.

Samstag, 17. Februar 2007

Um was geht es hier denn?

Hier soll es (zumindest mehrheitlich) um das Thema Computerspiele gehen. Ja, klingt total unsexy der Satz. Das Thema ist ja auch n o c h n i e im Rahmen eines Blogs behandelt worden. Eine echte Weltpremiere sozusagen ...

Nein, ernsthaft, natürlich gibt es da draussen terabyteweise Blogs, die sich nur mit Computerspielen beschäftigen. Das reicht von professionellen Blogs wie Kotaku.com bis hin zu so absonderlichen Winzigdingern wie meinem Machwerk. Meine ganz persönliche Motivation (und mein Unique Selling Point, muhahahaha) ziehe ich aber aus dem Umstand, dass sehr vieles, was in Foren und Blogs zu diesem Thema geschrieben wird, von jungen Leuten geschrieben wird.

Jetzt nichts gegen junge Leute. Bitte nicht mißverstehen. Ich war selbst mal jung und dumm.

Das ist ja an sich nicht weiter tragisch. Es ist aber ein Unterschied, ob ein 16-jähriger voller Begeisterung über den letzten Raid in WoW berichtet oder ob ein alter Sack (wie ich einer bin) seine Gedanken über das Gameplay von WoW ausbreitet. Da wird auf ganz andere Dinge wert gelegt, da werden ganz andere Dinge angesprochen. Beide Sichtweisen stehen dabei selbstverständlich gleichberechtigt nebeneinander. Hier hat niemand "mehr" oder "weniger" Recht. Es ist nur so, dass durch das mediale Grundrauschen so vieler mitteilungsfreudiger junger Leute Aussenstehende zu dem Trugschluss kommen könnten, dass Computerspiele ja eh nur was für kleine Kinder sind.

Das Gegenteil ist der Fall! Das Durschschnittsalter des typischen Computerspielers liegt um die 30. Was ja auch nicht weiter verwunderlich ist, denn viele, viele Spieler kennen Computerspiele seit ihrer Kindheit. Und viele, viele Spieler gehen diesem Hobby weiterhin nach, weil Computerspiele Teil ihres Alltages, Teil ihrer Kultur geworden sind. Doch nur die wenigsten haben die Zeit, sich neben Beruf und Familie auch noch in der Öffentlichkeit mit ihrem Hobby auseinanderzusetzen. Man nutzt dann die wenigen Stunden Freizeit, um natürlich zu zocken und nicht, um sich langatmig darüber zu unterhalten :)

Ich finde das sehr schade. Denn wir, die Senior Gamer, haben auch etwas zu sagen. Wir zocken seit Jahrzehnten. Wir wissen mittlerweile, was uns an Spielen gefällt. Wir wissen, was für uns in einem Spiel funktioniert und was für uns nicht funktioniert. Wir haben schliesslich lange genug damit verbracht, unsere Jugend damit zu verschwenden.

Und diese Stimmlosigkeit möchte ich zumindest für mich ein klitzeklein wenig beenden.

Nicht mehr und auch nicht weniger.

A humble beginning

Tscha, da sitz ich nun und schreibe den ersten Eintrag in ein Blog, dass ausser mir und den bayerischen Jugendschützern wohl niemand lesen wird ... anyway, egal, macht doch nix. Es kommt beim Bloggen nicht so sehr darauf an, dass jemand meine Ergüße liest, sondern dass ich all die Gedanken und all das Geschwurbel in meinen Kopf Stück für Stück in Textform bringe. Was dann die Nachwelt damit anfängt, soll mir herzlichst egal sein. Ich schreibe hier, weil ich hier schreiben möchte.

"Hmmm ... ", wird da der geneigte Leser (so er denn existiert) zu bemerken geben. "Wenn Du einfach nur das Bedürfnis hast, Deine Nichtigkeiten in Schriftform zu bringen, warum schreibst Du sie dann in ein Blog, das zumindest in der Theorie von jedem Menschen oder Alien gelesen werden kann? Ein Blog ist per se ÖFFENTLICH. Das ist kein Tagebuch, dass Du schamvoll unterm Kopfkissen versteckst. Warum also ein Blog?"

Okok, ertappt ;)

Wieso also ein Blog? Weil ich sehen möchte, ob da draussen jemand ist, dem gefällt was ich schreibe. Der auch meiner Meinung ist. Oder der (ganz wichtig) anderer Meinung ist und mir dann über den Blogkommentar die Meinung sagen kann. Oder der einfach nur Gefallen an meinem Schreibsel findet und dem ich vielleicht nur wenige Sekunden ein kleines Lächeln entlocken kann. Wenn ich meine Ergüße nur offline erstelle, werde ich nie Antwort auf diese Fragen erhalten. Und? Zufrieden?

"Ja, kann man so stehen lassen. Weitermachen!"

Jawoll! *hackenzusammenknall*